BAB 2 DATA dan ANALISA
2.1 SUMBER DATA
Dalam pembuatan komunikasi visual film pendek animasi ini penulis mencari data dari berbagai sumber untuk memperoleh referensi visual dan data yang lengkap. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur buku, literatur internet, dan referensi video/film. 2.1.1 Literatur Buku Ide cerita yang menginspirasi Penulis diambil dari sebuah lagu berjudul Back to December- Taylor Swift. Berikut liriknya: I'm so glad you made time to see me How's life? Tell me, how's your family? I haven't seen them in a while You've been good, busier than ever We small talk, work and the weather Your guard is up, and I know why Because the last time you saw me Is still burned in the back of your mind You gave me roses, and I left them there to die [Chorus] So this is me swallowing my pride Standing in front of you, saying I'm sorry for that night And I go back to December all the time It turns out freedom ain't nothing but missing you Wishing I'd realized what I had when you were mine I go back to December, turn around and make it alright I go back to December all the time
These days, I haven't been sleeping Staying up, playing back myself leaving When your birthday passed, and I didn't call Then I think about summer, all the beautiful times 3
I watched you laughing from the passenger side And realized I loved you in the fall And then the cold came, the dark days When fear crept into my mind You gave me all your love, and all I gave you was goodbye
Back to [Chorus] I miss your tan skin, your sweet smile So good to me, so right And how you held me in your arms that September night The first time you ever saw me cry Maybe this is wishful thinking Probably mindless dreaming But if we loved again, I swear I'd love you right I'd go back in time and change it, but I can't So if the chain is on your door, I understand
I go back to December, turn around and make it alright I go back to December, turn around and change my own mind I go back to December all the time, all the time
(Sumber : http://www.azlyrics.com/lyrics/taylorswift/backtodecember.html) Selain itu Penulis juga mencari referensi lain baik untuk pengembangan cerita maupun menambah pengetahuan teknik Penulis diantaranya: •
Divortiare dan Twivortiare oleh Ika Natassa
•
The Animator’s Survival Kit oleh Richard William
•
How to Draw and Paint Crazy Cartoon Character oleh Vincent Woodcock
•
Character Building 2: Relasi dengan Sesama
•
The Men are from Mars, Women are from Venus oleh John Gray, ph.d.
2.1.2 Literatur artikel internet wikipedia.org, youtube.com, 3Dtotal.com, indocg.com, ideanimasi.com
3
2.1.3 Referensi film dan video Dalam proses pembuatan Penulis mengambil referensi dari beberapa film dan drama romantis seperti Notting Hill, I Miss You, 5 cm per seconds dan film-film animasi layar lebar seperti Brave, Tangled, film animasi pendek Alma, Shoe, Nuri, Sang d’Encre dan Sillhoute.
2.1.4 Wawancara Untuk lebih memahami tentang short movie, Penulis melakukan wawancara dengan seorang akademisi film pendek yakni Gotot Prakosa, dan praktisi film Wahyu Aditya (terlampir).
2.2 DATA UMUM
2.2.1 Sejarah Animasi Animasi berasal dari bahasa yunani “anima” yang berati hidup, makna harfiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat mahluk hidup pada benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Pada perkembanganya animasi berarti : •
Suatu sequence atau rangkaian gambar yang di ekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
•
Memproduksi ilusi gerak dalam film/video dengan foto ataupun merekam dengan serangkaian frame tungal yang menunjukkan perubahan pada posisi dari subjek yang ditunjukkan dengan rangkaian gambar bergerak, sehingga memberikan sebuah ilusi akan gambar yang bergerak. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak
gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara yang sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk Sekitar tahun 2000 sebelum Masehi, orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul,
3
sebagai dekorasi dinding.. Selain itu juga ada Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) ). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak . Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop(Laybourne 1978). Keduanya dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976) Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan Ko Ko The Clown dan Pat Sullivan membuat Felix The Cat. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan. Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang The New Gulliver di tahun 1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film Colour of Box.
3
Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film Mickey Mouse, Donald Duck dan Silly Symphony yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya Flower and Trees. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film Snow White and Seven Dwarfs. Setelah Disney & Pixar merilis Toy Story tahun 1995, dunia mulai beralih ke film-film animasi buatan komputer. Beauty and the Beast (1990) dan Aladdin (1993) menjadi film-film terakhir keluaran Disney yang masih menggunakan metode kartun tradisional 2-D. Sesudah itu, masuk abad ke-21, hampir semua studio besar meluncurkan film-film animasi 3-D. Posisi animasi komputer menjadi kian nyata setelah Robert Zerneckis melalui Polar Express (2004) mengenalkan teknologi performance capture/ mocap. Itulah perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
(Sumber : http://animation.filmtv.ucla.edu/NewSite/WebPages/Histories.html)
2.2.2 Animasi di Indonesia Sedangkan untuk animasi di Indonesia sendiri juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah awal Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel. Awalnya animasi ini ditujukan untuk kampanye politik. 3
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era 80an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia seperti animasi rimba si anak angkasa. Padaa era ini lahir beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Pada era 90-an bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Hebring buatan Main Studio hadir pertama kali di tahun 2007 di ajang INAICTA 2007 (Indonesia ICT Awards) yang diadakan oleh Depkominfo RI. Pada 2009 Indonesia melalui studio Infinite Frameworks berhasil membuat film animasi layar bertaraf internasional yang 3
berjudul “Sing to the Dawn” yang dilanjutkan dengan” Tatsumi” yang berhasil memenangkan Best Animated Feature at SITGES (Barcelona), dan Singapore's entry under Best Foreign Film category for the 2012 Academy Awards. Animasi Hebring III besutan Main Studio dan Si Nini (OHA Studio) pun pernah menjadi nominasi Suzanne Award 2010 & 2011, sebuah hajatan dunia yang digagas Blender Institute di Amsterdam. Keduanya masuk dalam kategori Best short movie dan best animation. Gabungan 3d animation dan action real juga mulai merambah dunia pertelevisian, salah satunya yang paling terkenal yakni Serial Didi Tikus.
Gambar 2.1 Scene dalam “Meraih Mimpi” (Sumber Gambar : http://www.pasarkreasi.com/news/detail/animation/155/Animasi%20Indonesia%20 Butuh%20Rangsangan)
.
Gambar 2.2 Hebring (Sumber gambar: http://attalicious.wordpress.com/tag/hebring/)
(Sumber:http://vraykita.info/berita/berita-lokal/136-perjalanan-animasi-indonesia-) 3
2.2.3 Film Pendek Film pendek adalah film apapun itu medianya yang durasinya tidak terlalu panjang sehingga menjadi “feautre film”. Tidak ada ketentuan yang sah, tetapi Academy of Motion Picture Arts and Sciences menyatakan bahwa film pendek memiliki durasi kurang lebih 40 menit sudah termasuk credit title. Dalam buku Ketika Film Pendek Bersosialisasi, Gatot Prakoso mengatakan, film pendek merupakan film yang durasinya pendek, tetapi dengan kependekan waktu tersebut para pembuatnya semestinya bisa lebih selektif mengungkapkan materi yang ditampilkan. Dengan demikian, setiap ‘shot’ akan memiliki makna yang cukup besar untuk ditafsirkan oleh penontonnnya. Ketika pembuat film terjebak ingin mengungkapkan cerita saja, film pendek seperti ini akan menjadi film panjang yang dipendekkan karena hanya terikat oleh waktu yang pendek.
(Sumber:http://cinemapoetica.com/wawancara/gotot-prakosa-kritikus-itu-bukansekedar-reporter/) 2.2.4 Monolog dan Dialog Dialog didefinisikan sebagai: 1. Penuturan kata-kata oleh para pemeran dalam karangan naratif. 2. Percakapan antara seorang tokoh dengan tokoh lainnya. Secara etimologis berasal dari bahasa yunani dia: jalan batu / cara dan logos: kata, sehingga dapat diartikan sebagai ‘cara manusia dalam mengunakan kata’. Dialog merupakan percakapan timbal balik antara dua orang atau lebih. Monolog adalah istilah keilmuan yang diambil dari kata mono yang artinya satu dan log dari kata logos yang artinya ilmu. Secara harfiah monolog adalah suatu ilmu terapan yang mengajarkan tentang seni peran dimana hanya dibutuhkan satu orang atau dialog bisu untuk melakukan adegan / sketsa nya . Kata monolog lebih banyak ditujukan untuk kegiatan seni terutama seni peran dan teater. Monolog merupakan percakapan batin, ‘dialog’ dengan diri sendiri. Juga merujuk pada ucapan panjang seorang tokoh tanpa diputus atau disela tokoh lainnya.
(Sumber:http://id.shvoong.com/humanities/film-and-theater-studies/2281734pengertian-dialog-dan-monolog/)
3
2.2.5 Komunikasi sosial Komunikasi dari kata Latin, Kommunication, artinya hal memberitahukan, pemberitahuan, hal memberi bagian dalam, pertukaran. Kata sosial ‘socius’ berarti teman atau kawan. Dengan demikian komunikasi sosial dapat diartikan secara umum sebagai suatu bentuk interaksi antar individu atau kelompok yang dilakukan dengan cara verbal maupun non-verbal, dengan maksud untuk menyampaikan sesuatu pesan, dengan cara yang dapat dipahami oleh kedua pihak, dan yang mampu menghasilkan tanggapan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Perasaan adalah reaksi internal kita terhadap aneka pengalaman kita yang disertai perubahan-perubahan fisiologis tertentu.. Ada dua cara mengungkapkan perasaan yakni secara verbal maupun non verbal. Secara verbal yakni menggunakan kata-kata. Non-verbal adalah dengan menggunakan isyarat lain selain kata-kata misalnya sorot mata, raut muka, kepalan tinju dan sebagainya.
Tindakan atau perbuatan pada dasarnya berbicara lebih
banyak dari pada kata-kata lisan. Intonasi, kontak mata, sikap tubuh sentuhan semuanya itu mengkomunikasikan motif-motif dan perasaan-perasaan tersembunyi dari pelakunya. Menurut Johnson perilaku non-verbal memiliki beberapa ciri: a. merupakan kebiasaan, maka bersifat otomatis dan jarang kita sadari. b. Berfungsi mengungkapkan perasaan kita yang sebenarnya, kendati dengan kata-kata kita berusaha menyembunyikannya. c. Sarana utama untuk mengungkapkan emosi. Agar benar-benar memahami pembicaraan seseorang, maka bagian non-verbal nya harus sungguh-sungguh dicermati. d. Memiliki makna yang berbeda bagi budaya yang berbeda. e. Memiliki makna yang berbeda dari orang ke orang atau dari waktu yang berlainan. Deskripsi perasaan yang baik harus mengandung dua unsur, yakni pertama: pernyataan pribadi (saya, aku.. ) dan kedua : salah satu dari empat hal berikut, yakni: nama perasaan, kiasaan perasaan, bentuk tindakan yang ditimbulkan oleh perasaan atau kiasan katanya.
3
Terkadang bisa saja kita keliru dalam mempresepsikan perasaan orang lain. Kesan-kesan kita tentang orang lain memang sering keliru akibat ketakutanketakutan, harapan, maupun perassan lain yang juga sedang berkecamuk di dalam diri kita sendiri. Itulah sebabnya mengapa penting sekali terlebih dahulu menguji atau memastikan ketepatan persepsi kita sebelum memutuskan suatu tindakan atau berbuat sesuatu menanggapi perasaan lawan komunikasi kita.
(Sumber : Atoshoki, Antonius ,dkk . (2005) Relasi Dengan Sesama. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo)
2.2.6 Ketakutan Franklin Delano Roosevelt dalam pidato inagurasi pertamanya pernah berkata : Satu-satunya hal yang harus kita takuti adalah ketakutan itu sendiri - Tanpa nama, tak beralasan, dibenarkan, teror yang melumpuhkan upaya yang diperlukan untuk menghadapinya secara langsung. Ketakutan terhadap cinta merupakan salah satunya. Jadi sering kita menemukan orang-orang yang adalah orang-orang luar biasa, tetapi mereka tidak bisa mengambil satu langkahpun untuk bergerak mencintai. Atau kita sendiri mungkin dalam posisi itu. Bila cinta tidak berjalan, kita biasanya membuat asumsi bahwa cinta itu tidak ada . meskipun kita sendiri tanpa sadar selalu memiliki kecurigaan kecil bahwa cinta itu hampir ada disana. Kita biasanya menganggap bahwa ini hanyalah angan-angan, tetapi ada kekhawatiran yang bisa tersamar sebagai kebencian dan ketakutan-ketakutan tertentu. Berikut beberapa hal yang mungkin menjadi alasan-alasan tersebut (1) Ketakutan akan ketidaksetujuan: Dalam kasus yang paling jelas, kita dapat melihat bagaimana takut ketidaksetujuan dapat dikatakan sebagai kebencian. Misalnya, cinta sesama jenis dapat menyebabkan orang untuk menyangkal ini karena ketidaknyamanan sosial implisit terkait dengan hal ini. Bahkan jika seseorang secara eksplisit merasa seolah-olah dia "tidak tertarik" . Penelitian menunjukkan bahwa jenis ketakutan yang mungkin jauh lebih kuat di alam bawah sadar. Jadi sesorang mungkin menolak daya tarik karena secara tidak sadar ia takut dikucilkan atau hidup tidak seperti yang seharusnya/biasanya dia lakukan. 3
(2) Takut dikonsumsi: Bila salah satu pasangan terang-terangan mencintai dan memimpin, pasangan lain sering merasa takut dikonsumsi. Ketakutan akan emosional kanibalisme sering membuat mitra yang tidak mencintai ingin melarikan diri daripada mengambil cinta, karena "mengambil" cinta itu terasa seperti tenggelam di dalamnya. (3) Takut terjebak: Seringkali cinta dapat terasa seperti ‘kurungan’, terutama ketika partner yang tidak dicintai merasa terlarut pada cinta. Dalam kasus ini, partner yang kurang mencintai sering mengejar/mencari situasi dimana mereka bisa merasa bebas. (4) Takut berkomitmen: Komitmen adalah pilihan sadar tetapi selalu dihadapkan dengan tantangan dari otak bawah sadar. Terlepas dari seberapa besar kita mungkin ingin berkomitmen , otak bawah sadar, terutama pada mereka yang baru/ tidak berpengalaman (dlm komitmen) menimbulkan beberapa tantangan serius. Orang mungkin menyangkal bahwa mereka sedang jatuh cinta karena komitmen membuat mereka bertanggung jawab kepada "hati nurani" menghasilkan rasa bersalah dan merasa itu terlalu berat untuk ditanggung. (5) Takut kehilangan: Beberapa orang lebih takut kehilangan daripada mencoba membangun hubungan. Kehilangan terasa sangat mengerikan bagi mereka sehingga mereka lebih memilih untuk tidak mengejar cinta karena takut kehilangan lagi. Ketika orang takut kehilangan, hal ini tersamarkan sebagai kebencian dan tanpa disadari perlahan-lahan mereka memberikan jarak bagi diri mereka sendiri karena mereka takut bahwa jika mereka terlalu melekat pada seseorang, maka rasa takut kehilangan itu akan semakin meningkat. (6) Takut mengecewakan: Ketika salah satu pasangan sangat baik dalam mencintai sedangkan yang lainnya tidak, pihak yang
tidak mencintai
mungkin menjadi takut mengecewakan pihak yang mencintai sehingga ia menjauhkan dirinya sendiri dalam rangka untuk menghindari perasaan bersalah tentang hal ini. (7) Takut ketahuan: Setiap orang memiliki rahasia atau semacam rasa malu pribadi, dan cinta yang intens dapat menyebabkan orang menjadi lebih dekat. Orang yang takut dikenal terlalu baik menghindari cinta karena 3
mereka merasa seolah-olah terlalu banyak dari diri mereka sendiri akan terungkap.
(Sumber : http://www.psychologytoday.com/blog/debunking-myths-themind/201007/afraid-love-7-fears-and-ways-overcome-them)
2.2.7 Chemistry Sering kita mendengar mengenai chemistry dalam sebuah hubungan. Ketika ada dua bintang di sebuah film, maka kita akan sering mendengar atau membaca ulasan dari kritikus film mengenai pujian atau kritikan mereka terhadap adanya atau kurangnya chemistry yang mereka bagi. Selama tiga dekade, para psikolog peneliti hubungan telah mampu menentukan perilaku pada pasangan yang mampu mengarahkan mereka pada kesuksesan, pemenuhan dan bertahannya sebuah hubungan. Banyak psikolog dan terapis setuju , ada semacam pengetahuan, ilmu tertentu untuk membuat orang bertahan dalam suatu hubungan cinta, untuk memperkuat ikatan dalam pasangan untuk melawan konflik endemik jangka panjang dalam cinta. Tapi usaha-usaha ini sulit untuk dilakukan jika pasangan tidak memiliki chemistry, psikolog Janice R. Levine dan Howard J. Markman menulis dalam Why Fools Fall in Love? (Jossey-Bass, 2001). Tidak ada keajaiban atau sulap yang dapat membuat seseorang jatuh cinta, namun chemistry sangat berperan penting dalam bagaimana perkembangan sebuah hubungan. Pertama, adanya ketertarikan. Komunikasi nonverbal menjadi penting dalam memulai ketertarikan tersebut. Dalam kehidupan, ketika tertarik dengan seseorang atau bahkan pada sebuah benda sekalipun pasti kita akan merasakan sesuatu yang bergejolak pada hati dan juga pikiran kita. Seolah-olah zat-zat kimia yang terkandung dalam tubuh bereaksi seketika. Perasaan emosional inilah yang disebut dengan chemical reaction atau lebih sering dikenal sebagai chemistry. Chemistry adalah sesuatu yang sulit dijelaskan, seperti suatu keajaiban yang terjadi ketika dua orang amat tertarik satu sama lain, seperti magnet yang saling tertarik oleh baik suara, bau, tubuh maupun gerakan masing-masing. Ada efek biologis yang terjadi ketika mereka menangkap sebuah chemistry antara dua orang: perasaan senang, detak jantung yang dipercepat dan rasa euphoria yang ditimbulkan 3
oleh hormon yang mengatur rasa cinta, dopamine, norepinepherine dan phenylethylmine. "Chemistry penting bagi banyak hal," kata Gottman, penulis The Cure Relationship (Crown, 2001). "Saya tidak berpikir bahwa Kita dapat bertahan dalam sebuah hubungan dengan teknik apapaun dimana tidak ada chemistry diantara pasangan." Menurut Levine, yang merupakan instruktur klinis psikologi di Harvard Medical School, "Chemistry membuat kita mampu membuka diri untuk menerima makhluk lain, membuat kita tumbuh jauh lebih besar melampaui apa yang kita pikir kita tahu. Kita tidak merasakan hal ini pada sembarang orang , sebuah perasaan yang begitu kuat dan bermanfaat yang bisa memotivasi orang untuk mau bekerja keras." Dalam membuat cerita romansa, Barbara Bretton seorang pengarang novel best seller, penulis yang telah memenangi penghargaan lebih dari 40 buku memiliki pendapat khusus mengenai efek chemistry dalam sebuah cerita, “Anda bisa memalsukan rasa dingin, Anda dapat memalsukan kejutan, Anda bahkan dapat memalsukan orgasme, tapi ada satu hal yang tidak bisa anda palsukan - dalam kehidupan nyata atau fiksi – yakni chemistry.” Menurutnya sexual chemistry antara dua karakter itu harus ada atau jika tidak, itu tidak bisa dibeli, diproduksi, atau dipalsukan. Sexual chemistry adalah kombinasi dari banyak hal. Bisa merupakan dialog cerdas, bisa keadaan dan peluang, tapi apa pun itu, jika tidak didasarkan pada pelukisan watak yang baik, maka tidak akan ada efek apapun. Sexual chemistry adalah bahan paling mendasar dan paling penting dalam penulisan roman yang baik karena merupakan daya tarik awal yang membuka jalan bagi para tokohnya, seperti kutipan Kahlil Gibran “The Chemist who can extract from his heart’s elements compassion, respect, longing, patience, regret, surprise and forgiveness and compound them into one can create that atom which is called Love...”
(Sumber:http://articles.latimes.com/2001/jul/02/news/cl-17638, http://www.barbarabretton.com/sexual_chemistry.shtml)
2.2.8 Film Romantis
3
Drama
adalah
film
yang
serius,
presentasi
secara
plot-driven,
menggambarkan karakter yang realistis, pengaturan, situasi kehidupan, dan cerita yang melibatkan pengembangan karakter yang kuat dan interaksi. Biasanya, tidak fokus pada efek khusus, komedi, atau action, film Drama mungkin genre film terbesar, dengan subset banyak diantaranya adalah romantisme. Film romantis adalah kisah tentang cinta, urusan hati yang berpusat pada gairah, emosi, dan keterlibatan kasih sayang dari para karakter utamanya dan perjalanan cinta mereka melalui masa saling mengenal atau pernikahan. Film romantic menjadikan kisah cinta atau pencarian cinta sebagai fokus plot utama. Sering kali, kekasih dalam film roman (drama romantis sering) menghadapi kendala dan bahaya kesulitan, keuangan, penyakit fisik, status kelas ras atau sosial, pekerjaan, pengekangan psikologis, atau keluarga yang mengancam untuk memutuskan hubungan mereka dan pencapaian cinta. Film romantis sering mengeksplorasi tema-tema penting dari cinta pada pandangan pertama, muda (dan tua) cinta, cinta tak berbalas, cinta obsesif, cinta sentimental, cinta spiritual, cinta terlarang, cinta seksual dan gairah, cinta pengorbanan, cinta peledak dan merusak, dan tentunya kisah cinta yang tragis. Film romantis berfungsi sebagai fantasi untuk pemirsa, terutama jika dua orang akhirnya mengatasi kesulitan mereka, menyatakan cinta mereka, dan berakhir dengan "happily ever after" – yang biasanya tersirat oleh reuni dan ciuman akhir. Namun banyak juga film-film yang berakhir sad ending (kematian), atau bittersweet ending (akhir yang tidak terlalu manis). Beberapa film romantic yang terkenal dan masih menjadi pujaan hingga kini yaitu Titanic, Gone With the Wind dan Breakfast at Tifanny.
(Sumber: http://thescriptlab.com/screenplay/genre/romance) 2.2.9 Roh Roh adalah elemen dalam diri manusia yang memungkinkan dia memiliki hubungan yang dekat dengan Tuhan. Setiap kali kata “roh” digunakan, biasanya kata itu merujuk pada bagian non-materi dari manusia, termasuk jiwanya. Para penulis Alkitab menggunakan kata Ibrani ru′akh atau kata Yunani pneu′ma sewaktu menulis tentang ”roh”. Misalnya, Mazmur 104:29 mengatakan, ”Apabila engkau [Yehuwa] mengambil roh [ru′akh] mereka, mereka mati, dan 3
mereka kembali kepada debu.” Dan, dalam Yakobus 2:26 dikatakan bahwa ”tubuh tanpa roh [pneu′ma] adalah mati”. Maka, ”roh” memaksudkan sesuatu yang memberikan kehidupan kepada tubuh. Tanpa roh, tubuh mati. Karena itu, dalam Alkitab kata ru′akh tidak hanya diterjemahkan sebagai ”roh” tetapi juga sebagai ”tenaga”, atau ”daya kehidupan”. ”Roh” memaksudkan daya yang tidak kelihatan (pancaran kehidupan) yang memberikan kehidupan kepada semua makhluk hidup.
(Sumber:http://www.jw.org/id/publikasi/buku/alkitab-ajarkan/apa-sebenarnya-artijiwa-dan-roh/ )
2.2.10 Prinsip Dasar Animasi Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini yaitu: 1. Personality Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna dan hidup adalah tokoh yang berkarakter yang dapat dicapai melalui fisiknya, sifatnya, latar belakang hidupnya, ekonomi, social budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama. 2. Timing & Spacing Grim Natwick - seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch 3
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang
yang
bangkit
dari
duduk
harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. 5. Slow In dan Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan penekanan untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through dan Overlapping Action 3
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action dan Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater,staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan 3
Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
(Sumber : http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/) 2.3 REFERENSI DATA CERITA
Environment yang digunakan dalam film ini yakni taman kota dan jalan. Taman merupakan tempat orang berkumpul, bertemu, bermain, refreshing, dsb. Karena kisahnya merupakan pertemuan kembali sehingga dicari sebuah tempat dimana mereka berdua bisa bertemu secara tidak sengaja, namun tetap sesuai dengan mood cerita, maka dipilihlah setting taman kota.
2.3.1 Referensi environment:
Gambar 2.3 Referensi (Sumber gambar:
3
jalan
http://instagram.com/p/XFYiqYn_le/)
Gambar 2.4 referensi jalan
(Sumber gambar: http://koreanindo.net/2011/03/07/budaya-taman-korea,, http://files.myopera.com/Jienl/albums/898153/thumbs/winter_story_by_nayein.jpg_t humb.jpg/)
3
Gambar 2.5 Referensi taman (Sumber gambar: http://www.stepbystep.com/st-jamess-park-tube-station-london-73302/, http://www.ci.fergus-falls.mn.us/vertical/Sites/%7BC83A9759-035D-4EAB-A39FEA24B2F5336D%7D/uploads/Barefoot_Park_Image_2.jpg)
2.3.2 Referensi karakter 2.3.2.1 Personality Pria: Karakter Pria dalam short animation ini digambarkan sebagi pria yang baik hati, sedikit keras kepala, serius, dan sangat mencintai sang wanita. Berusia 27 tahun, seorang arsitek mapan. Berasal dari latar belakang keluarga yang berpendidikan dan konservatif membuatnya menjadi tipe pria yang lurus dan jujur.
3
Dalam penggambaran karakter dan penokohan dalam film animasi ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, di antaranya:
Wiiliam (Hugh Grant) dalam film Notting Hill. Disini Grant berperan sebagai William, orang dari kalangan biasa ‘rakyat jelata’ yang mencintai aktris Hollywood terkenal bernama Anne. Dalam film ini William digambarkan sebagai sosok pria yang, baik hati. polos, konyol dan naïf, yang membuat Anne jatuh cinta padanya. Berkali-kali ia disakiti oleh Anne namun tidak sekalipun ia membenci Anne.
Gambar 2.6 Wiiliam (Sumber Gambar: http://www.aveleyman.com/FilmCredit.aspx?FilmID=24485)
Peeta Mellark (Josh Hutcherson) dalam film Hunger Games. Peeta digambarkan sebagai sosok yang dewasa, baik hati, keras kepala, pintar berbicara dan membawa diri, serta setia dan rela berkorban . Ia bertarung mati-matian dalam Hunger Games dengan tujuan membiarkan Katniss, gadis yang dicintainya menang dan hidup, dan iapun rela jika itu berarti
ia
membiarkan
membunuhnya.
Katniss
Gambar 2.7 Peeta Mellark
3
harus
(Sumber Gambar: http://autumninmanille.wordpress.com/tag/peeta-mellark/) Referensi visual animation character:
Gambar 2.8 Ted – Lorax (Sumber gambar : http://tinsel.tv/the-lorax-stills/)
Gambar 2.9 artist Carlos Ortega (Sumber Gambar: http://stroggtank.cgsociety.org/gallery/)
2.3.2.2 Personality Wanita: Pemeran Wanita dalam cerita ini digambarkan sebagai seorang wanita cerdas berparas cantik berusia 26 tahun, jurnalis business magazine, wanita modern dengan gaya hidup urban dan metropolis. Memiliki karakter mandiri, ceria, manis, labil, dan
3
mudah terpengaruh, namun juga sangat mencintai si pria. Trauma akibat perceraian kedua orang tuanya, membuatnya takut mengikat diri dengan orang lain, dia telah terbiasa hidup sendiri sehingga kata ‘komitmen’ terdengar mengerikan baginya. Meskipun dia akhirnya menyadari dirinya tidak bisa hidup tanpa pria itu. Dalam penggambaran karakter dan penokohan dalam film animasi ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, di antaranya:
Gambar 2.10 Sam (Sumber Gambar : www.mobypicture.com) Sam (Emma Watson) dalam film Perks of Being a Wallflower. Dalam film ini Sam digambarkan merupakan sosok perempuan yang cerdas, tegar, kuat, menyukai tantangan, berani dan setia kawan. Sebagai wanita dia merupakan tipe yang perfeksionis dan dominan. Namun demikian adakalanya dia merasa runtuh dan lemah.
Gambar 2.11 Ham Yi Seul (Sumber Gambar : http://4.bp.blogspot.com/-) Ham Yi Seul (Park eun Bin) dalam film the Operation Proposal. Yi Seul digambarkan sebagai seorang manager klub baseball yang ceria, hangat, penuh
3
semangat, dan berbakat. Ia sangat mendukung karir sahabatnya Kang Baek Ho dalam baseball, bahkan memilih menjadi manager klub demi bisa membantu sahabatnya
Gambar 2.12 Kym (Sumber Gambar: http://www.hollywood.com/static/unforgettably-addictive-annehathaway-in-rachel-getting-married) Kym (Anna Hathaway) dalam film the Rachel getting married. Kym, wanita usia 20-an yang harus keluar masuk rehabilitasi narkoba. Pada suatu waktu, ia harus pulang dan kembali berkumpul dengan keluarganya dalam rangka pernikahan kakaknya, Saat kembali ke rumah, sebagai mantan pecandu narkoba, Kym agak tertekan dengan atmosfer dan kehadiran para kerabatnya. Di sisi lain ia juga menyimpan penyesalan atas kelalaiannya yang dulu pernah menyebabkan adik laki-lakinya meninggal dalam sebuah kecelakaan.
Referensi visual animation character:
Gambar 2.13 Roxanne-Megamind 3
(Sumber Gambar: http://www.filmofilia.com/4-megamind-character-posters-24388/
Gambar 2.14 artist Carlos Ortega (Sumber Gambar: http://stroggtank.cgsociety.org/gallery/)
2.3.2.3 Personality Shadow: Shadow merupakan perwujudan dari ketakutan sang wanita. Dia jahat, berusaha mengendalikan pikiran si wanita dan melingkupinya dengan rasa takut. Dalam penggambaran karakter dan penokohan dalam film animasi ini, penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, di antaranya:
3
Gambar 2.15 Referensi Shadow (Sumber Gambar: http://www.aceshowbiz.com/still/00006738/me-and-my-shadowposter01.html) 2.3.3 Referensi mood color: Color express moods of nature, ungkapan Walter Sargent dalam bukunya The Enjoyment and use of color, mengatakan bahwa warna itu mengungkapkan keadaan/suasana alam. Menurut Maitland Graves, dalam bukunya “The Art of color and design”, diketahui bahwa: 1. Warna panas/hangat adalah: keluarga kunng, jingga, merah. Sifat: positif, agresif, aktif, merangsang. 2. Warna dingin/sejuk: keluarga hijau, biru, ungu Sifatnya: negative, mundur, tenang, tersisih, aman. Menurut Van Wagner, pencetus penggunaan istilah “the psychological effects of color”, secara umum, warna dikaitkan dengan pertimbangan makna psikologis: •
Merah: darah, marah, berani, seks, bahaya, kekuatan, kejantanan, kebahagiaan, cinta
•
Merah keunguan: mulia, agung, kaya, bangga (sombong), mengesankan.
•
Hitam: misteri, berwibawa, berkelas, konservatif, kegelapan, tegas, kukuh, formal, struktur yang kuat.
•
Merah jingga: semangat, tenaga, kekuatan, pesat, hebat, gairah.
•
Kuning jingga: kebahagiaan, penghormatan, kegembiraan, optimisme, terbuka.
•
Putih: sporty, bersih, segar, mahal, positif, merangsang, cemerlang, ringan, sederhana, polos,
•
jujur, murni., suci,lugu, spiritual, tenang.
•
Kelabu: maskulin, serius, tenang, sopan, sederhana, orang yang telah beumur, kepasifan, sabar, rendah hati, intelegensia, ragu-ragu, tidak dapat membedakan yang penting dan tidak penting.
•
Netral, penengah dalam peperangan.
•
Jingga: kecerahan, hangat, semangat muda, ekstrimis, menarik.
3
•
Kuning: ceria, hangat, semangat, cerah, kesenangan, kelincahan kemuliaan cinta, pengertian
•
yang mendalam, lambang intelektual, bijaksana, pengecut, pengkhianatan.
•
Kuning hijau: persahabatan, muda, kehangatan, baru, gelisah, berseri.
•
Hijau muda: tumbuh, cemburu, kurang berpengalaman, iri ahti, kaya, segar, istirahat, tenang.
•
Hijau biru: tenang, santai, diam, lembut, setia, kepercayaan.
•
Biru: melankolis, teknologi, sejuk, pasif terhormat, tenang, damai, depresi, menahan diri, ikhlas, setia, konservatif, lembut, menahan diri. Goethe menyebutnya mempesona, spiritual, monoteis, kesepian, sedang memikirkan masa lalu dan masa akan datang. Warna perspektif yang menarik kita dalam kesendirian, dingin, membuat jarak, dan terpisah. Melambangkan kesucian dan harapan.
•
Ungu: kebesaran, sejuk, negative, mundur, tenggelam dan khidmat, berarti sukacita,
•
kontemplatif, suci, lambang agama, murung, melankolis, pendiam, agung(mulia), aristokrasi, dan menyerah.
•
Cokelat: bersahabat, hangat, tenang, alami, kebersamaan, sentosa, rendah hati.
(Sumber:http://www.academia.edu/590819/Colour_psychology_and_colour_therap y_Caveat_emptor_2011_) Mengacu pada teori diatas, Penulis mengaplikasikannya untuk mencari referensi mood yang sesuai pada film. Untuk mood, pada siang hari Penulis menggunakan warna-warna sendu biru dan cream dengan saturasi rendah namun tetap terlihat cerah sehingga selain untuk membuatnya lebih galau juga agar terkesan lebih imajinatif. Mood pergolakan batin si wanita dipadukan antara biru tua dan cyan yang dingin sehingga terkesan intimidatif dan suram. Mood malam awalnya menggunakan warna-warna gelap, namun semakin lama semakin terang seiring dengan klimaks. Warna-warna yang dipilih yaitu biru pekat, orange dan kuning untuk menghasilkan kesan yang warm di ending cerita ini yang bisa dikatakan bitter-sweet ending. 3
Gambar 2.16 Mood Color Reference (Sumber Gambar: http://www.youtube.com/watch?v=wz0rt8HIl0s, http://conceptartworld.com/wpcontent/uploads/2011/03/James_Paick_Environment_Design_for_Games_03b.jpg )
Dalam pengambilan mood color penulis banyak mengambil referensi dari film pendek Shoe. Dapat terlihat perpaduan antara dingin salju dan hangat yang 3
pas di film ini, kesan suram oleh warna-warna gelap menjadi seimbang dengan tambahan sedikit warna kuning. Mood ini sesuai dengan kesan yang ingin dibangun Penulis dalam cerita .
2.4 Studi Bentuk Berdasarkan referensi-referensi pada karakter diatas,
Penulis mengamati
beberapa poin, contohnya pada gambar desain karakter Lorax, dari gambar gambar tersebut, terlihat bahwa garis-garis yang digunakan sangat luwes dan memiliki proporsi yang realis. Hal ini menurut penulis memperkuat sisi cartoony dan terlihat seperti karakter-karakter tersebut berada dalam dunia yang fun. Namun pada karakter Megamind, meski memiliki kemiripan dalam segi proporsi, terlihat bahwa adanya garis yang lebih tegas. Hal ini dikarenakan film yang memang memiliki style cerita yang berbeda dimana lebih keras, dan lebih mengarah pada action. Dunia yang dibangun pada Megamind pun tidak seimajinatif Lorax. Penulis menyukai kedua gaya seperti karena tidak terlalu exaggerate, terlihat pas dan indah. Dari referensi karakter shadow , Penulis menemukan beberapa elemen utama yakni bentuk yang tidak beraturan, dan taring yang menakutkan menjadi ciri khas membuat karakter yang abstrak. 2.5 Studi Art Direction Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi film animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan. Penulis melakukan studi terhadap animasi pendek Sang d’Encre, L'Enfant de la Haute dan Nuri.
3
Gambar 2.17 L'Enfant de la Haute (Sumber Gambar: http://www.youtube.com/watch?v=w2PwRox_0iw)
Dalam animasi pendek L'Enfant de la Haute, banyak scene yang menggunakan Golden Rule sebagai komposisinya. Lalu untuk dunia di dalam animasi tersebut dibangun dengan bentuk yang sederhana dan menggunakan environmental fog untuk menggambarkan kesan jauh. Penggunaan tekstur painting dalam animasi tersebut juga menambah sisi artistik dalam animasi tersebut.
Gambar 2.18 Nuri (Sumber Gambar : http://www.youtube.com/watch?v=v7WOwuDK6RE)
3
Pada film pendek Nuri, yang juga mengambil setting salju, terdapat butiranbutiran partikel salju yang bertebaran di setiap shot, meski tidak teratur arahnya dan tipis, namun adanya penambahan partikel-partikel yang berterbangan itu justru memperkaya visual shot tersebut.
Gambar 2.19 Sang d’Encre (Sumber Gambar : http://www.youtube.com/watch?v=5U4e7bqAet4) Pada film pendek Sang d’Encre, banyak terdapat shot-shot yang bergerak cepat dan penuh tensi seperti layaknya film action. Ini ditambah dengan lighting yang mendukung, sehingga tercipta visual yang apik dan pas sesuai mood yang ingin dibangun pada scene tersebut.
2.6 Analisa 2.6.1 Faktor Pendukung a. Minat publik yang cukup tinggi terhadap kisah romantisme. b.Adanya sisi fantasi dalam cerita romantisme yang membuatnya lebih menarik dan unik. c. Tayangan animasi semakin diminati oleh masyarakat Indonesia. d.Semakin majunya teknologi software untuk menghasilkan film animasi yang berkualitas. 2.6.2 Faktor Penghambat a. Jangka waktu produksi yang sangat sempit.
3
b. Kurangnya pengalaman Penulis dan sumber daya manusia dalam pembuatan proyek ini. c. Akting para pemeran melalui body language yang harus meyakinkan sehingga kisah cinta ini baru berhasil menarik dan tidak membosankan. d. Tema percintaan yang sudah sangat banyak di pasaran.
3