BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Sumber Data Data-data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini diambil dari berbagai sumber, diantaranya: 1.
Tinjauan Pustaka Referensi yang berasal dari berbagai buku, antara lain, “Buku, Mendongeng dan Minat Membaca” oleh Dr. Murti Bunanta, buku cerita “Bujang Permai” oleh Dr. Murti Bunanta, buku “Illustrating Children’s Books” oleh Martin Salisbury, dan buku-buku teori desain lainnya.
2.
Wawancara Pihak yang diwawancarai adalah Dr. Murti Bunanta, sebagai penulis cerita rakyat “Bujang Permai” dan pendiri KPBA (Kelompok Pencinta Bacaan Anak), sebuah organisasi nirlaba yang merupakan pelopor dalam berbagai kegiatan untuk memajukan bacaan anak di Indonesia. Selain itu, Ibu Murti telah menulis sebanyak kurang lebih 30 buku untuk anak-anak dan telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa. Wawancara juga dilakukan kepada Brendan Satria Atmawidjaya, salah satu game designer Kummara. Kummara adalah sebuah Game Design Studio pertama di Indonesia yang memfokuskan segala aktivitasnya untuk mengembangkan berbagai konsep game dan gamification di berbagai bidang.
3.
Referensi Kajian Online Referensi yang diperoleh dari berbagai website di internet yang berkaitan dengan cerita rakyat dan papan permainan. Beberapa diantaranya adalah: http://www.kpba-murti.org/ http://kummara.com/ http://kbbi.web.id/
3
4 2.2
Tinjauan Umum
2.2.1
Riset dan Data Umum
2.2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), cerita rakyat adalah cerita dari zaman dahulu yang hidup di kalangan rakyat dan diwariskan secara lisan. Djamaris (1993 : 15) mengatakan bahwa cerita rakyat adalah golongan cerita yang hidup dan berkembang secara turun temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya. Disebut cerita rakyat karena cerita ini hidup di kalangan rakyat dan hampir semua lapisan masyarakat mengenal cerita itu. Cerita rakyat adalah milik masyarakat bukan milik seseorang. Andre (1981 : 1) mengemukakan pengertian dan fungsi cerita rakyat dalam bukunya yang berjudul “Sastra Lisan Bugis” sebagai berikut : cerita rakyat adalah suatu kebudayaan yang tumbuh dan berkembang di tengah-tengah masyarakat itu yang diwarisi secara lisan sebagai milik bersama. Cerita rakyat tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan, pengisi waktu senggang serta penyalur perasaan bagi penuturnya serta pendengarnya, melainkan juga sebagai pencerminan sikap dan angan-angan kelompok, alat pendidikan, alat pengesahan pranata, dan lembaga kebudayaan serta pemeliharaan norma masyarakat. Di samping itu, menurut Danandjaja (1986 : 3) dalam bukunya yang berjudul “Folklor Indonesia” dikatakan bahwa cerita rakyat merupakan bagian dari folklor lisan, dimana folklore merupakan sebagian dari kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar secara turuntemurun, diantara kolektif apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat. Jadi, dapat disimpulkan bahwa cerita rakyat merupakan cerita yang diwariskan secara turun temurun dan berkembang di kalangan masyarakat atau sebuah bangsa.
5 2.2.1.2 Ciri-ciri Cerita Rakyat Adapun ciri-ciri cerita rakyat menurut James Danandjaja, antara lain: • Penyebaran dan pewarisannya dilakukan secara lisan. • Bersifat tradisional, yakni hidup dalam suatu kebudayaan dalam waktu tidak kurang dari dua generasi. • Bersifat lisan, sehingga terwujud dalam berbagai versi. • Bersifat anonim, yakni nama penciptanya sudah tidak diketahui lagi. Maka, ia menjadi milik bersama dalam masyarakatnya. • Mempunyai fungsi tertentu, misalnya sebagai media pendidikan, pengajaran, moral, hiburan, proses sosial dan sebagainya. • Bersifat pralogis, yakni mempunyai logika tersendiri yang tidak sesuai dengan logika ilmu pengetahuan, misalnya seorang tokoh adalah keturunan dewa atau proses kelahirannya tidak wajar. • Pada umumnya bersifat sederhana dan seadanya, terlalu spontan dan kadang kala kelihatan kasar, seperti yang terlihat pada anekdot dan sebagian cerita jenaka. Namun dalam perkembangannya, sebagian cerita rakyat telah disusun dalam bentuk bahasa yang lebih teratur dan halus.
2.2.1.3 Jenis dan Macam Cerita Rakyat Mengenai pembagian dan pengelompokan ceita rakyat menurut jenis dan macamnya, oleh para ahli masih terdapat banyak perbedaan. Hal ini disebabkan masih banyak cerita rakyat memiliki lebih dari satu kategori. Artinya dalam satu cerita mungkin saja terdiri dari cerita mite, tetapi ia juga mempunyai unsur legenda, sage dan sebagainya. William R. Bascom, dalam James Danandjaya, (1986 : 50-51) mengemukakan cara menentukan penggolongan cerita ke dalam jenis dan macamnya, adalah sebagai berikut : Jika ada cerita sekaligus mempunyai ciri-ciri mite dan legenda, maka kita harus mempertimbangkan ciri mana yang lebih berat. Jika ciri mite lebih berat, maka cerita itu kita golongkan kedalam mite. Demikian pula sebaliknya, jika yang lebih berat adalah ciri legendanya maka cerita itu
6 harus digolongkan kedalam legenda. Selain itu kita harus memperhatikan kolektifnya (folk) yang demikian suatu cerita. Karena dengan mengetahui kolektifnya dapat ditemukan kategori suatu cerita. Jadi untuk menentukan apakah suatu cerita itu termasuk mite, legenda atau dongeng, kita harus mengetahui folk pemilik atau pendukung cerita itu (Danabdjaya, 1986 : 50-51). Cerita rakyat dibagi dalam tiga golongan besar yaitu mitos (mite), legenda (legend) dan dongeng (falkto). (James Danandjaya, 1986 : 59) •
Mitos (mite) adalah cerita prosa rakyat yang dianggap benarbenar terjadi setelah dianggap suci oleh empunya. Mite ditokohkan
oleh
dewa
atau
makhluk
setengah
dewa.
Peristiwanya terjadi di dunia lain atau bukan di dunia yang seperti kita kenal sekarang ini dan terjadi di masa lampau. •
Legenda adalah prosa rakyat yang mempunyai ciri yang mirip dengan mite, yaitu dianggap benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci. Berbeda dengan mite, legenda ditokohi oleh manusia walaupun adakalanya sifat-sifat luar biasa dan seringkali juga dibantu makhluk-makhluk ajaib. Tempat terjadinya di dunia yang kita kenal dan waktu terjadinya belum terlalu lama.
•
Dongeng merupakan prosa rakyat yang tidak dianggap benarbenar terjadi oleh yang mempunyai cerita. Dongeng tidak terikat oleh waktu maupun cerita. Nurgiantoro (2002:18) memberi batasan bahwa dongeng adalah cerita rekaan yang penuh dengan fantasi, sukar diterima dengan logika pikiran kita sekarang atau dengan kata lain merupakan cerita yang hidup dan berkembang dalam masyarakat lama. Jadi dongeng merupakan cerita prosa rakyat yang dianggap tidak benar-benar terjadi, Ia diceritakan sebagai hiburan, berisikan ajaran moral bahkan sindiran. Tokohnya, biasanya binatang (fables), seperti Si Kancil, maupun manusia.
7 2.2.1.4 Fungsi Cerita Rakyat Bagi Masyarakat Menurut Izy Prasetya bila mempelajari dengan seksama, ternyata cerita rakyat yang hidup di kalangan masyarakat itu memiliki fungsi bermacam-macam. Setidaknya cerita rakyat memiliki tiga fungsi, yaitu 1) fungsi hiburan, 2) fungsi pendidikan, dan 3) fungsi penggalang kesetiakawanan sosial.
2.2.2
Cerita Rakyat “Bujang Permai” “Bujang Permai” adalah cerita rakyat yang berasal dari Sumatera Barat. Cerita ini mengisahkan tentang seorang pemuda yatim piatu yang bercita-cita menjadi seorang raja dan memiliki istri yang cantik jelita. Dalam perjalanan untuk mewujudkan cita-citanya, pemuda tersebut menemui banyak sekali tantangan dan rintangan. Walaupun begitu, ia mendapat bantuan dari seorang kakek yang telah hadir di dalam mimpinya. Kakek tersebut memberikannya 7 buah lidi ajaib yang dapat digunakan untuk menyembuhkan siapa saja yang sakit. Ketika berkelana, Bujang Permai memakai lidi ajaib itu untuk menolong hewan-hewan dan mereka pun berjanji akan memberikan bantuan saat ia mengalami kesulitan. Suatu saat, Bujang Permai berhasil menyembuhkan seorang putri raja yang sedang sakit parah. Namun untuk menikahinya, ia harus melewati 3 tantangan yang diberikan oleh raja. Untuk melewati semua tantangan itu , Bujang Permai dibantu oleh hewan-hewan yang pernah ditolongnya. Pada akhirnya Bujang Permai menikah dengan sang putri dan diangkat menjadi raja muda. Ia memerintah dengan adil dan bijaksana. Ketika Bujang Permai berjalan-jalan ke pasar, ia bertemu dengan 2 orang kakaknya yang telah berpisah dengannya saat ia kecil. Kedua kakaknya tersebut juga telah menemukan orang tua mereka. Bujang Permai merasa sangat bahagia karena dapat berkumpul kembali dengan keluargannya.
8 Cerita “Bujang Permai” mengajarkan kita untuk tidak takut memiliki angan-angan yang tinggi, asalkan bertekad kuat dan selalu melakukan kebaikan terhadap sesama, maka tidaklah mustahil untuk menggapainya. Pesan moral yang terkandung di dalam cerita “Bujang Permai” sangatlah baik. Selain itu, alur ceritanya juga menarik dan penuh dengan petualangan.
2.2.3
Wawancara dengan Dr. Murti Bunanta SS., MA Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Murti, cerita rakyat Indonesia sangat menarik dan beragam. Menurut beliau, cerita rakyat yang dianggap kuno dan ketinggalan zaman sebenarnya tidak benar. Hanya saja karena kurangnya faktor promosi, cerita yang tidak ditulis dengan baik serta pengemasan cerita yang kurang menarik menjadikan cerita rakyat lokal tidak begitu populer di kalangan masyarakat. Untuk menghasilkan sebuah buku cerita bergambar yang baik, maka tidak boleh melupakan konten cerita itu sendiri. Cerita harus dipilih sesuai dengan target, khususnya untuk anak-anak. Hal ini disebabkan karena tidak semua cerita rakyat ditujukan kepada anak-anak. Oleh karena itu, pemilihan cerita yang sesuai sangatlah penting. Berdasarkan buku yang ditulis oleh Ibu Murti yang berjudul “Buku, Mendongeng dan Minat Membaca”, disampaikan bahwa pada umur 8-10 tahun biasanya anak-anak amat menyukai cerita-cerita rakyat yang lebih panjang dan rumit, cerita pertualangan ke negeri dongeng yang jauh dan aneh, juga cerita humor (2008:19). Berdasarkan dari hal ini, maka dipilihlah cerita rakyat berjudul “Bujang Permai” karya Ibu Murti sebagai cerita yang diangkat pada tugas akhir ini karena sesuai untuk anak-anak, mengandung pesan moral yang baik serta memiliki alur cerita yang menarik. Di samping memilih naskah cerita yang baik, terdapat beberapa poin yang dianggap penting dalam membuat buku cerita bergambar, diantaranya memilih gaya ilustrasi yang sesuai dengan naskah, desain dan layout buku, ukuran buku, memperhatikan kualitas warna, mutu penjilidan dan format tampilannya.
9 Menurut Ibu Murti, memperkenalkan cerita rakyat kepada anakanak dapat dilakukan melalui berbagai cara, yang penting cara tersebut menyenangkan dan dapat dinikmati oleh mereka. Selain dalam bentuk buku cerita bergambar, biasanya cerita rakyat juga disajikan dalam bentuk drama (teater), musik, film dan permainan.
2.2.4
Wawancara dan konsultasi dengan Brendan Satria Atmawidjaya Menurut Bapak Brendan, papan permainan dapat dijadikan sebagai salah satu media pendukung yang menarik dan interaktif dalam penyampaian sebuah cerita rakyat. Hal ini disebabkan karena papan permainan memiliki daya tarik yang cukup kuat bagi anak-anak. Dalam buku “The Art of Game Design” karya Jesse Schell, dituliskan bahwa anak-anak dengan usia antara 9-12 (usia menjelang remaja), sudah mampu berpikir dan mengatasi berbagai masalah ringan. Dalam hal ini, mereka semakin tertarik dengan berbagai bentuk permainan dan sudah mengerti jenis permainan apa yang mereka sukai (2008:101). Selain itu, Bapak Brendan juga mengatakan bahwa anak-anak sangat mudah tertarik dengan tampilan visual. Oleh karena itu, papan permainan sebaiknya didesain dengan menggunakan lebih banyak ilustrasi dan warna-warna yang menarik. Dalam pengerjaan proyek tugas akhir ini, Bapak Brendan membantu menentukan jenis permainan yang sesuai dengan topik cerita dan target yang dituju serta sistem permainan secara keseluruhan.
2.2.5
Analisa SWOT publikasi interaktif cerita “Bujang Permai” • Strength -
Cerita disampaikan secara interaktif melalui ilustrasi dan papan permainan yang dikemas dalam satu buku.
-
Mampu menjadi sarana edukasi dan hiburan.
-
Memiliki daya tarik karena dikemas secara unik.
-
Mengandung pesan moral yang disampaikan pada akhir cerita.
10 • Weakness -
Tidak semua bagian isi cerita dapat diterapkan kedalam bentuk permainan interaktif.
• Opportunity -
Anak-anak lebih tertarik pada penyampaian cerita interaktif dengan tampilan visual menarik dibandingkan dengan buku cerita yang hanya berisikan teks dan mempunyai sedikit gambar.
-
Anak-anak senang bermain games/permainan.
• Threat -
Masih melekatnya anggapan bahwa cerita rakyat adalah suatu cerita yang membosankan dan ketinggalan zaman.
2.2.6
Target Audiens : Anak-anak Demografis -
Seks
: laki-laki dan perempuan
-
Umur
: 9 – 12 tahun
-
Pendidikan
: kelas 4, 5, 6 SD
-
Status sosial : A – B
Geografis -
Primer
: kota-kota besar di Indonesia, seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Medan, Yogyakarta, dll.
-
Sekunder
: seluruh wilayah Indonesia
Psikografis -
Personality
:
•
Rasa ingin tahu yang tinggi
•
Ingin belajar
11 •
Mampu berpikir logis
•
Mampu memahami aturan, norma dan etika di masyarakat.
• -
Ceria, aktif dan suka akan hal-hal baru
Behavior •
:
Suka membentuk kelompok sebaya atau peergroup untuk bermain bersama.
•
Perilaku moral banyak dipengaruhi pola asuh orang tua & perilaku moral orang sekitar.
•
2.3
Bermain sambil belajar
Tinjauan Khusus
2.3.1
Teori Desain Komunikasi Visual Berdasarkan buku “Desain Komunikasi Visual Terpadu” oleh Yongky Safanayong, desain adalah suatu disiplin yang tidak hanya mencakup eksplorasi visual, tetapi terkait dan mencakup pula dengan aspek-aspek kultural-sosial, filosofis, teknis dan bisnis. Desain memberi kepuasan atau mengisi kebutuhan. Desain akan lebih bermakna apabila mencakup masalah-masalah yang lebih luas, yang mendasari penyelesaian, pemecahan perubahan atau menciptakan pemahaman antara kelompok yang berbeda. Terdapat empat fungsi desain yang terdiri dari: • Untuk memberitahu atau memberi informasi (to inform), mencakup: menjelaskan, menerangkan dan mengenalkan. • Untuk memberi penerangan (to enlighten), mencakup: membuka pikiran dan menguraikan. • Untuk membujuk (to persuade), mencakup: menganjurkan (umumnya dalam
periklanan),
komponen-komponennya
kepercayaan, logika dan daya tarik.
termasuk
12 • Untuk melindungi (to protect), fungsi khusus untuk desain kemasan dan kantong belanja.
Kegiatan desain merupakan proses pemecahan masalah, metoda kreatifitas dan evaluasi bentuk interdisiplin dengan bidang-bidang lain. Desain komunikasi visual adalah aktifitas mulia insan budaya yang diwujudkan dan disampaikan bagi kepentingan sesama dan alam lingkungan, sebagai rasa syukur terhadap Sang Pencipta.
Teori desain komunikasi visual ini menjadi landasan dasar dalam memahami pengertian, esensi dan fungsi desain komunikasi visual pada perancangan publikasi interaktif “Bujang Permai”.
2.3.2
Teori Publikasi Buku Cerita Anak Berdasarkan “Buku, Mendongeng dan Minat Membaca” oleh Dr. Murti Bunanta, pengertian buku cerita bergambar adalah buku yang berisi cerita secara berkesinambungan, sehingga seluruh gambar dan teks selalu ada hubungannya. Kualitas buku cerita bergambar yang baik dapat ditentukan dari beberapa karakteristik penting berikut ini, diantaranya: • Menarik bagi seluruh kalangan usia. • Mengandung cerita orisinil atau cerita yang telah diadaptasi dengan baik dari versi aslinya. • Teks dan ilustrasi saling berhubungan dan terintegrasi. • Ilustrasi memiliki nilai artistik tinggi sesuai dengan konten cerita dan target audiensnya. • Penggunaan elemen visual yang baik dan tepat. • Tema yang diangkat menarik dan sesuai untuk anak-anak. • Mengangkat cerita yang imaginatif dan memiliki alur yang baik. • Karakterisasi tokoh jelas. • Memiliki kualitas desain yang bagus.
13 Disamping diperhatikan
dalam
itu,
terdapat
mendesain
beberapa sebuah
elemen
buku
cerita
yang
harus
bergambar.
Berdasarkan buku “Picture Books Plus: 100 Extension Activities in Art, Drama, Music, Math, and Science” oleh Sue McCleaf Nespeca dan Joan B. Reeve, elemen-elemen tersebut terdiri dari : • Cover Sampul buku merupakan salah satu elemen penting, karena melalui sampul buku, pembaca memperoleh kesan pertama buku secara keseluruhan. • Endpapers Endpapers merupakan bagian dalam dari sampul depan dan sampul belakang buku. Beberapa ilustrator menggunakan halaman ini sebagai bagian dari isi cerita buku. • Page Layout Halaman isi cerita yang terdiri dari teks dan ilustrasi. Terkadang para ilustrator menggunakan single-page spreads, double-page spreads ataupun gabungan dari keduanya. • Size Ukuran buku biasanya disesuaikan dengan target yang dituju. Anakanak usia dini membutuhkan ukuran buku yang lebih kecil sehingga mereka tidak kesulitan ketika memegangnya. Sedangkan ukuran buku yang besar, lebih sesuai untuk sekelompok anak-anak yang ingin membaca cerita bersama. Di samping itu, ukuran buku dapat bervariasi berdasarkan tema ceritanya. • Book Shape Buku cerita dapat didesain dengan bentuk tertentu sesuai dengan tema cerita yang diangkat. • Page Shape Halaman buku dapat dimodifikasi secara unik, seperti menggunakan format accordion-style pages, half pages, halaman dipotong dengan teknik die-cut holes dan lain sebagainya. Tujuannya adalah
14 memberikan efek visual tertentu sehingga dapat memperjelas atau menambah makna ceritanya. • Type of Paper Pemilihan jenis dan kualitas kertas merupakan salah satu faktor penting, karena dapat mempengaruhi seluruh tampilan teks dan gambar. • Texture Beberapa buku cerita didesain dengan tekstur tertentu agar anakanak dapat menyentuh dan merasakannya.
Berkaitan dengan perancangan publikasi interaktif cerita rakyat “Bujang Permai” ini, maka buku akan disusun dengan bagian yang terdiri dari cover, endpaper, halaman judul serta halaman isi cerita, dimana pada bagian pertengahan scene cerita terdapat papan permainan. Ukuran buku akan disesuaikan dengan konten dan tema cerita. Karena memuat papan permainan, maka ukuran buku didesain lebih besar agar dapat dibaca dan dimaikan secara berkelompok oleh anak-anak.
2.3.3.
Teori Ilustrasi Berdasarkan buku “The Fundamentals of Illustration” oleh Lawrence Zeegen/Crush, dituliskan bahwa esensi dari sebuah ilustrasi adalah ide dan konsep yang terkandung di dalamnya, yang menjadi dasar pembentuk suatu gambar untuk menyampaikan atau mengkomunikasikan pesan tertentu. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang dapat bercerita sehingga mendorong pengamat untuk turut serta memahami pesannnya. Keterampilan, pemikiran kreatif dan eksekusi yang baik merupakan hal penting dalam karya ilustrasi. Ilustrasi memegang peranan penting dalam sebuah buku cerita bergambar. Menurut buku “Picture Books Plus: 100 Extension Activities in Art, Drama, Music, Math, and Science” oleh Sue McCleaf Nespeca dan Joan B. Reeve, dinyatakan bahwa sebelum anak-anak mulai belajar membaca tulisan, mereka terlebih dahulu belajar “membaca” ilustrasi-
15 ilustrasi yang ada di dalam buku. Oleh karena itu, anak-anak memang lebih tertarik pada sesuatu yang bersifat visual. Di sisi lain, Martin Salisbury dalam buku “Illustrating Children’s Books” menyatakan bahwa buku cerita bergambar yang baik adalah buku yang memuat serangkaian gambar yang berkesinambungan dan terintegrasi dengan teksnya. Oleh karena itu, antara ilustrasi dan teks harus dapat saling mendukung agar dapat membentuk satu kesatuan cerita.
Terdapat beberapa fungsi khusus ilustrasi, antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita. • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah. • Memberikan bayangan langkah kerja. • Mengkomunikasikan cerita. • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. • Dapat menerangkan konsep yang disampaikan. Berkaitan dengan perancangan publikasi cerita rakyat, maka ilustrasi dalam hal ini memiliki fungsi utama mengkomunikasikan seluruh konten cerita dan memberikan penggambaran tokoh-tokoh dalam cerita sesuai dengan karakternya. Secara keseluruhan, ilustrasi pada perancangan cerita “Bujang Permai” menampilkan karakter manusia dan binatang yang unik dengan berlatarkan lingkungan Sumatra Barat sebagai tempat asal mulanya cerita. Ilustrasi buku juga akan menggunakan visual elemen khas Sumatra Barat yang dirancang lebih sederhana. Adapun kesan yang ingin ditampilkan dalam ilustrasi adalah fun, ceria dan imajiantif. Di samping itu, penggambaran ilustrasi dalam buku cerita akan disesuaikan dengan konten teksnya, sehingga antara ilustrasi dan kata-katanya dapat saling terintegrasi dengan baik.
16
2.3.4
Teori Tipografi Dalam buku “Tipografi Dalam Desain Grafis”, Danton Sihombing mengemukakan bahwa Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif (Sihombing, 2001: 58). Adapun pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (typografi). (Sihombing, 2001:3)
Menurut Ilene Strizver dalam artikelnya yang berjudul “Typography for Children”, ketika merancang publikasi buku untuk anak-anak, penggunaan jenis huruf harus diperhatikan agar tetap jelas terbaca, sederhana dan mudah dimengerti. Counter huruf yang dipilih biasanya bulat, terbuka dan tidak kaku. Selain itu, pada umumnya anakanak lebih mudah membaca huruf dengan x-height yang tinggi daripada huruf dengan x-height rendah.
Sassoon Primary, Gill Sans Infant, Bembo Infant and Plantin Infant adalah beberapa contoh jenis huruf yang khusus didesain untuk anak-anak.
Gambar 2.1 Contoh Jenis Huruf Untuk Anak-anak Sumber : Ilene Strizver dalam artikel “Typography for Children”
17
Gambar 2.2 Contoh Jenis Huruf Untuk Anak-anak Sumber : Ilene Strizver dalam artikel “Typography for Children”
Huruf serif maupun sanserif keduanya dapat digunakan asalkan bentuknya tidak mengganggu keterbacaan, seperti: • Hindari menggunakan huruf condensed atau expanded, karena membuat karakter huruf menjadi sulit dikenali. • Pilih huruf yang tidak terlalu tebal dan tidak terlalu tipis. • Jika ingin menggunakan huruf italic, maka pastikan huruf tetap mudah dibaca dan tidak terlalu stylized. • Agar tulisan tetap nyaman dan mudah dibaca, maka ukuran huruf sebaiknya tidak terlalu kecil, yaitu berkisar antara 14 – 16 pt tergantung jenis hurufnya.
Penggunaan huruf pada judul dapat didesain lebih playful, baik dari segi warna ataupun layoutnya. Karena jumlah kata yang harus dibaca lebih sedikit, huruf pada judul dapat menggunakan bentuk yang dekoratif dan warna yang beragam untuk menarik perhatian anak-anak.
Kejelasan bentuk huruf (legibility) bisa ditentukan oleh: • Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan siripan, kontras goresan, dan sebagainya.
18 • Penggunaan warna • Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan seharihari
Sedangkan keterbacaan (readability) dipengaruhi oleh: • Jenis huruf • Ukuran • Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya • Kontras warna terhadap latar belakang
2.3.5
Teori Warna Warna dapat menimbulkan pengaruh terhadap jiwa anak-anak. Melalui warna, anak-anak dapat belajar berbagai hal misalnya mempermudah
pengenalan
dan
pengelompokan
bentuk,
melatih
kemampuan motorik melalui kegiatan mewarnai serta dapat juga digunakan sebagai media ekspresi emosi dan melatih kreativitas.
Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Departemen Pengembangan Anak di California State University Fullerton, sebanyak 69 persen anak-anak yang berusia antara 5 hingga 6 tahun lebih memilih warna-warna cerah yang mengungkapkan kebahagiaan dan kegembiraan, seperti pink, biru dan merah. Dari hasil penelitian ini, dapat dilihat bahwa anak-anak lebih tertarik pada warna-warna cerah dibandingkan warnawarna gelap.
Dalam buku “Color Basic” oleh Anne Dameria, setiap warna memiliki asosiasi dan psikologinya, diantaranya sebagai berikut. •
Biru Warna biru memberikan ketenangan dan selalu mengasosiasikan kita terhadap air atau sesuatu yang bersifat dingin.
19 •
Hijau Melambangkan sesuatu yang alami, sensitif, stabil, dan harmonis. Hijau muda berkesan segar, ringan dan menyenangkan.
•
Kuning Warna kuning adalah warna dengan efek yang kuat dan lebih menarik mata dibandingkan dengan warna lain. Warna kuning sangat efektif diterapkan pada hal-hal yang membutuhkan motivasi.
•
Orange Warna orange dapat menebarkan energi, menghangatkan hati dan memancarkan keceriaan.
•
Merah Warna merah biasanya merupakan warna pertama yang dikenali anak-anak sekaligus menjadi warna yang paling menarik bagi mereka. Warna merah dapat membangkitkan selera, emosi dan semangat.
Berdasarkan pada riset dan teori tersebut, maka perancangan publikasi interaktif cerita rakyat ini akan menggunakan warna-warna cerah pada tampilan visualnya, seperti warna merah, kuning, orange, biru dan hijau. Penggunaan warna tersebut juga akan disesuaikan dengan tema cerita yang berciri khas Sumatra Barat dengan latar alamnya yang hijau dan asri.
2.3.6
Elemen Dasar Desain Elemen dasar desain merupakan segala elemen yang digunakan dalam perancangan publikasi interaktif “Bujang Permai”. Berdasarkan buku yang berjudul “Foundations of Art and Design” oleh Alan Pipes, elemen dasar desain terdiri dari: • Point and Lines (titik dan garis) Titik tidak memiliki dimensi dan hanya menunjukkan posisi tertentu dalam suatu ruang. Sedangkan, Garis memiliki panjang dan
20 membentuk bidang. Titik merupakan awalan dan akhir dari sebuah garis. • Shape (bentuk) Ketika beberapa garis digabungkan maka muncullah shape (bentuk). Tiga garis yang digabungkan akan membentuk segitiga, sedangkan empat garis akan membentuk bujur sangkar dan seterusnya. • Texture Tekstur adalah sesuatu yang dapat dilihat dan dirasakan, seperti lembut, kasar, datar, permukaan yang mengkilap, dan lain sebagainya. • Space – creating the illusion of depth Space adalah ruang yang dapat berupa dua dimensi atau tiga dimensi. Suatu ruang dapat membentuk kedalaman dan luas. • Time and motion (waktu dan gerak) Waktu dan gerak dapat menunjukkan adanya pergerakan dalam suatu dimensi. • Value Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang ke sangat gelap. Nilai dapat menunjukkan suasana hati, menambah drama, dan menciptakan ilusi yang mendalam. • Color Warna dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek.
2.3.7
Layout dan Grid Dalam Buku Layout, Dasar & Penerapannya, karya Surianto Rustan, Layout memiliki arti “…tataletak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya…”
21 Frank F. Jefkin (1997) menyebutkan bahwa prinsip-prinsip layout diantaranya adalah: a. The Law of Variety : sebuah layout harus dibuat bervariasi untuk menghindari kesan monoton. b. The Law of Balance : dalam sebuah layout mata pembaca sebaiknya bergerak secara wajar, jadi sebaiknya dimulai dengan urutan yang ada. c. The Law of Harmony : bagian dari layot sebaiknya dirancang secara harmonis dan tidak meninggalkan kesan monoton. d. The Law of Scale : paduan warna terang dan gelap akan menghasilkan sesuatu yang kontras, hal ini dapat dipakai untuk memberikan tekanan pada bagian-bagian tertentu pada layout.
Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Sistem grid digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui sistem grid, seorang perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah kompisisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan grid dalam desain adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.
Dalam buku “Making and Breaking The Grid” oleh Timothy Samara (Samara, 2007), secara umum system grid dapat dibagi menjadi: 1. Manuscript Grid 2. Column Grid 3. Modular Grid 4. Hierarchical Grid
Berkaitan dengan perancangan publikasi interaktif “Bujang Permai”, maka akan digunakan sistem layout dan grid yang lebih sederhana namun tetap memiliki komposisi yang dinamis sehingga tetap menarik dan nyaman untuk dibaca.
22