BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Tinjauan Umum 2.1.1. Animasi Animasi berasal dari bahasa Yunani anima yang artinya jiwa, hidup dan semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. 2.1.1.1. Animasi 3D Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianapolis, Ind.: Wiley.
2.1.2 Animasi Serial Animasi serial adalah animasi yang memiliki cerita yang terpotong-potong dan kesinambungan cerita tergantung pengembangan dari karakter dan cerita. Umumnya animasi serial tidak memiliki cerita yang bersambung dan sangat berkembang di animasi barat. Durasi dalam animasi serial juga beragam, namun penulis ingin membuat sebuah cerita yang bersambung dimana durasi 20 menit dibutuhkan setiap episodenya dan memiliki kesinambungan cerita antara episodenya.
3
4
2.1.3. Trailer Trailer memiliki tujuan untuk mempromosikan sebuah film yang akan tayang. Trailer umumnya menggunakan shoot tertentu dari sebagian scene yang ada di dalam film tersebut dengan maksud untuk menarik perhatian calon penonton untuk menonton film tersebut.
2.1.4. Sinopsis Berkisah seorang putri bernama Elva yang harus melindungi kerajaannya dari serangan kekuatan jahat. Namun Elva harus mencari dan memurnikan tujuh buah batu permata kebajikan karena batu-batu tersebut di nodai oleh kekuatan tujuh dosa. Kejadian ini menguji Elva apakah dia mampu menjadi putri sekaligus penyelamat kerajaannya.
2.1.5. Data Inspirasi Beberapa data dalam serial ini 2.1.5.1. Tuan Putri (Princess) Tuan Putri adalah sebutan untuk anak perempuan bangsawan. Pada umumnya tuan putri memiliki beberapa sifat yang harus dimiliki dan sifat-sifat ini diajarkan dari kecil untuk menarik perhatian para pangeran. -
Mulia : Putri adalah seorang wanita muda yang mulia yang membawa dirinya dengan ketenangan dan martabat. Dia mendengarkan dengan penuh perhatian. Dan ketika dia berbicara, dia dengan hati-hati memilih kata-katanya. Dia latihan kontrol atas emosinya dan membuat pilihan berdasarkan apa yang benar bukan pada bagaimana perasaannya. Meskipun dia tidak sempurna, dia memiliki rasa yang kuat tugas yang datang dengan mengetahui dia seorang putri.
-
Tanpa pamrih: Putri memikirkan orang lain
-
Mempercayai dan Setia
-
Rendah hati : Salah satu karakter putri yang mudah menarik perhatian , tuan putri tidak ingin membual dan menyombongkan dirinya.
-
Baik hati : Seorang putri diharapkan memiliki sifat baik hati yang lebih dari orang biasa
5 -
Kehormatan : Seorang putri tidak berkompetisi dengan pangeran, justru membantunya. Seorang pangeran atau pahlawan yang hebat selalu punya tuan putri yang hebat dibelakangnya.
2.1.5.2. Tujuh Dosa Tujuh Dosa ini adalah sebuah pengelompokan terhadap perilaku-perilaku manusia yang menunjukkan kejahatan kepada sesamanya, biasanya mengacu pada Kitab Injil. Dalam serial ini yang diterapkan adalah karakter tujuh dosa tersebut kepada beberapa karakter. Berikut adalah pengertian tentang tujuh dosa tersebut. -
Pride : Pride atau kesombongan adalah sebuah sifat percaya diri yang berlebihan pada suatu kemampuan diri sendiri yang menganggu hubungan seorang individu dengan Tuhan. Bisa disebut kesombongan adalah awal dari dosa-dosa yang lain.
-
Envy :Envy atau rasa iri adalah sebuah sifat menginginkan sesuatu milik orang lain apakah itu status, kepemilikan objek tertentu bahkan sampai keadaan tertentu. Rasa iri ini biasanya karena ketidakpuasan terhadap apa yang dimiliki.
-
Gluttony :Gluttony atau kerakusan adalah sebuah sifat untuk ingin mengkonsumsi dan memakan segalanya secara berlebihan. Ini disebabkan oleh perlakuan yang tidak senonoh dalam mengatur hal makanan.
-
Lust :Lust atau nafsu atau gairah adalah sebuah sifat untuk mengeksploitasi tubuh sesama gender atau beda gender. Nafsu ini memang sering kali dikaitkan dengan hasrat seksual tetapi nafsu ini bisa dikaitkan dengan nafsu terhadap kekuatan juga nafsu terhadap pengetahuan.
-
Wrath :Wrath atau amarah adalah sifat dan keinginan untuk merusak sesuatu karena ada dorongan dari dalam diri sendiri yang menganggap keadaan sekitar terlalu menganggu. Amarah seringkali berjalan bersamaan dengan dosa lain.
-
Greed :Greed atau serakah adalah sifat berlebihan ingin memiliki harta material di dunia sehingga menganggu hubungan dengan Tuhan.
6
-
Sloth :Sloth atau malas adalah sifat keinginan untuk menghindari kegiatan fisik dan spiritual.
2.1.5.3. Tujuh Kebajikan Tujuh Kebajikan ini adalah pengelompokan yang merupakan kebalikan dari Tujuh Dosa. Teori ini sebenarnya memiliki referensi dari beberapa teori yang diadopsi oleh para Bapak Gereja dari beberapa teori yang sudah ada. Berikut adalah beberapa teori yang menjadi referensi teori Tujuh Kebajikan. -
The Cardinal Virtues Teori ini berasal dari para filsuf Yunani kuno. Para theologiah gereja Kristen pada masa mula-mula mengadopsi teori ini sebagai sesuatu yang penting dimiliki oleh semua orang tidak peduli apakah orang tersebut Kristen atau bukan •
Prudence : Kebijaksanaan, kepandaian seseorang memakai akal budinya
•
Temperance : Kesedehanaan, tidak berlebih-lebihan
•
Courage : Keberanian, mempunyai hati yang mantap dan rasa percaya diri yang besar dalam menghadapi bahaya, kesulitan
•
-
Justice : Keadilan, berpegang pada kebenaran
The Theological Virtues Santo Paulus mendefinisikan Kebajikan menjadi tiga, cinta, harapan dan keyakinan, yang adalah esensi dari Tuhan. Gereja Kristen memiliki wewenang menyebut The Theological Virtues karena sifat-sifat ini tidak dimiliki manusia saat masih dalam dosa, tetapi setelah diberikan baptis
-
•
Love : rasa cinta
•
Hope : harapan
•
Faith : keyakinan
The Seven Contrary Virtues
7 Teori ini berasal dari Psychomachia (“Battle for the soul”), sebuah puisi epik yang ditulis oleh Prudentius (348-405 SM). Mempraktekan kebajikan ini diduga dapat melawan Tujuh Dosa. •
Humility : Kerendahan hati, ini berlawanan dengan kesombongan
•
Kindess : Kebaikan berlawanan dengan rasa iri
•
Abstinence : Pantangan berlawanan dengan kerakusan
•
Chastity : Kesucian berlawanan dengan nafsu
•
Patience : Kesabaran berlawanan dengan amarah
•
Liberality : Kemurahan hati berlawanan dengan serakah
•
Diligence: Ketekunan berlawanan dengan kemalasan
Shea, M. (2010). Seven Deadly Sins Seven Lively Virtues
2.1.6. Genre penulisan dalam cerita 2.1.6.1. Cerita fiksi Fiksi adalah sebuah cerita yang diangkat berdasarkan bayangan dan imajinasi penulis. Penulis bebas dalam menentukan tema, alur cerita, penokohan, gaya menulis dan elemen-elemen lainnya. Dalam fiksi tidak sembarangan membuat elemen-elemen didalamnya, ada banyak hal yang harus diperhatikan sehingga membuat fiksi menjadi sebuah cerita yang sangat menarik dan di antara elemennya saling tarik menarik sehingga cerita tersebut mudah diterima audience. Scott bell, J. (2011). Crafting novels & short stories the complete guide to writing great fiction. Blue Ash, OH: Writer's Digest Books.
2.1.6.2. Genre fantasi Fantasi ada genre yang mengubungkan imajinasi dengan tema yang fantastik atau di luar nalar. Tema ini biasanya melibatkan sihir, kejadian supernatural, dan dunia fantasi. Genre ini biasanya juga tergabung dengan genre lain seperti horor dan science fiction. Tidak seperti science fiction, film fantasi tidak harus berakar pada data yang nyata. Oleh karenanya, penonton yang menonton film fantasi seringkali merasa dibawa ke dalam sebuah dunia
8
yang baru dan unik. Kadang-kadang film ini terpusat pada seorang karakter utama biasa yang terjebak dalam situasi yang luar biasa. Contoh film fantasi antara lain “The Lord of the Rings”, “Star Wars”, dan “Harry Potter. Scott bell, J. (2011). Crafting novels & short stories the complete guide to writing great fiction. Blue Ash, OH: Writer's Digest Books.
2.1.7. Data Inspirasi Cerita 2.1.7.1. Snow White and the Seven Dwarves (1937) Bercerita tentang seorang putri yang tinggal dengan ibu tirinya. Sang ibu tiri tidak suka dengan kecantikan putri tersebut karena kecantikannya melebihi dirinya. Sang putri kabur dan bersembunyi dengan para kurcaci, kemudian dijebak dengan apel beracun dan sang putri dibangunkan dengan ciuman seorang pangeran.
Penulis ingin mengambil unsur-unsur karakter yang terdiri dari satu orang putri sebagai tokoh protagonis, tujuh orang kurcaci yang akan dicerminkan sebagai tujuh dosa dan tujuh kebajikan dalam kemasan yang berbeda serta seorang tokoh antagonis. Cerita ini juga menarik karena mempunyai makna lain menurut pendapat penulis dimana sseseorang pada saat hidup punya satu waktu dimana mereka akan dilanda masalah yang berat, mengambil keputusan untuk mundur sesaat demi mencari solusi juga adalah suatu bentuk keberanian.
9
Gambar 2.1. Snow White and the Seven Dwarves (http://disney.wikia.com/wiki/File:Snow-White-and-the-Seven-Dwarfsclassic-disney-6014673-1024-768.jpg)
2.1.7.2. Full Metal Alchemist Elric bersaudara ditinggal mati oleh ibunya sehingga membuat mereka melakukan sebuah transmutasi terlarang untuk menghidupkan ibunya dan mereka mendapat bayaran kehilangan tubuhnya. Edward masuk ke dalam militer untuk mencari informasi cara mengembalikan tubuh adiknya yang hilang dan keadaan tubuhnya sendiri. Tetapi di masa itu terjadi perang sehingga tinggal menunggu waktu untuk menentukan jawaban dan moral yang menyangkut hidup orang banyak.
Dalam cerita ini sangat kental unsur tujuh dosa karena Elric bersaudara memang bertarung melawan tujuh objek dalam bentuk manusia. Penulis ingin mengambil implementasi tujuh dosa tidak dalam bentuk manusia tetapi lebih ke arah karakternya.
10
Gambar 2.2. Full Metal Alchemist (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Fullmetal21characters.jpg)
2.1.8. Data Karakter Dalam animasi serial "XEVEN" akan memiliki 5 karakter yang 3 diantaranya mewakili Tujuh Kebajikan dan berperan dalam sisi protagonis serta 2 diantaranya mewakili Tujuh Dosa yang berperan dalam sisi antagonis. 2.1.8.1. Elva Elva adalah seorang putri dari suatu kerajaan yang berkarakter ceria dan pemberani. Elva berinisiatif untuk menyelamatkan kerajaannya dan menekan kekuatan jahat. Sang putri mewarisi senjata milik salah seorang jendral Tujuh Cardinal.
Gambar 2.3 Cassandra referensi Elva Sumber : http://soulcalibur.wikia.com/wiki/Cassandra
11 2.1.8.2. Valdus Seorang swordman misterius yang ternyata adalah seorang utusan salah satu Tujuh Cardinal. Valdus yang berkarakter setia dan tidak egois ingin membantu Elva dalam melakukan perjalanan menyelamatkan kerajaannya. Valdus juga cemas dengan keadaan para Cardinal di kota-kota lain.
Gambar 2.4 Kirito referensi Valdus Sumber : http://swordartonline.wikia.com/wiki/Kirito/Image_Gallery
2.1.8.3. Catherine Wanita yang merupakan teman masa kecil Elva. Berkarakter kuat, keras namun disiplin membuat Catherine menjadi sebuah sosok yang anggun dibalik balutan zirah nya.
12
Gambar 2.5 Celia referensi Catherine Sumber : http://www.animecharactersdatabase.com/sp/character.php?id=30265
2.1.8.4. Pride Salah satu dari tujuh kekuatan gelap yang melambangkan kesombongan. Pride sangat ahli dalam permainan pedang yang membuatnya menjadi salah satu yang disegani. Dia selalu merasa dirinya adalah yang terhebat di dunia.
Gambar 2.6 : Noctis referensi Pride Sumber : http://finalfantasy.wikia.com/wiki/File:Noctis_Artwork.jpg
13 2.1.8.5. Lust Salah satu anggota dari tujuh kekuatan jahat yang sangat intelektual dan mampu memanipulasi makhluk-makhluk lain. Lust sangat ingin menguasai semuanya sehingga memiliki karakter yang ingin mendominasi segalanya.
Gambar 2.7 : Sorceress konsep Lust Sumber : http://dragons-crown.wikia.com/wiki/File:DC_-_Sorceress.png
2.1.9. Analisis S.W.O.T. - Strength (Kekuatan) - Mudah diterima oleh anak-anak dalam jarak umur 17-20 tahun yang membuat lebih mudah diterima oleh kalangan remaja - Dikemas dalam kemasan yang bagus dan animasi yang menarik - Mengandung unsur moral dan pengetahuan tentang dosa - Weakness (Kelemahan) - Dibalik cerita yang sederhana ada unsur-unsur yang bisa membuat penonton mentafsirkan unsur tersebut menjadi sesuatu yang kontroversi - Opportunity (Kesempatan)
14
- Cerita ini memiliki berbagai ornamen dan objek-objek yang dapat dijadikan merchandise - Memberi pesan moral yang jelas - Memajukan kualitas animasi di Indonesia -Threat (Ancaman) - Karena ada referensi dari sisi agama, dikhawatirkan akan menjadi sesuatu yang bersifat sensitif
2.2. Tinjauan Khusus 2.2.1.Teori Dasar Komunikasi Visual Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan. Komunikasi visual mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. Komunikasi visual sendiri mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. Untuk memahami salah satu pendekatan komunikasi visual, harus terlebih dahulu mengetahui perbedaan antara sensasi visual dan persepsi visual. Sensasi visual merupakan rangsangan dari dunia luar yang mengaktifkan sel-sel saraf dalam organ indra. Komunikasi visual sendiri memiliki empat teori yang dibahas menjadi dua kelompok dasar yaitu sensual (gestalt dan konstruksivisme) dan perseptual (semiotika dan kognitif) Sumber : Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual.Diakses Februari 2014 dari http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasarkomunikasi-visual/
15 2.2.2. Teori Karakter Desain Sebuah cerita pada umumnya memiliki dua jenis karakter, yaitu karakter utama (protagonis) dan karakter pendukung karakter utama (dapat berupa antagonis atau figuran). Setiap karakter harus memiliki personaliti yang berbeda satu sama lain agar mudah dibedakan oleh para pembaca atau penonton. Unsur-unsur pembentuk personaliti tersebut antara lain adalah sebagai berikut: -
Ekspresi Wajah Ekspresi wajah adalah bentuk dari emosi yang mudah terlihat. Ekspresi sangat tergantung pada emosi karakter tersebut dan juga dipengaruhi oleh personalitinya.
-
Penampilan dan Aksesoris Penampilan adalah salah satu hal yang paling diperhatikan oleh audience. Dari penampilan bisa diperkirakan seperti apa karakter dari tokoh protagonis atau antagonis.
-
Bentuk dan Gestur Tubuh Bentuk tubuh sangat mempengaruhi bagaimana gestur sebuah karakter. Personaliti dari karakter juga mudah dibaca dari bentuk dan gestur tersebut.
-
Warna dan komposisi Komposisi warna mampu memberikan kesan tersendiri untuk bermacam-macam karakter. Permainan kombinasi warna juga memberi hasil yang sangat berbeda. Kuno, N. (2005). Tasteful color combinations. Singapore: Page One.
Hart, C. (2008). Cartooning: The ultimate character design book. New York: Chris Hart Books/Sixth & Spring Books.
2.2.3. Teori Sinematografi Sinematografi adalah cara menulis dengan gerakan. dalam sinematografi sendiri dari ide, gerakan, emosi dan elemen yang mendukung dikomposisikan dalam sebuah media.
16
Memasuki dunia perfilman berarti memasuki dunia pemahaman estetik melalui paduan seni acting, fotografi, teknologi optic, komunikasi visual, industri perfilman ide, cita-cita dan imajinasi yamg sangat kompleks.
2.2.3.1. Teknik Sinematografi Camera movement atau pergerakan kamera yang akan membantu dalam pembuatan film animasi ini adalah: -
Pan Gerak kamera ke kiri dan kanan dengan posisi yang bertahan pada satu sumbu.
-
Tilt Gerak kamera ke atas dan bawah dengan bertumpu pada satu sumbu.
-
Zoom Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa, dengan posisi kamera diam. Bisa digunakan untuk melakukan fokus pada subjek.
-
Tracking Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional.
-
Crane shot Gerakan kamera ke atas dan ke bawah menggunakan tangan mekanik atau crane. Crane shot berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah kejadian. Brown, B. (2002). Cinematography: Theory and practice : Image making for cinematographers, directors and videographers. Oxford: Focal.
2.2.4. Teori Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup
17 Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
2.2.4.1. Animasi 3D Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.
2.2.4.2. 12 Prinsip Animasi 12 Prinsip Animasi adalah prinsip yang digunakan dalam sebuah animasi yang membuat sebuah animasi menjadi lebih hidup dan lebih menarik. Tidak semua prinsip animasi digunakan pada “XEVEN”. Berikut adalah beberapa prinsip yang akan digunakan. -
Anticipation Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau
18
istilahnya ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benarbenar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti Popeye the Sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini. -
Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.
-
Secondary action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
-
Appeal Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan
19 memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengtokoh yang pemurung atau pemalu. -
Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angel, dan framing.
-
Arcs Arcs adalah esensi dalam gerakan manusia dan makhluk hidup lainnya. Melalui prinsip ini gerakan animasi menjadi lebih hidup, tidak patah-patah seperti pada benda mati atau robot. Gerakan ini menunjukkan sesuatu yang alami.
2.2.5. Teori Warna Warna memberikan efek kepada kita dan mempengaruhi dalam berbagai cara apakah secara fisik, sadar atau tidak sadar. Teori warna mengelompokkan berbagai warna menjadi beberapa kelompok yaitu : -
Warna Primer
-
Warna Sekunder
-
Warna Tersier
-
Warna Netral
-
Warna Panas dan Dingin
Penulis ingin warna-warna yang digunakan dalam animasi “XEVEN” memiliki dominan warna terutama sekunder, netral dan dingin supaya ada permainan mood dark didalam animasi ini. Rolf G. Kuehni (2011) Color Space and Its Divisions. A John Wiley & Sons Publication
20
2.2.6. Teori Tipografi Salah satu unsur penting dalam animasi ini adalah tipografi. Tipografi sendiri adalah sebuah seni untuk menggabungkan jenis-jenis desain huruf dan menggabungkannya dalam sebuah wadah membentuk sebuah karya seni yang indah. Penulis ingin animasi “XEVEN” memiliki tipografi yang memiliki unsur suram dan unsur konflik pada judulnya dan dalam animasi itu sendiri. Williams, J., & Casey, B. (2012). Type matters! London: Merrell. 2.2.7. Kajian Data 2.2.7.1. Kajian Data di Masyarakat Pada umumnya remaja sangat dekat sekali dengan perbuatan salah. Mereka penuh dengan rasa penasaran dan ingin mencoba segala hal. Penulis pun pernah menjadi remaja dan benar-benar mengalami beberapa dari Tujuh Dosa yang dijadikan konsep serial animasi "XEVEN". Dari sampel rata-rata paling banyak unsur nafsu dan kesombongan yang sangat ditonjolkan dalam karakter remaja kini. Penulis ingin memberi pesan melalui serial animasi ini bahwa semua kategori dosa menurut literatur yang ada bisa ditekan dengan berbagai macam cara tergantung apakah subjek mau atau tidak melakukannya.
2.2.7.2. Kajian Budaya di Masyarakat Mayoritas di Indonesia adalah pemeluk agama Islam dimana mereka memiliki ajaran menutup aurat. Disini terjadi pergeseran budaya dimana melihat Indonesia beberapa puluh tahun yang lalu memiliki kebudayaan daerah yang kental dengan contoh busana wanita yang lebih terbuka. Kenyataan ini cukup membuat penulis kesulitan menentukan karakter desain, namun bukan berarti perkembangan mereka dalam hal menerima hasil desain tidak berkembang. Pengaruh budaya barat juga mempengaruhi cara pandang mayoritas masyarakat Indonesia sehingga mampu menerima lebih banyak pola pikir dari berbagai sumber.