BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Seluruh informasi dan data-data yang disajikan untuk mendukung penulisan proyek Tugas Akhir ini berasal dari berbagai sumber, diantaranya: 2.1.1
2.1.2
Literatur Buku •
Bermain, Mainan, dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini
•
Human Development, 11th edition
•
What is Illustration
Literatur Internet Dibatasi oleh data-data mengenai : •
Penggunaan energi listrik yang digunakan di Indonesia dan permasalahannya
•
Referensi permainan papan dan mekanika permainannya
•
Referensi visual dan kemasan papan permainan
•
Teori – teori desain
2.2 Data Umum 2.2.1
Pengertian Bermain Papalia, seorang ahli perkembangan manusia dalam bukunya Human Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain. Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain anakanak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Dengan
2 bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Lewat bermain, fisik anak akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang. Bermain memiliki konsep yang tidak mudah dijabarkan, namun berdasarkan penelitian diungkapkan adanya beberapa ciri kegiatan bermain, yaitu sebagai berikut : 1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, yaitu keinginan serta kepentingan pribadi. 2. Perasaan orang yang terlibat diwarnai oleh emosi – emosi positif. 3. Fleksibel. 4. Menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan tujuan akhir. 5. Bebas memilih; namun menjadi tidak begitu penting bila beranjak usia di atas pra sekolah. 6. Mempunyai kualitas pura – pura.
2.2.2
Manfaat Bermain Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain : 1. Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat. 2. Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk meningkatkan
koordinasi
dan
ketrampilan
anak.
3 3. Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain peran sosial. Disini anak akan belajar tentang sistem nilai, kebiasaan – kebiasaan dan standar moral yang dianut oleh masyarakatnya. 4. Aspek bahasa, anak akan memperoleh kesempatan yang luas untuk berani bicara. Hal ini penting bagi kemampuan anak dalam berkomunikasi dan memperluas pergaulannya. 5. Aspek emosi dan kepribadian. Melalui bermain, anak dapat melepaskan
ketegangan
yang
dialaminya.
Dengan
bermain
berkelompok, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang
kelebihan
yang
dimiliki
sehingga
dapat
membantu
perbentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri. 6. Aspek kognisi. Pengetahuan yang didapat akan bertambah luas dan daya nalar juga bertambah luas, dengan mempunyai kreativitas, kemampuan berbahasa, dan peningkatan daya ingat anak. 7. Aspek ketajaman panca indra. Dengan bermain, anak dapat lebih peka pada hal – hal yang berlangsung dilingkungan sekitarnya. Menjadikan anak yang aktif, kritis, kreatif, dan bukan sebagai anak yang acuh tak acuh, pasif, tidak tanggap, tidak mau tahu terhadap kejadian – kejadian yang muncul disekitarnya. 8. Aspek
perkembangan
kemampuan
melihat
kreativitas. sebanyak
Kegiatan
mungkin
ini
menyangkut
alternatif
jawaban.
Kemampuan divergen ini yang mendasari kemampuan kreativitas seseorang. 9. Terapi. Melalui kegiatan bermain anak dapat mengubah emosi negatif menjadi positif dan lebih menyenangkan. 10. Media
Intervensi.
Bermain
dapat
digunakan
untuk
melatih
kemampuan – kemampuan tertentu dan sering digunakan untuk
4 melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian, melatih konsep dasar, seperti warna, ukuran, bentuk, besaran, arah, keruangan, melatih keterampilan, motorik kasar, halus dan sebagainya. 2.2.3
Jenis Permainan Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif : • Bermain aktif Dalam bermain aktif, anak memperoleh kesenangan melalui aktivitas yang mereka lakukan sendiri. Kegiatan bermain aktif juga dapat diartikan sebagai kegiatan yang melibatkan banyak aktivitas tubuh atau gerakan – gerakan tubuh. Contohnya antara lain, bermain lilin, menggunting kertas, bermain peran, mengumpulkan benda – benda, melakukan penjelajahan, dan olahraga. • Bermain pasif Dalam hal ini anak memperoleh kesenangan bukan berdasarkan kegiatan yang dilakukannya sendiri. Bermain pasif dapat pula diartikan sebagai kegiatan yang tidak terlalu banyak melibatkan aktivitas fisik. Kegiatan ini lebih banyak digemari anak - anak yang memasuki usia remaja. Membaca, menonton film, mendengarkan radio dan musik memiliki manfaat positif tersendiri yang berbeda dengan permainan aktif.
2.2.4
Permainan Papan Permainan papan adalah jenis permainan yang menggunakan papan sebagai alat permainannya, dan beberapa contoh yang populer di antaranya adalah Ular Tangga, Monopoli, Ludo, dan Halma. Jumlah pemain minimal dua orang. Permainan papan sudah dimainkan sejak zaman Mesir, yaitu Senet yang mirip seperti catur. Sekarang, permainan papan sudah berkembang dengan berbagai macam variasi. Mulai dari yang sederhana sampai yang sulit. Menurut Eko Nugroho, CEO dan cofounder dari Kummara yang merupakan board game developer,
5 menyatakan yang membuat permainan papan unik ialah after (play) effect-nya. Kita umumnya bisa lebih dekat dengan para pemain lain.
2.3 DATA KHUSUS 2.3.1
Perkembangan Listrik per Sektor Tabel 2.1 Perkembangan Neraca Listrik Domestik
2010 GWh
2011 %
GWh
2012 %
GWh
%
Pembangkit 131.710
142.739
149.783
2. Produksi Non-PLN (IPP dan PPU)
38.076
40.682
50.508
Total Produksi Bruto
169.786
183.421
200.291
Pemakaian Sendiri & Losses
15.954
17.066
19.429
Total Produksi Netto
153.832
166.355
180.862
Pemakaian Akhir
147.297
157.993
173.990
1. Produksi PLN
1. Industri
50.985
34,6
54.725
34,6
60.176
34,6
2. Komersial
27.157
18,4
28.309
17,9
30.988
17,8
9.330
6,3
9.848
6,2
10.694
6,1
59.825
40,6
65.110
41,2
72.133
41,5
3. Publik 4. Rumah Tangga
Sumber : Statistik PLN, Statistik DJK dan Handbook of Energy and Economic Statistics of Indonesia, Pusdatin KESDM
Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa sektor rumah tangga merupakan sektor dengan presentase pemakaian listrik yang lebih tinggi dibanding
6 sektor – sektor lain yaitu 41,5% atau berjumlah 72.133 GWh. Setiap tahunnya jumlah pemakaian listrik rumah tangga bertambah secara signifikan,
sedangkan
listrik
yang
diproduksi
belum
setara
peningkatannya. Dari produksi listrik 180.862 GWh pada tahun 2012, 173.990 GWh dipakai oleh keempat sektor sehingga menyisakan 6.872 GWh
atau
hanya
sekitar
3,8%
tersisa
dari
total
produksi.
Ketidakseimbangan tersebut dapat menjadi krisis listrik jika terus – menerus terjadi.
2.3.2
Tiga Alasan Hemat Listrik Menurut data yang diambil dari PT. PLN, terdapat tiga alasan utama untuk menghemat listrik, yaitu : Pertama, sampai saat ini masih terdapat kesenjangan antara Biaya Produksi Listrik dengan harga jual ke pelanggan. Salah satu faktor terbesar yang mempengaruhi biaya produksi listrik adalah harga Bahan Bakar, dimana PLN harus membeli bahan bakar untuk pembangkit listrik dengan harga yang mengikuti mekanisme pasar. Bila pelanggan mampu melakukan penghematan akan sangat membantu PLN untuk menjamin kesinambungan pasokan listrik. Kedua, Selama ini negara masih mensubsidi selisih biaya produksi listrik, karena tarif listrik yang dikenakan ke pelanggan masih jauh di bawah harga produksi. Sayangnya jumlah subsidi terbatas. Dengan kenaikan harga Bahan Bakar pembangkit PLN yang sangat fluktuatif . Tentunya, subsidi listrik yang melonjak sangat membebani anggaran keuangan Pemerintah (APBN). Ketiga, adanya ketidakseimbangan antara pertumbuhan konsumsi listrik pelanggan yang lebih cepat meningkat dibandingkan dengan kemampuan PLN dalam menyediakan pembangkit listrik. Untuk membangun pembangkit listrik jenis PLTU (Pembangkit Listrik Tenaga Uap) berkapasitas 2 x 100 MW – seperti PLTU Tarahan – membutuhkan waktu paling cepat 3 (tiga) tahun, baru bisa beroperasi. Sedangkan setiap tahun
7 pertumbuhan konsumsi listrik terus menanjak. Ditengah kondisi seperti ini, diperlukan upaya pengendalian pertumbuhan beban listrik disisi pelanggan dengan cara melakukan penghematan pemakaian listrik. Hal ini dimaksudkan untuk menjaga keseimbangan antara penyediaan pasokan listrik dengan pertumbuhan konsumsi listrik masyarakat sehingga kesinambungan pasokan listrik lebih terjamin. 2.3.3
Krisis Listrik Dua akibat utama yang muncul dari krisis listrik Indonesia adalah ketidakseimbangan pasokan listrik antar pulau, polusi, dan inefisiensi penggunaan sumber daya alam berbahan bakar fosil. Ketidakseimbangan permintaan listrik dan pasokannya juga menimbulkan masalah. Krisis penyediaan listrik di beberapa wilayah di luar Jawa, seperti Sumatera Selatan, Kalimantan Barat, dan beberapa daerah lainnya (Statistik PLN, 2012). Sebaliknya, pasokan listrik di Jawa cukup berlebih dengan banyaknya pembangkit yang dibangun. Permasalahan krisis listrik tersebut harus ditangani dari kedua sisi: penyediaan dan permintaan. Dalam memperbaiki sisi penyediaan tenaga listrik, pemerintah perlu memprioritaskan program untuk meningkatkan efisiensi pembangkit, menghilangkan kebocoran di transmisi, dan menerapkan tata kelola korporasi yang baik. Sementara, dalam mengelola sisi permintaan listrik, konsumen harus ikut berperan serta, baik melakukan penghematan pemakaian listrik dan berpartisipasi dalam proses penyusunan kebijakan listrik.
2.3.4
Konsumsi Media di Indonesia Pada era digital seperti sekarang ini, media – media yang dikonsumsi sebagian besar masyarakat Indonesia mengalami pergeseran dari media konvensional menjadi media layar kaca. Televisi, alat pemutar musik (MP3/CD/DVD), alat pemutar video (VCD/DVD), konsol game, komputer, dan smartphone mendominasi pasar Indonesia.
8 Pertumbuhan konsumsi media masyarakat di Indonesia untuk televisi sebesar 94%, smartphone sebesar 60%, internet sebesar 29%, dan radio sebesar 25%. Dapat dilihat dari hasil data tersebut yang menunjukkan televise menduduki posisi atas dari konsumsi masyarakat di antara media lain (Rasyid,2013). Dalam masyarakat, sasaran yang paling mudah diincar oleh media adalah anak – anak untuk mengkonsumsi media tanpa pikir panjang karena pola pikir anak – anak yang belum matang untuk berpikir kritis terhadap apa yang disajikan oleh media yang dikonsumsinya. Hal ini juga didukung dengan adanya fakta bahwa 30% dari 250 juta penduduk Indonesia adalah anak – anak di bawah 15 tahun dan berdasarkan sensus penduduk yang dilakukan tahun 2010 dikatakan bahwa jumlah anak berusia dibawah lima tahun mencapai 22 juta jiwa. Fakta menyatakan bahwa rata – rata anak Indonesia ( umur 5 – 15 tahun ) menonton televisi 5,5 jam per hari di hari biasa dan 7,4 jam di hari libur, bermain dengan game elektronik 2,4 jam per hari di hari biasa dan 4,1 jam di hari libur, serta 62,4 % menggunakan komputer (Hendriyani, 2013). 2.4
Landasan Teori 2.4.1
Teori Komunikasi Visual
Dalam buku Desain Komunikasi Visual Terpadu oleh Yongky Safanayong (2006), komunikasi adalah penyampaian informasi, ide, sikap, pikiran, atau pendapat dari pengirim pesan kepada penerima pesan melalui suatu media tertentu. Komunikasi visual mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. Tujuan dari komunikasi itu sendiri dapat dibedakan menurut maksud dan caranya menjadi
identifikasi,
informasi,
(penggarapan lingkungan).
2.4.2
Teori Desain Kemasan
promosi
(persuasi),
dan
ambience
9 Kemasan merupakan salah satu solusi untuk menarik perhatian konsumen karena
berhadapan
langsung
dengan
konsumen.
Seiring
dengan
berkembangnya zaman dan meningkatnya persaingan, fungsi kemasan yang dulunya hanya sebagai wadah atau pelindung berubah menjadi alat jual yang memberikan dan menciptakan citra kepada produk yang dijualnya. (Cenadi, 2000:102) Daya tarik pada kemasan dapat digolongkan menjadi dua, yaitu daya tarik visual (estetika) dan daya tarik praktis (fungsional)1 1. Daya tarik visual (estetika) Daya tarik visual mengacu pada penampilan kemasan yang mencakup unsur-unsur grafis yang telah disebutkan di atas. Semua unsur grafis tersebut dikombinasikan untuk menciptakan suatu kesan untuk memberikan daya tarik visual secara optimal. Daya tarik visual sendiri berhubungan dengan faktor emosi dan psikologis yang terletak pada bawah sadar manusia. Sebuah desain yang baik harus mampu mempengaruhi konsumen untuk memberikan respons positif tanpa disadarinya. 2. Daya tarik praktis (fungsional) Daya tarik praktis merupakan efektivitas dan efisiensi suatu kemasan yang ditujukan
kepada
konsumen
maupun
distributor.
Misalnya,
untuk
kemudahan penyimpanan atau pemajangan produk. Beberapa daya tarik praktis lainnya yang perlu dipertimbangkan antara lain : - Dapat melindungi produk - Mudah dibuka atau ditutup kembali untuk disimpan - Porsi yang sesuai untuk produk makanan/minuman - Dapat digunakan kembali (reusable) - Mudah dibawa, dijinjing atau dipegang 1
Hal ini sesuai dengan sifat dasar desain, yaitu bersifat fungsional dan estetis. (Christine S. Cenadi(1998), Jurnal Nirmana Jurusan Desain Komunikasi Visual Volume 1, Universitas Kristen Petra, Surabaya.)
10 - Memudahkan pemakai untuk menghabiskan isinya dan mengisi kembali dengan jenis produk yang dapat diisi ulang (refill)
2.4.3
Teori Warna
Roda warna dapat dibagi menjadi dua kelompok dasar, yaitu warna hangat (warm) dan dingin (cool). Dalam buku “Color Harmony” oleh Hideaki Chijiiwa,dituliskan bahwa warna warm merupakan warna dari merah ke kuning termasuk oranye, merah muda, coklat, dan burgundy. Lebih dari warna – warna lain, warna ini mengundang mata dan emosi kita. Warna – warna hangat membuat skema warna terlihat positif, ceria, dan riang yang cocok dengan sifat anak – anak. Menurut buku The Art of Fine Art, dunia warna earth tone terdiri dari coklat dan berbagai warna yang berhubungan dengan coklat, seperti oker kuning dan sienna. Kualitas emosional dari dunia warna tersebut berhubungan dengan yang membumi dan alami. Warna earth tone biasanya menghasilkan perasaan tenang dan nyaman. (Omwake, 2011:120) Dalam mendesain permainan papan ini, warna yang dipakai adalah warna – warna hangat dan warna earth tone, sehingga tidak hanya menarik namun juga terlihat lebih nyaman dan natural.
2.4.4
Teori Ilustrasi
Sebagai sebuah studi, ilustrasi berada di antara seni dan desain grafis. Tentunya banyak praktisi yang merasa lebih dekat ke satu sisi namun ilustrasi sering mengacu pada graphic art. Ilustrator saat ini memiiki selera yang lebih kompleks. Mereka berusaha untuk menggabungkan ekspresi pribadi dengan representasi bergambar untuk menyampaikan ide dan pesan yang kompleks.2 Dalam memilih ilustrasi sebaiknya memilih tampilan visual yang paling efektif daripada memilih tampilan visual yang di sukai, untuk anak-anak 2
Lawrence Zeegen (2009), What Is Illustration?, RotoVision SA, Switzerland, h. 6.
11 dibawah 12 tahun lebih cocok menggunakan tampilan visual yang sederhana dan tidak menggunakan banyak ilustrasi rumit. Illustrasi yang akan digunakan pada perancangan ini adalah illustrasi kartun sehingga penyampaian pesannya cocok untuk anak-anak sekolah dasar.
2.4.5
Teori Tipografi
Menurut buku Pengantar Tipografi oleh Adi Kusrianto, tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan teknik dalam merancang maupun menata aksara dengan kaitannya untuk menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non-cetak. Dalam buku Typographic Design: Form and Communication oleh Rob Carter, Phillip B. Meggs dan Ben Day, faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam tipografi adalah: •
Legibility: mudah dibaca.
•
Readibility: dapat dibaca, berkaitan dengan pemilihan huruf yang tepat sesuai dengan karakter yang mau dibangun.
•
Visibility: berkaitan dengan apakah huruf dapat terlihat atau tidak.
•
Clarity: kejelasan huruf. Tipografi yang akan digunakan dalam perancangan permainan ini adalah desain huruf yang memiliki kesan petualangan, listrik, moderen, dan kartuni. Sehingga tidak hanya meng-cover target namun juga tema yang diambil dalam perancangan visual. 2.4.6
Teori Layout
Buku Layout, Dasar & Penerapannya karya Surianto Rustan menyatakan bahwa layout adalah tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur
12 dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan melayout itu sama dengan mendisain. Prinsip layout antara lain urutan, penekanan, keseimbangan, kesatuan, dan konsistensi. Urutan menunjuk pada aliran membaca. Penekanan menunjuk pada objek-objek penting dalam urutan pembacaan. Keseimbangan menunjuk pada pembagian berat ruang, termasuk ruang isi dan kosong (ruang sela). Kesatuan menunjuk pada usaha menciptakan kesatuan objek, termasuk ruang secara keseluruhan. Konsistensi menunjuk pada kontrol estetik tampilan keseluruhan. Konsistensi kian terasa pada penerbitan berkala. Konsistensi selain sebagai kontrol estetik terutama berguna bagi koordinasi keseluruhan material yang dilayout. (Widyatmoko, 2009)
2.5
Permainan Papan Hemat Listrik 2.5.1 Tampilan Fisik 1.
Papan permainan
2.
Pion karakter ( 4 pion )
3.
Sebuah dadu
4.
Light badge :
5.
-
50 buah light token berpoin 1
-
50 buah light token berpoin 2
-
50 buah light token berpoin 3
Set kartu kegiatan : - 15 buah kartu “Uji Hemat” , merupakan kartu yang berisi tantangan berupa pertanyaan hemat listrik - 15 buah kartu “Hemat Listrik”, merupakan kartu yang berisi pengetahuan – pengetahuan yang berhubungan dengan listrik
13 6.
2.5.2
Peraturan / instruksi permainan berbentuk brosur
Nilai Hemat Listrik Berikut yang dapat dilakukan untuk menghemat listrik : 1.
Matikan semua lampu yang tidak digunakan atau saat keluar
ruangan 2.
Ganti lampu pijar menjadi lampu CFL atau LED. Lampu CFL
dapat menghemat lebih dari 50% 3.
Sebaiknya matikan lampu saat tidur
4.
Tetapkan suhu AC pada suhu ideal 24 – 25 derajat Celsius
5.
Tutup pintu, jendela, dan bukaan lainnya saat AC menyala
agar udara dingin tidak keluar 6.
Atur suhu lemari es 2 – 4 derajat Celsius dan freezer pada
suhu ideal -17 sampai -15 derajat Celsius 7.
Kurangi frekuensi membuka pintu lemari es karena hampir 7%
energi terbuang jika pintu dibuka terlalu sering atau lama 8.
Matikan semua elektronik saat tidak lagi digunakan (televisi,
AC, kipas angin, radio, komputer, perangkat video game) 9.
Cabut kabel listrik dari stop kontak karena alat – alat
elektronik masih menggunakan energi saat kabel tersambung 10.
Cabut kabel charger yang tidak terpakai
11.
Jangan cas handphone saat digunakan
12.
Gunakan laptop karena hampir 5 kali lebih hemat energi
dibandingkan desktop 13.
Jangan gunakan komputer dengan layar yang terlalu terang
karena selain merusak mata juga mengkonsumsi listrik besar
14 14.
Pikirkan mode stand by atau sleep dari pada mematikan
komputer secara full, daya yang dibutuhkan untuk menghidupkan komputer akan lebih besar dibandingkan dengan stand by atau mode sleep 15.
Menggunakan produk – produk yang lebih hemat energi listrik
16.
Menghemat penggunaan kertas, botol plastik, tissu, karena
cukup banyak energi untuk membuat barang tersebut 2.5.3
Mekanisme Permainan 1. Permainan ini dimainkan 2-4 orang 2. Setiap pemain menaruh pion karakter masing - masing di Mulai dan lempar dadu. Hasil lempar dadu paling besar dapat memulai permainan. 3. Selama para pemain mengikuti petak yang ada, mereka akan memperoleh atau kehilangan light token 4. Untuk mendapatkan token : jika pemain berada pada petak yang bertuliskan penghematan listrik, dan jika pemain berhasil menjawab pertanyaan pada petak Uji Hemat dengan baik 5. Pemain yang berada pada petak dengan simbol lampu, mengambil kartu Hemat Listrik dan membacanya untuk mendapatkan 1 poin tambahan 5. Pemain yang gagal dalam Uji Hemat tidak mendapatkan tambahan poin 6. Pemain juga dapat kehilangan light token jika berada pada petak yang bertuliskan hal - hal yang berlawanan dengan hemat listrik 7. Pemain mengumpulkan light token sebanyak 60 buah untuk mengakhiri permainan 8. Jika diinginkan, para pemain lain dapat melanjutkan permainan untuk mencari pemenang kedua dan ketiga
15 2.5.4
Data Penerbit
Gambar 2.1 Logo KESDM dan EECCHI Sumber : Website KESDM dan EECCHI Energy Efficiency and Conservation Clearing House Indonesia (EECCHI) adalah salah satu komponen dari Program Efficiency in Industrial, Commercial and Public Sector (EINCOPS) yang merupakan kerjasama antara Direktorat Jenderal Energi Baru Terbarukan dan Konservasi Energi (DJEBTKE), Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral didukung oleh Pemerintah Denmark melalui DANIDA (Danish International Development Assistance). Diluncurkan pada tahun 2011, EECCHI berfungsi sebagai unit atau wadah
pelayanan
informasi,
promosi,
dan
kemitraan
untuk
meningkatkan upaya-upaya efisiensi dan konservasi di berbagai sektor, rumah tangga, industri, bangunan/komersil dan transportasi. Sebagai suatu wadah untuk memberikan pelayanan informasi, mengumpulkan dan mengolah informasi secara sistematis, EECCHI akan berperan aktif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat untuk menerapkan konservasi dan efisiensi energi melalui berbagai program sosialisasi, pelatihan, lokakarya, dan lain-lain. (ESDM, 2011)
2.6
Target Market Demografi: -
Jenis kelamin: laki-laki dan perempuan
-
Usia: 9 - 13 tahun
16 -
Profesi: pelajar
-
SES: B
Geografi: bertempat tinggal dan beraktivitas di wilayah perkotaan terutama kota – kota besar. Psikografi: Behaviour: belajar, bermain bersama teman-teman, mulai berpikir realitik, melibatkan diri dalam kegiatan, kompetitif. Karakter: mau belajar dan terbuka dengan hal-hal baru, memiliki semangat untuk menambah wawasan, aktif, stabil. Interest:
2.7
-
Menyukai cerita fiksi
-
Permainan regu
-
Interaksi dengan orang lain
-
Tertarik dengan wawasan baru dan petualangan
Analisa SWOT ( Produk ) Strength -
Media edukasi hemat listrik yang berbentuk permainan
-
Menambah aktivitas sosial anak dengan bermain bersama teman sebaya atau keluarga
-
Dapat dimainkan tanpa menggunakan listrik
Weakness
17 -
Tidak dapat dimainkan sendiri
Opportunity -
Permainan papan kembali menimbulkan ketertarikan di Indonesia, dengan hadir juga pembuat permainan yang berasal dari tanah air
-
Himbauan hemat listrik yang gencar kepada masyarakat sehingga permainan papan ini dapat menunjang edukasi
Threat -
Anak
–
anak
zaman
sekarang
suka
dengan
permainan
digital
18