Bab 2 LANDASAN TEORI
2.1
Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun
Hasanah
Yogyakarta),
mengemukakan
tentang
perancangan dan implementasi aplikasi pembelajaran bahasa Arab yang dikemas dalam animasi untuk siswa TK Uswatun Hasanah Yogyakarta. Dalam penelitian tersebut, penulis mencoba untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat membantu guru dalam penyampaian materi tentang bahasa Arab berbasis multimedia untuk menggantikan media bantu konvensional seperti buku dan papan tulis. Dalam aplikasi tersebut, siswa disajikan materi dasar tentang pembelajaran bahasa Arab melalui media audio visual. Hasil penelitian tersebut berupa aplikasi sebagai alat bantu belajar bahasa Arab berbasis multimedia pada TK Uswatun Hasanah Yogyakarta. Saran untuk pengembangan yang dapat dilakukan dari penelitian tersebut
adalah
pengembangan
rancang
bangun
aplikasi
pembelajaran mandiri yang dapat digunakan oleh siswa (Maryanto, 2008). Penelitian lain berjudul Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai dan Peduli terhadap Alam serta Lingkungan untuk Anak-Anak mengemukakan tentang perancangan dan aplikasi pembelajaran anak dengan tema pelestarian lingkungan hidup. Aplikasi ini ditujukan untuk anak usia 4-6 tahun. Melalui aplikasi tersebut, anak5
6
anak diajarkan untuk melestarikan lingkungan hidup melalui penyajian materi tentang lingkungan hidup, quiz, dan permainan yang bersifat interaktif. Materi diberikan dengan menyajikan pengetahuan tentang membuang sampah yang benar, menanam pohon, dan membersihkan lingkungan sekitar. Quiz disajikan dengan memberikan pertanyaan dalam bentuk teks dan gambar untuk kemudian dijawab oleh anak dengan cara memilih salah satu opsi jawaban yang tersedia. Permainan yang disajikan berupa permainan membuang sampah pada tempatnya. Hasil penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran melestarikan lingkungan hidup berbasis multimedia interaktif. Saran yang diberikan dalam penelitian tersebut adalah pengembangan aplikasi dengan materi yang berbeda (Mawadda, 2010). Pada penelitian ini akan dibahas tentang perancangan dan pembangunan aplikasi pembelajaran bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif dengan tema lingkunganku yang mencakup lingkungan bermain dalam bentuk taman bermain, lingkungan belajar dalam bentuk ruang kelas, dan lingkungan keluarga dalam bentuk kamar tidur. Aplikasi ini tidak hanya dapat digunakan guru untuk
membantu menyampaikan materi tentang pengenalan
lingkungan sekitar tetapi juga dapat membantu siswa TK untuk belajar tentang lingkungan dengan lebih menyenangkan.
7
2.2
Pembelajaran Belajar dapat didefinisikan sebagai sejenis perubahan yang
diperlihatkan dalam perubahan tingkah laku, yang keadaaannya berbeda dari sebelum individu berada dalam situasi belajar dan sesudah melakukan tindakan yang serupa itu. Perubahan terjadi akibat adanya suatu pengalaman atau latihan. Berbeda dengan perubahan serta-merta akibat refleks atau perilaku yang bersifat naluriah (Gagne, 1977). Sedangkan pembelajaran dapat diartikan sebagai cara pengorganisasian peserta didik untuk mencapai tujuan pendidikan (Knowles dkk, 2011). Menurut
Winataputra
(2007),
proses belajar-mengajar
merupakan salah satu bagian dari proses pembelajaran. Proses belajar-mengajar dikenal sebelum proses pembelajaran mulai populer. Proses pembelajaran dipilih untuk menunjukkan kegiatan guru dan siswa sebagai pengganti istilah proses belajar-mengajar. Istilah pembelajaran dipopulerkan karena pembelajaran lebih tepat dipakai sebagai istilah terjadinya kegiatan belajar karena kegiatan belajar belum tentu timbul karena adanya kegiatan mengajar. Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen pembelajaran yaitu: pendidik (guru), peserta didik (siswa), metode, media, sarana, materi, dan hasil. Komponen-komponen tersebut disusun secara sistematik sehingga tercipta kondisi yang saling mempengaruhi (Syukur, 2004). Keterkaitan antar komponen tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1.
8
Gambar 2.1 Model Pembelajaran (Syukur, 2004)
Dari Gambar 2.1 dapat dilihat bahwa dalam pembelajaran memiliki relasi yang sangat erat dengan ketersediaan materi, adanya metode yang tepat, dan penggunaan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran. Melalui sebuah proses yang terjadi, pembelajaran akan menghasilkan sebuah luaran yang terbagi menjadi 3 (tiga) ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Ranah kognitif menekankan pada aspek intelektual seperti pengetahuan dan keterampilan berpikir, ranah afektif menekankan pada emosi seperti minat dan sikap, dan ranah kognitif menekankan pada keterampilan motorik seperi tulisan tangan dan mengetik (Bloom, 1956).
2.3
Pembelajaran untuk Anak Usia Dini Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan usaha untuk
menstimulasi, membimbing, dan memberikan kegiatan pembelajaran yang mampu menghasilkan kemampuan dan keterampilan anak. PAUD adalah suatu pendidikan yang dilakukan pada anak sejak lahir hingga usia 8 tahun (Hayati, 2010). Hal tersebut sesuai dengan Peraturan Pemerintah No. 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1 yang menyatakan bahwa proses
9
pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian seusai dengan bakan, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Pembelajaran untuk anak usia dini dianggap penting mengacu pada karakteristik usia dini menurut Rahman (2002), yaitu: -
Usia dini merupakan usia yang paling penting terhadap perkembangan manusia sebab usia tersebut merupakan periode diletakannya dasar struktur kepribadian yang dibangun untuk sepanjang hidupnya.
-
Pengalaman awal sangat penting sebab dasar awal cenderung bertahan dan akan mempengaruhi sikap dan perilaku anak sepanjang hidupnya.
-
Perkembangan fisik dan mental anak usia dini mengalami perkembangan yang luar biasa dibanding dengan sepanjang usianya. Proses pembelajaran pada PAUD membutuhkan model
pembelajaran dan pendekatan yang sesuai dengan kebutuhan dan minat anak sehingga proses pembelajaran yang terjadi dapat dioptimalkan. Menurut Sujiono (2009), model pembelajaran pada anak usia dini terdiri dari 2 jenis yaitu pembelajaran yang berpusat pada guru dan pembelajaran yang berpusat pada anak. Model pembelajaran yang berpusat pada anak dapat dibagi menjadi 2 submodel yaitu model pembelajaran kelompok dan model pembelajaran berdasarkan minat. Sedangkan salah satu pendekatan pembelajaran adalah pembelajaran berbantuan komputer (PBK).
10
Menurut Alessi & Trollip (1991), berbagai istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE). Dalam PBK, komputer digunakan sebagai sarana atau media pembelajaran yang dapat membantu tugas guru dalam menyampaikan dan menanamkan suatu konsep, fakta, prosedur, atau metakognitif.
2.4
Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti
perantara atau pengantar. Gerlach & Ely (1971) menyatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi
yang
membuat
peserta
didik
mampu
memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Batasan yang diberikan oleh Association of Education and Communication Technology dalam Sidharta (2005) tentang media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich, dkk (1982) mengatakan bahwa media merupakan perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Gagne
dalam
Haryanto
(1991)
menyatakan
bahwa
media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang antara lain terdiri dari buku, tape-recorder, video, film, foto, dan komputer. Berdasarkan uraian tersebut, Haryanto (1991) memaparkan ciri-ciri umum dari media pembelajaran yaitu: -
Media pembelajaran yang memiliki pengertian fisik atau lebih dikenal dengan hardware.
11
-
Media pembelajaran yang memiliki pengertian non-fisik atau lebih dikenal dengan software sehingga penekanan media pembelajaran
terdapat
pada
isi
atau
content
yang
disampaikan kepada peserta didik dalam bentuk audio visual. -
Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas
-
Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dengan peserta didik dalam proses pembelajaran
-
Media
pembelajaran
dapat
digunakan
secara
massa,
kelompok besar, dan kelompok kecil, atau perorangan -
Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu. Terdapat 6 jenis dasar dari media pembelajaran menurut
Heinich dkk (2005) yaitu: 1. Teks Teks merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi. 2. Media Audio Media audio membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya. 3. Media Visual Media visual adalah media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa,
12
diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya. 4. Media Proyeksi Gerak Media proyeksi gerak antara lain film gerak, film gelang, program TV, dan video kaset (CD, VCD, atau DVD) 5. Benda Tiruan / Miniatur Benda tiruan / miniature adalah benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. 6. Manusia Termasuk di dalamnya yaitu guru, siswa, atau pakar di bidang tertentu. Menurut Supriatna (2009), secara umum media pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut: 1. Memperjelas penyajian suatu pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. 3. Dapat mengatasi sikap pasif siswa. 4. Dengan
memerikan
pembelajaran
perangsang
dapat
menyamakan
yang
sama,
pengalaman
media dan
menimbulkan persepsi yang sama.
2.5
Multimedia Interaktif Menurut Vaughan (2006), multimedia merupakan perpaduan
dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Elemen-elemen dalam multimedia menurut Suyanto (2003) antara lain: -
Teks
13
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa. Kebutuhan akan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. -
Grafik (image) Grafik menjadi nilai dan unsur tambah suatu penyajian data. Gambar digunakan dalam presentasi multimedia untuk menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan.
-
Suara (audio) Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa membosankan apabila tidak disertai dengan suara didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami
-
Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi multimedia terlihat lebih hidup.
-
Animasi Animasi adalah gambar objek yang dibuat seolah-olah hidup. Terciptanya animasi disebabkan oleh perubahan kumpulan gambar dalam tempo yang cepat. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan sebagainya. Multimedia dibagi menjadi 2 kategori yaitu multimedia
linear dan multimedia interaktif (Prabowo, 2003). Multimedia linear adalah multimedia yang berjalan dari awal sampai akhir tanpa adanya interaktivitas. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang mampu berinteraksi dengan pengguna dimana
14
pengguna lebih diberi kebebasan untuk dapat berpindah dari menu satu ke menu yang lain sesuai dengan keinginannya. Hoffstetter dalam Sarwiko (2010), menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dan animasi dengan menggabungkan links dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran antara lain (Sarwiko, 2010): -
Sistem pembelajaran menjadi lebih inovatif dan interaktif.
-
Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
-
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
-
Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
-
Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
-
Melatih peserta didik agar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.6
Lingkungan Berdasarkan
Kamus
Besar
Bahasa
Indonesia,
kata
lingkungan didefinisikan sebagai daerah (kawasan dsb) yg termasuk di dalamnya. Belajar didefiniskan sebagai berusaha memperoleh
15
kepandaian atau berlatih. Berdasarkan definisi tersebut, lingkungan belajar merupakan daerah atau kawasan untuk memperoleh kepandaian atau berlatih dan segala sesuatu yang termasuk di dalamnya seperti buku, alat tulis, meja belajar, guru, siswa, dan sebagainya. Bermain didefiniskan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang sehingga lingkungan bermain dapat didefinisikan sebagai daerah atau kawasan untuk bersenang-senang dan segala sesuatu yang termasuk di dalamnya seperti sepeda roda tiga, ayunan, jungkat-jungkit, dan sebagainya. Keluarga didefinisikan sebagai ibu dan bapak beserta anak-anaknya atau seisi rumah sehingga lingkungan keluarga dapat didefinisikan sebagai daerah atau kawasan rumah dan segala sesuatu yang ada di dalamnya seperti orang tua, adik, kakak, tempat tidur, dan sebagainya.