BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum Berikut ini adalah teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar penulisan laporan tugas akhir ini :
2.1.1 E-Commerce Menurut Turban et al (2012,p38), Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau e-commerce) mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Beberapa orang memandang istilah perdagangan (e-commerce) hanya untuk menjelaskan transaksi yang dapat dilakukan antar mitra bisnis. Jika definisi ini digunakan, beberapa orang menyadari bahwa istilah e-commerce sangat sempit. Sehingga, banyak yang menggunakan istilah e-bussines sebagai istilah penggantinya. Bisnis elektronik (electronic bussines atau e-bussines) mengarah pada definisi EC yang lebih luas, tidak adanya pembelian dan penjualan barang saja. Tetapi juga layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis. Lainnya memandang ebussines sebagai “aktivitas selain pembelian dan penjualan” di internet, seperti kolaborasi dan aktivitas intra bisnis
6
7
2.1.1.1 Jenis E-Commerce Menurut Turban et al (2012,p42-43) e-commerce dapat dilakukan dengan berbagai pihak, jenis umum dari transaksi e-commerce dijelaskan dibawah ini. 1. Bisnis ke bisnis (bussines-to-bussines—B2B) Dalam transaksi b2b, baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis. Kebanyakan dari EC adalah jenis ini. 2. Perdagangan kolaborasi (collaborative--c-commerce) Dalam c-commerce para mitra bisnis berkolaborasi (alih – alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan. 3. Bisnis ke konsumen (bussines-to-consumer—B2C) Dalam B2C, penjual adalah perusahaan dan pembeli adalah perorangan. B2C disebut juga e-tailing. 4. Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer—C2C) Dalam C2C, seorang menjual produk ke orang lain. (Anda juga) dapat melihat C2C digunakan sebagai “customer-to-customer” (pelanggan kepelanggan). Kedua istilah ini dapat dianggap sama, dan keduanya akan digunakan untuk menjelaskan orang – orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain. 5. Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-bussines—C2B) Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen, Contohnya di Priceline.com, di mana pelanggan
menyebutkan produk dan
harga yang diinginkan, dan Priceline mencoba untuk menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut. 6. Perdagangan intrabisnis (intraorganisasional) Dalam situasi ini perusahaan menggunakan EC secara internal untuk memperbaiki operasinya, Kondisi khusus dalam hal ini disebut juga sebagai EC B2E (business-to-its-employees).
8
7. Pemerintah-ke-warga(government-tocitizen—G2C) Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi EC. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan (G2B).
2.1.2 M-Commerce M-Commerce adalah proses pembelian atau penjualan barang dan jasa menggunakan wireless, handheld devices seperti telepon genggam atau komputer tablet Mobile Commerce (m-commerce) merupakan pengembangan dari perdagangan elektronik (e-commerce) yang secara umum merupakan suatu pertukaran elektronik (pengiriman atau transaksi) tentang informasi,barangbarang, dan pembayaran diatas jaringan telekomunikasi (Boedi, Santosa, & Kurnia, 2010)
M-commerce didefinisikan sebagai segala aktivitas yang berkaitan dengan transaksi komersial yang dilakukan melalui jaringan komunikasi perangkat nirkabel (Santoso, Mirza, & Ardian, 2007)
2.1.2.1 Keuntungan dan Kerugian M-Commerce
M-commerce memiliki keuntungan maupun kerugian (Boedi, Santosa, & Kurnia, 2010) sebagai berikut :
1. Keuntungan mobile commerce Beberapa keuntungan m-commerce yaitu : a) Kepuasan pelanggan, penghematan biaya, dan munculnya peluang bisnis baru. b) Menggunakan mbobile commerce setiap waktu dan dimana saja.
9
c) Pemilik tunggal mempunyai pengendalian atas data sehingga mobile device dapat diselaraskan. d) M-commerce dapat membawa penjual dan pembeli bersamasama bertransaksi dengan mudah sehingga memungkinkan untuk mendapatkan laba yang lebih besar serta hubungan keduanya menjadi lebih dekat.
2. Kerugian mobile commerce Adapun beberapa kerugian m-commerce yaitu : a) Mobile device tidak bisa menawarkan grafik atau daya proses layaknya PC. b) Layar yang kecil dari mobile device membatasi kompleksitas aplikasi.
2.2 Teori-teori Khusus Pada bagian ini dijabarkan mengenai teori khusus yang digunakan pada penelitian yang akan dijalankan, yaitu Aplikasi m-commerce.
2.2.1 Strategi E-Commerce Dalam perjalanannya E-commerce hanya merupakan kegiatan jual-beli yang di lakukan dengan menggunakkan internet sebagai medianya. Tetapi dalam pengembangannya Chaffey menerapkan strategi baru yang bernama generic strategy process model.
10
Gambar 2.1 Generic Strategy Process Model (Dave Chaffey,2011) Dalam bahasannya Chaffey mengembangkan strateginya menjadi 4 tahapan. Dimana terdapat panah di sebelah kiri dan kanan yang digunakan untuk kembali ketahap sebelumnya atau lanjut ketahap sesudahnya. Jadi dengan menggunakkan strategi ini perusahaan dapat lebih kritis dalam mengambil keputusan.
11
2.2.1.1 Strategi Analiysis
Gambar 2.2 Strategic Situation Analysis untuk E-Business (Dave Chaffey,2011) Strategi analisis atau situasi analisis melibatkan antara lain: •
Sumber daya internal dan proses dari perusahaan untuk menilai kemampuan e-business dan hasil sampai saat ini dalam konteks peninjauan kegiatannya di pasar
•
Lingkungan kompetitif langsung , termasuk permintaan dan perilaku pelanggan, aktivitas pesaing, struktur pasar dan hubungan dengan pemasok, mitra dan perantara.
•
Lingkungan yang lebih luas di mana perusahaan beroperasi, termasuk faktor sosial hukum, ekonomi dan politik.
Tahap pengembangan model e-business Stage Model berguna dalam meninjau bagaimana kelanjutan perusahaan dalam penggunaan sumber daya teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung proses-prosesnya. Stage Model secara tradisional telah populer dalam analisis penerapan organisasi(Chaffey,2011,p251).
sistem informasi bisnis
dalam sebuah
12
Sell-side e-commerce (Chaffey, 2011) •
Tingkat 0: Tidak ada website atau kehadiran di web.
•
Tingkat 1:
Keberadaan web bersifat mendasar. Perusahaan hanya
mengambil domain untuk website-nya. Masih tidak memiliki tampilan website di tahap ini. •
Tingkat 2: website hanya menyediakan informasi sederhana. Berisi dasar dari perusahaan dan informasi produk, kadang-kadang disebut sebagai 'brochureware'.
•
Tingkat 3: website interaktif sederhana. Pengguna dapat mencari situs dan membuat query untuk mendapatkan informasi. Tahapan ini juga didukung oleh pertanyaan menggunakan e-mail .
•
Tingkat 4: website Interaktif mendukung transaksi dengan pengguna. Fungsi yang ditawarkan akan bervariasi sesuai dengan perusahaan tetapi biasanya mereka akan terbatas pada pembelian secara online.
•
Tingkat 5: website yang sudah sepenuhnya interaktif yang mendukung proses pembelian secara keseluruhan. Menyediakan hubungan pemasaran dengan pelanggan individu dan memfasilitasi berbagai pertukaran pemasaran.
Buy-side-e-commerce, •
Tingkat I: Tidak ada penggunaan website untuk mendapatkan sumber produk dan tidak ada integrasi elektronik dengan pemasok.
•
Tingkat II: Ulasan dan seleksi dari pemasok saingan menggunakan situs perantara, pertukaran B2B dengan website pemasok. Pesanan ditempatkan dengan cara konvensional.
•
Tingkat III: Pesanan ditempatkan secara elektronik melalui EDI, melalui situs perantara, tukar menukar atau website pemasok. Tidak
13
ada integrasi antara sistem organisasi dan sistem pemasok. Diperlukan perintah ke dalam pembelian stok atau sistem akuntansi sederhana. •
Tingkat IV: Pesanan ditempatkan secara elektronik dengan integrasi sistem pembelian stok perusahaan.
•
Tingkat V: Pesanan ditempatkan secara elektronik yang integrasi penuh, perencanaan manufaktur pembelian stok perusahaan
dan
sistem yang menkontrol stok. 2.2.1.1.1 External Environment 2.2.1.1.1.1 PESTLE Analysis Analisis SLEPT (PESTLE), yang kadang-kadang disebut sebagai analisis PEST adalah sebuah konsep dalam prinsip-prinsip pemasaran. Selain itu, konsep ini digunakan sebagai alat oleh perusahaan di seluruh dunia untuk melacak lingkungan mereka beroperasi atau untuk merencanakan peluncuran proyek baru, produk, jasa, dan lain-lain. SLEPT adalah sebuah singkatan yang menunjukkan S untuk Bidang Sosial (Social) L untuk Hukum(Legal and Ethical),E untuk Ekonomi(Economical), P untuk Politik(Political), dan T untuk Teknologi(Technological) (Chaffey,2011,p209). Ini memberikan pandangan sekilas dari seluruh lingkungan dari berbagai sudut untuk memeriksa dan memamtau sehingga dapat merenungkan sebuah ide atau rencana. 1. Sosial: pengaruh dari presepsi konsumen dalam menentukan pemakaian sebuah produk 2. Hukum & Etika: menentukan metode dengan cara menetapkan produk yang dapat dipromosikan dan dijual secara online dengan mengatasnamakan masyarakat dan melindungi hak dan privasi dari seorang individual
14
3. Ekonomi: pengaruh dari kinerja ekonomi dari sebuah negara
dalam
perdagangan
internasional
sehingga
mempengaruhi bursa efek. 4. Politik: Pemerintah dan organisasi antar bangsa mempunyai peranan penting dalam pengadaptasian dan kontrol dari sebuah internet yang memiliki penerapan hukum dan dikendalikan oleh pemerintah 5. Teknologi: Perubahan pada teknologi yang memberikan peluang baru untuk pemasaran produk dengan cara baru 2.2.1.1.2 Internal Resources 2.2.1.1.2.1 Resource Analysis Analisis sumber daya untuk e-business terutama berkaitan dengan kemampuan e-business, yaitu sejauh mana perusahaan
memiliki
tempat
sumber
daya
teknologi,
infrastruktur aplikasi, keuangan dan sumber daya manusia yang tepat untuk mendukungnya. Sumber daya ini harus dimanfaatkan bersama-sama untuk memberikan proses bisnis yang efisien(Chaffey,2011,p255). Analisis sumber daya juga akan mempertimbangkan dua faktor: 1. Sumber daya manusia. Untuk mengambil keuntungan dari peluang yang diidentifikasi dalam analisis strategis sumber daya yang tepat harus tersedia untuk memberikan solusi ebusiness. 2. Sumber daya keuangan. Menilai sumber daya keuangan untuk sistem informasi biasanya dilakukan sebagai bagian dari penilaian investasi dan penganggaran untuk peningkatan sistem baru.
15
2.2.1.1.2.2 SWOT Analysis Analisis SWOT menurut chaffey (2011,p254) adalah alat yang relatif sederhana namun kuat yang dapat membantu organisasi menganalisis sumber daya internal mereka dalam hal kekuatan dan kelemahan dan mencocokkan mereka terhadap lingkungan eksternal dalam hal peluang dan ancaman. Analisis SWOT adalah nilai terbesar bila digunakan tidak hanya untuk menganalisis situasi saat ini, tetapi juga sebagai alat untuk merumuskan strategi. Hal ini berguna apabila kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman telah terdaftar kemudian menggabungkan mereka. Hal ini dapat digunakan untuk mengembangkan strategi untuk melawan ancaman dan mengambil keuntungan dari peluang, kemudian dibangun ke dalam sistem yang dibangun.
(Sumber : Dave Chaffey,2011,p255) Gambar 2.3 Contoh Analisis SWOT 2.2.1.1.2.3 Demand Analysis Faktor utama yang mendorong tujuan strategi EBusiness adalah tingkatan pada saat ini dan proyeksi masa depan mengenai pelanggan, mitra, akses internal dan penggunaan berbagai jenis jasa e-commerce. Salah satu faktor eksternal utama direferensikan oleh Perrott (2005), analisis permintaan adalah kegiatan utama dalam memproduksi
16
rencana E-Marketing yang akan menjadi penyangga ke dalam strategi E-Business (Chaffey,2011,p257).
2.2.1.2 Strategy Definition
Gambar 2.4 Strategy Definition untuk E-Business (Dave Chaffey,2011) Sebuah strategi dibuat berdasarkan dari visi dan tujuan sehingga hal tersebut perlu ditinjau ulang dan direvisi. Ketika melihat kembali pilihan – pilihan yang ada pada strategi e-business terdapat jajaran strategi yang mungkin dapat digunakan dan alternatif – alternatif yang perlu dievaluasi kembali (Chaffey,2011,p275). •
Keputusan 1: E-Business channel priorities
Strategi e-business harus diarahkan sesuai dengan prioritas sasaran strategis yang berbeda. •
Keputusan 2: Market and product development
17
Memutuskan di mana target pasar lewat media digital untuk memberikan nilai kepada target merupakan kunci dari pertimbangan strategis. Manajer dari e-business harus memutuskan apakah perlu menggunakan teknologi baru untuk mengubah ruang lingkup bisnis mereka untuk mengatasi pasar baru dan produk baru atau tidak. •
Keputusan 3: Positioning and differentiation strategies
Setelah segmen target telah diidentifikasi, organisasi perlu menentukan cara terbaik untuk penempatan layanan online mereka yang bersifat relatif sesuai dengan pesaing menurut empat variabel utama: kualitas produk, kualitas layanan, harga dan waktu pengerjaan. • Aspek
Keputusan 4: Business and revenue models lebih
lanjut
dari
pemformulasian
strategi
berbasis
internet
berhubungan erat dengan pilihan pengembangan produk merupakan reka ulang mengenai peluang bisnis baru dan model pendapatan. Dengan secara terus-menerus melihat kembali inovasi pada layanan yang diberikan dapat meningkatkan kualitas dari pengalaman yang ditawarkan perusahaan. •
Keputusan 5: Marketplace restructuring
Tinjauan ulang diperlukan karena adanya komunikasi menggunakan media elektronik. Hal menawarkan peluang untuk strukturalisasi pasar yang baru lewat pihak ketiga .
18
2.2.1.3 Strategy Implementation
Gambar 2.5 Strategy Implementation untuk E-Business (Dave Chaffey,2011) Strategy implementation mencakup semua taktik yang digunakan untuk menggapai tujuan perusahaan. Termasuk di dalamnya Planning and change management dan Ebusiness analysis and design. 2.2.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Connoly (2010,p371) ERD adalah pendekatan dalam database yang dimulai dengan mengindentifikasi data penting yang dinamakan entitas dan relasi antar data yang ditampilkan dalam model, detil informasi pada entitas dan relasi adalah attributes. Terdapat 4 komponen ERD, yaitu :
a. Entity Entitas (entity) adalah model individu dalam basis data yang mewakili sesuatu yang nyata. Misalnya, pelanggan, pengguna, pekerja, dan lain-lain. Himpunan pelanggan merupakan himpunan entitas.
b. Attribute Atribut (attribute) adalah karakteristik atau properti yang mendeskripsikan sebuah entitas. Misalnya, pelanggan mempunyai atribut : id_pelanggan, nama_pelanggan, alamat_pelanggan.
19
c. Relationship Relasi menunjukkan hubungan antara himpunan entitas yang satu dengan himpunan entitas yang lain.
d. Key Key merupakan sebuah atribut yang unik, tidak ada 2 entitas yang memiliki key yang sama dalam sebuah himpunan entitas. 2.2.3 Use Case Diagram Menurut Satzinger (2010, p242) use case berguna untuk menampilkan berbagai peran pengguna dan bagaimana peran pengguna tersebut menggunakan sistem.
Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram Notasi
Keterangan
Actor
Pengguna
Simbol sistem
berinteraksi
langsung
/
yang dengan
sistem, bisa manusia, aplikasi, atau objek lain. Use case
Digambarkan dengan lingkaran elips dengan nama use case nya tertulis ditengah lingkaran.
Assocation
Digambarkan garis
dengan
yang
sebuah berfungsi
menghubungkan actor dengan use case.
Nama usecase
20
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram(Satzinger, 2010)
2.2.4
Use Case Description Use Case Description Mendeskripsikan actor yang berinteraksi dengan
sistem
komputer
selangkah
demi
selangkah
untuk
menyelesaikan aktivitas bisnis. (Satzinger, 2010). Use Case Description dibagi menjadi 3 jenis tingkatan : 1. Brief Description Brief Description digunakan untuk Use Case yang sangat sederhana (Simple Use Case), terutama ketika sistem yang akan dikembangkan juga kecil. Simple Use Case biasanya akan memiliki skenario tunggal dan Exception Condition yang sangat sedikit jika ada.
21
Gambar 2.7 Contoh Use Case Brief Description
2. Intermediate Description Intermediate Description memperluas penjelasan yang ada pada Brief Description untuk memasukkan aliran internal kegiatan untuk Use Case, jika ada beberapa skenario, maka setiap aliran kegiatan akan dijelaskan secara individual.
Gambar 2.8 Contoh Use Case Intermediate Description
3. Fully Developed Description Fully Developed Description memperjelas lebih dalam lagi semua kegiatan yang ada pada Intermediate Description.
22
Gambar 2.9 Contoh Use Case Fully Developed Description
2.2.5 Flow Chart Diagram Menurut Chaffey (2011, p612) Flow Chart Diagram adalah tipe dari workflow diagram yang menggambarkan aktifitas pengguna, orang yang melakukan setiap aktifitas, dan tahapan-tahapan dari aktifitas tersebut. Tabel 2.2 Notasi Flow Chart Diagram
23
Gambar 2.10 Contoh Flow Chart diagram (Chaffey, 2011)
2.2.6 User Interface Menurut Pendapat Satzinger (2010, p531) User Interface adalah bagian dari system informasi yang membutuhkan interaksi dari pengguna untuk membuat input dan output.
24
Gambar 2.11 Contoh User Interface (Aplikasi Mobile Ipaymu, 2014)
2.2.7 Payment gateway Payment gateway nerupakan sebuah layanan pihak ke 3 yang menghubungkan antara merchant dengan bank. Dengan tersedianya layanan tersebut maka merchant dapat menyediakan layanan online payment pada website online shopping miliknya, dengan menghubungkan website mereka pada payment gateway menggunakan service dari Application Program Interface (API). Payment gateway sangat dibutuhkan karena tingginya initial cost dan maintenance cost untuk melakukan
25
koneksi dengan bank, selain dari pada itu dibutuhkan juga sebuah sistem yang dapat menghubungkan accoumt bank dari customer dan merchant (Gulati & Srivastava, 2007) Berikut merupakan keunggulan dari adanya payment gateway service : -
Selalu tersedia 24 jam
-
Authorisation credit card secara real time.
-
Memproses transaksi secara cepat dan effisien.
-
Memungkinkan untuk melakukan berbagai jenis pembayaran.
-
Informasi data transaksi diproses secara aman.
-
Fleksibel dan memungkinkan untuk mengenerelasi report dari
history
transaksi. -
Pembayaran dengan menggunakan multi-currency.
-
Mempermudah merchant untuk mengatasi masalah pembayaran, sehingga merchant dapat berfokus pada website onlinenya saja.
-
Menggunakan certifying authority dengan secure server.
-
Filterasi awal sebelum mengirim informasi pembayaran kepada pihak bank (mempermudah sisi bank).
-
Dengan sekuritas yang baik akan memberikan user experience yang baik bagi merchant maupun consumer.
26
2.2.8 Sistem Operasi Android
2.2.8.1 Sejarah Sistem Operasi Android Android adalah perangkat lunak open source yang
dibuat
untuk
perangkat
mobile.
(http://source.Android.com/) Android mencakup sistem operasi,
middleware,
menyediakan
platform
dan yang
aplikasi. terbuka
Android bagi
para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel atau smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nividia. Pada
saat
perilisan
perdana
Android,
5
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google meliris kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama, yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD). Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus
One,
salah
satu
jenis
smartphone
yang
menggunakan Android sebagai sistem operasinya.
27
Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2008. Pada 9 Desember 2008 diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program Holdings,
kerja
Android
ARM
Atheros Communications, diproduksi oleh
Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring
pembentukan
OHA mengumumkan
Open produk
Handset
Alliancem
perdana
mereka
Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis, telah dilakukan berbagai pembaruan berupa pembaruan bug dan penambahan fitur baru. Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Wehstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini karena Android itu adalah sistem operasi yang open source, sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun. Tidak
hanya
menjadi
sistem
operasi
di
smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi tablet di PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan Tool Pengembangan, Market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah
28
device yang ada di dunia.
2.2.8.2 Sistem Arsitektur
Gambar 2.12 Sistem Arsitektur Android
Sistem Arsitektur Android terdiri dari :
a. GNU atau Linux Kernel Sistem operasi Android dikembangkan dari GNU atau kernel Linux, diciptakan oleh Linus Torvald ketika ia masih menjadi mahasiswa di Universitas Helsinki
pada
tahun
1991.
Android
dapat
dimasukkan ke berbagai perangkat, hal ini karena GNU atau Linux mendukung kernel yang memiliki lapisan abstraksi perangkat keras. Selain itu, dengan GNU
atau
kernel
Linux
juga
mendukung
manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan jenis servis lainnya. b. Native Libraries Layer di atas kernel adalah native libraries. Pustaka asli Android semua ditulis dalam C atau C + +, dikompilasi untuk arsitektur perangkat keras
29
khusus yang digunakan oleh smartphone,
dan
diinstal oleh vendor smartphone juga. Beberapa pustaka asli yang paling penting adalah sebagai berikut: 1.
Surface
manager :
composite window mirip
Android
menggunakan
manager
yang
dengan Vista (Ms Windows) atau
Compiz Fusion (GNU atau Linux), tapi jauh lebih sederhana. Alih-alih gambar langsung ke buffer masuk
layar,
ke
perintah
gambar
kita
bitmap rahasia yang kemudian
digabungkan
dengan
bitmap
lain
untuk
membentuk tampilan pengguna. 2.
2D dan 3D graphics : objek dua dan tiga dimensi dapat dikombinasikan dalam pengguna interface tunggal di Android. Pustaka akan menggunakan 3D hardware jika perangkat keras
mendukung
atau
menggunakan perangkat lunak jika perangkat keras tidak ada. 3. Media codecs : Android dapat memutar video dan juga memutar ulang rekaman audio dalam berbagai format termasuk AAC, AVC (H.264), H.263, MP3, dan MPEG-4. 4.
SQL
database :
mesin
di
Android
terdapat
ringan,
database
SQLite database
yang sama digunakan di Firefox dan Apple iPhone. 5.
Browser dari
engine :
Untuk
tampilan
cepat
konten HTML, Android menggunakan
pustaka WebKit. WebKit ini adalah mesin yang sama
digunakan
Chrome,
browser
dalam Safari
browser
Google
Apple,
iPhone
30
Apple, dan platform Nokia S60. c. Android Runtime Lapisan di atas kernel adalah Android runtime, termasuk mesin virtual Dalvik (Dalvik VM) dan pustaka inti Java. Dalvik VM adalah implementasi Java dari Google, dioptimalkan untuk perangkat mobile. Semua kode yang Anda tulis untuk Android akan ditulis di Java dan dijalankan dalam Virtual Machine. Dalvik berbeda dari Java tradisional dalam dua hal penting yaitu : 1.
Dalvik VM
menjalankan .dex file, yang
dijabarkan pada waktu kompilasi dari standar file .class dan .jar. File .dex lebih kompak dan efisien daripada file .class, suatu pertimbangan penting untuk memori terbatas dan perangkat bertenaga baterai yang berbasis Android. 2.
Pustaka
Java
core
yang
datang
dengan
Android berbeda dari pustaka Java SE (Java Standard Edition) dan Java ME(Java Mobile Edition). d. Application Framework Lapisan
di
atas native
libraries dan runtime
adalah lapisan Application Framework.
Lapisan
ini menyediakan blok tingkat tinggi, bagian paling penting dari framework adalah sebagai berikut: 1.
Activity Manager : ini mengontrol siklus
hidup aplikasi.
2. Content Provider : objek ini mengkapsulasi data yang harus dibagi antara aplikasi, seperti kontak. 3.
Resource Manager :sumber daya apa yang
31
terjadi
dengan
program anda
yang tidak
diprogramkan. 4. Location Manager : Android juga mendukung perhitungan posisi kita menggunakan informasi dari menara ponsel di dekatnya, dan jika kita tersambung
ke
hotspot
wifi,
maka
dapat
menggunakannya juga. Perlu diingat bahwa semua
penyedia
lokasi
yang
tidak
dapat
diandalkan sampai batas tertentu.
Ketika
kita
bangunan,
berjalan
di
dalam
misalnya, sinyal GPS tidak dapat diperoleh. 5.
Notification Manager : Acara seperti pesan yang datang, janji, peringatan proximity, invasi asing, dan banyak lagi.
e. Applications and Widgets
Lapisan teratas dalam diagram arsitektur Android adalah Applications and
Widgets. Applications
adalah program yang dapat mengambil alih seluruh layar dan berinteraksi dengan pengguna. lain, Widget (kadang-kadang
Di
sisi
disebut
gadget), hanya beroperasi di sebuah persegi panjang kecil dari aplikasi layar Home.
2.2.8.3 Fitur Sistem Operasi Android
a. Kerangka Kerja Aplikasi (Application Framework) Digunakan untuk menulis aplikasi di Android sehingga memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen. Kerangka kerja ini didukung oleh berbagai open source libraries seperti openssl, sqlite,dan libc serta didukung oleh libraries utama
32
Android. Kerangka kerja sistem operasi Android didasarkan pada UNIX file system permission yang menjamin bahwa aplikasi-aplikasi tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh pemilik ponsel pada waktu penginstalan.
b. DVM (Dalvik Virtual Machine) DVM (Dalvik Virtual Machine) adalah sebuah mesin virtual yang menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus dirancang untuk Android untuk dijalankan pada embedded system. DVM (Dalvik Virtual Machine) bekerja dengan baik pada situasi
dengan
tenaga
yang
rendah
dan
mengoptimalkan perangkat mobile. DVM juga mengatur atribut dari CPU (Central Processing Unit) serta membuat sebuah format file yang spesial (.DEX)
yang
processing.
dibuat
DVM
selama build time post
(Dalvik
Virtual
Machine)
mengambil file yang dihasilkan oleh class Java dan menggabungkannya ke dalam satu atau lebih Dalvik Executable (.dex). DVM (Dalvik Virtual Machine)
dapat menggunakan kembali salinan
informasi dari beberapa class file
dan
secara
efektif mengurangi kebutuhan penyimpanan oleh setengah dari Java Archive (.jar) file tradisional. Konversi antara
kelas Java
(.dex) dilakukan “dx tool”.
DVM
menggunakan dimana
dengan
(Dalvik
assembly-code DVM
dan
(Dalvik
format memasukkan
Virtual yang Virtual
Machine) berbeda Machine)
menggunakan register sebagai unit utama
dari
penyimpanan data daripada menggunakan stack.
33
Hasil akhir dari executable-code pada Android, merupakan hasil
dari
DVM
(Dalvik
Virtual
Machine) yang didasarkan bukan pada Java bytecode melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa Java byte-code tidak dieksekusi secara langsung melainkan dimulai dari Java class file terlebih dahulu dan kemudian mengkonversikannya ke dalam file (.dex) yang berhubungan. c. Browser yang terintegrasi. Didasarkan pada open source WebKit engine yang memiliki dua layout dan pengelompok frame.Layout menampilkan
halaman
tanpa
menunggu
untuk
melakukan pemblokan elemen seperti eksternal Cascade Style Sheet (CSS) atau eksternal JavaScript. Beberapa saat kemudian dilakukan penghalusan dengan semua sumber sudah diunduh ke dalam sebuah perangkat. Frame yang ada digabungkan menjadi suatu frame tunggal dan memasukkannya ke dalam browser. Fitur-fitur inilah yang meningkatkan kecepatan dan penggunaan browsing internet melalui ponsel.
d. Grafik yang teroptimasi. Didukung oleh library grafis 2D dan grafis 3D yang berdasarkan spesifikasi OpenGl ES 1.0 (akselerasi perangkat keras bersifat opsional).
e. SQLite SQLite merupakan relational database management system
yang
kecil
(sekitar
500Kb)
yang
diintegrasikan pada sistem operasi Android. SQLite didasarkan pada function calls dan single file, dimana
34
semua definisi, tabel, dan data disimpan.
f. Mendukung media Dukungan media untuk suara, video dan format gambar seperti Moving Picture Experts Group 4 (MPEG4), MPEG-1 or MPEG-2 Audio Layer 3 (MP3), Advanced Audio Coding (AAC), Adaptive Multi-Rate (AMR) audio codec, Joint Photographic experts Group (JPG), Portable Network Graphics (PNG), Graphics Interchange Format (GIF).
g. Teknologi komunikasi GSM, Bluetooth, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE), 3rd Generation (3G), dan WiFi™ (bergantung dari perangkat keras yang digunakan).
h. Kamera, kompas
Global
Postioning
System
(GPS),
dan accelerometer (bergantung dari
perangkat keras yang digunakan.
i. Lingkungan deployment Lingkungan pengembangan yang lengkap, seperti emulator, peralatan untuk debugging, memori dan performance profiling, serta plug-in untuk Eclipse IDE(IntegratedDevelopment Environment).
2.2.9 XML
XML adalah suatu bahasa markup yang digunakan untuk merepresentasikan dokumen yang dipertukarkan pada jaringan internet. Dengan struktur dan definisi yang jelas, XML dapat dipakai merepresentasikan dan mengkomunikasikan basis data
35
relasional yang tersebar. Penelitian ini membahas bagaimana representasi dan sinkronisasi antar basis data
relasional dapat
dilakukan dengan studi kasus pada tiga DBMS relasional. Keuntungan dari XML adalah sebagai berikut:
a. Sederhana Informasi atau code yang ditulis di dalam XML mudah dibaca dan dimengerti serta dapat diolah dengan mudah oleh komputer.
b. Terbuka XML adalah standar World Wide Web Consortium (W3C), didukung oleh pemimpin pasar industri perangkat lunak.
c. Dapat diperluas Sekumpulan tags tidak ada yang tetap dan tags yang baru dapat dibuat ketika diperlukan.
d. Self Description Dokumen
XML
dapat
disimpan
tanpa
memerlukan
definisi tertentu karena mengandung meta data dalam bentuk tag dan atribut. Setiap tag XML dapat memiliki atribut dalam jumlah yang tidak terbatas.
e. Dapat menambahkan beberapa tipe data. Dokumen XML dapat berisi tipe data yang mungkin dari data multimedia(gambar, suara, video) ke komponen aktif (Java applet, ActiveX)
f. Dapat menambahkan data yang ada. Pemetaan struktur data yang ada seperti sistem file atau
36
database relasional ke dalam XML sangat sederhana. XML mendukung berbagai format data dan dapat mencakup semua struktur data yang ada.
g. Berisi informasi konteks yang dapat dibaca oleh tag machine, atribut dan struktur elemen memberikan informasi konteks yang dapat digunakan untuk menafsirkan arti dari isi.
h. Memisahkan bagian isi dengan tampilan.
i. Mendukung dokumen multi bahasa dan unicode.
j. Memfasilitasi perbandingan dan kesatuan data struktur pohon dokumen XML memungkinkan dokumen untuk dibandingkan dan di-agregasi secra lebih efisien elemen demi elemen.
2.2.10 MySQL
MySQL merupakan salah satu DBMS open source yang paling
populer
pada
saat
ini.(http://www.mysql.com/about/)
Meskipun dahulu MySQL
pernah
dikritisi
karena
tidak
memiliki beberapa fitur yang ada dalam DBMS pada umumnya, namun saat ini MySQL sudah banyak dikembangkan.
2.2.10.1 Structured Query Language (SQL) SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah database. SQL adalah bahasa yang meliputi perintah-perintah
untuk
menyimpan,
menerima,
memelihara, dan mengatur akses ke basis data serta digunakan untuk memanipulasi dan menampilkan data dari database.(R.W. Rosari, 2008) Penggunaan
SQL pada
DBMS
(Database
37
Management System) sudah cukup luas. SQL dapat dipakai oleh berbagai kalangan, misalnya DBA (Database Administrator), progammer ataupun pengguna. Hal ini disebabkan karena : a. SQL sebagai bahasa administrasi database Dalam hal ini SQL dipakai oleh DBA untuk menciptakan serta mengendalikan pengaksesan database. b. SQL sebagai bahasa query interaktif Pengguna dapat memberikan perintah-perintah mengakses database yang sesuai dengan kebutuhannya. c. SQL sebagai bahasa pemrograman databa Pemrogram perintah
dapat
menggunakan
perintah-
SQL dalam program aplikasi yang
dibuat. d. SQL sebagai bahasa client atau server SQL
juga
dipakai
sebagai
untuk
mengimplementasikan sistem client atau server. Sebuah client dapat menjalankan suatu aplikasi yang mengakses database. Dalam hal ini sistem operasi antara server dan client bisa berbeda.
Di samping hal tersebut di atas SQL juga diterapkan pada internet atau intranet untuk mengakses database melalui halaman-halaman web untuk mendukung konsep web dinamis.