BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1. Sumber Data Dalam melakukan perancangan dan pengerjaan komunikasi visual serial animasi ini penulis melakukan kajian riset, pengumpulan data tentang tema serta referensi visual yang sesuai dengan tema yang diangkat. Metode-metode yang digunakan antara lain adalah literatur buku, literatur internet dalam bentuk data statistik dan artikel tentang kasus yang diangkat, wawancara dan observasi lingkungan, serta referensi visual dalam bentuk video dan buku.
2.1.1 Literatur Buku Penulis menggunakan berbagai buku dan e-bookdalam bentuk artikel maupun PDF dan referensi video untuk membantu menentukan animasi dan visual style yang akan digunakan dalam pembuatan serial animasi ini. Literatur buku yang digunakan sebagai referensi tema dan tinjauan tema tentang etika dan sopan santun untuk anak-anak usia pra-sekolah antara lain sebagai berikut:
1) Ayah Edy Menjawab: 100 Persoalan Sehari-Hari Orangtua yang Tidak Ada Jawabannya di Kamus Mana Pun 2) Successful Parenting: 41 Tips Mencetak Anak Cerdas Berkarakter
Sedangkan literatur buku yang digunakan sebagai referensi visual dan style antara lain sebagai berikut: 1)
Alice: Madness Return Artbook
2)
Hybrid Animation: Integrating 2D and 3D Assets
3)
The Animator’s Survival Kit
4)
The Illusion Life of Life: Disney Animation 3
4 5)
The Complete Color Harmony: Expert Color Information for Professional Color Results
2.1.2 Literatur Internet Literatur internet yang digunakan sebagai referensi tema dan tinjauan penelitian untuk masalah etika dan sopan santun antara lain sebagai berikut: 1)
TeknoKompas: Agar Si Kecil Berperilaku Baik di Tempat Umum(Tanggal & Jam akses: 22 Februari 2013, 14:25)
2)
EdukasiKompas: Mengapa Kita Harus Bersikap Santun? (Tanggal & Jam akses: 22 Februari 2013, 17:40)
3)
FemaleKompas: Mengenalkan Etika Makan pada Batita (Tanggal & Jam akses: 22 Februari 2013, 18:55)
2.1.3 Observasi Lingkungan Referensi untuk data-data didapatkan dari wawancara dan survey di taman kanak-kanak Santo Yakobus, Kelapa Gading – Jakarta Utara dengan mewawancarai pengajar di sekolah tersebut dan melihat-lihat kondisi pengajaran dan kelas anak-anak.Selain itu juga dilakukan survey lewat kuisioner dan wawancara mengenai sopan santun di masyarakat lewat beberapa narasumber.
2.1.4 Referensi Video Referensi video yang digunakan sebagai pembanding dan rujukan visual serta style adalah Cinematic Opening dari game Alice: Madness Return, film Skyfall (007), dan film animasi Tangled dan Kung Fu Panda 2. Selain itu untuk rujukan mood warna dan desain karakter menggunakan film animasi Octonauts, Pororo dan Pocoyo. Untuk rujukan cara penyampaian cerita merujuk pada film animasi Dora the Explorer dan Pocoyo.
5 2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi Animasi sudah mulai muncul sejak jaman purba, ditandai dengan gambar-gambar yang dibuat manusia purba di dinding-dinding gua.Mereka menggambarkan
gerakan
hewan-hewan
yang
ada
pada
jaman
tersebut.Salah satu contohnya adalah lukisan di gua Lascaux, Perancis Utara. Kata animasi dalam bahasa Indonesia itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (anima). Secara umumnya, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan, memberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi kepada benda mati untuk menjadi hidup dan bergerak, atau terasa “hidup”.
Gambar 2.1 Lukisan di Gua Lascaux (sumber: http://life.time.com/culture/lascaux-early-color-photos-of-the-famous-cavepaintings-france-1947/#13)
6 Sekitar 4000 tahun sebelum Masehi, orang-orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding.
Gambar 2.2 Lukisan Gerakan Pegulat di Dinding Makam Beni Hassan (sumber:http://bskinner.net/nemes/photos/beni_hassan/Beni%20Hassan% 20(Baqet111)%201.jpg)
Perkembangan animasi tidak mengalami banyak perubahan sampai di tahun 1892, Emile Reynaud, seorang penemu berkebangsaan Perancis membuka sebuah teater dengan menggunakan alat bernama praxinoscope untuk memutarkan animasi.Praxinoscope ini merupakan sebuah alat dengan kaca yang berfungsi memantulkan gambar berkesinambungan dalam tabung sehingga tampak bergerak.
Gambar 2.3 Ilustrasi Praxinoscope Digunakan di Optique Theatre (Sumber: http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/a_images/theatre_ optique.jpg)
7 Pada tahun 1894, Auguste dan Louis Lumiere membuat sebuah alat bernama cinematographe, dimana alat tersebut merupakan gabungan dari proyektor, kamera dan printer untuk menampilkan film pada layar dan sukses. Di tahun yang sama pula, Thomas Alfa Edisson menciptakan kinetoscope, yang merupakan cikal bakal alat menampilkan motion picture. Pada tahun 1908, Emile Cohl, seorang berkebangsaan Perancis membuat sebuah film animasi berjudul “Fantasmagorie” yang dianggap sebagai film animasi pertama.Di tahun 1920, Walt Disney yang berusia 19 tahun mulai bekerja di sebuah perusahaan animasi Kansas City Slide.Di tahun 1937, Walt Disney memproduksi film animasi pertamanya, “Snow White and The Seven Dwarves”, dilanjutkan di tahun 1940 dengan “Pinocchio” dan “Fantasia”.
Gambar 2.4 Animasi Disney (kiri ke kanan: Pinnochio, Snow White, Fantasia) (Sumber: http://movies.disney.com) Selain Walt Disney, ada beberapa perusahaan animasi lainnya yang cukup terkenal, diantaranya Warner Bros, Hannah Barbera, dan MGM Animation. Di belahan timur sendiri, animasi mengalami perkembangan besar, terutama
di negara-negara
Asia
Timur seperti
Cina,
Korea,
dan
Jepang.Animasi Jepang yang biasa disebut dengan Anime memiliki pengaruh besar terhadap industri animasi di Asia, bahkan Amerika.
8
2.3 Data Khusus Berikut ini adalah data-data yang dikumpulkan penulis sebagai landasan untuk tugas akhir serial animasi bertema etika dan sopan santun pada anak-anak usia pra-sekolah.
2.3.1 Analisa Etika dan Sopan Santun pada Anak-Anak Usia PraSekolah Berikut adalah analisa mengenai Etika dan Sopan Santun pada AnakAnak Usia Pra-Sekolah.
2.3.1.1 DefinisiEtika dan Sopan Santun Menurut K. Bertens dalam buku Etika (1993), Etika berasal dari kata Yunani “ETHOS” yang memiliki arti tempat tinggal yang biasa, padang rumput, kandang, kebiasaan, adat, akhlak, watak, perasaan, sikap dan cara berpikir, dalam bentuk jamak, artinya adalah adat kebiasaan. Etika dekat dengan kata moral, yang secara etimologis juga berarti adat dan kebiasaan. Etika adalahtingkah laku moral dalam arti luas, misalnya adat kebiasaan, anggapan tentang apa yang baik dan apa yang buruk, serta yang diperbolehkan dan yang tidak diperbolehkan. Sementara sopan santun adalah sikap terhadap sesuatu, seseorang, dengan mengedepankan maksud baik dan peduli serta hormat kepada orang lain. Sopan santun ini bisa berupa tindakan ataupun ucapan. Seperti mengucapkan terima kasih pada orang yang telah membantu kita, mengucapkan salam saat bertemu, meminta maaf bila berbuat salah, memberi jalan pada orang yang lebih tua, dan sebagainya. Contoh secara kongkrit sopan santun dan etika dalam kehidupan sehari-hari adalah sebagai berikut:
9 -
Saat seseorang ingin keluar dari rumahnya, ia akan lebih dahulu meminta ijin dan berpamitan dengan orang yang ada di rumahnya.
-
Saat makan bersama, yang lebih muda akan mempersilahkan orang yang lebih tua untuk mengambil makanan terlebih dahulu atau membantu mengambilkan makanan.
-
Saat seseorang hendak lewat di depan orang lain, hendaknya ia mengucapkan “permisi”.
2.3.1.2 Faktor-Faktor Penyebab Kurangnya Etika dan Sopan Santun di Masyarakat di Masa Sekarang Negara-negara timur seperti Cina, Jepang, Korea, serta Asia Tenggara menganut budaya timur dimana sopan santun dan etika dijunjung tinggi dan erat dengan kehidupan masyarakatnya. Di Indonesia sendiri sopan santun dan etika muncul dalam berbagai etnis dan suku.Misalnya pada orang Jawa, ada bahasa halus yang disebut bahasa kromo. Contohnya bila memanggil ayah, dalam bahasa halus disebut dengan kanjeng romo, lalu bila memanggil orang kedua (kamu), dalam bahasa halus disebut panjenengan, sementara bahasa sehariharinya koe.Dalam bahasa Bali juga dikenal bahasa halus, seperti memanggil ayah dengan sebutan aji. Dalam tingkah laku sehari-hari juga terlihat bagaimana sopan santun ditujukan pada orang yang lebih tua. Misalnya pada orang Jawa, bila mereka ingin melewati kerumunan orang atau lewat di depan orang yang sedang duduk, mereka akan membungkuk sambil mengucapkan “nuwun sewu..” atau “nderek langkung..” yang artinya permisi. Sementara orang Bali bila bertemu dengan orang yang lebih tua, mereka akan menangkupkan tangan di depan dada sambil sedikit membungkuk. Jelas pada masyarakat Indonesia ada tanda-tanda yang jelas bahwa sopan santun dan etika mengakar dalam kehidupan seharihari.Namun jaman sekarang, terlihat jelas bahwa etika dan sopan santun mulai berkurang.Banyak orang tua yang sering mengeluhkan anak-anak
10 di masa sekarang cenderung tidak perhatian, tidak sopan, dan kasar tutur kata serta perilakunya. Faktor-faktor yang menyebabkan adanya perubahan ini adalah: 1)
Masuknya budaya barat dan mengikis budaya asli
Indonesia. Di belahan barat adalah umum untuk memanggil orang tua hanya dengan nama tanpa sebutin “ayah” atau “ibu” karena mereka menganut paham liberal, sedangkan di Indonesia, tanpa sebutan tersebut orang dianggap tidak tahu sopan santun. Budaya barat juga cenderung individualistis dan cuek terhadap orang lain, berbeda dengan budaya timur dimana hubungan dengan keluarga dan orang sekitar serta masyarakat sangat kental. 2)
Kurangnya pembelajaran dalam keluarga dan perhatian
pada anak. Perhatian pada anak dalam hal ini bukanlah tentang masalah
kebutuhan
secara
materiil,
namun
lebih
kepada
pengembangan anak. Umumnya sopan santun diturunkan dalam keluarga lewat peran orang tua, namun perkembangan jaman saat ini dimana kebutuhan hidup dan biaya meningkat memaksa orang tua agar keduanya bekerja dan sulit menyiasati waktu untuk membimbing perilaku anak, berbeda dengan jaman dahulu. 3)
Terlalu protektif dan memanjakan anak. Kurang perhatian
bukan saja menjadi penyebab anak kurang memiliki sopan santun. Perilaku memanjakan dan melindungi anak juga dapat menjadi penyebab anak menjadi tidak beretika dan manja. Anak seharusnya dibiarkan bebas tanpa dimanjakan, jika tidak, akibatnya anak menjadi tidak bisa mandiri, lebih cenderung egois dan akan mempengaruhi sikapnya terhadap bersosialisasi dengan anak-anak lainnya.
2.3.2 Data Kuisioner Berdasarkan hasil survey yang dilakukan dengan menyebarkan angket online di jejaring media, didapatkan data sebagai berikut.
11 - 100% responden setuju bahwa pada waktu kecil mereka diajarkan oleh orang tua mengenai tata karma, etika dan sopan santun - 97,78% responden setuju etika penting di masyarakat - 84% responden menganggap etika penting karena merupakan dasar dari kehidupan bermasyarakat - 95.56% responden merasa terganggu dengan orang yang tidak memiliki etika. - 93,18% responden setuju orang tua merupakan sumber pendidikan etika, disusul oleh taman kanak-kanak lalu teman sebaya dan lingkungan sekitar. - 95,56% responden yakin animasi dapat digunakan sebagai media mengajarkan sopan santun dan etika pada anak-anak. - 68,89% responden yakin bahwa animasi dapat berdiri sendiri dalam hal mengajarkan etika dan sopan santun, sementara 31,11% lainnya merasa masih membutuhkan pendamping (pengajar atau orang tua)
2.3.3 Data Observasi Lingkungan Dalam melakukan riset untuk serial animasi Dika dan Desi ini, penulis melakukan observasi lingkungan ke taman kanak-kanak di Kelapa Gading, Jakarta Utara; dalam hal ini adalah TK St. Yakobus. Berikut adalah beberapa gambar kondisi lingkungan taman kanak-kanan St. Yakobus.
12
Gambar 2.5 Lingkungan Pendidikan TK St. Yakobus, Kelapa Gading (sumber: koleksi pribadi)
2.3.4 Data Observasi Murid-Murid TK Sebagai referensi untuk seragam anak-anak di TK, berikut ini adalah contoh-contohnya:
Gambar 2.6 Seragam Sekolah Taman Kanak-Kanak 1 (sumber:http://blognya-roi.blogspot.com/2011/07/sekolah.html)
13
Gambar 2.7Seragam Sekolah Taman Kanak-Kanak 2 (sumber: http://pikaindonesia.blogspot.com/2010/07/semangat-denganseragam-baru.html)
2.3.5 Analisa Penyelesaian Masalah Etika dan Sopan Santun Tujuan utama pembuatan tugas akhir serial animasi ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang etika dan sopan santun kepada anak-anak usia pra-sekolah dengan kemasan yang menarik dan membantu mereka mempelajari tentang pentingnya etika dan sopan santun. Serial animasi ini tidak bisa berdiri sendiri, melainkan juga membutuhkan pendampingan dari pengajar dan orang tua murid agar orang tua dan pengajar dapat memberikan bimbingan moral dan pesan yang dapat diambil dari serial animasi ini. Contoh: dalam serial animasi ditunjukkan Dika yang tidak meminta maaf saat menabrak Desi hingga terjatuh. Dika lalu dinasehati narator untuk meminta maaf pada Desi, dan diberikan waktu dan ajakan agar penonton ikut mengucapkan kata “maaf” pada Desi. Pengajar maupun orang tua lalu memberikan contoh (teladan pada anak) agar anak memahami bahwa perlu untuk meminta maaf bila melukai atau mengganggu orang lain. Pembelajaran ini harus diulang secara berkelanjutan sehingga anak-anak terbiasa melakukannya.Target utama adalah agar etika dan sopan santun menjadi kebiasaan baik anak-anak.
14 2.3.6 Analisa Target Market Target market untuk serial animasi bertema etika dan sopan santun dijabarkan sebagai berikut.
2.3.6.1 Target Primer Jenis Kelamin
: Pria dan Wanita
Usia
: 3-5 tahun
Pendidikan
: pra-sekolah
Status Sosial
: Semua kelas masyarakat
Kewarganegaraan
: Indonesia
Agama
: Semua agama / kepercayaan
2.3.6.2 Target Sekunder Lembaga-lembaga pra-sekolah dan orang tua murid dari anakanak usia pra-sekolah dimana mereka akan menjadi pendamping anak-anak dan membantu memberikan teladan tentang apa yang telah diajarkan di serial animasi ini.
2.3.6.3 Alasan Pemilihan Target Market Penulis menentukan target market anak-anak pra-sekolah usia 3-5 tahun dikarenakan pada usia tersebut, anak-anak belajar tentang sekitarnya dengan cara meniru, termasuk cara bersosialiasi, etika dan sopan santun. Anak-anak umur 6 tahun ke atas cenderung sudah mulai
terbentuk
pola
perilakunya
sehingga
lebih
sulit
menerapkannya.
2.3.7 Analisa Penyelesaian Permasalahan dengan Serial Animasi Pendekatan serial animasi adalah salah satu cara umum untuk mengajarkan kepada anak-anak karena efektif menarik perhatian anak-anak lewat gambar, gerakan dan warna-warna cerah. Namun umumnya serial animasi untuk anak-anak dikhususkan pada
15 kemampuan berbahasa, berhitung, dan permainan. Oleh karena itu penulis mencoba membuat sebuah serial animasi bertemakan pembelajaran etika dan sopan santun kepada anak-anak pra-sekolah dengan harapan hal tersebut akan menjadi kebiasaan bagi mereka.
2.4 Analisa Kompetitor Berikut ini analisa tentang kompetitor atau saingan yang telah dikumpulkan.
2.4.1 Secara Umum Sebagai Produk Animasi Dalam kategori produk animasi, ada banyak kompetitor untuk serial animasi edukasi yang ditujukan untuk usia pra-sekolah, diantaranya Pocoyo, Word World, Dora The Explorer, dan The Little Einsteins.
2.4.2 Secara Umum Sebagai Produk Hiburan (Entertainment) Dalam kategori produk hiburan, selain animasi sendiri ada banyak pesaing seperti video game, buku cerita anak, dan mainan edukasi.
2.4.3 Secara Khusus Berdasarkan Tema Cerita Berdasarkan tema cerita, ada beberapa serial film maupun animasi yang mengangkat tema sosialisasi dengan etika dan sopan santun seperti Barney dan Sesame Street.