BAB 2 DATA & ANALISA
2.1
Sumber Data Metode-metode yang dilakukan oleh penulis untuk mencari referensi dan data
yang mendukung pembuatan film pendek ini diantaranya didapat dari literatur buku, artikel internet, dan referensi video. 2.1.1 Literatur Buku Penulis menggunakan beberapa literature buku berikut ini dari majalah, ebook yang memuat data, hal teknis dalam 3D animasi beserta referensi dalam pembuatan film pendek ini, diantaranya adalah: 1. Komik “Fight Ippo” 2. Majalah 3D world 3. 3D Art Essentials 4. E-book “Self Defence The Art of Boxing” 5. E-Book ”The Greatest Muhammad Ali” 6. Animator’s Survival Kit
2.1.2 Referensi Video Video yang digunakan sebagai referensi sebagai data pendukung diantaranya diambil dari film, video rekaman pertandingan tinju diantaranya: “Ashita no Joe”, “Real Steel”, “Muhammad Ali vs Joe Frazier”, “Mike Tyson Knockout Collection”,”Ali”
2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi Kata animasi merupakan kata serapan bahasa inggris yaitu animation. Animation dapat dimengerti menjadi animate yang berarti “menghidupkan”. Pengertian animasi sendiri adalah sebuah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek ( frame ) yang disusun sedemikian rupa mengikuti alur gerakan yang ditentukan berdasar panjang pendeknya waktu (keyframing), sehingga objek tersebut yang sebenarnya statis atau diam, bisa nampak bergerak dan hidup. 3
4
Animasi sendiri sebenarnya memiliki pengertian yang lebih luas, karena dibagi lagi menjadi 3D animasi, animasi stop motion, dan animasi keyframe. Sumber: http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html
2.2.1.1 Sejarah Animasi Bermula semenjak awal peradaban manusia yaitu ketika 35.000 tahun yang lalu ketika zaman kekaisaran Firaun Ramses II pada 1600 BC dimana ia membangun sebuah kuil dengan pilar-pilar yang berlukiskan dewa-dewi mesir yang berubah-ubah tergantung dari posisi pilar tersebut. Penunggang kuda yang melewati pilar tersebut akan melihat bahwa lukisan dewa-dewi tersebut bergerak. Melompat jauh pada abad ke-19, Peter Roget ( 1852 ) menemukan sebuah teori ilusi dimana dua buah gambar diam yang bergerak cepat akan memberikan ilusi bahwa benda tersebut bergerak, Thaumatrope dan Phenakistoscope ditemukan atas dasar teori tersebut.
Gambar 2.1 Phenakistoscope Sumber: http://intelligentheritage.wordpress.com/2010/09/16/phenakistoscope-the-most-inspirationhistoric-optical-device/
5
Gambar 2.1.1 Thaumatrope Sumber: http://www.bekkahwalker.net/comt111a/websites_12/lee_dami_site/index.html
Teori Peter tersebut melahirkan beberapa penemuan selanjutnya dan mengembangkan konsep animasi seperti Zoetrope, Praxinoscope, dan Flipper Book. Tahun 1906 Thomas Alva Edison memperlihatkan sebuah karya animasi pertama berjudul Humorous Phases of Funny Faces. Film tersebut memperlihatkan teknik frame-by-frame dengan digambar di sebuah papan tulis, lalu di foto satu persatu sehingga nampak bergerak dan hidup. Karya Thomas Edison tersebut menjadi buah bibir, beberapa tahun kemudian Winsor McCay menciptakan Little Nemo in Slumberland pada tahun 1911. Muncul film eksperimental lainnya seperti How a Mosquito Operates, lalu pada tahun 1914 McCay menciptakan Gertie the Dinosaur. Industri animasi kala itu sudah mulai dilirik dan berkembang, Felix the Cat menjadi sangat populer bahkan menyamai popularitas Charlie Chaplin. Tahun 1928 Walt Disney menciptakan Mickey Mouse dan dengan filmnya berjudul Steamboat Willie menjadi film animasi pertama dengan sinkronisasi suara. Puluhan tahun industry animasi di Amerika sangat berjaya, perkembangannya juga pesat, 1932 Disney menciptakan Flower and Trees film animasi berwarna pertama di dunia. Snow White and the Seven Dwarfs menjadi film animasi berdurasi film panjang pertama, hingga pada tahun 1976 menjadi puncak dimana sebuah film berjudul Futureworld menjadi film pertama dengan visual efek CGI pertama di dunia. Sumber:The Animator’s Survival Kit..(2001).London.Penerbit Faberand Faber (hal.11-20)
6
Gambar 2.1.2 Film Humorous Phases of Funny Faces Sumber: http://www.theguardian.com/film/2010/jul/01/toy-story-animation-pixar
Gambar 2.1.3 Humorous Phases of Funny Faces dan Futureworld Sumber: http://thesocietyforfilm.com/2013/01/futureworld/
2.2.2
Animasi 3D Animasi 3D atau animasi 3dimensi ini dapat dijabarkan sebagai animasi yang
dapat diproyeksikan dari sumbu X,Y, dan Z, yang artinya dapat diputar dari segala sisi tanpa harus dibuat secara frame by frame. Animasi 3D bisa dibuat dari clay, atau lilin, lalu di animasikan menggunakan teknik stop motion sehingga menjadi nampak bergerak dan hidup, namun dengan perkembangan teknologi masa kini, penggunaan animasi 3D lebih sering menggunakan beberapa software aplikasi 3dimensi yang digunakaan
untuk
membuat
karakter-karakter
animasi
3dimensi
secara
komputerisasi. Software yang digunakan untuk pembuatan animasi 3D terdapat berbagai macam, contohnya Software 3dsMax, Maya, Blender, dan Cinema 4D. Animasi dibuat oleh perangkat lunak tersebut dan merender hasil akhirnya setelah disusun
7
sedemikian rupa, dan secara terkomputerisasi akan bergerak dan menciptakan animasi yang hidup. Sumber: http://azlayka.blogspot.com/2012/09/animasi-3d_12.html
Gambar 2.1.4 Adegan dalam film animasi Escape from Planet Earth Sumber: http://collider.com/snowpiercer-image-escape-from-planet-earth-images/
2.2.2.1 Sejarah Animasi 3D Pada abad ke-20 merupakan abad teknologi komputerisasi, dimana lahirnya Microsoft dan Apple berdampak penting pada dunia programming dan komputing. Pengunaan model 3D pertama kali yaitu “The Boeing Man” sebuah representasi 3 dimensi bentuk manusi yang digunakan sebagai tes desain pesawat Boeing. Frederic Parke pada tahun 1972 berhasil membuat model 3D wajah manusia lalu satu tahun setelahnya Edwin Catmull menciptakan tangan manusia dalam bentuk 3dimensi. Edwin Catmull dan Frederic Parke lalu bekerjasama dalam pembuatan film CGI pertama di dunia yaitu Futureworld, berikutnya Ed Catmull mendirikan studio Pixar. Film Terminator 2 pada tahun 1991 menjadi tonggak industri efek visual dengan penggunaan CGI, 2 tahun berikutnya Jurassic Park menghadirkan dinosaurus realistis dengan komputerisasi CGI. Studio Pixar pada tahun 1995 menciptakan Toy Story, sebuah film animasi 3D pertama yang keseluruhan karakter dan seting tempat menggunakan CGI hasil komputerisasi, dan animasi 3D akhirnya berkembang pesat hingga hari ini. Sumber: http://www.personal.psu.edu/hok5083/art7.html
8
2.2.3 Short Animation Definisi sebuah film animasi pendek menurut peraturan Academy Awards nomor 19, dijelaskan bahwa sebuah film animasi pendek adalah sebuah film yang dianimasikan dan diciptakan menggunakan teknik frame-by-frame, serta jatuh dalam satu atau dua kategori umum dalam animasi yaitu: karakter atau abstrak. Beberapa teknik animasi yang digunakan dapat berupa cel animation, computer animation, stop-motion, clay animation, pixilation, cutouts, pins, camera multiple pass imagery, efek kaleidoscopik, dan menggambar sendiri frame tersebut. Film animasi yang memakai subjek dokumenter dapat masuk ke kategori film dokumenter pendek dan tidak dapat masuk ke dua nominasi tersebut secara bersamaan. Sebuah film pendek juga setidaknya memiliki durasi sepanjang 40 menit atau kurang dari itu dan sudah termasuk credit title dan judul, hal ini berlaku juga untuk film animasi pendek. Film animasi pendek secara hakekatnya bukanlah sebuah pengurangan dari cerita panjang. Film jenis ini memiliki karakteristik yang berbeda dari film panjang, bukan lebih sempit dari pemaknaan, atau bukan lebih mudah, tetapi dapat menyimpulkan sebuah cerita yang panjang menjadi padat dan lebih berisi secara karakteristik atau penceritaannya. Sumber: http://www.oscars.org/awards/academyawards/rules/rule19.html
2.3
Boxing ( Tinju ) Tinju adalah olahraga dan seni bela diri yang menampilkan dua orang
partisipan dengan berat yang serupa bertanding satu sama lain dengan menggunakan tinju mereka dalam rangkaian pertandingan berinterval satu atau tiga menit yang disebut "ronde". Baik dalam Olimpiade ataupun olahraga profesional, kedua petarung (disebut petinju) menghindari pukulan lawan mereka sambil berupaya mendaratkan pukulan mereka sendiri ke lawannya. Nilai diberikan untuk pukulan yang bersih dan mantap ke bagian depan pinggang ke atas yang sah dari lawan, dengan pukulan ke kepala dan dada mendapat nilai lebih. Petinju dengan nilai yang lebih tinggi setelah sejumlah ronde yang direncanakan akan dinyatakan sebagai pemenang. Kemenangan juga dapat dicapai jika lawan dipukul jatuh dan tidak dapat bangkit sampai hitungan kesepuluh dari wasit (suatu Knockout atau KO) atau jika lawan dinyatakan tidak mampu
9
melanjutkan pertandingan (suatu Technical Knockout atau TKO). Untuk keperluan rekor pertandingan, TKO dihitung sebagai KO. Sumber: http://ririsyahrini.blogspot.com/2011/05/tentang-tinju.html
Gambar 2.2.1 Muhammad Ali vs Joe Frazier Sumber: http://fotos.starmedia.com/2011/11/muhammad-ali-joe-frazier-100648.html
2.3.1 Etimologi Tinju Kata Tinju adalah terjemahan dari kata Inggris "boxing" atau "Pugilism". Kata Pugilism berasal dari kata latin, pugilatus atau pinjaman dari kata yunani Pugno, Pignis, Pugnare, yang menandakan segala sesuatu yang berbentuk kotak atau "Box" dalam bahasa Inggrisnya. Tinju manusia, kalau terkepal, berbentuk seperti kotak. Kata Yunani pugno berarti tangan terkepal menjadi tinju, siap untuk pugnos, berkelahi, bertinju. Sumber: http://ririsyahrini.blogspot.com/2011/05/tentang-tinju.html
2.3.2 Sikap dalam Bertinju Olahraga tinju seperti dalam seni bela diri lainnya, juga memiliki kuda-kuda atau sikap dalam melakukan perlawanan dan pertahanan, ada dua tipe kuda-kuda yang sering digunakan oleh petinju dunia, yaitu Orthodox dan Southpaw. Perbedaan keduanya ada pada posisi kaki dan posisi badan. Southpaw cenderung berdiri pada
10
kaki kanan didepan dan melakukan jab dengan tangan kanan. Sebaliknya dengan petarung orthodox, mereka berdiri dengan kaki kiri didepan dan melakukan jab dengan tangan kiri Sumber: http://www.myboxingcoach.com/stance-and-on-guard/
2.3.3 Southpaw Petinju dengan sikap Southpaw adalah orang yang pada hakekatnya bertangan kidal, meski orang awam bertangan kanan lebih nyaman menggunakan southpaw, tetapi dalam dunia tinju orang bertangan kanan harus menggunakan sikap orthodox. Hal yang menarik dari sikap Southpaw adalah tidak banyak pelatih yang memiliki spesialiasi melatih orang Southpaw, dan orang dengan sikap Southpaw cenderung menyulitkan petinju orthodox, karena posisi kedua petinju yang berhadapan menjadi seperti cermin, serta taktik bertarung diatas ring seketika menjadi berbeda dari biasanya. Mengutip kata Rocky dalam film pertamanya “I’m a Southpaw, nobody want to fight no Southpaw” serta pernyataan Billy Castello ketika melawan Rich Sienna dalam buku The Black Lights: Inside the World of Professional Boxing ia mengatakan “Ini adalah pertama kali saya berhadapan dengan orang Southpaw, saya tidak akan mendesak dan terkena pukulan oleh suatu hal yang saya tidak mengerti, jadi saya mundur dan memenangkan dengan angka.” Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa, petinju Southpaw memiliki keunikan tersendiri, dan keuntungan ketika berhadapan dengan petinju orthodox. Sumber:The Black Lights: Inside the World of Professional Boxing.(1986). New York:McGraw-Hill ( hal.49-50 )
11
Gambar 2.2.2 kiri sikap Orthodox, kanan sikap Southpaw Sumber: http://www.expertboxing.com/boxing-basics/how-to-box/deciding-between-orthodox-orsouthpaw
2.3.4 Jenis Pukulan dalam Tinju Terdapat tiga jenis pukulan utama dalam tinju, diantaranya Jab, Hook, dan Uppercut. Pukulan jab menggunakan tangan kanan biasanya dinamakan “straight” atau “hook” Pukulan jab merupakan pukulan lurus yang paling penting dalam pertandingan tinju. Jab biasanya digunakan untuk mengukur jarak antara lawan, serta memberikan perlindungan yang cukup dari hantaman musuh ketika terjadi serangan balik. Pukulan jenis hook adalah pukulan melingkar yang mengarah pada rahang lawan, sebuah hantaman keras dengan pukulan hook akan berakibat fatal terhadap lawan Uppercut adalah pukulan melingkar secara vertikal yang mengarah ke dagu lawan, pukulan ini adalah yang paling mematikan serta rawan dalam serangan balik musuh. Sumber: http://www.punchfit.com.au/basic-boxing-punches-in-boxing-classes.php
2.3.5 Perlengkapan Tinju 2.3.5.1 Head Guards Pelindung kepala merupakan salah satu perlengkapan wajib ketika akan menghadapi sebuah pertarungan dalam kompetisi amatir. Menurut peraturan ABAE
12
organisasi tinju Inggris, semua kompetisi dalam turnamen yang diselenggarakan oleh ABAE, maka semua petinju wajib mengenakan pelindung kepala yang dibuat oleh produsen dengan cap kelayakan dari ABAE. 2.3.5.2 Sarung Tinju Semua petinju wajib mengenakan sarung tinju ini ketika bertarung. Petinju mengenakannya ketika akan naik ke ring, dan akan dicopot ketika akan memasuki keputusan akhir dalam menentukan pemenang. Peraturan WBO menyebutkan bahwa berat dari sarung tinju tergantung dari jenis kelas petinju tersebut, kelas paling ringan dalam tinju menggunakan sarung tinju seberat delapan ons, sedangkan kelas paling berat menggunakan sarung tinju sepuluh ons. 2.3.5.3 Pelindung Gigi Dalam pertandingan tinju, semua petinju wajib menggunakan pelindung gigi. Versi AEBA menyebutkan bahwa jika pelindung gigi tidak sengaja terlepas, maka akan dibersihkan dan digantikan dengan yang baru, jika petinju dengan sengaja mengeluarkan pelindung gigi tersebut maka akan diberikan peringatan hingga empat kali dan akan terkena diskualifikaasi pada kali yang ke-lima. 2.3.5.4 Ring Tinju Ring tinju untuk kompetisi kejuaraan dunia tidak boleh kurang dari 5.5 m dan lebih dari 7.3 m untuk semua sisi ring tinju, dan lantai tinju tidak boleh melebihi tali ring tinju selebar 457 cm. Sumber: www.abae.co.uk/aba/assets/file/rules_of_boxing.pdf
2.3.6 Peraturan dalam Tinju Peraturan dalam tinju terkadang memiliki perbedaan versi WBO, maupun asosiasi petinju amatir seperti ABAE, maka saya akan menggunakan versi WBO, dan menyortir peraturan yang dirasa penting dan relevan untuk animasi pendek ini. 2.3.6.1 Kontender untuk Juara Dunia Peraturan WBO di poin (b) menyebutkan bahwa Juara Dunia dapat bertarung mempertahankan gelar dengan petinju yang memiliki ranking 15 terbaik. Juara dunia dan kontender harus memiliki berat tubuh yang sepadan ketika memperebutkan gelar.
13
Kontender yang memiliki peringkat harus mampu mempertahankan peringkat itu dengan melawan kontender dengan peringkat lain setidaknya sekali dalam setahun, jika kontender tersebut menolak pertarungan melawan kontender lain, maka peringkatnya akan diturunkan. 2.3.6.2 Peraturan Pertandingan - Tiap ronde berdurasi tiga menit, dan satu menit untuk istirahat pada selang ronde. - Wasit merupakan individu yang bertanggung jawab atas pertandingan dan satu-satunya individu yang dapat menghentikan pertandingan. - Peraturan ketika petinju jatuh dihitung hingga delapan detik, ketika pada hitungan delapan petinju sudah berdiri, wasit harus memeriksa petinju apakah dapat melanjutkan pertandingan atau tidak. - Jika terjadi tindak kecurangan atas dasar kesengajaan, maka keputusan ada pada wasit untuk menghentikan pertandingan atau mengurangi nilai petinju hingga dua poin, jika tindak kecurangan itu menyebabkan petinju lain tidak dapat melanjutkan pertandingan, maka petinju yang melakukan tindak kecurangan akan didiskualifikasi. - Wasit berhak mendiskualifikasi petinju yang melakukan tindakan tidak sportif. Sumber: www.abae.co.uk/aba/assets/file/rules_of_boxing.pdf
2.3.6.3 Pelanggaran dalam Tinju a. Memukul dibagian bawah sabuk, menendang, menggunakan kepala, menggigit, membanting, meludah, mendorong. b. Memukul lawan dengan kepala, pundak, dan sikut c. Memukul daerah belakang kepala lawan dan daerah ginjal d. Memukul lawan ketika sudah jatuh diatas ring. Sumber: www.abae.co.uk/aba/assets/file/rules_of_boxing.pdf
2.4
Data Cerita dan Referensi Karakter
2.4.1 Sasana Tinju Setiap petinju amatir maupun profesional dalam kesehariannya berlatih di sebuah sasana tinju. Setiap sasana tinju minimal harus memiliki sebuah ring tinju,
14
dan beberapa perlengkapan latihan tinju seperti punching bag, training speed ball, sarung tinju, dan sparring gloves untuk berlatih bersama pelatih. Beberapa sasana tinju di Indonesia minim akan fasilitas, terkadang sasana tinju tersebut berbaur dengan rumah-rumah warga, bahkan di daerah Jakarta Utara terdapat sasana tinju yang berdiri dibawah flyover jembatan, bahkan beberapa sasana akan dijual oleh pemiliknya. Minimnya sarana dan prasarana bagi petinju profesional tidak mengendorkan semangat dalam bertinju, bahkan tetap menghasilkan juara tinju baru seperti Daud Yordan.
Gambar 2.4 Sasana Tinju Garuda Jaya Sumber: http://www.kaskus.co.id/thread/000000000000000014570549/wts-sasana-tinju-ex-ellyaspical-pancoran-jakarta
2.4.2 Arena Tinju Arena tinju merupakan tempat dimana dua petinju akan saling berhadapan. Arena tinju yang diadakan di Indonesia sendiri biasanya ditempatkan di Istora Senayan, karena tempatnya cukup luas dan bisa menampung banyak penonton. Arena Tinju di luar negeri seperti di Amerika contohnya sering menggunakan Staples Center, meskipun tempat itu tidak di desain khusus untuk arena tinju.
15
Gambar 2.4.1 Arena Tinju dalam iklan FruitSnack Sumber: http://www.youtube.com/watch?v=pjLuzKdCQs4
2.4.3 Referensi Karakter 2.4.3.1 Oejank Oejank adalah seorang karakter yang gigih, berani, dan cerdas, tetapi hidupnya di Jakarta sangatlah menyedihkan. Oejank hanyalah seorang salesman rendahan yang harus pergi kesana kemari, tetapi semua itu berubah ketika ia melihat sebuah sasasana tinju dan mencoba peruntungan baru. Oejank adalah petinju yang cukup tinggi dan jangkung, badannya tidak gemuk tetapi tangannya yang panjang adalah kelebihan dari Oejank. a. Zer0 –Borderlands 2 Zero adalah salah satu tokoh dalam game Borderlands 2, tubuhnya yang jangkung serta tangannya yang panjang merupakan inspirasi utama bagi karakter Oejank.
16
Gambar 2.4.2 Zer0 dari Borderlands 2 Sumber: http://borderlands.wikia.com/wiki/Zer0
b. Muhammad Ali Lahir pada 17 Januari 1942, di Lousville, Cassius Clay atau dikenal sebagai Muhammad Ali adalah seorang petinju jangkung (1.91m) dan juara dunia tinju yang gigih dan pantang menyerah. Kehidupan masa muda Ali yang serba kesusahan serta ketekunannya dalam dunia tinju merupakan inspirasi utama bagi sifat dan latar belakang Oejank.
Gambar 2.4.3 Muhammad Ali Sumber: http://www.ali.com/photos_main.php
2.4.3.2 Juara Dunia Ben ”Boxing” Banana Boxing adalah sebuah nickname untuk Ben. ”He Defines Boxing” Sebuah artikel di majalah asal muasal dari nickname-nya. Ketika Oejank mengalahkan dia, gelar Boxing berpindah ke Oejank. Ben adalah tokoh antagonis yang angkuh, teknik curang yang dilakukannya ketika melawan Oejank adalah salah satu trik karena Ben tidak setinggi Oejank dan raihan pukulannya juga tidak sejauh Oejank.
17
a. Mike Tyson Sosok Mike Tyson sangatlah cocok sebagai sumber inspirasi untuk ’Boxing’. Hidupnya yang glamour dan kontroversial, serta tubuhnya yang tidak terkesan tinggi untuk seorang petinju ( 1.71m). Tyson adalah juara tinju kelas berat WBA , WBC, dan IBF. Teknik curangnya yang paling terkenal adalah ketika ia menggigit telinga Evander Holyfield hingga putus, setelah kejadian itupun karir Mike Tyson menurun tajam.
Gambar 2.4.4 Mike Tyson Sumber: http://howardgivner.com/articles/everyone-has-a-plan-until-they-get-punched-in-the-mouth
2.4.3.3 Pelatih Pelatih adalah tokoh yang setia selalu bersama Oejank, dalam masa-masa pelatihannya dia bertanggung jawab atas latihan Oejank dan kesehatannya. Karakter ini digambarkan sebagai tokoh penyemangat karakter utama.
Gambar 2.4.5 Mickey dari film Rocky Sumber: http://bleacherreport.com/articles/836562-the-50-greatest-fictional-sports-movie-charactersof-all-time/page/39
18
Gambar 2.4.6 Danpei dalam film Ashita no Joe Sumber: http://www.nipponcinema.com/movie/tomorrows-joe-live-action
2.5
Studi Pembanding Sebuah film tinju memiliki ciri khas tersendiri mulai dari gaya penceritaan
hingga adegan klimaks. Film tinju seperti Rocky, Real Steel, The fighter memiliki kemiripan dalam karakter dan penceritaan. Studi ini membantu dalam proses arahan gaya penceritaan dari film animasi pendek ini.
2.5.1 Studi Bentuk Biasanya dalam sebuah film animasi tinju ( dalam kasus ini penulis mengambil contoh dari animasi Jepang ) Hajime no Ippo, karakter pada film animasi tersebut berbentuk layaknya seorang manusia, tetapi dalam animasi ini penulis mencoba untuk membedakan bentuk figure manusia yang realistis menjadi figure yang lain.
19
Gambar 2.5 Karakter dalam iklan FruitSnack Sumber: http://www.youtube.com/watch?v=pjLuzKdCQs4
Karakter diatas merupakan sebuah iklan produk yang bertemakan dua petinju yang tidak imbang dalam hal kekuatan dan ukuran tubuh. Penulis berpikir bahwa masih mungkin sebuah animasi tinju tidak diperankan oleh figur manusia, melainkan bentuk benda lain asalkan masih memiliki tangan dan kaki.
2.5.2 Studi Warna Mood merupakan elemen yang penting dalam menyampaikan suatu emosi didalam sebuah cerita. Merujuk dari iklan Fruitsnack, film The Fighter dan Real Steel, penulis menyimpulkan bahwa warna biru dan kuning merupakan warna yang dominan pada film tinju, biasanya didasarkan pada warna kanvas ring yang biru, dan lampu sorot, tetapi juga warna kuning yang berasal dari warna tubuh petinju, juga dapat diartikan mereka dalam kondisi yang panas ketika sedang bertarung.
20
Gambar 2.5.1 Film Real Steel Sumber: http://www.film.com/wp-content/uploads/2011/09/Real-Steel-Hugh-Jackman.jpg
Gambar 2.5.2 Film The Fighter Sumber: http://www.thefightermovie.com/fighter-movie-pictures.html#/images/
2.5.3 Studi Cerita Penceritaan dalam film-film Boxing memiliki kemiripan, terutama dalama memperlihatkan kegigihan tokoh utama untuk menang terhadap lawan-lawannya, serta proses dalam mencapai itu.
21
2.5.3.1 Rocky Movie Series
Gambar 2.5.3 Film Rocky IV Sumber: http://www.denofgeek.com/pictures/5231/zac-efron-lined-up-for-rocky-iv-remake
Rocky Balboa adalah seorang petinju rendahan yang hidup di sebuah Apartemen kecil di Philadelphia. Suatu hari seorang Juara tinju kelas berat, Apollo menginginkan sebuah pertandingan Kejuaraan dengan seorang petinju rendahan, diapun memilih Rocky. Setelah latihan keras yang dilakukan Rocky, dia ingin membuktikan bahwa ia mampu menjadi yang terbaik. Sumber: http://www.imdb.com/title/tt0075148/?ref_=fn_al_tt_1
2.5.3.2 The Fighter Film besutan David O Rossel ini bercerita tentang Petinju Dicky Elklund yang kecanduan narkoba Adiknya Mickey Ward yang juga seorang petinju mencoba memisahkan diri dari kehidupan ibunya dan kakanya yang pecandu itu. Mickey berhasil meningkatkan ranking tinjunya, dan sekarang ia akan bertarung demi memperebutkan juara kelas menengah. Film ini juga berhasil memenangkan 2 Oscar dan 41 penghargaan lainnya. Sumber: http://www.imdb.com/title/tt0964517/?ref_=sr_1
2.5.3.3 Hajime no Ippo Makunouchi Ippo adalah anak yang selalu dikerjai temannya, suatu hari dia ingin mengubah dirinya menjadi orang yang lebih baik, tapi hari itu tak kunjung datang. Suatu hari Ippo diselamatkan dari tangan jahil temannya oleh seorang petinju bernama Takamura Mamoru. Terkesan dengan kemampuan Takamura, Ippo belajar
22
menjadi seorang petinju di sebuah sasana pelatihan tinju. Akhirnya kehidupan Ippo sebagai seorang petinju –pun dimulai. Mangakarya Joji Morikawa ini telah di animasikan pada tahun 2000 hingga penayangan episode terakhirnya tahun 2009 di Nippon TV. Serial Animasi Hajime No Ippo sudah tayang sebanyak 91 Episode. Sumber: http://myanimelist.net/anime/263/Hajime_no_Ippo
2.6
Target Pasar
2.6.1 Target Primer Demografi
:Laki-laki / Perempuan, 18 – 25 tahun , remaja menuju dewasa, status ekonomi menengah keatas
Psikografi
: Punya rasa ingin tahu, memiliki ketertarikan terhadap olahraga tinju.
Geografi
: Berada di kota-kota besar.
2.6.2 Target Sekunder Demografi
: Laki-laki / Perempuan, diatas 25 tahun, status ekonomi menengah kebawah
Psikografi
:
Terbuka,
menyukai
film
ketertarikan terhadap olahraga. Geografi
: Selain di Kota-kota besar
animasi,
belum
memiliki