BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1
Data Umum
2.1.1
Animasi di Indonesia Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
3
4
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial "Hela,Heli,Helo" yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Kemudian Infinite Frameworks (IFW) di tahun 2009 berhasil membuat animasi layar lebar bertaraf internasional dengan judul Meraih Mimpi.
5
2.1.2
Drama Terdapat banyak tipe dan jenis drama yang dapat ditemukan, hal ini dikarenakan peranan dan fungsinya yang berbada-beda antara satu dan lainnya.Drama tidak hanya merupakan produk dari masa modern, tetapi drama juga merupakan sebuah kusastraan yang tidak lepas dari peranan dan nilai-nilai kebudayaan suatu daerah.Oleh karena itu, memungkinkan untuk melihat suatu tipe drama sebagai representasi dari budaya yang hanya dimiliki oleh suku bangsa tertentu saja. Klasifikasi drama berdasarkan masanya, dapat dibagi menjadi dua kelompok yaitu drama baru dan drama lama atau klasik.Selain membedakan jenis drama berdasarkan zamannya, juga terdapat drama-drama berdasarkan kandungan isi dari drama tersebut.
2.1.2.1
Drama Baru Drama baru pada dasarnya berfungsi untuk memberikan pendidikan pada para penikmatnya.Tema-tema yang biasa diangkat dalam drama baru ini berupa kisah kehidupan sehari-hari.Karena drama dianggap sebagai alat pembelajaran masyarakat, cerita yang diambil sebagai pembelajaran haruslah sesuatu yang mempunyai hubungan dekat dengan realitas sosial yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat. Drama baru ini biasanya dipertunjukan dipanggung tertutup yang memang dikhususkan untuk pertunjukan drama.
2.1.2.2
Drama Klasik Drama klasik berceritakan tentang imajinasi yang berceritakan kerajaankerajaan, kesatriaan, dan cerita-cerita imajinasi lainnya yang berasal dari latar budaya tertentu.Beberapa contoh drama klasik yang dapat kita temukan di Indonesia adalah randai dari Minangkabau, lenong dari Betawi, dan ketoprak dari Jawa.Seni drama klasik ini seringkali mengambil cerita-cerita yang telah diturunkan dari generasi ke generasi.Drama klasik biasa dikenal sebagai drama
5
6
tradisional, karena memang drama ini lebih mengutamakan penampilan karyakarya yang bersifat tradisional dan membudaya. 2.1.2.3
Drama Menurut Kandungan Isi Cerita Drama menurut kandungan isi ceritanya, yaitu - Drama komedi adalah drama yang lucu dan menggelitik penuh keceriaan. - Drama tragedi adalah drama yang ceritanya sedih penuh kemalangan. - Drama tragedi komedi adalah drama yang ada sedihnya ada lucunya. - Opera adalah drama yang mengandung musik dan nyanyian. - Lelucon/Dagelan adalah drama yang lakonnya selalu bertingkah pola jenaka merangsang gelak tawa penonton. - Operet / Operette adalah opera yang ceritanya lebih pendek. - Pantonim adalah drama yang ditampilkan dalam bentuk gerakan tubuh atau bahasa isyarat tanpa pembicaraan. - Tablo adalah drama yang mirip pantonim ang dibarengi oleh gerak-gerik anggota tubuh dan mimik wajah pelakunya.
2.1.3
Kematian (Personifikasi) Konsep kematian sebagai entitas hidup telah ada sejak awal sejarah. Di Inggris, sang Kematian sering diberikan nama Grim Reaper dan sejak abad ke-15, Grim Reaper digambarkan sebagai tokoh tengkorak yang membawa sabit besar dan mengenakan jubah hitam dengan kerudung. Dia juga dijuluki Malaikat Maut, Iblis Kematian atau Malaikat Terang dan Gelap (Malach HaMavet) yang berasal dari Alkitab dan tradisi Talmud. Dalam tradisi Talmud, dia di tandai sebagai malaikat utama Samael. Dalam beberapa kasus, Grim Reaper mampu menyebabkan kematian korban, berdasarkan cerita, ia dapat disuap dan ditipu untuk mempertahankan hidup seseorang.Kepercayaan lain berpendapat bahwa momok dari Kematian hanyalah sebuah psychopomp (makhluk, roh, malaikat, atau dewa yang bertugas untuk mengantar jiwa-jiwa yang baru meninggal ke alam baka. mereka tidak menghakimi orang yang meninggal, tetapi hanya menyediakan perjalanan yang
7
aman ke alam baka)yang bertugas untuk memutuskan ikatan terakhir antara jiwa dan tubuh, untuk membimbing almarhum ke dunia berikutnya tanpa memiliki kuasa atas fakta kematian korban. Lynette, Rachel (2009). The Grim Reaper.Monsters. Farmington Hills, MI: KidHaven Press. 2.1.3.1
Kematian dalam Budaya Yunani Yunani Kuno menemukan bahwa sang Kematian (personifikasi) sering digambarkan sebagai seorang pria berjanggut dan bersayap, dan juga digambarkan sebagai seorang pemuda. Kematian, atau Thanatos, adalah mitra kehidupan, kematian direpresentasikan sebagai laki-laki, dan hidup sebagai perempuan. Dia adalah saudara kembar dari Hypnos, dewa tidur. Dia biasanya ditampilkan dengan saudaranya dan direpresentasikan sebagai pribadi yang adil dan lembut. Tugasnya adalah mengantar almarhum kepada Hades. Dia kemudian menyerahkan orang mati ke Charon, yang membawa mereka dengan perahu mengarungi sungai Acheron, yang memisahkan dunia orang hidup dengan dunia orang mati.
2.1.4
Catur Catur adalah permainan mental yang dimainkan oleh dua orang. Pecatur adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai.Kata catur diambil daribahasa Sansekerta yang berarti "empat". Namun kata ini sebenarnya merupakan singkatan dari caturangga yang berarti empat sudut. Di India kuno permainan catur memang dimainkan oleh empat peserta yang berada di empat sudut yang berbeda. Hal ini lain dari permain catur modern di mana pesertanya hanya dua orang saja.Kemudian kata caturangga
7
8
ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj.Kata chess dalam bahasa Inggris diambil dari bahasa Persia shah. Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang digerakkan). Bidak dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang ditempati oleh bidak lawan, yang berarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan.
2.2
Data Cerita dan Karakter
2.2.1
Sinopsis Ada seorang anak kecil yang menderita penyakit leukemia, ia hanya seorang diri dirumah sakit tanpa ditemani seorang pun. Remy mencoba menghibur dirinya dengan bermain catur seorang diri. Tiba-tiba datang sesosok malaikat pencabut nyawa yang akan mengakhiri hidupnya. Ia tampak ragu untuk pergi bersama pencabut nyawa tersebut. Akhirnya ia menantang Grim Reaper untuk bermain catur. Jika Remy menang dalam permainan tersebut, ia akan terbebas dari segala penderitaannya. Namun, apabila ia kalah, ia akan pergi bersama Grim Reaper. Akankah Remy memenangkan permainan tersebut dan terbebas dari belenggunya?
9
2.2.2
Karakter
2.2.2.1
Grim Reaper Grim Reaper adalah salah satu tokoh diyakini terlihat mengenakan jubah gelap dan sebuah sabit. Dia dapat muncul dalam mimpi dan barangsiapa melihat malaikat maut ini dalam mimpi mereka, mereka akan mati karena serangan jantung. Grim Reaper juga dikenal sebagai Sang Kematian dan diyakini berasal dari Dewa Yunani, Thanatos. Tugas Grim Reaper adalah untuk membantu orang-orang
menghadapi kematian
mereka yang sudah dekat. Gambar 2.01 Grim Reaper
2.2.2.2
Bishop Dahulu, "Bishop" pada permainan catur di Shatranj (catur abad pertengahan) disebut Alfil, yang berarti gajah, ia dapat melompat dua kotak bersama setiap diagonal, dan dapat melompati sebuah bidak. Akhirnya, masingmasing Bishopdibatasi pergerakannya sampai delapan kotak, dan tidak ada Bishop yang dapat menyerang lainnya. Derivatif dari Alfil bertahan hidup dalam bahasa dari dua negara di mana catur pertama kali diperkenalkan di Eropa Barat.Italia (Alfiere) dan Spanyol (Alfil).Hal ini dikenal sebagai aufin dalam bahasa Perancis, atau aufin tersebut, Alphin, atau pemanah pada awal bahasa Inggris. Istilah "Bishop" pertama kali memasuki bahasa Inggris di abad ke-16, dengan yang pertama dikenal contoh tertulis datang kembali ke 1560-an. Dalam semua bahasa Jerman lainnya, kecuali Islandia, hal itu disebut berbagai nama, yang semuanya secara langsung menerjemahkan ke Inggris sebagai "pelari" atau "utusan" (misalnya dalam Norwegia "Loper", di Denmark "Lober", di Swedia "Löpare", dalam bahasa Jerman "Laufer" dan dalam bahasa Belanda "Loper".) 9
10
(dalam Finlandia, kata tersebut "lähetti", dengan arti yang sama.) Di Rumania , itu dikenal sebagai "nebun" yang mengacu pada orang gila (mirip dengan nama Perancis "Fou" (bodoh) yang kemungkinan besar berasal dari "Fou du roi", badut). dalam Icelandic, bagaimanapun, hal itu disebut "biskup", dengan arti yang sama seperti dalam bahasa Inggris. Menariknya , penggunaan istilah di Islandia mendahului bahwa dari bahasa Inggris, seperti penyebutan pertama "biskup" dalam teks-teks Islandia tanggal kembali ke bagian awal abad ke-14, sedangkan abad ke-12 Lewis Chessmen menggambarkan uskup sebagai angka jelas gerejawi. Dalam Saga dari Earl Magus, yang ditulis di Islandia suatu tempat antara 13001325, hal ini dijelaskan bagaimana seorang kaisar yang dikalahkan oleh uskup. Hal ini telah menyebabkan beberapa spekulasi mengenai asal-usul penggunaan bahasa Inggris dari istilah "Bishop" Dalam beberapa bahasa Slavia (misalnya Czech atau Slovak) Bishop disebut "střelec atau strelec", yang langsung diterjemahkan ke bahasa Inggris sebagai "Archer" yang berarti seorang pemanah, sementara di lain itu masih dikenal sebagai "Elephant" (misalnya slon Rusia, fil Turki). Dalam bahasa Slavia Selatan biasanya dikenal sebagai "Lovac", yang berarti "Hunter", atau "Laufer", diambil dari nama Jerman untuk bagian yang sama.
11
2.2.2.3
Pawn Pawn atau Pion merupakan asal-usul dari permainan tertua catur yaitu Chaturanga, dan pion selalu hadir dalam semua versi penting lainnya dari permainan catur. Dalam Chaturanga, bidak bergerak kedepan, dan menangkap kesisi yang lain (satu persegi diagonal ke kanan atau ke kiri). Dalam catur abad pertengahan, berbagai upaya dilakukan untuk membuat bidak pion menjadi menarik, salah satunya dengan memberikan nama kepada setiap bidak pion. Dari kiri ke kanan biasanya diberikan berbagai nama:
1. Penjudi dan orang-orang hina, juga termasuk pembawa pesan atau utusan (di paling kiri, arah tersebut secara harafiah yaitu jahat) 2. Penjaga kota atau polisi (didepan Knight(kuda), disana terdapat orang-orang terlatih sebagai penjaga kota dalam kehidupan nyata) 3. Pemilik penginapan (didepan Bishop) 4. Pedagang atau Moneychanger (selalu didepan King) 5. Dokter (selalu menjadi bidak Queen) 6. Penenun atau Ulama (di depan Bishop) 7. Pandai besi (didepan Knight, karena mereka merawat kuda-kuda) 8. Pekerja atau Petani (didepan Rook atau Kastil, tempat dimana mereka bekerja) Contoh yang paling terkenal dari ini ditemukan dalam buku kedua yang pernah dicetak dalam bahasa Inggris, The Game and Playe of the Chesse.Konon, buku ini dipandang sebagai komentar politik pada masyarakat sebagai buku catur, dan telah dicetak oleh William Caxton.Buku tersebut, dibuat seperti Alkitab, karena buku seperti itulah yang paling populer saat itu.
11
12
2.2.3
Environment
2.2.3.1
Rumah Sakit Rumah sakit adalah salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan dengan memberdayakan berbagai kesatuan personel terlatih dan terdidik dalam menghadapi dan menangani masalah medis untuk pemulihan dan pemeliharaan kesehatan yang baik. Maksud dasar keberadaan rumah sakit adalah mengobati dan perawatan penderita sakit dan terluka.Sehubungan dengan fungsi dasar ini, rumah sakit memberikan pendidikan bagi mahasiswa dan penelitian yang juga merupakan fungsi yang penting.Fungsi keempat yaitu pencegahan penyakit dan peningkatan kesehatan juga telah menjadi fungsi rumah sakit.Jadi empat fungsi dasar rumah sakit adalah pelayanan penderita, pendidikan, penelitian dan kesehatan masyarakat.
2.2.3.2
Bukit Kelam Taman Wisata Alam Bukit Kelam merupakan salah satu kawasan konservasi yang berstatus Hutan Wisata Alam.Terletak di Kabupaten Sintang, ±15 Km dari Kota Sintang.Kawasan Taman Wisata Bukit Kelam yang berada di wilayah Kecamatan Kelam Permai.Taman Wisata Bukit Kelam berada diantara dua sungai besar yaitu Sungai Melawi dan Sungai Kapuas.Sebagai objek wisata alam dan baik juga untuk lokasi terbang layang dan panjat tebing karena terletak pada ketinggian 50 – 900 meter dari permukaan laut dengan kemiringan antara 15° – 40° serta kemiringan diatas 45°.
13
2.3
Landasan Teori Penulis juga mengumpulkan referensi animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.3.1
Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemen yang digunakan dalam animasi pendek Apotheosis dan Memoria.
Gambar 2.02 dan 2.03 Desain karakter Apotheosis dan Memoria
Gambar-gambar
tersebut
adalah
desain
karakter
dari
animasi
Apotheosisdan Memoria.Dari gambar tersebut, terlihat bahwa garis yang digunakan tegas dan terkesan kaku. Untuk bagianwajah karakter terlihat pembagian yang jelas antara bagian wajah yang satu dengan yang lainnya dengan garis yang lurus, dan nyaris tanpa garis lengkung. Hal ini menurut penulis memperkuat sisi maskulin karakter dan terlihat seperti karakter-karakter tersebut berada dalam dunia yang keras. 13
14
2.3.2
Studi Warna Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.
Gambar 2.04 Salah satu scene dalam Animasi Memoria
Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam animasi tepat, penulis melakukan beberapa studi terkait dengan warna terhadap beberapa animasi pendek (Memoria danInfection) Gambar di atas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan di dalam animasi Memoria. Terlihat warna yang digunakan adalah warna – warna dengan saturasi yang tinggi dengan warna bayangan yang kontras berwarna hitam. Warnawarna tersebut terlihat memberikan kesan epic. Selain itu terlihat adanya perbedaan saturasi untuk warna darah yang kontras berwarna merah ke coklatan. Sehingga hal ini tentu memberikan sebuah emphasis khusus untuk elemen darah.
Gambar 2.05 Scene dalam animasi Infection
Gambar di atas adalah screenshot dari animasi pendek Infection. Perpaduan
warna
yang
diaplikasikan
pada
tekstur
karakter
dan
15
environmentmemiliki brightness yang tinggi, sehingga menonjolkan sisi kualitas gambar yang unik. 2.3.3
Studi Alur (Storyline) Untuk studi alur, penulis melakukan studi terhadap film layar lebar arahan Shen Ding dan Jackie Chan, Little Big Soldierdan animasi layar lebar Pocahontas. Alur-alur dalam film dan animasi tersebutdisajikan secara linear, namun pada akhirnya diberikan twist sehingga penonton terkecoh pada saat ending. Contohnya pada Little Big Soldier, ketika di akhir penonton disuguhkan dengan adegan yang mendekati happy ending.Kemudian alur tersebut berbalik, menjadi sedih, karena sang karakter utama harus berpisah dari pujaan hati (Pocahontas) atau sang karakter utama mati (Little Big Soldier). Untuk alur seperti ini, biasanya akhir adegan diawali dengan kemenangan sang karakter utama dari karakter antagonis. Cerita dapat menjadi sedikit menarik dengan penyusunan alur yang seperti ini, karena jarang ada cerita yang mengambil sad ending.
2.3.4
Prinsip Dasar Animasi
2.3.4.1
Timing Merupakan aspek yang paling dasar dalam sebuah animasi.Karena timinglah yang membuat sebuah animasi terlihat hidup.Namun timing itu sendiri bervariasi untuk tiap-tiap animasi dengan pendekatan yang berbeda-beda.untuk memahami sebuah timing, seorang animator harus memahami tiap gerakan alamiah yang di maksud tahap demi tahap.
Gambar 2.06Contoh Timing Terhadap Benda dengan Masa Berbeda
15
16
Ada 3 kategori yang mendukung timing: -
Pacing
-
Phrasing
-
Timing
2.3.4.1.1 Pacing Adalah sebuah aspek dari timing animasi yang berhubungan dengan urutan suatu kejadian dan interelasinya antara yang satu dengan yang lain menciptakan suatu kohenrensif pada film tersebut. Misalnya pada adegan argumentasi, pacing-nya adalah cepat.Pada saat terjadi kecelakaan pacingnya sangat cepat, namun setelah kecelakaan tersebut berlalu pacingnya mulai melambat. 2.3.4.1.2 Phrasing Adalah aspek dari timing yang menghubungkan gerak demi gerak pada sebuah kejadian dan memuat perilaku yang berinterelasi agar membentuk sebuah performance. Misalnya, ketika seseorang sedang memasukkan tangannya ke saku untuk mencari kunci mobil, dia berhenti sejenak karena menyadari kunci itu tidak ada pada tempatnya.Dia lalu panik.Phrase : memasukkan tangan ke saku -> diam -> panik. 2.3.4.1.3 Timing Timing didalam timing.Timing disini adalah mengenai periode waktu yang dibutuhkan sebuah gerakan.Misalnya pada kecepatan kaki saat berjalan atau berlari.Saat kaki melangkah kedepan, gerakannya lebih cepat dibanding pada saat kaki tersebut menjadi tumpuan kaki lainnya.Dan anak kecil gerakan ayunan kakinya lebih cepat daripada kaki orang dewasa.
Gambar 2.07 Gerakan Pada Ayunan Kaki
17
2.3.4.2
Hukum Gerak Terdapat 3 hukum gerak Isaac Newton :
2.3.4.2.1 Inertia Hukum pertama Newton dimana setiap benda yang memiliki berat akan diam di tempat sampai ada gaya yang mendorongnya untuk bergerak. Setelah mendapat gaya untuk bergerak, benda tersebut akan terus bergerak dalam sebuah garis lurus sampai benda tersebut terpengaruh oleh gaya lain, yang akan mempengaruhi kecepatan dan arah.
Gambar 2.08 Inertia
2.3.4.2.2 Constant Acceleration Hukum kedua menyatakan bahwa sebuah benda bergerak searah dengan arah gaya dan kecepatan benda tergantung dari besarnya gaya yang terjadi
Gambar 2.09 Constant Acceleration
\
17
18
2.3.4.2.3 Equal and Opposite Action Menyatakan bahwa tiap gerakan ada aksi searah dan kebalikan.
Gambar 2.10 Equal and Opposite Action
2.3.4.3
Gravitasi Newton
juga
menyatakan
bahwa
dunia
ini
dipengaruhi
oleh
gravitasi.Namun Galileo lah yang membuktikan bahwa walaupun dipengaruhi oleh gravitasi, kecepatan jatuh benda juga dipengaruhi oleh massanya. Misalnya bola yang dilempar tegak lurus ke atas, pada titik teratas sebelum bola tersebut jatuh, bola akan melambat karena pengaruh gravitasi, bola tersebut akan jatuh kembali.
Gambar 2.11 Bola yang dilempar Tegak Lurus
19
2.3.4.4
Pose to Pose and Straight Ahead Adalah dua proses dalam pembuatan animasi. Pose to pose dimana sebuah gerakan dibuat dulu keyframe-nya (gerakan utama) baru setelah itu dibuat inbetweens-nya.
Gambar 2.12 Pose to Pose
Sedangkan straight ahead adalah proses kebalikan pose to pose, dimana gerakan digambar urut dari tanpa adanya keyframe atau inbetween. 2.3.4.5
Secondary Action Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan utama.Contohnya pada orang lari, tangan bergerak karena kaki bergerak.Gerakan tangan mengikuti irama gerakan kaki.
19 Gambar 2.13 Secondary Action
20
2.3.4.6
Follow Through Adalah gerakan mengikuti yang disebabkan oleh gerakan utama, dimana gerakan tersebut terjadi karena gerakan utamanya berhenti bergerak atau berganti arah.Contohnya pada rambut. Ketika seseorang menengok, rambut akan bergerak kemudian dan tetap bergerak meskipun kepala sudah diam.
Gambar 2.14 Follow Through pada Rambut
2.4.4.7
Arc and Curves Secara umum, setiap benda secara natural akan bergerak mengikuti garis lengkung.
Gambar 2.15 dan 2.16 Gerak Lengkung Pada Lengan dan Gerakan Kepala Memutar Sumber: Animation The Mechanic of Motion (ebook)
21
2.3.5
Teori Warna Ilmu Grafis Tutorial Desain Color Theory Atau Teori Warna ini membahas Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831.Teori Warna – Teori Waarna ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
2.3.5.1
Warna Primer Warna primer
merupakan
warna
dasar
yang
bukan
merupakan
pencampuran dari warna-warna lain. Merah, biru dan kuning adalah warna yang termasuk dalam golongan warna primer.Perpaduan antara dua warna primer menghasilkan warna sekunder.Sedangkan perpaduan antara warna primer dan sekunder menghasilkan warna tertier. 2.3.5.2
Warna Sekunder Warna sekunder merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran antara warna-warna primer.Misalnya ungu adalah pencampuran antara warna merah dengan biru, jingga adalah pencampuran antara warna merah dengan kuning dan hijau adalah pencampuran antara warna biru dengan kuning.
2.3.5.3
Warna Tertier Warna tertier merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran antara warna primer dengan warna sekunder.Misalnya yellow green yang dihasilkan dari pencampuran warna kuning dengan jingga.
2.3.5.4
Warna Netral Warna netral merupakan hasil dari pencampuran ketiga warna dasar dengan proporsi 1:1:1. Warna ini sering digunakan untuk penyeimbang warna kontras. Biasanya hasil campuran ini akan menuju hitam.
21
22
2.3.5.5
Warna Panas dan Dingin Lingkaran warna atau yang biasa disebut dengan color wheel dapat dikelompokan menjadi warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan ke merah.Sedangkan warna dingin dimulai dari ungu kemerahan ke hijau.Warna panas dapat menghasilkan suana panas dan dekat.Sementara warna biru dapat menghasilkan suasana dingin.
2.4
Analisis SWOT
Strength,
:Cerita bernuansa ini belum banyak tersebar di kalangan lokal dengan mengangkat genre psychological, fantasy, dan mystery. Dan disajikan dengan alur cerita yang klimaksnya diakhiri tanpa akhir yang bahagia, sehingga cerita yang dimiliki tidak mainstream.
Weakness
:Kemungkinan banyak penonton yang kurang menyukai dan tertarik dengan klimaks yang di akhiri tanpa akhir yang bahagia.
Opportunity
:Mengandungpesan
moral,
agar
penonton
dapat
mencernanya
dan
mengadaptasikannya kedalam kehidupan nyata. Threat
:Masyarakat kurang menganggap animasi lokal merupakan suatu film yanglayak di tonton, hanya beberapa kalangan orang orang tertentu.
23
2.5
Target Pasar
2.5.1
Target Utama Demografi
: Laki-laki / perempuan, 17-30 tahun
Psikografi
: Terbuka dan menyukai animasi.
Geografi
: Kota-kota besar.
2.6
Analisa
2.6.1
Pertimbangan dalam Adaptasi Cerita dari Novel Sangatlah jarang film film animasi di Indonesia yang membawa unsur pesan dan moral.Indonesia lebih banyak memproduksi film-film yang bernuansa percintaan dan dewasa dimana ini kurang baik untuk anak-anak dibawah umur, namun pemerintah tetap kurang mengembangkan potensi memproduksi film bergenre lainnya.Anak anak kecil hingga remaja seharusnya diberikan sesuatu yang menarik minat dan bermoral baik guna perkembangan kreatifitasnya dan wawasannya. Pengambilan cerita ini didasarkan karena penulis ingin mencoba jalur yang berbeda dari mainstream yang ada, Dalam cerita novelyang menjadi referensi, terdapat bagian-bagian yang menonjolkan adegan kekerasan ataupun adegan yang ekstrim. Namun disini penulis hanya mengadaptasi alur cerita yang ada, sehingga menciptakan suatu cerita yang baru walaupun sebenarnya berbasis pada novel yang ada. Pada eksekusi cerita dan visualisasi, penulis menghapus segala bentuk adegan yang berbau kekejaman dan kejadian sadistik yang terdapat pada novel.Karena segala bentuk dramatisasi yang penulis ingin ekspose melalui bentuk-bentuk aspek visual yang dapat menarik simpati penonton sehingga terbawa suasana.
23
24
2.6.2
Faktor Pendukung a. Ceritanya mudah ditangkap dan ringan. b. Sedikit film animasi pendek yang mengangkat cerita ini. c. Film animasi pendek ini memiliki pesan moral yang berharga.
2.6.3
Faktor Penghambat a. Pembuatan dengan waktu yang relatif pendek dan efek animasi yang sulit. b. Kurangnya pengalaman penulis dalam membuat film. c. Tidak adanya lokal content yang terkandung didalamnya.