BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Perangkat Lunak 2.1.1
Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2005,p36) definisi perangkat lunak (software) adalah : 1.
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan untuk kerja yang diinginkan.
2.
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi program
3.
Dokumen-dokumen
yang
menjelaskan
pengoperasian
dan
penggunaan program.
2.1.2
Karakteristik Perangkat Lunak Dalam menumbuhkan pengertian mengenai perangkat lunak, sangatlah
penting untuk melihat karakteristik dari perangkat lunak. Berikut adalah karateristik perangkat lunak menurut Pressman (2005,pp37-39) : 1.
Perangkat lunak dikembangkan atau dibangun. bukan diproduksi (manufactured) dalam pemikiran klasik Walaupun terdapat beberapa persamaan dalam pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras, namun kedua kegiatan ini sangat berbeda. Keduanya dapat mencapai kualitas tinggi dengan desain yang baik, namun pembuatan perangkat keras dapat 6
7 menimbulkan masalah kualitas yang tidak terdapat pada perangkat lunak. Biaya (cost) perangkat lunak terpusat pada perekayasaan. Jadi proyek perangkat
lunak
tidak
dapat
dijalankan
seperti
proyek
pemanufakturan. 2.
Perangkat Lunak tidak habis terpakai. Tingkat kegagalan perangkat keras yang tinggi pada awalnya sebagai akibat dari kesalahan perancangan atau kesalahan pembuatan di pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan menurun sampai ke suatu tingkat yang stabil untuk beberapa periode waktu. Seiring dengan berlalunya waktu, tingkat kegagalan meningkat akibat akumulasi pengaruh debu, getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah lingkungan lainnya terhadap komponen perangkat keras. Dengan kata lain, perangkat keras mulai habis terpakai. Sedangkan pada perangkat lunak tingkat kegagalan yang tinggi, adalah sebagai akibat dari keadaan yang tidak diperkirakan. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan tersebut akan menurun sampai tingkat yang stabil. Jadi perangkat lunak tidak pernah habis terpakai tetapi dapat mengalami penurunan.
3.
Walaupun industri menuju konstruksi berbasis komponen (component based construction), sebagian besar perangkat lunak melanjutkan pembangunan seperti biasa. Komponen
perangkat
lunak
seharusnya
didesain
dan
diimplementasikan sehingga dapat digunakan kembali pada program-
8 program yang lain. Komponen reusable yang modern membungkus data dan proses yang digunakan oleh data, sehingga memungkinkan para engineer perangkat lunak menciptakan aplikasi baru dari bagian yang reuseable.
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak 2.2.1
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005,p53), pengertian awal dari
rekayasa perangkat lunak (software engineering) diajukan oleh Firtz Bauer. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Firtz Bauer adalah Pembentukkan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin yang nyata. Institute if electrical electronics engineers (IEEE) menyatakan definisi yang lebih komperhensif mengenai rekayasa perangkat lunak : 1.
Aplikasi yang sistemastis, disiplin, terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak.
2.
2.2.2
Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir pertama.
Proses-proses Rekayasa Perangkat Lunak Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005,p55), Ivan Jacobson, Grady
Booch dan James Rumbaugh menyatakan bahwa sebuah proses dalam rekayasa perangkat lunak menyatakan siapa yang melakukan apa, kapan, dan bagaimana mencapai tujuan yang pasti.
9 Sementara itu Roger S. Pressman (2005,p56) juga memberikan 5 aktivitas kerangka kerja umum yang biasanya digunakan selama pembangunan suatu program. Kelima aktivitas kerangka kerja itu adalah : 1.
Komunikasi (Communication) Aktivitas kerangka kerja yang melibatkan komunikasi dan kolaborasi dengan pengguna (customers) dan meliputi pengumpulan kebutuhan dan aktivitas yang berhubungan lainnya.
2.
Perencanaan (Planning) Aktivitas ini membangun sebuah rencana yang harus di ikuti oleh perekayasaan perangkat lunak. Aktivitas ini berisikan tugas-tugas teknis yang dikerjakan, resiko yang mungkin terjadi, sumber daya yang dibutuhkan, produksi yang akan dihasilkan dan perencanaan kerja.
3.
Pemodelan (modeling) Aktivitas ini meliputi penciptaan model-model yang diinginkan oleh developer dan customer.
4.
Pembangunan (Construction) Aktivitas yang mengkombinasikan generasi kode (code generation) dan testing kebutuhan untuk membongkar kode.
5.
Penyebaran (Deployment) Perangkat lunak di kirimkan kepada customers yang akan mengevaluasi produk.
10 2.3 System Development Life Cycle (The Waterfall Model) Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan berkualitas, salah satu metode daur hidup rekayasa perangkat lunak yang terkenal adalah metode air terjun (waterfall). Menurut Roger S. Pressman (2005,p79) waterfall model atau classic life cycle menyarankan sebuah sistematika pendekatan yang bertahap dalam pengembangan perangkat lunak. Dimulai dengan kebutuhan spesifikasi terhadap pengguna kemudian berlanjut kepada perencanaan (planning), pemodelan (modeling), Pembangunan (construction) dan Penyebaran (Deployment), sampai akhirnya tercipta perangkat lunak yang lengkap. Gambar 2.1 menjelaskan tentang daur hidup metode waterfall ini (Roger S. Pressman 2005,p79):
Gambar 2.1 The Waterfall Model
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer
11 Menurut Ben Shneiderman (1998,pp4-8), Interaksi Manusia dan Komputer berkaitan dengan perancangan antarmuka (user interface) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. Berdasarkan definisi Dastbaz (2003,p107), interaksi manusia dan komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang dilakukan oleh manusia dan berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin (membangun komunikasi antara manusia dan mesin) Interaksi Manusia dan Komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Dalam membuat aplikasi komputer, diharuskan memperhatikan kepentingan pengguna. Berdasarkan kepentingan pengguna, maka diharapkan aplikasi yang dihasilkan oleh seorang programmer harus se-interaktif dan sebagus mungkin. Perangkat ajar yang berbasiskan komputer penting sekali didukung oleh interaksi manusia dan komputer yang baik. Pengguna harus merasa dipermudah dalam penggunaan komputer untuk belajar. Penggunaan perangkat ajar yang tidak baik, dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk menggunakan perangkat ajar tersebut dan tidak tertarik lagi. Hal ini dapat mengakibatkan tujuan pengajaran berbantukan komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan perangkat ajar harus user friendly, agar pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakannya.
12 2.4.2 Faktor Manusia Terukur Menurut Ben shneiderman (1998,p15) untuk merancang suatu antar muka yang user friendly perlu diperhatikan beberapa faktor, antara lain: 1.
Waktu Belajar. Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan.
2.
Kecepatan Kinerja. Berapa lama waktu yang digunakan untuk menjalankan suatu tugas.
3.
Tingkat Kesalahan Pengguna. Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan suatu tugas.
4.
Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu (daya ingat). Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini.
5.
Kepuasan subjektif Pengguna. Mencari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survey tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.
2.4.3 Gaya Interaksi Menurut Ben Shneiderman (1998,pp71-74) ada lima gaya interaksi, yaitu : 1.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
13 Manipulasi langsung adalah representasi visual dari dunia aksi. Dengan menunjuk pada representasi visual dari objek dan aksi, pengguna bisa melakukan tugas dengan cepat dan bisa langsung mengamati hasilnya. Perintah dan pilihan menu yang dimasukkan keyboard diganti dengan penggunaan mouse untuk memilih kumpulan aksi dan objek. 2.
Pilihan Menu (Menu Selection) Pengguna membaca suatu daftar item, memilih yang cocok untuk tugas mereka dan mengamati hasilnya.
3.
Pengisian Form (Form filling) Pengguna melihat fields yang berfungsi untuk pengisian data. Di sini pengguna harus mengerti label pada fields yang diisi.
4.
Bahasa Perintah (Command Language) Memberi kontrol dan inisiatif yang kuat bagi pengguna yang mahir. Kelemahannya adalah memiliki tingkat kesalahan yang tinggi, memerlukan latihan, dan sulit untuk diingat.
5.
Bahasa Alami (Natural Language) Komputer dapat menanggapi kalimat dalam bahasa alami.
2.4.4 Prinsip Perancangan Antarmuka (User Interface) Dalam melakukan perancangan antarmuka harus dilakukan sebaik mungkin agar antarmuka (interface) yang dihasilkan sesuai dengan keinginan user. Ben Sheiderman (1998, pp74-75) menjelaskan Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam merancang antarmuka yang baik, yaitu :
14 1.
Berusaha keras untuk konsisten Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan situasi tertentu, misalnya, konsistensi warna, menu, tampilan, huruf, dan sebagainya.
2.
Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Pengguna membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang dapat diperoleh dengan menggunakan shortcut.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif. Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga dapat memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin sistem dibuat agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya
dan
memberikan
instruksi
sederhana
untuk
memperbaikinya. 6.
Mengijinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk mengurangi
kekhawatiran
pengguna
bahwa
kesalahan
dapat
diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entry, atau sekelompok aksi yang mudah.
15 7.
Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai sistem atau inisiator, bukan responden). Pengguna
memiliki
kekuasaan
atas
sistem,
sehingga
dapat
mengontrol program-program dalam sistem. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia petunjuk yang jelas.
2.5 Multimedia 2.5.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menghadirkan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan koneksi (links) dan alat bantu (tools) sehingga pengguna (user) dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Beberapa ahli juga mengungkapkan pendapatnya mengenai multimedia, berikut beberapa pengertian multimedia menurut para ahli : -
Menurut Andleigh danThakrar (1996,p3), multimedia adalah kombinasi dari teks dan dokumen image.
-
Menurut Tay Vaughan (2004,p11), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau media elektronik lain.
2.5.2 Elemen-elemen Multimedia Elemen-elemen multimedia terdiri dari lima jenis, yaitu :
16 1. Teks (Text) Menurut Tay Vaughan (2004,p50) Dalam multimedia, teks digunakan untuk judul dan topik utama (tentang apa multimedia tersebut), untuk menu (harus kemana), untuk petunjuk arah (bagaimana untuk sampai kesana), dan untuk isi (apa yang kita dapatkan disana). Sedangkan menurut Andleigh danThakrar (1996,p33) teks merupakan sarana untuk mengungkapkan informasi tentang apa yang ingin kita sampaikan. Atribut umum teks terdiri dari paragraph, jenis-jenis huruf dan ukurannya. Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p16) walaupun multimedia dimungkinkan untuk tidak menggunakan teks, tetapi sebagian besar multimedia menggunakan teks karena merupakan cara yang efektif dalam pengungkapan ide dan penyedia instruksi kepada pengguna (user). Ada empat jenist teks Fred T. Hofstetter (2001,pp16-18), yaitu : 1.
Printed Text Tipe teks dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu kedalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editor.
2.
Scanned Text Printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer.
3.
Electronic Text
17 Tipe yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan. 4.
Hypertext Tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah ditentukan.
2. Suara (Audio) Menurut Tay Vaughan (2004,p50) suara adalah suatu hal yang bergetar di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai telinga, kita merasakan adanya perubahan tekanan atau getaran. Suara adalah hasil perubahan tekanan udara di luar telinga kita, dimana kita merasakan perubahan-perubahan kecil pada tekanannya sebagaimana cuaca berganti, atau ketika kita menaiki atau menuruni lembah. Suara memiliki 2 elemen penting pada setiap gelombangnya, yakni frekuensi dan amplitudo (Mark Elsom Cook 2001,p201). Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p22-24) ada empat jenis objek suara yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yaitu : 1.
Waveform Audio Merupakan
file
audio
standar
windows,
digunakan
untuk
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara. Data waveform biasanya memiliki extention .wav. File berformat .wav tidak
terkompresi
sehingga
memiliki
(Dazbast,2003,p61) 2.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
ukuran
yang
besar
18 Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang digunakan untuk memainkannya. Ukuran lebih kecil hingga 1000 kali daripada digited sound (Dazbast 2003,p60). MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound komputer untuk memainkan musik. 3.
Compact Disc (CD) Audio Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut sample. Dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling ratenya sebesar 44100 sample per detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar oleh manusia.
4.
File MP3 MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode / compress dan decode / decompress musik yang direkam MP3. MP3 dapat mengkompersi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil. Metode untuk mengompresi MP3 disebut lossy format compression. Adapun teknik-teknik untuk mengompresi MP3 (Anton : 2006) (http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia8.pdf) : a. Model psikoakustik •
Model psikoakustik adalah model yang menggambarkan karakteristik pendengaran manusia.
19 •
Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah batasan ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.
b. Auditory masking Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.
c. Critical band Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
d. Joint stereo Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.
20 Beberapa persyaratan dari suatu encoder/decoder MP3: •
Ukuran file terkompresi harus sekecil mungkin.
•
Kualitas suara file yang telah terkompresi haruslah sedekat mungkin dengan file asli yang belum dikompresi.
•
Tingkat kesulitan rendah, sehingga dapat direalisasikan dengan aplikasi yang mudah dibuat serta perangkat keras yang sederhana dengan konsumsi sumber daya yang rendah.
3. Gambar (graphic) Menurut Fred T. Hofstetter (2001,pp18-22) gambar merupakan representasi objek yang terbentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi. Gambar lebih berarti dari seribu kata. Gambar dapat berupa icons, gabungan dari teks, dan menu yang dapat dipilih. Gambar dibedakan menjadi lima jenis : 1.
Bitmap Gambar
yang
disimpan
sebagai
sekumpulan
pixel
yang
berkorespondensi dengan titik-titik di monitor. Bitmap baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar. Salah satu contoh format file gambar yang berjenis bitmap adalah .BMP.
21 Menurut Dastbaz (2003,p58) .BMP adalah format file windows. Format .BMP telah mendukung RGB, indexed colour, grayscale dan bitmap colour modes. Akan tetapi belum mendukung alpha channels. 2.
Vector Images Vector Images adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk sebuah gambar (image).
3.
Clip Art Clip Art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar sendiri.
4.
Digitized Pictures Gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer (video capture board) yang memungkinkan kita untuk menghubungkan kamera video, dan sebagainya ke komputer dan mengambil frame secara langsung ke dalam bentuk bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Salah satu contoh format file gambar yang merupakan digitized picture adalah .JPEG. Menurut Dastbaz (2003,p58) .JPEG (JPG) adalah sebuah format file grafik terkompresi yang digunakan untuk menampilkan foto-foto dan gambar berwarna serta dapat menangani berbagai kedalaman warna. Format gambar JPEG diakui oleh perkumpulan para ahli grafik
22 yang bertanggung jawab dalam pengembangan format pemetaan grafik dan telah menjadi standar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. JPEG merupakan format file yang paling populer digunakan dalam web. File-file JPEG telah terkompresi sehingga ukuran file cenderung kecil dan oleh sebab itu cocok untuk digunakan
dalam
web.
Sebagian
besar
aplikasi
grafik
memungkinkan desainer untuk memilih tingkat kompresi dari sebuah file JPEG yang mengindikasikan pengaturan output beresolusi rendah, sedang atau tinggi. Sebuah gambar JPEG didekompresi secara otomatis ketika dibuka. Selain JPEG format digitized picture lainnya adalah .TIF, .GIF dan .PNG 5.
Hyperpictures Hyperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar yang digunakan untuk menggerakkan event-event multimedia.
4. Video Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p24) video merupakan unsur multimedia yang lengkap untuk aplikasi multimedia. Video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan gambar saja Fred T. Hofstetter (2001,p24). Video merupakan suatu bentuk animasi yang diambil dari kamera video dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259)
23 Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena didalamnya terdapat elemen-elemen lain yaitu teks, gambar, animasi dan suara. Ada empat jenis dari video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia Fred T. Hofstetter (2001,pp24-26), yaitu : 1. Video Siaran Langsung Video siaran langsung adalah video yang menunjukan objek-objek multimedia secara real time. 2. Kaset Video Kaset video adalah sekumpulan objek multimedia yang direkam, bersifat linear dan tidak dapat dikontrol oleh komputer. 3. VideoDisc VideoDisc adalah video multimedia yang memiliki akses acak (random) yang cepat dan memiliki konsumsi sumber daya multimedia yang minimal. Ada dua format videodisc, yaitu: -
CAV, yang dapat menyimpan 54,000 frame atau video selama 30 menit dengan soundtracknya.
-
CLV, yang dapat menyimpan rekaman video selama 1 jam pada tiap sisi disc, namun harga high-end player CLV sangat mahal.
4. Video Digital Video digital adalah media penyimpanan video yang sangat menarik dan paling menjanjikan. Video Digital di simpan ke dalam file pada harddisk, CD-ROM atau DVD. Karena bersifat digital, maka video jenis ini juga dapat ditampilkan melalui jaringan komputer, dan dapat
24 diakses secara random. Menurut Dastbaz (2003,p63) Beberapa contoh format yang digunakan dalam video digital adalah .AVI dan .MPEG, penjelasannya adalah sebagai berikut : a. .AVI atau juga disebut Video For Windows (VFW) adalah salah satu format yang paling populer untuk merepresentasikan video. Format ini dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan format file digital yang sederhana dalam lingkungan Personal Computer (PC). b. .MPEG ditemukan pada tahun 1988 oleh suatu kelompok yang membuat standar untuk kompresi video digital dan audio. Ide di balik kompresi video MPEG adalah untuk menghapus perulangan spasial dalam frame video dan perulangan temporal antar video. Hasilnya mencapai 30 kali kompresi dan mengurangi ukuran file dengan sangat besar.
5. Animasi (Animation) Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p259) animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga gambar tersebut seolah-olah terlihat bergerak. Secara definisi, animasi membuat presentasi statis menjadi hidup. Perubahan visual secara overtime dapat menambah kekuatan yang besar pada proyek multimedia dan halaman web kita (Tay Vaughan 2004,p158).
25 Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p26) animasi mempunyai empat jenis, yaitu: 1. Frame Animation Animasi ini menggerakan objek dengan menunjukan sejumlah seri gambar yang disebut frame. 2. Vector Animation Menggerakan objek dengan mengubah awal, arah dan panjang objek. 3. Computational Animation Menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y objek. 4. Morphing Transisi dari bentuk satu ke bentuk lain dengan menunjukan sejumlah frame yang mengkreasi pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek terlihat seperti bertransformasi. Menurut Tay Vaughan (2004,pp161-162) Animasi terbagi menjadi dua bagian, yaitu : 1. Cel Animation Teknik ini berasal dari kata seluloid, dimana animasi dulu dibuat terdiri dari sel-sel untuk nantinya disatukan. Prinsipnya, animasi ini menggunakan keyframe (frame sebuah aksi dari awal hingga akhirnya) dan seri pergerakan dari aksi awal ke akhirnya disebut dengan tweening. 2. Computer Animation Animasi komputer pada dasarnya sama dengan animasi sel. Perbedaannya
terletak
pada
otomatisasi
penggambaran
yang
26 dilakukan oleh perangkat lunak, sehingga animator tidak perlu menggambar banyak.
2.6 Sistem Basis Data 2.6.1 Pengertian Basis Data Menurut Connoly dan Begg (2002,p14) Basis data adalah koleksi dari data yang terhubung secara logikal untuk dibagikan dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
2.6.2 Perancangan Basis Data Dalam perancangan basis data ada 3 langkah yang dapat dilakukan Connoly dan Begg (2002,p417), yaitu : 1.
Conceptual Database Design Merancang representasi konseptual, mengenai database yang dimaksud termasuk mengidentifikasi entitas, hubungan dan atribut yang penting.
2.
Logical Database Design Menerjemahkan representasi konseptual ke dalam bentuk logical database yang terstruktur. Meliputi perancangan hubungan.
3.
Physical Database Design Memutuskan bagaimana struktur logical secara fisik diimplementasikan untuk pencapaian target Database Management System (DBMS).
2.6.3 Diagram Pada Perancangan Basis Data 2.6.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
27 Menurut Connoly dan Begg (2002,p15) ERD menggambarkan struktur logika dari database ke dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mempermudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. Komponen pembentuk ERD : 1.
Entitas Entitas adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep mengenai apa yang diperlukan untuk menangkap atau menyimpan data ke dalam database (Connoly dan Begg (2002,p15)).
Gambar 2.2 Contoh Notasi Entitas Gambar di atas adalah contoh notasi entitas. Pada bagian atas ditulis nama entitasnya (di gambar ini Entity1). Bagian bawahnya akan diisi atribut. 2.
Hubungan Yang dimaksud dengan hubungan disini adalah asosiasi antar entitas. Entitas menjadi awal dan akhir dari hubungan. Hubungan dapat digambarkan dengan bentuk belah-ketupat berisi nama dari relasi yang dimaksud Connoly dan Begg (2002,p334). Tipe hubungan dalam ERD Connoly dan Begg (2002,pp345-347) adalah:
28 a.
One to One (1:1) Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada hanya dapat memiliki maksimum satu relasi dengan entitas lainnya. Contohnya dapat dilihat dalam gambar berikut :
Gambar 2.3 Relasi One to One
b.
One to Many (1:*) Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada dapat memiliki satu atau lebih relasi/hubungan dengan entitas lainnya. Contohnya dapat dilihat dalam gambar berikut :
Gambar 2.4 Relasi One to Many
c.
Many to Many (*:*) Relasi/hubungan dimana tiap entitas dapat memiliki lebih dari satu relasi dengan entitas lainnya. Contohnya dapat dilihat dalam gambar berikut :
29 Gambar 2.5 Relasi Many to Many
3.
Atribut Menurut Connoly dan Begg (2002,p338) atribut merupakan properti dari sebuah entitas. Atribut memiliki nilai yang menjelaskan setiap kejadian entitas dan merepresentasi bagian utama dari kata yang disimpan dalam database.
Gambar 2.6 Contoh entitas beserta atributnya
Pada gambar di atas dijelaskan Entity1 memiliki 3 buah atribut. Attribute1 menjadi primary key, sementara Attribute2 dan Attribute3 menjadi properti yang merepresentasikan juga Entity1.
Selanjutnya, membentuk ERD menurut (Roger S. Pressman 2001,p319): menggunakan metodologi sebagai berikut:
Definisikan objek/entitas-entitas yang terlibat.
Analisis dan tentukan hubungan antar objek dan entitas yang terkait.
Membuat satu atau lebih relationship untuk setiap hubungan objek.
Lakukan pemetaan kardinalitas dan modalitas untuk setiap pasangan terelasi.
30
Tentukan atribut dari setiap entitas.
Tinjau kembali diagram yang telah dibuat.
2.6.3.2 Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004,p326-327) Data Flow diagram atau Diagram Aliran Data adalah alat yang menggambarkan aliran data melalui sistem dan kerja atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem tersebut. Notasi yang digunakan dalam DFD antara lain : a.
Persegi panjang dengan ujung-ujung yang tumpul, menyatakan proses/bagaimana suatu tugas dikerjakan.
Gambar 2.7 Lambang Proses/Sistem
b.
Segi empat, menyatakan agen eksternal/batasan sistem tersebut.
Agen Eksternal
31 Gambar 2.8 Lambang Agen Eksternal/Batasan Sistem
c.
Kotak dengan ujung yang terbuka, menyatakan file atau basis data. Disebut juga data store.
Gambar 2.9 Lambang Data Store/File
d.
Tanda Panah, menyatakan aliran dari data menuju dan dari proses yang dimaksud.
Gambar 2.10 Tanda panah sebagai lambang aliran data DFD
DFD ada beberapa macam, diantaranya adalah : 1.
DFD Konteks DFD konteks berhubungan dengan seluruh sistem. Sistem tersebut difaktorkan menjadi subsistem dan atau fungsi. Setelah itu digambarkan aliran datanya. Lebih jelasnya lihat gambar 2.11 :
32 Gambar 2.11 DFD Konteks
2.
DFD Level 1 (Diagram Nol) DFD Level 1 berarti penggambaran lebih detail mengenai sistem dari DFD konteks. Diagram ini harus seimbang dengan DFD konteks agar bisa didapatkan analisis yang seimbang. Gambar berikut menunjukkan contoh Diagram nol.
Gambar 2.12 DFD Nol
Gambar di atas menunjukkan, sistem utama dipecah menjadi Sistem A dan Data Store. Tanda panah menunjukkan aliran data dari agen eksternal, kepada sistem, lalu ke data store dan sebaliknya. Menurut Roger S. Pressman (2001,p321) hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan DFD adalah sebagai berikut : 1.
Level nol dari data diagram haruslah memuat sistem secara keseluruhan dalam sebuah kotak berujung tumpul (bubble).
33 2.
Masukan dan keluaran utama haruslah ditandai secara hati-hati.
3.
Perbaikan harus dimulai dengan mengisolasi kandidat proses, data objek dan disimpan untuk direpresentasikan di tingkat berikutnya.
4.
Namai semua panah dengan nama yang bermakna.
5.
Alur informasi harus dipelihara dari satu level ke level lainnya.
6.
Dalam satu waktu, bubble harus disempurnakan.
2.6.3.3 State Trantition Diagram (STD) Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004,p684) State Transition
Diagram
(STD)
adalah
alat
yang
digunakan
untuk
menggambarkan urutan dan variasi screen yang dapat terjadi pada program flows-charts dan hirearchy charts. Untuk pembuatan STD, terdapat beberapa istilah dan notasi yang digunakan dalam STD sebagai berikut : State State merupakan status dari suatu objek. State sendiri terbagi dua yakni initial state atau state awal dan juga final state atau state akhir. initial state dilambangkan dengan lingkaran, sementara final state dilambangkan dengan lingkaran yang berada dalam lingkaran luar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.13.
34 Gambar 2.13 Notasi State dalam State Transition Diagram
Transition Transition menunjukkan alur dari satu state ke state lainnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.14 Transition
Digambarkan disana lingkaran hitam penuh sebagai state awal, kemudian terdapat state A dan state B. State B merujuk pada Final State yang digambarkan sebagai lingkaran hitam di dalam lingkaran putih. Tanda panah yang ada menunjukkan transition yang terjadi. Action berarti aksi yang dijalankan dari state A kepada state B sementara Reaction berarti reaksi yang akan terjadi di state B.
35 2.7 Definisi Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Menurut Blissmer (1985), dalam bukunya yang berjudul computer annual, komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
36 Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
2.8 Pembelajaran Matematika Sekolah 2.8.3
Pengertian Matematika Sekolah Mengajarkan matematika tidaklah mudah, oleh karena itu tidak dibedakan
antara matematika dan matematika sekolah. Menurut Reyt.,et al. (1998,p4) matematika adalah
Studi pola dan hubungan (study of patterns and relationships) dengan demikian masing-masing topik itu akan saling berjalinan satu dengan yang lain yang membentuknya.
Cara berpikir (way of thinking) yaitu memberikan strategi untuk mengatur, menganalisis dan mensintesis data atau semua yang ditemui dalam masalah sehari-hari
Suatu seni (an art) yaitu ditandai dengan adanya urutan dan konsistensi internal
Sebagai bahasa (a language) dipergunakan secara hati-hati dan didefinisikan dalam term dan symbol yang akan meningkatkan kemampuan untuk berkomunikasi akan sains, keadaan kehidupan riil, dan matematika itu sendiri.
37
Sebagai alat (a tool) yang dipergunakan oleh setiap orang dalam menghadapi kehidupan sehari-hari.
Sedangkan mengenai pengertian matematika sekolah Erman Suherman (1993,p134) mengemukakan bahwa matematika sekolah merupakan bagian matematika yang diberikan untuk dipelajari oleh siswa sekolah (formal), yaitu SD, SLTP, dan SLTA. Menurut Soedjadi (1995,p1) matematika sekolah adalah bagian atau unsur dari matematika yang dipilih antara lain dengan pertimbangan atau berorentasi pada pendidikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika sekolah adalah matematika yang telah dipilah-pilah dan disesuaikan dengan tahap perkembangan intelektual siswa, serta digunakan sebagai salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan berpikir bagi para siswa.
2.8.4
Karakteristik Matematika Sekolah Agar dalam penyampaian materi matematika dapat mudah diterima dan
dipahami oleh siswa, guru harus memahami tentang karakteristik matematika sekolah. Menurut Soedjadi (2000,p13) matematika memiliki karakteristik :
Memiliki obyek kajian abstrak.
Bertumpu pada kesepakatan.
Berpola pikir deduktif.
Memiliki simbol yang kosong dari arti.
Memperhatikan semesta pembicaraan.
Konsisten dalam sistemnya.
Sedang menurut Depdikbud (1993,p1) matematika memiliki ciri-ciri, yaitu
38
Memiliki objek yang abstrak.
Memiliki pola pikir deduktif dan konsisten.
Tidak dapat dipisahkan dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK).
2.8.3 Tujuan Pembelajaran Matematika Di dalam GBPP mata pelajaran matematika SD (Depdikbud, 1993,p40) disebutkan bahwa tujuan yang hendak dicapai dari pembelajaran matematika sekolah adalah : 1.
Menumbuhkan
dan
mengembangkan
keterampilan
berhitung
(menggunakan bilangan) sebagai alat dalam kehidupan sehari-hari. 2.
Menumbuhkan kemampuan siswa, yang dapat dialihgunakan, melalui kegiatan matematika.
3.
Mengembangkan pengetahuan dasar matematika sebagai bekal lanjut di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP).
4.
2.9
Membentuk sikap logis, kritis, cermat, kreatif dan disiplin.
Computer Assisted Instruction (CAI) Menurut
Criswell
(dalam
Munir,2001)
(http://chainur.blogguru.net/)
mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif dan memperbolehkan serta menghendaki sebuah umpan bailk. Menurut
Wade
Ellis
(dalam
kristiadi
2004,p270)
(http://chainur.blogguru.net/) menyatakan bahwa komputer dapat digunakan sebagai
39 alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pelajaran kepada siswa. Teknologi komputer dapat dikatakan sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar. Komputer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat menyajikan materi, berinteraksi dengan pembelajar dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara kelompok kecil (Esther R. Steinberg : 1991) (http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/). Sementara itu menurut Alessi dan Trollip, program-program ini dikenal dengan istilah sebagai berikut : Computer Assisted Instructional (CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Instruction (CBEI). (Stephen, M. Allesi & Stanley R. Trollip : 1991) (http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/). CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games (Paul F. Merrill et al : 1996) (http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/).
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996) (http://www.psb-psma.org/content/blog/komputersebagai-alat-bantu-pembelajaran) :
1.
Drill and Practice •
Tujuan Setelah menjalankan program drill and practice ini siswa akan lebih
40 terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya menjawab soal hitungan.
•
Isi Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam drill and practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback”. Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu. Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan adalah tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, dan/atau waktu menjawab.
2.
Tutorial •
Tujuan Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
•
Isi Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru “one-toone session”. Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke
41 tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat secara acak/random. •
Keuntungan Lebih individualized daripada drill and practice, lebih menekankan terhadap user, serta dapat dibantu bagian-bagian yang tidak dapat dipahami dengan mengulang materi.
3.
Games/Edutainment Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara lain : 1.
Motivasi intrinsik : tidak memiliki reward diluar atau tanpa reward.
2.
Motivasi ekstrinsik : memiliki reward dari luar, misalnya uang atau “point”. Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: •
Challenge : tujuan dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekuensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk ditebak.
•
Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imajinasi pemain.
•
Curiosity : selalu memberikan unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan tetapi jangan terlalu banyak karena akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
42 4.
Mindtools Mindtools merupakan alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam menentukan tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannyaBerangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
5.
Simulation •
Tujuan Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat, seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga, dll. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan
43 yang berbahaya bila dicobakan di dunia riil. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. •
Isi Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya perubahan . Siswa akan diberikan sejumlah variabel beserta parameternya yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.
•
Keuntungan Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya sehingga dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding drill and practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
44 2.10 Internet 2.10.1 Pengertian Internet Menurut McLeod (2004,p63) internet merupakan nama yang diberikan dari koneksi jaringan komputer terbesar di dunia, dimana setiap jaringan tersebut terdiri dari kumpulan jaringan yang lebih kecil.
2.10.2 Manfaat Internet Adapun menurut Ellsworth (1997,p50-p59) manfaat internet secara umum adalah sebagai berikut : 1. Menghemat biaya komunikasi 2. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan koordinasi 3. Memperbanyak penyebaran pengetahuan 4. Meningkatkan pelayanan terhadap customer 5. Cost Containment atau mengurangi biaya kepuasan 6. Memperlancar pemasaran, penjualan dan promosi
2.10.3 WWW (World Wide Web) Menurut McLeod (2004,p63) World Wide Web atau WWW adalah pengaksesan informasi melalui internet dimana dokumen-dokument hypermedia (data-data komputer) disimpan dan didapatkan dengan arti-arti baru dan skema yang unik.
2.10.4 Web Browser
45 Menurut McLeod (2004,p65) Web Browser adalah suatu perangkat lunak yang didesain untuk mencari dan membaca file di internet dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Sementara menurut Ellsworth (1997,p4) Web Browser merupakan perangkat lunak yang dijalankan pada komputer pengguna (user) yang meminta informasi dari web server dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.
2.10.5 Web Server Menurut Ellsworth (1997,p4) Web Server adalah sebuah komputer dan perangkat lunak yang menyimpan dan mendistribusikan data kepada komputer lainnya (yang menginginkan informasi) melalui internet.
2.10.6 URL (Universal Resource Locator) Menurut Ellsworth (1997,p47) URL merupakan penamaan yang baku atas halaman atau suatu lokasi dalam situs internet. Adapun bagian-bagian URL antara lain : c. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Menurut Ellsworth (1997,p436) HTTP merupakan himpunan standar dari aturan untuk memindahkan dan memroses HTML serta dokumen lainnya pada jaringan.
d. FTP (File Transfer Protocol) Menurut Ellsworth (1997,p435) FTP adalah sistem untuk memindahkan salinan file dari satu komputer ke komputer lainnya.
46
2.10.7 TCP/IP Model Referensi TCP/IP diciptakan oleh Departement Pertahanan Amerika (DARPA) karena mereka menginginkan jaringan yang dapat bertahan dalam kondisi apapun,sekalipun perang nuklir. DoD menginginkan network yang dapat mengirimkan packet setiap saat, dalam kondisi apapun, dari satu titik ke titik lainnya (William Stallings 2004, p38). Masalah desain yang sangat sulit inilah yang menghasilkan Model TCP/IP, yang mana menjadi standar pertumbuhan internet. TCP/IP terdiri dari TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol). Dalam pengiriman data melalui jaringan, informasi dibagi-bagi dalam beberapa paket. TCP bertugas untuk membagikan dan memberikan nomor urut untuk masing-masing paket serta kode pengiriman dan penerimaannya, juga kode-kode kesalahan bila ada. Paket informasi tersebut akan ditransmisikan oleh IP dari suatu komputer ke komputer lainnya, kemudian TCP komputer penerima akan memeriksa apakah data yang diterima telah benar dan akhirnya menggabungkan paket-paket tersebut menjadi data yang utuh. Menurut Douglas E. Comer (2004, p281) protokol TCP/IP diorganisasikan kedalam 5 konseptual layer. Dimana beberapa layer dari model TCP/IP berkorespodensii dengan layer model OSI, akan tetapi tidak semua layer dari model OSI berkorespodensi dengan layer model TCP/IP. Model Layer TCP/IP juga sering disebut model layer internet atau model referensi internet memiliki 5 layer (Douglas E. Comer 2004,pp280-281) yaitu : Layer 1 : Physical
47 Layer 1 model TCP/IP berhubungan dengan hardware network dasar persis seperti layer 1 model OSI.
Layer 2 : Network Interface Protokol layer 2 model TCP/IP dikhususkan untuk mengetahui bagaimana mengorganisasi data ke dalam frame-frame dan bagaimana sebuah komputer mentransmisikan frame-frame tersebut melalui jaringan. Protokol layer 2 model TCP/IP mirip dengan protokol layer 2 model OSI
Layer 3 : Internet Protokol layer 3 model TCP/IP menspesifikasi format paket-paket yang dikirim melewati internet serta mekanisme yang digunakan untuk meneruskan paket-paket dari sebuah komputer melewati satu atau lebih router menuju ke tujuan akhir. Layer 4 : Transport Protokol layer 4 model TCP/IP bekerja seperti protokol layer 4 model OSI dimana protokol tersebut menspesifikasikan bagaimana untuk memastikan bahwa pengiriman dapat dipercaya dan mencapai tujuan akhir.
Layer 5 : Application Layer 5 model TCP/IP berkorespodensi dengan layers 6 dan 7 pada model OSI. Dimana setiap protokol pada layer 5 model TCP/IP menspesifikasikan bagaimana suatu aplikasi menggunakan internet.
2.10.8 TCP (Transmission Control Protocol)
48 Menurut William Stallings (2004, 683), TCP (Transmision Control Protocol) merupakan protokol yang didesain untuk melayani komunikasi yang reliable antara pasangan proses (pengguna TCP) yang melintasi keragaman jaringan yang reliable dan unreliable dengan internet. TCP menggunakan nomor port sebagai alamat layer transport. Berikut merupakan daftar nomor port yang digunakan TCP menurut Behrouz A. Forouzan (2003, p603) : Port 7 9 11 13 17 19 20 21 23 25 53 67 79 80 111
Protokol Echo Discard Users Daytime Quote Chargen FTP, Data FTP, Control TELNET SMTP DNS BOOTP Finger HTTP RPC
Penjelasan Echoes menerima datagram dari pengirim Membuang semua datagram yang diterima User yang aktif Mengembalikan nilai tanggal dan waktu Mengembalikan quote hari Mengembalikan string karakter File Transfer Protocol (koneksi data) File Transfer Protocol (koneksi kontrol) Jaringan terminal Simple Mail Transfer Protocol Domain Name Server Bootstrap Protocol Finger Hypertext Transfer Protocol Remote Procedure Call
Tabel 2.1 Daftar Nomor Port
Dalam pengiriman data TCP menggunakan header yang memiliki beberapa segment. Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p608) segment adalah sebuah unit pengiriman data antara dua alat dengan menggunakan TCP. Berikut adalah segmentsegment yang terdapat pada header TCP menurut Behrouz A. Forouzan (2003,pp608-609) :
49
Source Port Address : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan nomor port dari program aplikasi dalam host ketika mengirimkan segment.
Destination Port Address : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan nomor port dari program aplikasi dalam host ketika menerima segment.
Sequence Number : merupakan field 32 bit yang mendefinisikan nomor yang diberikan kepada byte pertama dari data yang berisi segment.
Acknowledgment Number : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan jumlah byte bahwa pengirim segment mengharapkan menerima dari orang lain.
Header Length : merupakan field 4 bit yang mengindikasikan jumlah 4 byte kata dalam header TCP.
Reserved : merupakan field 16 bit yang telah dipesan untuk kebutuhan dimasa mendatang.
Control : merupakan field yang mendefinisikan 6 bit kontrol yang berbeda atau flags.
Window size : merupakan field yang mendefinisikan ukuran windows dalam byte.
Checksum : merupakan field 16 bit yang berisi checksum.
Urgent Pointer : merupakan field 16 bit yang valid jika urgent flag terkumpul.
Options : merupakan 40 byte lebih pilihan informasi dalan header TCP.
2.10.9 IP (Internet Protocol) Menurut William Stallings (2004, p592), IP (Internet Protocol) adalah bagian dari TCP/IP dan merupakan yang paling luas digunakan dalam internetworking. Sedangkan menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p519) IP adalah protokol pengiriman layer jaringan antar host dalam internet. IP merupakan protokol yang
50 unreliable dan connectionless. Paket-paket dalam layer IP disebut datagrams (Behrouz A. Forouzan 2003,p520). Sebuah datagram terdiri dari dua bagian yaitu header dan data. Berikut merupakan field-field yang terdapat dalam header IP menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p520) :
Version (VER) : merupakan field yang mendefinisikan versi IP yang digunakan.
Header Length (HLEN) : merupakan field yang mendefinisikan panjang dari header datagram dalam 4 kata bytes.
Differentiated Services : merupakan field yang mendefinisikan kelas datagram.
Total Length : merupakan field yang mendefinisikan panjang total (header ditambah data) datagram IP dalam bytes.
Identification, Flag, and Offset : merupakan 3 field fragmentation.
Time to Live (TTL) : merupakan field yang digunakan untuk mengatur jumlah maksimum hops (router) yang dikunjungi oleh datagram.
Protocol : merupakan field yang mendefinisikan level protokol yang lebih tinggi dan menggunakan layanan layer IP.
Checksum : checksum dalam paket IP yang hanya terdapat pada header.
Source Address : merupakan field yang mendefinisikan IP address dari source.
Destination Address : merupakan field yang mendefinisikan IP address dari destination.
Options : Pilihan sebagai pengimplikasian nama yang tidak selalu dibutuhkan oleh setiap datagram.
2.10.10 IP Address
51 Menurut Douglas E. Comer (2004, p287) Internet Address (IP Address) adalah sebuah angka 32 biner unik yang disediakan untuk sebuah host dan digunakan untuk semua komunikasi dengan host tersebut. Sedangkan menurut Behrouz A. Forouzan (2003,pp477-478) IP address merupakan alamat yang memilki 32 bit serta harus unik dan universal.
Bits
0 1 2 3 4
Kelas A
0
Kelas B
1
0
Kelas C
1
1
0
Kelas D
1
1
1
0
MULTICAST ADDRESS
Kelas E
1
1
1
1
REVERSED FOR FUTURE USE
8
16
PREFIX
24
31
SUFFIX
PREFIX
SUFFIX
PREFIX
SUFFIX
Gambar 2.15 Bit pada pengalamatan IP Address
Secara konseptual, setiap 32 bit alamat IP dibagi kedalam dua bagian yaitu prefix dan suffix. Kedua level hirarki ini didesain agar routing menjadi lebih efisien. Alamat prefix mengidentifikasi jaringan fisik yang terpasang pada komputer (nomor network), sedangkan alamat suffix mengidentifikasi komputer individu pada jaringan (nomor host) (Douglas E. Comer 2004, p287). Karena hampir mustahil bagi orang untuk mengingat 32 bit biner. IP address di kelompokan menjadi 8 bit per group sehingga menjadi 4 group, dipisahkan oleh titik, dan masing-masing group
52 ditampilkan dalam desimal dan bukan format biner. Hal ini dikenal juga dengan format “Dotted Decimal”.
Menurut Douglas E. Comer (2004, p287) hirarki IP address menjamin dua properti penting, yaitu : 1.
Setiap komputer memiliki satu alamat yang unik (satu alamat tidak pernah dimiliki lebih dari satu komputer).
2.
Meskipun pengalamatan nomor network harus dikoordinasikan secara global, suffixes dapat di berikan secara lokal tanpa koordinasi secara global.
Menurut Douglas E. Comer (2004, p288) dalam skema pengalamatan IP, IP address terbagi kedalam tiga kelas utama yaitu kelas A, B dan C karena mereka digunakan untuk untuk alamat host dimana setiap kelas memiliki perbedaan ukuran prefix dan suffix. Selain tiga kelas utama, IP address juga memiliki dua kelas pengalamatan tambahan yaitu kelas D yang digunakan untuk multicasting yang mengijinkan pengiriman didalam suatu perkumpulan komputer serta kelas E yang belum digunakan. Berdasarkan gambar diatas kita dapat melakukan penotasian dotted decimal sehingga dapat diketahui rentang IP address tiap-tiap kelas (Douglas E. Comer 2004, p291), yaitu: Kelas A B C D
Rentang Nilai IP Address 0-127 128-191 192-223 224-239
53 E
240-255 Tabel 2.2 Kelas IP Address
2.10.11 DNS (Domain Name System) Dalam pengidentifikasian entitas, internet membutuhkan IP address. Meskipun IP address sangat penting dalam TCP/IP, seseorang yang menggunakan internet tidak perlu mengingat dan memasukan IP address. Komputer dapat menggunakan nama simbolik ketika mengidentifikasi komputer spesifik. Dibutuhkan suatu metode khusus yang dapat merubah IP address ke dalam suatu nama simbolik. Dimana metode ini membagi informasi besar kedalam bagian yang kecil dalam suatu database, metode tersebut disebut Domain Name System (DNS). Menurut Douglas E. Comer (2004, p463) DNS adalah metode atau skema penamaan yang digunakan dalam internet. Sedangkan menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p685) DNS adalah suatu metode pemetaan untuk melakukan kontak dengan komputer yang memiliki informasi yang host butuhkan. Menurut Ellsworth (1997,p433-p434) DNS adalah sistem pengalamatan internet yang menggunakan grup nama yang dicantumkan dengan menggunakan tanda titik. Diantaranya dalam urutan yang paling khusus dalam grup hingga yang paling umum. Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p685), bentuk penamaan dalam DNS adalah hirarki yang berbentuk tree dan terdiri dari root serta node-node dibawahnya. Tree tersebut hanya memiliki 128 level yaitu level 0 (root) sampai level 127 (level 1 sampai 127 merupakan node). Setiap node dalam tree memiliki label, dimana label tersebut merupakan sebuah string dengan maksimum 63 karakter dan label root adalah null string.
54 Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p688) Domain adalah sebuah subtree dalam domain name space. Nama domain merupakan domain name pada level node tertinggi dalam subtree. Menurut Behrouz A. Forouzan (2003, pp691-694) DNS merupakan sebuah protokol yang dapat digunakan platforms yang berbeda-beda. Dalam internet, domain name space (tree) dibagi kedalam 3 bagian yang berbeda, yaitu : a.
Generic Domains Generic domains mendefinisikan host yang terdaftar mengikuti perilaku umum yang mereka lakukan. Setiap node pada tree menjelaskan sebuah domain yang merupakan sebuah indeks dalam name space database. Berikut merupakan label-label yang menjelaskan tipe-tipe organisasi : Label
Penjelasan
com
Organisasi Komersial
edu
Institusi Pendidikan
gov
Institusi Pemerintah
int
Organisasi Internasional
mil
Kelompok Militer
net
Pusat Pendukung Jaringan
org
Organisasi Nirlaba
aero
Perusahaan Penerbangan
biz
Bisnis atau Firma
coop
Orgnaisasi Bisnis Kooperasi
info
Penyedia Layanan Informasi
55 museum
Museum dan Organisasi Nirlaba Lainnya
name
Nama Peroranganan (Individu)
pro
Organisasi Individu Profesional Tabel 2.3 Label DNS
Gambar 2.16 Generic Domains
b.
Country Domains
56 Country domains memiliki format yang sama dengan generic domains tetapi menggunakan dua karakter singkatan dari nama negara tempat organisasi berada.
Gambar 2.17 Country Domains
c.
Inverse Domains Inverse domains digunakan untuk memetakan address ke dalam nama. Hal ini dapat terjadi ketika sebuah server menerima permintaan dari klien untuk
57 melakukan sebuah tugas. Server memiliki sebuah file yang didalamnya memuat daftar klien yang memiliki otorisasi. Daftar tersebut hanya berupa IP address dari klien. Dalam menentukan apakah klien tercantum dalam daftar otorisasi, server mengirimkan sebuah query kepada inverse DNS server dan melakukan pemetaan alamat menjadi nama.
Gambar 2.18 Inverse Domains