3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini berasal dari berbagai sumber yaitu :
-
“Mengubah anak biasa-biasa menjadi luar biasa dengan siasat mengembangkan otak kanan yang membantu prestasi di sekolah” – Femi Olivia (2012)
- “Buku ini akan menunjukan kepada anda hasil yang luar biasa dari pendidikan otak Metode Shichida melalui berbagai macam contoh dari anak-anak yang otak kanannya berhasil dikembangkan” – Makoto Shichida (2012)
- “Cara yang mudah dan murah untuk mendapatkan ke-“sakti”-an hidup secara mandiri, tanpa attunement, aktivasi, diselaraskan, inisiasi, yang dipersembahkan oleh penggagas dan pencipta Right Brain Training” – AM Rukky Santoso (2001)
- “Membantu memahami psikologi anak” – Lusi Nuryanti (2008)
- Website Pencarian
bahan
melalui
internet
mengenai
berhubungan dengan tema yang diangkat : -
Ciri-ciri dominan otak kanan atau kiri.
-
Tips aktifkan otak kanan anak-anak.
hal-hal
yang
4
-
Teori otak kanan dan otak kiri.
2.2 Data Umum
2.2.1 Animasi Animasi di ambil dari kata animate yang artinya bernyawa atau bergerak, jadi film animasi adalah film bergerak yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan atau disebut juga 2 dimensi. Pada awalnya film animasi ini di buat dari banyak kertas, namun seiring dengan perkembangan jaman, film animasi pun menjadi mudah di buat dengan menggunakan bantuan komputer. Bahkan akhirakhir ini film animasi 3D lebih dominan untuk di tayangkan di bioskop daripada film animasi 2D.
2.2.2 Sejarah Animasi Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama. Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi. Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada
5
karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Gambar 2.1 Thaumatrope Sumber : e-thesis sing and play
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph
Plateu (1826), merupakan
kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak continue. Teknik yang sama di tampilkan pada
alat
bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa lembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
6
Gambar 2.2 Zeotrope Sumber : e-thesis sing and play
Pada tahun 1868 munculah Flip book dan ditemukan oleh John Barnes Linnet. Flip book merupakan salah satu penemuan dunia animasi yang membawa kita lebih dekat ke animasi modern.
Gambar 2.3 Flip Book Sumber : e-thesis sing and play
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya di akhir abad ke-19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek
api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black line)
dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figure menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
7
Karyanya ini diberi judul “Fantasmagorie”.
Gambar 2.4 Fantasmagorie Sumber : e-thesis sing and play
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan
judul “Humorous
Phases
of
Funny
Faces”,
dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah
film animasi pertama yang
menggunakan“stop- motion” yang dihadirkan di dunia.
Gambar 2.5 Humorous Phases of Funny Faces Sumber : e-thesis sing and play
Lalu pada tahun 1909, di Amerika Serikat Winsor McCay
8
membuat animasi terkenalnya ya n g berjudul “Gertie the Dinosaur” yang penceritaannya menggunakan interaksi antara manusia dengan tokoh kartunnya. Winsor McCay juga menemukan teknik rumusan film, dimana pada setiap 1 detik durasi terdapat 16 gambar.
Gambar 2.6 Gertie the Dinosaur Sumber : e-thesis sing and play
Animasi terus berkembang pesat di Amerika Serikat terutama pada tahun 1913 hingga 1920an, pada masa itu
juga menghasilkan
beberapa animasi pelopor lainnya seperti “Koko the Clown” oleh Max Fleischer dan “Felix the Cat” oleh Pat Sullivan. Kedua tokoh tersebut memperkenalkan teknik animasi yang dikenal dengan Cell Shading, yang menggunakan lembaran tembus pandang dari bahan celluloid. Tahun 1930an merupakan tahun yang palin g penting bagi perkembangan animasi. Hal ini ditunjukkan dengan munculnya film animasi bersuara yang dipelopori oleh Walt Disney dengan film animasi “Mickey
Mouse”, “Donald
Duck”, dan “Silly
Symphony” yang
diproduksi pada tahun 1928 hingga 1940. Kemudian pada tahun 1931, Disney membuat film animasi berwarna pertama yang berjudul “Flowers and Trees” dan film kartun terpanjang pada tahun 1938 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarfs”. Animasi pun terus berkembang, tidak hanya di Amerika Serikat saja melainkan hingga ke Eropa, Jepang, maupun Cina. Hal ini pula
9
juga menyebabkan lahirnya karakteristik (style) setiap animasi sesuai dengan ciri khas negara pembuatnya yang terus berkembang hingga sekarang. ²
2.2.3 Sejarah Singkat Animasi di Indonesia Sejarah animasi di Indonesia dimulai pada sekitar tahun 70-an dimana studio animasi pertama didirikan oleh seorang warga negara Amerika yang berada di Indonesia. Studio pertama ini diberi nama Anima Indah. Anima Indah merupakan salah satu studio animasi yang mempelopori animator di Indonesia dengan menyekolahkan tim animatornya untuk belajar animasi di luar negeri seperti Inggris, Jepang, dan Amerika. Studio Anima ini berkembang dengan cukup baik, tetapi lebih banyak menggarap proyek periklanan. Festival film pertama di Indonesia diadakan juga di tahun 70an. Dimana adanya kamera seluloid 8mm marak digunakan oleh para pembuat
film dan akhirnya mencetuskan ide untuk membuat festival
film Indonesia. Banyak animasi seperti Timun mas, Trondolo, dan Batu Setahun ditampilan di festival tersebut. Era tahun 80-an merupakan era dimana terdapat peningkatan signifikan di industri animasi. Produksi film animasi meningkat. Film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Di masa ini lahir beberapa studio animasi lainnya seperti Asiana Wang Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation di Bandung, dan masih banyak lainnya.
² Dikutip dari http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/06/sejarah-animasi-sebelumdisney/, 18 maret 2013, 13:19 dan mengutip dari e-thesis sing and play mari mengenal dan menyanyi lagu anak-anak 2012, Sherine Devi, hal 35.
10
Di era tahun 90-an, adalah masa banyak bertaburnya berbagai film animasi seperti Legenda Buriswara, Satria Nusantara, Nariswandi Pilian, dan lainnya. Pada masa ini animasi masih menggunakan kamera film seluloid 35mm. Pada tahun 1998 mulai bermunculan film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas, Si Kancil, dan lainnya. Di masa ini pula banyak animator lokal yang ikut berpartisipasi menggarap animasi terkenal dari negara lain seperti Doraemon dan Pocket Monster. Red Rocket Animation a da lah s t ud io animasi y a n g b i s a dikategorikan sebagai studio animasi paling produktif yang terdapat di Indonesia. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip, dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan.
Dan
film
tersebut
cukup
populer
karena
sudah
menggabungkan animasi 2D dengan animasi 3D. Kemudian pada Tahun 2003, serial animasi 3D mulai merambah ke layar lebar. Salah satunya adalah animasi berjudul “Janus Perajurit Terakhir”. 3 Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi 30 menit yang dibuat oleh anak bangsa, berjudulkan “Homeland”. Film ini berkisah mengenai petualangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Hingga pada tahun 2009, Indonesia berhasil membuat film animasi bertaraf internasional dengan judul ”Sing to the Dawn” atau ”Meraih Mimpi” yang di produksi oleh Infinite Frameworks (IFW).
³ Dikutip dari e-thesis harta karun paling hebat sedunia 2012, Isella Vega, hal 3.
11
2.2.4 12 Prinsip Animasi Modal utama seorang Animator adalah kemampuan meng-capture momentum kedalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan momikus, ilustrator, atau katakanlah karikaturis yang menangkap suatu momentum kedalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan yang memberikan kesan ‘hidup’ pada gambar. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti membuat seolah-olah menjadi hidup. Menurut Ardiyansah, ST ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis dan pembuatan sebuah animasi. Berikut adalah ke-12 prinsip animasi tersebut :
1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan, baik proses maupun hasil dari sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya yang dapat dilatih serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah : menggambar. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman
dasar
dari
prinsip
‘menggambar’
akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing and Spacing Grim Natcwik seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
12
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. -
Contoh Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
-
Contoh Spacing : Menentukan kepadatan gambar (yang pada anaimasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh dilantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash and Strecth Squash and Strecth adalah penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memulai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and strecth pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan atau action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and strecth akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. -
Contoh pada benda mati : Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
-
Contoh pada benda hidup : Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat engan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga
13
nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan strecth nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan ‘menyusut’.
4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan, awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ terlebih dahulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In and Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. -
Contoh : Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
14
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik atau robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary Action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Trough and overlapping Action Follow trough adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelag berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Tekhnik ini memiliki kelebihan yaitu kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi juga memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
15
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar atau dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan yaitu waktu pengerjaan yang lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging Seperti yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sanga beragam. Sebagai contoh anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karekter dalam animasi. Jadi meskipun tokoh utama dari sebuah animasi monster adalah monster, demit, siluman, atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis (melebihlebihkan). Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
16
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donal Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, muka Donald Duck yang membara karena marah, dan air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. 4
2.2.5 E-Learning E-Learning
adalah
suatu
sistem
pembelajaran
dengan
menggunakan peralatan tambahan untuk dapat menggunakannya dalam hal ini yang digunakan adalah komputer serta software penunjang lainnya seperti adobe macromedia flash player dan java. E-Learning
atau
pembelajaran
elektronik
pertama
kali
diperkenalkan oleh Illinois University di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO, dimana juga dikenalkan sistem
pembelajaran
blended
learning
dimana
menggabungkan
pertemuan kelas dan pertemuan melalui internet dengan menggunakan media laptop. Tahun 1990 Era CBT (Computer-Based Training) dimana mulai bermunculan aplikasi E-Learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Computerbased Learning, disini lebih ditekankan pada computer sebagai alat utama untuk mengakses. Computer-based Learning, disini penggunaan alat lain disamping komputer seperti PDA, Iphone, iPod dan barang elektronik lainnya yang mampu untuk mengakses dan membaca materi e-learning.
4
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/, 17 maret 2013, 13:03.
17
Tahun 1994 Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal. Tahun 1997 LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standard. Bentuk standard yang muncul misalnya standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-Learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi E-Learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, dan berukuran kecil. Computer-supported Collaborative Learning, adalah inovasi terbaru dalam sistem pembelajaran E-Learning dan lebih dikenal dengan E-Learning
2.0 dimana menekankan bahwa informasi dapat diakses
secara bebas dan dapat dibagi dengan pengguna lainnya. Istilah ELearning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, E-Learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat social dan penggunaan
18
perangkat lunak sosial (Social Networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Selain itu juga, E-Learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, Social Networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).
2.2.6 Teori Psikologi Perkembangan Anak Mengenai perkembangan manusia, Sigmud Freud mempunyai dua pendapat pokok. Pertama, beberapa tahun pertama dalam kehidupan manusia (0-5 tahun) merupakan masa yang paling penting dalam pembentukan kepribadian individu. Kedua perkembangan manusia melibatkan tahap perkembangan psiko-seksual. Tahap-tahap perkembangan psiko-seksual menurut Freud tampak pada Tabel 2.1
Tahap
Perkiraan Usia
Tahap Oral
Lahir – 1 tahun
Tahap Anal
1 – 3 tahun
Tahap Phalik
3 – 5 tahun
Tahap Laten
5 tahun – awal masa puber
Tahap Genital
Masa remaja
Tabel 2.1 Teori Psikologi Perkembangan Anak Sumber : Psikologi Anak, Lusi Nuryanti, hal 22-24
1) Tahap Oral (lahir sampai sekitar usia 1 tahun) Tahap ini dimulai ketika bayi lahir. Pada tahap ini, kepuasan oral menjadi pusat dari kehidupan individu. Pada tahap ini, sesuai dengan kebutuhan dasarnya untuk bertahan hidup, bayi menikmati kepuasan dengan menghisap dan menerima rangsangan melalui mulutnya.
2) Tahap Anal (1-3 tahun)
19
Pada tahap anal, anak-anak memasuki masa toilet training (masa yang tepat untuk melatih buang air kecil dan buang air besar pada tempatnya). Pada tahap ini daerah yang sensitif untuk memperoleh kenikmatan adalah pada daerah anus yaitu menahan dan mengeluarkan kotoran. Pada tahap ini, anak-anak menghadapi konflik antara tuntutan orang tua dengan keinginan anak dan kemampuan fisiknya. Orang tua menuntut anak untuk belajar mengendalikan keinginan buang air (kecil dan besar) dan melakukannya pada tempatnya (toilet), sementara anak ingin mengeluarkannya begitu terasaingin dan mungkin, kemampuan untuk menahan juga belum sempurna.
3) Tahap Phalik (3-5 tahun) Pada tahap ini, daerah erogen (daerah yang sensitif terhadap rangsangan) adalah wilayah kemaluan. Anak-anak mulai tertarik mengamati alat kelaminnyadan alat kelamin orang lain. Biasanya pada tahap ini anak-anak suka memegang alat kelaminnya dan seolah olah mendapatkan kepuasan dari perilaku tersebut.
4) Tahap Laten ( 5 tahun sampai awal masa puber) Pada tahap ini dorongan seksual tidak menonjol dan cenderung ditekan. Anak-anak akan memunculkan energi libido dalam bentuk-betuk yang lebih diterima secara sosial. Misalnya, aktivitas sekolah, olahraga, dan persahabatan dengan teman sebaya yang sama jenis kelaminnya.
5) Tahap Genital (masa remaja) Pada tahap ini fokus energi kembali ke area alat kelamin dan individu mulai tertarik untuk menjalin hubungan dengan teman yang berbeda jeis kelaminnya. 5 5
Psikologi Anak, Lusi Nuryanti, hal 22-24
20
2.2.7 Teori Taxonomi Bloom Teori Taxonomi Bloom, yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom sejak tahun 1956, sudah lama dikenal dan dikembangkan dalam sistem pendidikan di Indonesia. Taxonomi berarti klasifikasi hirarki dari sesuatu atau prinsip yang mendasari klasifikasi. Misalnya, kemampuan berpikir peserta didik dapat diklasifikasikan menurut beberapa skema Taxonomi. Konsep Taxonomi Bloom mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah (kawasan atau domain). Ketiga ranah yang dimaksud, yaitu : 1. Ranah Kognitif (Cognitive Domain) Meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. 2. Ranah Afektif (Affective Domain) Meliputi fungsi yang berkaitan dengan sikap dan perasaan. Domain ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. 3. Ranah Psikomotorik (Psychomotor Domain) Berkaitan dengan fungsi manipulatif dan kemampuan fisik. Kawasan ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik, seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin. 6
6
Dikutip dari http://edukasi.kompasiana.com/2013/02/05/mengingat-dan-memahami-kembali-
tentang-teori-taksonomi-bloom-531087.html, 16 maret 2013, 24:01.
21
2.3 Definisi
2.3.1 Otak Manusia Otak besar atau serebum yang terletak di atas batang otak merupakan bagian terbesar dari otak manusia. Bagian ini bertanggung jawab atas semua kegiatan intelektual, seperti kemampuan berpikir, menalarkan, mengingat, membayangkan, serta merencanakan masa depan. Otak besar dibagi menjadi belahan (hemisfer) kiri dan belahan kanan. Masing-masing sisi mempunyai fungsi yang berbeda. Otak kiri berfungsi dalam hal-hal yang berhubungan dengan logika, rasio, kemampuan menulis dan membaca, serta merupakan pusat matematika. Bagian otak ini merupakan pengendali intelligence quotient (IQ). Daya ingat otak bagian ini juga bersifat jangka pendek. Sementara itu otak kanan berfungsi dalam perkembangan emotional quotient (EQ). Misalnya sosialisasi, komunikasi, interaksi dengan manusia lain serta pengendalian emosi. Pada otak kanan ini pula terletak kemampuan intuitif, kemampuan merasakan, memadukan, dan ekspresi tubuh, seperti menyanyi, menari, dan melukis. Belahan otak mana yang lebih baik, tidak mudah untuk dijawab sebab masing-masing sisi mempunyai fungsi yang berbeda. Akan tetapi, menurut para ahli, sebagian besar orang di dunia hidup dengan lebih mengandalkan otak kirinya. 7 2.3.2 Otak Kanan dan Otak Kiri Otak kanan pertama kali diperkenalkan oleh khalayak umum di tahun 1981, ketika Profesor Roger Sperry, dari Institut Teknologi California (bersama dengan David Hubel dan Torsten Wiesel) meraih hadiah Nobel dalam bidang Kedokteran dan Fisiologi untuk penelitiannya. 7
Dikutip dari http://health.kompas.com/, 16 maret 2013, 23:44.
22
Dimasa lalu, otak kanan dianggap sama saja dengan otak kiri. Namun para peneliti menemukan ternyata otak kanan memiliki fungsi yang sangat luar biasa. Dengan mendorong otak bagian kanan, maka kemampuan tidak terbatas jadi sangat bisa untuk dikembangkan. Metode pendidikan yang umum dilakukan pada saat ini hanya menekankan pada otak kiri saja karena fungsi otak kanan sebelumnya tidak diketahui. Dalam Gumonji Someiho Hiden (pencarian hukum rahasia kebijakan) yang ditulis oleh Yasuo Kiriyama, penulis menyajikan keyakinan profesor Dr. J. E. Bogen dari Institut Teknologi California bahwa para pendidik disekolah hanya menangani satu hemisfer otak pada muridnya. Akibatnya, potensi pencapaian tertinggi yang dapat diraih anak tidak terpenuhi. Kesempatan belajar di sekolah menjadi kurang optimal karena setengah dari otaknya tidak tersentuh. Kiriyama juga membuat referensi tentang pendiri Institut Opini Publik Amerika, George Gallup yang menekankan bahwa dari sudut pandang fisiologi otak, manusia hanya menggunakan 2 sampai 5 persen dari kecerdasannya. Gallup mengungkapkan penyesalannya karena tidak ada orang yang mau mencoba untuk menggunakan sisa 90 persen lebihnya. Gallup juga menyesali hal ini sebagai sesuatu yang ironis dan tidak masuk akal. Kenyataannya, kemampuan manusia yang belum dikembangkan merupakan bagian kanan otak. Otak kiri adalah otak yang ragawi dimensi, sementara otak kanan pada tingkatan yang lebih tinggi, lebih pada spiritual. 8 Meskipun karakter yang dimiliki oleh otak kiri bersifat kognitif yakni mekanis, sistematis dan tidak kreatif, tetapi itu bukanlah sesuatu yang jelek. Karakter-karakter yang tergabung dalam kelompok kognitif, seperti rasional, logis, matematis dan analisis, juga dibutuhkan dalam kapasitas yang cukup untuk menjalani kehidupan yang berkualitas.
8
Children Can Change Trough Right Brain Education, Makoto Sichida, hal 21-22
23
Karakter kognitif sebetulnya akan berguna bagi kehidupan apabila didampingi kemampuan karakter yang ada dibagian otak kanan, yaitu afektif. Karakter ini sebenarnya juga tersedia sebagai genuine parts tubuh kita. Dengan aktifnya kedua kelompok berkarakter ini dalam kapasitas yang penuh dan seimbang, kehidupan akan terselenggara dengan baik dan berkualitas. Intelligence Quotient (IQ) tidak dapat berkembang. Jika seseorang terlahir dengan kondisi IQ sedang, maka IQ-nya tidak pernah bisa bertambah maupun berkurang. Artinya, jika seseorang terlahir dengan kecerdasan intelektual (IQ) yang cukup, percuma saja dia mencoba dengan segala cara untuk mendapatkan IQ yang superior (jenius), begitu pula sebaliknya. Tetapi, Emotional Quotient (EQ) dapat dikembangkan seumur hidup dengan belajar. Kecerdasan
Emosional
(EQ) tumbuh
seiring
pertumbuhan
seseorang sejak lahir hingga meninggal dunia. Pertumbuhan EQ dipengaruhi oleh lingkungan, keluarga, dan contoh-contoh yang didapat seseorang sejak lahir dari orang tuanya. 9
2.3.3 Fungsi Otak Kanan dan Otak Kiri Dunia medis di zaman dahulu menganggap, bahwa perbedaan fungsi otak kanan dan otak kiri tidaklah besar. Namun, saat ini perbedaan kedua fungsi tersebut tidak hanya menjadi pengetahuan yang diakui bersama oleh para praktisi medis pada umumnya, tetapi juga menjadi sebuah cabang ilmu pengetahuan yang khusus diteliti. Demikian diungkapkan Andrea M Ali, seorang master license dari Brain Child Learning Indonesia wilayah Jakarta Timur, Bogor, dan Depok, di Jakarta, Jumat (28/5/2010). Menurutnya, fungsi otak kiri adalah untuk berpikir nalar, analisa, kemampuan berbahasa dan kemampuan
9
RIGHT BRAIN for Kids Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan Anak-anak, AM Rukky
Santoso, hal 2-3
24
menghitung, dan dapat dikatakan bertanggung jawab terhadap IQ seseorang. Sementara otak kanan, kata dia, bertanggung jawab dalam emosi, daya intuisi, daya kreasi, kesenian, kemampuan refleksi, daya ingat, kepribadian dan lain sebagainya, dan dapat dikatakan bertanggung jawab terhadap emosi (EQ). Seseorang dengan kecenderungan otak kanan, menurutnya, lebih dominan dan cenderung dapat lebih berperasaan serta kurang kemampuan manajerial.
Gambar 2.7 Ilustrasi Otak Kanan dan Otak Kiri 10 Sumber : http://thebigrocks.com /2012/09/Left-Brain-Right-Brain-21.jpg
"Pendidikan saat ini kebanyakan lebih mengutamakan otak kiri, sehingga mengakibatkan banyak orang tidak percaya adanya indera intuisi, daya prediksi dan kemampuan perspektif yang merupakan gejala umum di mana fungsi otak kanan tertekan oleh otak kiri," ujar Ali. Tetapi, Ali melanjutkan, setelah midbrain seorang anak diaktifkan, fungsi dari otak kanan dan otak kiri dapat berjalan secara seimbang. Otak kiri tidak lagi menekan otak kanan. "Kemampuan prediksi, daya ingat, kesenian dan kemampuan refleks tidak hanya menjadi berkembang, tetapi kemampuan manajerial dan pemahaman mereka juga dapat terpelihara," tuturnya.
10
http://thebigrocks.com /2012/09/Left-Brain-Right-Brain-21.jpg, 31 maret 2013, 22:52.
25
Ada banyak faktor yang memengaruhi fungsi otak, antara lain faktor genetik, psikologi/kejiwaan, lingkungan, temperatur, makanan, dan minuman. Dalam ilmu saraf dikenal istilah plastisitas otak, yakni kapasitas sistem saraf untuk mengubah struktur dan fungsinya sebagai reaksi terhadap keragaman lingkungan. 11 Otak
kanan
berfungsi
dalam
perkembangan Emotional
Quotient (EQ). Misalnya sosialisasi, komunikasi, interaksi dengan manusia lain serta pengendalian emosi. Pada otak kanan ini pula terletak kemampuan intuitif, kemampuan merasakan, memadukan, dan ekspresi tubuh, seperti menyanyi, menari, melukis dan segala jenis kegiatan kreatif lainnya. Sedangkan otak kiri berfungsi dalam hal-hal yang berhubungan dengan logika, rasio, kemampuan menulis dan membaca, kemampuan matematika juga menggunakan otak kiri ini. Secara keseluruhan bisa di simpulkan otak kiri merupakan pengendali intelligence quotient (IQ) yaitu kecerdasan yang berhubungan dengan belajar. Daya ingat otak bagian ini juga bersifat jangka pendek. 12
2.3.4
Ciri-ciri Otak Kanan dan Otak Kiri 1.
Ciri-ciri Otak Kanan Ciri-ciri umum anak dominan otak kanan:
a. Terlambat bicara dibandingkan anak seusianya. b. Sulit Membaca terutama membaca bersuara. c. Lebih suka ujian lisan dari pada ujian tertulis. d. Tidak bisa diberi tugas yang dibatasi oleh waktu (cepat panik dan tidak selesai).
11
Dikutip dari http://library.binus.ac.id/eColls/eClipping/Jumat,%2028%20Mei%202010-
Fungsi%20Otak%20Kanan%20Tertekan%20Otak%20Kiri.pdf, 23 maret 2013, 18:34. 12
Dikutip dari http://www.gelombangotak.com/dominan_otak_kanan_kiri.htm, 18 maret 2013,
19:58.
26
e. Sulit mengeja suku kata. f. Sulit mengerjakan soal-soal matematika logika/rumus-rumus terkadang lebih mudah soal cerita atau perlu dengan asosiasi atau contoh-contoh nyata. g. Sering memandang ke atas dan terlihat seperti melamun (Terbengong/day dreaming). h. Pada saat berpikir bola matanya bergerak-gerak. i. Kurang suka mencatat (karena proses mencatat menghambat proses visualisasi). j. Sering membaca terbalik-balik. k. Sulit membedakan huruf d dan b. l. Cenderung lebih suka membuat gambar-gambar. m. Sering membaca melompat dan beberapa kata tertinggal atau terlompati. n. Bisa membaca dari belakang atau dengan urutan terbalik. o. Jika berbicara tidak runtut dan sistematis. p. Sulit mengungkapkan keinginannya dalam bentuk kata/kalimat. q. Cenderung sensitif dan sangat emosional. r. Sering bicara tidak nyambung dengan pertanyaan. s. Cepat hafal tempat/lokasi dan rute perjalanan. t. Kadang suka berkhayal dan menceritakan fantasinya. u. Konsentrasi rendah pada pekerjaan yang kurang disukainya. v. Konsentrasi tinggi dan lama pada hal-hal yang menarik minatnya.
w. Lebih suka benda/buku yang berwarna-warni. 13
13
http://fs-galery.blogspot.com/2012/02/ciri-ciri-dominan-otak-kanan-atau-kiri.html, 18 mar 2013
20:11.
27
2. Ciri-ciri Otak Kiri Ciri-ciri umum anak dominan otak kiri: a. Bercita-cita menjadi dokter gigi, akuntan, penasihat keuangan, progamer, peneliti, teknisi, dan lain sebagainya. b. Suka membaca koran, majalah atau buku fiksi, tapi kurang suka dengan novel. c. Tertarik dengan hal-hal mesin. d. Cenderung pendiam. e. Pandai berbicara. f. Merasa kesal jika terlambat. g. Memutuskan sesuatu berdasarkan fakta, bukan berdasarkan perasaan. h. Berpikir secara terstruktur dan rapi. i. Senang melakukan sesuatu hal yang pasti. j. Penuh dengan aturan dan pembuat aturan. k. Berkomunikasi dengan baik. l. Cara berpikir strategic. m. Bukan sang pemimpi. n. Lebih disiplin dalam segala hal. o. Suka menyendiri. p. Belajar terus jarang keluar kamar. q. Bersifat tertutup. r. Kurang bergaul. s. Tidak menyukai petualangan / tantangan. 14
14
http://norma07dp.wordpress.com/2011/07/21/ciri-ciri-orang-yang-menggunakan-otak-kanan-
atau-otak-kiri/, 18 mar 2013, 20:19.
28
2.3.5 Perbandingan Kerja Otak Kanan dan Otak Kiri
Otak Kanan
Otak Kiri
Gambar
Simbol
Acak / Random
Runtut / sequence
Kreatif / Seni
Logika
Global ke Detail
Detail ke Global
Langsung
Tahap demi tahap
Memori then proses
Proses then memory
Imajinasi
Duplikasi
Acak dan Melompat-lompat
Teratur
Analisis Kesimpulan
Analisis Mengurai
Bebas Waktu
Tenggang waktu
Inspirasi
Rencana
Objek yang berwarna-warni
Objek hitam putih
Tabel 2.2 Perbandingan Kerja Otak Kanan dan Otak Kiri Sumber : http://thebigrocks.com /2012/09/kerja-otak
2.3.6
Pentingnya EQ (Kecerdasan Emosional) bagi Masa Depan Anak Faktor utama dalam memahami aspek penting adalah perbedaan antara Intelligence Quotient (IQ) dan Emotional Quotient (EQ). Kita sering mendengar tentang IQ tersebut sebagai faktor penentu dalam kemampuan seseorang untuk mengelola pendidikan sekolah formal, kemampuan untuk belajar, proses dan mengulang informasi. Para ahli menemukan, bahwa banyak dari apa yang kita lihat dan dengar akan langsung ke pusat emosional, tanpa melewati neokorteks di mana logika dan rasional pengambilan keputusan terjadi.
29
Kecerdasan emosi hanya diri sendiri yang dapat mengaturanya, empati, mendengarkan orang lain tanpa menyela dan mengkritik, tanpa kebencian atau pembunuhan karakter, emosi juga menentukan hidup kita setiap saat seperti halnya IQ kita. Hubungan IQ dan EQ sangatlah berkaitan, seseorang yang dapat menjaga emosional tentu saja hasilnya lebih baik dari yang tidak bisa menjaganya. Kecerdasan emosi perlu di tanamkan sejak kanak-kanak sebagai pondasi dasar dalam kehidupan seseorang di masa depan. Inilah salah satu faktor kelemahan dalam pendidikkan di Indonesia, dimana hanya terfokus pada IQ semata, sedangkan EQ nya tidak diurus. EQ yang terlatih akan terlihat : a. Kemampuan untuk mengidentifikasi dan menentukan perasaan, kemauan untuk meluangkan waktu untuk memperhatikan perasaan dan untuk menghargai lainnya. b. Keberanian untuk mengungkapkan perasaan kepada orang lain jika diperlukan. Seseorang yang memiliki EQ dapat mengungkapkan perasaan secara jujur baik positif dan negatif, kapan waktunya dan manfaat untuk melakukannya. c. Kemampuan untuk mengelola suasana hati tanpa menyakiti orang lain. Buruk serta baik, mood bumbu kehidupan dan membangun karakter. Kuncinya adalah keseimbangan. Teknik pembelajaran melihat kedalam hal yang berbeda, gangguan, dan relaksasi. d. Kemampauan Empati, empati berbagi rasa sakit dengan yang lain merupakan salah satu tingkat tertinggi EQ. e. Kemampuan untuk mengontrol impuls yang berbahaya. f. Kemampuan untuk mengatasi peristiwa yang menyakitkan. Tidak ada yang menjalani kehidupan bebas dari rasa sakit. g. Motivasi diri, dengan kita menciptakan realitas kita sendiri. h. Kepercayaan diri.
30
Pendidikkan dasar anak ketika kurang dari 3 tahun , terutama dari orang tua dan lingkungan juga amat sangat penting untuk memberikan pondasi dasar pada EQ ini. Walaupun anak terlihat masih kecil namun otak kecil akan merekam semua yang di lihat dan di dengar. Lingkungan keluarga yang baik tentunya akan membuat EQ anakpun akan baik. Hal ini yang sering kali tak di sadari oleh orang tua, karena menganggapnya masih balita, masih kecil dan belum mengerti, namun itu salah besar. Jika kita melihat negara maju, bagaimana mereka disiplin, semuanya juga sudah di berikan dalam fondasi dasar, dan merupakan salah satu kecerdasan emosional ini. Di negara maju, kedisplinan di tanam dari mulai bayi lahir Dalam memberi makan ataupun minum memiliki waktu, tidak ada semaunya. Samahalnya pada anak-anak di bawah 3 tahun. Jika anak tak minum susu atau makan pada jam yang telah di tentukan, orang tua tak memberikan lagi, dan itu sebenarnya salah satu pelatihan emosional juga, dan banyak hal dalam kehidupan sehari hari yang di anggap biasa dan tak ada pengaruhi, kenyataan akan mempengaruhi di masa akan datang. Orang tua adalah seseorang yang pertama kali harus mengajarkan kecerdasan emosi kepada anaknya dengan memberikan teladan dan contoh yang baik. Agar anak memiliki kecerdasan emosi yang tinggi, orang tua harus mengajar anaknya untuk : a. Membina hubungan persahabatan yang hangat dan harmonis. b. Bekerja dalam kelompok secara harmonis. c. Berbicara dan mendengarkan secara efektif. d. Mencapai prestasi yang lebih tinggi sesuai aturan yang ada (sportif). e. Mengatasi masalah dengan teman yang nakal. f. Berempati pada sesama. g. Memecahkan masalah. h. Mengatasi konflik. i. Membangkitkan rasa humor.
31
j. Memotivasi diri bila menghadapi saat-saat yang sulit. k. Menghadapi situasi yang sulit dengan percaya diri. l. Menjalin keakraban. 2.3.7
Cara mengetahui kecenderungan otak Berikut ini cara praktis mengetahui apakah anda cenderung
menggunakan otak kiri atau otak kanan : Rentangkan dua tangan anda keatas gambar ini, kemudian lakukan suatu gerakan hingga kedua tangan seperti dibawah ini. Coba anda perhatikan jempol tangan kiri dan tangan anda berada dimanakah?
Gambar 2.8 Cara mengetahui kecenderungan otak Sumber : http://adriautami.wordpress.com/2010/05/14/tes-pengacau-otak-kiri-dan-otakkanan.jpg
Jika “jempol tangan kiri” anda berada paling atas (dipuncak) maka selamat anda telah bertipe “otak kanan”. Sebaliknya jika “jempol tangan kanan” anda berada diatas (dipuncak) maka maka selamat anda telah bertipe “otak kiri” Percobaan konflik otak kiri dan otak kanan dengan test warna :
32
Gambar 2.9 Cara mengetahui kecenderungan otak Sumber : http://hansdw08.student.ipb.ac.id/files/2012/04/konflik-otak.jpg
Coba anda perhatikan tulisan-tulisan di atas yang menyatakan warna (Kuning,
orange,
biru,
hitam,
dan
selanjutnya),
kemudian
sebutkanlah warnanya bukan menyebutkan tulisannya. Otak kanan anda berusaha menyebutkan warnanya, tetapi otak kiri anda tetap membaca tulisannya. Coba anda praktekkan, pasti anda akan terganggu oleh konflik otak kiri dan otak kanan anda. 15
2.4 Target Market Target primer dalam pembuatan animasi edukasi ini adalah anak-anak dalam kisaran usia 6 sampai 12 tahun, berpendidikan formal Sekolah Dasar. Hal ini dimaksudkan agar anak-anak yang menyaksikan animasi edukasi ini dapat mengenali minat dan mengembangkan kemampuannya yang secara tidak sadar mereka tidak menyadarinya. Target sekunder dalam pembuatan animasi edukasi ini adalah orang tua dan anak-anak remaja khususnya 12 tahun dan para guru. Hal ini bertujuan agar orang tua bersikap baik dan harus menggandeng tangan anak dengan cinta dan kasih yang tulus supaya anak dapat mengenali dan mengeluarkan setiap potensi yang ada di dalam dirinya.
15
http://ekojuli.wordpress.com/tag/kelebihan-otak-kanan/
33
2.5 Analisa SWOT
2.5.1 Strength ( Kekuatan ) 1. Otak kanan dan otak kiri sama-sama memiliki kemampuan yang sangat luar biasa dan saling berkaitan satu sama lain. 2. Otak kanan : kreatif, bentuk, lagu dan musik, warna warni, gambar, imajinasi, berkhayal. Otak kiri : cerdas, teliti, disiplin, simbol, logika, terstruktur. 3. Otak kanan berfungsi dalam perkembangan Emotional Quotient (EQ) dan otak kiri berfungsi dalam perkembangan Intelligence Quotient (IQ). 2.5.2 Weakness ( Kelemahan ) 1. Riset terhadap otak atau hal yang bersangkutan dengan otak anak masih sedikit dilakukan di dunia ini. 2. Manusia
lebih
mengandalkan
dan
mengasah
otak
kirinya
dibandingkan dengan otak kanannya. 3. Masih sedikit pula orang yang menyadari akan kemampuan otak kanan, sehingga terlalu terfokus hanya pada otak kiri saja. 2.5.3 Opportunities (Kesempatan) 1. Otak kanan dan kiri perlu di latih dan di bisakan agar dapat membentuk sikap yang positif dalam diri anak-anak. 2. Menjalankan fungsi dari
otak kanan dan otak kiri untuk bekerja
dengan lebih sekaligus merangsang kemahiran kognitifnya. 3. Orang tua adalah seseorang yang pertama kali harus mengajarkan kecerdasan emosi kepada anaknya dengan memberikan teladan dan contoh yang baik.
2.5.4 Threat (Ancaman) 1.
Salah satu faktor kelemahan dalam pendidikkan di Indonesia, dimana hanya terfokus pada IQ semata , sedangkan EQ nya tidak diurus.
34
2.
Kurangnya kepekaan otang tua dalam memahami keahlian anak, kegagalan kita dalam berbuat demikian akan menyebabkan fungsi otak kanan maupun otak kiri pada anak menurun.
2.6 Hasil Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan 100 lembar kuesioner kepada 85 orang tua dan 15 orang anak-anak yang berusia kurang dari 12 tahun. Berikut adalah hasil survey dan jawabannya.
1. “Genre film apa yang anda sukai ?”
Drama Petualangan Komedi Aksi Fiksi
Komedi
39
39 %
Petualangan
23
23 %
Drama
18
18 %
Aksi
13
13 %
Fiksi
7
7%
Tabel 2.3 Pertanyaan Kuesioner 1 Sumber : Dokumen Pribadi
35
2. “Apa anda pernah melihat film edukasi untuk anak-anak ?”
Pernah Jarang Tidak Pernah
Jarang
63
63 %
Pernah
31
31 %
Tidak Pernah
6
6%
Tabel 2.4 Pertanyaan Kuesioner 2 Sumber : Dokumen Pribadi
3. “Mata pelajaran apa yang anda / anak anda sukai ?”
Matematika Olagraga Kesenian Biologi Lainnya
Kesenian
37
37 %
Matematika
23
23 %
Olahraga
20
20 %
Biologi
13
13 %
Lainnya
7
7%
Tabel 2.5 Pertanyaan Kuesioner 3 Sumber : Dokumen Pribadi
36
4. “Apakah anda pernah mendengar pengetahuan mengenai otak anak ? jika pernah jelaskan.”
Pernah Tidak Pernah
Pernah
78
78 %
Tidak Pernah
22
22 %
Tabel 2.6 Pertanyaan Kuesioner 4 Sumber : Dokumen Pribadi
Dari responden yang menjawab pernah mendengar mengenai otak anak sebagian besar mendengarnya melalui internet, orang tua, sesama teman dan dari buku pelajaran anak-anak mereka.
5. “Apakah anda mengetahui fungsi dari otak kanan dan otak kiri ? jika tahu jelaskan.”
Tahu Tidak Tahu
37
Tahu
56
56 %
Tidak Tahu
44
44 %
Tabel 2.7 Pertanyaan Kuesioner 5 Sumber : Dokumen Pribadi
Sebagian besar responden menjawab, otak kanan untuk kegiatan seni dan otak kiri untuk kegiatan berhitung.
6. “Termasuk bagian otak manakah anda / anak anda ?”
Kanan Kiri Tidak tahu
Kanan
51
51 %
Tidak Tahu
27
27 %
Kiri
22
22 %
Tabel 2.8 Pertanyaan Kuesioner 6 Sumber : Dokumen Pribadi
38