BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum
Data-data
dan
buku,internet,dan
literature
didapat
dari
berbagai
video.Semua
sumber
merupakan
media
bahan-bahan
seperti untuk
membantu memperkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan animasi pendek ini. 2.1.1.1 Literatur Buku
Untuk Literatur buku desain dan buku teori penulis mengacu pada bukubuku tentang
storytelling yaitu (Understanding Comics ,Scott McCloud),
buku animasi (Character Animation Crash Course!,Eric Goldbird), buku character animasi (How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters: Create Original Characters with Lots of Personality,Vincent Woodcock) buku teori komedi (Comedy Writing Secrets ,Mel Heliitzer),buku sinematografi (“the Five C’s of Cinematography”)
2.1.1.2
Internet
Untuk acuan visual dan data yang penulis ambil dari internet adalah melalui beberapa situs berikut yaitu : behance.net, vimeo.com, youtube.com, dan masih banyak lagi.
3
4
2.1.1.3 Survey Survey ke lokasi bantar gebang untuk mengetahui keadaan dan visual untuk environment
2.1.1.4
Video Vidoe animasi pendek (Under The Fold,Origin,La Luna),Film layar lebar (Robot,astroboy,wall.e,chicken run)
2.1.2 Data Umum 2.1.2.1 Pengertian Animasi Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D yang dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilusi gerak. Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari fenomena gambar persisi, bisa dibuat dan di demonstrasikan dengan berbagai
cara.
Metode
yang
paling
sering
dipakai
untuk
mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun video, walaupn banyak cara-cara lain untuk mempresentasikan animasi lainnya. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain grafis atau yang kini biasa disebut desain komunikasi visual.
2.1.2.2 Data Sejarah Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam,
kemudian rekaman gambar-gambar tersebut
diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan
5
pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9. Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
2.1.2.3 Data Animasi Pendek Animasi Pendek adalah cerita animasi yang durasinya tidak cukup panjang untuk dapat dikategorikan sebagai feature film. Animasi pendek biasanya sering diputar pada Festival film animasi semacam Hellofest. Tujuan pembuatan animasi pendek secara umum adalah memberikan suatu hiburan (menghibur) atau untuk membuktikan bakat sang kreator. Ciri-ciri short story :
6
- Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit), - Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja, - Hanya mempunyai 1 alur cerita, - jumlah karakter utama yang sedikit, - Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu, - Short story mempunyai element dramanya. Structure : exposition (pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : ( sebuah peristiwa adalah memperkenalkan konflik). Menaikan aksi dalam cerita. Krisis. Klimak (puncak cerita). Resolusi dan moral.
2.1.3 Data Tentang Persahabatan 2.1.3.1 Persahabatan Persahabatan adalah istilah yang menggambarkan perilaku kerja sama dan saling mendukung antara dua atau lebih entitas sosial. Dalam pengertian ini, istilah Persahabatan menggambarkan suatu hubungan yang melibatkan pengetahuan, penghargaan dan afeksi. Sahabat akan menyambut kehadiran sesamanya dan menunjukkkan kesetiaan satu sama lain. Mereka juga akan terlibat dalam perilaku yang saling menolong, seperti tukar – menukar nasihat dan saling menolong dalam kesulitan. Sahabat adalah orang yang memperlihatkan perilaku yang berbalasan dan reflektif. Namun bagi banyak orang, persahabatan tidak lebih daripada kepercayaan bahwa seseorang atau sesuatu tidak akan merugikan atau menyakiti
mereka.
Nilai konsisten terdapat dalam persahabatn seringkali apa yang dihasilkan ketika seorang sahabat memperlihatkan secara konsisten :
a. Kecenderungan untuk menginginkan apa yang terbaik bagi satu sama lain. b. Simpati dan empati. c. Kejujuran, barangkali dalam keadaan-keadaan yang sulit bagi orang
7
lain untuk mengucapkan kebenaran . d. Saling pengertian
2.1.4 Data Umum Tentang Robot 2.1.5.1 Definisi Robot Robot, kata “robot” berasal dari bahasa Czech yaitu “robota”, yang berarti “kerja”. Kamus besar Webster memberikan definisi mengenai robot, yaitu “sebuah peralatan otomatis yang melakukan pekerjaan seperti apa yang dilakukan manusia”. Jenis Robot industrial ini cukup banyak. Salah satunya adalah robot yang menyerupai manusia. contohnya lengan robot yang dibuat berdasarkan fungsi kerja lengan manusia walaupun dapat diubah untuk kerja yang berlainan. namun konsep pergerakannya mirip dengan lengan manusia. Karena dari hal ini dapat membuat robot dapat lebih mudah dan fleksibel untuk berbagai jenis kerja.
2.1.4.2 Sejarah Robot Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dahulu. Robot biasanya digunakan untuk tugas berat, berbahaya, pekerjaan berulang dan kotor. Kebanyakan robot digunakan dalam bidang industri, sebagai contoh untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan dawah air dan ruang angkasa. Tapi seiring dengan perkembangan, robot sudah mulai masuk dalam bidang hiburan dan bidang pendidikan, alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu dan pemotong rumput.
8
Sejarah Perkembangan sistem komputer telah berperan dalam perkembangan robot juga. 2.1.4.3 Perkembangan Robot Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari Activ Media Robotics dan Evolution Robotics. Kini ada berbagai macam jenis robot diantaranya adalah ;
Gambar 2. 1 Robot Mobile ( bergerak ) http://www.neurotechnology.com/res/Robot2.jpg
9
Gambar 2.2 Robot Manipulator ( tangan ) http://mecatron.rma.ac.be/img/Samsung_Manipulator.jpg
. Gambar 2.3 Robot Humanoid http://publications.csail.mit.edu/abstracts/abstracts06/edsinger_kemp/domo_brush.jpg
2.1.5 Analisa Kasus 2.1.5.1 Data Cerita 2.1.5.1.1 Sinopsis Animasi Pendek “Relation“ .Pada suatu siang di empat pembuangan sampah elektronik keluarlah robot bekas Radio yang sudah tidak utuh lagi,lalu robot itu pun berjalan menelusuri permukaan bantar gebang untuk mencari bagian baguan tubuh nya yang ter urai.ketika si robot sedang asik mencari bagian tubuh nya yang ter urai,dia menemukan sebuah box yang berisikan seekor anak anjing yang lusuh dan lucu.si robot pun mengabaikan anak anjing tersebut,dan melanjutkan mencari parts dari
10
tubuhnya.tetapi si anak anjing ini merasa senang di temukan oleh robot tersebut,anak anjing ini pun menganggap sang robot seperti majikannya.kemanapun robot itu pergi,sang anjing selalu mengikuti di belakangnya.sang robot yang risih pun tidak menghiraukan sang anak anjing yang mencoba menarik perhatiannya dan mengusir pergi anak anjing tersebut.tetapi bebrapa saat kemudian sang anak anjing kembali lagi ke hadapan robot dengan membawa parts kaki kiri dari sang robot.sang robot pun menyesal karena sudah mengusir anak anjing tersebut.Akhirnya sang robot pun me mengasuh dan beristirahat bedua di dalam tumpukan kardus. Kesokan harinya mereka bercanda dan mencari parts parts dari robot yang belom di temukan yaitu tangan kanan dan kaset robot,yg berfungsi sebagai alat komunikasi robot agar bisa mengeluarkan suara.dalam pencarian parts parts tersebut mereka pun banyak menemukan benda benda lucu dan unik,seperti stir mobil,helm motor,air horn, dan lain lain.setelah tangan kanan robot di temukan,tinggal satu parts yang tersisa dari sang robot,yaitu kaset robot,sang robot tidak bisa mengeluarkan suara tanpa kaset tersebut.mereka
menemukan
kamera
di
dalam
tumpukan
sampah,mereka berduapun berfoto bersama.hari pun semakin gelap dan mendung,robot dan anak anjing kembali ke rumah kardus . Setelah seharian mereka berkeliling mencari parts robot,anak anjing pun merasa klaparan,lalu sang robot pun mencari makanan untuk sang anak anjing sebagai balas budi karena sang anak anjing telah membantunya menemukan bagian tubuh yg terpisah,sang robot menyuruh si anak anjing untuk menunggu di dalam rumah kardus,robot pun pergi ke sebrang jalan mencari sampah bekas makanan.setelah sang anak anjing bosan di tinggal oleh robot,dia pun pergi menyusul robot ke sebrang jalan,dengan indra penciuman nya yg tajam,sang anak anjing pun mencium bau yg familiar seperti bau
11
robot,ketika di cari,ternyata itu adalah kaset sang robot ,sang anak anjing pun berlari menuju sang robot yg berada di sebrang jalan.sang robot pun terus mencari sampah makanan di sebrang jalan,dan akhirnya menemukan makanan sisa di sebrang jalan. dengan tangan penuh makanan,hingga menghalangi pandangannya,sang robot pun berjalan dan menyebrang jalan untuk kembali dan memberikan makanan ke anak anjing.dari sebrang jalan anak anjing pun senang dan gembira melihat sang robot membawa banyak makanan. pada saat sang robot berada di tengah jalan,pada saat yang bersamaan terlintas lah sebuah mobil,ketika sang robot hampir tertabrak,sang anak anjing pun berlari dan meloncat kea rah robot untuk menolong sang robot.dan akhirnya sang anak anjing pun tertabrak dan tergeletak tak berdaya,lalu sang robot pun berlari menuju si anak anjing yang sudah tergeletak lemas.sang robot pun terlihat gelisah dan sedih,lalu sang anak anjing pun memberikan kaset kepada sang robot,dan langsung dipasangnya kaset itu oleh si robot.setelah pita suara terpasang,robot pun mengeluarkan sepatah kalimat “thanks for everything.i love you” pada saat yang bersamaan sang anjing pun tersenyum dan menghembuskan nafas terkhirnya.hujan pun turun membasahi mereka berdua . 2.1.6 Data Karakter 2.1.6.1 Robot 2.1.6.2 Robot Steampunk Steampunk
adalah
suatu
aliran
dari
science-fiction
yang
memadukan era mesin uap sebagai tema utamanya dengan berbagai elemen fiksi dan fantasi. Setting yang terutama dipakai adalah di Britain pada era Victorian di mana saat itu mesin uap sedang ramai digunakan. Aliran steampunk ini muncul antara tahun 1980 – 1990. steampunk
melibatkan
berbagai
fitur
seperti
‘anachronistic
12
technology’, yaitu penggunaan teknologi lampau dan kuno pada era modern ; inovasi dan penemuan futuristik yang ada dalam imajinasi para pakar era Victorian ; dan berbagai teknologi pada era Victorian tersebut yang ditampilkan menurut pandangan sejarah yang berbeda.
Gambar 2.4 Contoh peralatan sehari hari steampunk http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2011/281/f/7/steampunk_clock_1_by_dkart71d4c5qjc.jpg http://images.fineartamerica.com/images-medium-large-5/steampunk-typewriter-areally-old-typewriter-mike-savad.jpg http://yahbey.com/steam-punk-wallpaper-3/
Secara umum terdapat berbagai sub-genre steampunk. Historical steampunk adalah science-fiction yang ber-setting pada periode historis yang dikenal (baik aktual maupun alternate), yaitu pada masa revolusi industri dimulai sebelum masa listrik dikenal luas.Bahkan alat sehari hari menggunakan banyak gear untuk menggerakannya,seperti jam,mainan,kendaraan,alat music dan lain lain,begitu pula dengan robotnya.robot
robot
pada
masa
itu
terkesan
seperti
rongsokan,karena mesin dan gear yang tertata tidak rapih.
robot
13
Gambar 2.5 Contoh robot steampunk http://www.eyetoeye.co.kr/WebEditor4Vooz/smart/Upload/tmp4dad0fcfd25248.8734629 2.png http://3.bp.blogspot.com/-UT8S85GzvFc/Une04_LtjII/AAAAAAAAFSY/ApaR-D1kEM/s1600/r1.jpg http://d1r5i20o8cadcu.cloudfront.net/designs/images/118420/original/robot_vitokz_100 0.jpg
2.1.6.2 Anak Anjing Husky Termasuk dalam jenis anjing ras berukuran sedang dan berbulu tebal (double coat). Anjing ras ini tidak ganas, bahkan terlalu baik kepada orang asing yang bukan pemiliknya. Ras ini sekilas mirip serigala, mungkin juga diperkirakan terjadi karena hasil persilangan alam. Siberian Husky memiliki sifat yang cukup menyenangkan bagi manusia. Anjing jenis ini merupakan anjing yang tidak bisa diam dan sangat aktif. Watak yang lembut dan bersahabat ini adalah warisan masa lalu, sejak masyarakat Chukchi memelihara anjing-
Gambar 2.6 Anak Anjing Husky
14 http://lh5.ggpht.com/Qo86evcllEM/UZuD_wyISRI/AAAAAAAAAdc/dtJamdKRmHA/s9000/Husky-CutePuppy.jpg http://www.greatdesktopwallpapers.com/wallpapers/animals/630095.jpg
anjing ini dalam penghargaan yang besar. Mereka merumahkan anjinganjing ini dalam perlindungan keluarga dan mendorong anak-anak mereka untuk bermain bersamanya. Sekarang ini, sangat mempesona untuk mengamati bagaimana Siberian Husky dan anak-anak saling memiliki satu sama lain. Siberian Husky sangat waspada, gemar, menyenangkan, aktif dan sangat mudah menyesuaikan diri. Tingkat kecerdasannya telah dibuktikan, tetapi jiwa merdekanya setiap waktu menantang kecerdikan manusia. Kemampuan serba bisanya membuat anjing jenis ini menjadi teman yang sangat menyenangkan bagi manusia.
2.1.7 Environment
2.1.7.1 TPS Bantar Gebang
TPST Bantar Gebang yang memiliki luas total daerah 110,3 Ha ini terletak di Kota Bekasi. Posisi TPST dikelilingi oleh 3 kelurahan, yaitu Kelurahan Cikiwul, Kelurahan Sumur Batu, dan Kelurahan Ciketing Udik.
Gambar 2.7 TPST Bantar gebang bekasi http://coastalcare.org/wp-content/gallery/jakarta-garbage/jakarta-garbage1.jpg’ http://ninestandards.com/wp-content/uploads/2013/04/sumur-batu-bantar-gebang043.jpg
15
Di kecamatan ini terdapat tempat penampungan sampah akhir yang menjadi tempat utama pembuangan sekitar 6.500 ton sampah per hari dari seluruh wilayah Jakarta. Sebanyak 2.000 ton sampah per hari dimanfaatkan untuk pembangkit listrik dan kompos, sedangkan 2.000 ton lainnya
aka
dimanfaatkan
untuk
proyek
bersama Pertamina dan
Solena. Pada tahun 2013, Tempat Pengolahan Sampah Terpadu (TPST) Bantargebang mendapatkan plakat Adipura dengan kategori tempat pemrosesan akhir sampah terbaik dari Presiden Susilo Bambang Yudoyono. Tempat pembuangan sampah tersebut dikelola oleh PT Godang Tua Jaya. Rencananya, pembangkit listrik tersebut akan terus dibangun hingga berkapasitas 138 Mega Watt dan menjadi PLTSA terbesar di dunia.
2.1.7.2 Tumpukan Sampah Elektronik Kecenderungan konsumen membeli barang elektronik baru, seperti ponsel, TV, dan kulkas, membuat barang lama sejenisnya akan dijual kembali ataupun dibuang begitu saja ke tempat pembuangan sampah. Sampah elektronik yang sudah tak terpakai akan menjadi masalah besar dan terus berkembang, tanpa adanya solusi yang realistis. Di Amerika Serikat saja pada 2007 silam, dari 3 juta ton sampah elektronik yang ada, hanya 13,6 persen saja yang didaur ulang.
Gambar 2.8 tumpukan sampah elektronik
16 http://farm8.staticflickr.com/7297/11867167816_2c95b82b2e_o.jpg http://1.bp.blogspot.com/LMNkKg9YHmk/UrOzzQFMmSI/AAAAAAAAN3A/ydBRiZjnNTY/s1600/ewaste+dump.j pg http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/7/98/793/98793580_05.jpg
Negara berkembang yang selalu menjadi tempat sampah elektronik diantaranya adalah Cina. Di Cina sampah elektronik yang masuk ke pelabuhan melalui peti kemas kemudian dikumpulkan ke penampungan barang elektronik bekas. Sampah-sampah elektronik tersebut kemudian dipilah-pilah dan diambil suku cadangnya yang masih bisa digunakan. Para pekerja yang kebanyakan dari golongan ekonomi menengah kebawah bekerja melebur timah, mengambil komponen dari sirkuitsirkuit dari barang elektronik tanpa menggunakan pelindung khusus. Dari kumpulan suku cadang bekas tersebut, kemudian dirubah menjadi barang elektronik kembali dengan nilai jual yang tinggi, tetapi dengan usia produk yang pendek, kemudian dijual secara ilegal ataupun legal ke negara-negara lainnya. Sedangkan sampah-sampah elektronik yang tidak dapat digunakan kembali dibiarkan menumpuk dan sebagian dibakar untuk mengurangi tumpukan sampah elektronik.
2.1.8 Studi Existing Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi karya artist-artist di internet serta animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.1.8.1 Studi bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan
17
elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek Origin & Under the fold,dari game rachet & clank,serta film animasi layar lebar Wall – e,Robots dan astroboy.
Gambar 2.9 konsep karakter dari film Robots http://4.bp.blogspot.com/9_PgclFrkx8/TiCtuC99yeI/AAAAAAAASh0/uf_OxedZxFE/s1600/robots_blue_sky_conce pts_04.jpg
Penulis menggunakan konsep robot steampunk yang kotor,karena sangat mendukung dengan environment yang bertempat di tempat sampah elektronik .Penulis juga melakukan studi bentuk chibi atau proporsi badan pendek dan berkepala besar untuk pembuatan karakter robot di dalam proyek film animasi “Relation”
Gambar 2.10 karakter robot dari film pendek animasi “orogin” http://www.youtube.com/watch?v=NimvfRfxdkc
18
Gambar 2.11 Robot Steampunk http://akey-affili.com/wp-content/uploads/2014/02/affili1.png
Gambar 2.12 karakter konsep clank dari game rachet & clank https://d3cw3dd2w32x2b.cloudfront.net/wpcontent/uploads/2012/04/Clank_progression_sketch.jpg
2.1.8.1.2 Studi Warna “Color is fundamental to all design. It can be used to evoke a mood, to grab attention, to identify a product, or to organize information.” – GrahamDavis Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna,kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.visual warna atau color mood adalah hal pertama yang akan di
19
tangkap oleh Penonton.penulis melakukan studi eksplorasi terhadap tone warna yang di gunakan
Gambar 2.13 wall . e scene
Gambar 2.14 Origin scene Penulis juga menggunakan pewarnaan pada environtment dengan menggunakan teknik texture menggunakan brush seperti lukisan 2D. Untuk color mood,penulis menggunakan warm tone,untuk membangun dan menggambarkan nuansa tempat sampah yang panas,gersang dan hangat.
2.1.8.3 Studi Art Direction Penulis banyak menggunakan long shoot,yang memperlihatkan suasana dan pemandangan tempat pembuangan sampah elektronik yang gersang. Lalu untuk dunia di dalam animasi tersebut dibangun dengan bentuk yang sederhana dan menggunakan environmental fog untuk menggambarkan kesan jauh. Tekstur yang diaplikasikan dalam animasi tersebut juga menambah sisi artistik dalam animasi tersebut.
20
Gambar 2.15 Shot environment dari film wall.e
Semakin dekat objek terhadap kamera, semakin gelap warna yang ditampilkan. pembagian depth yang dibuat layering dengan perbedaan densitas fog yang mengikuti warna dari langit, sehingga mood dapat dibangun dari mengubah warna langit.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1.Teori Drama Drama adalah satu bentuk lakon seni yang bercerita lewat percakapan dan action tokoh-tokohnya. Akan tetapi, percakapan atau dialog itu sendiri bisa juga dipandang sebagai pengertian action. Meskipun merupakan satu bentuk kesusastraan, cara penyajian drama berbeda dari bentuk kekusastraan lainnya. Novel, cerpen dan balada masing-masing menceritakan kisah yang melibatkan tokoh-tokoh lewat kombinasi antara dialog dan narasi, dan merupakan karya sastra yang dicetak. Sebuah drama hanya terdiri atas dialog; mungkin ada semacam penjelasannya, tapi hanya berisi petunjuk pementasan untuk dijadikan pedoman oleh sutradara. Oleh para ahli, dialog
21
dan tokoh itu disebut hauptext atau teks utama; petunjuk pementasannya disebut nebentext atau tek sampingan.
2.2.2.1 Fungsi Drama Drama berfungsi sebagai sarana menyampaikan informasi baik dan buruk dalam bentuk pertunjukan kelompok. Drama juga memiliki alur cerita yang bisa digunakan untuk mencermati kembali apa yang terjadi dalam kehidupan masyarakat pada umumnya. Sehingga sesuatu yang buruk tidak perlu dicontoh dan sebaliknya sesuatu yang baik menjadi suri tauladan untuk semua penonton yang melihatnya. Selain itu drama juga dapat dipakai sebagai media ekspresi dan komunikasi. Bagaimana ekspresi marah, sedih, gembira, gemas, gengsi, sombong, ramah, congkak dapat dikeluarkan melalui kegiatan berolah drama. Dengan demikian apa yang keluar dari dalam lubuk hati dapat dipahami oleh penonton. Dari sini dapat terlihat pula apakah pemeranan lakon dalam pementasan teater tepat sesuai dengan karakter yang dimaksud. Secara umum, fungsi drama dapat dijabarkan, Antara lain : • Meningkatkan pemahaman Meningkatkan pemahaman kita terhadap fenomena dan kejadiankejadian yang sering kita saksikan dan kita hadapi dalam kehidupan sehari-hari. Kita menyadari bahwa memahami orang lain merupakan pekerjaan yang paling sulit dan membutuhkan waktu. Untuk itu drama/teater merupakan salah satu cara untuk memecahkannya. Dengan bermain drama atau berteater kita selalu berkumpul dengan orang-orang yang sama sekali berbeda dengan diri kita. Dari segi individual differences inilah kita dituntut untuk memahami orang lain. Pemahaman kita kepada orang lain tidak hanya dilihat dari orangnya, melainkan keseluruhan orang tersebut. Meliputi sifat, watak, cara berbicara, cara bertindak (tingkah laku), cara merespon suatu masalah, merupakan keadaan yang harus kita pahami dari orang tersebut.
22
• Mempertajam kepekaan emosi Drama melatih kita untuk menahan rasa, melatih kepekaan rasa, menumbuhkan kepekaan, dan mempertajam emosi kita. Rasa kadang kala tidak perlu dirasakan, karena sudah ada dalam diri kita. Perlu diingat bahwa rasa, sebagai sesuatu yang khas, perlu dipupuk agar semakin tajam. Apa yang ada dihadapan kita perlu adanya rasa. Kalau tidak, maka segala sesuatu yang ada akan kita anggap wajar saja. Padahal sebenarnya tidak demikian. Kita semakin peka terhadap sesuatu tentu saja melalui latihan yang lebih. Rasa indah, seimbang, tidak cocok, tidak asyik, tidak mesra adalah bagian dari emosi. Oleh karena itu, perasaan perlu ditingkatkan untuk mencapai kepuasan batin.Drama menyajikan semua itu. Peka panggung, peka kesalahan, peka keindahan, peka suara atau musik, peka lakuan yang tidak enak dan enak, semua berasal dari rasa. Semakin kita perasa semakin halus pula tanggapan kita terhadap sesuatu yang kita hadapi. • Apresiasi dramatic Apresiasi dramatik dikatakan sebagai pemahaman drama. Realisasi pemahaman ini adalah dengan pernyataan baik dan tidak baik. Kita bisa memberi pernyataan tersebut jika kita tidak pernah mengenal drama. Semakin sering kita menonton pementasan drama semakin luas pula pemahaman kita terhadap drama atau teater. Karena itulah, kita dituntut untuk lebih meningkatkan kecintaan kita terhadap drama. Hal ini dilakukan dengan tujuan memperoleh wawasan dramatik yang lebih baik. • Pembentukan Postur Tubuh Postur berkaitan erat dengan latihan bermain drama, latihan ini dibagi menjadi dua golongan besar, yaitu dasar dan lanjut. Yang termasuk latihan dasar ini adalah latihan vokal dan latihan olah tubuh. Yang terkait dengan postur adalah olah tubuh. Kelenturan tubuh diperlukan dalam
23
bermain drama, sebab bermain drama memerlukan gerak-gerik. Gerakgerik inilah yang nantinya dapat membentuk postur tubuh kita sedemikian rupa.
2.2.3 Silent Film Silent film atau film bisu adalah film yang tidak memiliki rekaman suara yang disamakan, terutama tidak ada dialog yang diucapkan. Dalam film bisu untuk hiburan, dialog disalurkan melalui gerakan tanpa suara, pantomim, dan title card atau kartu judul. Ada kesalahpahaman umum bahwa film-film bisu ini primitif dan hampir tidak ditonton oleh standar modern. Kesalahpahaman ini datang sebagai akibat dari film bisu yang diputar kembali pada kecepatan yang salah dan kondisi yang memburuk. Banyak film bisu hanya ada di salinan generasi kedua atau ketiga, sering disalin dari stok film yang sudah rusak dan terabaikan. Selain itu, banyak cetakan mungkin terkena pemotongan sensor dan kehilangan beberapa frame dan adegan sehingga mengakibatkan apa yang mungkin tampak seperti editan yang buruk.
2.2.3.1 Elemen Silent Film 1.Intertitles Karena film bisu tidak memiliki rekaman suara yang disamakan untuk dialog, intertitles atau title card pada layar digunakan untuk menceritakan poin cerita, menyampaikan dialog utama, dan kadang bahkan mengomentari aksi-aksi tertentu untuk penonton. Penulis title card menjadi seorang profesional utama dalam film bisu dan sering dipisahkan dari penulis skenario yang menciptakan cerita.
24
2. Musik dan Suara Pertunjukan film bisu sering disertai iringan musik. Sejak awal, musik diakui sebagai bagian yang penting, memberikan kontribusi pada suasana dan mempengaruhi emosi penonton. 3. Teknik Akting Aktor film bisu menekankan bahasa tubuh dan ekspresi wajah sehingga penonton lebih dapat memahami apa yang seorang aktor rasakan dan gambarkan pada layar. Banyak akting film bisu cenderung diserang penonton modern ini sebagai akting yang sederhana atau kejang. 4. Kecepatan Proyeksi Sampai kecepatan proyeksi distandarisasikan menjadi 24 frame per detik (fps) untuk film suara antara tahun 1926 dan 1930, film bisu direkam pada kecepatan yang bervariasi dari 12 hingga 26 fps, tergantung pada tahun dan studio. Kecepatan standar film bisu adalah 16 fps, sebagai hasil dari sinematografi Lumière bersaudara, tetapi praktik industri bervariasi; tidak ada standar yang sebenarnya. Apabila tidak ditunjukkan dengan hati-hati pada kecepatan yang diinginkan, film bisu dapat terlihat cepat atau lambat dengan tidak wajar. Namun, ada beberapa adegan yang secara sengaja dipercepat dengan tidak wajar untuk mempercepat aksi tertentu, terutama untuk komedi dan film aksi. 5. Pewarnaan Dengan kurangnya pengolahan warna alami yang tersedia, film dari era film bisu sering dicelupkan ke dalam zat warna dan dicelup berbagai shades dan hues untuk mengisyaratkan suasana atau mewakili waktu dalam hari. Biru mewakili adegan malam hari, kuning atau amber berarti siang hari. Merah mewakili api dan hijau mewakili suasana misterius. Sama halnya toning film (seperti generalisasi film bisu umum yang menggunakan toning sepia) dengan solusi khusus menggantikan partikel perak dalam stok film dengan garam atau pewarna dari berbagai warna. http://2.1.3.1
25
2.2.4 Teori Semiotika Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa.
Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:
a. Ikon Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap
dengan
objek
yang
dimaksud.
Ikon
cenderung
menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut.
b. Indeks Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.
c. Simbol Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal
26
Dalam film animasi “Relation” yang berformat nondialog, semiotic diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau gerakgerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada audiens.
(http://sastradududewo.blogspot.com/2013/01/teori-semiotik_5729.html)
2.2.5 Prinsip Dasar Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Tetapi penulis hanya akan menggunakan beberapa prinsip animasi saja.
1. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan
gerak
bola,
percepatan
dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
2. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
27
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbedabeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
4. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patahpatah.
28
5. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
7. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
29
8. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
2.2.6 Teori Warna Warna adalah bagian dari proses pelengkap identitas suatu karya. Dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti. Warna juga mengatur emosi penonton dan menciptakan mood sesuai dengan visual yang sedang di lihat dalam film. Penulis menggunakan warna-warna dull dengan texture kuas seperti lukisan dan tone warna Warm dalam film animasi “Relation” 2.2.7 Teori Sinematografi Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. yang berjudul “The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa perhatian audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju terhadap suatu pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika diposisikan di
bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,
30
menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung, menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain, menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya pasif. 2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau bagian yang paling berwarna dari gambar. 3. Pemfokusan Secara Selektif Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit lebih lembut. Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak pengaturan fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter, yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang karakter di film ini nantinya.
2.2.8 Stop Motion
Teknik stop motion adalah salah satu konsep teknik dan visual dari motion grafis dan animasi. Teknik stop motion yaitu pembuatan sebuah animasi dengan
menggunakan kamera foto dan meng-capture object
frame by frame sehingga timbul sebuah pergerakan dari in-between fotofoto tersebut, ( gambar diambil menggunkan kamera foto, namun ada juga yang menggunkan kamera film) lalu digabungkan dengan frame-frame lain, sehingga menjadi animasi dengan gerakan yg patah.
31
Penggabungan stopmotion akhir akhir ini sudah banyak di gabungkan dengan tekhnik animasi 3D.contohnya seperti Lego movie,shaun the sheep,the pirates 2.2.9 Analisa 2.2.9.1 Analisa target Target dari Animasi Pendek ini adalah semua umur dan semua kalangan,terutama peminat film animasi .Dengan membuat media film animasi yang komunikatif dan menarik untuk disimak, diharapkan seluruh pemirsa dapat lebih menghormati perbedaan dan persahabatan.
2.2.9.2 Analisa S.W.O.T Strength:
Masih sedikitnya genre drama yang menggunakan robot sebagai character
Menginspirasi penoton untuk menghargai persahabatan
Makin banyak peminatan penonton terhadap film animasi
Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis dalam membuat animasi
Kekatan film pendek animasi ini terdapat pada alur cerita yang ringan,serta visual yg dramatis
Weakness: •
Pandangan umum bahwa film animasi hanya untuk anak anak
•
Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan kecermatan audiens untuk memperhatikan alur secara utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog.
•
Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek.
32
Opportunity: •
Tema film animasi persahabatan yang ringan untuk semua umur dan semua kalangan
Threat: •
Masih adanya individu yang masih mempermasalahkan perbedaan dan tidak menghargai persahabatan dengan penghianatan