BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1.
Tinjauan Data
2.1.1.
Intellectual Property / IP
Intellectual Property atau IP sebagaimana dijelaskan dalam situs internet www.wipo.int adalah hasil karya dari sebuah gagasan seperti penemuan, literatur, karya artistik, desain, simbol, gambar, ataupun nama yang diimplementasikan secara komersial dan dilindungi oleh hukum dalam bentuk peraturan hak paten, hak cipta, termasuk signatur resmi yang memperbolehkan penemu dan/atau pemilik gagasannya untuk mendapat penghargaan dan keuntungan atas hasil karyanya.
IP dan peraturan hak mengenainya mulai diimplementasikan pertama kalinya di tahun 1883 di sebuah perjanjian di Paris mengenai perlindungan hak paten industri, dan di tahun 1886 di sebuah perjanjian di Berne mengenai perlindungan hak cipta karya literatur dan artistik. Kedua perjanjian ini disahkan oleh organisasi dunia bernama World Intellectual Property Organization (WIPO).
IP karya artistik seperti yang ingin dikembangkan oleh Penulis bisa dikembangkan dalam bentuk, namun tidak terbatas pada novel, tayangan televisi, film, tokoh karakter, musik, koreografi, pentas, gambar, fotografi, data, program komputer, arsitektur, karya pahat seperti patung, peta, geografi, dan prosedur kerja.
Dalam sebuah wawancara singkat di Toys and Comics Fair, Balai Kartini Jakarta tanggal 7 Maret 2015, Marcelino Lefrandt yang menciptakan tokoh superhero Volt menjelaskan kepada Penulis mengenai pengembangan Volt sebagai IP. Marcelino menyajikan Volt sebagai tokoh superhero untuk memudahkan para fanatik superhero Marvel atau DC untuk menyimak ceritanya, dengan latar tempat kota Jakarta sebagai muatan lokalnya. Marcelino juga memilih menyajikan Volt ke
3
4
dalam komik karena Marcelino menganggap media lain kurang mampu menjaga momentum dalam branding. Sebagai komik berseri, Volt dapat menjaga momentum tersebut dengan menerbitkan volume baru setiap 2-3 bulan. Marcelino juga mengatakan bahwa media buku mampu menegaskan pakem sebuah cerita dengan lebih baik agar pengadaptasian Volt ke dalam bentuk lain tetap mengikuti cerita dari komiknya.
Gambar 2.1 dan 2.2 : Animasi dan trailer film Volt Sumber : www.youtube.com (15 Maret 2015)
5
Gambar 2.3 dan 2.4 : Contoh cover komik berseri Volt Sumber : www.duniaku.net (15 Maret 2015)
Penulis juga mengadakan wawancara lain tanggal 8 Maret 2015 kepada Wilson Tjandra dari studio Mintsphere yang menciptakan browser game Trigger Knight. Wilson menjelaskan bahwa Mintsphere mengembangkan Trigger Knight pertama kali ke dalam bentuk browser game karena video game mampu mengangkat serentak aspek-aspek IP yang diangkat oleh media komik dan novel. Sebagai IP, video game juga mampu mengangkat animasi, sound effects, soundtrack, 3D modelling, landscape, geografi, teori warna, termasuk sinematografi. Wilson juga menjelaskan bahwa sebagai browser game dengan sistem permainan sederhana yang hanya mengandalkan satu tombol mouse komputer, pengembangan Trigger Knight memakan waktu 3 minggu mulai dari nol hingga Trigger Knight siap dirilis, dan hanya dikerjakan oleh dua orang: Seorang direktur kreatif dan seorang programmer. Mintsphere merilis Trigger Knight melalui situs-situs browser game di internet, pertama melalui www.kongregate.com, lalu satu bulan kemudian disebar juga ke www.newgrounds.com, armorgames.com, dan diadaptasikan menjadi mobile game melalui Google Play Store. Dengan merilis video game kepada situs-situs seperti www.kongregate.com, Mintsphere mampu memotong habis ongkos rilis dan penyebaran media, menyerahkan penilaian mengenai video game tersebut langsung kepada para pemain yang mampir untuk memainkannya.
6
Sejauh ini di www.kongregate.com sendiri, Trigger Knight telah dimainkan sebanyak 955 ribu kali sejak dirilis bulan November 2011. Di armorgames.com telah dimainkan sebanyak 390 ribu kali, dan di www.newgrounds.com sebanyak 360 ribu kali.
Gambar 2.5 : Screenshot video game Trigger Knight Sumber : www.kongregate.com (8 Maret 2015)
Melalui dua wawancara tersebut, Penulis melihat luasnya kemungkinan mengembangkan sebuah cerita fantasi "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" yang sudah memiliki pakem dalam bentuk buku. Dan sebagai intellectual property atau IP, Penulis bisa mengembangkannya ke dalam bentuk free-to-play browser game yang bergenre role-playing.
Beberapa artikel di internet yang mengulas wawancara-wawancara dengan banyak studio video game juga mendukung keputusan Penulis untuk menciptakan IP dalam bentuk video game:
7
1.
Situs wegotthiscovered.com yang diakses tanggal 4 Maret 2015 pernah mewawancarai Jonathan Flook dari studio Silver Dollar Games yang membuat mobile game One Finger Death Punch. One Finger Death Punch adalah video game eksperimental bergenre casual yang dimainkan dengan satu tombol mouse atau satu sentuhan jari. Video game ini dibuat oleh dua orang kakak beradik di dalam studio Silver Dollar Games untuk menangkap emosi dalam pertarungan kung-fu yang bertempo cepat dan menggebu. Tidak ada cerita di dalamnya, video game ini hanya mengandalkan keunikan sistem permainan yang bermain di dalamnya. Namun kini video game tersebut telah diunduh dari Google Play Store sebanyak 1 juta kali dan mendapatkan rating 4 dari 5 dan rating 8.5 dari 10 di www.metacritic.com.
2.
Situs www.cinemablend.com yang diakses tanggal 4 Maret 2015 pernah mewawancarai studio Runic Games yang menciptakan video game Torchlight. Video game ini dinilai begitu mirip dengan video game lain berjudul Diablo 2 dari sistem permainan dan antarmuka permainannya, walaupun dengan pendekatan visual kartunis dan warna vivid agar lebih mudah didekati para pemain baru. Rupanya para pengembang video game ini sengaja mengadaptasi sistem permainan Diablo 2: Selain karena para pengembangnya berasal dari tim yang membuat Diablo 2, para pengembangnya yakin dengan pengadaptasian sistem permainan video game Diablo 2, para pemain Diablo 2 akan langsung kenal dengan Torchlight, menjadikan para pemain Diablo 2 sebagai pasar para pemain Torchlight.
2.1.2.
Tema Fantasi dalam Karya Fiksi
Situs-situs
yang
terdapat
di
internet
seperti
http://www.findmeanauthor.com/fantasy_fiction_genre.htm
pada
halaman
dan
situs
http://www.cliffsnotes.com/cliffsnotes/literature/what-is-fantasy-fiction
telah
menjelaskan bahwa fiksi fantasi menceritakan kisah-kisah yang penuh dengan ketidaknyataan atau kejadian-kejadian yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata sebagaimana orang mengetahuinya. Umumnya tema fantasi akan melibatkan sihir, keajaiban, makhluk-makhluk asing dari mitologi, atau visualisasi alam lain sebagai pokok masalah utama dengan paradigma hitam adalah hitam dan putih adalah putih.
8
Tema fantasi seringkali berangkat dari mitologi, legenda, atau kepingan sebuah sejarah.
Semua
belahan
dunia
di setiap
zamannya
memiliki
legenda
masing-masing, menjadikan tema ini selalu bisa ditambahkan ke manapun karena semua orang mengetahui keberadaan tema fantasi dalam penceritaan.
Tema fantasi bisa juga dijadikan bagian dari kombinasi dua tema atau lebih. Tema fantasi biasa berkaitan erat dengan dongeng, epos, sejarah, tragedi, komedi, asmara, bahkan sains. Beberapa contoh subtema fantasi seperti yang disebutkan dalam situs http://www.findmeanauthor.com/fantasy_fiction_genre.htm:
1.
Romance Fantasy (Fantasi dengan kisah romansa)
2.
Fairy Tale (Fantasi kisah dongeng, mengandung pesan moral dari cerita rakyat setempat)
3.
Alternative History (Fantasi penggambaran ulang dari sebuah sejarah)
4.
Arthurian Fantasy (Fantasi terkait kisah Raja Arthur dari Inggris)
5.
Comic Fantasy (Fantasi yang mengandung humor)
6.
Dark Fantasy (Fantasi dengan penceritaan angker, kelam, atau tragis)
7.
High Fantasy (Fantasi yang menggambarkan kehidupan dunia lain antah berantah, dengan menggunakan analogi di dunia nyata)
8.
Mythology (Fantasi mitologi)
9.
Heroic Fantasy (Fantasi tentang kisah pahlawan atau kepahlawanan)
Misalnya: Novel The Lord of The Rings dan The Hobbit oleh J.R.R. Tolkien adalah contoh penggunaan tema high fantasy. Contoh produk lokal: Komik Garudayana oleh Is Yuniarto adalah percampuran tema comic fantasy dengan alternative history mengenai perang Bharatayudha. Dalam pengembangan video game yang termasuk karya fiksi, tema fantasi termasuk tema yang disambut baik oleh para pemain di dunia.
Menurut situs www.gamesradar.com/best-andriod-games/ yang diakses tanggal 6 Maret 2015, ada 50 mobile game terbaik hingga pada tanggal 20 Januari 2015. Di antara 50 game tersebut, 7 di antaranya bertemakan fantasi dengan jumlah download mulai dari 5000 kali hingga 10 juta kali:
9
1.
Urutan 42 : Terraria (505 Games Srl) 500 ribu download, rating 4.1/5 Sistem permainan "dig and explore" seperti Minecraft.
2.
Urutan 38 : Final Fantasy 4 (SQUARE ENIX) 100 ribu download, rating 4.5/5 Sistem turn-based role-playing game Final Fantasy 4 menuju android.
3.
Urutan 37 : Arcane Legends MMO (Spacetime Games) 10 juta download, rating 4.4/5 Sistem MMO role-playing game eksplorasi dunia fantasi.
4.
Urutan 20 : Shadowrun Dragonfall (Harebrained Schemes) 5 ribu download, rating 4.5/5 Sistem video game strategi, dengan aksi pertempuran futuristik.
5.
Uturan 19 : Heroes of Order & Chaos (Gameloft) 5 juta download, rating 4.3/5 Sistem video game strategi multiplayer arena battle.
6.
Urutan 9 : Final Fantasy 6 (SQUARE ENIX) 100 ribu download, rating 4.5/5 Sistem turn-based role-playing game Final Fantasy 6 menuju android.
7.
Urutan 8 : Superbrothers Sword & Sworcery (Capybara Games) 100 ribu download, rating 4.4/5 Sistem eksplorasi dunia 2 dimensi.
Pada
tanggal
6
Maret
2015
Penulis
juga
mengakses
situs
internet
http://www.pcgamer.com/the-best-rpgs-of-all-time-1/?utm_source=zergnet.com& utm_medium=referral&utm_campaign=zergnet_281203 yang menyebutkan 25 video game role playing terbaik sepanjang masa hingga pada tanggal 30 Juli 2014. Di antara 25 game tersebut, 6 di antaranya bertemakan fantasi:
1.
Urutan 21 : Torchlight 2 (Runic Games, 2012) Sistem permainan yang mirip dengan video game terkenal Diablo 2, membuat para pemain game Diablo 2 tidak asing dengan Torchlight 2. Nuansa yang terang dengan pendekatan gaya visual yang kartunis menjadikan video game ini ramah dimainkan oleh pemain baru.
10
Fitur unik hewan peliharaan yang membantu mengatur inventori pemain. Peluang untuk membuat modifikasi dari gamenya itu sendiri. 2.
Urutan 19 : Mount&Blade Warband (Taleworlds, 2009) Tantangan yang disediakan sebagai jenderal yang maju perang, lengkap dengan resiko terbunuh paling cepat dan peluang mengatur pergerakan serdadu. Tantangan membangun aliansi dengan membina hubungan antar kerajaan, persekutuan, termasuk pernikahan. Peluang untuk eksplorasi tanpa batas dan membuat akhir cerita pemain sendiri. Peluang untuk membuat modifikasi dari video game itu sendiri.
3.
Urutan 18 : Gothic 2 (Piranha Bytes, 2002) Sistem permainan memaksa para pemain untuk mempelajari baik-baik dunia dalam game dengan bermain, menjadikan para pemain lebih ahli secara bertahap dan memahami cerita dalam video game ini.
4.
Urutan 11 : Dragon Age - Origins (BioWare, 2009) Dialog antar tokoh dalam video game yang saling membina pengembangan karakter. Tema dark fantasy yang dikembangkan dengan baik melalui penggambaran kelam mengenai sihir, agama, ramalan akhir dunia. Keputusan-keputusan
yang
diambil
para
pemain
yang
akan
mempengaruhi cerita secara garis besar. Sistem permainan yang sangat taktis untuk memberi jalan bagi para pemain untuk memenangkan pertempuran melalui strategi. 5.
Urutan 6 : The Elder Scrolls - Skyrim (Bethesda Softworks, 2012) Dunia yang luar biasa luas untuk dijelajahi para pemain dari segala aspeknya, lengkap dengan gaya visual dan atmosfir realis yang sangat mendukung suasana. Peluang untuk membuat modifikasi dari video game itu sendiri.
6.
Urutan 4 : Dark Souls (From Software, 2011) Video game yang melibatkan sistem game ke dalam penuturan cerita secara lengkap.
11
Peluang untuk menikmati video game tanpa menghabiskan waktu untuk menggali level pemain. Penuturan cerita yang tersaji melalui banyak cara: Penuturan tokoh, deskripsi barang, latar tempat, dan lain-lain.
Pada
tanggal
6
Maret
2015
Penulis
juga
mengakses
situs
internet
http://www.businessinsider.co.id/highest-grossing-iphone-and-ipad-games-2014-5 /#.VPmyAvmUcig yang mengatakan bahwa pihak-pihak developer yang mengembangkan mobile game pada iPhone/iPad sampai pada bulan Mei 2014 meraup keuntungan dari mobile game hingga mencapai 650 ribu USD per hari. Dari 15 nama mobile game yang direkomendasikan di situs ini, 4 di antaranya bertema fantasi:
1.
Urutan 12 : The Hobbit: Kingdoms of Middle-Earth Keuntungan per hari mencapai 80 ribu USD. Mobile game ini membuka peluang agar pemain bisa menciptakan kerajaan masing-masing di dunia Middle-Earth. Mobile game ini menarik uang dengan untuk membeli mata uang Mithril, menyediakan jalur cepat untuk menghimpun uang daripada menghabiskan waktu lama dalam mobile game ini. Penawaran terbaiknya adalah pembelian 1600 Mythril seharga 100 USD. Dibuat oleh studio Kabam, yang telah menciptakan video game Kingdoms of Camelot dan The Fast and Furious 6: The Game. (https://www.kabam.com/the-hobbit-kingdoms)
2.
Urutan 9 : Brave Frontier Keuntungan per hari mencapai 108 ribu USD Mobile game ini memberi peluang pada pemain untuk menjadi pahlawan dan menyelamatkan dunia Grand Gaia dari kekacauan. Mobile game ini menarik uang dengan menjual sumber daya dalam mobile game yang bisa digunakan oleh pemain untuk mengembangkan kemampuan karakter para pemain. Penawaran terbaiknya adalah pembelian 100 permata seharga 65 USD. Dibuat oleh studio Gumi yang berbasis di Tokyo, Jepang.
12
3.
Urutan 3 : Game of War - Fire Age Keuntungan per hari mencapai 572 ribu USD Mobile game ini memberi peluang pada pemain untuk membangun kerajaan, melatih para pahlawan kerajaan, dan bertempur dengan sesama pemain untuk menjadi raja dunia. Mobile game ini menarik uang dengan menjual emas dalam mobile game yang bisa digunakan oleh pemain untuk memperkuat kerajaan para pemain. Penawaran terbaiknya adalah pembelian 28000 keping emas seharga 100 USD. Dibuat oleh studio Machine Zone yang didukung oleh studio Y Combinator dan Menlo Ventures. Sejak launching di tahun 2013, mobile game ini dengan konsisten menduduki lima besar mobile game dengan keuntungan tertinggi di iOS.
4.
Urutan 1 : Clash of Clans Keuntungan per hari mencapai 1,1 juta USD Mobile game ini adalah permainan strategi yang mengajak pemain membangun desa, melatih bala tentara, dan berperang dengan sesama pemain. Mobile game ini menarik uang dengan menjual permata dalam mobile game yang bisa digunakan oleh pemain untuk memperkuat kerajaan para pemain dan mempercepat pembangunan. Permata datang kepada pemain secara otomatis dalam jumlah kecil, namun pembelian dengan uang mampu menghadirkan permata dengan jumlah yang jauh lebih banyak. Penawaran terbaiknya adalah pembelian peti permata seharga 100 USD. Dibuat oleh studio Supercell.
2.1.3.
Statistik Pasar Video Game - Browser Game dan Mobile Game
Mengingat Penulis berniat mengembangkan browser game yang memungkinkan untuk diadaptasi juga menjadi mobile game, Penulis mencari data-data mengenai pasar global kedua produk tersebut. Berikut adalah data-data berupa statistik mengenai pasar browser game dan mobile game.
13
Gambar 2.6 : Terobosan pasar mobile game di ASEAN Juni 2014 Sumber : www.statista.com (4 Maret 2015)
Gambar 2.7 : Keuntungan pasar global mobile game 2012-2016 Sumber : www.statista.com (6 Maret 2015)
14
Gambar 2.8 : Browser game terpopuler di Facebook hingga Februari 2015 Sumber : www.statista.com (12 Maret 2015)
15
Gambar 2.9 : Daftar negara dengan pasar video game terbesar dunia 2014 Sumber : www.statista.com (4 Maret 2015)
16
Gambar 2.10 : Jumlah pemain video game di dunia tahun 2014 Sumber : www.statista.com (15 Maret 2015)
Sementara statistik pada gambar 2.6 dan 2.7 berbicara mengenai perluasan mobile game di ASEAN dan keuntungan pasar global mobile game, statistik pada gambar 2.8 menjelaskan tentang tingkat penggunaan browser game di situs Facebook. Facebook sebagai situs media sosial sangat mendukung browser game bergenre sosial atau MMO yang membuka peluang kepada pemainnya untuk berinteraksi satu sama lain melalui browser game tersebut. Statistik ini menjadi pertimbangan yang bagus untuk pengembangan browser game ke arah sosial atau MMO. Statistik pada gambar 2.9 menjelaskan tidak hanya negara pasar video game terbesar, namun juga kejanggalan pada statistik jika dibandingkan dengan statistik di gambar 2.10. Penulis menarik kesimpulan bahwa para pemain di Amerika bersedia membayar lebih untuk video game yang mereka mainkan, lengkap dengan daya beli yang tinggi. China juga memiliki kesediaan untuk bertransaksi dalam video game yang mereka mainkan hingga menghasilkan pendapatan kedua
17
terbesar seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.9. Melalui produk browser game yang bisa diakses melalui browser internet komputer maupun mobile, Penulis berharap bisa menjangkau kedua negara tersebut dan menjadikannya pasar.
2.1.4.
Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot
Novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" oleh I Tsu Baskara yang diterbitkan oleh Penerbit Lintang bulan Oktober 2009, adalah cerita bertema high fantasy mengisahkan tentang perjalanan seorang pengembara bernama Aburo, salah seorang generasi terakhir keturunan Eurgava, yang berusaha mengumpulkan keturunan Eurgava dan mengembalikan kejayaan pada nama keturunannya dengan cara menemukan kakaknya yang hilang sebagai langkah pertama. Di Negara Huark tempat Aburo melakukan pencariannya, Aburo bekerja sebagai serdadu bayaran untuk Dohika, seorang ksatria dari Legiun Putih (White Legions) yang menguasai Negara Huark. Bersama Dohika, Aburo menangani berbagai kasus penyelundupan barang berharga, gerakan pemberontakan, termasuk pengusiran perampok. Namun suatu ketika Aburo terkejut begitu menyadari bahwa kriminal yang paling dicari negara adalah kakaknya sendiri yang menghilang ke negara musuh.
Ada banyak elemen fantasi yang disebutkan di dalam novel ini. Dimulai dari dunianya yang bernama "Sudarot". Seperti yang dijelaskan dalam catatan di situs https://www.facebook.com/pages/Eurgava-by-I-Tsu-Baskara/278354830037?sk=n otes, nama ini diambil dari nama sang raja para naga, ras makhluk hidup yang berkuasa di atas ras lainnya di Dunia Sudarot itu sendiri.
Saat cerita di dalam novel ini terjadi, Dunia Sudarot telah melewati seribu tahun setelah peradaban manusia kembali ke zaman batu sebagai hukuman dari Sudarot sang raja naga karena para manusia mencoba membasmi para naga demi menjadi penguasa tertinggi di Dunia Sudarot. Ini menjelaskan mengapa peradaban di Dunia Sudarot pada waktu cerita novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" dikisahkan, hidup dengan bergantung pada peralatan perunggu, seperti peradaban di awal era mesopotamia kuno dan mesir kuno.
18
Gambar 2.11 : Cover depan novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" Sumber : "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" 2009
Elemen fantasi yang lain juga termasuk ras-ras yang hidup di dalam Dunia Sudarot. Contohnya amou sebagai analogi peri hutan (dryad), tred sebagai analogi vampir (nosferatu), troll sebagai analogi raksasa jahat yang memburu dan memakan manusia. Dan masih banyak lagi elemen-elemen fantasi berupa makhluk-makhluk mitologi, sihir, kepercayaan politheisme mengenai alam semesta dan para naga, dan lain-lain.
Pada proses pembuatan dari nol hingga novelnya beredar di toko-toko buku, memerlukan waktu 3 tahun mulai tahun 2006: Si Pengarang menghabiskan waktu 1 tahun pengetikan, 1 tahun penyuntingan, dan 1 tahun penerbitan bersama Penerbit Lintang. Semuanya menghabiskan modal sejumlah 20 juta rupiah. Eurgava sebagai novel pada tahun 2009 ketika rilis dianggap tidak laku karena menurut data pribadi si Pengarang, hanya ada sekitar 200 eksemplar yang terbeli dari 1000 eksemplar yang disebar ke seluruh pulau Jawa sebelum akhirnya seluruh eksemplar yang dijual dikembalikan (retour) kepada pihak penerbit dan pengarang.
19
Ulasan
dari
orang
yang
telah
membaca
novel
ini
seperti
di
situs
http://fikfanindo.blogspot.com/2010/01/eurgava-epos-awal-dunia-sudarot-i-tsu.ht ml menegaskan beberapa poin mengenai novel Eurgava secara keseluruhan: 1. Bukannya menyisipkan sinopsis cerita pada cover belakang agar pembaca mengerti garis besar ceritanya, novel ini malah mencantumkan endorsement yang tidak relevan. 2. Novel ini mendahulukan deskripsi Dunia Sudarot yang bertele-tele pada halaman-halaman awal sebelum mengantar para pembaca menuju ceritanya. Pendekatan deskriptif seperti ini dianggap tidak bersahabat untuk para pembaca. 3. Tata bahasa dan pemakaian istilah tidak baku yang juga tidak pada tempatnya, membuat rusak suasana yang dibangun dalam cerita. 4. Alur cerita terlalu lurus, membosankan, dan mudah ditebak. 5. Karakter utama (Aburo) sebagai pahlawan yang tak punya kelemahan, muncul terlalu sering. Tidak ada tantangan. 6. Latar belakang karakter tidak masuk akal dengan cerita. 7. Kurangnya kesatuan (unity) pada penamaan karakter dan tempat. 8. Penokohan karakter yang subjektif (Contoh: Karakter orangtua yang bertindak seperti remaja, karakter yang baru mengalami trauma tiba-tiba menjadi pemberani, dll.) 9. Terlalu sedikit kejadian yang diceritakan dalam novel 300 halaman.
Dengan memperhatikan sembilan kekurangan ini, Penulis melalui penuturan cerita role-playing browser game akan melakukan pembuatan ulang aspek dan elemen cerita dalam "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot". Pembuatan ulang ini meliputi penyesuaian penamaan, latar belakang tokoh dan tempat, termasuk cerita secara keseluruhan.
2.1.5.
Peradaban Mesopotamia Kuno
Peradaban Mesopotamia Kuno adalah salah satu peradaban tertua di dunia yang bertempatkan di antara Sungai Tigris dan Sungai Euphrates, berawal dari era Sumeria tahun 3500 SM hingga berakhirnya era Neo-Babylon di tahun 539 SM. Peradaban Mesopotamia Kuno terbagi menjadi kota-kota yang masing-masing
20
dikuasai oleh pendeta (patesi) atau kepala suku. Rakyat baru mengangkat raja dan ratu saat mulai era Akkadia di tahun 2330 SM, di mana rakyat mulai terbagi atas tingkatan-tingkatan kedudukan mulai dari yang tertinggi: Raja/ratu, pendeta dan ningrat, pedagang dan penulis, petani dan pengrajin, dan para budak seperti tahanan perang atau orang yang berhutang.
Gambar 2.12 dan 2.13 : Struktur masyarakat Mesopotamia Kuno Sumber : Slideshare - Mesopotamia, The Land Between Rivers ( http://www.slideshare.net/rociobautista/mesopotamia-27422323 )
Perekonomian pada peradaban di masa ini sangat bergantung pada pertaniannya. Gandum, sayur, dan jelai adalah hasil utamanya. Hasil pertanian yang melimpah membuka peluang untuk perdagangan, bahan baku untuk para pengrajin, dan makanan untuk ternak seperti domba, kambing, sapi, keledai, dan kuda. Bahkan lumpur yang dihasilkan dari penggalian tanah saat bertani biasa diolah untuk kemudian dijadikan balok bangunan untuk rumah dan kuil-kuil tempat pemujaan para dewa kepercayaan mereka karena sangat susah untuk menemukan kayu di tanah Mesopotamia Kuno.
Penemuan-penemuan Mesopotamia Kuno meliputi bahasa dan media tulis dari tanah liat lembek, alfabet dan sistem angka yang disebut cuneiform yang biasa digunakan saat bertransaksi, matematika dalam perdagangan, termasuk astronomi untuk menghitung hari, kerajinan berupa patung-patung yang menggambarkan tokoh-tokoh pada zamannya yang biasa dipahat dalam posisi berdoa dan wajah berekspresi
datar,
termasuk
barang-barang berharga.
guci-guci
tanah
liat
tempat
penyimpanan
21
Gambar 2.14, 2.15, dan 2.16 : Potret aktivitas Mesopotamia Kuno (Pembuatan batu lumpur, pengolahan roti, dan penulisan cuneiform) Sumber : BBC - What The Ancients Did For Us - The Mesopotamians
Peperangan pada Peradaban Mesopotamia Kuno terjadi karena perbedaan kekayaan alam di setiap daerahnya. Kekayaan alam yang dihasilkan oleh Sungai Tigris dan Sungai Euphrates juga mendatangkan penjajahan dari luar Mesopotamia seperti contohnya penjajahan suku Gutian dari Zagros pada era Akkadia tahun 2130 SM. Pasukan perang di peradaban ini menggunakan persenjataan perunggu seperti pedang (akinakes), perisai, lembing, martil, kapak (parashu), ketapel batu, busur, baju zirah, termasuk persenjataan berat seperti kereta kuda. Kepemimpinan dalam pasukan akan dibagi ke dalam hierarki dengan raja atau kepala suku pada puncak tertinggi hierarki tersebut.
22
Gambar 2.17 dan 2.18 : Bentuk senjata Mesopotamia Kuno (Pedang Akinakes dan pedang sabit Khopesh) Sumber : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?316738-Achaemenid-Imperial-Army dan http://www.myarmoury.com/talk/viewtopic.php?t=9497
2.1.6.
Peradaban Mesir Kuno
Peradaban Mesir Kuno yang dikenal karena keberadaan sungai Nil dan gurun Sahara adalah peradaban tertua di dunia selain Mesopotamia Kuno, berawal dari tahun 3100 SM, di bawah kekuasaan Pharaoh Narmer. Tanah yang subur sepanjang sungai Nil menjadi alasan Peradaban Mesir Kuno berkembang dengan membentang sepanjang sungai tersebut dan bukan pada gurun Sahara yang kering dan tandus, karena luas wilayah peradaban yang memanjang, wilayah Peradaban Mesir Kuno dibagi menjadi dua: Mesir Utara menuju hulu Sungai Nil, dan Mesir Selatan menuju hilir Sungai Nil. Peradaban Mesir Kuno hanya memiliki Pharaoh sebagai penguasa tertinggi Peradaban Mesir, dimulai dari Pharaoh Narmer. Dan sebagaimana Peradaban Mesopotamia Kuno, Peradaban Mesir Kuno juga membagi rakyatnya ke dalam tingkat-tingkat kedudukan mulai dari yang tertinggi: Pharaoh, Pharaoh wanita (hatshepsut), pendeta dan ningrat, pengrajin dan prajurit, petani, lalu para budak, orang-orang yang berhutang, dan tahanan perang.
23
Gambar 2.19 dan 2.20 : Piramida sosial peradaban Mesir Kuno Sumber : https://www.scribd.com/doc/24604810/Ancient-Egypt
Sungai Nil yang membentang sepanjang Peradaban Mesir Kuno memiliki peranan besar dalam kemakmuran rakyat Peradaban Mesir Kuno. Sungai Nil yang menghubungkan Mesir Utara dan Mesir Selatan menjadi jalur perdagangan dengan kapal, sumber air untuk irigasi pertanian, dan di sepanjang Sungai Nil juga terdapat tumbuhan liar yang dinamai Papyrus, yang kemudian menjadi bahan dasar kertas, layar kapal, termasuk tali tambang.
Gambar 2.21 : Hieroglyph di Kuil Khnum, Esna Sumber : http://www.flickriver.com/photos/gert_vervoort/popular-interesting/
Penemuan-penemuan Mesir Kuno di antaranya adalah media tulis dari kertas papyrus, alfabet gambar yang disebut hieroglyph. matematika dalam peradaban dan sistem astronomi untuk penanggalan hari, bulan, dan tahun.
24
Kepercayaan-kepercayaan mistis Peradaban Mesir Kuno seperti agama, sihir, dan pemujaannya terkait erat dengan keyakinan akan kehidupan setelah mati. Mereka mempercayai bahwa setiap orang memilihi roh yang bersemayam di dalamnya dan akan berangkat menuju kehidupan setelah mati setelah meninggal. Metode mumifikasi mayat dipercaya oleh orang-orang Mesir Kuno sebagai cara mengawetkan mayat untuk mempercepat proses keberangkatan roh seseorang menuju kehidupan setelah mati. Kepercayaan mistis Peradaban Mesir Kuno berputar pada 6 hal: Dewa tertinggi sebagai sang Pencipta, penjelmaan para dewa dalam bentuk manusia separuh hewan, keseimbangan alam, keyakinan akan hitam dan putih, hari kebangkitan, dan keabadian. Keyakinan-keyakinan ini didalami tanpa pandang tingkat kedudukan rakyatnya. Semua rakyat Mesir Kuno menganutnya dengan cara masing-masing, melahirkan perbedaan ritual di masing-masing kalangan, namun tetap dalam pantauan para pendetanya. Mengenakan jimat-jimat dengan berbagai simbol adalah bentuk ritual harian orang-orang Mesir Kuno, dengan setiap simbol memiliki arti yang berbeda-beda seperti ankh yang melambangkan umur kehidupan, katak yang melambangkan Heqet dewi kelahiran, bunga teratai yang melambangkan regenerasi, kumbang yang melambangkan kebijaksanaan, dan lain-lain.
Gambar 2.22 : Simbol-simbol jimat Mesir Kuno (Dari kiri: Ankh berarti umur dan keabadian, Tyet berarti perlindungan dan gerbang menuju neraka, katak berarti kelahiran, singa berarti perlindungan dan pergantian hari, kumbang berarti kebijaksanaan) Sumber : https://www.scribd.com/read/148610840/Ancient-Egyptian-Divination-and-Magic
25
2.2.
Sinopsis Browser Game "Eurgava - Fight For Haaria"
Negara Haaria adalah jajahan Negara Dokia. Setelah membentuk Legiun Putih dan berhasil mengusir pendudukan Negara Dokia, Negara Haaria memasuki masa restorasi yang kritis setelah perang. Kemiskinan, perampokan, dan kematian terlihat hampir di setiap sudut negara tersebut.
Setelah lima tahun merantau ke banyak negara untuk melatih diri menjadi pendekar yang cukup kuat untuk bisa menjaga kampungnya di Negara Haaria, Heizi kembali pulang dan terkejut melihat kampungnya yang selama ini dikenal aman akhirnya berhasil juga dijarah perampok: Di antara para penghuni kampung ada yang lari untuk menyelamatkan diri, ada yang melawan dan dibunuh, ada yang takluk dan ditangkap, dan ada yang bersembunyi. Saat mengusir para perampok, Heizi hanya berhasil menyelamatkan beberapa orang, termasuk Nasla kurir andalan kampungnya.
Kini bersama Nasla, Heizi berniat mengumpulkan kembali orang-orang kampungnya yang menghilang dan yang ditangkap. Dalam perjalanannya, Heizi harus mengikuti jejak para perampok, menumpas para penyamun, menghentikan perdagangan budak, bahkan menghubungi Legiun Putih untuk bekerja sama menangkap para kriminal.
2.3.
Data Cerita dan Karakter
2.3.1.
Latar - Negara Haaria (Huark) dalam Dunia Shartemen (Sudarot)
Negara Haaria (Huark) dalam Dunia Shartemen (Sudarot), sebagaimana dideskripsikan dalam novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot", merupakan wilayah yang didominasi oleh padang pasir dan sabana, reruntuhan kerajaan yang terkubur di dalam tanah seperti Kerajaan Sarhl, oase, pegunungan, dan kenampakan-kenampakan alam lainnya yang bisa dianalogikan dengan negeri di sekitar Laut Mediterrania.
26
Gambar 2.23 : Peta Negara Huark (Dalam novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot") Sumber : "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" 2009
Terdapat empat kota besar di Negara Haaria. Kota Dermaga Kishaar (G'Ufaot) di selatan tempat orang melakukan perdagangan antar negara melalui laut selatan, Kota Menara Tutra (Tura) di barat daya tempat berkumpul para penyihir untuk berlatih dan menciptakan penemuan-penemuan yang menyangkut sihir, Kota Zaran di barat laut yang terhubung langsung dengan perbatasan Negara Karata, dan Kota Niginar (Zuktsakin) di utara sebagai ibu kota Negara Haaria dan markas besar Legiun Putih.
27
2.3.2.
Karakter - Heizi
Sebelum mulai merantau, Heizi adalah seorang pemburu yang terbiasa mengumpulkan makanan untuk kebutuhan kampungnya dengan berburu. Sangat terampil dengan busur dan panah, dan bisa menciptakan rakitan dalam bentuk apapun. Mulai dari kerajinan tangan, kebutuhan pertukangan, hingga perangkap hewan. Heizi punya seorang kakak laki-laki yang dikenal sebagai pendekar terkuat di kampungnya, dan seorang adik perempuan penyihir calon bunga desa. Perampokan yang terjadi di desanya membuat Heizi terpisah dengan saudara-saudarinya, dan tantangan keras yang dilaluinya selama lima tahun membuat Heizi juga terampil dalam bertempur. Namun di satu sisi semua itu menjadikan pribadi kolerisnya terlalu keras.
2.3.3.
Karakter - Nasla
Dahulu Heizi mengenal Nasla sebagai kurir kampung yang suka bercerita tentang perjalanannya di Negara Haaria. Nasla bertemu lagi dengan Heizi ketika Heizi pulang dari perantauannya. Pekerjaannya sebagai kurir pembawa kabar dan berita dari dan kepada kota-kota besar memaksanya menyeberangi daerah-daerah berbahaya di Negara Haaria, menghalalkan Nasla untuk membawa setangkai tombak berburu untuk bela diri. Nasla tidak mahir bertarung. Meski demikian, dia banyak mendengar berita dari banyak tempat sebagai kurir dan menjadi penyedia informasi untuk Heizi. Orangnya sanguinis, jujur, dan bersahabat.
2.3.4.
Karakter - Komandan Dranakh
Pimpinan Legiun Putih di Kota Dermaga G'Ufaot. Komandan Dranakh termasuk orang-orang yang mengusir Negara Dokia saat Legiun Putih pertama didirikan, dan menjadi serdadu terkuat pada masanya. Dranakh menjadi komandan yang melankolis dan terlalu mengutamakan keamanan negara dari serangan luar sehingga Komandan Dranakh skeptis mengenai campur tangan orang luar dalam urusan Legiun Putih. Maka dari itu Komandan Dranakh mengawasi gerak-gerik "Heizi dan komplotannya".
28
2.3.5.
Karakter - Haurin
Kakak laki-laki Heizi yang menghilang sejak perampokan di kampungnya. Sementara Heizi merantau, Haurin menjadi kepala penjaga di kampungnya. Karena sudah lebih dulu merantau dibanding Heizi, Haurin memiliki pengalaman bertempur lebih luas dibanding adiknya. Tidak hanya itu, Haurin juga bisa membawa diri dengan baik dalam pembicaraan damai berkat pribadi phlegmatisnya. Dari perantauannya, Haurin menemukan sebilah pedang pusaka yang memberinya kekuatan untuk mengendalikan bayangan.
Haurin curiga ada orang dari luar kampungnya yang mendengar soal pedang pusaka yang dia temukan. Pedang pusaka itu yang membuat para perampok datang ke kampungnya untuk merebutnya dari tangan Haurin. Karena merasa bersalah atas perampokan yang terjadi, Haurin yang selamat dari perampokan memilih mengikuti jejak para perampok yang menjarah kampungnya seorang diri.
2.3.6.
Karakter - Rakyat Negara Haaria
Mereka adalah orang-orang yang hidup di Negara Haaria dan berangkat dari latar belakang yang berbeda-beda: Kesukuan, ras, dan kasta. Namun mereka bersedia bekerja untuk mengembangkan kemakmuran di Negara Haaria dengan cara masing-masing: Petani, peternak, pedagang, pengrajin, pemburu, kuli, dan lain-lain.
Setelah perang, Legiun Putih bersumpah untuk menjaga keteraturan dengan menegakkan hukum dalam hidup mereka dan melindungi mereka dari ancaman apapun. Namun menurut Komandan Dranakh, tidak mudah melakukan keduanya dengan adil dengan keadaan negara berada di fase restorasi: Rakyat yang selalu memerlukan perlindungan dari perampokan dan bencana alam, sementara serdadu yang bertugas menolong tidak sanggup karena lelah akibat peperangan. Akibatnya, rakyat yang miskin jadi bertambah banyak: Para pengemis, orang-orang cacat, duda/janda/yatim piatu, termasuk orang-orang yang sakit.
29
2.3.7.
Karakter - Kriminal dan Perampok
Ketika perang menyatukan Negara Haaria dalam gerakan mengusir para penjajah, banyak orang melupakan cara untuk hidup di masa damai setelah perang berakhir. Mereka yang terbiasa hidup dalam peperangan tidak bisa meninggalkan senjata mereka dan memilih jalan kekerasan untuk melanjutkan hidup.
Legiun Putih tidak memberi tempat bagi para kriminal dan perampok untuk hidup di kota-kota Negara Haaria. Sehingga mereka terpaksa berkelana di tanah Negara Haaria secara pribadi atau berkelompok untuk memburu rakyat yang lengah untuk diambil kekayaannya.
2.3.8.
Karakter - Pasukan Legiun Putih
Ketika perang, mereka adalah bagian utama dari para pembela Negara Haaria. Setelah perang mereka menegakkan hukum di Negara Haaria demi menjaga keteraturan dan kelangsungan restorasi.
Legiun Putih menerima serdadu-serdadu yang tangguh dan sanggup melindungi rakyat dari musuh. Setelah perang, Legiun Putih menerima siapapun yang bersedia mengabdi menegakkan hukum dan menjalankan perintah demi keamanan negara.
2.3.9.
Data Pembanding Utama - Dragon Age
Dunia Thedas yang menjadi latar cerita Dragon Age dideskripsikan dengan tiga elemen terpentingnya: Darkspawn yaitu bangsa jahat penyebar kekacauan yang datang sebagai hukuman dari langit atas dosa besar para penyihir ribuan tahun yang lalu karena mencoba memasuki kerajaan surga dengan paksa, Agama monotheisme yang diperkenalkan oleh nabi Andraste untuk memohon ampun pada sang pencipta (The Maker) atas dosa-dosa para penyihir terdahulu, dan pandangan tentang sihir sebagai kekuatan yang besar dan berbahaya karena kaitannya yang erat dengan setan.
30
Datangnya bangsa darkspawn menandakan awal kehancuran Thedas. Untuk mencegahnya, Thedas mendirikan kelompok bernama Grey Wardens yang dipercaya sebagai satu-satunya kelompok yang dapat memukur mundur para darkspawn dengan cara membasmi pemimpin para darkspawn yang disebut archdemon.
Pada video game pertama IP ini yang berjudul Dragon Age - Origins, Bangsa darkspawn datang kembali ke Thedas untuk ke lima kalinya melalui negara bernama Ferelden. Para Grey Wardens yang bergabung bersama gerakan bala tentara di Ferelden diharapkan bisa memukul mundur para darkspawn sebelum mereka menjadi bahaya yang lebih besar. Namun Jenderal Loghain dari Ferelden memilih menarik mundur bala tentaranya dan meninggalkan pasukan raja di garis depan karena tidak ingin mengorbankan pasukannya dalam memenangkan pertempuran yang mustahil. Dengan sang raja gugur di medan perang bersama pasukannya, terjadi perselisihan di seluruh Ferelden. Para ningrat mulai berselisih memperebutkan tahta raja yang kosong, rakyat semakin ketakutan karena darkspawn yang menang perang dan menyebar ke seluruh penjuru negara, dan jumlah pasukan Grey Wardens yang berkurang hingga dua orang karena kekalahan dalam perang. Dua orang Grey Wardens yang tersisa di Ferelden kini harus bertanggung jawab untuk menghentikan perang sipil di Ferelden, memberi hukuman pada Jenderal Loghain karena meninggalkan sang raja untuk mati di medan perang, mendirikan bala tentara dari kekuatan Ferelden untuk kembali memerangi para darkspawn, dan membasmi archdemon.
Gambar 2.24, 2.25, dan 2.26 : Judul-judul video game "Dragon Age" Sumber : en.wikipedia.org
31
Gambar 2.27, 2.28, dan 2.29 : Judul-judul komik "Dragon Age" Sumber : www.mycomicshop.com
Cerita Dragon Age tidak berhenti dengan binasanya archdemon pada epilog Dragon Age - Origins. BioWare yang mengembangkan video game ini memperluas ceritanya dengan prekuel dan sekuel yang membahas sisi lain Thedas dalam bentuk video game lain, komik, novel, film, aplikasi mobile, yang semuanya bisa diakses melalui website mereka di www.dragonage.com.
Gambar 2.30 dan 2.31 : Judul-judul film "Dragon Age" Sumber : dragonage.wikia.com
32
2.3.10. Referensi Visual
2.3.10a. Video Game - Torchlight 2
Gaya visual yang tersaji dalam Torchlight 2 terbilang menarik karena pendekatan kartunnya yang diimplementasikan pada asset model low-poly tiga dimensinya baik dari segi proporsi, tekstur, maupun animasinya. Efek yang melengkapi aspek visual Torchlight 2 juga membantu menghasilkan mood dan nuansa yang sesuai dengan latar tempat permainannya: Keruhnya padang pasir, angkernya hutan dan rawa di malam hari, termasuk teduhnya padang rumput dan oasis.
Selain itu, sudut pandang aerial shot yang digunakan dalam game ini mampu menyajikan sistem permainan dengan nyaman kepada pemain, lengkap dengan latar tempat dan atmosfir yang mendukung permainan.
Gambar 2.32 dan 2.33 : Contoh screenshot video game "Torchlight 2" Sumber : "Torchlight 2"
33
2.3.10b. Serial Animasi - Wakfu
Dalam Wakfu, gaya visual dengan pendekatan penggabungan animasi dua dimensi dan tiga dimensi, dan didukung dengan proporsi kartun pada bentuk karakternya yang sangat variatif untuk mendukung elemen fantasi dan komedinya. Semakin ditonjolkan lagi dengan efek visual yang mendukung mood penceritaan dan tempo animasi yang snappy.
Gambar 2.34 : Contoh screenshot serial animasi "Wakfu" Sumber : "Wakfu" season 1 dan season 2
34
2.4.
Studi
Selain data-data, Penulis juga mengumpulkan referensi, animasi-animasi untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut untuk memberikan bantuan dalam pengerjaan animasi yang Penulis kerjakan.
2.4.1.
Studi Visual - Kartunisasi
Buku Understanding Comics oleh Scott Mc Cloud menjelaskan mengenai efek proses kartunisasi pada sebuah gaya visual. Proses kartunisasi bertujuan untuk menegaskan pesan melalui penyederhanaan bentuk. Dengan demikian, melalui bentuk yang telah disederhanakan tersebut, semakin mudah sebuah pesan atau pencitraan diterima, dan semakin banyak pula orang yang bisa menerimanya. Detail dalam bentuk apapun yang tidak berkaitan dengan pesan yang hendak disampaikan bisa dihilangkan tanpa mengurangi nilai dari pesan tersebut.
Gambar 2.35 : Efek kartunisasi menurut Scott McCloud (Dalam buku "Understanding Comics") Sumber : "Understanding Comics" oleh Scott McCloud
Dengan menggunakan teori Scott McCloud dalam buku Understanding Comics untuk melakukan studi bentuk, Penulis mengamati bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang diimplementasikan dalam video game Torchlight dan serial animasi Wakfu.
35
Gambar 2.36, 2.37, 2.38, dan 2.39 : Tokoh-tokoh serial animasi "Wakfu" Sumber : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Characters/Wakfu
Pada gambar-gambar berikut, penerapan proses kartunisasi diimplementasikan pada penyederhanaan tekstur material dan distorsi proporsi untuk membantu menegaskan bentuk karakter sesuai sifat penokohan. Poin mengenai bentuk karakter sesuai sifat penokohan juga akan dijelaskan pada subbab 2.5.3..
36
Gambar 2.40 dan 2.41 : Tokoh-tokoh video game "Torchlight" Sumber : torchlight.wikia.com dan dontcritme.wordpress.com
2.4.2.
Studi Sinematografi
Penulis akan secara intensif menggunakan enam teknik pengambilan gambar seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.47, terutama aerial shot dan high angle shot saat Penulis memberi contoh tampilan permainan dalam browser game "Eurgava - Fight For Haaria".
37
Gambar 2.42 : Contoh teknik sudut pandang kamera Sumber : http://www.empireonline.com/features/film-studies-101-camera-shots-styles
2.4.3.
Design Rules for Free-to-Play Games
Dalam situs http://www.gamesbrief.com/rules/ ada sebuah buku yang ditulis oleh Nicholas Lovell dan Rob Fahey berjudul Design Rules for Free-to-Play Games yang menjelaskan 15 aturan dalam mengkonsep free-to-play video games:
1.
Buat agar menyenangkan (Make it fun) : Ajak para pemain untuk memainkan video game kita (Acquisition), jaga agar para pemain tetap dalam
38
video game kita (Retention), buat agar para pemain begitu menikmatinya hingga mereka rela membayar lebih untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan dari video game kita (Monetization). Permainan dalam video game kita harus menyenangkan agar tiga tahap di atas bisa berjalan.
2.
Uji Starbucks (Starbucks test) : Buat agar belasan menit pertama permainan video game terasa bernilai dan menarik. Pastikan agar video game bisa menghadiahi para pemain kurang dari sepuluh menit. Sebagai contoh sederhana: Usaha untuk berlari sejauh mungkin pada video game Temple Run, Trigger Knight, Crossy Road, atau Dark Guardians Menuntaskan satu dua babak stage dalam One Finger Death Punch atau Bejewelled Mengambil/memanfaatkan keuntungan rutin setiap sepuluh menit sekali pada One Finger Death Punch atau Crossy Road Mengejar hadiah dengan persediaan yang terbatas/ada tenggat waktu
3.
Datang tanpa pergi (Come for a minute, stay for an hour) : Jika uji Starbucks lulus, pastikan juga agar video game kita punya nilai lebih jika dimainkan lebih lama. Sebagai contoh sederhana: Babak bertahan (survival mode) dalam One Finger Death Punch Mengejar penghargaan dengan tantangan tertentu (achievement/daily mission) dalam One Finger Death Punch atau Paladog
4.
Kerumitan yang bertahap (Complexity in layers) : Beri keuntungan yang mendalam dalam video game kita. Sebagian pemain mendapatkan manfaat hanya dengan mampir, namun harus ada nilai tambah untuk pemain-pemain yang meluangkan waktu lebih lama dalam video game kita. Pemain-pemain ini bisa jadi ingin mengkaji dan merasakan manfaat semua konten yang kita tawarkan (fanatik). Sebagai contoh sederhana: Sambil bertahan, sambil mendapatkan hadiah, sambil mengejar penghargaan, sambil mencetak rekor, seperti pada babak bertahan dalam One Finger Death Punch atau Temple Run
39
5.
Permainan ulang atau tanpa akhir (Replayability) : Video game kita harus punya efek adiktif pada para pemainnya, memancing mereka untuk bermain "satu babak lagi" atau "ayo ulang lagi".
6.
Murah (Be generous) : Jangan langsung minta uang di muka atau memaksa para pemain untuk membayar harga mahal sebelum mereka mengenal lebih jauh soal video game kita dan merasakan manfaatnya, atau para pemain akan pergi dari video game kita. Aturan ini terkait dengan aturan pertama mengenai "Monetization".
7.
Gratis selamanya (Be Free-to-Play forever) : Dalam artian, pastikan agar video game kita tetap bisa dinikmati oleh para pemain baru dan agar para pemain lama bisa tetap menjadi pemain setia video game kita. Jangan mengancam keberadaan para pemain dengan biaya. Cara mendapatkan uang bisa didapat dari transaksi mikro dalam video game atau melalui iklan yang lewat setiap selesai satu dua babak.
8.
Pembayaran pertama yang murah (The First Dollar) : Kesempatan pertama para pemain untuk bertransaksi selalu terasa menentukan bagi si pemain. Penawaran-penawaran pertama yang kita tawarkan ini bukan untuk meraup keuntungan besar, melainkan untuk memberi pengenalan mengenai manfaat bertransaksi dalam video game kita. Anjuran-anjuran terkait: Pastikan penawaran pertama kita punya manfaat panjang bagi si pemain (penggandaan pendapatan/uang, bonus peningkatan level/exp, dan lain-lain) Pastikan murah Pastikan ini sebuah pilihan dan bukan kewajiban, atau orang akan mulai malas bermain
9.
Penawaran pembayaran tinggi (Make it possible to spend $100) : Keuntungan dari video game free-to-play bukan dari ratusan orang yang membayar murah, tetapi dari belasan orang yang mau membayar tinggi untuk bermain video game kita. Pastikan video game kita punya jalan bagi
40
orang-orang ini untuk mendapatkan manfaat yang sebanding dengan uang yang mereka mau bayarkan.
10. Bidik emosi pemain (Have Pizzazz, not Polish) : Ketahui apa yang diinginkan para pemain dari video game kita. Hadiahi mereka dengan sesuatu yang berkaitan dengan tujuan mereka dan keinginan kita selagi mereka bermain, demi menjalin ikatan emosi dengan para pemain.
11. Singkirkan tutorial (Kill the tutorial) : Pemain selalu ingin mempelajari video game namun bukan dari keterangan dan bimbingan langsung, melainkan dari pengalaman masing-masing seiring mereka bermain dan menjelajahi sendiri video game kita.
12. Jangan gagalkan pemain (I must not fail) : Di kesempatan pertama para pemain mengenal video game kita, pastikan mereka selalu punya jalan untuk menang di kesempatan pertamasehingga mereka tahu apa yang mereka akan dapatkan saat nanti mereka menghabiskan waktu bermain video game kita. Kegagalan di kesempatan pertama cenderung mengusir para pemain baru.
13. Jual emosi, bukan konten (Sell emotion, not content) : Jika diurutkan, andai biaya pembuatan video game kita mencapai seratus juta, biaya itu digunakan untuk membangun komunitas pembeli yang kemudian kepada mereka kita bisa menjual sesuatu yang lain, seperti: Jalan berekspresi diri (Kostum untuk tokoh, hewan peliharaan, avatar, dll) Kekuatan (Peralatan/senjata baru yang unik) Status (Kemampuan untuk pamer, baik secara estetis ataupun secara sistem video game) Hubungan (Kado, hadiah, keuntungan dalam kolaborasi seperti team buff) Dan lain-lain
41
14. Uji coba dan proses belajar (Experiment and learn) : Pasar video game berubah hampir setiap saatnya. Sebagai pengembang, jangan menutup diri mencoba dan mempelajari konsep-konsep baru.
15. Jangan berhenti berkembang (Never stop developing) : Popularitas video game pasti akan berakhir. Selalu kembangkan ide-ide baru sebagai pengembang video game untuk menjaga dan memperluas pasar yang telah kita miliki.
2.5.
Landasan Teori
2.5.1.
Prinsip Dasar Animasi
Untuk menciptakan animasi yang berhasil membuat sebuat penceritaan lebih hidup, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life: Disney Animation
menegaskan
ada
12
peraturan
dasar
yang
harus
diikuti.
Peraturan-peraturan dasar ini meliputi waktu, gerak, komposisi dan teknis dalam pembuatan animasi. Penulis akan menyebutkan beberapa peraturan yang ditegaskan dalam pengerjaan video game trailer untuk IP ini. (Deskripsi mengenai 12
peraturan
dasar
animasi
juga
bisa
dilihat
di
situs
http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/.)
2.5.1a. Solid Drawing
Peraturan ini mencakup keseimbangan berat seperti titik tumpu sebuah objek, bentuk secara tiga dimensi seperti anatomi, termasuk pencahayaan.
2.5.1b. Secondary Action
Peraturan ini mencakup gerakan-gerakan yang membantu memberi penekanan pada gerakan utama. Pergerakan seperti ini tidak untuk dibuat menonjol. Contoh sederhananya: perputaran bahu saat menjulurkan tangan, mengangkat tangan, atau perputaran pinggang saat meninju.
42
2.5.1c. Exaggeration
Peraturan ini mencakup dramatisasi gerakan-gerakan dengan membuatnya lebih hiperbolis untuk memberi penekanan pada gerakan yang diciptakan. Peraturan ini dapat dibantu dengan menegaskan line of action sebuah gerakan. Contohnya: Mimik wajah yang menegang saat kaget, mulut yang menganga saat terkesima, putaran tubuh saat melempar sesuatu, atau dada yang membusung saat berlari.
2.5.1d. Staging
Peraturan ini mencakup pengaturan komposisi peletakan objek dan karakter dalam sebuah pengambilan gambar, sama seperti peraturan komposisi objek pada perfilman.
2.5.2.
Personality Plus - Florence Littauer
Buku Personality Plus oleh Florence Littauer menjelaskan mengenai empat kepribadian utama dari setiap orang. Berikut adalah beberapa ciri khas dari masing-masing kepribadian sebagaimana dijelaskan oleh buku tersebut:
1.
Koleris (Subtipe koleris-sanguinis atau koleris-melankolis) •
Pemimpin sejati
•
Mengubah segala sesuatu berdasarkan keyakinannya
•
Kemauan kuat dan tegas
•
Bisa menjalankan apa saja
•
Orientasi tujuan
•
Temperamen
•
Berkembang melalui tantangan
•
Unggul saat darurat
43
2.
3.
4.
2.5.3.
Sanguinis (Subtipe sanguinis-koleris atau sanguinis-phlegmatis) •
Populer dan mudah berteman
•
Suka bicara, suka bercerita
•
Menghidupkan suasana
•
Lugu dan polos
•
Ekspresif
•
Kekanak-kanakan
•
Kreatif dan inovatif
Melankolis (Subtipe melankolis-koleris atau melankolis-phlegmatis) •
Analitis dan mendalam
•
Tekun dan serius
•
Jenius
•
Terperinci
•
Tertib dan sangat rapi
•
Perfeksionis
Phlegmatis (Subtipe phlegmatis-sanguinis atau phlegmatis-melankolis) •
Serbaguna
•
Rendah hati
•
Tenang dan terkendali
•
Sabar
•
Menengahi masalah
•
Punya banyak teman
•
Pendengar yang baik
The Four Temperaments - Rudolf Steiner
Masih terkait dengan teori pada subbab 2.5.2. adalah pengkategorian bentuk tubuh pada situs http://www.openwaldorf.com/temperaments.html. Rudolf Steiner di situs tersebut mengelompokkan ciri-ciri fisik berdasarkan empat kepribadian pada subbab 2.5.2. ke dalam tabel-tabel berikut:
44
Gambar 2.43 : Pengkategorian fisik dan sosial berdasarkan kepribadian Sumber : http://www.openwaldorf.com/temperaments.html
45
2.5.4.
Vaught's Practical Character Reader
Kalau teori Rudolf Steiner menggambarkan kepribadian dan karakter melalui ciri fisik dan sosial, teori-teori dalam buku Vaught's Practical Character Reader di situs https://archive.org/details/vaughtspractical00vaug menekankan kepribadian dan karakter melalui bentuk dan detil kepala. Di bawah ini adalah beberapa penjelasan dan gambar di dalam buku Vaught's Practical Character Reader.
Gambar 2.44 : Pengelompokan sifat dominan dari bentuk kepala Sumber : Vaught's Practical Character Reader
Sederhananya,
gambar
2.44
menjelaskan
bahwa
tokoh
yang
dominan
kecerdasannya selalu punya tempurung kepala yang besar, tokoh yang dominan kekuatannya selalu punya tulang pipi dan hidung yang besar, tokoh yang dominan nafsunya selalu punya dagu dan leher yang besar.
46
Gambar 2.45 : Pengelompokan sifat dominan dari detil wajah Sumber : Vaught's Practical Character Reader
Sederhananya, gambar 2.45 menjelaskan bahwa tokoh dengan dahi menonjol adalah seorang filsuf melankholis dengan kecerdasan dan ingatan cemerlang namun enggan untuk membuktikan apapun. Tokoh dengan hidung menonjol adalah tokoh koleris yang pemberani, dominan, serakah, dan penuh semangat. Tokoh dengan bibir menonjol biasanya sanguinis, diplomatis, punya kepedulian sosial, dan pandai berbicara. Tokoh dengan dagu menonjol cenderung phlegmatis, tabah, dan kuat.
2.5.5.
Teori Penceritaan
Menurut Eric Miller, Ph.D, ada tiga macam cerita: Pengalaman pribadi yang diambil dari kejadian-kejadian signifikan yang dialami oleh si pencerita, cerita tradisional yang mencakup kejadian-kejadian masa lalu yang berkembang di suatu tempat seperti mitos atau epos, dan cerita karangan yang dibuat tanpa harus memperhatikan fakta. Melalui teori ini, sudut pandang dan cara penceritaan satu produk cerita dengan produk cerita lainnya dalam IP ini bisa jadi lebih beragam.
47
Eric Miller juga menjelaskan bahwa cerita juga berguna untuk: 1.
Mengajarkan nilai-nilai kehidupan kepada orang lain
2.
Berbagi sekaligus menjaga tradisi
3.
Mengaitkan pengalaman dengan pola pikir dalam hidup yang sedang dijalani
4.
Menyusun riwayat-riwayat hingga membentuk urutan kejadian yang utuh
Poin keempat adalah yang mengawali gagasan Penulis untuk menciptakan browser game dari novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot", agar konten dalam Dunia Shartemen bisa tersaji secara utuh melalui perluasan konten sebagai sebuah IP: browser game yang mengisahkan satu cerita, komik yang mengisahkan cerita lain, novel yang mengisahkan cerita yang lain lagi, yang jika semuanya digabungkan dapat menjadi sebuah urutan kejadian yang kronologis dalam cerita "Eurgava" secara keseluruhan.
Dalam buku Directing the Story oleh Francis Glebas juga dijelaskan bahwa secara sederhana, cerita adalah urutan kejadian mengenai: 1.
Karakter yang menginginkan sesuatu
2.
Mencari cara untuk mencapai keinginannya
3.
Kemudian
menghadapi
tantangan
dan
mengambil
keputusan
yang
berpengaruh 4.
Hingga cerita sampai kepada momen-momen penentu, apakah si karakter berhasil atau gagal
Gambaran termudah untuk menyajikan tantangan bagi si karakter adalah peperangan,
karena
perang
adalah
simbolisasi
perselisihan.
Peperangan
memerlukan lawan, untuk memberi bandingan yang kontras pada perjuangan si karakter dan memberi makna pada perjuangan tersebut. Peperangan juga memerlukan korban, sebagai pesan bahwa setiap keputusan memiliki harga atau konsekuensi yang harus dibayar.
2.5.6.
Teori Warna
Dalam buku Color Basic oleh Anne Dameria, warna bisa dikombinasikan untuk menentukan bukan hanya sifat tetapi juga tema dari sebuah gambar atau adegan.
48
Untuk membantu menggambarkan suasana Negara Haaria yang memiliki kemiripan dengan tanah Mediterania di era zaman perunggu yang keruh dan penuh dengan perselisihan antar suku, Penulis akan menggunakan warna-warna vivid dan dull yang bertema earthy atau powerful. Contohnya: Hijau dan coklat untuk suasana alami atau lusuh, kuning untuk kehangatan atau sinis, jingga untuk sifat dominan dan warna dasar perunggu, atau merah untuk bahaya.
2.5.7.
Peta Konsep Genre Video Game
Gambar 2.46 : Peta konsep genre video game (Berdasarkan tingkat kerumitan dan jangkauan sosial) Sumber : The Benefits of Playing Video Games - Isabela Granic, Adam Lobel, Rutger Engels ( www.apa.org )
Pada peta konsep dalam jurnal "The Benefits of Playing Video Games" oleh Isabela Granic, Adam Lobel, dan Rutger Engels genre video game itu sendiri dapat dipilah berdasarkan tingkat kerumitan (Level of Complexity) dan jangkauan sosial (Social Interaction Extent) yang disajikan dalam video game, lengkap dengan contoh judul video gamenya.
49
Setelah mencocokkan peta konsep tersebut dengan data-data sebelumnya, Penulis melihat video game seperti Trigger Knight, Tekmon, dan Wi-Fi Hunter jatuh pada segmen video game yang sederhana dan nonsosial. Segmen tersebut berbeda dengan segmen yang dipenuhi dengan video game besar untuk komputer dan konsol seperti Dragon Age, World of Warcraft, atau Dark Souls, menjadikan segmen nonsosial dan sederhana tempat yang baik untuk bereksperimen dan menciptakan sebuah video game yang menonjol tanpa perlu menghadapi persaingan dengan video game besar yang sudah ada.
2.6.
Analisa SWOT
Strength Pendekatan free-to-play role-playing browser game adalah bentuk IP yang mampu menjangkau banyak orang karena bisa dimainkan cukup dengan membuka browser internet. Konten yang cukup kaya dalam cerita "Eurgava" itu sendiri, bisa jadi peluang untuk pengembangan produk selain browser game dan diumumkan melalui fanpage (Facebook, Twitter, channel YouTube, dan lain-lain)
Weakness Momentum untuk melakukan promosi bergantung pada popularitas browser game dan tingkat aktivitas yang rutin pada fanpage yang harus diperhatikan perkembangannya setiap hari.
Opportunity Bentuk produk browser game mampu dikembangkan tanpa perlu bersaing langsung dengan banyak video game besar di komputer atau konsol karena berbeda segmen. Modal yang ringan untuk bisa memproduksi browser game dalam waktu 2 hingga 3 bulan.
Threat Pengulangan kesalahan yang sama seperti ketika IP Eurgava masih berbentuk novel. Tema fantasi sebagai tema yang sudah lumrah di kepala banyak orang. Kemungkinan diblokirnya situs internet portal browser game oleh pihak yang berwenang di negara-negara pasar.
50
2.7.
Analisa Peluang Pengembangan Produk
Setelah Penulis mengamati data-data yang terkumpul dan produk pembanding, Penulis membayangkan cerita "Eurgava - Fight For Haaria" sebagai IP memiliki alternatif pengembangan melalui pembahasan konten dalam IP berbentuk komik satu halaman, trailer, termasuk merchandise, selagi produk browser game ini berada dalam tahap pembuatan. Dan yang menjadi penghubung utama antara komunitas dan produknya adalah fanpage yang dibuat di tempat atau situs internet yang orang biasa kunjungi (Fanpage di Facebook, Channel di YouTube, Username di DeviantArt, dan lain-lain)
2.7.1.
Komik / Webcomic
Komik menjadi media penceritaan dengan memanfaatkan halaman-halaman buku untuk menempatkan panel-panel urutan kejadian, penggambaran adegan dan efek, dan dialog yang membantu menjelaskan cerita. Dari sudut pandang pembaca, siapapun bisa menggali konten dalam cerita mengenai karakter-karakter yang bermain di dalamnya tanpa perlu menghabiskan waktu lama. Namun daya tarik cerita tersebut sepenuhnya bergantung pada kemampuan si pengarang dalam menuturkan cerita melalui gambar karena keterbatasan media komik sebagai alat komunikasi satu arah.
Di satu sisi, media komik sebagai komunikasi satu arah mampu menjadi canon atau pakem cerita, sebagaimana yang ditekankan Marcelino Lefrandt terkait superhero Volt. Keberadaan canon dalam penceritaan mampu menjaga keteraturan dan konsistensi sebuah penceritaan dan melahirkan opini-opini baru dari para pembaca yang kemudian menjadi gagasan baru untuk mengembangkan IP ini. Contohnya seperti pada data pembanding, Dragon Age membuat komik tiga seri: Dragon Age - The Silent Grove, Dragon Age - Those Who Speak, dan Dragon Age - Until We Sleep, sebagai cerita canon yang menjelaskan konten latar belakang tiga karakter: Raja Alistair mantan Grey Warden dari Ferelden, Varric Tethras yag menjadi narator dari video game Dragon Age 2, dan Ratu Bajak Laut Isabela.
51
Komik satu halaman seperti webcomic sebagai media branding diharapkan mampu mengantar pembacanya masuk ke dalam dunia IP "Eurgava - Fight For Haaria", dan menjadi media utama di samping browser game itu sendiri dalam menjaga momentum branding selama bisa secara konsisten diterbitkan terjadwal dan rutin.
2.7.2.
Trailer
Trailer memvisualisasikan cuplikan atau potongan yang mengandung poin penting dari produk utama IP. Trailer ditayangkan tidak hanya untuk mempromosikan sesuatu kepada orang namun juga untuk uji popularitas dan pasar seandainya produk utama Penulis telah dirilis. Metode ini banyak digunakan untuk mengantar rilisnya film, video game, atau serial televisi.
Penulis memilih trailer sebagai media branding utama karena mampu membawa momentum promosi paling besar yang mengarah kepada browser game.
2.7.3.
Mechandise
Merchandise bisa digunakan untuk mempromosikan IP dengan mengangkat konten-konten dari IP tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam produk-produk dengan daya guna ataupun sebatas artistik, untuk memperpanjang momentum popularitas IP. Contoh sederhananya: 1.
Button Pin (Bisa diisi dengan potret karakter, logo kasta, dan sebagainya)
2.
Motif baju (Peluang buka jasa pesan motif baju yang spesifik terkait IP ini)
3.
Gantungan kunci
4.
Figurine
5.
Kartu koleksi
6.
Tas
7.
Pembungkus telpon genggam
8.
Dan lain-lain.
52
2.7.4.
Modul Video Game
Selama riset, Penulis mengamati ada beberapa video game yang dengan sengaja menampung video game lain sebagai bagian dari permainan dalam bentuk modul atau konten tambahan. Sebagai contoh: Video game berjudul "Little Big Planet 3" dengan sistem kostumisasi tokoh "Sackboy" memungkinkan video game lama seperti "Shadow of the Colossus" untuk direproduksi lagi di dalam video game "Little Big Planet 3" dalam bentuk level khusus.
Ke depannya nanti, Penulis melihat kemungkinan menembus komunitas "Little Big Planet 3" dengan menjadikan "Eurgava - Fight for Haaria" salah satu level khusus yang tersedia, pertama-tama dengan menciptakan tokoh-tokoh "Eurgava Fight for Haaria" berdasarkan kostumisasi tokoh "Sackboy".
Gambar 2.47 : Implementasi IP dalam video game lain (Misal, "Eurgava - Fight for Haaria" di dalam "Little Big Planet 3")