2
BAB 2 DATA & ANALISA
2.1
Sumber Data Data serta literatur didapatkan dari berbagai macam media, baik berupa buku (berupa fisik dan e-book), artikel-artikel internet, dan video-video animasi. Sumbersumber yang didapat dari media-media tersebut dapat membantu/mendukung teori cerita dan gaya visual yang akan digunakan nantinya.
2.1.1
Literatur Buku. 1. "Locomotive Reference List", oleh Siemens 2. "Kereta Apiku Sayang, Kereta Apiku Malang", oleh Siti Khoirun Nikmah dan Valentina Sri Wijiyanti. 3. "Sejarah Perkereta Apian Indonesia", oleh M.Shalahuddin. 4. "Kendaraan Hebat Kereta Api", oleh Ian Graham. 5. "The Animator’s Survival Kit", oleh Richard Williams. 6. "2D Animation Hybrid Technique Book A", oleh M.S.Gumelar. 7. "Majalah Chip Spesial Illustration", oleh PT.Gramedia. 8. "Drawing & Painting Fantasy Figure", oleh Finlay Colan.
2.1.2
Literatur Artikel Internet 1. http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4581097 2. http://www.kaskus.us/showthread.php?t=7232132 3. http://id.wikipedia.org/wiki/Tragedi_Bintaro 4. http://www.beritaunik.net/unik-aneh/19-jenis-lokomotif-kereta-api-yangdigunakan-di-indonesia.html 5. http://absoluterevo.wordpress.com/2011/12/24/lengkap-infotragedi-bintarokecelakaan-kereta-api-terburuk-dalam-sejarah-indonesia/ 6. http://chiannez.blogspot.com/2009/05/sinopsis-knowing-movie.html 7. http://id.wikipedia.org/wiki/Tragedi_Bintaro_(film) 8. http://pemogramanbascom.blogspot.com/2010/07/sejarah-kereta-api-diindonesia.html
3
2.1.3
Literatur Video Referensi 1. "Tragedi Bintaro", Bruce Malawau 2. "Behind Closed Door - A Monstrous Aniboom Animation", Button Films 3. "Red 2010 Animation", Hyunjoo Song 4. "Seedling", Lee Tao 5. "Yakuza: Black Panther", SEGA
2.2
Data umum
2.2.1
Sejarah Animasi
2.2.2
Pengertian Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia-Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux, Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
4
Gambar 2.0 Thaumatrope
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan. Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya filmfilm kartun.
Gambar 2.1 potongan gambar animasi Mickey Mouse
5 Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Gambar 2.2 animasi dalam 3D
Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut : 1. Dalam pembuatan sekuel film. 2. Pembuatan sebuah iklan multimedia 3. Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
6 4. Pembuatan presentasi multimedia 5. Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar. Peranan animasi terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D). Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-axis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
2.2.3
Perkembangan Animasi di Indonesia Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa Inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. Pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
7
Gambar 2.3 Wayang kulit
2.2.4
Pengertian Cerita Misteri Cakupan cerita misteri itu luas, tidak hanya berkisar dalam hal gaib saja. Menurut Sue Grafton dalam pendahuluan di buku Writing Mysteries, mengatakan bahwa genre (baca: jangre) misteri itu memayungi banyak subgenre seperti: traditional whodunit, the private eye, the classic puzzle, the police procedural, action/adventure (bisa diartikan sebagai cerita petualangan), thriller, espionage (cerita mata-mata), pyschological dan romantic suspense. Jadi sebenarnya, cakupan cerita misteri itu bisa luas sekali. Cerita misteri itu bertujuan untuk memecahkan sebuah teka-teki yang diletakkan di halaman awal. Misalnya, ditemukan sebuah mayat di depan Istana Merdeka. Yang harus dilakukan tokoh dalam cerita misteri itu adalah mencari tahu siapa pelakunya dan juga alasan melakukannya. Apakah itu ada hubungannya dengan keamanan negara (ini akan jatuh pada cerita misteri mata-mata). Atau mungkin akan jadi cerita suspense atau mungkin malah awal dari sebuah petualangan? Pada akhirnya, sebuah cerita misteri yang menarik haruslah memberi kepuasan kepada pembaca. Itu bisa berarti pelaku akhirnya tertangkap atau mungkin ada alasan mengapa pelaku membunuh korban. Tapi tidak berarti pelaku harus tertangkap, karena bisa jadi, pelaku tetap bebas karena hukum yang berlaku dan lain-lain. Penulis yang baik harus bisa menjelaskan mengapa akhir ceritanya haruslah seperti itu.
8
2.2.5
Sejarah Perkereta Apian Indonesia Sejarah perkeretaapian di Indonesia diawali dengan pencangkulan pertama pembangunan jalan kereta api di desa Kemijen, Jum'at tanggal 17 Juni 1864, oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda, Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan diprakarsai
oleh
'Naamlooze
Venootschap
Nederlandsch
Indische
Spoorweg
Maatschappij' (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de Bordes dari Kemijen menuju desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan ini dibuka untuk angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867. Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara KemijenTanggung, yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota Semarang - Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun jalan KA di daerah lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel antara 1864 - 1900 tumbuh dengan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 km, tahun 1870 menjadi 110 km, tahun 1880 mencapai 405 km, tahun 1890 menjadi 1.427 km dan pada tahun 1900 menjadi 3.338 km. Selain di Jawa, pembangunan rel KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera Utara (1886), Sumatera Barat (1891), bahkan tahun 1922 di Sulawesi juga telah dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar-Takalar, yang pengoperasiannya dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang-Maros belum sempat diselesaikan. Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak - Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, juga pernah dilakukan studi pembangunan jalan KA. Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 km. Tetapi, pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang lebih 901 km raib, yang diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke Burma untuk pembangunan jalan KA di sana. Jenis jalan rel KA di Indonesia dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750 mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang dibongkar semasa pendudukan Jepang (1942 - 1943) sepanjang 473 km, sedangkan jalan KA yang dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan 220 km antara Muaro - Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan KA Muaro - Pekanbaru diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang memperkerjakan 27.500 orang, 25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang
9 melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai yang deras arusnya ini, banyak menelan korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro - Pekanbaru. Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamirkan pada tanggal 17 Agustus 1945, karyawan KA yang tergabung dalam 'Angkatan Moeda Kereta Api' (AMKA) mengambil alih kekuasaan perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah yang terjadi pada tanggal 28 September 1945, pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945 kekuasaan perkeretaapian berada ditangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak diperkenankan lagi campur tangan dengan urusan perkeretaapian di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai Hari Kereta Api di Indonesia, serta dibentuknya 'Djawatan Kereta Api Republik Indonesia' (DKARI). Perusahaan Negara Kereta Api (PNKA) namanya diubah sejak tanggal 15 September 1971 menjadi Perusahaan Jawatan Kereta Api (PJKA). Pada tanggal 2 Januari 1991, PJKA diubah menjadi Perusahaan Umum Kereta Api (Perumka), dan sejak tanggal 1 Juni 1999 menjadi PT Kereta Api Indonesia (Persero).
2.2.6
Sejarah Tragedi Bintaro Pagi hari senin tanggal 19 Oktober 1987, ada dua kereta api ekonomi yang berjalan ke dua arah yang berbeda. Kereta yang pertama adalah KA Cepat (KA 220) jurusan Tanahabang-Merak yang ditarik lok BB303 16. Sedangkan yang satunya adalah KA lokal (KA 225) jurusan Rangkasbitung-Tanahabang ditarik lok BB306 16. Menurut jadwal, seharusnya keduanya akan bersilang di stasiun Sudimara, dimana kalau tepat waktu, KA 225 seharusnya datang pukul 06.40 dan menunggu KA 220 yang lewat pada pukul 06.49. Tapi kenyataannya, KA 225 ini terlambat 5 menit ketika sampai di Sudimara. Dan di jalur 2 sudah ada KA barang yang menunggu. Karena stasiun Sudimara hanya punya 3 jalur, dan jalur 1 kondisinya agak rusak, maka KA 225 dimasukkan ke jalur 3. Karena penuh, maka kegiatan persilangan jadi mustahil. Otomatis persilangan terpaksa dipindahkan ke stasiun Kebayoran. Namun karena hal inilah, kemudian terjadi rentetan kesalahan prosedur yang akhirnya menyebabkan 139 orang tewas. Bahkan kejadian ini pun sempat dibuat lagu oleh Iwan Fals dengan berjudul sama, yaitu "Tragedi Bintaro".
10
Gambar 2.4 Headline koran mengenai kecelakaan di Bintaro
Gambar 2.5 BB303 16 (kanan), beberapa bulan sebelum kecelakaan maut di Bintaro (sumber foto oleh M. Lutfi Tjahjadi).
2.2.7
Misteri tragedi Bintaro Kecelakaan ini juga menyisakan beberapa teka-teki hingga saat ini. Apa sesungguhnya yang menyebabkan masinis KA 225 berjalan tanpa ijin? Dan setelah kejadian itu, krane “Si Bongkok” yang dipakai untuk menolong, sempat mengalami anjlok dalam perjalanan kembali ke Manggarai. Setelah kejadian, kedua lokomotif yang terlibat langsung dibawa ke Manggarai dan Pengok (Yogyakarta). Yang di Manggarai sempat dipajang selama beberapa waktu di sana sebelum akhirnya dirucat. Sedangkan yang di Pengok langsung dirucat. Tapi radiatornya sempat digeletakan selama beberapa tahun. Bahkan hingga tahun 2005, masih ada di sana. Konon, para tukang besinya tidak berani merusaknya karena ada
11 banyak anggota tubuh yang tersisa di sana. Dan menurut kesaksian beberapa karyawan BY Yogya, setiap malam sisa radiator tersebut suka mengeluarkan suara misterius. Apapun kebenarannya, kita hanya bisa berharap semoga kecelakaan seperti ini tidak akan terjadi lagi.
Gambar 2.6 Sisa blok radiator salah satu lokomotif kecelakaan di Bintaro di BY Pengok Yogyakarta 2004
Selain kejadian diatas, terdapat juga berbagai cerita keangkeran di area tempat terjadinya tabrakan antar kereta di Bintaro, yaitu lebih tepatnya di area dekat SMU 86. Contoh ceritanya menurut salah satu narasumber dari artikel-artikel di internet yang pernah mengalaminya, di daerah tersebut sang narasumber yang hendak melewati daerah tersebut sempat melihat sosok wanita berambut panjang yang berada di bawah sorot lampu jalan dengan badan yang terlihat transparan, selain itu kadangkala di wilayah tersebut suka tercium bau bangkai busuk pada tengah malam.
Gambar 2.7 Area perkiraan terjadinya tragedi Bintaro 1987
12
2.3
Sinopsis Fadi adalah seorang karyawan biasa. Ia hanya hidup berdua dengan Ibunya saja. Ayah Fadi meninggal dunia akibat kecelakaan kereta api di Bintaro. Ia pun tinggal dirumah yang jauh dari kota besar sehingga membutuhkan kereta api sebagai alat transportasi untuk bekerja. Ia memiliki kemampuan dimana bisa melihat suatu yang janggal yang manusia biasa tidak dapat melihatnya. Sejak kecil ia sampai dewasa, ia kadangkala melihat sesosok bayangan gelap ketika sedang berjalan di sebuah jalan kecil dekat rumahnya.
Suatu ketika di pagi hari, ia pun berangkat kerja dan berpamitan kepada Ibu. Di jalan menuju stasiun, tidak biasanya terlihat sepi. Ia pun merasa aneh dan melihat sesosok bayangan hitam yang tiba-tiba menghilang diantara pohon-pohon jalan. Ia pun merasakan suatu firasat buruk, tetapi Fadi terus melanjutkan perjalanannya sampai ke stasiun dan membeli karcis kereta api. Fadi dan orang-orang yang berada distasiun menunggu kereta yang datang. Stasiun itu memiliki 3 jalur dimana setiap paginya pasti penuh. Banyak orang-orang yang ikut kereta api dengan menaiki atap gerbong kereta dan saling berdesakan saat memasuki kereta. Fadi pun melihat orang-orang tersebut dengan menggeleng-gelengkan kepalanya. Tidak lama, Fadi melihat bayangan hitam yang ia lihat di jalan kecil tadi berada di balik orang-orang yang berada distasiun. Ia pun merasa mendapat bisikan aneh saat melihat bayangan pada saat itu. Ia pun mulai mendekati bayangan tersebut, tetapi tiba-tiba menghilang. Fadi pun bingung dan mencoba mencarinya. Ia pun melihat bayangan tersebut muncul lagi dan memasuki toilet stasiun. Fadi pun mengejarnya. Saat di toilet, bayangan tersebut menghilang dan ia pun merasa gelisah dan mencuci mukanya. Saat sedang berkaca, ia pun melihat bayangan tersebut dan lagi-lagi bayangan itu menghilang. Saat keluar dari toilet, Fadi pun kaget tiba-tiba kereta yang akan ditumpangi sudah jalan lebih dulu. Ia pun berlari-lari mengejar kereta tersebut tetapi gagal. Ia pun kembali pulang ke rumah dengan raut muka yang marah dan kesal. Scene berganti dengan Fadi yang sedang membaca koran dirumahnya. Koran tersebut berisikan headline tentang kereta yang akan ia tumpangi kemarin mengalami tabrakan maut dan ia pun kaget.
13
2.4
SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, & Threats) 1. Strength -
Cerita tentang misteri merupakan salah satu cerita yang disukai oleh orangorang pada umumnya.
-
Film animasi pendek ini memiliki visual style sendiri dan lebih dominan pada sisi sinematografi.
2. Weakness -
Cerita buatan penulis yang masih belum berpengalaman dalam membuat cerita.
-
Banyaknya film animasi yang bertemakan misteri dari luar negri.
-
Penulis belum punya pengalaman membuat animasi film pendek seorang diri.
3. Opportunities -
Belum adanya animasi yang bertemakan misteri di Indonesia
-
Animasi saat ini sudah banyak disukai dan diminati oleh masyarakat.
4. Threats -
Waktu produksi yang kurang lama
-
Animasi saat ini di dominasi oleh animasi 3D.
2.5
Data cerita pembanding
2.5.1
Luar Negri "Seedling" Lee Tao Animasi pendek ini menceritakan tentang sebuah bibit hijau yang keluar dari sebuah bunga. Si bibit hijau tersebut pun melihat keadaan di sekelilingnya. Ia tertiup angin dan akhirnya terjatuh dari bunga. Keadaan sekeliling di tempat si bibit hijau terjatuh cukup menyeramkan. Ia pun melihat area sekelilingnya. Saat sedang memandangi area tersebut, ia pun melihat sebuah bibit hijau lainnya yang sedang tergeletak. Tak lama datang sebuah bibit hitam besar yang menyeramkan yang datang ke dekat bibit yang tergeletak tadi dan mengambil kepalanya. Si bibit hitam besar tadi pun menoleh ke arah bibit hijau yang melihat kejadian tersebut. Si bibit hijau pun berlari dan terpojok di tempat yang disinari oleh cahaya mentari yang terang. Tak lama si bibit hitam besar sudah berada di belakangnya dan mulai bergerak ke arah si bibit hijau. Si bibit hijau pun panik dan
14 melompat dan jatuh terbelah dua. Lalu tumbuhlah sepucuk daun dari tubuh si bibit hijau tadi yang disinari oleh cahaya mentari.
Gambar 2.9 Animasi Seedling oleh Lee Tao
2.6
Target audience Target audience untuk series ini adalah penonton berusia 17-30 tahun keatas baik laki-laki maupun perempuan. Berdomisili di Jakarta dan kota-kota lainnya dan memiliki pendidikan minimal SMA atau perguruan tinggi. Status ekonomi menengah ke atas dan memiliki ketertarikan akan cerita misteri dan animasi. Untuk ekonomi menengah ke atas.
2.7
Analisa
2.7.1
Pertimbangan pengambilan cerita Pada saat ini cerita-cerita misteri dari suatu kejadian yang sudah ada dan dijadikan sebagai animasa masih jarang terlihat dikarenakan kebanyakan cerita-cerita misteri sering dibuat film yang tidak jelas maknanya. Maka dari itu saya ingin mencoba mengganti pikiran masyarakat tentang tema misteri yang selama ini di cap kurang baik khususnya buatan negeri sendiri. Pengambilan judul "Bayangan" merupakan cerita misteri yang tidak terlalu rumit untuk diserap karena disampaikan dengan menggunakan animasi yang memberi kesan berbeda dari yang lain dan menarik perhatian masyarakat untuk melihatnya.
15
2.7.2 Faktor pendukung 1. Tidak adanya animasi yang ber-genre misteri di Indonesia. 2. Pesan dan moral cerita yang bisa di terima masyarakat. 3. Teknologi yang sudah mumpuni untuk membuat animasi. 4. Cerita tentang misteri yang masih bisa diterima masyarakat.
2.7.3 Faktor penghambat 1. Waktu pengerjaan yang sempit 2. Kurangnya pengalaman dalam membuat short animation 3. Antusias masyarakat yang kurang terhadap cerita dari negri sendiri 4. Referensi yang terbatas 5. Genre misteri yang sudah mendapat image buruk dari masyarakat.