BAB 2 DATA DAN ANALISIS
2.1 E-learning Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. Elearning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
2.1.1 Sejarah E-Learning E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa ; Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi
secara
massal.
Tahun
1997 :
LMS
(Learning
Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat ‐ 1 ‐
pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan
LMS
menuju
aplikasi
e-learning
berbasis
Web
berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situssitus informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil. 2.1.2 Kategori E-learning Secara umum E-Learning dapat dibagi kedalam 4 kategori yaitu: Database Walaupun dianggap bukanlah sebagai sarana latihan interaktif, database merupakan bentuk awal e-learning. Proses pencarian informasi biasa dilakukan dengan mengetikkan kata kunci. Contoh program yang dapat dimasukkan kedalam bentuk database adalah software penterjemah dan search engine di internet. Online support Pada setiap produk baik software atau hardware biasanya disertakan nomor telepon atau alamat email perusahaan pembuat produk. Online support bersifat lebih interakif dari database karena setiap pertanyaan seputar produk yang diajukan oleh user akan dijawab se-spesifik mungkin oleh produsen secara langsung. Offline training Disebut sebagai offline training karena e-learning jenis ini biasanya dalam bentuk media penyimpanan (mis, CD-ROM) yang harus di install pada komputer. Data-data pada e-learning jenis ini sudah didesain agar ‐ 2 ‐
dapat berdiri sendiri tanpa membutuhkan koneksi internet. Pada beberapa kasus software-software ini dilengkapi dengan link-link yang bertujuan untuk mengupdate materi pelatihan. Online training Online training tentunya menyediakan training secara live, seluruh bahan latihan disediakan secara realtime. Latihan jenis ini dipandu langsung oleh instruktor yang akan menjawab setiap pertanyan anda selama latihan berlangsung. Karena online training berlangung secara realtime, maka koneksi internet dan spesifikasi komputer yang digunakan peserta latihan harus sudah mendukung seluruh feature multimedia yang digunakan selama pelatihan. Video-conferencing adalah salah satu contoh online e-learning. 2.1.3 Pengertian yang Terkait E-learning Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. ELearning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi eLearning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut;
‐ 3 ‐
Pembelajaran jarak jauh E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar
dikelola
kampus/universitas,
oleh
sebuah
pusat
atau
perusahaan
penyedia
penyedia
materi
content
di
tertentu.
Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
Pembelajaran dengan perangkat komputer E-Learning
disampaikan
dengan
memanfaatkan
perangkat
komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
Pembelajaran formal vs. informal E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) ‐ 4 ‐
yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website
pribadi,
organisasi
dan
perusahaan
yang
ingin
mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masingmasing Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu: Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
‐ 5 ‐
2.1.4 Konsep Pembuatan E-learning Konsep penting dalam Pembuatan E-learning adalah sebagai berikut ; Langkah awal Pertama anda harus memahami seperti apa calon user. Mulai dari tingkat pengetahuan sampai skill user. Selanjutnya tentukan tujuan elearning. Sederhananya, kemampuan tambahan apa yang akan didapat user setelah ia menggunakan program e-learning buatan anda. Tujuan elearning ini harus sudah disampaikan kepada user sejak awal. Jangan lupa pula sampaikan kepada user seberapa penting e-learning ini bagi mereka. Atur, Atur dan Atur Pecah konten menjadi beberapa bagian kecil. Anda bisa meniru susunan buku yang dibagi menjadi bab, sub bab sampai halamanhalaman. Dengan pemisahan ini anda akan semakin mudah untuk mengatur tiap halaman (modul) agar proses e-learning tetap pada jalurnya. Tiap modul sebaiknya disusun sedemikian sehingga dapat diselesaikan oleh user dalam waktu tidak lebih dari 20 menit. Navigasi adalah hal penting lain dalam penyusunan e-learning, tomboltombol navigasi harus memudahkan user saat berinteraksi. Storyboarding Salah satu cara untuk mengorganisir materi e-learning (terutama bila anda
bermaksud
menyisipkan
game)
adalah
dengan
membuat
storyboard. Storyboard adalah sketsa serderhana yang dapat digunakan sebagai outline. Gambar kotak sederhana dapat diandaikan sebagai frame/halaman/window. Lakukan hal ini sebelum memulai desain pada komputer. Menggabungkan Elemen Multimedia Setelah semua ide dituangkan pada storyboard anda sudah bisa memulai menggabungkan berbagai format mutimedia untuk program elearning anda. ‐ 6 ‐
Teks Teks adalah elemen penting dalam e-learning. Kesalahan yang paling sering dilakukan oleh developer e-learning adalah meng-kopi langsung materi dari teksbook ke komputer. Ingat, interaksi dalam program elearning terdiri atas membaca teks dan mengklik layar tombol navigasi untuk berpindah ke teks berikutnya. Usahakan teks hanya terdiri dari 6 baris per-screen. Audio Gabungan teks dan audio memiliki pengaruh yang besar pada saraf otak untuk memproses informasi. Video Sebuah publikasi di Amerika mengenai efektifitas penggunaan video dalam e-learning mengungkapkan cerita dalam bentuk video berguna untuk menjelaskan suatu subjek dalam konteks kegunaan. Video yang dilanjutkan dengan pertanyaan/kuis akan mendorong partisipan aktif dalam pelatihan. Pastikan materi video sudah mengandung informasi yang dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan. Batasi durasi video visualisasi kepala (talking head video clip). Klip ini bertugas untuk mendeskripsikan suatu point dengan terperinci. Animasi Hampir dapat dipastikan seluruh produk e-learning yang beredar memanfaatkan animasi. Penggunaanya mulai dari hal sederhana seperti perubahan warna/bentu tombol saat mouse berada diatasnya (rollover) sampai lingkungan 3D yang berubah sesuai gerakan mouse. Hal yang membatasi kreatifitas animasi hanyalah daya khayal. Perhatikan ukuran animasi saat anda membuat website e-learning. Animasi dapat menguras bandwith koneksi internet dengan cepat. Kuis/test Kuis dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana kemajuan user selama mengikuti pelatihan.
‐ 7 ‐
2.1.5 Hal Penting Dalam Pembuatan E-learning Hal-hal penting sebelum membangun E-learning: Ketersediaan teknologi Anda harus menyesuaikan teknologi yang telah digunakan oleh calon user sebelum membangun software. Baik itu spesifikasi komputer atau bandwith internet yang tersedia. Ukuran websites Jika anda bermaksud meyediakan e-learning secara online, atur agar ukuran halaman situs tidak terlalu besar. Apalagi pengguna internet rumahan di Indoensia masih banyak yang menggunakan dial-up. Navigasi Desain tombol-tombol navigasi pada software e-learning sebaik mungkin. Anda dapat mengambil inspirasi dari tombol navigasi Internet Explorer. Modul Pisah subjek pelajaran kedalam bentuk modul-modul yang dapat diselesaikan dalam waktu 20 menit. Font Gunakan font yang simple tapi tidak membosankan. Jangan lupa jika tidak semua komputer memiliki koleksi font yang sama, jika perlu sertakan font pada installer program e-learning. Arial adalah font yang sudah umum dan hampir terdapat diseluruh komputer, anda dapat menggunakan font ini. Warna Gunakan warna yang dapat menonjolkan tulisan atau daerah yang ingin anda fokuskan.
‐ 8 ‐
Qualitas Seluruh gambar, video dan suara harus dalam tingkat kualitas yang sama. Teks Atur penggunakan teks seefektif mungkin. Usahakan tidak lebih dari 6 baris per screen. Interaksi Dalam membangun elemen-elemen e-learning yang interaktif jangan lupa untuk selalu meminta pendapat calon user. Dengan begini anda dapat memahami interaksi seperti apa yang dapat menarik perhatian selama pelajaran berlangsung. Variatif Desain e-learning anda kumpulan contoh, fakta dan askpek lainnya dengan bentuk yang bervariasi. Dengan demikian seluruh proses pelatihan tidak membuat user merasa bosan. Multimedia Memasang multimedia semacam flash terkadang membuat kita kelewat kreatif. Membuat kita memasang multimedia secara berlebihan. Ingat bahwa anda sedang membuat software e-learning yang bertujuan menanamkan informasi kepada user. 2.1.6 Faktor Penting Pembuatan E-learning Faktor-faktor penting untuk membangun e-learning adalah: Variasi konten Teks, suara, gambar dan video dapat dikombinasikan untuk menstimulasi area tertentu pada otak. Dengan cara ini proses belajar akanefektif. Interaksi Seperti telah disebutkan diatas, perhatian sangat diperlukan saat
‐ 9 ‐
belajar. Untuk merangsang otak berkonsentrasi pada satu materi, interaksi adalah hal yang penting.
Feedback E-learning harus memiliki sistem feedback yang cepat. Feedback bertujuan untuk mengoreksi hal yang salah atau meluruskan permasalahan. Tiap tahap e-learning dibangun berdasarkan tahapan yang sudah dilewati sebelumnya. Dengan feedback interpretasi keliru yang mungkin timbul dibenak user dapat dihilangkan. Feature feedback biasanya kurang aktif pada e-learning yang berbentuk CD-Rom dibanding e-learning yang diselenggarakan secara online
2.2 Fitness 2.2.1 Arti Fitness (Kebugaran) Fitness dibagi jadi 2 yaitu physical fitness & brain fitness. Physical fitness berdasarkan The American Alliance of Health, Physical Education, Reaction and Dance - AAHPERD) adalah keadaan fisik yang baik yang memungkinkan orang untuk melakukan kegiatan sehari-hari dengan semangat, mengurangi risiko masalah-masalah kesehatan yang disebabkan karena kurang kurangnya olahraga, dan mendirikan basis kebugaran untuk berpartisipasi dalam berbagai kegiatan fisik. Dapat dipermudah, arti bagi kita fitness adalah kebugaran fisik atau keadaan sehat / bugar, mempunyai banyak energi untuk beraktifitas. Namun seringkali fitness disalah artikan seperti angkat beban. Padahal sebenarnya angkat beban (gym) itu adalah salah satu bentuk dari latihan dari fitness / salah satu cara untuk membangu kebugaran fisik.
2.2.2 Kemampuan Motorik Gerakan motorik atau adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan oleh tubuh manusia. Pengendalian motorik biasanya digunakan dalam bidang ilmu psikologi, fisiologi, neurofisiologi maupun olah raga.
‐ 10 ‐
Pengendalian motorik mempelajari postur dan gerakan serta mekanisme yang menyebabkannya. Terdapat berbagai jenis gerakan motorik : • Gerakan refleks • Gerakan terprogram • Gerakan motorik halus : menulis, merangkai, melukis, berjinjit • Gerakan motorik kasar : berjalan, merangkak, memukul,
mengayunkan tangan Hal yang banyak dipelajari adalah • Gerakan tangan seperti jenis genggaman, gerakan menjepit
(pincer) • Koordinasi antara gerakan berbagai anggota tubuh pada
olahragawan, penari atau pemain alat musik, pengendalian gerakan motorik.
2.2.2 Fitness untuk Anak Anak Fitness untuk anak anak untuk umur 6-10 tahun yang akan penulis bahas di sini adalah olahraga atau kegiatan bermain bersama untuk meningkatkan keahlian atau kemampuan, bukan olah tubuh yang biasa lebih mengarah pada kekuatan otot, atau angkat beban. Namun, kegiatan fitness atau olahraga permainan yang tepat untuk anak anak umur 6 -10 tahun bersifat fun, dan dilakukan dengan enjoy. dibedakan juga olahraga untuk umur 6 dan 7, juga untuk umur 8 hingga 10 tahun. Namun yang akan difokuskan adalah pelatihan untuk umur 8 - 10 tahun.
2.2.2.2 Olahraga untuk anak umur 8,9,dan 10 tahun Para ahli mempercayai bahwa anak anak pada jangka umur sekian adalah tahap pertama di mana mereka mengembangkan kesadaran akan bagaimana bentuk fisik akan dirinya, dibandingkan dengan teman temannya. Anak anak pada umur tersebut masih ingin bersaing dan bermain bersama sama. Pertumbuhan tulang sedang terjadi, dan sangat rentan akah cedera, olahraga yang mengandung kontak tubuh seperti sepakbola, dan basket sebaiknya dihindari. Anak anak pada umur sekian, sebaiknya berlatih kekuatan (dan banyak dari ‐ 11 ‐
mereka, sekarang sudah merasa cukup tua / dewasa untuk melakukannya). Namun banyak anak pada umur tersebut sering Anak anak dalm umur tersebut sebaiknya melakukan maksimal duapuluh menit untuk sebuah aerobik dalam tiga hari seminggu. Jenis olahraga untuk pengembangan keahlian untuk anak umur enam dan tujuh tahun adalah:
A. The turning stork Ini adalah versi lebih sulit dari The Stork Stand untuk anak umur 6 dan 7 tahun. Berlatih kestabilan keseimbangan badan sewaktu bergerak, adalah sebuah keahlian penting dalam kebanyakan olahraga. Latihan ini dilakukan dengan memakai kaus kaki dan berdiri di lantai yang halus, berdiri dengan posisi seperti The Stork Stand selama lima detik, kemudian berputar 180 derajat ke kanan. Setelah lima detik berdiri, berputar lagi 180 derajat ke arah kanan lagi, hingga kembali ke posisi semula. Setelah berdiri selama lima detik, berputar 180 derajat ke arah kiri dua kali. Setelah berhasil melakukannya sekitar empat atau lima kali untuk masing masing rotasi, lakukan dengan mata tertutup. Latihan
untuk
keseimbangan
dan
kestabilan
keseimbangan.
B. Tyre an Plank Walk Sediakan empat buah papan dengan panjang kira kira 2,5 meter dengan lebar 4 inci atau 10 centimeter. Latihan dapat dilakukan dengan cara berjalan di atas papan yang ditata berurutan dan saling menyambung sehingga membentuk persegi. Kemudian berjalan di atas papan tersebut menyusuri setiap papan hingga kembali ke papan semula. Setelah dapat melakukannya tiga kali tanpa menyentuh tanah, coba untuk berjalan dengan rute berlawanan. Terakhir, cobalah kedua rute
‐ 12 ‐
tersebut dengan berjalan dengan ujung kaki dan juga berjalan mundur. Latihan ini bertujuan untuk keseimbangan, kestabilan, koordinasi mata dengan kaki, koordinasi kerja anggota badan.
Contoh gambar latihan tyre and plank walk
E. Agility runs Sediakan benda seperti kursi, ban, atau gentong, atau sejenisnya untuk dijadikan sebuah pembatas atau acuan. kemudian kita berlari melewatinya sesuai dengan rute yang diatur Latihan ini untuk melatih koordinasi seluruh badan, keseimbangan dan ketangkasan.
‐ 13 ‐
Contoh gambar pola latihan pada agility run
H. Soccer dribble obstacle course Latihan ini gabungan antara mendrible bola sepak dan laihan agility runs. Susun atau atur rute menggunakan ban atau kursi atau gentong untuk dijadikan sebagai halangan, dan berlatih mendribble bola melewati halangan halangan itu. Bentuk rute dan halangan dapat diatur sesuka hati. Semakin berdekatan halangan semakin susah tingkat kesulitanya. Latihan untuk melatih koordinasi mata dan kaki, keseimbangan, ketangkasan, koordinasi seluruh anggota badan.
‐ 14 ‐
Contoh gambar g dalam m latihan mendrribble bola den ngan halangann
I. Bassketball dribbble obstaclee course Sama haalnya dengaan latihan dribble d bola kaki dengaan haalangan halaangan yang disusun d sesuuai kehendakk Latihan ini untuk melatih m koorrdinasi mataa dan tangaan, kooordinasi seluruh anggo ota badan, keeseimbangan n, ketangkasaan daan kecekatann/ ketrampilaan.
Contoh gambar latih han dribble bolla basket denga an halangan
J. Heexagonal jum mp Ini
adaalah
salah
satu
caraa
yang
teerbaik
dalaam
peengembangaan keahliann. Dengan selotip, bu uatlah sebuaah ‐ 15 ‐
hexagon, dengan panjang masing masin sisi 50 centimeter pada sebuah bidang datar yang keras, seperti lantai. Anak berdiri pada tengah atau pusat hexagon tersebut menghadap salah satu sisi (misal sisi F), kemudian lompat berpindah ke luar atau melewati sisi A dan secepatnya kembali ke pusat hexagon dengan posisi badan dan kaki tetap mengarah ke sisi F. Lalu lanjut dengan melompat melewati sisi B dan kembali lagi ke hexagon, lalu melewati C dan masuk lagi, lalu ke E dan masuk lagi, terakhir ke F dan lompat lagi masuk dalam hexagon. Kaki tidak boleh menyentuh salah satu garis sisi sisi tersebut. Setelah itu ulang skema tersebut, namun dengan dua kali lompatan, lalu tiga kali secepat mungkin. Latihan ini melatih keseimbangan, koordinasi seluruh anggota tubuh, ketangkasan dan kecepatan kaki.
‐ 16 ‐
Contoh gambar pola latihan hexagonal jump atau lompat hexagon
2.3 Masyarakat Perkotaan Zaman sekarang semakin berkembang. Muncul berbagai teknologi teknologi canggih. Banyaknya konsol game yang muncul sebagai sarana bermain anak anak era modern ini. Begitu juga dengan semakin canggihnya komputer dan elektronik lainnya. Keadaan kota kota besar / perkotaan seperti Jakarta, Surabaya, Bandung, dan kota kota besar lainnya pada era modern sekarang, di mana sangat cepat pertumbuhannya dengan teknologi sperti komputer dan fasilitas hiburan lain, Membuat masyarakat dengan status sosial menengah ke atas bersifat individualis dan konsumen. Di mana keluarga keluarga yang tergolong kaya, tinggal di perumahan mewah atau apartemen. Ditunjang dengan keadaan kota kota besar era modern ini, di mana sudah sangat sedikit sekali area bermain yang bisa dipakai oleh anak anak untuk beraktifitas atau bermain di luar rumah. Banyak dibangun gedung gedung atau bangunan bangunan lainnya, seperti hotel, apartemen, perumahan, kantor, kampus, dan gedung gedung lainnya. Sehingga mereka tidak lagi diperkenalkan dengan olahraga dalam keluarga atau diajak untuk beraktifitas di luar rumah. Mungkin hanya sebatas olahraga di sekolah, di mana itu hanya satu atau dua hari dalam seminggu. Akibatnya dengan kondisi tersebut, anak anak dari keluarga dengan perekonomian menengah ke atas tersebut semakin banyak menghabiskan waktu di dalam rumah, ‐ 17 ‐
bermain dengan konsol game mereka atau komputer. Ditambah jiwa konsumen dipadukan dengan hidup yang praktis, mereka makan makanan tidak sehat atau junk food Berdasarkan pola hidup tidak sehat seperti itu akan mempengaruhi kesehatan dari anak anak. Berbagai penyakit dapat terjadi, seperti kolesterol, dan bahkan obesitas sering menjadi penyakit yang populer bagi anak anak dalam keluarga menengah ke atas perkotaan sekarang.
2.4 Data Produk
2.4.1 E - Learning Merancang visual cerita animasi berdurasipanjang dalam ruang lingkup pembelajaran, informasi, serta pengetahuan secara khusus. Sistem pembelajaran elektronik atau Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Gambar keterangan skema sebuah E -Learning Sumber: (hudha.wordpress.com)
‐ 18 ‐
Gambar contoh tampilan sebuah E-Learning Sumber : (http://www.cartoonster.com)
2.4.2 3D Animation Animasi 3D merupakan manipulasi imej dan objek 3D dalam bentuk animasi menggunakan kaedah permodelan (modeling), pemetaan (mapping), pencahayaan (lighting), penggunaan kamera (camera), animasi (animation) dan proses render (rendering) yang terdapat dalam perisian animasi 3 dimensi.
2.5 Target Pasar 2.5.1 Target Primer Demograf
: Orang tua yang mempunyai Anak anak 8 -10 tahun, status ekonomi sosial semua golongan
Psikografi
: Kurangnya kesadaran akan hidup sehat, menyukai kartun
Geografi
: Berada di daerah kota-kota besar dengan status ekonomi
menengah ke atas
2.5.2 Target Sekunder Demografi
: Anak anak usia 8-10 tahun
Psikografi
: Menyukai kartun, jarang bermain atau berakrifitas olahraga di luar rumah
Geografi
: Berada di daerah kota-kota besar dengan status ekonomi menengah ke atas ‐ 19 ‐
2.6 Data Pendukung
2.6.1 Buku Arnold Schwarzenegger "Arnold's Fitness for Kids" Menurut Arnold, selaku mantan ketua dewan presiden kebugaran fisik dan olahraga dunia, fitness berarti keadaan sehat, bugar, mempunyai banyak energi untuk beraktifitas. Dalam bukunya juga tertulis, bahwa pola hidup keluarga keluarga di kota kota besar dengan status perekonomian menengah ke atas pada saat ini kurang menerapkan pola hidup sehat. Yang disebabkan oleh: 1.
Kehidupan modern yang sangat cepat pertumbuhannya dengan teknologi
seperti komputer dan fasilitas hiburan lain.
Sehingga kita melupakan
bagaimana
pentingnya
kesehatan. 2.
Kurangnya latihan atau berolahraga memperburuk masalah yang ada, seperti
sakit jantung, asma, obesitas menjadi
hal yang umum. Kegunaan atau tujuan dari menerapkan pola hidup sehat (fitness) menurut Arnold adalah: 1.
Membuat jantung dan paru paru menjadi kuat
2.
Membuat persendian dan otot otot menjadi lentur
3.
Otot menjadi kuat dan berdaya tahan
4.
Mencegah terjadinya kegemukan (obesitas)
Arnold
berpendapat
bahawa
orang
tua
harus
membantu
atau
menyadarkan anak anaknya untuk hidup sehat. Membantu menerapkan pola hidup sehat kepada anak anaknya. Memberikan info betapa pentingnya hidup sehat itu. Di mana era modern ini kesehatan sangatlah berarti. Kesehatan berharga mahal.
2.6.2 Wawancara dengan Januar Tjahjono Data yang diperoleh melalui wawancara dengan Januar Tjahjono, selaku Praktisi senior di NPS GYM. Januar berkata bahwa banyak orang tua yang bercerita kepadanya, bagaimana mereka bingung melihat anak anak mereka ‐ 20 ‐
lebih senang bermain dalam rumah, bermain dengan konsol game dan komputer mereka. Dan juga kegemaran anak anak mereka yang suka makan junk food. Hal itu disadari akan berdampak buruk bagi kesehatan anak. Di mana mereka menjadi jarang bergerak, jarang berolah raga. dan juga ditambah makan makanan yang tidak sehat. Akhirnya bisa menyebabkan penyakit, seperti kolesterol, jantung, dan juga obesitas. Dia berencana akan membuka pelatihan tempat fitnes untuk anak. Tempat fitnes untuk anak ini, menurut Januar, sudah banyak berdiri di negara-negara maju seperti Amerika. “Saya akan mengubah pola pikiran masyarakat tentang fitnes khusus untuk anak-anak,”ungkapnya. Menurutnya, anak-anak harus mulai berpola hidup sehat sejak dini. Ini bisa dilakukan dengan berolahraga fitnes. Jika dilakukan dengan benar dan didampingi instruktur, selain membuat tubuh lebih sehat, fitnes juga bisa memengaruhi pertumbuhan fisik anak.
‐ 21 ‐