3
BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1 Data dan Literatur
2.1.1 Data Umum Tentang Animasi
2.1.1.1 Sejarah Animasi Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya,
setelah
teknologi
komputer
berkembang,
bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di
4
komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
2.1.1.2 Animasi di Indonesia Dimulai dengan Si HUMA produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper cut & 2D bercerita tentang TIMUN MAS.
5
Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dan lain-lain. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya. Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan teve, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam. Sebetulnya talent untuk animator di Indonesia amat sangat banyak dan maju, hanya saja tidak didukung oleh mangement yang kuat dan rapi, namanya juga seniman harus didukung banyak orang sekaligus industri yang berhubungan langsung dengan pemerintah dan tenaga kerja agar karya animasi bisa bergaung di dalam dan sekaligus di luar negeri. Animator Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia.
6
Sekarang ini, di Jakarta jauh lebih susah/ langka mencari animator 2D (yang berstandard internasional) dibandingkan mencari animator 3D, beberapa animator 2D yang handal, kini bergabung dengan rumah produksi maupun post production, yang mengerjakan TV commercial dan lain-lain. Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan Konten), perlu
didukung
oleh
semua
personel
yang
terlibat
dalam
mengembangkan animasi di negeri tercinta ini, karena beberapa wadah animasi lainnya di Indonesia rata-rata tidak bisa bertahan lama.
Gbr 1. Film Animasi “Sing To The Dawn” Sumber: (http://ayusa.wordpress.com/2009/07/10/sttd-meraih-mimpi/)
2.1.1.3 Animasi Komputer 3 Dimensi (3D) Pada animasi 3D, sebuah obyek dibuat secara digital berupa obyek 3D yang memiliki rumusan geometri matematis tertentu, dan di-animasi dengan menggunakan sejumlah metode, misalnya standar tradisional keyframe animation, simulasi fisika, motion capture, rigging, dll. Animasi Komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu Animasi Komputer 2D dan 3D. Animasi Komputer 3D, pada
7
dasarnya adalah Animasi Stop Motion. Software-software animasi komputer 3D membuat gambar untuk setiap frame dengan proses yang disebut rendering, dan disatukan dengan urutan tertentu sehingga menjadi sebuah kesatuan. Seperti halnya pada animasi 2D, animasi 3D pun memiliki istilah yang disebut Key Frame, yaitu gambar kunci yang menjadi panduan sebuah gerakan. Berdasarkan Key Frame dibuatlah gambar-gambar in-between diantara Key Frame yang ada, gambar-gambar ini dikenal dengan sebutan tweens.
Gbr 2. Contoh Animasi Walkcyle Sumber: (http://www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml)
Pada Animasi 3D, karakter dan benda, dibuat dengan proses modeling. Karakter yang telah dimodel dalam software animasi komputer 3D belum dapat digerakkan oleh animator, karena karakter tersebut belum memiliki sistem tulang. Agar dapat digerakkan, model akan di rigging dengan sistem tulang virtual atau virtual skeleton. Proses rigging akan memungkinkan model karakter untuk digerakkan oleh Animator.
8
Gbr 3. Virtual Skeleton dengan model Sumber: (http://mansurovrenat.blogspot.com/2007_09_01_archive.html)
Ada 2 cara untuk menggerakan karakter 3D. Yang pertama adalah
dengan
menggunakan
keyframe,
dimana
animator
menggerakan bagian-bagian dari virtual skeleton dalam software animasi 3D. Cara ini lebih banyak digunakan untuk membuat animasi karakter 3D yang bergaya kartun. Cara kedua adalah dengan menggunakan alat yang disebut Motion Capture. Alat ini bentuknya seperti sensor yang ditempelkan ke tubuh aktor, lalu komputer akan merekam gerakan yang dilakukan oleh aktor tersebut selama menggunakan alat ini.
9
G
Gbr. 4 Motion Cappture Sum mber: (http:///www.vizwoorld.com/20009/12/art-mootion-capturreavvatar/)
Jika menggunakan alaat ini untukk membuat animasi karrakter yangg bergaya kartun, k aktorr harus diberitahukan untuk menggikuti prinssip animasi yang berllaku.
Anim masi dengaan menggunnakan
Motiion capture tidak t selesaii setelah geraakan direkam m oleh kompputer, tetappi harus disem mpurnakan lagi l oleh parra animator. Motion Graphic Anim mation dituujukan untuuk jenis aniimasi kompputer yang menggabung m gkan elemenn-elemen graafis 2D, misaalnya gambbar dan tekks. Animasi slide show ialah sebuttan yang khhusus ditujukan bagi animasi a yanng menggunaakan slide-sslide gambarr/foto yangg di-animasi dengan mennggunakan teemplate anim masi khusus yang telahh ada pada seebuah softw ware yang khhusus untuk itu. Animasii teks akann dijelaskan secara khussus menginggat keistimew waannya sebbagai elem men grafis penting dan menjadi moodul animassi khusus seebuah softw ware grafis terkemukaa. Animasii partikel, meskipun juga meruupakan moddul khusus pada p kebanyyakan progrram animasii 3D, namuun disini diibahas sebaggai animasi instan sebuuah program m 2D
10
yang khusus menyediakan fitur tersebut. Sedangkan animasi karakter ialah
bagian
dari
animasi
3D
yang
menggunakan
sistem
rangka/skeleton untuk menggerakan mesh sebagai “kulit” yang membungkus makhluk hidup seperti manusia dan hewan. Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
2.1.1.4 Teknik-teknik dalam Pembuatan Animasi 3 Dimensi (3D)
2.1.1.4.a Modeling proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D dikomputer. Model bisa berupa karakter (mahkluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuh-tumbuhan; atau berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.
11
Gbr. 5 Character Modeling Sumber: (http://www.jakeart.com/)
2.1.1.4.b Material proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3DsMax, Maya, dan lain – lain atau dengan bantuan software digital imaging, seperti Photoshop, PhotoPaint, atau Gimp.
12
Gbr. 6 Beberapa Jenis Material pada 3D Sumber: (http://www.mrcad.com/category/vray/page/2/)
2.1.1.4.c Skinning & Rigging Setelah model selesai dibuat, agar bisa bergerak kita harus menempelnya ke tulang (bone). Di Maya misalnya, ada teknik Smooth Bind dan Rigid Bind. Smooth bind adalah teknik menempelkan tulang dengan vertex
(titik2
persinggungan
dalam
polygon).
Binding/skinning dengan cara ini menghasilkan gerakan otot yang halus karena kita bisa customize per vertex. Kita bisa edit vertex yang tidak mengikuti tulang atau membuat vertex agar tidak mengikuti tulang dengan tool vertex paint. Rigid bind adalah menempelkan tulang dengan organ tubuh dalam jarak tertentu. Rigid bind ini menggunakan metode limit. Misalnya dalam limit radius 5 cm dari tulang organ tersebut terkena efeknya (menempel). Teknik ini lebih ringan di animasi, tetapi haya cocok untuk object yang silindris.
13
Teknik ini banyak dipakai di pembuatan game karena ringannya.
Gbr 7. Skinning & Rigging pada model 3d Sumber: (http://www.3dcognition.com/animationprinciples3.html)
2.1.1.4.d Animating Animation / Animating adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough dan lain - lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi yang tentu saja, disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre-production.
Gbr 8. Animasi pada karakter 3D Sumber: (http://www.cgtantra.com/forums/showthread.php?t=7304)
14
2.1.1.4.e Lip Syncronizing Animasi gerak bibir atau lazim disebut dengan Lipsync adalah animasi yang dibutuhkan pada saat karakter akan mengucapkan kata – kata. Biasanya disertai dengan rekaman suara yang digabung sehingga karakter seakan – akan berucap
sesuatu. Untuk membuatnya
tidak perlu
membuat 27 model karena terdapat 27 huruf. Biasanya untuk mengakalinya cukup membuat huruf yang kira – kira kalau diucapkan, gerak yang dilakukan oleh mulut hampir sama.
Gbr 9. Gerakan Lipsync dari seorang karakter Sumber: (http://www.gameanim.com/2007/10/11/morph-management/)
2.1.1.4.f Lighting Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperolehlah kesan visual yang realistis, karena terdapat kesan , kedalaman, ruang dan pemabayangan objek. Tanpa adanya Lighting, maka objek 3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis. Anda dapat memberikan fitur global illumination, yang sekarang mulai marak digunakan, yang mampu memberikan hasil pencahayaan yang realistis dan natural, seperti dalm kondisi
15
nyata. Fitur ini sangat ideal untuk digunakan, namun membutuhkan kalkulasi waktu render yang cukup lama.
Gbr 10. . Contoh macam-macam lighting terhadap shot (http://artzone.daz3d.com/index.php?mode=ix§ion=blog&op=view &pid=9200)
2.1.1.4.g Rendering Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yangtelah diberi texture , lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan menarik.
Gbr 11. Dua model yang sama dengan style render yang berbeda Sumber: (http://www.wildcatdigital.com/lighting-renderings/)
16
2.1.1.4.h Post Editing Proses/tahapan akhir dari suatu produksi animasi 3D ini meliputi :
2.1.1.4.h.1 Editing Animation and Voice ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi dan suara yang tidak diperlukan akan dibuang.
2.1.1.4.h.2 Compositing and Visual Effect. ini adalah proses compositing pada elemen elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutuhkan , misalnya pembuatan judul, atau penambahan efek - efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan dan lain - lain.
Gbr 12. Salah satu contoh visual effect film Iron Man 2
17
Sumber: (http://prologue.com/projects/iron-man-2--2/galleries/vfxmontage--2)
2.1.1.4.h.3 Adding Sound and Audio/folley ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi - bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi.
2.1.1.4.h.4 Preview & Final ini
adalah
tahap
penyatuan
keseluruhan
animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat.
2.1.1.4.h.5 Burn to Tape ini adalah proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di bioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan lainyang juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau DVD.
2.1.1.4.i Skenario proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. skenario yang menarik akan menentukan keberhasilandari film animasi yang dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.
18
2.1.1.4.j Storyboard storyboard adalah bentuk visual /gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adeganadegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi. Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan hars dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti angle kamera, tata letak/layout/staging, durasi, timing, dialog, ekspresi dan informasi lainnya. Dengan adanya storyboard, maka proses pembuatan animasi akan menjadi lebih mudah, jelas, fokus, dan terarah.
2.2 Sumber Data Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain: 2.2.1 Buku
:
Buku referensi yang digunakan yaitu Prasangka Terhadap Etnis Cina (Dr. Yusiu Liem), Mereka Bilang Aku China (Dewi Anggraeni), Etnis Tionghoa dan Nasionalisme Indonesia (Leo Suryadinata) 2.2.2 Internet
:
Untuk acuan data penulis mengambil dari : •
http://id.wikipedia.org,
•
http://ratualit.blogspot.com/2009/01/menengok-sejarah-etnistionghoa-di.html,
19
•
http://www.indocina.net/viewtopic.php?f=22&t=22754,
•
http://blog.harian-aceh.com/si-itik-buruk-rupa.jsp,
•
http://freddyilhamsyah.wordpress.com/2010/10/06/apa-itu-fabeltiongkok-kuno/,
•
http://www.psikologizone.com/teori-kognitif-psikologiperkembangan-jean-piaget,
•
http://biokristi.sabda.org/jean_piaget
•
http://www.scribd.com/doc/4634605/Pengertian-Semantik
2.2.3 Wawancara
:
Survey yang sudah dilakukan ke beberapa orang yang tentunya keturunan etnis Tionghoa yang pernah mengalami "diskriminasi" baik secara langsung maupun tidak 2.2.4 Video
:
Referensi film pendek Soe Hok Gie,, The Ugly Duckling and Me
2.3 Pemilihan Media Media yang digunakan untuk menginformasikan dan mengajak masyarakat lebih mengetahui tentang diskriminasi ras ini adalah komunikasi visual animasi film pendek yang hasil akhirnya menggunakan fable cerita “Si Itik Buruk Rupa” berdurasi lebih dari 3 menit. Agar penonton tidak bosan menikmatinya karena durasinya tidak terlalu panjang.
20
2.4 Data Sejarah Tionghoa di Indonesia Indonesia merupakan negara yang mempunyai berbagai macam ragam mulai dari suku bangsa dan bahasa. Suku bangsa Tionghoa (Cina) di Indonesia adalah salah satu etnis di Indonesia. Biasanya mereka menyebut dirinya dengan istilah Tenglang (Hokkien), Tengnang (Tiochiu), atau Thongnyin (Hakka). Dalam bahasa Mandarin mereka disebut Tangren (Hanzi: 唐人, "orang Tang"). Hal ini sesuai dengan kenyataan bahwa orang Tionghoa-Indonesia mayoritas berasal dari Cina selatan yang menyebut diri mereka sebagai orang Tang, sementara orang Cina utara menyebut diri mereka sebagai orang Han (Hanzi: 漢人, hanyu pinyin: hanren, "orang Han"). Leluhur orang Tionghoa-Indonesia berimigrasi secara bergelombang sejak ribuan tahun yang lalu melalui kegiatan perniagaan. Peran mereka beberapa kali muncul dalam sejarah Indonesia, bahkan sebelum Republik Indonesia dideklarasikan dan terbentuk. Catatan-catatan dari Cina menyatakan bahwa kerajaan-kerajaan kuno di Nusantara telah berhubungan erat dengan dinastidinasti yang berkuasa di Cina. Faktor inilah yang kemudian menyuburkan perdagangan dan lalu lintas barang maupun manusia dari Cina ke Nusantara dan sebaliknya.
Dari tahun 1740 pada zaman Batavia, hingga mei 1998 masyarakat Tionghoa (Cina) mengalami banyak diskriminasi. Di era Negara Kesatuan Republik Indonesia ini tercatat dua peristiwa yang dirasakan sebagai pukulan yang menyakitkan bagi masyarakat Tionghoa (Cina), yaitu peristiwa G30S PKI tahun 1965 dan kerusuhan Mei 1998. Pilihan dengan identitas Indonesia telah
21
difasilitasi pemerintah Orde Baru yang memberlakukan asimilasi inkorporasi (total) bagi orang Tionghoa (Cina) untuk menghilangkan identitas Tionghoa (Cina) -nya dan menjadi Indonesia. Namun demikian motivasi pemberlakuan asimilasi inkorporasi nampaknya lebih bernuansa ‘hukuman’ karena sangkaan keterlibatan orang Tionghoa (Cina) dalampemberontakan PKI tahun 1965. Pada kenyataannya kebijakan tersebut justru memberikan kontribusi terhadap berbagai kerawanan dan gejolak sosial yang memprihatinkan seperti prasangka, kerusuhan-kekerasan massa dengan sasaran etnis Tionghoa (Cina). Kebijakan tersebut juga menyisakan trauma bagi golongan minoritas ini , selain akibat berbagai tindakan kekerasan yang dialaminya, juga akibat perlakuan diskriminatif yang membelenggu gerak hidup masyarakat Tionghoa (Cina) ini. Banyak tuduhan miring dialamatkan kepada golongan minoritas, keturunan Tionghoa (Cina), seolah-olah mereka adalah sekelompok masyarakat yang hanya peduli terhadap komunitasnya semata, mendekati kekuasaan demi menumpuk kekayaan materi untuk diri sendiri dan kelompoknya. Bahkan ada pendapat yang lebih ekstrem menyatakan bahwa golongan Tionghoa (Cina) adalah kelompok yang membuat kemiskinan bagi masyarakat pribumi. Singkatnya, kalangan keturunan Tionghoa (Cina) enggan berpartisipasi, sebagian besar bersikap apatis. Tuduhan seperti tersebut diatas didasari oleh beberapa faktor salah satunya adalah kesenjangan sosial, bahwa golongan Tionghoa sebagian besar secara materi dapat hidup layak. Kemampuan ekonomi golongan Tionghoa dianggap oleh masyarakat mengapa golongan ini menjadi ekslusif, tidak membaur dengan
22
pribumi dalam konteks komunikasi sosial, dan tidak responsif terhadap realitas sosial dilingkungannya. Sejarah Indonesia dalam 50 terakhir menunjukkan bahwa istilah "Cina" dalam konteks bahasa Indonesia mengundang beberapa konotasi. Tahun 50-an, pers Indonesia telah menggunakan kata "Tionghoa" sesuai dengan kata "Tiongkok" untuk merujuk kepada negara Cina. Hal ini secara resmi dirubah lagi setelah tahun 1965. Berdasarkan gagasan Seminar Angkatan Darat, yang didukung oleh beberapa elemen etnis Cina anti-komunis seperti BAKOM-PKB, kata "Tionghoa" diganti menjadi "Cina", yang saat itu jelas jelas mengandung konotasi negatif. Pada bulan Juli 1998, setelah Soeharto lengser, disepakati dalam pertemuan tokoh-tokoh etnis Cina bahwa istilah kembali diganti menjadi "Tionghoa". Dan dari semua kutipan di atas terdapat bahwa adanya "diskriminasi secara transparant" yang terjadi bahkan sampai sekarang ini.
2.4.1
Stereotipe Stereotipe adalah pendapat atau prasangka mengenai orangorang dari kelompok tertentu, dimana pendapat tersebut hanya didasarkan bahwa orang-orang tersebut termasuk dalam kelompok tertentu tersebut. Stereotipe dapat berupa prasangka positif dan negatif, dan kadang-kadang dijadikan alasan untuk melakukan tindakan diskriminatif. Sebagian orang menganggap segala bentuk stereotipe negatif. Stereotipe jarang sekali akurat, biasanya hanya memiliki
23
sedikit dasar yang benar, atau bahkan sepenuhnya dikarang-karang. Berbagai disiplin ilmu memiliki pendapat yang berbeda mengenai asal mula stereotipe: psikolog menekankan pada pengalaman dengan suatu kelompok, pola komunikasi tentang kelompok tersebut, dan konflik antarkelompok. Sosiolog menekankan pada hubungan di antara kelompok dan posisi kelompok-kelompok dalam tatanan sosial. Para humanis berorientasi psikoanalisis (mis. Sander Gilman) menekankan bahwa stereotipe secara definisi tidak pernah akurat, namun merupakan penonjolan ketakutan seseorang kepada orang lainnya, tanpa memperdulikan kenyataan yang sebenarnya. Walaupun jarang sekali stereotipe itu sepenuhnya akurat, namun beberapa penelitian statistik menunjukkan bahwa dalam beberapa kasus stereotipe sesuai dengan fakta terukur.
2.4.2
Diskriminasi Diskriminasi merujuk kepada pelayanan yang tidak adil terhadap individu tertentu, di mana layanan ini dibuat berdasarkan karakteristik yang diwakili oleh individu tersebut. Diskriminasi merupakan suatu kejadian yang biasa
dijumpai
dalam
masyarakat
manusia,
ini
disebabkan
karena
kecenderungan manusian untuk membeda-bedakan yang lain. Ketika seseorang diperlakukan secara tidak adil karena karakteristik suku, antargolongan, kelamin, ras, agama dan kepercayaan, aliran politik,
24
kondisi fisik atau karateristik lain yang diduga merupakan dasar dari tindakan diskriminasi Diskriminasi langsung, terjadi saat hukum, peraturan atau kebijakan jelasjelas menyebutkan karakteristik tertentu, seperti jenis kelamin, ras, dan sebagainya, dan menghambat adanya peluang yang sama. Diskriminasi tidak langsung, terjadi saat peraturan yang bersifat netral menjadi diskriminatif saat diterapkan di lapangan.
2.4.3
Kisah si Itik Buruk Rupa Dahulu kala, adalah sekelompok bebek yang tinggal di tepi sungai. Mereka terdiri terdiri dari Pak Bebek, Ibu Bebek, dan telur-telur bebek yang sedang dierami oleh Ibu Bebek. Suatu hari telur-telur itu menetas satu persatu. Pak Bebek senang bukan main, Ibu Bebek pun demikian. Sambil memperhatikan telur-telur yang menetas satu persatu, ia pun tersenyum dan memeluk
satu
persatu
anak
bebek
yang
sudah
lahir
itu.
Namun pada telur yang terakhir menetas, yang keluar bentuknya sangat berbeda dengan saudara-saudaranya. Bila Ibu dan Pak Bebek berwarna kuning keemasan dan berparuh oranye serta berbunyi “Kweek..kweek..” maka anak bebek yang terakhir ini berbulu kehitaman dan berparuh kecoklatan, wajahnya tidak
secantik
saudara-saudaranya,
dan
suaranya
pun
berbeda,
“Ooork..ooork…” Pak dan Ibu bebek pun bertengkar hebat. Pak bebek merasa
25
anak itu adalah hasil perselingkuhan Ibu bebek dengan mahluk lain, sedangkan Ibu bebek tidak terima dituduh seperti itu. Pak bebek pun pergi meninggalkan Ibu bebek. Sementara itu si bebek kecil yang buruk rupa tadi pun diejek oleh saudara-saudaranya yang lain. Namun demikian, si bebek kecil yang buruk rupa itu tetap mengikuti kemanapun induknya pergi, walaupun induknya tidak pernah sekalipun memperhatikannya. Semakin besar, semakin berbedalah dia dengan saudara-saudaranya yang lain, dan hal ini sangat memalukan bagi Ibu bebek. Apalagi si bebek buruk rupa ini ternyata tidak bisa berenag sebaik saudara-saudaranya yang lain. Pada suatu hari, saat sedang berenang bersama Ibu dan saudara-saudaranya, sang bebek buruk rupa ini tertinggal jauh di belakang.. Ia kemudian memanggil-manggil ibunya dengan suaranya yang jelek itu, namun tidak ada sahutan. Akhirnya ia pun berenang menyusuri sungai untuk mencari keluarganya kembali, berhari-hari ia lalui tanpa menyerah, hujan angin ia terpa tanpa kenal lelah, hingga akhirnya ia benar-benar putus asa dan menangis sedih di sudut sungai… Tangisannya begitu meyayat hati, ia masih begitu kecil, belum mengerti mengapa ibunya meninggalkannya dan tidak pernah sayang padanya, padahal ia anaknya.. mengapa langit begitu kejam padanya… mengapa… tangisnya.. Tak lama, datanglah dua ekor bebek yang ajaibnya, sama buruknya dengan bebek buruk rupa itu, bahkan suaranya pun juga sama! Mereka mendatangi bebek kecil yang sedang menangis itu dan menghiburnya. Tak lama, datanglah induk mereka yang mencari kedua anaknya yang tibatiba menghilang, dan terlihatlah oleh bebek buruk rupa itu seekor angsa yang
26
sangat cantik.. lehernya panjang… dan wajahnya menyiratkan kasih dan sayang… Begitu melihat bebek buruk rupa itu, ia pun bertanya padanya: “Wahai mahluk kecil,mengapa engkau menangis?” “Saya kehilangan induk saya…” jawab si bebek sambil menangis.. “Induk saya tidak mau saya lagi..karena saya berbeda dengan saudara-saudara saya.. mereka cantik-cantik dan pandai berenang seperti saudara-saudara saya yang lain.. waktu baru lahir, saya sudah dibenci oleh ibu saya, karena saya tidak seperti mereka…dia tidak pernah menyayangi saya… katanya saya bukanlah anaknya…karena bulu saya tidak kuning keemasan seperti mereka… paruh saya tidak sama warnanya dengan mereka.. dan suara saya sangat jelek…Ibu selalu berkata bahwa saya adalah bebek yang salah lahir..” “Wahai mahluk kecil, jangan menangis… memang benar kata Ibu kamu, kamu berbeda dengan saudara-saudaramu yang lain.. mereka memiliki apa yang tidak kamu miliki…dan sebaliknya kamu juga memiliki apa yang tidak mereka miliki… Nah, sekarang lihatlah air yang mengalir di bawahmu, pandanglah wajahmu…lihatlah persamaan antara dirimu dan anak-anakku…” Sang itik pun melihat pantulan dirinya sendiri di air dan mendapati bahwa dirinya ternyata sama dengan kedua anak itik tersebut...“Ya… kamu bukanlah anak bebek… kamu adalah anak itik… memang saat ini rupamu buruk, tetapi aku yakin kelak kamu akan menjadi secantik
aku…
kemarilah
nak,
anggaplah
aku
ini
Ibumu…”
Sang itik kecil itupun mendekati induk Angsa yang cantik dan merasakan kehangatan dibawah pelukan sayapnya yang penuh dengan kasih… ia pun tak
27
lagi bersedih… Kemudian sang itik kecil pun ikut bersama dengan induk angsa kemanapun mereka berenang, sekarang sebagai itik yang bangga, karena ia mempunyai keluarga yang menyayanginya… dan pada suatu kesempatan, ia berpapasan dengan keluarga bebek yang pernah membencinya, ia pun berasa bangga saat melewati mereka… dan anak-anak bebek itupun hanya terbengong-bengong saja melihatnya…
2.4.4
Versi Cerita Lain
Pada sebuah tepian danau, dekat Hutan Kebijaksanaan, tinggallah seekor itik. Sementara itu, berjalan beberapa langkah ke sebelah kanan, nampak sekawanan angsa tertawa-tawa dan berenang menimbulkan bunyi kecepuk air. Si Itik hanya memandang sekilas pada kawanan angsa tadi sebelum bergegas berjalan sambil menjinjing keranjang. “Pagi, Bu Itik! Hendak ke mana sepagi ini?” seekor berang-berang muncul dari dalam air, menyapa Si Itik. Namun, Berang-berang sama sekali tidak melihat ke arah wajah Si Itik. “Oh..Aku hendak berbelanja. Sebentar lagi musim dingin tiba. Jika tidak bersiap-siap dari sekarang, takutnya nanti, persedian makananku habis.” Si Itik mencoba menjawab seramah mungkin, meskipun hatinya bergejolak ketika melihat kejijikan di wajah Berang-berang. Usai basa-basi yang lain, Si Itik kembali melanjutkan perjalanannya. Wajahnya nampak murung saat melewati kawanan angsa.
28
“Teman-teman,
lihat!
Sang
Putri
hendak
berbelanja
sepertinya.emuanya memberi hormat!” salah satu angsa yang memberi komando tadi, memperagakan cara hormat yang dimaksud. Berbalik arah hingga membelakangi Si Itik, kemudian dengan sekuat tenaga kaki dikayuh ke belakang. Serentak, angsa-angsa yang lain melakukan hal yang sama. Dan dalam sekejap, Si Itik telah basah kuyup oleh cipratan air danau. Keranjangnya terjatuh. Kawanan angsa itu tertawa girang. “Kalian sungguh jahat!” berlinangan air mata, Si Itik meraih keranjangnya dan berlari menjauh. Namun, Si Itik terpeleset dan terjatuh dengan bunyi gedebuk yang keras. Dari kejauhan, kawanan angsa semakin gembira. Mereka mengepak-ngepakkan sayapnya. Si Itik berusaha untuk bangkit. Terpincang-pincang, dia mencari keranjangnya. Si Itik masih menangis. Ini bukan kali pertama dia diperlakukan semena-mena oleh kawanan angsa tadi. Tapi, selama dua tahun terakhir, semenjak dia terlihat berbeda dari angsa-angsa itu, hampir setiap hari mereka mengganggunya. “Sampai kapankah penderitaanku ini akan berakhir?” Si Itik sejenak berhenti dan berdiri menatap permukaan air danau. Kilau matahari memantulkan dirinya di sana. Bahkan, dirinya sendiri pun takut saat melihat sosoknya yang dipantulkan air danau. Segerombolan burung melintas di atas Si Itik.
29
“Eh, Putri buruk rupa sedang bercermin. Kayaknya dia butuh bedak. Ayo teman-teman, kita bantu dia.” Si Itik terlambat menghindar. Gerembolan burung itu dalam waktu bersamaan buang air besar di atas kepala Si Itik. Dan burung-burung itu pun terbang menjauh. Hanya tawa mereka yang masih sayup-sayup terdengar. Dalam keadaan basah kuyup dan kepalanya dipenuhi kotoran burung, Si Itik memutuskan melewati Hutan Kebijaksanaan. Meskipun sedikit lebih jauh dan berisiko bertemu serigala, Si Itik nekat menyusuri jalan setapak yang ada di tengah Hutan Kebijaksanaan. Baru berjalan beberapa langkah, Si Itik tanpa sadar telah terperangkap. Kakinya terjerat dengan tali yang khusus dipasang oleh para pemburu. Si Itik mencoba untuk tidak panik. Tanpa menimbulkan suara, dia melihat ke sekeliling dengan hati-hati. Bernapas sedikit lega karena dia tidak melihat adanya serigala di sekitar itu, Si Itik sekuat tenaga berusaha melepaskan tali yang melilit kakinya. Namun, tepat ketika tali itu hampir lepas, seekor serigala nampak berjalan ke arahnya dengan lidah menjulur. Si Itik terlihat gemetaran. “Apa kabar, Bu Itik? Bu Itik nampak semakin gemuk, berarti Bu Itik sehat, ya!” Serigala seolah sengaja memamerkan gigi geliginya yang nampak berkilat.
30
“Tolong, wahai Pak serigala yang baik hati! Jangan Makan saya. Saya ini tidak gemuk. Malahan, saya ini sangat jelek. Saya takut, jika Pak Serigala yang baik hati memakan saya, perut Pak Serigala akan sakit.” Serigala tertawa dengan sangat keras mendengar permohonan Si Itik. “Maafkan aku, Bu Itik. Sudah tiga hari ini, aku tidak makan apa-apa. Bukankah, ketika kita lapar, semuanya terasa enak? Lagi pula, taktik seperti tadi sudah pernah dilakukan oleh nenekmu. Ibuku selalu bercerita tentang nenekmu yang dulunya berhasil mengelabui kakekku.” Serigala kembali tertawa, bahkan lebih keras dari sebelumnya. Dan serigala pun melompat. Sesaat sebelum terkaman itu berhasil, bunyi tembakan seakan mengoyak pagi yang masih basah. Sang Serigala tergeletak setelah peluru para pemburu menembus tubuhnya. “Untung kita datang tepat waktu. Jika tidak, buruan kita sudah dimakan oleh serigala itu. Oh lihat, apa yang berhasil kita tangkap! Seekor itik. Lumayan enak untuk digulai.”
Dari cerita-cerita di atas penulis memilih cerita nomor 1 sebagai
2.4.5
Karakter Si Itik Buruk Rupa
Si Itik Buruk Rupa Polos, haus akan kasih sayang dan perhatian
Ibu si Itik Buruk Rupa Membeda-bedakan dan hanya melihat dari satu sisi
Sepupu si Itik Buruk Rupa (bebek)
31
Sombong, suka mengganggu
Ibu Angsa Penuh kasih sayang, menerima kekurangan
Anak anak Ibu Angsa Pemalu dan pendiam
2.4.6
Definisi Fable
Menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi-III bahwa Fabel itu adalah cerita yang mengambarkan watak dan budi manusia yang pelakunya diperankan oleh binatang (berisikan pendidikan moral dan budipekerti), misalnya kancil merupakan tokoh utama di Indonesia yang berperan sebagai manusia cerdik. Tegasnya, Fabel adalah bentuk tertinggi dari kesusastraan perumpamaan yang sudah berkembang sekitar abad ke 4 dan ke 3 sebelum masehi negeri Tirai Bambu (Tiongkok), dan pada abad ke 17 sebelum masehi Fabel digunakan sebagai salah satu kesusastraan yang khas dan banyak pujangga di era Tiongkok Kuno yang mengarang atau mengumpulkan Fabel. Fabel yang baik atau bagus bukan hanya mengisahkan cerita-cerita yang amat menarik, tapi juga mengandung ajaran-ajaran yang sangat dalam. Oleh karena itu Fabel mudah diterima dan digandrungi oleh masyarakat Tiongkok Kuno secara turun-temurun. Pada masa itu, sesuai dengan era pancarobah, berbagai aliran pujangga saling berlomba menyampaikan pemikiran mereka, sehingga tercapailah perkembangan yang sangat signifikan dalam kesusastraan dan idiologi.
32
Banyak diantara kebudayaan lama yang tertimbun telah ditata rapi menjadi catatan-catatan yang bersifat kesimpulan, sehingga kebudayaan itu dapat terpelihara dan menjadi pusaka bagi generasi berikutnya. Dan di dalam catatan-catatan itulah terkandung Fabel-Fabel Tiongkok tertua yang bermutu tinggi.
2.4.7
Animasi Pendek Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga seminimal mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya menghibur, simple, original dan mudah diingat.
2.5 Produk Pembanding Film animasi yang telah pernah mengangkat Si Itik Buruk Rupa bertema : 2.5.1
The ugly duckling and Me Merupakan sebuah film animasi layar lebar yang berdurasi 88 menit, yang diproduksi dengan teknik full 3D .
33
Gambar 13 Poster The ugly duckling and Me
Gambar 14 Screenshots The Ugly Duckling and Me 2.6 Target Audience Yang menjadi target audience dari animasi pendek ini adalah:
34
Demografis
Jenis Kelamin : Pria dan wanita
Usia
: 7-11 tahun
Pendidikan
: Sekolah Dasar
Kelas Ekonomi: Menengah keatas
Geografis
Wilayah
: Indonesia
Domisili
: Kota dan pinggiran kota
Psikografis
Tertarik terhadap film kartun / animasi
Mempunyai hobi menonton film
Suka mendengarkan cerita
Aktif dan suka berimajinasi
2.7 Analisa SWOT 2.7.1
Strength (Kekuatan)
Kisah Si Itik Buruk Rupa yang di kenal masyarakat
Karakter lucu dan unik dalam animasi ini akan menarik penonton selain yang ditargetkan
Teknologi software animasi dan juga hardware yang semakin memudahkan pengerjaan juga pemakaiannya
35
Banyaknya sumber dan saksi wawancara dalam pembuatan karya ini
Menyadarkan dan membuka kaca mata masyarakat yang selama ini hanya tau "kulit luar" nya saja melalui pesan cerita moral
2.7.2
Weakness (Kelemahan)
Melalui film animasi pendek, cerita hanya disampaikan secara garis besar
Cerita bukan cerita asli bangsa Indonesia
Jangka waktu pembuatan yang sedikit dan sempit
Masih kurangnya pengalaman dalam membuat film
2.7.3
Opportunity (Peluang)
Banyak festival atau lomba yang dapat mempublikasikan karya
Teknologi semakin canggih, semakin banyak social website yang dapat menyebarkan karya
2.7.4
Threat (Ancaman) Banyaknya film-film si Iitik buruk rupa seperti The Ugly Duckling and Me yang mempunyai kualitas yang cukup baik
Seberapa besar penulis dapat membuat film yang menarik untuk diminati anak-anak pada umumnya