BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Definisi Sistem, Analisa Sistem, Pembayaran, Sistem Pembayaran 2.1.1 Sistem Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang saling terkait yang terlihat sebagai kesatuan dan didesain untuk mencapai sesuatu (Britton dan Doake, 2001,p2). Menurut McLeod, Jr, sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (2001, p11-12). Jadi, dapat dikatakan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan objek yang saling berhubungan dan diintegrasikan untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.2 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem agar dapat mengidentifikasi masalah, mengevaluasi masalah, mengetahui kesempatan, hambatan yang ada, dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. (http://www.docstoc.com/docs/1784384/Bab-3)
2.1.3 Pembayaran Pembayaran adalah proses pertukaran mata uang atau nilai moneter untuk barang, jasa, atau informasi (Chan Kah Sing, 2004, p108) Dapat disimpulkan bahwa pembayaran adalah perpindahan hak atas nilai antara pihak pembeli dan pihak penjual yang secara bersamaan terjadi pula perpindahan hak atas barang atau jasa secara berlawanan.
5
6 2.1.4 Sistem Pembayaran Sistem Pembayaran adalah sistem yang mencakup seperangkat aturan, lembaga, dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yag timbul dari suatu kegiatan ekonomi (UU tentang Bank Indonesia (pasal 1, angka 6)). Evolusi Perkembangan Sistem Pembayaran
Barter Barter
Uang Kartal
Uang Giral
Card Based Payment
E-Money
Gambar 2.1 Evolusi Perkembangan Sistem Pembayaran
1. Barter Barter merupakan sejenis bentuk perniagaan yang tidak menggunakan sembarang bentuk perantara pertukaran, di mana barang atau jasa ditukar dengan barang atau jasa yang lainnya yang dilakukan oleh dua pihak atau lebih.
7 2. Uang Kartal Uang kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib diterima oleh masyarakat dalam melakukan transaksi jual beli sehari-hari. Uang kartal terdiri dari uang kertas dan uang logam. 3. Uang Giral Menurut UU No.7 tentang Perbankan tahun 1992, uang giral adalah tagihan yang ada di bank umum, yang dapat digunakan sewaktu-waktu sebagai alat pembayaran. Bentuk uang giral dapat berbentuk cek, giro, atau telegrafik transfer.
4. Card Based Payment Card Based Payment adalah pembayaran dengan menggunakan kartu atau biasa disebut dengan smartcard.
5. E-Money E-Money adalah sejumlah nilai uang yang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang. (http://www.bi.go.id/web/id/Sistem+Pembayaran+di+Indonesia/sekilas/)
2.2 Internet, Intranet, Ekstranet, Web 2.2.1 Internet 2.2.1.1 Definisi Internet
Internet berasal dari kata interconnection networking, yang artinya dua komputer atau lebih saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan di dunia yang saling berinteraksi dan bertukar informasi (Wahana Computer,2003,p1). Menurut Strauss dan Raymond (2003, p8) internet adalah sebuah jaringan global dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Banyak
8 dari komputer dalam jaringan tersebut menyimpan file - file, seperti halaman website, yang nantinya dapat diakses oleh semua jaringan komputer. Sedangkan menurut Kotler dan Armstrong (2004, p24), internet adalah jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Saat ini,
internet menghubungkan individu - individu dan perusahaan satu sama lain dengan informasi di seluruh dunia. Internet menyediakan koneksi ke informasi,
hiburan,
dan
komunikasi
kapanpun
dan
di
manapun.
Perusahaan menggunakan internet untuk membangun hubungan lebih dekat dengan pelanggan dan rekan bisnis serta untuk menjual dan mendistriibusikan produk mereka dengan lebih luas. Secara
singkat,
dapat
dikatakan
bahwa
internet merupakan
kumpulan dari jaringan - jaringan dari seluruh dunia yang dijadikan media untuk berbagi ataupun mentransfer data, informasi, dan file - file lainnya.
2.2.1.2 Manfaat Internet
Internet memiliki banyak manfaat bagi penggunanya, di antaranya (Wahana Komputer,2003,p24): o Informasi
yang
didapatkan
lebih
cepat
dan
murah
dengan
menggunakan aplikasi dan fasilitas internet. o Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, dengan adanya surat kabar, majalah, brosur dalam internet, dsb. o Media
promosi,
misalnya
pengenalan,
pemesanan
perusahaan. o Komunikasi interaktif melalui e-mail, video conferencing, dsb.
produk
9 o Sebagai alat penelitian dan pengembangan. o Sebagai alat pertukaran data. Tidak hanya itu saja manfaat dari internet. Banyak manfaat yang dapat
diperoleh
jika
pengguna
memiliki
akses
internet, misalnya
melakukan proses transaksi pembayaran, mencari pekerjaan, membuka usaha dagang, membentuk grup atau komunitas tertentu, sosialisasi, dan lain sebagainya.
2.2.2 Intranet Menurut Purnomo dan Zacharias, Intranet adalah jaringan komputer untuk kalangan terbatas (biasanya suatu perusahaan) yang menggunakan teknologi
internet sebagai terbentuk lingkungan yang seperti internet namun bersifat private bagi kalangan yang bersangkutan (2004, pp357).
2.2.3 Ekstranet
Ekstranet sangat berhubungan erat dengan intranet. Ekstranet merupakan dua atau lebih intranet yang saling berhubungan satu sama lain pada jaringan
private untuk dapat berbagi informasi (Purnomo dan Zacharias, 2004, pp359).
2.2.4 Web
Web adalah suatu sistem yang diterima secara luas dan digunakan untuk menyimpan, menerima, membentuk (formatting), dan menampilkan informasi melalui arsitektur client-server (Turban et al, 2003, p214). Web dapat menangani semua jenis informasi digital, termasuk teks, hypermedia, grafik, dan suara.
10 2.3 E-business IBM adalah perusahaan pertama yang menggunakan aplikasi e-business, yaitu pada tahun 1997. Pada saat itu mereka mengadakan kampanye pertama yang dibangun selama masa itu. Setelah itu barulah mulai ramai dikenal istilah e-commerce. Berdasarkan pendapat Diana (2001, pp37-38), implementasi e-business menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula berawal dari marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari
Geographic Business Model (location-based) menjadi Global Business Model (virtual marketspace), misalnya melakukan browsing di internet untuk mencari informasi mengenai produk atau jasa, produsen dan harga, men-download perangkat lunak atau data tertentu, melakukan transaksi pembayaran dengan beraneka fasilitas yang mempermudah transaksi antara pembeli dan penjual (seperti: credit card, smart card,
internet interface maupun automatic ordering), dan sebagainya.
2.3.1 Definisi E-business Secara singkat, e-business merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan melalui elektronik secara online atau melalui internet.
E-bisnis adalah semua tentang perputaran waktu, kecepatan, globalisasi, produktifitas, meraih konsumen baru dan pembagian pengetahuan melalui institusi untuk mendapatkan keuntungan kompetitif (Turban, 2004, pp3). Menurut O’brien, e-business merupakan penggunaan internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk mendukung dari internet dan jaringan serta
11 teknologi informasi untuk mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, di mana keduanya berada dalam jaringan perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan bisnis (2004, p214). E-business meliputi e-
commerce, yang mana melibatkan pembelian dan penjualan dan pemasaran, serta layanan produk, jasa dan informasi pada internet dan jaringan.
2.3.2 Tahap E-business Menurut O’Brien (2004,p214), ada 4 tahapan pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi dari perusahaan tradisional ke e-business. Empat tahapan itu adalah sbb: •
Tahap pertama Mendayagunakan komputer, komputer menawarkan berbagai keuntungan bagi sebuah bisnis, yaitu banyak dana dan waktu yang dapat dihemat, dan meningkatkan produktifitas. Kita dapat menyusun laporan keuangan, membuat daftar persediaan bahkan membuat materi perusahaan.
•
Tahap kedua Mendayagunakan jaringan dan internet. Apa yang ditawarkan jaringan komputer dan internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan kemampuan koordinasi dan komunikasi, baik internal dan eksternal, yang pada akhirnya dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk kepentingan tersebut kita dapat memanfaatkan e-mail, irc, maupun mailing list.
•
Tahapan ketiga Membangun dan mendayagunakan web. Web menawarkan informasi selama 24 jam 7 hari dalam 1 minggu, kita dapat berbagi informasi dengan pelanggan sekaligus menjaring pelanggan baru.
12 •
Tahapan keempat
E-commerce. Pada tahap ini, perusahaan telah mempersiapkan dan membangun fasilias transaksi online baik dengan pelanggan maupun dengan pemasok ataupun dengan pihak lain yang berkepentingan dengan web.
2.3.3 Manfaat E-business Menurut Diana (2001,pp28), E-business memberikan banyak manfaat, baik bagi pihak konsumen maupun bagi perusahaan yang menjalankan e-business serta bagi masyarakat sebagai pengguna e-business yang antara lain sebagai berikut: Manfaat e-business bagi perusahaan: •
Dapat mengembangkan pemasarannya serta pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
•
Mengurangi biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paper-based information).
•
Memberikan kemampuan untuk menciptakan peluang bisnis yang sangat khusus melalui situs internet.
•
Menekankan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/ jasa.
•
Manfaat – manfaat lainnya, sepeti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis baru, waktu siklus dan
13 pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah dan fleksibilitas yang lebih tinggi. Manfaat e-business bagi konsumen: •
Konsumen dapat memperoleh barang dan jasa dengan biaya yang lebih murah karena mereka dapat berbelanja ataupun melakukan transaksi kapan saja dan di mana saja, serta melakkan perbandingan barang atau jasa dengan lebih cepat.
•
Konsumen dapat langsung menerima informasi yang relevan dan detail dalam waktu yang cepat.
•
Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat dan dari hampir semua lokasi.
•
Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dan saling bertukar pikiran serta pengalaman.
Manfaat bagi masyarakat luas: •
Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang berpergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
•
Memungkinkan beberapa jenis barang di jual dengan harga lebih murah sehingga bisa terjangkau oleh konsumen.
•
Memfasilitasi
penyampaian
pendidikan dan lain – lain.
jasa
public,
seperti
pelayanan
kesehatan,
14 2.4 E-commerce 2.4.1 Definisi E-commerce
E-commerce merupakan suatu konsep yang muncul dari uraian proses yang menggambarkan pembelian, penjualan, atau pertukaran produk, pelayanan, dan informasi
melalui
jaringan
komputer,
termasuk
juga
jaringan
internet
(Turban,2004,pp4). Menurut Chaffey (2002,p5), e-commerce adalah semua melalui perantara secara elektronik dan menjadi pertukaran informasi antara perusahaan atau organisasi dengan pemegang sahamnya dari pihak luar.
E-commerce adalah sebuah konsep umum yang meliputi berbagai bentuk transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dijalankan menggunakan informasi dan komunikasi (Whiteley,2002,p1). Diana (2001,pp12) mengutip dari Phan, bahwa definisi e-commerce dibagi menjadi berberapa perspektif, yaitu: •
Online Purchasing Perspective Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
•
Digital Communication Perspective Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital, produk, jasa, dan pembayaran online.
15 •
Service Perspective Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa.
•
Business Process Perspective Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran.
•
Market-of-One Perspective Sistem yang memungkinkan proses “customization” produk dan jasa untuk diadaptasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien. Saya menyimpulkan bahwa e-commerce adalah kegiatan elektronik bisnis
yang bersifat komersil dan dilakukan melalui internet.
2.4.2 Tipe - Tipe E-commerce Tipe e-commerce dibedakan berdasarkan hubungan pasar / transaksi (Turban, 2004, pp7) : •
B2C (Business-to-Consumer) Bisnis penjualan online kepada konsumen yang bersifat individu. Ini merupakan tipe e-commerce yang paling sering ditemui konsumen. Model bisnis B2C meliputi portal, agen online, penyedia isi, pialang transaksi, pencipta pasar, penyedia layanan, dan penyedia komunitas.
16 •
B2B (Business-to-Business) Bisnis penjualan online yang diperuntukkan bagi bisnis-bisnis yang lain. Awalnya B2B e-commerce terutama melibatkan pertukaran antar bisnis, tapi kemudian sejumlah model bisnis B2B telah berkembang, termasuk distributor, penyedia layanan B2B, dan media informasi yang memperlebar penggunaan B2B e-commerce.
•
B2B2C (Business-to-Business-to-Consumer) Bisnis penjualan online yang menyediakan produk atau jasa bagi klien bisnis. Klien bisnis kemudian melayani dan menjaga pelanggannya, di mana pelanggan tersebut bisa merupakan karyawan klien bisnis itu sendiri, kepada siapa produk atau jasa tersebut diberikan.
•
C2B (Consumer-to-Business) Kategori ini meliputi individual yang menggunakan internet untuk menjual produk / jasa kepada organisasi, termasuk juga individu yang mencari penjual (seller), berinteraksi dengan penjual tersebut dan mengakhiri dengan transaksi online.
•
C2C (Consumer-to-Consumer) Konsumen menjual kepada konsumen lain. Konsumen menyiapkan produk untuk pasar, menampatkan produknya untuk dijual dan mengandalkan pembuat pasar untuk menyediakan katalog, mesin pencari (search engine), dan kemampuan untuk melakukan transaksi sehingga produk dapat ditampilkan, ditemukan, dan dibayar dengan mudah.
17 •
P2P (Peer-to-Peer Application)
E-commerce
yang
menggunakan
teknologi
peer
to
peer,
yang
memungkinkan pengguna internet untuk saling berbagi data dan sumber daya komputer secara langsung tanpa melalui web server pusat. •
M-Commerce (Mobile Commerce) Pengguna peralatan digital yang bersifat wireless untuk memungkinkan transaksi di internet.
•
Intrabusiness E-commerce Meliputi semua kegiatan internal yang berhubungan dengan perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi di antara bermacam – macam unit dan individu dalam perusahaan tersebut. Aktifitas dapat dibatasi dari penjualan produk korporasi kepada salah seorang karyawan secara online. Intrabusiness e-commerce biasanya ditunjukkan dengan intranet atau corporate portals.
•
B2E (Business-to-Emploee) Kategori intrabusiness di mana organisasi yang menyediakan informasi, produk / jasa kepada karyawan.
•
Collaborative Commerce Model e-commerce di mana individu atau kelompok berkomunikasi atau kolaborasi secara online.
18 •
Nonbusiness E-commerce Peningkatan angka dari institusi nonbusiness seperti institusi pendidikan, organisasi
nonprofit,
menggunakan
organisasi
e-commerce
keagamaan,
untuk
organisasi
mengurangi
biaya
sosial
yang
mereka
atau
meningkatkan general operations dan customer services. •
E-Learning Training atau pembelajaran secara online. E-learning biasanya sering digunakan organisasi untuk melakukan pelatihan kepada karyawannya.
•
E2E (Exchange-to-Exchange) Model e-commerce dengan pertukaran elektronis menghubungkan satu orang dengan yang lain untuk pertukaran informasi.
•
E-Government Model e-commerce di mana pemerintah membeli atau menyediakan barang, jasa atau informasi kepada institusi bisnis (Government-to-Business) atau warga masyarakat (Government-to-Citizens).
2.4.3 Keuntungan dan Keterbatasan E-commerce 2.4.3.1 Keuntungan E-commerce
E-commerce memiliki beberapa keuntungan (Turban, 2004, p16-19): Bagi organisasi:
19 o
Cakupan
global.
Memperbesar
pasar
untuk
nasional
dan
internasional.
o
Penghematan biaya. E-commerce mengurangi biaya pembuatan, proses, distribusi, dan penyimpanan.
o
Perbaikan rantai suplai. Memperbaiki rantai suplai yang buruk seperti persediaan yang menumpuk dan keterlambatan pengiriman.
o
Perpanjangan waktu. Bisnis selalu tersedia 24/7/365 di web tanpa lembur dan biaya ekstra.
o
Customization. Produk digital dapat dicustomisasi, mudah diatur, direvisi, atau diedit. Dengan informasi mengenai selera konsumen, produk dapat dibedakan atau disesuaikan dengan kebutuhan individu.
o
Model bisnis baru yang meningkatkan keuntungan.
o
Spesialisasi. Misalnya toko yang hanya menjual mainan anjing bisa beroperasi di cyberspace, tapi dalam kenyataan sebenarnya toko seperti itu tidak akan memiliki banyak pengunjung.
o
Waktu yang singkat untuk memasarkan produk/jasanya.
o
Biaya komunikasi yang lebih rendah.
o
Memungkinkan mengurangi biaya administrasi, biaya pembelian, dan mengurangi waktu siklus.
o
Hubungan pelanggan yang lebih baik. CRM yang lebih baik.
20 o
Materi perusahaan yang up-to-date. Semua material di web seperti katalog harga dapat diperbaiki dengan cepat
o
Perusahaan online tidak memerlukan ijin dan biaya untuk bisnis.
Bagi konsumen:
o
Konsumen dapat berbelanja (meng-akses) 24/7, dan dari lokasi mana saja.
o
Lebih banyak produk dan jasa yang dapat dipilih dari berbagai vendor dan dari produk yang lain.
o
Produk dan jasa yang lebih murah.
o
Memunkinkan pengiriman instan.
o
Kesediaan informasi. Konsumen bisa mendapat informasi yang detail dalam jangka waktu yang singkat.
o
Partisipasi pelanggan. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi pada e-auction.
o
Memungkinkan konsumen untuk berinteraksi dengan konsumen lain di komunitas elektronik.
o
Tidak terdapat pajak penjualan.
21 2.4.3.2 Keterbatasan dalam E-commerce Keterbatasan dalam e-commerce:
o
Keterbatasan teknologi
o
Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas, keamanan, dan kehandalan.
o
Bandwith komunikasi tidak cukup, terutama dalam hal m-commerce.
o
Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang.
o
Masih ada kesulitan dalam pengintegrasian internet dan software e-
commerce dengan aplikasi dan database yang ada. o
Web server spesial dibutuhkan dalam penambahan server jaringan.
o
Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman.
o
Keterbatasan non-teknologi.
o
Masalah keamanan dan privasi membuat konsumen ragu.
o
Kurangnya kepercayaan pada e-commerce.
o
Beberapa
masalah
legal
dan
publik,
contohnya
pajak
belum
terselesaikan.
o
Kesulitan untuk mengukur beberapa keuntungan dari e-commerce seperti periklanan.
o
Beberapa konsumen membutuhkan untuk merasakan dan menyentuh produknya.
22 o
Banyak orang yang tidak percaya pada transaksi yang tidak menggunakan kertas dan tidak bertatap muka.
o
Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dot-com yang bangkrut.
2.5 Business-to-Consumer Diambil dari pendapat Ali Farhoomand dan Peter Lovelock (2001, p273-274), fokus dari aplikasi e-commerce ini adalah pada kegunaan konsumer dari web site penjual. Konsumer di mana pun bisa mencari dan memesan barang atau jasa online kapan saja. Pendekatan ini merupakan model pada pengalaman belanja tradisional yang ditemukan di toko seperti Safeway, Kroger, dan K-Mart. Contohnya, shopping chart digunakan untuk memegang atau menampung barang – barang sampai pelanggan siap untuk check out.
Check out adalah memesan dan memproses pembayaran. Pembayaran B2C sama dengan pemesanan pos tradisional atau sistem pemesanan berdasarkan telepon. Nilai dari barang atau jasa dijual di internet digandakan setiap 3 atau 4 bulan. Berdasarkan penelitian Forrester, B2C e-commerce akan terus berkembang. Perkembangan ini terutama disebabkan untuk meningkatkan akses online, keamanan yang lebih handal, sistem pembayaran yang lebih baik. Penjual online mulai muncul antara tahun 1994 dan 1995. Selama periode ini, yang memulai
web-based
seperti
amazon.com,
CDNow
(www.cdnow.com),
Peapod
(www.peapod.com), dan VirtualVineyards (www.virtualvin.com) meraih kesempatan untuk menjadi penjual online pertama dalam segmen pasar khusus mereka dari buku, musik, bahan makanan, dan wine. Mereka berinvestasi untuk membangun kesadaran merek dan memperoleh pangsa pasar sebelum penjual besar membuat web mereka
23 sendiri satu atau dua tahun mendatang. Cybermalls juga mulai muncul tahun 1994. Perusahaan teknologi informasi besar seperti IBM dan MCI, dan perusahaan media, seperti Time Warner, meluncurkan mall belanja online dan berusahan menyewakan tempat jualan virtual kepada penjual online. Usaha awal operasi pusat perbelanjaan
online ini tidak begitu sukses. Penerimaan konsumer dan masalah teknis adalah kendala utama. Sementara IBM secara ajaib masih berjuang untuk mendapatkan profit,
Marketplace MCI ditutup tahun 1996. Pendatang baru seperti Yahoo!Shopping (www.shopping.yahoo.com)
dan
pusat
perbelanjaan
online
America
Online
(www.aol.com/shopping) lebih sukses. B2C e-commerce dapat diklasifikasikan secara luas ke dalam dua kategori: penjualan barang nyata dan barang tidak nyata. Sebelum tahun 1997, barang yang dijual online umumnya perangkat keras komputer dan perangkat lunak komputer. Sejak itu, kepentingan pembeli online telah bergeser ke item mainstream. Sebuah penelitian yang dilakukan Forrester Research mengungkapkan bahwa barang yang paling popular dijual di internet secara berurut adalah produk komputer, buku, perjalanan / travel, baju, musik, tiket, hadiah, dan investasi. Pada akhir 1990-an, produk tidak berwujud dan jasa yang dijual dan didistribusikan secara online termasuk perangkat lunak, musik, artikel majalah, siaran berita, perantara perdagangan efek (securities brokerage), tiket pesawat dan polis asuransi. Munculnya
internet telah merevolusi cara transaksi bisnis dilakukan dalam industri seperti hiburan, perjalanan (travel), perbankan, dan asuransi.
24 2.5.1 Model Bisnis Business-to-Consumer Dikutip dari tulisan Ali Farhoomand dan Peter Lovelock (2001, p276-280), bisnis berbasis web menggunakan berbagai model bisnis untuk menghasilkan pendapatan dan untuk mendapatkan keuntungan. Model bisnis B2C e-commerce dibahas oleh Kalakota & Whinston, Timmers dan Mitchell diringkas dan diklasifikasikan ke dalam enam kategori. • E-shop
E-shop adalah toko online yang menjual dan mendukung produk dan jasa. Start-ups berbasis web seperti amazon.com dan Virtual Vineyard adalah pelopor dalam mendirikan toko-toko khusus di dunia maya. Website perusahaan mapan seperti Walmart pada awalnya digunakan sebagai alat untuk mempromosikan produk dan layanan mereka dan membangun brand
awareness. Situs ini secara bertahap berubah menjadi e-shop ketika kemampuan tambahan transaksi penjualan pengolahan dan pembayaran ditingkatkan.
Melalui
depan
toko-toko
online,
perusahaan
mampu
meningkatkan penjualan dan usaha pemasaran mereka dan menjangkau masyarakat global. Dengan melakukan pemasaran dan penjualan melalui
website, perusahaan berusaha untuk mengurangi biaya promosi dan penjualan. Pelanggan online, di sisi lain, dapat menikmati pilihan yang lebih luas barang dan jasa karena menampilkan di depan toko-toko elektronik yang tidak dibatasi oleh ruang toko fisik. Pelanggan juga mendapat manfaat dari memiliki informasi lebih banyak dan lebih baik sebelum membuat keputusan pembelian dan dapat menikmati kemudahan berbelanja di setiap saat sepanjang hari.
25 • E-malls Sebuah e-mall terdiri dari sejumlah e-shop, biasanya diperkuat dengan wadah umum, seperti merek terkenal. Wadah ini berfungsi sebagai pintu gerbang di mana pengunjung dapat mengakses e-shop lain. Sebuah e-mall mungkin umum atau khusus tergantung pada produk yang ditawarkan oleh
e-shop. Pendapatan untuk operator e-mall mencakup biaya keanggotaan dari partisipan e-shop dan pelanggan, periklanan dan kemungkinan biaya pada setiap transaksi jika operator e-mall juga memproses pembayaran. Lain halnya dengan e-shop, benefit didapatkan dari penguatan merek dan meningkatnya lalu lintas mengunjungi satu toko pada e-mall sering mengarah untuk mengunjungi toko tetangga. Ketika nama merek digunakan untuk tuan rumah e-mall, tingkat kepercayaan dan kesiapan untuk membeli pada umumnya meningkat diantara konsumen. Selain itu, e-shop yang berpartisipasi dapat mengakses fasilitas tuan rumah yang canggih seperti pembayaran
elektronik.
Pengunjung
e-mall
mendapat
manfaat
dari
kemudahan akses ke e-shop lain dan kemudahan penggunaan. • E-auction
E-auction merupakan impementasi elektronik dari mekanisme penawaran di internet.
Proses
penawaran
dapat
diintegrasikan
dengan
kontrak,
pembayaran, dan pengiriman. Pendapatan untuk penyedia lelang berasal dari penjualan platform teknologi, biaya transaksi dari penawaran online dan penjualan iklan. Baik penjual dan pembeli bisa mendapatkan keuntungan dari penghematan waktu yang ditawarkan oleh e-auction. Manfaat tambahan untuk penjual termasuk pengurangan kelebihan stok dan pemanfaatan yang
26 lebih baik dari kapasitas produksi. Konsumen, di sisi lain, mungkin memiliki kesempatan untuk membeli barang dengan biaya yang berada di bawah pasar. Di masa lalu, barang-barang yang dilelang online adalah kebanyakan produk komputer dan elektronik konsumen. Rentang ini telah diperpanjang untuk mencakup klub golf, perhiasan, pakaian dan berbagai produk lainnya. • Virtual Communities Nilai komunitas virtual berasal dari anggota mereka yang menambahkan informasi ke lingkungan yang disediakan oleh penyelenggara komunitas
virtual. Pendapatan untuk masyarakat pengelola sebagian besar berasal dari biaya keanggotaan maupun iklan. Jika penyelenggara berhasil dalam menarik keanggotaan yang besar, vendor yang ingin melakukan bisnis dengan anggota masyarakat yang akan bersemangat untuk bergabung dalam komunitas tersebut. Sebuah komunitas maya juga bisa menjadi tambahan berharga pada skema pemasaran lainnya untuk membangun loyalitas pelanggan dan menerima feedback dari pelanggan • Search Engines / Internet Portals Yahoo!, Excite, Infoseek, Lycos dan AltaVista dimulai sebagai penyelenggara sumber daya besar yang tersedia di internet. Mereka mengelompokkan informasi ke dalam kategori yang bermanfaat. Kategori ini menjadi direktori yang berfungsi sebagai alat pencari dan navigasi yang membantu pengguna
internet mencari informasi online yang mereka butuhkan. Perusahaanperusahaan ini dikenal sebagai mesin pencari Internet. Search engine pada awalnya berfungsi sebagai "portal", yaitu, pintu di mana pengguna internet
27 melewati perjalanan mereka ke tujuan lain. Pendapatan utama untuk mesin pencari adalah iklan. Model bisnis internet mesin pencari terkenal telah berubah drastis sejak dini. Mereka mulai muncul sebagai pusat informasi. Selain
mencari
keberadaan
dan
perangkat
navigasi,
mereka
juga
menggabungkan konten komunikasi, informasi dan alat personalisasi, perangkat membangun homepage, komunitas virtual dan layanan belanja
online ke penawaran produk mereka. Dengan perluasan peran ini, mereka berusaha untuk menarik audiens yang lebih besar, sehingga menghasilkan pendapatan iklan yang lebih besar, dan sumber pendapatan baru dari transaksi e-commerce. • Content Providers Ada dua jenis penyedia konten web-based : web-based database hosts dan penerbit surat kabar dan majalah elektronik. Web-based database hosts mengumpulkan berbagai macam informasi, seperti artikel dari surat kabar, majalah, dan menjual jurnal, dan mengorganisir mereka ke dalam database elektronik. Kemudian mereka menawarkan akses online ke database ini kepada pengguna, seperti librarian, murid dan bisnis, yang tertarik dalam melakukan penelitian online. Sumber utama pendapatan online untuk web-
based database hosts berasal dari biaya berlangganan yang dibayar oleh pengguna. Sebaliknya, penerbit surat kabar dan majalah online jarang membebani biaya ke pembaca untuk akses ke konten umum. Biasanya, surat kabar
online memperlihatkan berita baru harian dari edisi yang dicetak, potongan khusus untuk web, file yang dapat dicari online, serta ringakasan buku atau
28 film. Akses untuk konten umum biasanya bebas biaya. Biaya kecil dibebankan untuk file berita dan layanan khusus web lainnya. Dari sudut pandang pembaca, keuntungan dari mengakses konten online adalah adanya pilihan, kenyamanan, hemat biaya, tepat waktu dan berita yang dipersonalisasi. Kebanyakan surat kabar online masih mencoba untuk mencapai titik impas. Penerbit elektronik menimbang penjualan antara menarik lalu lintas dan membebankan biaya untuk konten. Untuk meningkatkan pendapatan iklan, maka perlu mengumpulkan pengunjung sebanyak mungkin. Memaksakan biaya untuk mengakses konten bisa menghasilkan pendapatan yang lebih besar dalam waktu dekat, namun dapat membatasi ukuran pengunjung. Penerbit online biasanya percaya bahwa tanpa kehadiran online, mereka akan kehilangan pangsa pasar. Oleh karena itu, mereka tertarik untuk membangun kehadiran secara online meskipun tidak ada keuntungan langsung.
2.5.2. Aplikasi Business-to-Consumer Tujuan dari aplikasi B2C adalah untuk memungkinkan pelanggan untuk berinteraksi bisnis, belajar tentang barang dan jasa, menerima informasi, melakukan pembelian, dan menyediakan umpan balik. Aplikasi B2C biasanya diimplementasikan dalam bentuk toko elektronik, berbeda dengan toko fisik. Toko ini dapat mengeliminasi biaya cabang retail yang mahal dan banyaknya langkah perantara antara penjual dan pembeli, sehingga menurunkan persediaan dan biaya
29 distribusi. Beberapa contoh aplikasi bisnis tersebut, antara lain (Chan Kah Sing,2004,pp18): •
Barang, jasa, dan informasi. Ini memungkinkan pelanggan untuk menemukan informasi online tentang barang dan jasa.
•
Layanan pengelolaan keuangan pribadi. Ini memungkinkan pelanggan untuk mengelola investasi dan keuangan pribadi dengan menggunakan fasilitas bank
online. •
Interaksi sosial. Ini memungkinkan pelanggan untuk berkomunikasi satu sama lain melalui e-mail, video-conferencing, dan discussion groups.
2.5.3 Proses Pemesanan dalam Business-to-Consumer Berdasarkan buku tulisan Chan Kah Sing (2004, p163-168), proses pemesanan B2C e-commerce biasanya dilakukan pada sebuah toko elektronik. Aplikasi ini memungkinkan pelanggan untuk memasukkan pesanan, memeriksa dan melakukan pembayaran.
Order Entry Di toko elektronik, pelanggan memilih barang dan jasa dari daftar atau alternatif dalam katalog. Dalam mengambil pesanan, sistem biasanya menangkap informasi pemesanan dalam serangkaian langkah – langkah. Untuk
mengambil
pesanan
dari
pelanggan,
banyak
toko
elektronik
menggunakan keranjang belanja virtual (shopping chart) yang memungkinkan pelanggan untuk mengumpulkan dan melacak item sebelum menyelesaikan
30 pembelian. Ini disesuaikan dengan keranjang belanja fisik. Namun, keranjang belanja virtual dapat menyediakan lebih banyak fitur, misalnya, sangat mudah untuk memindahkan barang yang tidak diinginkan dan mengubah jumlah barang yang diinginkan. Dalam beberapa implementasi, keranjang belanja dapat disimpan bagi pelangan untuk menyelesaikan pembelian dikemudian hari. Untuk setiap item yang ditambahkan ke keranjang belanja, informasi dan fitur yang biasanya disajikan: a) Nama dan gambaran singkat dari sebuah item. b) Rincian penting dari setiap item, contohnya, ukuran dan warna, dan link ke rincian deskripsinya. c)
Jumlah, harga unit, potongan harga (jika ada), dan ketersediaan barang dari setiap item. Akan ada fitur bagi pelanggan untuk mengubah jumlah atau membuang barang sepenuhnya.
d) Pilihan
untuk
layanan
tambahan,
seperti
membungkus
hadiah,
dan
memasukkan kartu ucapan atau catatan pribadi. Harga. Idealnya, harga yang tertera untuk setiap produk adalah yang seharusnya dibayarkan oleh pelanggan. Akan tetapi, untuk pembelian yang membutuhkan pengiriman, akan ada tambahan biaya yang dihitung setelah pelanggan memutuskan pada pilihan pengiriman. Pelanggan tertentu akan jengkel terhadap biaya pengiriman, terutama ketika biaya tersebut tidak diungkapkan pada tahap order entry. Ini mudah dimengerti mengapa biaya tersebut tidak ditemukan dalam pembelian umum cash-and-carry. Dalam situasi di mana pengiriman langsung, penjual mungkin bisa memasukkannya ke dalam harga satuan, tapi
31 dalam banyak kasus, pengiriman tergantung pada banyak faktor, seperti lokasi pengiriman, metode pengiriman, dan jangka waktu pengiriman. Ini hanya dapat ditentukan ketika pelanggan memutuskan pada pilihan pengiriman pada tahap
checkout. Potongan harga. Jika potongan harga telah ditetapkan untuk produk atau untuk pelanggan, sistem akan menentukan proporsi yang sesuai atau jumlah total. Contoh potongan harga adalah penjual menawarkan promosi, penjualan musiman, penurunan harga sementara, potongan harga karena jumlah, dan potongan harga produsen. Ketersediaan persediaan. Normalnya, pelanggan akan beranggapan bahwa item ada di persediaan, kecuali dinyatakan tidak demikian. Idealnya, ketersediaan item dinyatakan pada katalog. Beberapa toko elektronik menyatakan ketersediaan item hanya pada shopping chart. Melakukannya demikian bisa membuat pelanggan kecewa karena mereka hanya bisa mengetahui ketersediaan item tidak ada setelah mereka memilihnya. Untuk tambahan, jika item sudah habis atau tidak tersedia lagi, beberapa pelanggan kemungkinan ingin mempertimbangkan untuk mengganti barang. Dalam kasus mana pun, bahkan jika ketersediaan dinyatakan dalam katalog, tetaplah perlu untuk memeriksa pada ketersediaan terakhir ketika pelanggan meletakkan item dan jumlah barang diperlukan di shopping chart. Kode item digunakan untuk mengambil jumlah terbaru dari database persediaan. Jumlah yang dibutuhkan kemudian diperiksa untuk melihat apakah jumlah sepenuhnya dapat dipenuhi atau tidak. Memungkinkan juga untuk memenuhi kebutuhan pelanggan untuk barang yang tidak ada pada persediaan langsung, contohnya, barang yang sedang dikirimkan oleh pemasok. Untuk berada dalam posisi aman, lebih baik untuk menawarkan barang yang tersedia pada persediaan langsung. Jika
32 pelanggan datang ke website untuk pertama kali dan barang mereka tidak tersedia, kemungkinannya adalah mereka tidak mau kembali lagi. Jika sistem manajemen persediaan tidak dapat mengatasi ketidakpastian persediaan real-time, penjual harus mengadalkan sekumpulan proses. Ini bertentangan dengan tujuan
online untuk menyediakan informasi langsung atau informasi yang cepat. Layanan tambahan. Khususnya untuk hadiah, pelangan mungkin ingin penjual untuk menyediakan layanan tambahan seperti pembungkusan hadiah, catatan pribadi, dan memasukkan kartu ucapan. Dan juga pelanggan tidak mau jika
penerima
hadian
melihat
harga
barang,
dan
juga
meminta
untuk
mengecualikan informasi ini pada slip pembungkusan. Bisa jadi pelanggan meminta instruksi pengiriman khusus, contohnya, pelanggan meminta untuk dikirimkan pada tanggal tertentu.
Checkout Ketika pelanggan menyelesaikan pembelian, maka akan diarahkan ke tahap
checkout. Tahap ini melibatkan langkah untuk mengumpulkan informasi untuk pengiriman dan pembayaran. Jika pelanggan sebelumnya sudah pernah membeli dari penjual, maka penjual akan memiliki catatan pengiriman pelanggan. Untuk pembelian baru, penjual akan mengatur terlebih dahulu pengiriman informasi seperti: alamat pengiriman, pilihan pengiriman, dan metode pembayarannya. Alamat pengiriman. Pada tahap ini pelanggan menspesifikasikan alamat pengiriman. Beberapa pelanggan mungkin akan menginginkan salah satu pesanannya dikirimkan ke alamat lain. Contohnya barang diberikan untuk orang yang berbeda pada alamat yang berbeda. Ketika pelanggan memilih barang untuk dibeli,
tidak normal untuk
menanyakan
alamat
pengiriman.
Sebelumnya,
33 pelanggan seharusnya memberikan spesifikasi alamat pengiriman berbeda – beda yang dituju pada tahap untuk spesifikasi pilihan pengiriman. Pilihan pengiriman. Dari alamat pengiriman pelanggan, penjual umumnya dapat menyediakan kepada pelanggan pilihan pengiriman. Biasanya setiap pilihan menjelaskan beberapa faktor: a) Metode pengiriman. Banyak penjual menawarkan pilihan pada pelanggan untuk memesan surface mail atau airmail. Metode airmail lebih cepat dan lebih mahal. b) Kurir. Pilihan kurir termasuk layanan pos, dan perusahaan kurir, seperti DHL, FedEx, dan UPS. Kebanyakan kurir menawarkan layanan dengan tingkatan yang berbeda – beda, biasanya dengan periode pengiriman yang berbeda dan harga yang berbeda. c)
Periode pengiriman. Sangat penting untuk menunjukkan berapa lama pesanan diperkirakan tiba ke tujuan, pelanggan biasanya memperhitungkan biaya yang harus dibayar dengan lamanya pesanan tiba ke tujuan.
d) Harga. Harga ditentukan berdasarkan pilihan dari faktor – faktor di atas. Jika
pengiriman
seharusnya,
ternyata
sebaiknya
melebihi atau
penjual
melewati
menginformasikan
batas kepada
waktu
yang
pelanggan,
setidaknya melalui e-mail, menjelaskan alasan keterlambatan dan memberikan perkiraan baru kapan pesanan tiba. Walaupun ini bukan berita baik, pelanggan akan merasa dihargai jika diberi tahu secepatnya. Biaya tambahan. Biaya tambahan merupakan jumlah yang tidak dimasukkan pada harga produk. Jika biaya tambahan telah ditentukan untuk produk atau pelanggan, sistem akan menentukan jumlah yang dikenakan pada jumlah total. Contoh biaya tambahan pada umumnya adalah pajak, biaya pengiriman dan penanganan.
34 a) Pajak. Ini tergantung pada tarif pajak yan berlaku di masing – masing negara, kewajiban pajak pelanggan, dan pajak dalam perjalanan yang menangani material. b) Pengiriman dan penanganan. Biaya pengiriman ditentukan untuk tiap barang sesuai dengan keputusan pelanggan terhadap pilihan pengiriman. Metode pembayaran. Transaksi pembayaran seharusnya cepat dan mudah untuk pelanggan. Penjualan B2C biasanya adalah pembayaran tunai, maksudnya pembayaran harus diselesaikan sebelum pemesanan dipenuhi. Konfirmasi pemesanan. Konfirmasi pemesanan adalah aplikasi untuk membangun kepercayaan pelanggan. Sistem ini dirancang untuk memperlihakan semua informasi untuk dilihat kembali dan melakukan perubahan yang diperlukan sebelum melakukan konfirmasi pemesanan. Tahap ini sangat penting, karena pelanggan bertanggung jawab atas ketepatan transaksi, jika pelanggan tidak meletakkan pesanan atau jika pesanan salah, terkadang website mengijinkan pelanggan untuk membatalkan pemesanan sebelum barang dikirimkan. Ketika melakukan konfirmasi pemesanan, pelanggan ingin melihat kembali semua yang berhubungan dengan pemesanan mereka. Informasi berikut yang biasanya diperlihatkan: a) Konfirmasi ketersediaan barang. Ketersediaan barang harus dikonfirmasi ulang dengan sistem manajemen persediaan untuk memperlihatkan status di sini. Status persediaan bisa saja berubah saat pelanggan sedang menambahkan barang ke dalam shopping chart sampai saat konfirmasi. b) Total harga pemesanan, dan tambahan biaya seperti pajak, pengiriman dan penanganan. Kemudian akan ada fitur bagi pelanggan untuk mengubah metode pengiriman. c) Jangka waktu yang diperkirakan untuk memenuhi pesanan.
35 d) Link ke informasi yang berhubungan seperti kebijakan pengembalian.
Sales Order Jika sistem menerima pemesanan, sistem akan menciptakan sales order. Penjual akan dapat mengakses daftar sales order yang ditangkap oleh sistem. Informasi yang ada pada sales order, antara lain: a) Informasi pelanggan, yang mana biasanya diambil dari catatan utama pelanggan, termasuk alamat penagihan. b) Informasi barang, seperti, kode barang, deskripsi barang, jumlah, dan harganya. Deskripsi lengkap tiap barang biasanya diambil dari catatan utama persediaan. Sistem dapat secara otomatis menghitung total harga untuk setiap barang dan jumlah keseluruhan untuk setiap barang. c) Kebutuhan pengiriman, khususnya alamat pengiriman, tanggal, metode pengiriman dan kebutuhan penanganan khusus, jika ada. d) Jangka waktu penjualan.
2.6 E-payment
E-payment adalah suatu sistem yang menyediakan alat – alat untuk pembayaran jasa atau barang yang dilakukan di internet. Menurut Rahardjo, (budi.insan.co.id/presentations/Electronic-Payment-System.ppt),
e-payment adalah suatu cara pembayaran secara elektronik, pebayaran dilakukan melalui alat media elektronik, tidak menggunakan uang konvensional. E-payment
36 menggunakan teknologi informasi dalam pelaksanaannya. Ada beberapa macam e-
payment, seperti: micropayments, e-wallets, e-cash, e-check, first virtual, smartcard based e-payment.
2.6.1 Digital Coins / E-cash / E-Money David Chaum mendirikan DigiCash, Inc tahun 1990. Tujuan Chaum jauh melewati menyediakan sarana untuk mentransfer uang elektronik, ia benar – benar ingin
menciptakan
versi
elektronik
dari
uang
tunai,
yaitu
e-cash (Effy
Oz,2002,pp268). Proses e-cash adalah sebagai berikut:
1
4
3 2
Pelanggan 7
Bank
5
6
8
Penjual 10 Gambar 2.2 Proses E-Cash Sumber : (Effy Oz,2002,pp269)
9
37
Membuat e-cash: 1. Cyberwallet pelanggan membuat nomor random untuk koin e-cash dan nomor
blinds tersebut. Nomor blind tersebut dikirimkan ke bank. 2. Bank memeriksa tanda tangan dan tanda tangan pemilik rekening debet tersebut. 3. Bank mengesahkan koin dan mengembalikannya ke pelanggan. 4. Pelanggang unblind koinnya
Menggunakan e-cash: 5. Pelanggan mengirim permintaan pembelian ke penjual. 6. Penjual mengirimkan permintaan ke software cyberwallet untuk mengirimkan uang. 7. Pelanggan melakukan konfirmasi transaksi, software mentransfer jumlah koin.
Menebus e-cash: 8. Untuk memeriksa kebenaran koin, penjual mengirimkannya ke bank yang menerbitkan koin.
38 9. Bank
memeriksa
nomor
seri,
jika
koinnya
benar,
maka
bank
menghilangkannya dan menambahkan angka ke database penggunaan koin, lalu mentransfer jumlah tersebut ke account penjual.
Menutup transaksi: 10. Penjual mengirim tanda terima ke pelanggan. Keuntungan
utama
pada
penggunaan e-cash
adalah
dengan
e-cash,
mekanisme pembayaran dan sistem melindungi informasi yang personal. Pelanggan bisa membeli dan membayar tanpa meninggalkan jejak pembayaran mereka terhadap institusi keuangan. Hanya saja e-cash membutuhkan perawatan atau pemeliharaan database yang sangat besar. Semakin banyak yang menggunakan e-cash, semakin banyak
databasenya.
2.6.2 Person-to-Person Payment Berdasarkan kutipan dari tulisan Effy Oz (2002, p277-278), untuk mengirim uang, diawali dengan mengunjungi salah satu website yang mendukung P2P. Kamu akan mengisi form yang merincikan seberapa banyak uang yang ingin dikirimkan dan kepada siapa. Kemudian pesan email dikirimkan oleh website kepada anggota penerima untuk memberi tahu penerima bahwa uangnya menunggu. Pesannya berisikan seperti “You’ve got a cash!” dan termasuk link yang dapat langsung diklik. Ketika meng-klik link, penerima terhubung ke website
39 layanan pembayarannya, register (bila belum memiliki account), dan ambil uang secara elektronik. Langganan layanan jasa seperti ini dapat mengisi kembali
account online dari account credit card. Uang yang mereka terima bisa dideposit dalam account tertentu atau dapat ditransfer ke account bank umumnya. Beberapa perusahaan menyediakan layanan ini diantaranya PayPal, eCount, ProPay, dan eMoneyMail.
2.6.3 Kartu Debit dan Kartu ATM Kartu debit dan kartu ATM adalah kartu khusus yang diberikan oleh bank kepada pemilik rekening, yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara elektronis atas rekening tersebut. Pada saat digunakan bertransaksi, akan langsung mengurangi dana yang tersedia pada rekening. Apabila digunakan untuk bertransaksi di mesin ATM, maka kartu tersebut dikenal sebagai kartu ATM, sedangkan bila digunakan untuk transaksi pembayaran dan pembelanjaan non-tunai dengan menggunakan mesin EDC (Electronic Data
Capture), maka kartu tersebut dikenal sebagai kartu debit. Kartu debit dan kartu ATM berguna sebagai alat bantu untuk melakukan transaksi dan memperoleh informasi perbankan secara elektronis. Jenis transaksi yang tersedia antara lain: penarikan tunai, setoran tunai, transfer dana, pembiayaan, dan pembelanjaan. Seiring dengan kemajuan teknologi, jenis transaksi dan informasi yang tersedia akan terus bertambah.
40 Ada beberapa keuntungan dalam penggunaan kartu debit atau kartu ATM, antara lain: • Mudah, tidak perlu datang ke bank untuk melakukan transaksi atau memperoleh informasi. • Aman, tidak perlu membawa uang tunai untuk melakukan transaksi belanja di toko. • Fleksibel, transaksi penarikan tunai / pembelanjaan via ATM / EDC dapat dilakukan di jaringan bank sendiri, jaringan lokal dan internasional. • Leluasa, dapat bertransaksi setiap saat meskipun hari libur, saat bank tutup. Umumnya bank akan mengenakan biaya untuk penggunaan kartu, antara lain biaya administrasi bulanan dan biaya transaksi, khususnya transaksi yang menggunakan jaringan lain. Biaya transaksi via jaringan yang dikenakan oleh bank penerbit akan berbeda untuk transaksi yang dilakukan di jaringan lokal dan jaringan internasional. (http://www.bi.go.id)
2.6.4 E-banking (Electronic Banking) Dengan e-banking, pelanggan tidak perlu lagi membuang waktu untuk antri di kantor – kantor bank atau ATM, karena saat ini banyak transaksi perbankan dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja melalui jaringan elektronik, seperti
internet dan handphone.
41 Bagi pelanggan yang telah memiliki rekening tabungan dapat mengajukan layanan e-banking yang meliputi internet banking, mobile banking, phone banking,
dan sms banking. • Internet Banking Pelanggan dapat melakukan transaksi perbankan (financial dan non-
financial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank. Jenis transaksinya antara lain: transfer dana, informasi saldo, mutasi rekening, informasi nilai tukar, pembayaran tagihan, pembelian. • Mobile Banking
Mobile banking adalah perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon selular / handphone GSM (Global for Mobile Communication) dengan menggunakan SMS (Short Message Service). Jenis transaksinya antara lain:
transfer dana, informasi saldo, mutasi rekening, informasi nilai tukar, pembayaran, pembelian. • Phone Banking
Phone banking merupakan layanan yang diberikan untuk kemudahan dalam mendapatkan informasi perbankan dan untuk melakukan transaksi financial
non-cash melalui telepon. Jenis transaksinya antara lain: transfer dana, informasi saldo, mutasi rekening, pembayaran, pembelian. • SMS Banking SMS banking merupakan layanan informasi perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon selular / handphone dengan menggunakan media
42 SMS. Jenis transaksinya antara lain: transfer dana, informasi saldo, mutasi rekening, pembayaran, pembelian. (http://www.bi.go.id)
2.6.5 Credit Card Menurut Hendro Wibowo (2008), credit card atau kartu kredit adalah kartu yang dikeluarkan oleh pihak bank dan sejenisnya yang dapat digunakan oleh pembawanya untuk membeli segala keperluan dan barang – barang serta pelayanan tertentu secara hutang. Kartu kredit sudah diterima oleh umum sebagai sistem pembayaran yang nyaman dan aman. Sebagian besar bisnis online telah menggunakan sistem pembayaran dengan kartu kredit. Dengan sistem pembayaran kartu kredit, pelanggan tidak repot untuk pergi ke bank, mengantri untuk mengirim uang atau pun ke mesin ATM untuk melakukan transfer, tetapi pelanggan dapat langsung melakukan pembayaran secara online dengan kartu kredit. (http://hndwibowo.blogspot.com/2008/06/definisi-kartu-kredit-definisinya.html) Berikut adalah pihak – pihak yang terkait dengan proses bisnis kartu kredit:
• Pemilik kartu kredit/pelanggan/user : Pemilik dari kartu yang dipergunakan untuk melakukan pembelian. • Merchant : Pihak yang menerima pembayaran dengan kartu kredit untuk produk atau jasa dari pemilik kartu kredit.
43 • Acquirer : Institusi finansial atau organisasi lain yang menyediakan jasa pemrosesan kartu ke merchant. • Asosiasi kartu : jaringan seperti VISA atau Mastercard yang berperan sebagai gateway antara acquirer dan issuer untuk mengotorisasi dan melakukan pencairan transaksi. • Issuer : institusi finansial atau organisasi lain yang mengeluarkan kartu kredit (card association branded) ke pemegang kartu. Issuer dari kartu ini memberikan sejumlah pinjaman ke pelanggan (user) sehingga user dapat meminjam uang untuk melakukan pembayaran ke merchant. Kartu Kredit memungkinkan pelanggan untuk menunda tagihan mereka, namun akan menambah denda yang harus mereka bayar.
(http://www.piepin.com/sistem-pembayaran/cara-berbelanja-diinternet.html?replytocom=75)
Ketika memilih pembayaran dengan kartu kredit, umumnya yg diminta adalah mengisi data berikut:
• Nama lengkap, harus sama dengan di kartu. • 16 digit nomor kartu kredit. • Tanggal kadaluarsa kartu kredit. • Alamat lengkap sesuai di lembar tagihan. • 3-4 angka terakhir di balik kartu kredit anda (CVV – Card Verification Value).
Lanjutkan proses pembayaran dengan menekan tombol ‘Confirm’ atau
‘Submit’, kemudian sistem akan melakukan pengecekan ke VISA/MasterCard (sesuai dengan jenis kartu) untuk mem-validasi kartu kredit anda. Kalau data kartu
44 kredit sudah dianggap benar, maka tagihan akan dimasukan ke kartu kredit anda dan halaman website akan memunculkan pesan bahwa pembayaran sudah berhasil di proses.
(http://www.piepin.com/sistem-pembayaran/cara-berbelanja-diinternet.html?replytocom=75)
2.6.6 PayPal PayPal adalah cara yang aman dan mudah untuk membayar dan dibayar secara online. Pelayanannya memungkinkan pengguna untuk mengirim uang tanpa menyebarkan informasi keuangan, dengan cara yang beragam untuk membayar menggunakan akun bank, kartu kredit, dan lainnya. (https://www.paypal-media.com/aboutus.cfm) Paypal adalah suatu bisnis e-commerce yang mengakomodasi pembayaran dan transfer uang melalui internet. Hal ini sebagai suatu pelayanan alternatif yang menggunakan media elektronik dari metode tradisional yang menggunakan kertas. Paypal melaksanakan proses pembayaran untuk penjualan online, situs pelelangan, dan para pengguna perusahaan, di mana akan dibebankan suatu nilai pembayaran jasa. Tanggal 3 Oktober 2002, Paypal dimiliki sepenuhnya dan menjadi bagian dari eBay (Dindie Rezkiawan, Iman Satya Wirawan, Jejet Baryatno, 2008, p20).
2.6.7 KasPay KasPay adalah sistem pembayaran online dari PT. Darta Media Indonesia, sebagai layanan transaksi. Proses transaksinya dilakukan melalui TopUp, sehingga
45 aman dari modus penipuan dan pemalsuan kartu kredit. Kemanan transaksi selalu dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi. Sistem pembayaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif sistem pembayaran yang aman di Indonesia, karena masih sedikit pengguna PayPal di Indonesia. (https://www.kaspay.com/helpcenter#apaitukaspay) Cara menggunakan KasPay: • Lakukan registrasi di www.KASPAY.com dan ikuti petunjuk yang ada. • Setelah proses registrasi berhasil, cek e-mail Anda dan segera lakukan aktivasi. • Login ke account KasPay Anda dan catat nomor rekening KasPay Anda untuk dapat digunakan saat proses TOP UP. • Lakukan TOP UP yaitu dengan transfer ke rekening KasPay untuk mengisi saldo Anda minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 5.000.000,• TOP UP dapat dilakukan melalui BCA, SMS Banking Mandiri, atau dari bank lain. • Anda dapat melakukan transaksi setelah TOP UP Anda diverifikasi oleh KasPay dan sesuai dengan nilai saldo yang Anda miliki. • Anda akan menerima e-mail konfirmasi berkaitan dengan transaksi yang telah Anda lakukan.
46 TOP UP adalah pengisian atau penambahan saldo di account Anda. Anda dapat melakukan transaksi sesuai dengan saldo yang Anda miliki. Langkah – langkah melakukan TOP UP adalah sebagai berikut: • Transfer ke rekening berikut : PT Darta Media Indonesia (BCA Cabang Melawai) A/C No. 070.301.5601 • Transfer minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 5.000.000,• Cantumkan nomor rekening KasPay Anda pada kolom berita untuk proses verifikasi. Nomor rekening KasPay ini Anda dapatkan ketika proses aktivasi berhasil dan ditampilkan setelah Anda login. • Simpan bukti transfer Anda. TOP UP akan segera diverifikasi dalam waktu 1x24 jam hari kerja sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan. • Proses verifikasi TOP UP dilakukan setiap hari kerja dalam dua sesi. Sesi pertama pada PK. 09.00 – 11.00 WIB, sesi kedua pada PK. 15.00 – 17.00 WIB. Khusus hari Jumat, TOP UP setelah PK. 14.00 WIB akan diproses pada sesi pertama di hari Senin minggu berikutnya. (https://www.kaspay.com/helpcenter#penggunaan)
2.6.8 Smart Card
Smart card merupakan sebuah kartu yang memiliki perangkat chip kecil yang tertanam di dalamnya. Smart card harus dimasukkan ke smart card reader dengan
47 koneksi langsung ke komputer. Pemindahan perintah, data, dan status kartu menggunakan kontak fisik ini.
Smart card secara sederhana adalah sebuah kartu plastik yang pada umumnya seukuran kartu kredit, dan mempunyai microchip di dalamnya. Microchip tersebut dapat berupa microprocessor yang dilengkapi dengan internal memory, atau hanya berupa microchip memory saja, sehingga dapat diprogram untuk menjalankan program atau menyimpan informasi. (http://www.smartcardalliance.org)
2.7 Teknik Pengumpulan Data Berikut merupakan jenis teknik pengumpulan data (Sugiyono, 2005, p130): a. Wawancara Wawancara digunakan apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal – hal dari responden yang lebih mendalam dan wawancara akan dilakukan terhadap pimpinan perusahaan, baik untuk mencari tau mengenai sistem yang berjalan ataupun data lainnya. b. Kuesioner Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.
48 c.
Studi Kepustakaan Studi kepustakaan merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan berdasarkan informasi yang diperoleh melalui buku – buku yang berhubungan dengan permasalahan yang di bahas dalam penelitian ini. Studi kepustakaan dilakukan untuk mencari data – data pendukung penelitian.
2.8 Kekuatan Persaingan Porter Model 5 kekuatan Porter tentang analisis kompetitif adalah pendekatan yang digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di banyak industri (Fred R. David, 2009, pp145).
Potensi pengembangan produk – produk pengganti
Daya tawar pemasok
Persaingan antar perusahaan saingan
Potensi masuknya pesaing baru Gambar 2.3 Kekuatan Persaingan Porter Sumber : Fred R. David, 2009, pp145
Daya tawar konsumen
49 Persaingan Antarperusahaan Saingan Persaingan antarperusahaan saingan merupakan yang paling penting dalam lima kekuatan kompetitif, sebab perusahaan berhasil strateginya apabila ia unggul dari perusahaan saingan. Perubahan strategi yang dijalankan perusahaan bisa ditanggapi dengan langkah balasan, seperti penurunan harga, peningkatan kualitas, penambahan
fitur, penyediaan layanan, perpanjangan garansi, dan lain – lain. Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat katika jumlah pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas, ketika permintaan akan produk indistri itu menurun, dan ketika potongan harga menjadi lazim. Potensi Masuknya Pesaing Baru Bila perusahaan baru dapat dengan mudah memasuki suatu industri tertentu, maka intensitas
persaingan
akan
meningkat.
Hambatan
masuknya
perusahaan
baru
diantaranya adalah kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik – trik praktis, kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat, preferensi merek yang kuat, persyaratan modal yang besar, kurangnya saluran distribusi yang memadai, kurangnya akses ke bahan mentah, kepemilikan paten, lokasi yang kurang menguntungkan, serangan balik dari perusahaan yang diam – diam berkubu, dan potensi penyaringan pasar, dan lain sebagainya. Tetapi perusahaan baru kadang hadir dengan produk yang berkualitas lebih tinggi, harga yang lebih rendah, sumber daya pemasaran yang lebih baik. Potensi Pengembangan Produk Pengganti Di banyak industri, perusahaan berkompetisi ketat dengan produsen produk – produk pengganti industri lain. Salah satu contohnya adalah produsen wadah plastik
50 yang bersaing dengan produsen wadah dari kaca, kertas, timah, aluminium, dan lain – lain, sebagai produk penggantinya. Tekanan ini bertambah ketika harga dari barang – barang tersebut tidak jauh berbeda, bahkan sama, atau ketika harga produk turun menyesuaikan dengan kemampuan ekonomi konsumen. Daya Tawar Pemasok Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan di suatu industry, khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya peralihan ke bahan mentah lain sangat tinggi. Di semakin banyak industri, penjual menjalin kemitraan dengan pemasok terpilih dalam upaya untuk mengurangi biaya persediaan, mempercepat ketersediaan selanjutnya, meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta mengurangi tingkat kecacatannya, dan menekan pengeluaran baik bagi diri mereka sendiri maupun pemasok mereka. Daya Tawar Konsumen Ketika konsumen berbelanja atau membeli dalam volume besar, daya tawar mereka dapat mempresentasikan kekuatan besar yang mempengaruhi intensitas persaingan di suatu industri. Perusahaan pesaing bisa saja menawarkan garansi yang lebih panjang, atau layanan khusus untuk mendapatkan loyalitas konsumen manakala daya tawar konsumen kuat. Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang mempengaruhi keunggulan kompetitif. Konsumen memiliki daya tawar yang semakin besar dalam kondisi – kondisi berikut: jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek atau pengganti pesaing, jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi
51 penjual, jika penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen, jika mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bisa membeli produk.
2.9 Observasi Menurut Yoserizal dan Asep W. Setiawan, Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data / fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan. Kelebihan dari observasi adalah sebagai berikut: •
Data yang dikumpulkan melalui observasi cenderung mempunyai keandalan yang tinggi.
•
Dapat meihat langsung apa yang sedang dikerjakan.
•
Dapat menggambarkan lingkungan fisik dari kegiatan – kegiatan.
•
Dapat mengukur tingkat suatu pekerjaan.
Kekurangan dari observasi antara lain: •
Orang yang diamati merasa terganggu atau tidak nyaman
•
Dapat mengganggu proses yang sedang diamati
•
Pekerjaan yang sedang diamati tidak mewakili suatu tingkat kesulitan pekerjaan
•
Orang yang diamati cenderung memperlihatkan pekerjaan yang lebih baik dari biasanya dan menutupi kejelekannya
(http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara)
52 2.10 Kerangka Pemikiran
PT. Tokopedia
Magang / Observasi
Analisis Porter
Optimasi
BCA
Transfer Tunai
Transfer ATM
BRI
BNI
Kuesioner
Mandiri
E‐Banking
Credit Card
M‐Banking
PayPal
Hasil
Rekomendasi
Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran
KasPay
Smart Card