BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Data dan Literatur Data dan literatur yang penulis kumpulkan dalam memperoleh informasi yang mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 2.1.1 Literatur dari Buku dan Artikel dari Majalah - Gumelar, M. S. (2011). 2D Animation Hybrid Technique Book A. Jakarta: PT Indeks. - Kadek, Ardyansah, Mahardhika, Satrya, Ardian, Iyan. (2011). Desain Karakter: Dari Sketsa Pensil Hingga Model 3D. Chip, Spesial 3D Animation, 20-24. - Anonim. (2011). Jejak Waktu Animasi Dunia. Chip, Spesial 3D Animation, 26-31. - Syamsuddin, Deddy. (2011). Komoditas Animasi dalam Produk Digital Konten di Indonesia. Chip, Spesial 3D Animation, 98-101. - Indonesia, Yayasan IAR. (2011). The Slow Loris in Indonesia: The Rise in Illegal Wildlife Trade. Bogor: Yayasan IAR Indonesia.
2.1.2 Literatur Artikel dari Internet - Anonim, 2010, Sejarah Animasi, http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/05/sejarah-animasi4/ - Anonim, 2012, Asal Mula Film Animasi – Film Kartun dan Teknik Pembuatannya, http:// www.armhando.com/2012/02/asal-mula-film-animasi-film-kartun-dan.html - Anonim, 2011, Sejarah dan Prinsip Animasi, http://www.ideanimasi.com/2011/08/14/ sejarahdan-prinsip-animasi/ - Pitoyo, Agus, 2009, Tekhnik Film Animasi, http://raispictures.com/main/index.php?option= com_content&task=view&id=39&Itemid=26 - Pitoyo, Agus, 2009, Jenis-Jenis Animasi, http://raispictures.com/main/index.php?option= com_content&task=view&id=41&Itemid=26 - Anonim, 2011, Sejarah Animasi, http://sejarah.info/2011/11/sejarah-animasi.html - Pitoyo, Agus, 2009, Sekilas Tentang Animasi Indonesia, http://raispictures.com/main/index. php?option=com_content&task=view&id=45&Itemid=26 - Anonim, 2011, Primata, http://id.merbabu.com/fauna/primata.html - Anonim, 2009, Pengertian Hutan, http://radonkey.blogspot.com/2009/07/pengertian-hutan.html
- Mepow, 2009, Kukang dan Kehidupannya, http://mepow.wordpress.com/2009/05/20/kukangdan-kehidupannya-by-request/ - Anonim, 2009, Mengenali Ciri-Ciri Kukang Yuk!!, http://asmanadi.blogspot.com/2009/06/ mengenali-ciri-ciri-kukang-yuk.html - Pasaribu, Mulyadi, 2010, Kukang – (Nycticebus caucang) – Slow Loris, http://adieska.net/ category/lingkungan - Nursahid, Rosek, Purnama, Asep R, 2007, Perdagangan Kukang (Nycticebus coucang) di Indonesia,
http://www.profauna.org/content/id/berita/2007/perdagangan_kukang_nycticebus_
coucang_di_indonesia.html -
Anonim,
2012,
Penyebab
Aktivitas
Perburuan
Binatang
Menjadi
Ilegal,
http://www.anakunhas.com/2012/01/penyebab-aktivitas-perburuan-binatang-menjadi-ilegal.html -
Anonim,
2010,
Pengertian
Ekosistem,
http://id.shvoong.com/exact-sciences/1994847-
pengertian-ekosistem/ - Jieang, Radenmas, 2011, Pengertian Kepunahan, http://id.shvoong.com/exact-sciences/biology/ 2231409-pengertian-kepunahan/ - Anonim, 2007, The Psychology of Forms, http://www.design-skills.org/the_psychology_ of_forms.html#backtotop -
Anonim,
2011,
Art
Direction,
http://dragnflyanimation.blogspot.com/2011/05/art-
direction.html
2.1.3 Survey Online Survey dilakukan dengan sistem online melalui situs survey online “SurveyMonkey”, survey diberikan kepada 100 orang responden yang berusia lebih dari 15 tahun, baik pria maupun wanita yang berdomisili di wilayah Jakarta, hal tersebut dipilih oleh penulis dengan alasan tiap individu tersebut cenderung lebih memiliki kapabilitas dalam bertindak dan menyuarakan pesan yang dibawa oleh film pendek animasi ini, sehingga memiliki kompetensi untuk menjawab pertanyaan survey dalam memenuhi relevansi data. Berikut pertanyaan dan jawaban dalam persentase yang tercatat: 1. Apakah jenis kelamin anda? •
Pria (59 %)
•
Wanita (41 %)
2. Berapakah usia anda?
•
≤ 15 (0 %)
•
16 – 20 (18.2 %)
•
21 – 25 (50.5 %)
•
≥ 26 (31.3 %)
3. Jawab dengan jujur, tahukah anda minimal 3 hewan asli indonesia yang telah punah? •
Ya (20 %)
•
Tidak (80 %)
4. Tahukah anda bahwa kukang merupakan primata asli Indonesia yang kini berstatus terancam punah? •
Ya (28 %)
•
Tidak (72 %)
5. Menurut anda sudah cukup banyak kah penyampaian informasi di media berhubungan dengan isu krisis fauna di sekitar kita? •
Banyak (5 %)
•
Kurang (95 %)
6. Menurut anda, apakah media seperti tontonan animasi yang mengandungi pesan “selamatkan binatang” akan menjadi alat penyampai informasi yang baik bagi masyarakat? •
Ya (88 %)
•
Tidak (12 %)
Dengan demikian, penulis dapat menyimpulkan bahwa masih sangat banyak individu yang kurang mengetahui isu krisis fauna yang tengah terjadi di sekitar kita, tampak dari minimnya pengetahuan responden mengenai jenis fauna khas Indonesia yang telah punah, serta ketidaktahuan bahwa Kukang merupakan salah satu fauna khas Indonesia yang kini terancam punah. Penulis pun mendapati bahwa memang masih sangat sedikitnya media yang menginformasikan isu besar tersebut, dengan demikian penulis berasumsi bahwa kurangnya pengetahuan individu disebabkan kurangnya informasi di media mengenai isu yang bersangkutan.
Sebagian besar responden pun setuju bahwa media seperti tontonan animasi yang mengandungi pesan “selamatkan binatang” akan menjadi alat penyampai informasi yang baik bagi masyarakat dengan beberapa alasan seperti: 1. Karena masyarakat akan lebih tertarik untuk menontonnya, dan pesan yang ingin di sampaikan akan lebih tersebar luas.
2. Saya pribadi lebih menyukai menyerap informasi dengan tontonan dan alur cerita yang interaktif, lebih menjelaskan dan membekas di pikiran. 3. Karena tontonan animasi merupakan film yang menurut saya lebih interaktif dari film yang menggunakan aktor manusia sungguhan. Tontonan animasi juga cocok untuk semua umur, terutama anak-anak supaya dapat lebih menghargai lingkungan hidupnya.
Oleh karena itu penulis berencana membuat sebuah film pendek animasi yang mengangkat seekor Kukang sebagai tokoh utama, dan diharapkan individu dapat lebih sadar akan krisis fauna yang terjadi di sekitar kita dan tergerak untuk bersama-sama turut memberikan aksi nyata dalam melindungi fauna khususnya Kukang dan hewan lainnya yang terancam punah, serta pelestarian alam Indonesia.
2.2 Data Umum Mengenai Animasi 2.2.1 Pengertian Animasi Animasi dalam etimologi (asal mula kata) bahasa indonesia berasal dari kata “Animation”. Animation berasal dari bahasa Yunani Anima, yang secara semantics (arti) berarti “napas” dan napas identik dengan “hidup”, hingga animasi secara sederhana adalah “memberi hidup pada sesuatu yang tidak hidup sebelumnya”. Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frame, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan. Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa. Pada perkembanganya animasi berarti, suatu sequence atau rangkaian gambar yang di ekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak dan memproduksi ilusi gerak dalam film / video dengan foto ataupun merekam dengan serangkaian frame tungal yang menunjukkan perubahan pada posisi dari subjek yang ditunjukkan dengan rangkaian gambar bergerak, sehingga memberikan sebuah ilusi akan gambar yang bergerak.
Gambar 2.1 Rangkaian gambar bergerak (sumber: http://ikapratiwi.blogdetik.com/files/2011/12/wlk08.gif)
2.2.2 Sejarah Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masingmasing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat `hiburan'nya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif. Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan `teknik berkomunikasi' lebih akrab dikatakan `seni berkomunikasi'.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film. Pada saat ini animasi telah menjadi alat komunikasi yang luar biasa kuat. Dalam porsi terbesarnya sebagai hiburan yang disukai anak-anak maupun dewasa, tak dapat dipungkiri bahwa dalam sejarahnya, animasi mampu hadir sebagai alat propaganda negara-negara maju di dunia. Amerika, Jepang, Rusia, Perancis hingga belakangan Korea dan malaysia adalah contoh negara-negara yang berhasil mendapatkan keuntungan yang luar biasa dari animasi. Animasi sebagai produk budaya bisa menjadi ikon negara dan mempengaruhi pola pikir hingga kultur penonton dari berbagai belahan dunia. Tak dapat dipungkiri, sejarah perkembangan animasi dunia didominasi Amerika Serikat. Namun, Jepang juga mempunyai keunikan tersendiri dalam karya animasinya, anime. Kondisi ini melahirkan tren global tersendiri. Walaupun belum berbentuk animasi seperti di era maju saat ini, manusia di zaman prasejarah telah mengenal komunikasi lewat bahasa visual. Lukisan-lukisan di dinding gua menjadi bukti kebudayaan mereka. Jika merujuk visual sebagai alat komunikasi, sejarah animasi bisa ditelusuri hingga jaman prasejarah. Seorang pendeta Jerman, Athanasius Kircher, pada thaun 1645 menemukan Magic Lantern. Cara kerjanya mirip proyektor slide, gambar-gambarnya disorotkan ke dinding. Gambar tersebut dilukis pada kaca lentera dan diproyeksikan.
Gambar 2.2 Alat Magic Lantern (sumber: http://animationppfo.weebly.com/uploads/1/3/0/7/1307377/1267854_orig.jpg)
Salah satu fenomena menarik yang terkait dengn sejarah animasi adalah penemuan teori “Persistence of Vision” pada tahun 1824 oleh Peter Roget. Pengertian mudahnya tentang proyeksi bergerak dari objek yang diterima mata. Secara prinsip, memori otak kita mampu menyimpan sekitar 1/25 detik gambar yang dilihat. Jadi ketika ada gambar berikutnya yang lewat, gambar yang berkelanjutan akan dipersepsikan seolah-olah bergerak oleh mata. Pola inilah yang akhirnya melahirkan berbagai eksperimen percobaan visual yang berkelanjutan. Phenakistoscope adalah alat pertama yang mengacu pada teori tersebut. Mesin ini menghasilkan ilusi gerakan dengan memungkinkan pemirsa untuk menatap piringan yang berputar berisi jendela kecil, di mana di balik jendela itu ada cakram lain berisi urutan gambar. Ketika mesin diputar menghasilkan ilusi gerakan tertentu dari urutan gambar tersebut. Alat tersebut diciptakan oleh Dr Joseph Antoine Plateau dan Dr Simon Rittrer pada tahun 1830.
Gambar 2.3 Alat Phenakistoscope (sumber: http://intelligentheritage.files.wordpress.com/2010/09/phenakistoscope_hand-carry.jpg)
Sebelumnya, tahun 1825, John A. Paris, seorang fisikawan Inggris, menciptakan mainan yang diuluki Thaumatrope. Mainan tersebut berupa kepingan yang dikaitkan dengan semacam tali pegas di antara kedua sisinya. Satu sisi keping bergambar burung, sisi sebaliknya bergambar sangkar burung. Saat kepingan diputar, gambar burung seolah-olah masuk kedalam sangkarnya. Jika proses ini dilihat mata, seolah-olah burung tersebut berada dalam sangkarnya.
Gambar 2.4 Mainan Thaumatrope (sumber: http://2.bp.blogspot.com/-hqpGwCowytI/TyK34wlAgPI/AAAAAAAABn0/jr6jqJQOnw/s1600/thaumatrope.jpg)
Ada juga, Joseph Plateau asal Belgia tahun 1832 menciptakan Zoetrope. Bentuknya berupacakram yamg sekelilingnya terdapat gambar-gambar yang disertai lubang-lubang yang dibuat secara teraratur untuk mengintip. Gambar akan terlihat bergerak jika memutar cakram di depan cerminsembari diintip.
Gambar 2.5 Alat Zoetrope (sumber: http://www.tcf.ua.edu/jbutler/VRinERSCS/Zoetrope.jpg)
Praxinoscope menjadi penemuan berikutnya di tahu 1892 oleh Emile Reynould. Cara kerja alat ini mirip dengan Zoetrope. Bedanya, pada Praxinoscope, celah untuk melihat diganti dengan sebuah lingkaran cermin yang diletakkan di bagian dalam. Jika melihat cermin tersebut, gambar akan tampak seolah-olah bergerak. Praxinoscope kemudian dikembangkan menjadi Optique Theatre, yang memungkinkan ditonton khalayak umum.
Gambar 2.6 Alat Praxinoscope (sumber: http://www.victorian-cinema.net/praxinoscope.jpg)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figur batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negatif sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi "Gertie the Dinosaur" pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an, Max Fleischer mengembangkan "Ko Ko The Clown" dan Pat Sullivan membuat "Felix The Cat". Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figur digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya.
Gambar 2.7 Winsor McCay (sumber: http://blog.mlive.com/chronicle/2007/11/McCay1.jpg)
McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan. Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi cell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut "cell". Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figur yang berasal dari potongan-potongan kayu.
Gambar 2.8 Felix the Cat (sumber: http://images.all-free-download.com/images/graphiclarge/felix_the_cat_119649.jpg)
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang "The New Gulliver" di tahun 1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film "Colour of Box". Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Di mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film "Mickey Mouse", "Donald Duck", dan "Silly Symphony" yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Gambar 2.9 Walt Disney bersama karakter Mickey Mouse (sumber: http://projectbebold.com/wp-content/uploads/2010/08/disney.jpg)
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya "Flower and Trees". Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film "Snow White and Seven Dwarfs". Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas. Salah satu tonggak dalam kemajuan animasi adalah diperkenalkannya 12 prinsip animasi pada tahun 1903-an oleh animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas. Prinsip tersebut diterbitkan menjadi buku The Illusion of Life: Disney Animation pada tahun 1981. Ke12 prinsip tersebut adalah squash and stretch, anticipation, staging, straight ahead action and pose to pose, follow through and overlapping action, slow in and slow out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing, dan appeal.
2.2.3 Animasi di Indonesia Dimulai dengan Si Huma produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper cut & 2D bercerita tentang Timun Mas. Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang / Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hellomotion-nya, dll. Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi / Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era munculnya TV swasta pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan televisi, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam. Sebetulnya talent untuk animator di Indonesia amat sangat banyak dan maju, hanya saja tidak didukung oleh manjement yang kuat dan rapi, namanya juga seniman harus didukung banyak orang sekaligus industri yang berhubungan langsung dengan pemerintah dan tenaga kerja agar karya animasi bisa bergaung di dalam dan sekaligus di luar negeri. Animator Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia. Sekarang ini, di Jakarta jauh lebih susah /
langka mencari animator 2D (yang
berstandard internasional) dibandingkan mencari animator 3D, beberapa animator 2D yang handal, kini bergabung dengan rumah produksi maupun post production, yang mengerjakan TV commercial, dll.
Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan Konten), perlu didukung oleh semua personel yang terlibat dalam mengembangkan animasi di negeri tercinta ini, karena beberapa wadah animasi lainnya di Indonesia rata2 tidak bisa bertahan lama.
2.2.4 Teknik-Teknik Dalam Film Animasi Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri-matra (object animation). Berikut penjelasannya: 1. Film animasi Dwi-matra (flat animation) Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah : a. Film animasi `sel' (Cell Technique) Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut `sel'. Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera `stop frame', untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
2. Film Animasi Tri-matra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud trimatra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit
untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah : a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation) Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi. Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai. Disebut juga film animasi `non-figur', karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation) Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation) Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer. Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage Animation) Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsur¬angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas. Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan 'credit title' dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.
2.2.5 Jenis-Jenis Animasi Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi.
Gambar 2.10 Film Snow White sebagai 2D Animation (sumber: http://www.connectedconcepts.net/photos/tgrsp472.jpg)
2. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, A Bug's Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Gambar 2.11 Film Kungfu Panda sebagai 3D animation (sumber: http://www.puul.net/wallpapers/-3D-Animation-Studio-DreamWorks.jpg)
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story
membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Ciay Animation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticine, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton difilm. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor's Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
Gambar 2.12 Film Gumby sebagai Clay Animation (sumber: http://www.houstonanimation.com/wp-content/uploads/2010/06/Gumby-Clay-AnimationExample.jpg)
4. Animasi Jepang (Anime) Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris , yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.
Gambar 2.13 Film Doraemon sebagai Anime (sumber: http://www.kawaiikakkoiisugoi.com/wp-content/uploads/2011/05/doraemon.jpeg)
2.2.6 Film Pendek Animasi Film pendek animasi merupakan sebuah film yang dilihat dari metode produksinya murni menggunakan teknik animasi, serta memiliki durasi yang relatif tidak lama, umumnya tidak lebih dari lima belas menit, namun perihal durasi ini dapat beragam tergantung dari daerah di mana film pendek animasi tersebut diproduksi. Dalam segi kualitas, film pendek animasi sangat mengutamakan karakter dan plot cerita. Sesuai perkembangannya dari masa ke masa, film pendek animasi juga sudah memiliki tempat dalam ajang penghargaan di dunia industri perfilman seperti Academy Awards, Golden Globe Awards, dll.
2.3 Data Umum Mengenai Primata Monyet dan kera termasuk hewan primata. Dalam banyak hal, hewan primata memiliki kemiripan dengan manusia, sebab manusia sendiri termasuk makhluk primata. Hewan primata dapat berdiri, duduk, berjalan tegak, dan menggunakan jari-jari tangannya untuk menggenggam, menggelantung, mengambil sesuatu, memasukkan makanan ke dalam mulut, mengusap, menggaruk dan melempar sesuatu. Hewan primata termasuk makhluk sosial, mereka hidup berkelompok. Mereka berkomunikasi dengan cara bersuara dan menggerakkan mata atau tangan. Seperti manusia, mereka suka bermain bersama, bercanda, bahkan berkelahi. Sang induk berperan besar dalam mengajarkan berbagai gerakan kepada anak-anaknya, termasuk memperkenalkan makanan baru. Hewan primata banyak terdapat di hutan tropis. Umumnya mereka berkembang biak dan
mencari makan di atas pohon. Selain merupakan tempat tinggal, pohon juga menjadi tempat persembunyian dari musuh.
Gambar 2.14 Orang Utan (sumber: http://id.merbabu.com/fauna/images/orang-utan.jpg)
Banyak orang yang tidak dapat membedakan monyet dengan kera. Kera bertubuh lebih besar, tidak berekor, serta memiliki jari tangan dan kaki lebih panjang. Adapun monyet bertubuh lebih kecil dan memiliki ekor panjang yang dapat digunakannya untuk bergelantungan di dahan. Kera digolongkan lagi menjadi dua yakni kera besar dan kera kecil. Yang termasuk dalam golongan kera kecil yakni gibon atau wau-wau. Simpanse, gorilla dan orang utan termasuk golongan kera besar.
Gambar 2.15 Tarsier (sumber: http://id.merbabu.com/fauna/images/tarsier.jpg)
Monyet hidup di hutan tropis, ada sekitar 200 jenis, umumnya mereka hidup di pepohonan yang tidak terlalu tinggi. Monyet terdiri dari berbagai macam bentuk dan ukuran. Ada monyet pigmi marmoset yang panjang tubuhnya hanya 15 cm, ada pula monyet madril yang panjang tubuhnya 81 cm, tidak termasuk ekor. Monyet terbagi dalam dua golongan, yakni monyet dunia baru misalnya monyet wol yang memiliki wajah bulat dengan sekat hidung yang tebal, jumlah giginya 36 buah, memiliki ekor yang lebih panjang dan dapat digunakan untuk
memegang dahan. Sedangkan monyet dunia lama seperti mamakus memiliki sekat hidung yang tipis sehingga lubang hidungnya berdekatan, jumlah giginya 32 buah. Ekornya tidak dapat digunakan untuk memegang dahan. Selain kera dan monyet, prosima juga termasuk dalam golongan hewan primata. Yang termasuk dalam jenis prosima misalnya lemur dan indri. Kedua hewan ini hidup di hutan tropis Madagaskar. Mereka pemakan daun, buah-buahan, dan serangga. Sifaka sangat gesit di pohon, lompatannya mirip dengan indri. Loris atau kukang adalah prosima pemakan serangga, burung, dan telur burung.
2.4 Data Umum Mengenai Kukang 2.4.1 Pengertian Kukang Kukang adalah jenis mamalia yang termasuk dalam prosimian sub-urutan Primata ketertiban. Di seluruh dunia, ada lima spesies, diantaranya: the Greater Slow Loris (Nycticebus coucang), the Bornean Slow Loris (Nycticebus menagensis), the Javan Slow Loris (Nycticebus javanicus); the Bengal Slow Loris (Nycticebus bengalensis), dan the Pygmy Slow Loris (Nycticebus pygmaeus). Meskipun spesies yang berbeda memiliki banyak kesamaan, mereka dapat dibedakan oleh ukuran, berat, tanda-tanda pada komposisi, warna wajah dan mungkin juga oleh perilaku (U. Streicher dalam komunikasi pribadi). Kukang (Nycticebus coucang) adalah salah satu spesies primata dari genus Nycticebus yang penyebarannya di Indonesia meliputi pulau Jawa, Sumatera dan Kalimantan. Kukang dikenal juga dengan sebutan pukang, malu-malu atau lori, bersifat aktif di malam hari (nokturnal). Di pulau Jawa terdapat subspesies Nycticebus coucang javanicus, yang penyebarannya meliputi Jawa Barat, Banten, Jawa Tengah dan Jawa Timur dengan ciri bulu tubuhnya berwarna coklat muda sampai coklat tua, bermata besar menonjol keluar, panjang kepala dan badannya 33 cm dengan bobot badan berkisar antara 300-1500 g. Pada bagian kepala hingga punggungnya terdapat garis coklat tua yang menjadi salah satu cirinya. Tangannya berfungsi sebagai pemegang yang telah berkembang baik.
Gambar 2.16 Kukang (sumber : http://mepow.files.wordpress.com/2009/05/kukang2.jpg?w=468)
2.4.2 Pengelompokan Berasal dari Ordo Primate, kukang menempati Sub Ordo Prosimian dan Family Lorisidae. Terdapat sedikitnya tiga spesies di Asia, yaitu slow loris (Nycticebus coucang), pygmy loris (Nycticebus pygmaeus) dan slender loris (Loris tardigardus). Empat sub spesies dari slow loris yang ada, antara lain Nycticebus coucang bengalensis yang terdapat di Assam, Myanmar, Thailand dan Indo-Cina. Secara morfologi, berukuran besar dengan berat ± 2000g dan berwarna cerah. Nycticebus coucang, tersebar di Malaysia, Sumatera, Thailand bagian Selatan, sebelah Utara Kepulauan Natuna. Berukuran lebih kecil daripada Nycticebus coucang bengalensis, berwarna coklat terang dengan bagian dahi yang lebih gelap. Ketiga, Nycticebus coucang menagensis yang dapat dijumpai di daerah Borneo, Bangka dengan ukuran tubuh relatif lebih kecil jika dibandingkan dengan Nycticebus coucang coucang. Terakhir, Nycticebus coucang javanicus, sesuai dengan namanya penyebarannya di Pulau Jawa. Ukuran tubuhnya lebih besar daripada sub spesies lainnya, dengan corak yang tebal pada bagian dorsal (punggung) yang menjadikan perbedaan yang cukup mencolok. Di Indonesia belum ditemui adanya skema pasti mengenai keberadaan dan distribusi satwa ini. Penduduk lokal bahkan kerap kali keliru menganalogikannya dengan kus-kus. Hal ini dikarenakan keterbatasan dalam penyampaian informasi.
2.4.3 Perilaku Kukang terkenal dengan kehidupan malamnya (nocturnal) dan memakan beberapa buah-buahan dan sayuran, juga beberapa serangga, mamalia kecil dan bahkan burung. Umumnya mereka meraih makanan dengan salah satu tangan lalu memasukkannya ke dalam mulut.
Berbeda halnya dengan minum, cara yang dilakukan pun cukup unik. Mereka tidak minum langsung dari sumbernya tetapi mereka membasahi tangannya dan menjilatinya. Layaknya hewan-hewan nocturnal lainnya, pada siang hari kukang beristirahat atau tidur pada cabang-cabang pohon. Bahkan ada yang membenamkan diri ke dalam tumpukan serasah tetapi hal ini sangat jarang ditemui. Satu yang unik dari kebiasaan tidur kukang yaitu posisi dimana mereka akan menggulungkan badan, kepala diletakkan diantara kedua lutut / ekstrimitasnya. Ketika malam hari tiba, kukang mulai melakukan aktivitasnya. Mereka bergerak dengan menggunakan 4 anggota tubuhnya, pergerakan seperti ini disebut dengan quadropedal ke segala arah baik itu pergerakan vertical ataupun horizontal (climbing). Pada hewan-hewan yang hidup di penangkaran, mereka bergerak memanjat dan mengitari kandang disebut denan aksplorasi. Tak jauh berbeda dengan kehidupannya di alam, kukang yang hidup di penangkaran pun menciumi segala sesuatu / objek yang ditemuinya serta melakukan penandaan / marking dengan urine. Berdasarkan rekaman hasil penelitian di lapangan,diketahui bahwa kukang hidup secara soliter, walaupun di beberapa saat ditemui adanya interaksi namun tidak lebih sebatas fase tahapan reproduksi. Masa estrus pada kukang berkisar antara 30-40 hari. Pada hewan betina, jika memasuki masa estrus maka akan lebih sering mengeluarkan suara / vokalisasi berupa siulan. Selain itu, terjadi pembengkakan pada area genitalianya. Jika jantan mendengarkan dan tertarik akan siulan betina, maka jantan kemudian mendekati betina dan mengadakan kopulasi. Masa kehamilan atau gestation periode selama 176 sampai 198 hari atau kurang lebih selama 6 bulan.
Gambar 2.17 Kukang memanjat pohon (sumber: http://mepow.files.wordpress.com/2009/05/kukang1.jpg?w=468)
2.4.4 Populasi dan Status Populasi kukang di alam saat ini diperkirakan cenderung menurun yang disebabkan oleh perusakan habitat dan penangkapan yang terus berlangsung tanpa memperdulikan umur dan jenis kelamin. Penangkapan kukang yang tidak terkendali terutama untuk diperdagangkan sebagai hewan peliharaan (pet animal). Akibatnya kukang sekarang termasuk kategori spesies terancam punah dan dilindungi Undang-undang dalam Konvensi CITES Appendix II. Kukang tergolong satwa pemakan segala (omnivora), seperti halnya dengan primata lainnya pakan utama adalah buah-buahan dan dedaunan. Namun demikian kukang di habitat aslinya, juga memakan biji-bijian, serangga, telur burung, kadal dan mamalia kecil.
2.4.5 Ciri Fisik Kukang Bagaimana sih ciri-ciri kukang itu dan bagaimana cara mengidentifikasinya, berikut beberapa ciri yang ada pada Kukang: 1. Ciri fisik yang jelas membedakanya dengan mamalia yang masuk kategori primata ini antara lain dari bentuk wajah yang unik, terdapat garis sepanjang punggung (strip) dan ekornya yang pendek dan ekornya hampir tak terlihat kalau tidak di perhatikan secara teliti (bagi yang awam).
2. Tangan dan kaki. Ibu jari tangan dan kaki melingkar berlawanan arah dengan keempat jari lainya dengan pergelangan yang dapat bergerak bebas. Hal ini yang membuat kukang dapat menggenggam dengan kuat. Telapak tangan dan kaki mereka tidak berambut seperti jenis mamalia lainya.
3. Memiliki dua mata yang besar dan bulat menghadap kedepan dengan posisi yang berdekatan yang menunjukan bahwa kukang adalah jenis satwa yang aktif dimalam hari.
4. Memiliki daun telinga kecil yang ditutupi oleh rambut. 2.4.6 Persebarannya Gambar peta di bawah, yang warna merah adalah daerah sebaran Kukang di dunia. Terlihat jelas bila sebaranya ada dimana saja. Di indonesia ada di Sumatera, Kalimantan dan Jawa. Di Asia; Mulai dari Kambodja, Cina, India, laos, Myanmar, Thailan, Vietnam, Singapore, Malaysia (sabah dan sarawak) dan Philipina. Tapi sayang sekali jenis kukang merupakan satwa
yang benar-benar terancam Punah. Bahkan ada beberapa yang sudah punah seperti yang di rekomendasikan oleh Species Survival Commission (SSC) IUCN / Primate Specialist GroupPSG pada Tahun 2006. Hal itu menandakan bahwa jenis ini kondisinya secara umum benarbenar terancam menuju kepunahan.
Gambar 2.18 Peta persebaran kukang (sumber: http://1.bp.blogspot.com/_MnwJw7WkQro/SiawZ9JpaJI/AAAAAAAAAJY/KFPEr1ZrCF0/s320/nycticebus _range_large.gif)
Berikut spesifikasi jenis-jenis kukang dengan detail wilayah persebarannya dan ciri fisik beserta gambarnya: 1. Kukang Bengal / Bengal Slow Loris (Nyctucebus bengalensis). Penyebaran: Kamboja, Cina, India, Laos, Myanmar dan Vietnam. Status Konservasi*: Punah (Vulnerable) Ciri-ciri yang khas: Tanda-tanda diwajah tampat kurang jelas. Kepala bagian depan dan leher berwarna terang. Biasanya memiliki strip di bagian punggung. Panjang Tubuh: Rata-rata 360 mm Berat Tubuh: 1.130 - 1.600 gram
Gambar 2.19 Kukang Bengal (sumber: http://4.bp.blogspot.com/_MnwJw7WkQro/Sia1De0ekRI/AAAAAAAAAJg/8D9VW5DWwRs/s320/bengal.jp g)
2. Kukang Pygmy / Pygmy slow loris (Nycticebus pygmaeus). Penyebaran: Kamboja, Cina, Laos, Vietnam. Status Konservasi*: Punah (vulnerable). Ciri-Ciri yang khas: hidung berwarna hitam. Lingkaran kedua mata berwarna hitam. Panjang Tubuh: Rata-rata 240 mm Berat tubuh: 360-580 gram.
Gambar 2.20 Kukang Pygmy (sumber: http://3.bp.blogspot.com/_MnwJw7WkQro/Sia2Wh5EguI/AAAAAAAAAJo/AVPdTzU0Wfo/s320/Pygmy+Sl ow+Loris+copy.jpg)
3. Kukang Sumatera / Greater slow loris (Nycticebus coucang). Penyebaran global: Indonesia (sumatera), Barat malaysia, Singapore, Thailand. Status Konservasi*: Terancam (Endanger). Ciri-ciri: sangat beragam untuk jenis ini. Rambutnya berwarna kemerahan. Hidung berwarna merah muda atau abu-abu. Panjang Tubuh: 270 mm (Rata-rata). Berat tubuh: 480-710 gram.
Gambar 2.21 Kukang Sumatera (sumber: http://1.bp.blogspot.com/_MnwJw7WkQro/Sia31GvYWoI/AAAAAAAAAJw/JjRtk6kMXZw/s320/inc+maret +1+%2820%29.JPG)
4. Kukang Kalimantan / Bornean Slow Loris (Nycticebus menagensis). Penyebaran Global: Brunei, Indonesia (Kalimantan), Malaysia (sabah dan sarawak), Philipina (Ujung selatan). Status Konservasi*: Terancam (Endanger). Ciri-Ciri: Warna kepala sangat pucat dan memiliki tanda-tanda garis di bagian punggung. Berwarna cokelat terang (individu muda) atau berambut pirang. Panjang Tubuh: 250 mm (Rata-rata). Berat Tubuh: 260-300 gram.
Gambar 2.22 Kukang Kalimantan (sumber: http://1.bp.blogspot.com/_MnwJw7WkQro/Sia59PxMPoI/AAAAAAAAAKA/rXaNDONJnY/s320/kukang.jpg)
5. Kukang Jawa / Javan Slow Loris (Nycticebus javanicus). Penyebaran: Endemik Jawa.
Status Konservasi*: Terancam (Endanger). Ciri-ciri: Garis-garis tubuh yang menyerupai garpu jelas di bagian kepala. Garis di bagian punggung berwarna gelap. Leher berwarna krem(cokelat muda. Rambut berwarna putih berbentuk intan pada bagian dahi. Panjang tubuh: 295 mm (rata-rata). Berat tubuh: 800-1200 gram.
Gambar 2.23 Kukang Jawa (sumber: http://4.bp.blogspot.com/_MnwJw7WkQro/Sia9Ee7ojI/AAAAAAAAAKQ/xYm2rU8kWPE/s320/100_9253as.JPG)
2.4.7 Habitat Kukang Kukang dapat hidup di hutan primer dan sekunder, hutan bambu serta hutan bakau. Kadang-kadang mereka juga ditemukan di daerah perkebunan coklat. Walaupun umumnya hewan ini lebih banyak ditemukan di hutan yang kondisinya masih baik. Di Indonesia, satwa ini tersebar dan dapat ditemukan di Sumatra, Jawa dan Kalimantan.
Gambar 2.24 Kukang dan habitatnya (sumber: http://unikonservasifauna.org/wp-content/uploads/kukang_coucang.jpg)
2.5 Data Umum Mengenai Konservasi Kukang 2.5.1 Perlindungan Kukang Di Indonesia kukang sudah dilindungi sejak tahun 1973 dengan Keputusan Menteri Pertanian tanggal 14 Pebruari 1973 No. 66/ Kpts /Um/2/1973. Perlindungan ini dipertegas lagi dengan Peraturan Pemerintah Nomor 7 tahun 1999 Tentang Pengawetan Jenis Tumbuhan dan Satwa, yang memasukan kukang dalam lampiran jenis-jenis tumbuhan dan satwa yang dilindungi. Menurut Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1990 tentang Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya pasal 21 ayat 2, perdagangan dan pemeliharaan satwa dilindungi termasuk kukang adalah dilarang. Pelanggar dari ketentuan ini dapat dikenakan hukuman penjara 5 tahun dan denda Rp 100 juta. Dengan adanya peraturan tersebut, maka semua jenis kukang yang ada di Indonesia telah dilindungi. Sementara itu badan konservasi dunia IUCN, memasukan kukang dalam kategori Vulnerable (rentan), yang artinya memiliki peluang untuk punah 10% dalam waktu 100 tahun. Sedangkan CITES (Convention on International Trade in Endangered Species of wild fauna and flora) memasukan kukang ke dalam apendix II.
2.5.2 Penangkapan Kukang di Alam Survey yang dilakukan ProFauna sejak tahun 2000 hingga 2006 menunjukan bahwa kukang yang diperdagangkan bebas di beberapa pasar burung adalah hasil tangkapan dari alam, bukan hasil penangkaran. Beberapa tempat di Indonesia yang menjadi daerah penangkapan kukang adalah: 1. Kabupaten Sumedang, Jawa Barat Salah satu lokasi penangkapan kukang di Jawa Barat adalah di Kabupaten Sumedang, yaitu di Hutan Kareumbi. Di daerah ini metode penangkapan dilakukan dengan cara tradisional yaitu dengan menangkap kukang langsung diatas pohon bambu. Penangkapan kukang secara intensif ini dilakukan sejak tahun 1985.
2. Sukabumi, Jawa Barat Saat ini semakin sulit menangkap kukang di daerah Sukabumi, padahal sebelum tahun 2000 Sukabumi adalah salah satu pemasok perdagangan kukang di Indonesia. Kemunkinan besar populasinya di alam jauh berkurang, sehingga semakin sulit untuk ditangkap.
3. Bengkulu, Sumatera Sedikitnya ada 40 ekor kukang yang ditangkap dan diperdagangkan secara illegal di Bengkulu. Sebagian besar Kukang tersebut ditangkap dari kawasan Taman Nasional Kerinci Seblat.
Dalam satu hari penangkap bisa menangkap 6 – 7 ekor kukang. Kukang hasil tangkapan ini langsung dibawa ke pengepul yang kemudian oleh pengepul akan dikirim ke pasar burung yang ada di Bandung, Jakarta, Semarang bahkan Surabaya. Di tingkat pengepul satu ekor kukang dihargai Rp 10 ribu sampai Rp 15 ribu. Oleh pengepul kukang tersebut akan dijual di pasar burung dengan harga berkisar antara Rp. 100.000 sampai Rp 150.000 per ekor. Gigi Kukang dipotong Untuk menampilkan kesan bahwa kukang itu satwa yang jinak, lucu dan tidak menggigit, maka oleh pedagang gigi kukang tersebut dicabut dengan menggunakan tang (pengait) yang biasa dipakai oleh tukang listrik. Dalam proses pencabutan tersebut gigi kukang sering patah atau remuk dan menimbulkan luka di mulut. Kemudian kukang tersebut dipegang kakinya dengan posisi kepalanya di bawah. Selanjutnya kukang tersebut diputar-putar dengan alasan untuk menghentikan pendarahan. Banyak kasus kukang yang habis dipotong giginya mengalami infeksi yang bisa berdampak pada kematian.
2.5.3 Perdagangan Kukang Berdasarkan pemantauan ProFauna di 9 pasar burung di Pulau Jawa dan Bali, kukang merupakan salah satu jenis satwa yang diminati pembeli dan ditemukan hampir di semua pasar satwa / pasar burung. Berdasarkan pemantauan ProFauna pada tahun 2002, sedikitnya ada 5000 ekor kukang diselundupkan dari Sumatera ke Pulau Jawa untuk diperdagangkan melalui Lampung. Ini sangat menkhawatirkan keberadaan kukang di hutan alami Pulau Sumatera. Perdagangan kukang tidak hanya terjadi di Pulau Jawa saja melainkan juga di kota-kota besar di luar Jawa. Tanggal 9 Juni 2004 diperdagangkan 12 kukang di pasar burung Bintang Medan, Sumatera Utara. Kukang tersebut dijual seharga Rp 150.000 per ekor. Perdagangan kukang juga terjadi di Banjarmasin, Kalimantan Selatan, tepatnya di Pasar Ahad Jl. A Yani Km 7,5 serta di Pasar Sudi Mampir (depan Plasa Metro City).
Tabel perdagangan Kukang di pasar burung di Jawa dan Bali periode tahun 2000 sampai 2006
Tahun
Jumlah
2000
80 ekor
2001
8 ekor
2002
262 ekor
2004
39 ekor
2005
348 ekor
2006
157 ekor
Jumlah total
894 ekor
Perdagangan kukang yang dicantumkan pada tabel 1 di atas adalah perdagangan yang terjadi secara terbuka di pasar burung. Tdak tertutup kemungkinan perdagangan yang terselubung (kukangnya tidak dipajang) bisa mencapai jumlah yang jauh lebih besar dari data yang berhasil dicatat tim ProFauna. Sementara itu di Kota Palembang, Sumatera Selatan, perdagangan kukang terjadi dalam jumlah besar di Pasar Enambelas Ilir. Di Palembang setiap bulannya jumlah kukang yang dijual secara bebas berjumlah antara 40 – 60 ekor dengan harga antara Rp. 100.000 sampai Rp 200.000 per ekor. Perdagangan kukang ini tidak hanya terjadi di pasar-pasar burung melainkan juga di mall-mall. Pada tanggal 3 Juli 2004 di depan alun-alun Mall Malang dijual 2 ekor kukang yang ditawarkan dengan harga 175.000 rupiah per ekor. Padahal di mall ini dulunya belum pernah ada catatan tentang perdagangan kukang. Di Bandung Indah Plaza (BIP) setiap harinya biasa dipajang dengan bebas 3 sampai 5 ekor kukang. Kukang tersebut ditawarkan seharga rp 150.000 hingga Rp 200.000 per ekor. Berikut beberapa alasan perdagangan kukang: 1. Untuk obat tradisional Pemanfaatan kukang selain diperdagangkan untuk hewan peliharaan, juga dimanfaatkan sebagai obat-obatan tradisional. Daging kukang tersebut dipercaya sebagai obat yang bisa meningkatkan stamina laki-laki. Selain itu juga bagian kukang seperti kerangka juga
dipercaya memiliki kekuatan mistis untuk menolak bahaya dan membuat rumah tangga tenteram.
2. Penyelundupan ke luar negeri Selain perdagangan di dalam negeri (domestik), kukang juga diselundupkan ke luar negeri. Seperti yang terjadi pada bulan Januari tahun 2003, polisi berhasil menyita 91 ekor kukang dari seorang warga Kuwait di Bandara Soekarno-Hatta Jakarta. Kukang tersebut semula akan diselundupkan ke Kuwait. Sayangnya kasus hukum penyelundupan kukang tersebut menjadi tidak jelas kelanjutannya. Pada tanggal 27 Juni 2004 berhasil digagalkan upaya penyelundupan 3 ekor kukang lewat Bandara Internasional Soekarno-Hatta- Jakarta. Kukang tersebut semula mau diselundupkan ke Jepang dan Korea.
2.5.4 Penegakan Hukum Kukang telah dilindungi oleh hukum Indonesia, sehingga perdagangannya adalah ilegal dan kriminal. Meski telah dilindungi, faktanya perdagangan kukang masih banyak terjadi. Meski demikian Polisi Kehutanan juga telah melakukan beberapa kali upaya penertiban dan penyitaan kukang yang diperdagangkan. Menurut catatan ProFauna Indonesia, pada tahun 2003 saja ProFauna telah membantu polisi dalam menyita 49 ekor kukang di Kota Jakarta dan sekitarnya. Sementara itu Pusat Penyelamatan Satwa (PPS) yang ada di Jawa Timur dan Yogyakarta mencatat sapai tahun 2006 telah menerima 15 ekor kukang hasil dari penyitaan yang dilakukan polisi kehutanan. Pada tanggal 3 Juli 2004 BKSDA DKI berhasil menyita seekor bayi kukang di Pasar Burung Barito Jakarta. Selain kukang, juga berhasil disita lutung dan kucing hutan. Pada tanggal 25 Juni 2003 tertangkap seorang nenek yang hendak menyelundupkan berbagai jenis satwa termasuk kukang di Bandar Lampung, Sumatera. Nenek tersebut menjadi kurir untuk membawa satwa dari Sumatera ke Jakarta. Sayangnya kasus ini juga tidak diproses secara hukum, dengan pertimbangan pelakunya sudah terlalu tua. Hasil positif terjadi di Pasar Burung Malang, Jawa Timur. Berdasarkan hasil monitoring ProFauna Indonesia di pasar burung tersebut, pada tahun 1999 tercatat diperdagangkan 38 ekor kukang. Namun pada tahun 2004 sudah tidak ditemukan lagi adanya perdagangan kukang di Pasar Burung Malang. Tidak adanya perdagangan kukang di Pasar Burung Malang tersebut disebabkan karena BKSDA Jatim II sering melakukan operasi penertiban di pasar tersebut, sehingga pedagang menjadi jera untuk menjual satwa dilindungi.
2.5.5 Kukang Terancam Punah Berdasarkan suvey dan monitoring yang dilakukan ProFauna sejak tahun 2000 hingga 2006, diperkirakan setiap tahunnya ada sekitar 6000 hingga 7000 ekor kukang yang ditangkap dari alam di wilayah Indonesia untuk diperdagangkan. Ini menjadi ancaman serius bagi kelestarian kukang di alam, mengingat perkembangbiakan kukang cukup lambat, yaitu hanya bisa melahirkan seekor anak dalam satu tahun setengah. Permasalahan lain adalah belum adanya data ilmiah yang pasti mengenai populasi liar kukang di alam. Kukang yang aktif di malam hari dengan pergerakannya yang lambat membuat sangat sulit untuk menemui kukang di alam. Anehnya para penangkap kukang dengan mudah bisa menemukan kukang di alam. Dikuatirkan tanpa disadari populasi kukang di alam akan turun drastis akibat penangkapan untuk diperdagangkan. Meski kukang telah dilindungi, namun upaya penegakan hukumnya mesti ditingkatkan. Perlindungan di tingkat internasional yang lebih ketat dengan memasukan kukang ke dalam apendix I CITES akan membantyu kukang untuk tetap lestari. Karena kukang telah dilindungi oleh undang-undang Republik Indonesia, maka sudah sepatutnya pemerintah Indonesia juga mendukung upaya menaikan status kukang untuk masuk dalam apendix I CITES. Dengan demikian perdagangan internasional kukang tidak akan boleh lagi hasil penangkapan dari alam.
2.6 Data Umum Mengenai Lingkungan Hidup 2.6.1 Pengertian Perburuan Liar Perburuan liar adalah pengambilan hewan dan tanaman liar secara ilegal dan bertentangan dengan peraturan konservasi serta manajemen kehidupan liar. Perburuan liar merupakan pelanggaran terhadap peraturan dan hukum perburuan. Suatu perburuan bisa menjadi ilegal karena sebab-sebab berikut: 1. Perburuan tidak dilakukan pada msimnnya; biasanya musim kawin dinyatakan sebagai musim tertutup ketika kehidupan liar dilindungi oleh hukum.
2. Pemburu tidak memiliki izin yang sah.
3. Pemburu secara ilegal menjual hewan, bagian tubuh hewan atau tanaman untuk memperoleh keuntungan.
4. Perburuan dilakukan di luar waktu yang diperbolehkan.
5. Pemburu mempergunakan senjata yang dilarang pada hewan yang diburu.
6. Hewan atau tanaman yang diburu berada dalam wilayah yang dibatasi.
7. Hak untuk memburu suuatu hewan diklaim oleh seseorang.
8. Jenis umpannya tidak manusiawi. (contohnya makanan yang tidak cocok untuk kesehatan hewan).
9. Menggunakan cara berburu yang dilarang (misalnya menggunakan lampu sorot untuk membuat rusa kebingungan, atau berburu dari kendaraan yang bergerak).
10. Hewan atau tanaman yang diburu dilindungi oleh hukum atau termasuk spesies yang terancam punah.
11. Hewan atau tanaman yang diburu telah ditandai untuk penelitian.
2.6.2 Pengertian Ekosistem Ekosistem dapat dikenal dalam ekologi. Ekologi berasal dari kata oikos artinya rumah dan secara luas berarti rumah tangga alam dan dari kata logos yang definisinya adalah ilmu. Jadi ekologi adalah salah satu cabang biologi yang mempelajari segala sesuatu tentang rumah tangga alam atau ilmu yang mempelajari hubungan antara makhluk hidup dengan lingkungan di sekitarnya. Kesatuan antara komunitas dengan lingkungan abiotiknya disebut ekosistem. Halaman rumah, akuarium, kebun dan kolam merupakan ekosistem kecil sedangkan gurun dan hutan merupakan ekosistem besar. Ekosistem besar terdiri atas beberapa ekosistem kecil dan setiap ekosistem kecil terdiri atas beberapa ekosistem yang lebih kecil lagi.
2.6.3 Pengertian Hutan Hutan adalah sebuah kawasan yang ditumbuhi dengan lebat oleh pepohonan dan tumbuhan lainnya. Kawasan-kawasan semacam ini terdapat di wilayah-wilayah yang luas di
dunia dan berfungsi sebagai penampung karbon dioksida (carbon dioxide sink), habitat hewan, modulator arus hidrologika, serta pelestari tanah, dan merupakan salah satu aspek biosfera Bumi yang paling penting. Hutan adalah bentuk kehidupan yang tersebar di seluruh dunia. Orang awam mungkin melihat hutan lebih sebagai sekumpulan pohon kehijauan dengan beraneka jenis satwa dan tumbuhan liar. Untuk sebagian, hutan berkesan gelap, tak beraturan, dan jauh dari pusat peradaban. Sebagian lain bahkan akan menganggapnya menakutkan. Namun, jika kita mengikuti pengertian ilmu kehutanan, hutan merupakan suatu kumpulan tetumbuhan, terutama pepohonan atau tumbuhan berkayu lain, yang menempati daerah yang cukup luas. Pohon sendiri adalah tumbuhan cukup tinggi dengan masa hidup bertahun-tahun. Jadi, tentu berbeda dengan sayursayuran atau padi-padian yang hidup semusim saja. Pohon juga berbeda karena secara mencolok memiliki sebatang pokok tegak berkayu yang cukup panjang dan bentuk tajuk (mahkota daun) yang jelas. Suatu kumpulan pepohonan dianggap hutan jika mampu menciptakan iklim dan kondisi lingkungan yang khas setempat, yang berbeda daripada daerah di luarnya. Jika kita berada di hutan hujan tropis, rasanya seperti masuk ke dalam ruang sauna yang hangat dan lembab, yang berbeda daripada daerah perladangan sekitarnya. Pemandangannya pun berlainan. Ini berarti segala tumbuhan lain dan hewan (hingga yang sekecil-kecilnya), serta beraneka unsur tak hidup lain termasuk bagian-bagian penyusun yang tidak terpisahkan dari hutan.
2.7 Data Umum Mengenai Kepunahan Kepunahan adalah penghentian silsilah evolusi. Peristiwa kepunahan yang paling umum adalah hilangnya spesies. Ada banyak alasan mengapa spesies mungkin mati. Intervensi manusia (baik secara langsung atau tidak langsung) telah menjadi penyebab utama kepunahan spesies (mungkin selama lima belas ribu tahun terakhir). Berikut hal yang terkait dengan isu kepunahan: 2.7.1 Spesies dan Populasi Sebuah perbedaan penting harus dibuat antara kepunahan benar dan pemusnahan. Pemusnahan adalah hilang nya populasi, atau kehilangan suatu spesies dari daerah geografis tertentu. Sebuah contoh yang terkenal abad kedua puluh adalah pemusnahan serigala dari wilayah Wyoming Yellowstone. Layanan taman serigala diperkenal kan kembali ke Yellowstone pada 1990-an, dan ini predator tampaknya beradaptasi dengan baik untuk rumah baru mereka. Benar kepunahan juga harus dibedakan dari pseudoextinction. Ahli biologi mempelajari perubahan yang terjadi dalam garis keturunan dari waktu ke waktu sering menunjuk tahap morfologi yang berbeda sebagai spesies terpisah. Kepunahan suatu spesies dalam konteks ini
bukan akibat dari terminasi garis keturunan, melainkan transformasi menjadi bentuk baru. Sebuah pemahaman yang jelas dari definisi spesies adalah diperlukan dalam rangka untuk membahas kepunahan. Ini bukan pertanyaan sederhana, namun satu pandangan mendefinisikan suatu spesies sebagai populasi yang berpotensi perkawinan individu yang terisolasi dari populasi reproduktif seperti lainnya. Dengan definisi ini, perkawinan yang relatif umum antara coyote dan anjing domestik menimbulkan pertanyaan keabsahan status spesies terpisah mereka.
2.7.2 Perubahan Lingkungan Spesies punah terutama karena mereka tidak mampu untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan. Hewan dengan makanan khusus atau persyaratan habitat, seperti panda raksasa (yang makan hampir secara eksklusif pada bambu), sangat rentan terhadap perubahan lingkungan. Spesies generalis yang memakan banyak jenis makanan dan hidup dalam berbagai pengaturan jauh lebih mampu bertahan dalam lingkungan yang berubah. Sebagai contoh, rakun adalah penghuni kota umum, dimana mereka mencari makanan dari tong sampah bukan dari sungai. Selain itu, spesies dengan waktu generasi panjang yang sedikit menghasilkan keturunan sering rentan terhadap kepunahan. Jika populasi hewan ini sangat kecil, itu tunduk pada kepunahan dari berbagai faktor, seperti gangguan dan penyakit. Organisme dengan waktu generasi pendek yang menghasilkan banyak keturunan, misalnya, tikus banyak spesies serangga, sering mampu meningkatkan populasi mereka dengan cepat dan karenanya menjadi kurang rentan terhadap kepunahan. Namun, binatang seperti badak atau harimau Siberia mengambil beberapa tahun untuk matang dan ketika mereka melakukannya bereproduksi hanya melahirkan satu atau dua keturunan. Dengan demikian, spesies seperti ini tidak dapat pulih dari populasi yang rendah dengan cepat dan dengan demikian lebih mungkin untuk pergi punah.
2.7.3 Massa kepunahan Peristiwa kepunahan massal telah terjadi secara periodik dalam sejarah Bumi. Tiga peristiwa ini sangat relevan dengan sejarah mamalia. Yang pertama adalah kepunahan Cretaceous Tersier 65 juta tahun yang lalu yang menyebabkan punahnya dinosaurus. Mamalia dan dinosaurus hidup berdampingan untuk sekitar 140 juta tahun, selama waktu dinosaurus mendominasi sebagian besar relung vertebrata darat. Kepunahan ini kemungkinan besar adalah hasil dari tabrakan meteor besar yang dihilangkan lebih dari setengah dari semua spesies di planet ini. Mamalia selamat bahwa peristiwa kepunahan relatif baik, mungkin karena sebagian besar mamalia Mesozoikum adalah spesies dengan waktu generasi pendek dan tandu besar.
Selama periode Tersier, mamalia menjalani radiasi adaptif cepat, mengisi niche yang sama dengan yang ditinggalkan oleh dinosaurus.
2.8 Target Audiens 2.8.1 Target Primer Target primer dari film pendek animasi Perjalanan Pulang ini adalah setiap individu, baik pria maupun wanita yang berusia di atas 17 tahun, oleh karena para individu tersebut cenderung lebih memiliki kapabilitas dalam bertindak dan menyuarakan pesan yang dibawa oleh film pendek animasi ini.
2.8.2 Target Sekunder Target sekunder dari film pendek animasi Perjalanan Pulang ini adalah setiap individu, baik pria maupun wanita yang berusia 11 hingga 17 tahun, oleh karena para individu tersebut normalnya masih dalam masa sekolah, dan diharapkan dapat menyadarkan generasi muda akan krisis fauna yang tengah terjadi di sekitar kita.
2.9 Analisa Kasus 2.9.1 Faktor Pendukung Faktor pendukung dalam perancangan film pendek animasi Perjalanan Pulang ini adalah: - Industri animasi di indonesia masih dalam tahap berkembang, sehingga peluang untuk diterima khalayak masih cukup besar. - Tema mengenai krisis fauna ini merupakan isu besar yang sangat penting bagi kelestarian alam Indonesia. - Masih sedikitnya media yang menginformasikan isu krisis fauna tersebut dalam bentuk yang lebih prkatis dan informatif. - Masih banyaknya individu yang peduli dan sayang terhadap binatang.
2.9.2 Faktor Penghambat Faktor penghambat dalam perancangan film pendek animasi Perjalanan Pulang ini adalah: - Keterbatasan waktu dalam memproduksi film pendek animasi ini secara maksimal.
- Keterbatasan daya tangkap audiens, yang dihawatirkan kurang menangkap pesan yang ingin disampaikan. - Semakin banyaknya film animasi serupa dari luar negeri yang sedikit banyak menggeser konten animasi lokal. - Kurangnya rasa menghargai masyarakat awam terhadap produk animasi lokal pada umumnya.
2.10 Tolok Ukur Pembanding Dalam perancangan film pendek animasi Perjalanan Pulang ini, penulis banyak melakukan studi pembanding, dengan mencari dan mengumpulkan beberapa referensi sebagai inspirasi. Sebab tanpa adanya referensi, penulis akan sangat kesulitan dalam menyusun suatu konsep. Umumnya referensi yang penulis ambil adalah berasal dari film-film pendek animasi personal yang banyak difavoritkan, seperti “Between Bears” karya Eran Hilleli yang menarik dalam segi gaya visual, dan “Kiwi!” karya Dony Permedi yang sangat menyentuh dari segi penceritaan, meskipun dieksekusi tanpa menggunakan dialog sedikitpun.
Gambar 2.25 Film Pendek Animasi “Kiwi!” (sumber: http://4.bp.blogspot.com/_8kbwGHaBDWY/Stec51TTJEI/AAAAAAAABwk/QYeEXX2a2Fs/s400/kiwi.jpg)
2.11 Studi Bentuk Dalam menciptakan sebuah tokoh atau karakter dalam suatu film animasi, sudah seharusnya secara visual memiliki ciri-ciri yang menggambarkan sifat dari karakter tersebut. Ciri-ciri tersebut dapat digambarkan melalui bentuk-bentuk tertentu dari fisik karakter, seperti: -
Anatomi badan
-
Wajah
-
Mata
-
Cara bergerak
-
Kostum
Gambar 2.26 Contoh desain karakter (sumber: http://www.worthdayley.com/blog/content/boxer-01.png)
Dari seluruh bagian fisik tersebut, yang paling penting adalah wajah, karena sebuah karakter pertama kali dilihat adalah bagian wajahnya, melalui wajah sebuah karakter tergambar sifat-sifatnya. Ekspresi sebagai perwujudan perasaan karakter tersebut tidaklah menghilangkan sifat asli dari si karakter. Baik dalam desain 2D atau 3D, elemen bentuk sangat mempengaruhi alam bawah sadar kita dan digunakan untuk efek yang besar oleh desainer untuk menyampaikan pesan yang tepat, misalnya: -
Lingkaran Cenderung menggambarkan kelembutan, cinta, persahabatan, perawatan, dukungan, perlindungan, dan kasih sayang.
-
Kotak, persegi panjang, piramida Cenderung menggambarkan stabilitas, kekuatan, tenaga, keseimbangan, keandalan.
-
Bentuk-bentuk dan garis-garis vertikal Cenderung menggambarkan kekuatan, maskulinitas, tenaga, agresi, keberanian, kekejaman, mendominasi, dan mengancam.
-
Garis-garis horisontal Cenderung menggambarkan ketenangan, feminin, istirahat, lemah, damai, diam, dan tidak mengancam.
-
Kurva lembut Cenderung menggambarkan ritme, gerakan, kebahagiaan, kesenangan, kedermawanan, dan feminitas.
-
Bentuk dengan sudut-sudut tajam Cenderung menggambarkan energi, semarak, kemudaan, kecepatan, ledakan, kekerasan, kemarahan, dinamis, dan gerakan.
Sebagai contoh, penulis membahas mengenai desain karakter dalam film “Ice Age” produksi Blue Sky Studios sebagai referensi, berikut beberapa karakternya: 1. Scrat Merupakan seekor tupai bertaring tajam yang sangat terobsesi dengan biji pohon ek, scrat adalah persilangan dari tupai dan tikus, kecil dan memiliki bulu kecoklatan. Dengan sifat dasar yang bodoh dan lucu, maka ia digambarkan bermata besar dengan ekor panjang besar seperti bola.
Gambar 2.27 Karakter scrat (sumber: http://www.hornetinc.com/data/directors/peter_deseve/iceage/iceage_03_lg.jpg)
2. Manfred Lebih dikenal dengan manny, adalah gajah purbakala jantan raksasa berbulu lebat. Dengan sifat dasar kuat dan mudah tersinggung, maka ia digambarkan memiliki gading besar dan panjang, serta rambut dengan gaya tertentu.
Gambar 2.28 Karakter manfred (sumber: http://www.hornetinc.com/data/directors/peter_deseve/iceage/iceage_10_lg.jpg)
3. Sid Bernama lengkap sidney, merupakan kukang tanah raksasa. Dengan sifat dasar bodoh dan penyayang, maka ia digambarkan memiliki jarak antar mata yang jauh, gigi depan yang besar, bentuk tubuh yang cenderung elips.
Gambar 2.29 Karakter sid (sumber: http://www.hornetinc.com/data/directors/peter_deseve/iceage/iceage_04_lg.jpg)
Selanjutnya penulis sedikit membahas mengenai gaya visual yang dianut dalam sebuah film animasi pendek karya Eran Hilleli berjudul “Between Bears”. Sebuah karya luar biasa indah, dengan cerita abstrak, yang menunjukkan efektifitas dari pemanfaatan bentuk, warna, dan komposisi. Hampir setiap frame adalah ilustrasi bergerak. Gayanya yang dominan menggunakan
bentuk geometris menghasilkan kesederhanaan grafis yang membuat bahasa visual dari film itu anggun dan bersahaja.
Gambar 2.30 Film Pendek Animasi “Between Bears” (sumber: http://farm5.staticflickr.com/4085/4847090709_3cdc2ee600_b.jpg)
Komposisi lanskap yang indah memanjakan pandangan mata tiap audiens, ruang negatif membantu untuk membangun rasa yang jelas mengenai kesendirian, keterpurukan, emosi dari tiap karakter. Bersamaan dengan itu, melalui permainan warna analog, keindahan grafis dari film semakin terasa dan menciptakan mood kesenduan.
2.12 Studi Tata Artistik Dalam menyampaikan pesan tertentu dalam suatu film kepada audien, faktor utama keberhasilannya didukung oleh tata artistik yang baik dan tepat. Setiap adegan umumnya memiliki penataan artistik tertentu dalam penyampaiannya, baik dari segi penyuntingan, pengoperasian kamera, pemilihan warna, penggunaan jenis lagu, dan sebagainya. Seorang penata artistik membuat kontribusi penting dalam menciptakan suasana, alur cerita, karakter dan gaya film melalui desain yang ditetapkan. Sebagian besar bertanggung jawab untuk tampilan visual dari sebuah film. Umumnya sebuah departemen seni bertanggung jawab atas hal-hal seperti merancang kostum, set, dan membantu dengan pencahayaan, atau terhadap segala sesuatu yang muncul di depan kamera. Departemen seni juga bekerja dengan departemen lain, seperti departemen konstruksi, untuk memastikan semuanya berjalan lancar sesuai desain yang telah ditetapkan. Tata artistik adalah hal penting yang membantu sebuah film mencapai identitasnya. Suatu film yang mudah dilupakan jelas tidak mungkin menjadi film favorit. Namun, dengan tata artistik yang baik semua bisa tetap terjaga dalam pikiran dan membuatnya selalu ingin kembali ditonton. Bekerja pada tata artistik film dimulai dalam tahap praproduksi, beberapa bulan
sebelum pengambilan gambar dimulai. Pada saat ini tim artistik akan mulai bekerja pada set, kostum, dan make up yang muncul di sepanjang film. Seringkali mereka akan bekerja secara langsung dengan sutradara dan sinematografer dalam merencanakan posisi kamera secara khusus dan sudut pengambilan gambar. Sebagai contoh, selanjutnya penulis membahas tata artistik dalam beberapa film animasi yang ada, misal pada film “Open Season”, terdapat adegan perburuan yang dilakukan manusia terhadap binatang, teknik pengoperasian kamera banyak memanfaatkan shoot-shoot close up guna menekankan objek maupun subjek tertentu.
Gambar 2.31 Salah satu adegan pada film animasi “Open Season” (sumber: http://www.zuguide.com/images/20835/20835.3.219.138.jpg)
Bersamaan dengan itu, lagu latar pun berubah menyesuaikan adegan, misal masih dengan adegan perburuan, maka lagu bernuansa mendebarkan dengan tempo lebih cepat. Sebaliknya dalam adegan yang membahagiakan, maka lagu cenderung bernuansa lembut dengan tempo yang lambat. Di samping itu permainan warna juga terlibat dalam menciptakan mood yang mendukung suatu adegan, misal dalam adegan yang seram, warna cenderung memiliki saturasi yang rendah dan bernuansa gelap. Pada film pendek animasi “Drag’n’Fly” karya SCAD Atlanta, dalam mencapai tata artistik yang baik, secara keseluruhan tampilannya harus menggabungkan beberapa elemen visual yang spesifik, antara lain: 1. Menggunakan perspektif atmosfer dan fokus. Objek yang jauh memiliki tingkat kontras yang rendah dan cenderung berwarna senada dengan atmosfer, serta kehilangan fokusnya.
Gambar 2.32 The Black Cauldron (sumber: http://3.bp.blogspot.com/--1d2_AjLJVs/TdOXNBrhygI/AAAAAAAAALM/3VHp3x7ebM/s400/DragNFly_ArtDirection_002.jpg)
2. Menggunakan elemen di latar depan sisi gambar, dengan warna gelap, guna menciptakan kedalaman dan titik fokus pada bagian yang lebih terang.
Gambar 2.33 Alice in Wonderland & Bambi (sumber: http://1.bp.blogspot.com/3nvz4UWkvmY/TdOZVmgxz6I/AAAAAAAAALk/lJHtrL4v7Iw/s400/DragNFly_ArtDirection_003%252B4.p ng)
3. Detail pada tekstur dan geometri harus diperhitungkan sesuai titik fokus dan jarak kamera. Hal ini terutama berlaku untuk setiap elemen di kejauhan, di mana detail dapat dihilangkan.
Gambar 2.34 Tarzan (sumber: http://4.bp.blogspot.com/Sq6luc3RReU/TdOa3MJKNxI/AAAAAAAAAL8/S8jc5womzXs/s400/DragNFly_ArtDirection_007.jpg)
4. Bentuk sederhana sangat efektif bila didukung oleh komposisi dan penggunaan warna yang baik.
Gambar 2.35 Fantasia (sumber: http://2.bp.blogspot.com/zh6C_HaO39k/TdOdPA6I_1I/AAAAAAAAAMM/BwmSYpFnQfY/s400/DragNFly_ArtDirection_00911.png)
5. Penggunaan sinar cahaya berulang kali pada gambar yang memang relevan. (Terutama untuk pengambilan gambar seperti pembukaan).
Berikut tips menurut SCAD Atlanta dalam membuat karakter dalam film animasi agar semakin menonjol: -
Gunakan warna yang lebih cerah pada karakter utama.
-
Menggelapkan latar belakang.
-
Gunakan tekstur yang lebih ringan pada karakter
-
Menempatkan mereka dalam cahaya terang.
-
Gunakan cahaya tepi pada karakter.
-
Kontras warna - membuat warna latar belakang yang berbeda.
-
Jangan biarkan latar belakang terlalu ramai di sekitar karakter.