BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data Dalam perancangan komunikasi visual film serial animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah literatur buku, literatur artikel, dan referensi video.
2.1.1 Literatur Buku Penulis merancang film 3D animasi ini dengan literatur buku dan ebook yang memuat hal-hal yang berkaitan dengan desain yang digunakan sebagai referensi bentuk visual. - Mind Power Into The 21st Century, John Kehoe - Betapa Dahsyatnya Reaksi Otak, Richard Decaprio - Digital Cinematography, Ben De Leeuw - 3-D Human Modeling and Animation, Peter Ratner
2.1.2 Literatur Artikel - http://aprillins.com/2009/267/filsafat-plato-ide-pengenalan-jiwa-danraga/ - http://health.okezone.com/read/2012/10/14/482/703627/ini-diapenyebab-halusinasi - http://id.shvoong.com/exact-sciences/physics/2116449-pengertianilusi/ - http://www.writersdigest.com/whats-new/7-simple-ways-to-make-agood-story-great
2.1.3 Referensi Video Referensi Video dipergunakan sebagai pendukung sumber data umum dan pembanding visual diantaranya adalah: Spiritual Reality Power Of Meditation, Insidious, Destiny dan Kill Bill.
2
3
2.2 Data Umum Gambaran secara umumnya adalah sebuah pembuatan animasi pendek yang menceritakan tentang aktifitas seseorang yang pikirannya terlalu berat dan sedang masuk kedalam dunia ilusi dari dirinya sendiri.
2.2.1 Definisi Ilusi Ilusi diambil dari bahasa Inggris illusion yang menurut kamus New World Webster’s Dictionary adalah sebagai berikut:
1. A False idea or conception, belief or opinion not in accord with the facts Sebuah ide atau konsep yang tidak benar, keyakinan atau pendapat yang tidak sesuai dengan fakta-fakta
2. An unreal, deceptive and misleading appearance or image sesuatu yang tidak nyata, menipu dan keliru terhadap suatu tampilan atau gambar
3. A false perception, conception, or interpretation of what one sees, where one is, etc persepsi, konsep, atau penafsiran yang salah terhadap apa yang dilihat, dimanapun itu, dll
Ilusi adalah suatu persepsi panca indera yang disebabkan adanya rangsangan panca indera yang diartikan secara salah. Dengan kata lain, ilusi adalah interpretasi yang salah dari suatu rangsangan pada panca indera. Sebagai contoh, seorang penderita dengan perasaan yang bersalah, dapat meng-interpretasikan suara gemerisik daun-daun sebagai suara yang mendekatinya. Ilusi terjadi dalam bermacam-macam bentuk, yaitu ilusi visual (penglihatan), akustik (pendengaran), pembauan, pengecapan, dan ilusi perabaan. Pada dasarnya ilusi adalah alam pikiran bawah sadar yang terlihat seolah nyata, semakin tinggi ilusi seseorang semakin besar
4
kemungkinan ilusi tersebut menjadi nyata, pada dasarnya kenyataan juga berawal dari ilusi yang sudah tertanam kuat pada diri seseorang. (Sumber: http://dolanangon.com/2012/06/14/persepsi-ilusi-dan-halusinasi/)
2.2.2 Ilusi Menurut Plato Plato adalah seorang filsuf dan matematikawan dari Yunani. Plato pernah berbicara tentang perumpamaan seseorang yang berada didalam gua. Didalam cerita itu ia menjelaskan bagaimana seseorang melihat sebuah realita atau sebuah ilusi. Menurutnya segala sesuatu akan terlihat menjadi ilusi jika seluruh tubuh kita belum bersatu dalam arti kata semua indra kita belum di aktifkan untuk mendapatkan informasi dari apa yang kita lihat. Sebaliknya jika kita memandang sesuatu dengan mengaktifkan seluruh indra kita maka apa yang kita lihat adalah suatu realita. (sumber : http://hitamradikal.wordpress.com/2008/10/25/perumpamaan-sebuah-goa/)
Gambar 2.1 A & B memiliki warna yang sama (sumber : http://www.popularscience.co.uk/?p=1478)
2.2.3 Ilusi Dalam Teori Psikologis Ilusi merupakan kesalahan penafsiran rangsangan yang ada, yang menyebabkan persepsi tidak sesuai dengan kenyataan, sehingga stimulus yang ada salah dimaknai. Ilusi merupakan sesuatu yang wajar terjadi dalam persepsi. Distorsi fisik atau psikologis dapat menyebabkan suatu ilusi terjadi. Suatu ilusi terjadi ketika otak merasakan perbedaaan kualitas yang nyata dari suatu obyek atau stimulus. Di dalam kenyataannya ilusi yang
5
paling sering terjadi pada manusia adalah ilusi visual atau ilusi yang berhubungan dengan indera penglihatan. Salah satunya adalah ilusi Muller Lyer. Ilusi Muller Lyer merupakan sebuah ilusi optik yang terjadi saat seseorang salah mempersepsi panjang salah suatu ruas garis dari dua garis dengan panah yang beragam arah, dimana salah satu garis dibatasi oleh anak panah yang mengarah kedalam dan garis yang lain dibatasi oleh anak panah yang mengarah keluar, satu diantara dua garis tersebut dapat digerakan ke dalam dan keluar. Pengamat yang mengamati garis dengan anak panah tersebut, akan mengalami kesalahan dalam mempersepsi panjang ruas garis tersebut.
Gambar 2.2 Garis vertical memiliki panjang yang sama (Sumber: http://www.rit.edu/cla/gssp400/muller/muller.html)
Panah dengan “sudut ke dalam” dan “sudut ke luar” secara fungsional, membedakan ilusi yang terjadi. Dalam ilusi Muller Lyer proses sistem visual manusia menilai bahwa garis dengan anak panah dilihat seperti kedalaman dan jarak pada kehidupan sehari-hari. Dimana “sudut ke dalam” berkonfigurasi sesuai pada jarak yang lebih dekat, dan “sudut ke luar” berkonfigurasi sesuai jarak yang jauh. Ilusi Muller Lyer terjadi berdasarkan pada prediksi yang dilakukan observer ke dalam bentuk 3D. Jaringan saraf pada sistem visual manusia belajar bagaimana membuat penafsiran kedalam pemandangan 3 Dimensi (3D). Itulah sebabnya apabila kita melihat seseorang jalan menjauh dan menghilang, kita tidak menganggapnya memendek atau mengecil. Otak kita memproyeksikan gambar dari orang yang semakin mengecil tersebut, ke jarak yang benar dalam internal 3D model dalam otak kita. Hal inilah
6
yang disebut dengan the size constancy mechanism atau mekanisme ketetapan ukuran. Mekanisme ketetapan ukuranlah yang menjadi penyebab terjadinya kesalahan dalam mempersepsi ukuran, saat secara tidak sadar otak kita menskala obyek yang dirasakan kedalam model 3D. ( Sumber : http://indonesiapsikologi.com/2013/05/ilusi-muller-lyer.html )
2.2.4 Definisi Halusinasi Halusinasi adalah persepsi yang kuat atas suatu peristiwa atau objek yang sebenarnya tidak ada. Halusinasi dapat terjadi pada setiap panca indra yaitu penglihatan, pendengaran, perasa, penciuman, atau perabaan. Meskipun halusinasi adalah bagian dari banyak penyakit, ada juga saatsaat di mana ia dianggap normal atau umum, misalnya ketika tertidur atau selama pengalaman religius. Halusinasi dapat terjadi dalam berbagai bentuk yang paralel dengan indra manusia. Halusinasi visual melibatkan indra penglihatan. Halusinasi pendengaran umumnya melibatkan pendengaran suara yang biasanya jenis paling umum dari halusinasi. Kadang-kadang, halusinasi dapat mencakup pengalaman
suara
dan
visual,
profesional
kesehatan
mental
menggambarkannya sebagai halusinasi auditori-visual. Mencium adanya bau atau merasakan ada sesuatu di kulit seseorang yang sebenarnya tidak ada adalah bentuk-bentuk halusinasi. Halusinasi berkaitan dengan Psikosis yaitu sebuah gejala gangguan mental berat di mana seseorang kehilangan kemampuan untuk mengenali realitas atau berhubungan dengan orang lain dan mereka biasanya berperilaku dengan cara yang tidak tepat dan aneh. Psikosis muncul sebagai gejala dari sejumlah gangguan mental, termasuk gangguan suasana hati dan gangguan kepribadian, skizofrenia, halusinasi, delusi, katatonia dan penyalahgunaan zat. ( Sumber: http://romiariyanto. com/2011/03/ilusi-halusinasi-dan-delusi.html)
2.2.5 Faktor Penyebab halusinasi Halusinasi tidak hanya terjadi pada orang-orang yang memiliki gangguan kejiwaan. Pengalaman sensorik ini bisa terjadi pada siapa saja. Hypnagogic adalah salah satu bentuk halusinasi yang terjadi saat sedang tertidur dan halusinasi hypnopompic terjadi ketika terbangun dari tidur.
7
Pengalaman sensorik ini bisa terjadi tanpa sebab. Misalnya, tiba-tiba bisa mendengar suara saat tidak ada yang berbicara dan tidak ada orang lain yang mendengar suara tersebut atau merasa melihat seseorang atau benda yang tidak dilihat atau tidak disadari oleh orang lain. Bahkan, saat merasakan ada sesuatu yang menyentuh kulit, padahal tidak ada yang menyentuhnya, itu juga bisa disebut halusinasi. Namun pada beberapa kasus, halusinasi dapat terjadi akibat penyakit tertentu, seperti depresi yang sangat parah atau gangguan sensorik. Halhal sederhana seperti kurang tidur, demam, penggunaan obat-obatan terlarang, seperti kokain, amfetamin, atau konsumsi alkohol juga dapat menyebabkan halusinasi. (Sumber: http://health.okezone.com/read/2012/10/14/482/703627/redirect)
Gambar 2.3 Halusinasi Hypnagogic (Sumber: http://pakdeazemi.files.com/2011/01/halusinasi.jpg)
2.2.6 Hubungan Ilusi dan Halusinasi Ilusi adalah suatu persepsi panca indera yang disebabkan adanya rangsangan panca indera yang ditafsirkan secara salah. Dengan kata lain, ilusi adalah interpretasi yang salah dari suatu rangsangan pada panca indera. Ilusi terjadi dalam bermacam-macam bentuk, yaitu ilusi visual (penglihatan), akustik (pendengaran), pembauan, pengecapan, dan ilusi perabaan.
8
Halusinasi adalah persepsi panca indera yang terjadi tanpa adanya rangsangan pada reseptor-reseptor panca indera. Dengan kata lain, halusinasi adalah persepsi tanpa obyek. Halusinasi merupakan suatu gejala penyakit kejiwaan yang gawat. seseorang mendengar suara tanpa adanya rangsangan akustik. seseorang melihat sesuatu tanpa adanya rangsangan visual, membau sesuatu tanpa adanya rangsangan dari indera penciuman. (Sumber: http://dolanangon.com/2012/06/14/persepsi-ilusi-dan-halusinasi/)
2.2.7 Realita Realitas adalah keadaan hal-hal yangbenar-benar ada, bukan sesuatu yang muncul karena dibayangkan. Dalam definisi yang lebih luas, realita meliputi segala sesuatu yang telah ada, walaupun itu tidak dapat diobservasi, dipahami atau tidak. Filsafat, matematikawan, dan pemikir kuno dan modern lainnya, seperti Aristoteles, Plato, Frege, Wittgenstein, dan Russell, telah membuat perbedaan antara pemikiran yang terkait dengan realitas dan ilusi. Realita adalah keadaan atau situasi yang sedang terjadi saat ini yang benar-benar bisa kita rasakan menggunakan seluruh indra kita. Realitas bertolakbelakang dengan apa yang disebut imajinasi, delusi, mimpi, abstrak, palsu, atau fiksi. Kebenaran mengacu pada apa yang nyata, sedangkan kepalsuan mengacu pada apa yang tidak nyata.
Hakikat Realitas Menurut Plato "Plato menyebut realitas adalah
idea yaitu sesuatu yang bersifat
rohani, bukan duniawi atau ragawi". Karena menurutnya tidak ada yang abadi didunia ragawi ini. Plato menyebutkan bahwa kita, manusia yang hidup didunia ini adalah pantulan-pantulan dari realitas yang sebenarnya. Realitas-realitas itu tinggal disuatu dunia yang Plato sebut Dunia Idea. Dunia yang kekal, abadi dan yang tidak ada kekurangan didalamnya. Semua hal yang kita lakukan berasal dari dunia idea tersebut, namun tidak pernah sempurna. Karena kita hanya pantulan, bayang-bayang yang hanya memiliki peluang tertinggi yaitu: Mendekati Sempurna. Semakin mirip wujud kita dengan realias semakin baiklah hidup kita. (Sumber : http://adityasetyawansite.com/2013/02/05/hakikat-realitas-menurut-plato/)
9
2.2.8 Pikiran Bawah Sadar Pikiran sadar adalah proses mental yang disadari dan bisa dikendalikan. Pikiran bawah sadar adalah proses mental yang berfungsi secara otomatis sehingga tidak bisa menyadarinya. Besarnya pengaruh pikiran sadar terhadap seluruh aspek kehidupan seseorang, misalnya sikap, kepribadian, perilaku, kebiasaan, cara pikir, dan kondisi mental seseorang hanya 12%. Sedangkan besarnya pengaruh pikiran bawah sadar adalah 88%. Untuk mudahnya kita bulatkan menjadi 10% dan 90%. Dari sini dapat kita ketahui bahwa pikiran bawah sadar mengendalikan diri kita 9 kali lebih kuat dibandingkan pikiran sadar. Pikiran sadar mempunyai fungsi mengidentifikasi informasi yang masuk, membandingkan dengan data yang sudah ada dalam memori kita, menganalisa data yang baru masuk tersebut dan memutuskan data baru akan disimpan, dibuang atau diabaikan sementara. Sementara itu pikiran bawah sadar yang kapasitasnya jauh lebih besar dari pikiran sadar mempunyai fungsi yang jauh lebih komplek. Semua fungsi organ tubuh kita diatur cara kerjanya dari pikiran bawah sadar. Selain itu nilai-nilai yang kita pegang, sistem kepercayaan dan keyakinan terhadap segala sesuatu juga disimpan di sini. Memori jangka panjang kita juga terdapat dalam pikiran bawah sadar. Critical Factor adalah bagian dari pikiran yang selalu menganalisis segala informasi yang masuk dan menentukan tindakan rasional seseorang. Critical Factor ini melindungi pikiran bawah sadar dari ide, informasi, sugesti atau bentuk pikiran lain yang bisa mengubah program pikiran yang sudah tertanam di bawah sadar. Ketika kita dalam kondisi sadar seperti sekarang ini, Critical Factor akan menghalangi afirmasi atau sugesti yang ingin kita tanamkan ke pikiran bawah sadar. Sugesti yang diucapkan dalam kondisi sadar terhalang oleh Critical Factor, sehingga efeknya sangat kecil atau bahkan tidak ada sama sekali. (Sumber : http://hypnosis45.com/pikiran_bawah_sadar.htm)
10
Gambar 2.4 Model pikiran manusia (Sumber : http://hypnosis45.com/pikiran_bawah_sadar.htm)
2.2.9 Psychological Thriller • Psychological Sesuatu yang berhubungan dengan pikiran atau proses pikiran, mental, dan kepribadian seseorang. Kadang-kadang konflik berasal dari dalam satu karakter yang di mana karakter harus menyelesaikan konflik dengan pikiran mereka sendiri. Biasanya, konflik itu merupakan cara untuk memahami sesuatu yang telah terjadi pada mereka. Konflik dibuat lebih hidup dengan mengekspresikan dari cara watak karakter tersebut bermain.
• Thriller Dapat diartikan secara bebas sebagai suatu cerita yang mendebarkan. Tipe alur ceritanya biasanya berupa alur yang berpacu dengan waktu, aksi menantang. Cerita-cerita thriller seringkali sangat mirip dengan ceritacerita misteri, tapi dapat dibedakan lewat struktur alur ceritanya.
• Psychological Thriller Sebuah sub-genre film thriller yang berkaitan luas dengan kondisi emosional karakter yang tidak stabil. Berkaitan dengan cerita yang memainkan pikiran penonton dimana watak sebuah karakter tidak lagi bergantung pada kekuatan fisik untuk mengatasi musuh mereka, melainkan bergantung pada sumber daya pikiran mereka dan berjuang dengan mental karakter mereka sendiri. Psychological Thriller juga sering mengandung unsur-unsur yang bersinggungan dengan genre horor. Film-
11
film tipe ini biasanya berjalan lebih lambat dan melibatkan banyak pengembangan karakter tokoh-tokoh dan alur cerita yang penuh kejutan. Beberapa tema pengembangan dari plot film Psychological Thriller dalam membentuk sebuah kepribadian karakter meliputi: •
Reality
•
Perception
•
Mind
•
Existence/Purpose
•
Identity
•
Death
•
Black comedy (Sumber: http://www.slideshare.net/tiffanyymchan/conventions-of-a-psychological-thriller)
2.2.10 Animasi Animasi atau Animate memiliki arti yaitu “menghidupkan” , menghidupkan atau menggerakan benda mati, dengan menggunakan rekayasa visual berupa kumpulan gambar-gambar atau frame yang saling kontinuiti sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak. Membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
12
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi. Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius Kircher membuat sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide yang dapat membesarkan gambar jika disorotkan ke dinding. Gambargambar tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan seiring dengan ceritanya. Pada masa selanjutnya ditemukan teori “ Persistence of Vision” oleh Peter Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia sanggup menyimpan gambar yang dilihatnya walau gambar itu sudah hilang. Prinsip ini melahirkan begitu banyak penemuan yang berguna sebagai bentuk awal animasi. Thaumatrope yang dibuat oleh seorang dokter Inggris bernama John Paris pada 1825 merupakan cakram dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya diikatkan tali pegas. Jika Thaumatrope diputar akan tercipta ilusi gabungan dari kedua gambar yang berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan ditemukannya Phenakistoscope oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr Simon Rittrer pada tahun 1830. Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi gerakan lewat jendela kecil pada piringan berputar yang menayangkan urutan gambar tersebut. Joseph. 1867 Zoetrope atau dikenal pula dengan “ Wheel of Life” dijual sebagai mainan di Amerika. Zoetrope merup akan silinder terbuka dengan rangkaian gambar yang dipasang di sekeliling sisi dalamnya. Jika silinder tersebut diputar pada porosnya, gambar akan terlihat bergerak jika diintip melalui celah pada bibir silinder. Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile Reynould pada 1877 memiliki prinsip yang serupa dengan cara kerja Zoetrope , hanya saja medium untuk melihat ilusi tersebut ada pada cermin yang dipasang di tengah poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi berkembang melalui media Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk menyaksikan ilusi gerakan. Flipbook merupakan lembaran berisi gambar statis yang kian bergerak sehingga jika lembaran dibalik secara cepat. Prinsip Flipbook ini pula yang menjadi acuan teknik animasi 2 dimensi modern.
13
Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton bersama dengan Thomas Edison mempublikasikan kombinasi sequence gambar dengan fotografi lewat karya Humorous Phases of Funny Faces. Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh Winsor Mc Kay, yang dikenal sebagai Bapak Animasi, mengembangkannya sebagai bentuk seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah “G ertie the Dinosaur” yang menampilkan dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi dinosaurus. Walt Disney membawa animasi ke Hollywood pada 1923 yang adalah pusat film live-action. Setelah membuat “Alice Comedies dan “Oswald the Lucky Rabbit”, nama Walt Disney sem akin tersohor melalui film animasi bersuara pertama “Steamboat Willie” yang memperkena lkan Mickey Mouse. Pada periode itu animasi berkembang pesat dan disukai semua kalangan. Tonggak sejarah animasi selanjutnya adalah animasi panjang “Snow White and the Seven Dwarf” dengan durasi 83 menit. Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery merombak industri animasi secara drastis. “Toy Story” (1995) adalah film panjang per tama yang menggunakan teknik CGI sekaligus menandai era film animasi 3D. Sampai saat ini, inovasi yang berkelanjutan memungkinkan animasi CGI memperoleh tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya “Avatar” oleh James Cameron yang diproduksi dengan teknik motion dan facial capture pada 2009 dan “The Adventures of Tintin” pada 2011. (Sumber : http://animation.filmtv.ucla.edu/NewSite/WebPages/Histories.html )
2.2.11 Target Audiens Secara keseluruhan, animasi ini ditargetkan untuk audiens dengan minimal umur 20, dimana secara psikologi, pada usia tersebut bisa dikatakan sudah dewasa dan berani untuk menonton film yang sedikit bertema horor sehingga bisa menghayati isi film tersebut dan pesan moral akan bisa tersampaikan oleh. Demografi dari target audiens adalah penduduk kota, baik pelajar maupun pekerja, terutama orang yang tertarik dengan film short animation.
14
2.4 Data Pembanding Berikut adalah beberapa film animasi pembanding yang memiliki tema yang berkaitan dengan ilusi : a. Destiny Film animasi pendek ini menceritakan tentang takdir seseorang yang sedang baru bangun dari tidurnya. Ketika ingin berangkat kerja ia ditabrak oleh sebuah bus yang ternyata itu hanya mimpi dia. Ketika ia bangun kembali, sesuatu hal aneh terjadi, ia melihat dirinya sendiri sedang melakukan aktifitas yang sama saat ia ingin berangkat kerja yang akhirnya tertabrak. Kejadian itu terjadi berulang-ulang kali sampai ia mencari cara agar ia tidak tertabrak oleh bus tetapi hasilnya sama saja ia tetap tertabrak, hingga akhirnya ia merelakan kepergiannya dan akhirnya ternyata kejadian itu semua hanyalah sebuah ilusi sesaat sebelum ia tertabrak hingga ia pun tidak jadi tertabrak dan memang takdirnya adalah untuk tetap hidup.
Gambar 2.5 Destiny Short movie (Sumber: www.wikipedia.com/images/destiny/ssmov/)
b. L'autoroute Film animasi pendek ini menceritakan tentang kejadian seseorang yang sedang mengemudi sambil mengantuk ditengah jalan. Ia memutuskan untuk berhenti disebuah pom bensin untuk beristirahat. Disana ia bertemu dengan seorang wanita didalam toko yang sedang berdiri di meja kasir. Setiap ia masuk ke dalam toko selalu ada hal aneh yang terjadi yang ternyata itu hanya mimpi dirinya yang sedang mengemudi. Kejadian itu terjadi berkali-
15
kali, hal yang ditemukan seperti memberikan sebuah petunjuk untuknya sampai-sampai ia sempat bertemu hantu saat mengantuk di jalanan. Hingga akhirnya ia menyadari bahwa wanita didalam toko itu adalah seorang perampok yang sudah membunuh pemilik toko dan ia pun akhirnya ikut terbunuh sesuai dengan hal-hal aneh yang ia temukan sebelumnya.
Gambar 2.6 L'autoroute Short Movie (Sumber: www.wikipedia.com/shortmovie/destiny/img07/)