BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar / Umum Teori-teori dasar / umum yang digunakan dalam penulisan skripsi ini diantaranya adalah sebagai berikut : 2.1.1 Internet a. Pengertian Internet Menurut
Ramadhan
(2007)
Internet
adalah
singkatan
dari
Interconnected Network. Internet merupakan sebuah sistem komunikasi yang mampu menghubungkan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Berbagai jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi melalui internet. Beberapa bentuk jaringan yang berbeda-beda dapat saling bertukar informasi dan data melalui internet menggunakan seperangkat aturan yang disebut protokol TCP/IP. Untuk membedakan setiap komputer atau jaringan yang terhubung ke internet, digunakanlah sebuah identitas tertentu yang disebut alamat IP (IP Address). Alamat IP merupakan kombinasi angka-angka yang menunjukkan identitas sebuah komputer atau jaringan di internet. Contoh alamat IP : 202.155.2.111. Selain menggunakan alamat IP, beberapa komputer atau jaringan juga dapat memiliki identitas berupa nama yang mudah diingat. Nama tersebut biasa disebut dengan nama
domain.
Contoh
nama
domain
misalnya
:
www.yahoo.com,
www.google.com, atau www.facebook.com. Pada akhir tahun 1989 Tim Berners-Lee memperkenalkan sebuah protokol yang bernama Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang memungkinkan komputer dengan protokol yang sama untuk saling berhubungan. HTTP dapat disebut sebagai alamat yang digunakan dalam internet. Alamat ini menunjukkan suatu identitas unik, dimana masingmasing halaman pada internet pasti berbeda-beda. Internet mampu membuat pekerjaan kita menjadi lebih mudah dan efisien. Segala informasi bisa dengan mudah diperoleh melalui internet. Dengan adanya internet, perbedaan jarak dan waktu tidak lagi menjadi hambatan dalam melakukan komunikasi. b. Riwayat dan Perkembangan Internet Cikal bakal lahirnya jaringan internet menurut Supardi (2009) dimulai pada tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang merintis sebuah sistem jaringan ARPANET. Universitas pertama yang mengkoneksikan diri dengan ARPANET adalah UCLA. ARPANET pertama kali dikoneksikan ke empat site yaitu UCLA, SRI (Standford Research Institute), UC Santa Barbara dan University of Utah. Koneksi tersebut adalah untuk kepentingan akademis yang memudahkan pertukaran informasi antar universitas. Pada tahun 1977 terdapat lebih dari seratus mainframe dan komputer yang terkoneksi dengan ARPANET.
Di awal tahun 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan MilNET (sebuah jaringan militer). Pada awalnya jaringan tersebut diberi nama DARPA, kemudian menjadi Internet. Layanan Usenet dan Bitnet memungkinkan PC bisa saling terkoneksi dengan
jaringan
internet.
Protokol
standar
internet
sekarang
diperkenalkan pada tahun 1982, kemudian diikuti dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada tahun 1984. Pada tahun 1986 lahir NSFNET (National Science Foundation Network) yang menghubungkan periset di seluruh negeri dengan lima buah pusat superkomputer. Pada bulan Maret 1990, ARPANET dibubarkan secara resmi. Pada saat NSFNET dibangun, jaringan yang terhubung adalah Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, Jerman, Belanda, Kanada dan Jepang. Awalnya informasi yang bisa diperoleh melalui internet hanyalah informasi berbasis teks namun kemudia pada tahun 1990, layanan berbasis tampilan grafis yaitu World Wide Web (WWW) mulai dikembangkan oleh CERN. Pada tahun 1993, InterNIC didirikan untuk melayani pendaftaran nama domain. Internet sendiri mulai digunakan di Indonesia sekitar tahun 1994. c. Layanan Internet Layanan-layanan di Internet yang popular menurut Supardi (2009) diantaranya adalah : •
Email : layanan untuk berkirim surat secara elektronik.
•
Browsing (surfing) : layanan untuk menelusuri situs atau web.
•
Hosting : layanan untuk meletakkan situs atau web yang kita buat sehingga dapat dilihat di seluruh dunia.
•
Chatting : komunikasi dengan teks, foto, video, dan lain-lain ke seluruh penjuru dunia.
•
Search Engine : layanan yang membantu kita mencari berbagai informasi atau situs tertentu.
d. Cara Kerja Internet Jumlah pengguna internet yang kian bertambah dan berkembang telah melahirkan budaya internet. Namun seperti apa sebenarnya cara kerja internet? Menurut Darma, Jarot S., dan Ananda (2009), hal-hal yang berperan penting dalam sistem kerja internet diantaranya adalah sebagai berikut : •
Server Client Untuk terhubung ke halaman web tertentu, pertama-tama kita harus terhubung dengan server, yang bekerja setiap hari kecuali bila ada gangguan atau sedang down. Server adalah komputer yang mengirimkan data dari dan ke dalam internet. Pengguna internet yang meminta data dari server disebut client. Komputer yang kita gunakan adalah komputer client yang meminta informasi dari ISP (Internet Service Provider) yang berfungsi sebagai server.
•
Antena Pemancar dan Satelit Server terhubung dengan antena pemancar yang terhubung pula ke satelit, sehingga proses transmisi data dapat berjalan lancar.
•
Modem dan Router Modem adalah penghubung antara server dan client. Jika koneksi yang dilakukan hanya untuk ke satu komputer, modem dapat langsung terhubung ke komputer (client) setelah terhubung ke server. Namun jika ingin terhubung ke beberapa komputer, modem dihubungkan dulu ke router sebelum terhubung ke komputerkomputer client.
•
Protokol Semua server dan client berkomunikasi dengan bahasa komputer yang disebut protocol. Dalam internet, setiap halaman web diawali dengan http:// yang merupakan cara kerja World Wide Web. http:// merupakan default address yang digunakan agar kita tidak perlu lagi mencari-cari protokol untuk mengakses sebuah situs, melainkan cukup dengan satu protokol, walaupun ada beberapa protokol untuk email, transfer data komputer, dan lain-lain
•
IP Paket informasi komputer dikirim dari satu komputer ke komputer lain menggunakan alamat numerik yang disebut IP Address. IP Address memberikan informasi darimana paket berasal
dan kemana tujuan paket. IP Address terdiri dari 4 angka yang dipisahkan oleh titik. Misalnya 202.567.334.2. •
Internet Browser Agar kita dapat melihat informasi yang dikirim oleh komputer server, kita memerlukan sebuah software browser/internet browser, misalnya Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Netscape, atau Opera. Software-software tersebut menerjemahkan informasi yang dikirim server kepada client, sehingga memudahkan pengguna mendapatkan informasi yang diinginkan.
Gambar 2.1 Cara Kerja Internet 2.1.2
TCP/IP Menurut Yuhefizar (2008) TCP/IP adakah singkatan dari Transmission Control Protocol / Internet Protocol, yakni standar protokol untuk
komunikasi data pada jaringan komputer. TCP/IP resmi digunakan sebagai protokol jaringan internet sejak 1 Januari 1983. TCP/IP tidak hanya digunakan sebagai protokol utama dalam jaringan internet namun juga digunakan pada jaringan intranet, ekstranet, maupun Local Area Network (LAN). TCP/IP memungkinkan sistem apapun yang terhubung ke dalamnya bisa berkomunikasi dengan sistem lain, walaupun berbeda teknologi. Beberapa keunggulan protokol TCP/IP diantaranya : -
Bersifat terbuka (open protocol standards), dapat digunakan dan dikembangkan secara gratis/bebas tanpa harus tergantung pada perangkat keras komputer atau sistem operasi tertentu. TCP/IP sangat cocok untuk menghubungkan perangkat keras dan perangkat lunak (sistem operasi) yang berbeda walaupun tanpa melalui jaringan internet.
-
Tidak tergantung dari perangkat keras jaringan tertentu, sehingga dapat digunakan untuk menghubungkan berbagai model teknologi jaringan. TCP/IP dapat berjalan pada kartu jaringan ethernet, token ring, dial up line, jaringan FDDI dan media komunikasi lain.
-
Mempunyai metode pengalamatan yang memungkinkan semua TCP/IP memiliki alamat yang unik dalam keseluruhan jaringan, walaupun jaringannya besar seperti jaringan internet.
-
Protokol tingkat tinggi yang distandarisasi dan konsisten, sehingga mampu melayani pengguna secara luas.
TCP/IP terdiri atas kumpulan protokol yang mempunyai tugas tersendiri dalam menjalankan tugasnya sebagai pengatur komunikasi data dalam jaringan komputer. Protokol TCP/IP menurut Solichin (2010) terdiri dari 3 layer/tingkatan, yaitu : •
Network Interface Layer : bertanggung jawab mengirimkan data dari media fisik
•
Internet Layer : IP (Internet Protocol) memiliki sifat yang dikenal sebagai berikut : -
Unreliable Protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan.
-
Connectionless Proses pengiriman paket dari tempat asal ke tempat tujuan tanpa handshake terlebih dahulu.
-
Datagram Delivery Service Setiap paket data yang akan dikirim adalah independen terhadap yang lain.
•
Transport Layer : merupakan layer komunikasi data yang mengatur aliran data antara dua host. Dua buah layer pada layer ini ialah TCP dan UDP.
Lalu, Yuhefizar (2008) menambahkan Application Layer yakni layer yang berhubungan dengan end user atau layer teratas. Pada layer ini terdapat
semua aplikasi yang menggunakan protokol TCP/IP untuk melayani permintaan user untuk mengirim atau menerima data. 2.1.3
World Wide Web (WWW) World Wide Web atau yang biasa dikenal dengan Web, merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari internet. Sering kali keduanya diasumsikan memiliki arti yang sama, namun tidak. Melalui web, setiap pemakai dapat mengakses informasi-informasi di situs-situs web, tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film dan animasi. Menurut Simarmata (2010 : 47) Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara dan lain-lain, yang tersimpan dalam sebuah server Web internet yang disajikan dalam bentuk hiperteks. Informasi web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam bentuk HTML (Hypertext Markup Language), sementara informasi lain disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV) dan objek multimedia lain.
Kaitan antar dokumen
yang tidak hanya terdiri atas text ini disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa world wide web adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terhubung menggunakan hypertext link. Dengan mengklik link kita bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lain. Sejak kemunculan web, Internet telah mengalami pertumbuhan eksplosif, baik dari jumlah pengguna maupun dari jumlah konten yang tersedia di dalamnya. Web telah menambahkan interkoneksi antara dokumen dengan konten yang berbeda-beda.
2.1.4
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut Wong (2000 : 1) Hypertext Transfer Protocol adalah protokol dibalik World Wide Web. Dimana HTTP terlibat dalam setiap web transaction. HTTP berada dibalik setiap request untuk web document atau grafik, hypertext link dan setiap pengisian form. Web akan mendistribusikan informasi melalui internet dan HTTP adalah sebuah protokol yang akan melakukannya. HTTP sangat penting karena menyediakan standarisasi bagi komputer untuk terhubung dengan komputer lain. HTTP adalah protokol pengirim dan penerima antara klien dan server. Web browser dapat diartikan sebagai klien dan dapat juga disebut atau diartikan sebagai “pengguna”. Sedangkan server tujuan merupakan penyedia dan penghasil data atau informasi, termasuk file, gambar dan lainnya.
2.1.5 Platform (Web 2.0) Menurut Shelly, Frydenberg (2010), Web 2.0 adalah hasil revolusi dari pengembangan teknologi dan pergeseran sosial dalam bagaimana orangorang menggunakan World Wide Web. Web 2.0 mendorong sebuah budaya partisipasi dengan menyediakan alat yang memfasilitasi kreasi dari komunitas online yang menghubungkan orang-orang juga informasi yang mereka bagikan. Web 2.0 dikarakterkan dengan aplikasi penuh fitur yang berjalan di browser dan menawarkan banyak pengalaman user. Dengan web 2.0, data disimpan secara terpisah dari instruksi bagaimana data akan di tampilkan sehingga isinya dapat di akses dari berbagai perangkat internet.
2.1.6
Bahasa pemrogaman (AJAX, JavaScript, HTML, XML, CSS) a. AJAX Menurut Kadir (2009), Ajax (Asynchronous Javascript and XML) sesungguhnya bukanlah merupakan bahasa pemrogaman, melainkan suatu teknik yang memungkinkan untuk membuat aplikasi web yang interaktif. Dengan menggunakan Ajax, aplikasi web dapat berinteraksi dengan server dilatar belakang sehingga tidak mempengaruhi halaman web secara kesuluruhan.
Gambar 2.2 Gambar perbedaan model aplikasi dengan dan tanpa Ajax (Sumber : https://developer.palm.com/content/resources/develop/overview_of_web os/overview_of_webos.html)
Gambar di atas menunjukan perbedaan antara model aplikasi web klasik dan aplikasi web berbasis Ajax. Nampak bahwa pada aplikasi web berbasis Ajax terdapat pada bagian yang disebut lapisan Ajax (Software Logic Data). Lapisan ini yang mengatur komunikasi antara klien dan server. b. JavaScript JavaScript adalah bahasa skrip (bahasa yang kodenya ditulis dengan teks biasa) yang ditempelkan pada dokumen HTML dan diproses pada sisi klien. Dengan menggunakan bahasa ini kemampuan dokumen HTML
menjadi
semakin
luas,
dan
memungkinkan
untuk
mengimplementasikan tugas yang bersifat interaktif tanpa berhubungan dengan server. Beberapa contoh yang bisa dilakukan melalui JavaScript : 1. Menampilkan jam pada halaman local web. 2. Mengatur warna latar belakang halaman web. 3. Mengganti gambar pada saat mouse menunjuk pada suatu gambar (mouse hover). 4. Memvalidasi keabsahan data yang dimasukan oleh pemakai. 5. Menandai semua data yang akan dihapus dengan cara member tanda centang pada check box (biasanya dipakai pada email berbasis web).
c. Hypertext Markup Language (HTML) HTML adalah bahasa dengan tanda-tanda khusus yang digunakan di awal era web untuk menyajikan informasi. Secara mendasar, dokumen HTML mempunyai susunan seperti berikut :
Untitled 1
Kode HTML diawali dengan dan diakhiri dengan . Tetapi sebelum diharuskan menuliskan deklarasi !DOCTYPE sebagai public text identifier. Hal penting dalam HTML : 1. Tanda < > menyatakan sebuah tag. 2. Pada umumnya tag berpasangan (contoh ). 3. Tag yang tidak berpasangan adalah
dan
. 4. Pada tag berpasangan penutup mempunyai bentuk >.
5. Tag tidak boleh ditulis berpotongan dengan tag lain (contoh
). d. XML XML (eXtensible Markup Language) adalah bahasa mark-up yang ditujukan untuk menjabarkan informasi dengan struktur yang dapat dibuat sendiri oleh siapapun. Berbeda dengan HTML yang tidak memungkinkan pengguna untuk menciptakan tag-tag sendiri. Pada XML pengguna dapat menciptakan tag sendiri. Tag menjabarkan sederetan karakter yang menjelaskan data. Contoh dokumen XML :
Pada contoh terdapat tag-tag yang merupakan tag yang didefinisikan sendiri oleh pengguna. Pada XML suatu elemen ditulis dengan < >, atau dengan < /> pada contoh
dan
adalah elemen. Elemen harus diawali dengan huruf atau karakter garis bawah (_). Adapun karakter berikutnya bisa berupa huruf, angka, karakter garis bawah (_), dan tanda minus (-). XML juga bersifat case sensitive artinya huruf besar dan kecil dibedakan.
Agar dokumen XML dimengerti oleh Parser (program yang akan melihat deretan karakter dalam dokumen dan kemudian memecahnya ke bagian kecil yang bisa dimengerti), dokumen harus ditulis mengikuti aturan World Wide Web Consortium (W3C). Tiga aturan yang harus ditaati adalah : 1. Diawali dengan deklarasi XML, contoh . 2. Memiliki sebuah elemen yang dapat mengandung elemen lain, contoh
.
Bisa dianalogikan
seperti tag pada HTML. 3. Tidak boleh ada tag yang berpotongan(sama seperti HTML).
Terdapat tiga buah attribut bernama nama, ibukota, dan benua pada elemen negara. Isi nama adalah “Indonesia”, isi ibukota adalah “Jakarta”, dan isi benua adalah “Asia”. e. CSS CSS (Cascading Style Sheet) digunakan dalam HTML untuk menciptakan suatu style yang dapat membuat kemampuan HTML menjadi lebih luas. Style dapat didefinisikan dalam file terpisah sehingga tidak menambah kompleksitas dokumen. Dan style juga dapat digunakan pada sejumlah dokumen.
<style type=”text/css”> #televisi { background: #0000ff; color: #000000; }
Elemen style memiliki ID berupa televisi, background menyatakan warna latar belakang, color menyatakan warna teks. Kode yang digunakan merupakan heksadesimal, 2 angka pertama menyatakan komponen warna merah, lalu hijau dan biru. 2.1.7
PHP Menurut Anhar (2010), PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor, merupakan bahasa pemrograman yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server yang bersifat open-source. PHP adalah scripting atau kode kode yang digunakan untuk membuat web yang dinamis. Dinamis artinya web akan menampilkan data saat diminta oleh client. Hal ini membuat informasi yang akan diterima oleh client selalu yang terbaru (up to date). PHP dieksekusi di server dimana script tersebut dijalankan. Beberapa alasan mempelajari PHP adalah : •
Kesederhanaan, untuk yang baru memulai belajar pemrograman hal ini tentu saja menjadi alasan utama. PHP sangat sederhana sehingga mudah dipelajari. Bahkan seseorang yang baru atau belum pernah mengetahui PHP dapat dengan mudah membuat aplikasi web PHP.
Dalam PHP juga tersedia banyak built-in yang membantu user menangani kebutuhan standar aplikasi web. •
Dalam sisi pemahaman, PHP adalah yang paling mudah dipahami karena memiliki banyak referensi.
•
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan oleh berbagai OS. PHP juga dapat dijalankan secara runtime melalui console juga dapat menjalankan system.
•
Banyak didukung oleh web-server seperti apache, lighttpd, yang dapat ditemukan dengan mudah dimana-mana, dan dengan kofigurasi yang juga mudah.
•
Juga dilengkapi oleh berbagai pendukung lain seperti support langsung berbagai database : Oracle, MySQL, dll.
2.1.8
CodeIgniter (CI) Menurut Griffiths (2010), CodeIgniter adalah sebuah framework web aplikasi open source untuk PHP. CodeIgniter mempunyai banyak fungsi yang membuatnya lebih unggul dari framework lain. Tidak seperti PHP framework
lainnya
yang
kalian
temukan,
dokumentasinya
sangat
menyeluruh dan lengkap meliputi seluruh aspek dari framework. CodeIgniter juga akan berjalan di shared hosting environment sebagaimana CodeIgniter mempunyai size on disk yang kecil, tapi performanya pengecualian.
Dari sisi programming, CodeIgniter kompatibel dengan PHP 4 dan PHP 5, jadi akan berjalan di mayoritas web host diluar sana. CodeIgniter juga menggunakan Model View Controller yang merupakan cara untuk mengatur aplikasi menjadi 3 bagian : model-lapisan abstraksi database, view-front end template file, dan controller-bisnis logic dari aplikasi. CodeIgniter juga menggunakan singleton yang ekstensif. Ini adalah cara untuk memuat class, jadi jika class dipanggil berkali-kali, instansi yang samalah yang akan dikembalikan. Hal ini sangat berguna untuk koneksi database, bila hanya ingin satu koneksi setiap kali kelas digunakan. CodeIgniter juga mengimplementasikan Active Record Patern. Ini memudahkan untuk menulis SQL query yang complex dan membuat aplikasi menjadi lebih mudah dibaca. Active Record juga memudahkan untuk menukar dan merubah database di driver. Hal ini memungkinkan untuk menulis query di PHP dan menggunakan MySQL backend, juga memberikan pilihan untuk berubah menjadi oracle database-tanpa harus merubah query sebelumnya. CodeIgniter juga disertai dengan library dan set fungsi yang sangat berguna yang akan membantu kalian membuat aplikasi. Ini membuat kalian bisa fokus ke hal kecil di aplikasi yang unik, daripada part yang digunakan di semua proyek, seperti database query dan parsing data.
2.1.9 Database dan DBMS Menurut Kristanto (1994 : 1) database adalah kumpulan file-file yang saling berelasi, relasi tersebut biasa ditunjukkan dengan kunci dari tiap file yang ada. Satu database menunjukkan satu kumpulan data yang dipakai dalam satu lingkup perusahaan, instansi. Penyusunan satu database digunakan untuk mengatasi masalah pada penyusunan data yaitu : •
Redudansi dan inkonsistensi data
•
Kesulitan pengaksesan data
•
Isolasi data untuk standarisasi
•
Multiple user (banyak pemakai)
•
Masalah keamanan (security)
•
Masalah integrasi (kesatuan)
•
Masalah data independence (kebebasan data)
Sedangkan definisi DBMS (Database Management System) menurut Kadir (2000 : 17), DBMS diartikan sebagai salah suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi dan memperoleh data/informasi dengan praktis dan efisin. Kebanyakan DBMS menyediakan mekanisme pengaturan sekuritas terhadap basis data berdasarkan wewenang pengguna. Pada beberapa DBMS, tersedia fasilitas query yang memudahkan pengguna untuk
memperoleh informasi meskipun pengguna terserbut tidak memiliki kemampuan di bidang pemrogaman. 2.1.10 Unified Modelling language (UML) a. Pengertian UML Menurut Hermawan (2004) UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan suatu sistem. b. Macam-macam Diagram UML a. Use Case Diagram Hermawan (2004) menyatakan, Use Case Diagram (UCD) menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Use Case Diagram pada umumnya terdiri dari elemen actor, use case, dependency, generalization dan association.
Gambar 2.3 Use Case Diagram (Sumber : Scott W. Ambler, The Object Primer: Agile ModelDriven Development with UML 2.0, 2004, chapter 5) b. Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case : interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi dan informasi yang diperlukan oleh masingmasing operasi. Pembuatan sequence diagram amat kritikal karena menjadi pedoman dalam prosess pemrogaman nantinya dan berisi aliran kontrol dari program. Sequence diagram biasa tersusun dari obyek, interaction dan message.
Gambar 2.4. Sequence Diagram (Sumber : Scott W. Ambler, The Object Primer: Agile ModelDriven Development with UML 2.0, 2004, chapter 11) c. Class Diagram Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di pemodelan sistem berorientasi obyek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi mencapai tujuan. Class diagram umumnya tersusun dari elemen Class, Interface, Depedency, Generalization dan Association.
Gambar 2.5 Class Diagram (Sumber : Scott W. Ambler, The Object Primer: Agile ModelDriven Development with UML 2.0, 2004, chapter 8 and 12) 2.1.11 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut The Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer Human Interaction (ACM SIGCHI), Interaksi Manusia dan Komputer atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya. Antarmuka
pemakai
adalah
bagian
memungkinkan
manusia
berinteraksi
system
dengan
komputer
komputer.
yang
Menurut
Sneiderman (1998 : 15) terdapat lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi : a. Waktu belajar : berapa lama pengguna biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? b. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan? c. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahankesalahan apa saja yang dibuat oleh pengguna? d. Daya ingat : bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? e. Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem? Sneiderman (1998 : 74-75) juga menambahkan pentingnya merancang antarmuka dengan mengacu pada Delapan Aturan Emas (8 Golden Rule) yakni : a. Berusaha untuk konsisten, misalnya dalam penggunaan warna, layout, dan jenis huruf yang konsisten. b. Menyediakan usability universal c. Memberikan umpan balik yang informatif, yang memberikan kejelasan dari setiap aksi yang dilakukan pengguna. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana pengguna tidak dibebani dengan penggunaan yang baru dan rumit. 2.1.12 MySQL Menurut Huda (2010) MySQL adalah sebuah DBMS (database management system), atau perangkat lunak system basis data SQL, database ini multithread dan multi-user, artinya bisa menjalankan beberapa perintah sekaligus dan juga dapat digunakan oleh banyak user. MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang di distribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana bebas digunakan oleh semua orang tetapi tidak dapat dijadikan produk turunan yang bersifat komersil. MySQL sebenarnya adalah turunan dari SQL (Structured Query Language). SQL adalah teknik pengoprasian database terutama dalam pemilihan atau seleksi dan penginputan data, yang memungkinkan pengoprasian data dilakukan dengan mudah secara otomatis.
Keunggulan MySQL adalah sebagai berikut : •
Portability My SQL dapat berjalan pada semua sistem operasi.
•
Multi user Dapat digunakan oleh beberapa user sekaligus tanpa mengalami konflik.
•
Security Memiliki lapisan securitas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akes user dengan sistem perizinan yang mendetail dan password yang terenkripsi.
•
Scalability dan Limits MySQL juga mampu menangani database skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu index yang dapat ditampung tiap tabelnya mencapai 32 index.
2.1.13 Entitiy Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten et al. (2004 : 295-307), entity relationship diagram adalah pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan relationship yang dideskripsikan oleh data tersebut. 2.1.14 Waterfall Model Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial. Menurut Dastbaz (2003:110-111), model air terjun terdiri dari lima tahapan yang dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Menspesifikasi kebutuhan
Pada tahap ini proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan. Dalam tahap inilah akan dindefinisikan sebuah deskripsi dari sebuah sistem yang nantinya akan dibuat sehingga dapat diterima atau tidak. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk perangkat lunak mulai dari awal hingga kebutuhan-kebutuhan seperti user interface. b. Tahap perancangan Ada 2 macam bagian dalam tahap ini, yaitu : 1. Perancangan arsitektur, pada tahap ini seorang perancang menentukan bagaimana sistem akan menyediakan layanan yang diharapkan. 2. Perancangan terperinci, deskripsi detil dari sebuah sistem yang disediakan pada tahapan ini dimana proyek dibagi menjadi komponen-komponen yang dapat dikelola sehingga dapat diimplementasikan ke bahasa pemrograman. c. Pengodingan dan pengembangan Implementasi sistem mengambil peranan dalam penggunaan bahasa pemrograman, melakukan tes untuk mencari kemungkinan kesalahan yang berkaitan dengan ini. d. Instalasi, operasi dan perawatan. Saat sistem telah diimplementasikan, sistem tersebut akan terhubung sebagai gambaran di dalam rancangan arsitektur dan dikelola. Jika
digambarkan, metode air terjun yang dikemukakan oleh Dastbaz dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.6 Proses Metode Air Terjun 2.2 Teori-teori Khusus 2.2.1 Action Figure Menurut Scott (2010), Action figure adalah mainan miniatur yang merepresentasikan individual hidup atau tokoh fiksional. Action figure terbuat dari plastik dan memiliki bagian tubuh yang berartikulasi seperti tangan yang bisa dibengkokkan atau kepala yang bisa menengok. Action figure biasanya memiliki perannya masing-masing sebagai seorang penjahat atau pahlawan yang diambil dari tokoh komik, televisi, atau drama kehidupan nyata.
Action figure pertama kali dibuat pada pertengahan 1960an
ketika
Hasbro menciptakan 12” scale G.I Joe Adventure Hero. Sejak itu banyak produsen mainan seperti Mago dan Ideal yang mengikuti jejaknya dengan Action figure bertema militer. Baru pada akhir 1960an The Louis Marx Company membuat terobosan dengan menciptakan Action figure bertema western. Pada awal 1970an Mago memperluas jenis Action figure dengan mengeluarkan the World’s Greatest Superheroes berdasarkan konsep dari Marvel dan DC Comic. Setelah itu Mago membuat Action Figure Planet of the Apes yang merupakan action figure pertama berdasarkan sebuah film layar lebar. Pada 1978 Kenner Toys mendapatkan lisensi Star Wars. Action figure Star Wars dibuat dengan ukuran 3.75 inch agar lebih mudah di pegang oleh anak-anak. Hal ini menjadi standar baru dimana biasanya Action figure dibuat dengan ukuran 8 inch atau 12 inch. Di tahun 1980an Action figure lebih sukses dari dunia televisi. Karakterkarakter seperti He-man, Transformers, TMNT, dan Power Rangers mendominasi dunia Action figure. Kemasan pun dibuat transparan agar mudah dibuka oleh anak-anak, dan juga cocok bagi kolektor yang menyimpan mainannya tetap tersegel. Tahun 1990an Todd McFarlane berkerja sama dengan Mattel membuat line Action figure berdasarkan komiknya Spawn. Line ini lebih
diperuntukkan untuk kolektor dewasa karena desain karakternya yang seksi dan juga sadis. Dunia desainer mainan juga semakin berkembang dari boneka sampai mobil-mobilan die-cast. Genrenya pun telah dibagi-bagi menjadi kategori yang berbeda. Sekarang banyak selebriti Holywood yang dibuat Action figure-nya. Ada pula custom figure yang memungkinkan kita untuk memiliki Action figure kita sendiri. 2.2.2 Teori Social Media Social media, menurut Sourav Gupta dalam jurnalnya Exploring Social Responsibilty Through Social Media, adalah sebuah media untuk melakukan interaksi social yang menggunakan teknik komunikasi yang terukur dan “highly accessible” atau mudah diakses. Social media menggunakan teknologi berbasis web dan mobile untuk mengubah komunikasi ke dalam dialog interaktif (2011). Sedangkan Andreas Kaplan dan Michael Haenlain (2010), mendefinisikan social media sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang terbangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan yang memungkinkan pembuatan dan pertukaran user-generated content”. Carolyn Elefant menyebutkan, sebagai bagian dari generasi baru aplikasi Web 2.0, social media menggambarkan sebuah teknologi yang memfasilitasi informasi interaktif dan konten yang dapat dibuat dan dikolaborasi oleh pengguna satu sama lain dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu (2011).
Dalam Communication Works, 7th Edition disebutkan bahwa social media mempunyai 4 ciri-ciri dasar sebagai berikut (Michael Gamble dan Teri Kwal Gamble, 2002) : •
Pesan yang disampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa ke berbagai orang.
•
Pesan yang disampaikan bebas tanpa melalui Gatekeeper.
•
Pesan yang disampaikan cenderung lebih cepat dibandingkan media lain.
•
Waktu interaksi ditentukan oleh penerima pesan.
Kaplan dan Haenlain kemudian mengklasifikasikan berbagai jenis social media menjadi enam jenis yakni : a. Proyek kolaborasi, dimana user dapat mengubah, menambah, menghapus konten-konten yang ada pada website tersebut. Contohnya Wikipedia. b. Blog dan microblog, memungkinkan user dapat menyampaikan pendapat, pemikiran, gagasan, mengkritik dan memberi saran. Contohnya melalui Twitter, Plurk, yahoo Koprol. c. Konten, untuk saling berbagi konten-konten media, seperti video, ebook, gambar, dokumen. Contohnya Youtube, Flick, 4shared, Slideshare, dll.
d. Situs jejaring sosial, memungkinkan pengguna saling terhubung satu sama lain dengan cara saling terhubung dengan informasi pribadi . Contohnya Facebook, Friendster, Fufei, dll. e. Virtual Game World, game virtual yang mereplikasikan lingkungan ke dalam bentuk 3D, sehingg user dapat saling berinteraksi seperti di dunia nyata. Misalnya game online seperti Point Blank, Digimon, Lineage. f. Virtual Social World, hampir sama dengan virtual game world, bedanya aplikasi ini lebih bebas dan mengarah ke kehidupan social. Contohnya Second Life, The Sims. Salah satu jenis social media yang berkembang paling pesat adalah jejaring sosial. Globalisasi telah membawa manusia pada suatu dunia tanpa batas (borderless world) dengan arus informasi super cepat (superhighway information) hingga masyarakat kini berubah menjadi masyarakat cyber (cyber community). Terjadinya revolusi di bidang ICT (Information and Communication
Techology)
akhirnya
mempengaruhi
pesatnya
perkembangan jejaring social yang semakin popular di dunia maya atau internet (Fajrie Dwi Cahya, 2012). Pemanfaatan social media untuk beragam keperluan pun telah meningkat seiring dengan semakin berkembangnya dunia internet dan teknologi mobile. Salah satunya sebagai wadah berkumpulnya berbagai jenis komunitas yang ada dalam masyarakat. Dalam jurnal Social Network Caught In The Web disebutkan
bahwa
website
komunitas
kini
semakin
popular
dan
memungkinkan penggunanya untuk melakukan chatting, mengatur event, berbagi opini dan gambar, menyebarkan pemberitahuan dan bertemu dengan teman baru (Lada A. Adamic, Orkut Buyukkokten dan Eytan Adar, 2003 ). 2.2.2
Perbedaan Social Media dan Social Network Ketika kita mendengar kata social networking, nama-nama seperti Friendster, Facebook, MySpace umumnya dikaitkan dengan istilah tersebut. Hal ini memang sepenuhnya benar. Menurut Brown (2008), social networking memiliki tujuan untuk membangun sebuah hubungan dengan orang lain, baik secara personal maupun secara professional. Meskipun banyak dari social network yang kita ketahui mengarah pada terbentuknya hubungan personal, namun dengan semakin meningkatnya fungsi bagi penggunanya, potensi lain dari sebuah social network kini marak digunakan pula untuk kepentingan bisnis. Di lain sisi, social media adalah hal utama yang mendasari sebuah social networking. Social media memungkinkan interaksi untuk bertukar ide, berbagi pengalaman dan kesamaan dan banyak hal lainnya. Perbedaan keduanya dapat terlihat dari tujuannya masing-masing. Social networking umumnya digunakan untuk membangun dan menciptakan hubungan bisnis dan personal, sedangkan social media meliputi hal yang lebih luas, seperti tampilan video, entertainment, penelitian, pengembangan pengetahuan dan banyak lagi.
2.2.3 Komunitas Virtual Menurut Jasmadi (2006 : 17), komunitas virtual atau e-ommunity atau komunitas online adalah sekelompok orang yang media utama hubungannya adalah internet dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik. Semua orang bebas membuat komunitas online, seperti untuk keperluan pekerjaan, pendidikan sosial, atau tujuan lainnya. Komunitas virtual dapat menjadi komunitas primer atau sekunder, maksud komunitas sekunder adalah telah ada komunitas solid yang ada di dunia nyata dan komunitas virtual tersebut hanya digunakan sebagai pelengkap saja. Ada banyak media yang dipakai untuk membentuk komunitas virtual, seperti chat room, forum, video, suara, dan sebagainya. Komunitas virtual ini sangat solid sehingga membentuk suasana sosio-teknis yang signifikan dan menyatukan manusia dalam ruang lingkup global.