BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1
Tinjauan Perancangan
2.1.1 Tinjauan Data Proyek dalam tugas akhir ini ialah sebuah proyek yang berupa desain karakter untuk game. Setiap game tentu memilliki ceritanya masing-masing, sekalipun game tersebut berupa game Racing atau dalam bahasa Indonesianya adalah balapan. Dengan fokus pada karakternya, maka penulis mendesain karakter dari hewan-hewan khas Indonesia. Beberapa hewan yang penulis angkat sebagai karakter pada proyek game ini antara lain, Badak Sumatera, Badak Jawa, Babirusa, Burung Enggang, dan Burung Cendrawasih. Karakter daripada hewan-hewan ini akan diperkenalkan dalam bentuk Trailer promosi game ini.
2.1.2 Data Umum 2.1.2.1 Intellectual Property(Kekayaan Intelektual) Kekayaan intelektual secara singkat adalah segala bentuk hasil dari kepandaian manusia yang dilindungi oleh hukum dan tidak sah bila digunakan oleh orang lain. (https://www.law.cornell.edu/wex/intellectual_property)
2.1.2.1.1 HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) HAKI merupakan suatu hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang, sekelompok orang, atau suatu lembaga untuk memegang kuasa dalam menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual yang dimiliki atau diciptakan.
2.1.2.1.2 Hak Eksklusif Dalam Undang-Undang Republik Indonesia nomor 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta pada pasal 2 ayat 1, dijelaskan bahwa Hak Ekslusif ialah hak yang semata-mata dipperuntukkan bagi pemegangnya sehingga tidak ada pihak lain yang boleh memanfaatkan hak tersebut tanpa izin pemegangnya.
3
4
2.1.2.2 Definisi Animasi Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka dengan kecepatan yang cukup, dapat menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak(depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi(normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dan lainnya.) lalu pose/gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
2.1.2.2.1 Animasi 2D Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
2.1.2.2.2 Animasi 3D Animasi 3D adalah objek animasi berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek rill. Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar : •
Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
•
Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
•
Rendering
:
Proses
mengeneralisasikan
sebuah
model
dengan
memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer. (http://library.smknubalikpapan.sch.id/pengertian-animasi-2d-dan-animasi-3d/)
2.1.2.3 Definisi Game Pada kamus Bahasa Indonesia juga jika diartikan dalam Bahasa Inggris arti Game itu sendiri adalah “Permainan.” Sebuah permainan adalah sebuah system dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, permainan terdapat peraturan yang
5 bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Tujuan game adalah untuk memberikan hiburan kepada pemainnya, selain itu game juga dapat meningkatkan konsentrasi & membantu memecahkan masalah dengan tepat & cepat. Ada bermacam-macam jenis game berdasarkan genrenya.
2.1.2.4 Game Indonesia Berdasarkan
data
yang
penulis
dapatkan
dari
sebuah
website
id.techinasia.com pada suatu artikel “20 game Android buatan Indonesia untuk menemani Anda di waktu senggang” ternyata game-game buatan Indonesia cukup banyak sehingga ada artikel part 2 nya yang menjadikannya berjumlah 40 game. Setelah penulis analisa, ternyata dari 40 game tersebut tidak ada satupun game dengan genre Racing, sebagian besar adalah game puzzle atau teka-teki, sehingga ini menjadikan peluang tersendiri untuk menghadirkan game dengan genre Racing di Indonesia. (https://id.techinasia.com/20-game-android-buatan-indonesia-untuk-menemanianda-di-waktu-senggang/)
2.1.2.5 Definisi Character Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, karakter di definisikan sebagai tabiat, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lainnya, juga di artikan sebagai yang mempunyai tabiat, mempunyai kepribadian, atau berwatak. Maka karakter bisa disebutkan sebagai suatu objek yang memiliki sifat, kepribadian dan watak, yang biasanya di gambarkan sebagai mahkluk hidup seperti manusia atau hewan, tidak hanya mahkluk hidup saja, terkadang benda mati pun dibuat menjadi sebuah karakter dalam bidang animasi. Character adalah salah satu komponen penting dalam pembuatan film animasi, tanpa adanya character dalam suatu film, maka kita hanya akan menyaksikan environment atau latar tempatnya saja, tanpa ada mahkluk yang berinteraksi.
2.1.2.6 Game Racing Game Racing atau biasa dikenal dengan game balapan adalah salah satu genre game yang cukup banyak beredar diluar Indonesia, game racing ini biasanya berupa balapan antara mobil, motor, hingga sepeda. Namun kini mulai banyak game
6
racing yang menggunakan karakter-karakter dari game yang sudah terkenal, contohnya game Mario kart, yang mengangkat karakter-karakter dari game Mario Bros kedalam bentuk game balap.
2.1.2.7 Definisi Trailer Dalam dunia perfilman, Trailer adalah salah satu bentuk promosi daripada film yang akan ditanyangkan. Panjang sebuah video trailer kurang lebih 1-3 menit. Trailer kini tidak hanya digunakan untuk mempromosikan suatu film, melainkan juga bisa diaplikasikan untuk promosi game.
2.1.3 Referensi Game Genre yang penulis angkat untuk proyek ini ialah genre Racing, atau balapan, tetapi bukan balapan mobil yang dikendarai oleh manusia, melainkan balapan mobil yang dikendarai oleh karakter-karakter yang tidak berupa manusia, melainkan hewan. Dalam jenis game racing ini penulis mengambil referensi dari beberapa game sejenis yaitu Crash Team Racing dan Bomberman Fantasy Race. Meskipun kedua game ini bukanlah game mobile tapi seiring berkembangnya teknologi kini hadir aplikasi yang disebut dengan emulator. Emulator adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan smartphone untuk memainkan game yang berasal dari console seperti Gameboy, NintendoDS, sampai dengan Playstation 1, sehingga penulis berani menggunakan referensi dari game Playstation 1 seperti Bomberman Fantasy Race dan Crash Team Racing ini.
Gambar 2.1 Bomberman Fantasy Race (http://randomhoohaas.flyingomelette.com/bomb/psx-race/r1.html)
7
Gambar 2.2 Crash Team Racing (http://www.modernfilipina.ph/lifestyle/gadgets-tech/gamer-date-12-awesome-videogames-perfect-for-date-night) Kedua game ini mungkin memiliki cara memainkan yang mirip, yaitu balapan dan menyerang lawan dengan barang yang didapatkan saat pertandingan, tetapi ada hal yang membedakan kedua game ini, salah satunya adalah dari kendaraannya,
ketika
mendengar
balapan
mungkin
sebagian
besar
akan
membayangkan mobil atau motor, namun di dalam game Bomberman Fantasy Race, kendaran yang digunakan adalah hewan menyerupai kelinci dan hewan yang menyerupai dinosaurus, sedangkan yang unik dari CTR adalah desain karakternya yang menurut penulis sangat unik, bahkan mereka terlihat tidak membuat asset yang banyak dari segi kendaraan, hanya sebuah mobil dengan bentuk yang sama, meskipun ada sedikit mobil yang berbeda, cukup perubahan warna saja, tetapi karakter-karakter yang mengendarai mobil-mobil itu sudah bisa membuat mobilmobil itu terlihat berbeda. Singkatnya dalam permainan CTR kita memilih karakter pengendara yang diinginkan, sedangkan Bomberman Fantasy Race lebih kepada pemilihan
hewan
yang
ingin
ditunggangi
meskipun
sebenarnya
karakter
penunggangnya pun ada pilihannya.
2.1.4 Trend Style Karakter Game Berdasarkan data kualitatif yang penulis dapatkan mengenai karakter gamegame pada gadget smartphone yang populer, maka penulis mengambil kesimpulan untuk membuat karakter dengan style proporsi yang lebih kepada style kartun, hal ini didasari oleh observasi yang penulis lakukan pada applikasi Play Store yang ada pada smartphone Android, dari Play Store ini penulis mencari tahu kepopuleran suatu game dari segi jumlah orang yang mengunduh dan jumlah orang yang mengisi
8
rating, setelah melakukan pencarian informasi game, akhirnya penulis menemukan game dengan gameplay yang mirip tetapi jumlah downloader dan pengisi rating sangat berbeda. Kedua game tersebut adalah Summoners War dengan jumlah downloader beriksar 10 juta dan Order & Chaos Online dengan jumlah downloader berkisar 1 juta. Kedua game ini adalah game mobile dengan genre RPG. Disini penulis mencoba menganalisa dari segi desain karakter, ternyata Summoners War memiliki desain karakter dengan proporsi yang lebih ke style Chibi, dimana kepala lebih besar dari badan, dan memiliki desain yang pada dasarnya lebih lucu, sedangkan Order & Chaos Online memiliki desain karakter dengan proporsi yang mendekati realis. Meskipun demikian, tetap ada juga game-game dengan karakter proporsi mendekati realis yang banyak pemainnya, hanya saja sebagian besar gamegame yang sedang populer adalah game-game dengan karakter lucu seperti Clash of Clan, Brave Frontier, dan lainnya.
2.1.5 Referensi Visual Pada referensi visual ini, penulis bagi menjadi 2 bagian, yaitu referensi karakter dan referensi environment.
2.1.5.1 Referensi Karakter
Gambar 2.3 Karaker Babi (http://yayimages.com/vector/blog-web-design/pig-mascot-suggests-the-direction-animal-character-design-serie/image-8203732)
9
Gambar 2.4 Karakter Badak (http://graphicriver.net/item/fun-zoo-rhino/1392979)
Kedua contoh karakter pada gambar diatas adalah sebagai gambaran singkat dari karakter pada proyek ini, pertama adalah karakter babi, referensi karakter babi ini menunjukan bahwa karakter hewan yang digambarkan memiliki 2 kaki dan 2 tangan dan berdiri layak nya manusia, karena tangan dan kaki babi yang sebenarnya tidak lah seperti itu. Gambar kedua, karakter badak, pada gambar ini, hanya untuk menunjukan gambaran style warna yang digunakan, yaitu warna yang cerah dan tidak selalu menggunakan warna asli daripada si hewan tersebut.
2.1.5.2 Referensi Environment
Gambar 2.5 Mario Kart Wii Gameplay (http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/857/857891/mario-kart-wii20080307034600695_640w.jpg)
10
Karena proyek ini diperuntukan sebagai game, maka penulis mencari referensi dari environment dari game racing terlebih dahulu, kemudian penulis menemukan game Mario Kart console Wii ini. Dari sekian banyak gambar gameplay, penulis memilih gambar ini sebagai salah satu gambaran environment pada proyek yang akan penulis buat karena, bisa dilihat pada gambar ini, pohonpohonnya pada dasarnya sama, meskipun yang jauh tidak terlalu jelas, tapi secara asset masih menggunakan asset sama yang digandakan. Selain itu dari pohon ini, penulis ingin memberitahukan bahwa environment-nya bukan lah environment yang realis, seperti pohon pada nyatanya, melainkan pohon yang mengalami penyerderhanaan bentuk disesuaikan dengan style untuk proyek ini. Berikut adalah beberapa visual lainnya yang dijadikan referensi untuk envi daripada proyek ini.
Gambar 2.6 Fantastic Graphic Design by Kzy | Graphic Swing (http://graphicswing.com/fantastic-graphic-design-by-kzy/)
Gambar 2.7 CrazyKart Online (http://free-stock-illustration.com/crazy+kart+game)
11
Gambar 2.8 Sonic & All-Stars Racing Transformed (http://www.gaming-age.com/2012/11/sonic-and-all-stars-racing-transformedreview-for-xbox-360-ps3/)
Namun untuk trailer daripada game ini, penulis masih akan menggunakan environment yang sangat minim, karena pada trailer ini tujuan utamanya ialah pengenalan dari setiap karakter sehingga, dengan pertimbangan environment yang tidak akan terlalu di expose, maka penulis membuat environment yang minimalis untuk trailer.
2.1.6 Badak Sumatera Badak Sumatera atau Dicerorhinus sumatrensis adalah satu-satunya badak Asia yang memiliki dua cula. Badak Sumatera juga dikenal memiliki rambut terbanyak dibandingkan seluruh sub-spesies badak di dunia, sehingga sering disebut hairy rhino(badak berambut). Ciri-ciri lainnya adalah telinga yang besar, kulit berwarna coklat keabu-abuan atau kemerahan sebagian besar ditutupi oleh rambut dan kerut di sekitar matanya. Badak Sumatera adalah badak yang memiliki ukuran terkecil dibandingkan jenis badak di dunia lainnya. (http://www.wwf.or.id/program/spesies/badak_sumatera/)
Gambar 2.9 Badak Sumatera
12
(http://wolvesonceroamed.com/2012/09/21/world-rhino-day/)
Beberapa Desain karakter badak yang sudah ada antara lain sebagai berikut
Gambar 2.10 Angry Rhino Cartoon by Budi Santoso (https://www.colourbox.com/vector/rhino-cartoon-vector-9193067)
Gambar 2.11 Rhino Cartoon (http://www.istockphoto.com/vector/rhino-cartoon-8825852)
2.1.7 Badak Jawa Badak Jawa atau Rhinoceros sondaicus merupakan salah satu mamalia besar terlangka di dunia yang ada diambang kepunahan. Badak Jawa dilindungi sejak 1931 d Indonesia, yang diperkuat dengan penetapan Ujung Kulon di barat daya pulau Jawa sebagai taman nasional sejak 1992. Badak Jawa memiliki cula kecil dengan panjang sekitar 25 cm untuk badak jantan, sementara badak betina hanya memiliki cula kecil atau tidak sama sekali. Warna kulit Badak Jawa yaitu abu-abu dengan tekstur kulit yang tidak rata dan berbintik. Bagian atas bibir Badak Jawa meruncing untuk mempermudah mengambil daun dan ranting. (http://www.wwf.or.id/?25260/LembarFakta-Badak-Jawa)
13
Gambar 2.12 Badak Jawa (http://imgarcade.com/1/badak-bercula-satu/) Berikut beberapa desain karakter Badak bercula satu yang sudah ada
Gambar 2.13 Rhino by Eadgeart (http://eadgeart.deviantart.com/art/Day-2-Rhinoceros-REX-269138292)
Gambar 2.14 Rhino Sketch by D.W.Jenkins (http://dwjenkins.tumblr.com/image/56284210730)
14
2.1.8 Burung Enggang Burung Enggang yang dikenal juga dengan nama Rangkong Badak atau Buceros rhinoceros adalah salah satu spesies burung yang berasal dari Kalimantan. Burung Enggang memiliki bulu hitam dan paruh yang besar. Burung Enggang dihormati oleh suku Dayak sebagai Panglima Burung karena sosoknya yang gagah bijaksana. Paruh burung Enggang ini merupakan lambang bagi pemimpin perang suku Dayak, namun mereka hanya mengambil paruh burung Enggang ini bila telah mati. Mereka tidak memburu burung Enggang ini karena di anggap keramat. (http://www.kidnesia.com/Kidnesia2014/Indonesiaku/Teropong-Daerah/KalimantanTengah/Fauna/Burung-Enggang-Panglima-Para-Burung)
Gambar 2.15 Burung Rangkong Badak (http://ioi.jeni-roxy.com/flora-fauna/enggang-gading/)
Berikut beberapa desain karakter Burung Enggang yang sudah ada :
Gambar 2.16 Burung Enggang Bargo (http://logomurah.com/portfolio/desain-maskot-borneo/)
15
Gambar 2.17 Burung Enggang kartun (http://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-image-hornbill-cartoonimage5061816)
Gambar 2.18 Hornbill Sketch by Sandora (http://sandora.deviantart.com/art/Hornbill-Sketches-118760345)
2.1.9 Burung Cendrawasih Burung Cendrawasih atau Bird of Paradise merupakan burung khas dari Provinsi Papua. Burung Cendrawasih mempunyai ciri khas pada bulunya yang indah yang dimiliki oleh burung jantan. Umumnya mereka memiliki bulu dengan warna cerah dengan kombinasi beberapa warna seperti hitam, cokelat, kemerahan, jingga, kuning, putih, biru, hijau dan ungu. Ada beberapa jenis Burung Cendrawasih, antara lain Cendrawasih Raja (Cicinurus regius), Cendrawasih Paruh Sabit Hitam (Epimachus albertisi), Cendrawasih Manukod Jambul-bergulung (Manucodia comrii), dan lainnya. (http://www.satwa.net/551/burung-cendrawasih-ciri-ciri-dan-habitatcendrawasih.html)
16
Gambar 2.19 Burung Cendrawasih (http://www.profauna.net/id/pengenalan-jenis-satwa-liar/paradiseaeminor#.VcjrGfmqpBc) Desain karakter Cendrawasih sangat sulit di cari, berikut satu desain karakter Cendrawasih yang berhasil ditemukan.
Gambar 2.20 Karakter Cendrawasih Pramuka (http://oktafatahnalaka.blogspot.com/2012/05/blog-post.html)
Karena Cendrawasih ini sudah cukup dikenal maka penulis mengangkat cendrawasih spesies lain yaitu Cendrawasih Panji. Cendrawasih jenis cukup unik, karena Cendrawasih jantan jenis ini memiliki dua buah benda seperti antena di kepalanya dan tidak terlalu dikenal.
17
Gambar 2.21 Cendrawasih Panji (http://www.kutilang.or.id/2012/04/12/cendrawasih-panji/)
2.1.10 Babirusa Sulawesi Babirusa Sulawesi atau Babyrousa celebensis adalah salah satu hewan khas Sulawesi. Babirusa memiliki gading yang unik, dan merupakan salah satu mamalia dengan bentuk yang aneh. Nama babirusa yang berasal dari kata babi dan rusa menjelaskan bentuknya yang merupakan perpaduan babi dan rusa, namun Babirusa masih termasuk golongan jenis babi. Berdasarkan data dari Anne Ahira(2013) dalam situs Anneahiraom, pada artikel “Artikel Hewan Langka : Mengenal Hewan Langka yang Dilindungi”, Babirusa sering diburu oleh penduduk sekitarnya karena memakan tanaman mereka, oleh karena itu populasi Babirusa semakin menurun dari waktu ke waktu. (http://www.anneahira.com/hewan-langka-dilindungi.htm)
Gambar 2.22 Babirusa (http://fineartamerica.com/featured/babirusa-pig-lorrie-bible.html)
Sama halnya dengan karakter Cendrawasih, desain karakter Babirusa pun sangat sulit ditemui, berikut satu karakter Babirusa yang berhasil ditemui dilanjutkan oleh desain karakter babi hutan karena kemiripan bentuk Babirusa dan Babi Hutan.
18
Gambar 2.23 Babirusa Kartun (http://classroomclipart.com/images/gallery/Clipart/Animals/Mammal_Clipart/TN_b abirusa_01_118.jpg)
Gambar 2.24 Boar Character by Nicolette Ray (http://nicolette-ray.blogspot.com/)
Gambar 2.25 Boar by Laura Murray (http://lauramurray22.blogspot.com/2015/02/wild-boar-character-illustration.html)
19 2.2
Tinjauan Teori
2.2.1 Teori Warna Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Proses terlihatnya warna dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.
2.2.1.1 Karakter Warna Warna juga dapat mendefinisikan karakter seseorang secara umum, berikut adalah beberapa warna yang mendefinisikan karakter seseorang : 1.
Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.
Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.
Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.
Merah, bersifat
menaklukkan,
ekspansif
(meluas),
dominan
(berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 5.
Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
20
6.
Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.
Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.
Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween., secara psikolosgis menunjukan kompetisi.
10.
Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.
Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
2.2.1.2 Atribut Warna Pembagian warna dapat dibagi kebeberapa bagian menurut Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna antara lain : 1.
Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.
Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.
Saturation/Intensity, seringkali
disebut
dengan
chroma,
adalah
dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. (http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html) 2.2.1.3 Bagan Warna Berikut adalah gambar Bagan Warna yang penulis temukan di salah satu Blogspot dengan artikel yang membahas mengenai warna.
21
Gambar 2.26 Bagan Warna (http://bougexhibition.blogspot.com/2007/02/teori-warna.html)
2.2.2 Teori Cinematography Cinematography berasal dari kata Cinema(gerak) dan Graphy(menulis), yang artinya menulis dalam gerak. Proses pengambilan ide, kata-kata, aksi, emosi, tone dan segala aspek komunikasi non verbal yang ditampilkan dalam bentuk visual(Building visual world)
2.2.2.1 Conceptual Tool of Cinematography •
Frame Framing atau pembagian adegan berdasarkan sudut pandang, posisi kamera, persepsi cerita yang ditampilkan dalam sebuah shoot.
22
•
Lens Bagaimana sebuah gambar mewakili sudut pandang mata.
•
Light and Color Penggunaan warna dan pencahayaan dalam sebuah pengambilan gambar.
•
Texture Menampilkan detail dari sebuah shoot.
•
Movement Setiap gerakan dan gambar dalam sebuah media audio visual harus memiliki arti.
•
Point of view Bagaimana kamera mewakili sudut pandang sebuah karakter dalam sebuah shoot.
2.2.2.2 Teknik Pengambilan Gambar Ada beberapa teknik untuk pengambilan gambar atau video, berikut teknikteknik yang sering digunakan. 1.
Berdasarkan Sudut Pengambilan Gambar (Camera Angle) a.
Bird Eye View Pengambilan gambar yang dilakukan dari atas di ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah begitu kecil. Pengambilan gambar dengan cara ini biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b.
High Angle Teknik pengambilan gambarnya dengan sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar yang seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c.
Low Angle Pengambilan gambar teknik ini yakni mengambil gambar dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang di timbulkan yaitu keagungan atau kejayaan. Biasanya teknik ini sering di
23 gunakan untuk membuat sebuah karakter monster atau manusia raksasa. d.
Eye Level Pengambilan gambar ini dengan sudut pandang sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang di dapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.
e.
Frog Level Sudut pengambilan ini di ambil sejajar dengan permukaan tempat objek menjadi sangat besar. adegan sekelompok orang dalam melakukan aktifitas.
2.
Berdasarkan Gerakan Kamera (Moving Camera) a.
Zooming(In/Out) Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauh objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video, dan cameraman hanya mengoperasikannya saja.
b.
Panning(Left/Right) Yang dimaksud gerakan panning yakni kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang di inginkan.
c.
Tilting(Up/Down) Gerakan Tilting yaitu gerakan keatas dan kebawah, masih menggunakan tripod sebagai alat Bantu agar hasil gambar yang didapatkan memuaskan dan stabil.
d.
Dolly(In/Out) Gerakan yang di lakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada Dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
e.
Follow Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.
24
f.
Framing(In/Out) Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki(in) atau keluar(out) framing shot.
g.
Fading(In/Out) Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
h.
Crane Shoot Merupakan gerakan kamera yang di pasang pada alat bantu mesin beroda dan bergerak sendiri bersamaan kameraman, baik mendekati maupun menjauhi objek.
3.
Berdasarkan Gerakan Objek(Moving Object) a.
Kamera sejajar objek. Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik kekiri maupun kekanan.
b.
Walking(In/Out) Objek bergerak mendekati(in) maupun menjauhi(out) kamera.
http://bopfive5.blogspot.com/2011/05/teknik-pengambilan-gambar-atau-video.html 2.2.3 Prinsip Animasi Dua belas Prinsip Dasar animasi dalam buku Disney Animation : The illusion of life adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika, tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik karakter. Dari 12 Prinsip Animasi beberapa prinsip animasi yang penulis coba aplikasikan kedalam proyek ini adalah sebagai berikut : 1.
Timing Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
25 gerakan
harus
dilakukan,
sementara
spacing
adalah
tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). 2.
Slow In & Slow Out Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
3.
Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan,
mood
yang
ingin
dibentuk,
semua
dapat
dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. 4.
Appeal Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
26
5.
Solid Drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
2.2.4 Teori Antropomorphic Antropomorphism berasal dari bahasa Yunani, anthropos yang artinya manusia dan morphe yang berarti bentuk. Sederhananya Antropomorphic adalah seperti memberikan hewan ataupun suatu objek atribut manusia sehingga menjadikan terlihat berperilaku seperti manusia, sebagai contoh karakter hewan yang dapat berbicara dengan bahasa manusa, karakter hewan berkaki 4 yang berjalan dengan 2 kaki seperti manusia, karakter hewan mengenakan pakaian manusia dan berbagai penerapannya. Daston dan Mitman (2005) menjelaskan bahwa dengan hewan kita tidak membutuhkan hal yang sama dengan yang kita butuh untuk mengetahui orang lain, dan mereka meyakinkan bahwa dengan menggunakan hewan sebagai aktor, kita tidak akan kehilangan moral dari cerita dalam berbagai kekacauan pada hal kecil.
2.2.5 Teori Karakter Desain Menurut Adhicipta R. Wirawan(2014) pada sebuah artikel berjudul Desain Karakter Game Animasi Pikachu, beliau menjelaskan, bahwa ada beberapa faktor yang dapat membuat karakter contohnya Pikachu menjadi karakter yang menonjol dibandingkan karakter-karakter lain, yaitu : 1.
Cuteness atau lucu, pada karakter Pikachu dipengaruhi oleh visual dan audio dari Pikachu itu sendiri. Suara “pika-pika” seperti bayi yang lucu
menciptakan
hubungan
emosi
bagi
siapa
saja
yang
mendengarnya. 2.
Warna, warna karakter Pikachu ini adalah kuning, hal inilah yang membuatnya lebih menonjol dibandingkan karakter lain, warna kuning Pikachu yang seperti lampu lalu lintas ini menciptakan atensi bagi yang melihatnya, didukung juga oleh kontras warna antara hitam dan kuning, sehingga mampu menarik perhatian mata.
27 3.
Mata, karakter Pikachu memiliki mata yang bulat hitam dengan titik putih(kilau). Bentuk ini memudahkan kita untuk menemukan karakter Pikachu diantara karakter-karakter yang ada, bentuk mata menjadi salah satu pusat perhatian visual kita.
4.
Simplicity, karakter Pikachu memiliki bentuk yang sangat sederhana, begitu juga detail dari karakter ini tidaklah kompleks, selain itu karakter inipun mempermudah untuk proses produksi merchandise mulai dari bahan yang tidak banyak, hingga memudahkan diaplikasikan menjadi kaos, boneka, dan lainnya.
Desainer karakter sangat membutuhkan pemahaman dalam aspek psikologis konsumen, agar dapat menghasilkan desain karakter yang menjual.
2.3
Strategi Bisnis Game akan disajikan free download, tujuannya adalah memperkenalkan
terlebih dahulu karakter-karakter dari game Isnesia, bila sudah mulai banyak yang tertarik, maka karakter-karakter tersebut akan dibuat Merchandisenya, merchandise dari karakter-karakter ini lah yang dijadikan bisnisnya, dengan kata lain, game ini adalah sebagai media untuk mengenalkan karakter-karakter ini. Alasan mengapa game disajikan gratis adalah, peluang suatu game yang baru saja muncul dan belum dikenal orang banyak akan sulit terjual bila harus dibeli dengan uang, karena orang-orang tidak tahu apa itu sehingga game tersebut akan sulit terjual, game yang gratis biasanya masih bisa memberikan rasa ingin mencoba karena gratis, sehingga ketika game tersebut ternyata tidak menarik mereka bisa menghapus tanpa harus menyesali uang yang telah dihabiskan, dengan kata lain, game yang gratis mengurangi rasa perhitungan pada pengunduhnya. Game akan dipromosikan melalui sosial media, dimulai dari Facebook, alasan mengapa dimulai dengan facebook, karena berdasarkan data yang penulis dapatkan dari salah satu situs yang membahas perbandingan pengguna jejaring sosial yang menunjukan perbandingan antara facebook, google+, instagram, dan twitter, facebook masih memegang peringkat tertinggi dengan user terbanyak sebanyak 1,4 milyar pada Januari 2015. Sehingga peluang dilihatnya game ini cukup besar.
28
Setelah Facebook, kemudian akan di promosikan di media sosial lainnya, seperti path, instagram dan lainnya.
Gambar 2.27 Social Media of The World (http://vincos.it/social-media-statistics/) Game Isnesia akan dirilis melalui appstore. Appstore yang penulis pilih disini adalah Google Play, karena berdasarkan grafis perbandingan Appstore dalam smartphone aktif pada 2015 Januari dalam sebuah situs bernama Dazeinfo oleh Ilan Nass seorang direktur marketing, Google Play berada pada peringkat tertinggi dibandingkan dengan Appstore lainnya disusul oleh Apple app store.
Gambar 2.28 Grafis Appstore Januari 2015 (http://dazeinfo.com/2015/03/19/the-mobile-app-market-is-changing-in-2015-tryand-keep-up/)
29
Selain itu penulis juga telah mencoba mendata game-game dengan genre Racing yang ada didalam Google Play, total game dengan genre racing berjumlah 540 pada pertengahan 2015, dan mayoritas dari game tersebut adalah game balap dengan mobil pada umumnya yang dikendarai oleh manusia. Hanya ada sedikit game balap yang dikendarai oleh karakter hewan. Ke 540 game racing tersebut penulis telah sertakan sebagai lampiran. Berikut adalah bisnis model kanvas proyek Isnesia Racer ini
Gambar 2.29 Bisnis Model Kanvas Isnesia Racer Disini penulis memfokuskan pada 4 poin yaitu Value Proposition, apa yang penulis tawarkan melalui game Isnesia Racer ini, Customer Relationship, bagaimana penulis menjaga hubungan dengan para pemain atau peminat Isnesia Racer, Channels, media yang penulis gunakan untuk promosi, dan Customer Segments, target market dari Isnesia Racer.
30
Gambar 2.30 Infografik Genre Game 2011 https://www.pinterest.com/pin/123849058476034996/ Bisa dilihat pada infografik game diatas, game racing bukanlah genre game yang berada di peringkat atas, seperti genre Action, tetapi juga bukan genre game yang berada di peringkat terbawah, sehingga penulis yakin game racing ini masih memiliki peluang untuk sukses. Alasan mengapa game racing yang terpilih adalah karena genre racing tergolong game yang ringan, dan tidak memakan waktu lama, sehingga bisa dinikmati oleh banyak orang. Alasan lainnya adalah, penulis mencoba menghindari persaingan dengan game-game yang sudah sangat popular, seperti game-game action yang kini persaingannya semakin ketat, sehingga menjadi salah satu penghambat bila penulis masuk ke persaingan dalam genre Action tersebut.