BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proses Tugas Akhir ini di peroleh dari berbagai sumber, meliputi:
1. Wawancara kepada narasumber. 2. Buku referensi dan literatur. 3. Referensi visual dan konsep dari media elektronik. 4. Pengamatan pada sumber baik langsung maupun tidak langsung. 2.2 Data Proyek 2.2.1 Data Organisasi – Patungan.net
3
Gambar 2.1 Website Patungan.net Aikon berdiri sejak 1994, mendorong keterbukaan berpikir di masyarakat Nusantara, dan sejak 2011 berada di bawah Yayasan Pikir Buat
Nusantara.
Untuk Patungan.net, aikon bekerjasama dengan banyak pihak antara lain;
Grafisosial
Hivos
Institut Sejarah Sosial Indonesia
Rujak
Yayasan Ruang Rupa Patungan.net merupakan salah satu fasilitas dari Aikon untuk
mendorong perkembangan kinerja kewirausahaan Indonesia.
4
Pengaju proyek dilatih untuk, selain memikirkan teknis proyek ajuan, mereka dituntut untuk dapat mempresentasikan (menjual) gagasan, mempromosikan, yang dilakukan secara pararel dengan melakukan tahapan kerja, dan ‘memelihara’ dukungan. Seorang perancang dituntut untuk menjawab kebutuhan sekaligus mendorong lingkungan yang baik bagi publik secara keberlanjutan. Untuk memberi akses kepada masyarakat kalangan bawah, mulai Februari 2012, Patungan.net bekerjasama dengan program aikon lainnya: netling (internet keliling). Program netling menyediakan akses internet di kawasan Karet, satu dari banyak perkampungan kota di Jakarta Pusat. Mei 2013 - Patungan.net digunakan oleh 737 teman, dan didukung oleh 375 donatur. Patungan.net telah menerima 57 proposal dan menampilkan 34 proyek. Sembilan di antaranya sukses melampaui target, sehingga terhitung telah mengalokasikan Rp 125,400,364,00. Proyek yang ditampilkan berasal dari 13 kategori, dengan kategori terbanyak: Program revitalisasi (5). Proyek berasal dari 13 kota di Nusantara, dengan terbanyak dari Kota Jakarta sebanyak 13 proyek.
2.2.2 Tinjauan Pustaka Data dan Informasi yang mendukung Tugas Akhir ini diperoleh dari • http://mari.patungan.net/ Artikel : • Patungan.net – Memanfaatkan Budaya Gotong Royong www.seputarindonesia.com/edisicetak/content/view/496901 • Patungan.net Contribute to Build the Archipelago indonesiakreatif.net/news/liputan-event/patungan-net-contribute-tobuild-the-archipelago/ • The State Of Crowdfunding in Indonesia: Part 2 https://www.ehipnews.com/posts/the-state-of-crowdfunding-inindonesia-part-2
5
Buku dan Website : • Designing for Small Screens, AVA Publishing SA. • The Designers Guide to Color Combinations, Leslie Cabarga. • Introduction to Two-Dimensional Design: Understanding Form and Function, John Bowers, 1998 • Brian Underdahl, The Complete Reference Macromedia Flash MX 2004 Second Edition, McGraw-Hill / Osborne • Android Design Guidelines, Mutual Mobile, 2011. • LAYOUT, Dasar dan Penerapannya, Surianto Rustan, S.Sn. • Dryer, D.C, Eisbach, C., Ark, W.S., A social computing view of mobile computing system, IBM System Journal, 1999. • E-Book Design Elements, a Graphic Style Manual, Timothy Samara • Wujudkan – Press Package 2012 • Flash Essentials, .Net Magazine, Future Publishing • Behance.net : Squiryl Social Loyalty on Your Mobile Phone. • Interface Design of Mobile Devices Influence the Social Impact, Stefan Marti, Paper MIT Media Lab 2002 • Edukasi.kompasiana.com. Jejaring Sosial dan Gerakan Sosial. 2013
2.3 Pengertian Crowdfunding Crowdfunding adalah sebuah konsep pendanaan kolaboratif. Dalam konsep crowdfunding, pendanaan tidak didapatkan hanya dari segelintir orang, tapi justru dari sebanyak mungkin orang. Semua orang bersama - sama mengumpulkan dana, yang akan digunakan untuk mewujudkan sesuatu. Ini sebenarnya bukan konsep baru, tapi dalam tiga tahun terakhir konsep ini berkembang pesat di seluruh dunia. Di seluruh dunia sendiri telah ada sekitar 460 situs crowdfunding (data crowdsourcing.org). Salah satunya adalah kickstarter.com yang dibuat pada tahun 2009 dan saat ini paling populer. Melalui crowdfunding, baik pihak yang menggalang dana (pemilik proyek) maupun pihak yang mendukung dengan memberikan dana (donatur), bisa
6
menjadi setara. Di satu sisi pemilik proyek jadi dapat mengenal siapa publik karyanya dan sekaligus mengukur ketajaman ide kreatifnya. Di satu sisi, donatur menjadi terlibat secara aktif dalam proses mewujudkan sebuah karya, karena secara aktif memilih proyek yang menurutnya layak diwujudkan. Geliat baru media ini mengindikasikan bahwa kepercayaan sosial (social trust) pun dapat terjadi di social media dan kemampuannya untuk melibatkan para pemimpi dan para pendukung mimpi dalam satu wadah menunjukkan bahwa masyarakat mulai menguat.
2.4 Sejarah Crowdfunding Crowdfunding sendiri ternyata sudah berjalan sejak lama, dalam bentuk yang sederhana hingga kini dengan berbagai macam ragam jenis kategori dan tujuan. Dimulai dari tahun 1700s diawali dengan Irish Loan Fund, yang memberikan pinjaman pada kurang mampu pada keluarga di Irlandia, kemudian muncul 300 program jangka pendek di Irlandia yang digunakan oleh keluarga – keluarga di Irlandia untuk menjalankan usaha kecil mereka. Dilanjutkan dengan perjalanan mikrofinansial modern tahun 1976, Dr. Mohammad Yunus, meluncurkan sebuah program di Bangladesh dengan menyediakan pinjaman perbankan pada 42 wanita yang menjalankan program produksi bambu untuk desanya. Dalam 5 tahun, berkembang menjadi 30.000 anggota. Yayasan pendanaannya terus berkembang hingga 8 juta anggota di tahun 1983, dimana 97% nya digunakan untuk program yang dijalankan oleh wanita, yang saat itu berdampak besar pada pertumbuhan ekonomi mikro keluarga mereka. Di tahun 1997, crowdfunding yang sungguh – sungguh berasal dari donasi pertama kali muncul dan dilakukan oleh British Rock Band Marillion, dimana U.S Tour Concert mereka sepenuhnya didanai oleh fanbase mereka dari U.S dengan mengumpulkan 60.000 dollar secara online. Dan kemudian crowdfunding terus berkembang secara pesat dalam dekade terakhir ini. Tahun 2000 – 2001 artistShare didirikan, yaitu website crowdfunding pertama yang berdiri untuk musik. Muncul pula Kiva di tahun 2005 sebagai Microlending bagi daerah miskin di seluruh dunia. Website dan organisasi crowdfunding terus
7
berkembang dengan kehadiran Prosper, Indiegogo, Peerbackers, Kickstarter, dan sebagainya (sumber The JOBS Act & Crowdfunding Infographic). Di Indonesia sendiri organisasi crowdfunding tengah berkembang dan menunjukkan gerak positif dalam perkembangannya seperti Patungan.net, Wujudkan.com, Gagas.web.id, dan Bursaide.com. Program – program yang diajukan terus bertambah dan mendapatkan respon positif dari masyarakat.
2.5 Tantangan Crowdfunding Crowdfunding sendiri bukan berarti tidak memiliki tantangan dalam perkembangannya. Selalu ada tantangan yang muncul dalam crowdfunding, yang terutama ialah mencakup tiga hal berikut ini. Pertama, kepercayaan. Masyarakat Indonesia masih sulit mempercayai sistem pembayaran yang dilakukan secara online, dimana selama ini sistem pembayaran online dilakukan melalui transfer antar Bank. Walaupun sudah banyak pula masyarakat yang mengerti dan mempercayai sistem transaksi online, namun masih ada masalah kepercayaan lainnya yaitu kadangkala masih kurangnya kepercayaan penuh calon donatur terhadap sebuah project dijalankan dan dikelola oleh orang lain dengan keuangan yang didanai olehnya. Kedua, masih kurangnya detil yang diberikan oleh pengaju project. Terkadang beberapa project dipresentasikan dengan kurang jelas dan mendetail dengan hanya menyertakan deskripsi dan foto judul / banner utama saja. Sedangkan untuk mendapatkan reaksi positif dan kepercayaan penuh diperlukan penjelasan yang detil dan terencana serta tersusun matang. Sehingga diperlukan template yang memudahkan dan lanya perlu diisi langsung oleh pengaju. Adapun yang terakhir ialah kurangnya promosi, sosialisasi, dan distribusi yang dilakukan oleh pengaju project dalam rentang waktu project diajukan. Sehingga akhirnya program atau project yang diajukan olehnya kurang diketahui dan dipahami oleh masyarakat sehingga tidak berdampak maksimal pada usaha crowdfunding yang dilakukannya (DailySocial.net).
8
Sehingga dari ketiga poin di atas, hal yang menjadi permasalahan utama dari crowdfunding ialah Kepercayaan, Standar Proyek, dan Sosialisasi. Ketiga hal ini nantinya akan menjadi poin penting dalam pemecahan masalah selanjutnya pada perancangan desain visual mobile application Patungan.net.
2.6 Data Proyek Patungan.net Selama Patungan.net berjalan, terdapat banyak program yang diajukan. Program program ini terbagi kedalam beberapa kategori, salah satu penggolongan kategori ialah melalui jenis proyek, yakni : • Buku • Festival • Film • Fotografi • Grafis • Musik • Produk UKM • Radio • Revitalisasi • Seni Sosial • Teater • Workshop Selain ini penggolongan juga disusun berdasarkan kota, hingga saat ini terbagi ke dalam beberapa kota berikut ini : Bali, Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, Kalimantan, Kepulauan Seribu, Makassar, Medan, Papua, Solo, Surabaya, Yogyakarta Dari 34 Proyek yang diajukan di Patungan.net, beberapa proyek berhasil didanai secara penuh. Proyek yang berhasil didanai antara lain: • Navicula Borneo Tour • Kesetkibee • Na Willa : Catatan Hari Kemarin
9
• Jakartaku yang Urban • Trash Ball • Peduli Musik Anak • Craft for Change • Peta Telusur Pulau Panggang Adapun setelah dianalisa lebih lanjut mengenai proyek – proyek yang berhasil ini, didapatkan kesimpulan bahwa proyek – proyek yang telah berhasil didanai secara penuh ini gencar dan giat dalam mensosialisasikan dan memperluas kegiatannya tidak hanya melalui Patungan.net saja, tapi senantiasa mengupdate kegiatannya dan menyebarkan melalui media sosial, promo dan ke instansi – instansi. Sehingga dalam sebuah crowdfunding, program yang membantu sosialisasi sangat penting dalam memperoleh donatur. Selain itu, video promosional yang dibuat juga sangat turut berpengaruh terhadap kepercayaan donatur.
2.7 Wawancara Wawancara dilakukan dengan Bapak Enrico Halim, Koordinator Patungan.net 1. Adakah insight / slogan yang diusung oleh Patungan.net? Dan keywords / tag dari Patungan.net itu sendiri? Slogan Patungan.net adalah: Urun Daya Bangun Nusantara. Keyword / tag: crowdfunding, patungan, proyek 2. Apa tujuan utama Patungan.net didirikan? Tujuan patungan adalah memberi media/alat alternatif media dalam penggalangan dana bagi ide, konsep, proyek yang dapat mendorong pembangunan Indonesia menjadi lebih baik. 3. Siapa saja Target pengguna Patungan.net? Target : Manusia berpikiran terbuka 4. Adakah permasalahan yang dihadapi Patungan.net dalam menggunakan website sebagai media utama?
10
Masalah utama adalah belum terbiasanya masyarakat melakukan patungan secara online dan keterbatasan akses pembayaran online 5. Adakah permasalahan yang dihadapi Patungan.net secara visual? Masalah visual : belum banyak kebiasaan penggunaan / pendalaman visual sebagai alat komunikasi 6. Adakah fitur baru yang ingin ditambahkan Patungan.net? Online Payment dan tentunya Mobile App 7. Dengan cara apa selama ini Patungan.net melakukan promosi websitenya? Patungan.net dipromosikan melalui kegiatan offline, siaran pers, facebook, dan twitter. Beberapa media massa dalam dan luar negeri telah meliput Patungan.net sebagai situs 'crowdfunding' Indonesia. 8. Hal apa yang paling membedakan Patungan.net dengan social fundraiser lainnya? Patungan.net unik karena ia mendorong budaya Indonesia (bergotong royong) dalam membangun kepentingan bersama.
2.8 Kuisioner Dalam kuisioner yang berhubungan dengan pengembangan desain aplikasi Patungan.net ini terdapat beberapa hal yang menjadi fokus pertanyaan, seperti: 1. Penggunaan smartphone – Berkaitan dengan target pengguna 2. Kebiasaan pengguna mobile application – Berkaitan dengan ketertarikan akan suatu aplikasi 3. Koneksi internet pengguna mobile application – untuk disesuaikan dengan bandwidth image dan element visual yang digunakan 4. Referensi visual aplikasi mobile – untuk penyesuaian referensi visual dengan target pengguna 5. Acuan sistem aplikasi yang paling menarik – untuk penyesuaian sistem navigasi yang cocok dengan target pengguna 6. Pertanyaan mengenai online payment dan crowdfunding – Mengetahui seberapa banyak target pengguna mengetahui dan memahami mengenai hal tersebut 11
7. Patungan.net – Mengetahui dan meningkatkan awareness target pengguna mengenai Patungan.net Dari survey melalui kuesioner terhadap 108 orang responden dengan target audience 94% berusia 20-30 tahun kategori SES A-B yang tinggal di Jakarta dan sekitarnya, didapatkan hasil sebagai berikut:
• 93% repsonden merupakan pengguna smartphone. • 37% pengguna smartphone menggunakannya untuk keperluan chatting, dan 34% lagi menggunakannya untuk social media. Sehingga penggunaan social media merupakan hal kedua besar di kalangan pengguna smartphone. • 41% responden menggunakan Wi-fi untuk keperluan internet di smarphonenya, 44% menggunakan 3G. Sehingga dapat disimpulkan kemampuan akses data cukup tinggi pada jangkauan ini. • Secara visual, Facebook unggul dengan 40%, Twitter dan Path yang memiliki tipe visual yang mirip memiliki porsi hampir sama, 16-21%. Referensi visual minimalis dan bersih masih menjadi primadona. • Mengenai kenyamanan navigasi, Facebook dan Twitter memiliki porsi referensi yang sama yakni 46%. Keduanya dapat menjadi acuan navigasi pada aplikasi Patungan.net. • Hanya 22% responden yang mengetahui mengenai website crowdfunding. Ini membuktikan masih banyak yang belum megetahui mengenai crowdfunding, sehingga hanya 51% responden yang antusias akan hal ini. • Fakta mengejutkan bahwa 42% pengguna smartphone pernah melakukan online payment via mobile. Ini membuktikan bahwa potensi online payment cukup besar. Namun hanya terdapat 35% responden yang bersedia memberikan donasi pada kegiatan sosial online via mobile. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kepercayaan terhadap crowdfunding ini masih kurang.
12
Gambar 2.2 Hasil Survey Peancangan Visual Aplikasi Mobile Patungan.net
13
2.9 Peranan Social Application & Smartphone Menurut Djatmiko Wardoyo, Marcomm Director Era Jaya, di tahun 2008 jumlah pengguna smartphone di Indonesia hanya 2%. Lalu 2009 naik jadi 5%, mencapai belasan persen pada tahun 2010, tepatnya 13%. Sementara di tahun 2011 jumlahnya pengguna smartphone 17%, dan tahun 2012 kemarin jumlahnya hingga 28%. Diprediksi pada tahun 2013 akan bertambah hingga 38%. Mereka menggunakan handphone pintar untuk kepentingan jejaring sosial dan chatting. Tak heran jika kemudian Jakarta menjadi kota terbesar ke-2 di dunia pengguna Facebook. Sehingga basis sosial dalam smartphone bukanlah hal yang baru atau aneh lagi di Indonesia. E-mail, Private Message ataupun bentuk komunikasi personal dua arah, dimana penggagas proyek dan donatur perlu memerlukan e-mail atau PM satu sama lain untuk
berkomunikasi dan membicarakan mengenai proyek yang
tengah mereka bahas. Hal ini dapat menjadi poin penting dalam fitur Aplikasi Mobile Patungan.net yang perlu dikelola lebih lanjut dari yang sudah ada. Update, News. Update berkala dan berita perkembangan terbaru terhadap rancangan project merupakan hal penting yang diperlukan dalam memperoleh kepercayaan dari donatur dan antusias masyarakat. Penulis menyadari kadangkala berita dan update biasanya diposting di dalam website / blog / akun sosial pribadi penggagas / organisasi project, sehingga untuk kemudahan penyampaian perlu adanya sinkronisasi update dari web maupun blog tersebut langsung ke halaman project di Patungan.net. Social Media, tidak dipungkiri lagi bahwa peranan social media merupakan hal yang paling berpengaruh bagi crowdfunding dalam mendapatkan perhatian publik. Karena itu bukan saja pengaju proyek harus menyertakan link social media seperti Facebook dan Twitter dalam halaman projectnya, namun di halaman tersebut diperlukan satu fitur khusus yang menyediakan tempat bagi Profile Page bagi penggagas project, yang mencantumkan data lengkap dan seluruh social media yang terkait di dalamnya, Organisasi / Orang – orang yang bekerjasama dengan penggagas project di dalamnya, tautan mengenai artikel, tag dan berita yang dapat dipublish dan dishare oleh penggagas guna memberikan
14
edukasi dan pemahaman lebih lanjut pada calon donatur mengenai lingkup project yang digagasnya. Sehingga donatur dan masyarakat pun dapat mengerti sepenuhnya mengenai project seperti apa yang akan didukungnya. Masih banyak hal lainnya dari sosial media yang berperan besar dalam Mobile Apps Patungan.net, seperti finance, Calendar, Gimmick store, dan sebagainya akan disertakan dan dijelaskan di bab selanjutnya.
2.10 Target Pengguna dan Spesifikasi Dalam perancangan Desain Visual Aplikasi Mobile Patungan.net ini target pengguna adalah sebagai berikut: Psikografi: Pengguna aktif smartphone yang mengerti akan social media, terbiasa menggunakan internet, mau belajar, berjiwa muda, kritis dan berpikiran terbuka, peduli akan tanggung jawab sosial dan moral disekitarnya. Psikografis menurut analisa segmen akan dijelaskan di bab 4.
Demografi : Gender - Pria dan Wanita Usia - 25 – 30 tahun (primer), dan 25-40 tahun (sekunder) Kelas sosial - A dan B Domisili - Seluruh daerah di Indonesia
Spesifikasi : Android Gingerbread 2.3 OS (.apk file), iOS dan iPad (mock-up), berikut Integrated QR promo.
2.11 SWOT Analysis Strength : Belum adanya aplikasi mobile di Indonesia yang khusus bergerak dalam social crowdfunding. Weakness : Aplikasi mobile ini tidak mampu menjangkau semua lapisan masyarakat Indonesia dan telepon genggam. 15
Opportunities : Patungan.net memiliki banyak fitur yang dapat diolah secara lebih lanjut dan memudahkan baik bagi pengaju proyek maupun donatur. Threats : Masih kurangnya kepercayaan kepada sistem pembayaran online dan terhadap pengaju proyek. Sehingga pengaju proyek memerlukan sistem yang membuatnya dapat lebih dipercaya. Adapun kesimpulan yang menjadi fakta kunci ialah sebagai berikut: Strength – Opportunities : Aplikasi mobile bagi sebuah program crowdfunding belum ada dan masih banyak fitur yang dapat diolah lebih lanjut bagi penggunanya. Weakness – Opportunities : Aplikasi ini mungkin tidak dapat mencapai semua lapisan masyarakat, namun dapat dimungkinkan untuk fokus kepada target pengguna secara lebih spesifik sehingga promosi yang dilakukan dapat lebih efektif dan tepat sasaran. Strength – Threats : Sebagai sebuah aplikasi mobile, Patungan.net memerlukan sistem profil proyek dan pengaju yang lebih lengkap, dan pembayaran online yang terpercaya. Weakness – Threats : Sadar akan terbatasnya target lapisan masyarakat yang dapat mengakses aplikasi ini dan mengerti online payment, maka fokus target pengguna harus lebih spesifik. 5W+1H Analysis Berdasarkan 5W dan 1H terdapat beberapa hal yang menjadi perhatian dalam perancangan ini: •
What : Apa yang dibuat dan dirancang? Desain Visual Aplikasi Mobile Patungan.net
•
Why : Mengapa memilih media aplikasi mobile? Karena pengguna internet melalui portable media (handphone, tablet) terus berkembang, kebutuhan desain secara mobile diperlukan, dan belum ada untuk crowdfunding di Indonesia.
16
•
Who : Siapa yang menjadi pendukung dan pengguna aplikasi mobile Patungan.net ini? Target profile 25-40 tahun SES A-B, dengan psikografis yang telah dijelaskan sebelumnya.
•
Where : Dimana aplikasi ini digunakan dan tersebar? Di seluruh Indonesia selama mampu menjangkau koneksi internet.
•
When : Kapan aplikasi ini digunakan? Disinilah aplikasi ini dibuat untuk menjawab tantangan kebutuhan akses secara mobile, yaitu setiap saat kapan saja dan dimana saja.
•
How : Bagaimana aplikasi ini dapat menjawab permasalahan? Merancang desain visual yang tepat sasaran dan spesifik pada profil target, membantu meningkatkan animo dan kepercayaan terhadap kredibilitas baik Patungan.net maupun pengaju, dan mempermudah pengelolaan bagi donatur dan pengaju secara mobile.
2.12 Kompetitor Kompetitor langsung dari Patungan.net yang paling mendekati ialah crowdfunding Wujudkan.com. Website crowdfunding Wujudkan.com ini dapat diamati dari beberapa hal untuk studi aplikasi lebih lanjut.
17
Gambar 2.3 Website Wujudkan.com
18
Gambar 2.4 Website Bursaide.com
19
•
Memilki positioning yang hampir sama dengan Patungan.net. Namun Patungan.net didukung oleh berbagai organisasi dan yayasan lokal.
•
Memiliki struktur bahasa dan visual yang sifatnya lebih global, dan formal
•
Menggunakan kesan minimalis dan bersih dalam penyajiannya.
•
Terlihat memiliki target audience dengan SES yang lebih tinggi, dan usia yang relatif lebih luas.
•
Dari poin – poin di atas dapat ditemukan hal yang dapat menjadi perhatian bagi aplikasi mobile Patungan.net, seperti membidik target dengan bahasa yang lebih ringan. Dan mood visual Patungan.net dapat diolah menjadi lebih hangat dan dinamis dalam penerapannya.
20