BAB 2
DATA & ANALISA
2.1
Data & Literatur
Data – data yang didapatkan sejauh ini berasal dari internet , buku, e-book dan survei yaitu sebagai berikut
2.1.1
Literatur Buku 1.
“Geology” , Departemen Urusan Research Nasional Jakarta, penulis Dr. J.A Katili dan Dr. P. Marks Buku ini berisikan ilmu-ilmu dasar mengenai geologi dan panas bumi, cocok untuk refrensi bentuk dan istilahistilah yang di antaranya akan muncul dalam animasi nantinya.
2.
“Calon Ilmuwan : Mengenal Energi” , penerbit PT Tira Pustaka , penulis Young Scientist. Buku berisikan tentang eksperimen-eksperimen sederhana mengenai energi , dilengkapi dengan penjelasan , cocok sebagai referensi apa itu pengertian energi dan dari mana saja energi berasal.
2.1.2
Literatur Artikel 1. http://www.geologi.ft.undip.ac.id/index.php/beritalainnya/1287-panas-bumi-energi-yang-sangatmenjanjikan-di-indonesia.html Artikel ini berisikan berapa besarnya potensi panas bumi di Indonesia.
3
4 2. http://ariefdjo.blogspot.com/2012/01/sekilas-tentanggeothermal-panas-bumi.html Artikel ini berisikan mengenai pengenalan dasar tentang panas bumi. 3. http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/12/teoriperkembangan-kognitif-jean-piaget-danimplementasinya-dalam-pendidikan-346946.html Artikel ini berisikan tips - tips dan teori bagaimana menyusun materi untuk pendidikan sehingga mudah ditangkap
oleh
anak-anak
sesuai
dengan
tahap
perkembangannya.
2.1.3
Literatur Video 1. http://vimeo.com/49263003 Video motion graphic berjudul “Vote Solar” karya Grid, sebagai referensi style simplicity . 2. http://vimeo.com/62547811 Commercial video dari “Import Genius” karya Nick Hopkins, sebagai referensi warna. 3. http://vimeo.com/42373608 Video animasi edukasi “Pipeline Everywhere” karya e.d.Films, sebagai referensi cinematography karena samasama ada unsur pipanya. 4. http://vimeo.com/16235769 Commercial video dari “Chevron”
yang berjudul
“Chevron : Sands” , sebagai acuan animasi.
2.1.4
Survei 2.1.4.1 Survei Lapangan Survei yang dilakukan penulis yaitu datang ke sekolah-sekolah dasar dan juga sekolah menengah
5 pertama ,karena target primer produk dari penulis adalah usia 11 hingga 14 tahun. Maka dari itu diperlukan pendapat dari anak-anak tersebut mengenai bagaimana cara belajar mereka di sekolah , apakah bosan untuk membaca buku terus menerus , tertarik tidaknya mereka dengan ilmu pengetahuan alam . Salah satu hal yang paling penting yaitu seperti apakah karakter yang disukai anak-anak dengan rentang usia tersebut.
Hasil Polling Dari hasil polling ke 100 koresponden mengacu pada kuisioner yang dibagikan , analisisnya adalah sebagai berikut
Gambar 2.1 Hasil Polling Berdasarkan Kuisioner Yang Dibagikan file:///C:/Users/jongg/Survey.jpeg
6
Kesimpulan Dari data yang didapat dapat disimpulkan bahwa adanya prosentase kurangnya minat baca anak-anak. Animasi edukasi menjadi langkah yang tepat untuk hal tersebut. Anak-anak menyukai karakter yang eye catching dan mengikuti perkembangan zaman. Tidak semuanya tahu bahwa energi panas bumi itu dapat menjadi sumber energi listrik .
2.2
Data Umum Mengenai Animasi
2.2.1
Sejarah Singkat Mengenai Animasi
Animasi merupakan film yang berasal dari rentetan gambar tangan yang berkesinambungan sehingga gambar terlihat bergerak. Wayang kulit diduga sebagai bentuk animasi tertua . Sebenarnya dari zaman purba animasi sudah ada walaupun dalam bentuk sederhana yaitu berupa gambar di dinding gua yang menceritakan kehidupan berburu manusia pada zaman itu . Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Bioskop muncul pada tahun 1895 dipelopori oleh Lumiere . Ada beberapa teknik atau alat untuk menciptakan animasi sederhana pada zaman itu antara lain yaitu phenakistoscope , zoetrope , flip book dan teater
praxinoscope.
Selanjutnya,
berkembang, bermunculan
setelah
teknologi
komputer
animasi yang dibuat dengan teknologi
komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics.
Sedangkan
3D
lebih
kompleks
lagi
karena
menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air
7 dan api, dan sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.
http://aimanayie.blogspot.com/2011/11/apa-itu-animasi.html
2.2.2
Animasi Edukasi di Indonesia Berdasarkan hasil penelusuran pada http://www.google.co.id/search?hl=id&q=animasi+edukasi+di+Indonesia , edukasi kurang mendapat perhatian dalam segi penyampaiannya yaitu dengan kata lain animasi edukasi di Indonesia masihlah sedikit. Ada beberapa macam animasi yang berkembang di Indonesia ada dua macam yaitu animasi sebagai berikut
2.2.2.1 Animasi Edukasi Interaktif
Pengertian kara interaktif sendiri adalah dimana audiens dapat merasakan animasi edukasi yang sedang dijalankan atau belajar sambil bermain . Metode animasi ini sangat cocok untuk audiens mulai dari taman anak – anak hingga sekolah dasar. Di bawah ini adalah beberapa contoh animasi edukasi interaktif dalam negeri yaitu sebagai berikut
Gambar 2.2 Animasi Edukasi Interaktif Berseri Dari Akal Interktif http://indonetwork.co.id/akalinteraktif/399130/anak-cerdas.htm
8
Gambar 2.3 Animasi Edukasi Interaktif http://www.tokoraihan.com/foto_produk/91AYO%20BE LAJAR%20SAMBIL%20BERMAIN.jpg
2.2.2.2
Animasi Edukasi Motion Graphic Motion Graphic dapat diartikan sebagai serentetan gambar yang berurut dimana diolah sehingga terciptalah suatu gerakan.
Gambar 2.4 Animasi Motion Graphic “Tan Malaka” http://kutunggusarjanamu.blogspot.com/2011_09_01_archive.html
Gambar 2.5 Animasi Motion Graphic “Sebuah Jejak Budaya http://kutunggusarjanamu.blogspot.com/2011_09_01_archive.html
9 Keduanya dapat berupa animasi 2D ataupun 3D , namun masih jarang di temukannya animasi edukasi 3D di tanah air.
2.3
Teori Animasi
Frank Thomas dan Ollie Johnston animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi , dibuat di awal tahun 1930an . Prinsipprinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif , juga untuk melatih animator-animator muda dengan lebih cepat dan lebih baik . Kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar animasi karakter kartun yang digambar manual bahkan sampai saat ini . 12 prinsip animasi umumnya mengenai lima hal yaitu acting the performance , directing the performance , representing reality (melalui drawing ,modeling dan rendering) , interpreting real world physics dan editing sequence of actions. Keduabelas prinsip tersebut membantu sekali untuk membuat karakter dan situasi lebih masuk akal dan hidup . Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi .
12 prinsip animasi tersebut yaitu
1. Solid Drawing Menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi lebih hidup . Penggambaran yang tepat membantu untuk menyampaikan bobot , kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter. 2. Time and Spacing Penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan dan menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak .
10 3. Squash and Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut hingga memberikan efek gerak yang lebih hidup . 4. Anticipation Persiapan, awalan atau ancang – ancang dari sebuah gerakan. 5. Arcs Sistem gerakan tubuh pada manusia , binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola , ini yang dinamakan arcs. 6. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan untuk memperkuat gerakan utama supaya animasinya tampak lebih hidup. 7. Slow In and Slow Out Keduanya
menegaskan
bahwa
setiap
gerakan
memiliki
percepatan dan penghambatan yang berbeda-beda . Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian cepat . Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat . 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah gerakan bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun
seseorang
telah
berhenti
bergerak
.
Overlapping adalah gerakan salin silang (gerakan saling mendahului ) 9. Straight Ahead and Pose to Pose Straight Ahead Action yaitu dengan cara menggambar satu per satu (frame by frame) dari awal sampai selesai seorang diri . Sedangkan , pose to pose yaitu pembuatan animasi dengan cara hanya menggambar pada keyframe-keyframe tertentu saja , selanjutnya in-between / interval antar keyframe dilanjutkan oleh animator lain .
11 10. Appeal Keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi , juga berkenaan tentang penokohan , berkorelasi dengan charisma tokoh dan visualisasi mewakili sifar yang dimiliki. 11. Staging Latar dibuat untuk mendukung mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene , biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar . 12. Exaggeration Upaya pendramatisiran yang bersifat hiperbolis , dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakkan untuk keperluan komedik.
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
2.4
Data Umum Mengenai Motion Graphic
2.4.1
Sejarah Motion Graphic
Saul Bass menjadi orang yang pertama kali mencoba Menyampaikan pesan melalui permainan grafik diawal sejarah film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy of a murder, Vertigo, Café Fear dan The Age of Innocence. Tetapi filmfilm James Bond-lah yang secara konsisten menggunakan motion graphics sebagai pengantar film. R/GA (Robert and Richard Greenberg Assoiates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui filmfilm seperti olf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables. Selain pada film, munculnya industri televisi mendorong perlunya identitas melalui aplikasi motion graphics. Dengan munculnya MTV meredifinisikan grafik di dunia pertelevisian. Pada generasi
12 modern, perusahaan seperti Pittard Sullivan, 3 Ring Sircus, Rezn 8 dan Belie dipercaya oleh banyak perusahaan dan stasiun televisi untuk membuat identitas televisi atau acara tertentu melalui integrasi animasi, live action, tifografi dan musik. http://demarda16.wordpress.com/2012/12/12/motiongraphic/ 2.4.2
Aplikasi Untuk Motion Graphic
Berikut adalah beberapa aplikasi yang digunakan untuk membuat motion graphic yaitu 1. Adobe After Effects 2. Autodesk Combustion 3. Autodesk Flint or Flame 4. Apple Motion or Shake 5. Maxon Cinema 4D 6. Softimage XSI 7. Autodesk Maya or 3D Studio Max 8. NewTek Lightwave 9. Blender 10. Electric Image 2.4.3
Prinsip Dasar Secara tehnik , pengaplikasian motion graphic berorientasi pada obyek. Dan medianya berupa still images dengan format pixel atau vector, data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat sebuah komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah frame per detik dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan satu atau lebih media, yang lalu muncul di dalam composition window dan juga di timeline. Di dalam tiap media yang bisa disusun masingmasing sebagai layer terdapat properti pengaturan untuk memanipulasi, seperti posisi (x, y dan terkadang z), putaran, ukuran, opacity dan lainnya.
13 Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk menentukan nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini berlaku untuk program komposisi maupun animasi. http://adhietologyxnote.blogspot.com/2009/12/apa-itu-motiongraphic_21.html
2.5
Data Umum Mengenai Energi Panas Bumi
Adapun
penulis
menemukan
literatur
http://taman.blogsome.com/category/panas-bumi/
artikel
dengan
link
, yang berisikan tentang
energi panas bumi sebagai berikut
2.5.1
Pengetahuan Dasar Mengenai Panas Bumi
Menurut teori dan prinsip mengenai bumi yang ada , bumi merupakan pecahan yang terlempar dari matahari . Oleh karena itu bumi memiliki inti bumi yang sangat panas dan meleleh . Kebenaran teori ini ditandai dengan banyaknya aktivitas gunung berapi di banyak tempat . Panas inti bumi mencapai 5000
o
C . Energi panas bumi adalah energi
panas yang tersimpan dalam bebatuan di bawah permukaan bumi dan fluida yang terkandung di dalamnya . Energi panas bumi ini berasal dari aktivitas tektonik di dalam bumi yang terjadi sejak planet ini terbentuk . Panas tersebut berasal dari panas matahari yang diserap oleh bumi . Sekitar 10 giga watt pembangkit tenagalistrik tenaga panas bumi dipasang di seluruh dunia pada tahun 2007 . Energi panas bumi ini cukup ekonomis dan ramah lingkungan , dengan keterbatasan yaitu dekat dengan area lapisan tektonik . Hantaran panas dalam mantel atas dan kerak bumi berasal dari heat source menuju heat sink . Proses penghantaran panas bumi
14 melibatkan fluida termal yang bisa berupa batuan yang meleleh ,gas , uap , uap air panas dan lain lain . Fluida termal yang berupa uap / air dapat tersimpan dalam suatu formasi batuan yang berada di sumber ataupun di sekitarnya . Sistem panas bumi dapat berada pada daerah dataran datar dan curam . Energi panas bumi berasal daripeluruhan radioaktif di pusat Bumi, yang membuat Bumi panas dari dalam, serta dari panas matahari yang membuat panas permukaan bumi. Ada tiga cara pemanfaatan panas bumi: •
Sebagai tenaga pembangkit listrik dan digunakan dalam bentuk listrik
•
Sebagai sumber panas yang dimanfaatkan secara langsung menggunakan pipa ke perut bumi
•
Sebagai pompa panas yang dipompa langsung dari perut bumi Istilah 'panas bumi' digunakan untuk energi panas yang berasal
dari perut bumi. Listrik panas bumi dibangkitkan dengan cara memanfaatkan uap yang keluar dari pipa yang ditanam ke perut bumi sebagai hasil pemanasan sumber air resapan di sekitar sumur panas bumi. Uap tersebut kemudian dimanfaatkan langsung untuk memutar turbin atau memanaskan penukar panas untuk menghasilkan tekanan yang kemudian digunakan untuk memutar turbin dan menghasilkan listrik melaluigenerator. Komponen sistem panas bumi merupakan komponen dari system panas bumi jenis hidrotermal ( panas bumi ditransfer dari sumber panas menuju permukaan bumi adalah melalui proses konveksi bebas yang melibatkan fluida meteorik dengan atau tanpa jejak fluida magmatik.
15 2.5.2
Data Umum Tentang Istilah Dalam Panas Bumi
Gambar 2.6 Gambaran Scara Umum Pengolahan Energi Panas Bumi http://dasuha.wordpress.com/ragam-dunia/ 2.5.2.1
Power Plant Power plant dengan kata lain adalah pusat pembangkit listrik tenaga panas bumi , mengubah uap dari panas bumi menjadi sumber energi . Panas dari sumber bahan bakar digunakan untuk memanaskan air atau fluida kerja . Fluida kerja ini kemudian digunakkan untuk
mengubah
menghasilkan
turbin
listrik
.
generator
Cairan
,
sehingga
tersebut
kemudian
didiinginkan dan dikembalikan ke sumber panas. http://energyalmanac.ca.gov/renewables/geothermal /types.html 2.5.2.2
Dry Steam Power Plant Power plant jenis ini merupakan yang paling sederhana dan tertua. Mereka langsung menggunakan uap
16 panas bumi dari 150oC atau lebih untuk memutar turbin . Sistem ini dipakai jika fluida yang dikeluarkan melalui sumur produksi berupa fasa uap. Uap tersebut yang langsung dimanfaatkan untuk memutar turbin dan kemudian turbin akan mengubahenergi panas bumi menjadi energi gerak yang akan memutar generator untuk menghasilkan energi listrik http://ariefdjo.blogspot.com/2012/01/sekilastentang-geothermal-panas-bumi.html 2.5.2.3
Flash Steam Power Plant Pembangkit listrik tenaga uap flash , tekanan tinggi
air
panas
ke
bawah
tekanan
tangki
dan
menggunakan uap menyala yang menghasilkan untuk menggerakkan turbin . Mereka membutuhkan suhu cairan minimal 180oC ataupun lebih. Merupakan PLTP yang paling
umum
digunakan.
Pembangkit jenis
ini
memanfaatkan reservoir panas bumi yang berisi air dengan temperatur lebih besar dari 182°C. Air yang sangat panas ini dialirkan ke atas melalui pipa sumur produksi dengan tekanannya sendiri. Karena mengalir keatas, tekanannya menurun dan beberapa bagian dari air menjadi uap. Uap ini kemudian dipisahkan dari air dan dialirkan untuk memutar turbin. Sisa air dan uap yang terkondensasi kemudian disuntikkan kembali melalui sumur injeksi kedalam reservoir, yang memungkinkan sumber energi iniberkesinambungan dan terbarui . http://ariefdjo.blogspot.com/2012/01/sekilastentang-geothermal-panas-bumi.html
17 2.5.2.4
Binary Cycle Power Plants Binary cycle power plant adalah pengembangan terbaru dan dapat menerima suhu cairan serendah 57oC . Air panas bumi cukup panas dilewatkan oleh cairan sekunder dengan titik didih yang jauh lebih rendah daripada air . Dioperasikan dengan air pada temperatur lebih rendah yaitu antara 107°-182°C. Pembangkit ini menggunakan panas dari air panas untuk mendidihkan fluida kerja yang biasanya senyawa yang mempunyai titik didih rendah. Fluida kerja ini diuapkan dengan heat exchanger yang kemudian uap tersebut digunakan untuk memutar turbin. Air kemudian disuntikkan kembali kedalam reservoir melalui sumur injeksi untuk dipanaskan kembali. Pada seluruh proses dalam sistem ini air dan fluida kerja terpisah, sehingga hanya sedikit atau tidakada emisi udara. http://ariefdjo.blogspot.com/2012/01/sekilastentang-geothermal-panas-bumi.html
2.5.2.5
Reservoir Air hujan itu bisa turun dari awan disebabkan oleh pengaruh gravitasi bumi. Ketika tiba di permukaan bumi air hujan akan merembes ke dalam tanah melalui saluran pori-pori atau rongga-rongga diantara butir-butir batuan. Bila jumlah air hujan yang turun cukup deras, maka air tersebut akan mengisi rongga-rongga antar butiran sampai penuh atau jenuh. Air hujan yang sudah masuk ke tanah disebut air tanah. Kalau sudah tidak tertampung lagi, maka air hujan yang masih dipermukaan akan mengalir ke tempat yang lebih rendah. Ini disebut air permukaan.
18 Perlu diketahui disini bahwa daya serap (atau lebih dikenal dengan istilah permeabilitas) masing-masing batuan atau lapisan batuan bervariasi tergantung jenis batuannya. Di daerah gunung api, dimana terdapat potensi panas bumi, seringkali ditemukan struktur sesar (fault) dan kaldera (caldera) sebagai akibat dari letusan gunung maupun aktifitas tektonik lainnya. Keberadaan struktur tersebut tidak sekedar membuka pori-pori atau ronggarongga antar butiran menjadi lebih terbuka, bahkan lebih dari itu mereka menciptakan zona rekahan (fracture zone) yang cukup lebar dan memanjang secara vertikal atau hampir vertikal dimana air tanah dengan leluasa menerobos turun ke tempat yang lebih dalam lagi sampai akhirnya dia berjumpa dengan batuan panas (hot rock). Air tersebut tidak lagi turun ke bawah, sekarang dia mencari jalan dalam arah horizontal ke lapisan batuan yang masih bisa diisi oleh air. Seiring dengan berjalannya waktu, air tersebut terus terakumulasi dan terpanaskan oleh batuan panas (hot rock). Akibatnya temperatur air meningkat, volume bertambah dan tekanan menjadi naik. Sebagiannya masih tetap berwujud air panas, namun sebagian lainnya telah berubah menjadi uap panas. Tekanan yang terus meningkat, membuat fluida panas tersebut menekan batuan panas yang melingkupinya seraya mencari jalan terobosan untuk melepaskan tekanan tinggi. Kalau fluida tersebut menemukan celah yang bisa mengantarnya menuju permukaan bumi, maka akan dijumpai sejumlah manifestasi sebagaimana yang diterangkan pada halaman sebelumnya. Namun bila celah itu tidak tersedia, maka
19 fluida
panas
selamanya.
itu
akan
Lokasi
tetap
tempat
terperangkap
fluida
panas
disana tersebut
dinamakan reservoir panas bumi . Sementara lapisan batuan
dibagian
atasnya
dinamakan cap
rock yang
bersifat impermeabel atau teramat sulit ditembus oleh fluida.
http://funny-mytho.blogspot.com/2010/12/geothermalreservoir.html
http://oilandgasengineer.blogspot.com/2009/05/teoriterbentuknya-reservoir-panas-bumi.html
Gambar 2.7 Reservoir Panas Bumi http://khairdblackbeard.blogspot.com/2012/03/geot hermal-panas-bumi.html
20
Gambar 2.8 Salah satu contoh pemanfaatan aktifitas geothermal / panas bumi http://minyakdangasbumi.blogspot.com/2012/06/prosesterbentuknya-minyak-dan-gas-bumi_28.html Power Plant di Garut (Jawa Barat)
Gambar 2.9 Power Plant Garut http://townhall.com/photos/2011/03/19/a_villager_rides_a_motor cycle_in_front_of_kamojang_geothermal_power_plant_near_garut,_in_ indonesias_west_java_province Gambar 2.10 Power Plant Garut http://cempaka-construction.blogspot.com/2012/01/full-steamahead-as-pln-targets.html
21 2.5.3
Potensi Panas Bumi di Indonesia
Berdasarkan data Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral (ESDM) , Indonesia memiliki potensi energi panas bumi sebesar 27.000 MW yang tersebar di 253 lokasi atau mencapai 40% dari cadangan panas bumi dunia. Jawa Barat memiliki potensi sumber daya alarn panas bumi yang luar biasa besar dan merupakan yang terbesar di Indonesia. Potensi panas bumi di Jawa Barat mencapai 5411 MW atau 20% dari total potensi yang dimiliki Indonesia. Dapat dikatakan bahwa Indonesia adalah penghasil energi panas bumi terbesar di dunia. Sayangnya hanya sekitar kurang dari 4 % yang baru dimanfaatkan. Oleh karena itu, untuk mengurangi krisis energi nasional kita, pemerintah melalui PLN akan melaksanakan program percepatan pembangunan pembangkit listrik nasional 10.000 MW tahap ke-II yang salah satu prioritas sumber energinya adalah panas bumi (Geothermal). Salah satu perusahaan yang bergelut dalam bidang panas bumi yaitu Chevron Geothermal . Chevron adalah produsen energi panas bumi terbesar di dunia dan memiliki operasi yang besar di Indonesia. Energi panas bumi mampu menghasilkan listrik yang andal tanpa efek gas rumah kaca. Anak perusahaan Chevron Geothermal mengoperasikan dua proyek geothermal di Indonesia yaitu Darajat dan Salak, dimana keduanya berada di Pulau Jawa. Proyek Darajat menyediakan energi geothermal, yang mampu menghasilkan listrik berkapasitas 259 megawatt. Seluruh listrik yang dihasilkan dari operasi Darajat dijual langsung untuk kebutuhan listrik nasional. Chevron memiliki 95 persen kepemilikan operasi di Darajat. Chevron memiliki dan mengoperasikan proyek Salak. Operasi geothermal ini merupakan salah satu yang terbesar di dunia, dengan total kapasitas operasi mencapai 377 megawatt. Hasil gabungan dari operasi geothermal Darajat dan Salak kini mampu menghasilkan energi
22 terbarukan yang cukup untuk kebutuhan sekitar 4 juta rumah di Indonesia. Chevron juga mengoperasikan dan memiliki 95 persen kepemilikan di pembangkit listrik North Duri Cogeneration di Sumatera, yang menyediakan hingga 300 megawatt listrik dan kebutuhan uap untuk CPI untuk mendukung proyek injeksi uap CPI di Duri. Chevron memiliki 95 persen kepemilikan dan izin operasi di prospek SuohSekincau di selatan Sumatera. Pemerintah Indonesia telah mengeluarkan izin kepada Chevron untuk mengembangkan wilayah tersebut. Bila berhasil, proyek ini akan mampu menyediakan tambahan listrik berkapasitas 200 megawatt dalam portfolio geothermal Chevron. Karakteristik dari Power Plant Salak dan Power Plant Drajat itu sangatlah berbeda. Power Plant Salak memiliki karakter uap yang basah ,artinya uap yang dihasilkan memiliki kandungan air yang cukup besar. Sedangkan Power Plant Drajat memiliki karakter uap yang kering. Karakter uap itu mempengaruhi jenis pengolahan panas bumi itu sendiri atau jenis power plant.
http://energi-terbaruka-indonesia.blogspot.com/2009/01/negeri-terkayaenergi- panas-bumi.html
http://www.jurnalinsinyurmesin.com/index.php?option=com_content&vi ew=article&id=52
http://www.chevronindonesia.com/business/geothermal.aspx
2.6
Data Umum tentang E-learning
2.6.1
Pembelajaran Elektronik Sistem e-learning atau pembelajaran elektronik adalah cara lain menyampaikan pelajaran (selain dengan pembelajaran langsung) . Dengan adanya kemajuan zaman dan juga teknologi , maka tidak heran
23 dengan terciptanya pembelajaran elektronik . E-learning meringankan waktu proses belajar dan juga biaya pembelajaran .
2.6.2
Kekurangan dan keunggulan E-learning E-learning mempermudah interaksi atau menerangkan apa yang ingin diajarkan . Baik bagi peserta didik dan si pengajarnya . Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang , dengan kondisi yang sedemikian peserta didik diharapkan dapat lebih menguasai materi yang disampaikan . Seperti yang sudah dikatakan, e-learning dapat mempersingkat waktu dan juga biaya . .Menerapkan pembelajaran e-learning dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkah-langkah dalam model yang insteruksional . Penulis menemukan beberapa teori dalam e-learning yang didapat
dari
artikel
dengan
link
sebagai
berikut
yaitu
http://choymaster.blogspot.com/2009/03/teori-belajar-e-learning.html yaitu
Ada pun 3 teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar elearning yaitu
1. Behaviorisme Atkins (1993), menyoroti empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi e-learning berkaitan dengan paham ini yaitu 1) Materi sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah instruksional yang dihadirkan secara deduktif , yaitu dimulai dengan rumus , hukum , kategori, prinsip, definisi , dengan memberikan contohcontoh untuk meningkatkan pemahaman. 2) Menetapkan urutan pengajaran dengan mengan menggunakan brainstorming
24 3) Untuk meningkatkan efisiensi belajar , siswa diminta untuk mengulangi
bagian
tertentu
maupun
mengerjakan
tugas
diagnostik. 4) Disarankan untuk mendemonstrasikan keterampilan dan prosedur yang dipelajari . Implikasi lebih jauh terhadap e-learning adalah belajar secara drill , memilah-milah bahan ajar , mengakses tingkat prestasi , dan memberikan umpan untuk belajar .
2. Kongnitivisme Paham ini menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori , motivasi , refleksi , berfikir dan meta kognisi . Dalam pandangan ini pikiran manusia memanipulasi simbol-simbol . Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi , dimana informasi diterima bermacam-macam indera , ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang . Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasikan e-learning yaitu 1) Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan semua indera , memfokuskan perhatian siswa melaluo informasi penting dan menyesuaikan dengan level kognitif siswa 2) Mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang , dapat dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan 3) Siswa
dimotivasi
untuk
mendorong
keterampilan
meta
kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari , berkolaborasi dengan siswa lain
25 4) Strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi sebenarnya di kehidupan asli, sehingga mereka dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri
3. Konstrukstivisme Paham
mini
menganggap
bahawa siswa
membangun
pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri .
1) Belajar merupakan suatu proses yang aktif 2) Mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri , guru harus memberikan pengajaran online yang interaktif . Siswa harus memiliki inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan siswa lain 3) Sebaiknya menggunakan strategi pembelajaran kolaboratif , misalkan menempatkan siswa dalam kelompok kerja sehingga dapat mengambil manfaat dalam bekerja sama dengan orang lain. 4) Siswa diberi waktu untuk mencerna materi pelajaran dan diberi kesempatan bertanya 5) Belajar sebaiknya diuat bermakna dan ilustratif dengan cara memberikan contoh dan studi kasus 6) Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan , keterampilan , dan sikap baru
Ada keunggulan namun ada juga kekurangannya yaitu menurunnya / berkurangnya intensitas kehadiran pengajar .Bahkan bisa saja tidak ada kehadiran pengajar karena komputer / media elektronik mengambil alih peran pengajar . E-learning membantu pengajar dalam : 1. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawab sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir .
26 2. Mengembangkan
diri
atau
melakukan
penelitian
guna
meningkatkan wawasannya . 3. Mengontrol proses belajar peserta didik .
E-learning berasal dari e (elektronik) dan learning (belajar) , sebagaimana dengan perkembangan elektronik , maka peran kehadiran pengajar menjadi semakin berkurang . Dengan ini e-learning memiliki keunggulan serta kekurangan .
2.7
Data Tentang Psikologi Perkembangan Anak
Berdasarkan
data
dari
http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/12/teori-
perkembangan-kognitif-jean-piaget-dan-implementasinya-dalam-pendidikan346946.html , penjabaran psikologi anak adalah sebagai berikut 2.7.1
Teori Perkembangan Kognitif Teori ini dikembangkan oleh Jean Piaget ( psikolog asal Swiss yang hidup tahun 1896-1980 ), mencerminkan adanya kekuatan antara fungsi biologi & psikologis ( perkembanganjiwa). Teori ini sering digunakan dalam lingkup psikologi, dimana memberikan batasan tentang kecerdasan, pengetahuan dan hubungan anak didik dengan lingkungannya ( bagaimana seseorang memandang lingkungannya ke dalam tahapan-tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental , kemampuan kongnitif
dibangun
melalui
tindakan
yang
termotivasi
dengan
sendirinya). Secara umum , kognitif diartikan potensi intelektual yang terdiri dari tahapan yaitu pengetahuan , pemahaman , penerapan , analisa , sintesa ,dan evaluasi . Perkembangan cara berfikir yang berlainan dari masa bayi sampai usia dewasa meliputi beberapa tahapan sebagai berikut
27 1. Periode sensorimotor (usia 0 – 2 tahun) Bayi lahir
dengan
sejumlah refleks bawaan
dimana
tingkatan
pemahaman terbentuk mulai dari refleks tersebut. Periode ini merupakan
permulaan
dari
empat
tahap
dimana
menandai
perkembangan kemampuan dan pemahaman spatial penting dalam enam sub-tahapan yaitu 1) Sub-tahapan skema refleks ( sejak lahir – umur 6 minggu ) , adanya perkembangan refleks. 2) Sub-tahapan fase reaksi sirkular primer ( umur 6 minggu – umur 4 bulan), munculnya kebiasaan-kebiasaan. 3) Sub-tahapan fase reaksi sirkular sekunder ( umur 4 bulan – umur 9 bulan ) , adanya koordinasi antara penglihatan dan pemaknaan. 4) Sub-tahapan koordinasi reaksi sirkular sekunder ( umur 9 bulan – umur 12 bulan ), berkembangnya kemampuan untuk melihat objek sebagai sesuatu yang tetap walaupun sebenarnya berbeda. 5) Sub-tahapan fase reaksi sirkular tersier ( umur 12 bulan – umur 18 bulan ) , penemuan cara-cara baru untuk mencapai tujuan. 6) Sub-tahapan awal representasi simbolik, tahapan awal kreativitas. 2. Periode praoperasional (usia 2 – 7 tahun) Tahap ini menunjukkan bahwa setelah akhir usia dua tahun jenis yang secara kualitatif baru dari fungsi psikologis muncul. Tahap praoperasional adalah prosedur melakukan tindakan secara mental terhadap objek-objek. Ciri dari tahapan ini yaitu a. operasi mental yang jarang dan logika yang belum memadai. b. anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata-kata , dimana anak-anak mengembangan keterampilan berbahasanya c. penalaran masih intuitif dan belum logis
28 d. Pemikirannya masih bersifat egosentris (kesulitan untuk melihat dari sudut pandang dan perasaan orang lain ). e. Anak dapat mengklasifikasikan objek menggunakan satu ciri, seperti mengumpulkan semua benda merah walau bentuknya berbeda-beda atau mengumpulkan semua benda bulat walau warnanya berbeda-beda. f. Masih memilikinya pemikiran yang sangat imajinatif dan menganggap benda mati pun pasti punya perasaan juga. 3. Periode operasional konkrit (usia 7–11 tahun) Tahap ketiga ini muncul antara usia enam sampai duabelas tahun dan mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai. Proses-proses penting selama tahapan ini yaitu 1) Pengurutan , kemampuan untuk mengurutan objek menurut ukuran, bentuk, atau ciri lainnya. 2) Klasifikasi
,
mengidentifikasi
kemampuan serangkaian
untuk
memberi
benda menurut
nama
dan
tampilannya,
ukurannya, atau karakteristik lain, termasuk gagasan bahwa serangkaian benda-benda dapat menyertakan benda lainnya ke dalam rangkaian tersebut. 3) Decentering , anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya. 4) Reversibility , anak mulai memahami bahwa jumlah atau bendabenda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal. 5) Konservasi , memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah benda-benda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan atau tampilan dari objek atau benda-benda tersebut. 6) Non Egosentrisme , kemampuan untuk melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain (bahkan saat orang tersebut berpikir dengan cara yang salah).
29 4. Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa) Tahap ini adalah periode terakhir dari teori perkembangan kognitif dalam teori Piaget , mulai dialami anak dalam usia sebelas tahun hingga dewasa. Ciri – ciri yang ditunjukkan tahapan ini yaitu a. kemampuan untuk berpikir secara abstrak, penalaran secara logis dan mampu menarik kesimpulan . b. dapat memahami hal-hal seperti cinta, bukti logis, nilai , c. dari segi biologis, tahapan ini muncul saat pubertas (saat terjadi berbagai perubahan besar lainnya), menandai masuknya ke dunia dewasa.
2.7.2
Proses Perkembangan Seorang individu dalam hidupnya selalu berinteraksi dengan lingkungan.
Dengan
memperoleh skema.
berinteraksi
Skema
berupa
tersebut, kategori
seseorang
akan
pengetahuan
yang
membantu dalam menginterpretasi dan memahami dunia. Skema juga menggambarkan tindakan baik secara mental maupun fisik yang terlibat dalam memahami atau mengetahui sesuatu. Sehingga dalam pandangan Piaget, skema mencakup baik kategori pengetahuan maupun proses perolehan pengetahuan
tersebut. Seiring dengan pengalamannya
mengeksplorasi lingkungan, informasi yang baru didapatnya digunakan untuk
memodifikasi,
menambah,
atau
mengganti
skema
yang
sebelumnya ada. Asimilasi adalah proses menambahkan informasi baru ke dalam skema yang sudah ada. Proses ini bersifat subjektif, karena seseorang akan cenderung memodifikasi pengalaman atau informasi yang diperolehnya agar bisa masuk ke dalam skema yang sudah ada sebelumnya.
Akomodasi adalah
bentuk
penyesuaian
lain
yang
melibatkan pengubahan atau penggantian skema akibat adanya informasi baru yang tidak sesuai dengan skema yang sudah ada. Dalam proses ini dapat pula terjadi pemunculan skema yang baru sama sekali. Melalui kedua proses penyesuaian tersebut, sistem kognisi seseorang berubah
30 dan berkembang sehingga bisa meningkat dari satu tahap ke tahap di atasnya. Proses penyesuaian tersebut dilakukan seorang individu karena ia ingin mencapai keadaan equilibrium, yaitu berupa keadaan seimbang antara struktur kognisinya dengan pengalamannya di lingkungan. Seseorang akan selalu berupaya agar keadaan seimbang tersebut selalu tercapai dengan menggunakan kedua proses penyesuaian di atas. Dengan demikian, kognisi seseorang berkembang bukan karena menerima pengetahuan dari luar secara pasif tapi orang tersebut secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya. 2.7.3
Implementasi Teori Perkembangan Kognitif Piaget Dalam Pembelajaran 1. Bahasa dan cara berfikir anak berbeda dengan orang dewasa. Oleh karena itu guru mengajar dengan menggunakan bahasa yang sesuai dengan cara berfikir anak 2. Anak-anak akan belajar lebih baik apabila dapat menghadapi lingkungan dengan baik. 3. Bahan yang harus dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapi tidak asing. 4. Peluang agar anak belajar sesuai tahap perkembangannya. 5. Anak-anak hendaknya diberi peluang untuk saling berbicara dan diskusi dengan teman-temanya.
2.7.4
Inti Dari Implementasi Teori Piaget Dalam Pembelajaran 1. Memfokuskan pada proses berfikir atau proses mental anak tidak sekedar pada produknya. 2. Pengenalan dan pengakuan atas peranan anak-anak yang penting sekali dalam inisiatif diri dan keterlibatan aktif dalam kegaiatan pembelajaran.
31 3.
Tidak menekankan pada praktek - praktek yang diarahkan untuk menjadikan anak-anak seperti orang dewasa dalam pemikirannya.
4. Penerimaan
terhadap
perbedaan
individu
dalam
kemajuan
perkembangan dan memiliki kecepatan yang berbeda . http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/12/teori-perkembangan-kognitif-jeanpiaget-dan-implementasinya-dalam-pendidikan-346946.html 2.8
Karakter
Dalam animasi edukasi ini menggunakan dua karakter yaitu seorang anak laki – laki dan seorang ayah.
2.8.1
Ayah Ayah yang ditampilkan dalam animasi edukasi ini adalah seorang ayah yang masi muda , sabar , pintar dan selalu menjawab pertanyaan dari anaknya. Ia adalah seorang karyawan di Chevron Geothermal ( perusahaan yang bergerak dalam bidang panas bumi ).
Berikut ini adalah referensinya yaitu
Gambar 2.11 Character design dari “PartinGton” http://pootspen.blogspot.com/2013/01/george-2.html
32 2.8.2
Anak laki-laki kecil
Seorang anak laki-lakil cilik yang masih duduk di bangku sekolah dasar, usianya kira-kira 11 tahun, memiliki rasa ingi tahu yang besar , kerap bertanya dan lincah. Berikut ini adalah referensinya
Gambar 2.12 Karakter Buatan Synaesthesia http://1.bp.blogspot.com/ycDMd6jTqRo/T1RonsewUuI/AAAAAAAAAks/bylEd_qlU60/s1600/d 3e3a16b166fcf74b3869fbda0d0f5f0.jpg
Gambar 2.13 Karakter Russel Pada Film “Up” http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110416122428/pixar/images/9/ 96/Russell1.png Gambar 2.14 Karakter Lewis Pada Film “Meet The Robinsons” http://www.theage.com.au/news/film-reviews/meet-therobinsons/2007/03/29/1174761648980.html Gambar 2.15 Karakter Anak Laki-laki Pada Film “La Luna” http://www.simplestroke.com/wp/?p=118
33 2.9
Studi Existing
Di samping itu , selain mengumpulkan data-data , penulis juga mengumpulkan beberapa referensi animasi edukasi , commercial , motion graphic , dengan maksud menelaahnya dan juga pengayaan kepada penulis dalam mengerjakan proses pengerjaan animasi edukasi ini.
2.9.1
Studi Warna
Warna
memiliki
makna
tersendiri
dalam
suatu
visual
karena
membawakan mood tertentu yang ingin disampaikan , baik itu dalan grafis ataupun animasi. Guna memperoleh warna yang sesuai maka penulis melakukan studi pada commercial “Chevron : Sand” , animasi edukasi “Vote Solar” dan “Do You Know What Nano Is ?”
Gambar 2.16 Print Screen Dari Commercial Video “Chevron : Sand” http://vimeo.com/16235769
Gambar 2.17 Print Screen Dari Video Motion Graphic “Vote Solar” http://vimeo.com/votesolar/netmetering
34
Gambar 2.18 Print Screen Dari Animasi Edukasi “Do You Know What Nano Is ?” http://vimeo.com/29511081
Dapat dilihat dari contoh-contoh yang penulis kumpulkan bahwa keseluruhan memiliki tone cerah. Pada animasi edukasi “Vote Solar” warnanya cenderung soft namun solid ,berbeda dengan animasi edukasi “Do You Know What Nano Is?” dan commercial video “Chevron : Sand”.
2.9.2
Studi Bentuk
Guna memperoleh warna yang sesuai maka penulis melakukan studi atau analisa dari beberapa film animasi dan animasi edukasi yaitu La Luna , Up , Meet The Robinson dan “Do You Know What Nano Is?”.
Gambar 2.19 Karakter Anak Laki-laki Pada Film “La Luna” http://www.simplestroke.com/wp/?p=118 Gambar 2.20 Karakter Russel Pada Film “Up” http://2.bp.blogspot.com/_YS7fMsU_8ZM/TFTKV3P03_I/AAAAAAA ABOw/6m2NI9MhckI/s400/jordan_nagai_russell_up.jpg
35
Gambar 2.21 Karakter Wilbur Dan Lewis Pada Film “Meet The Robinsons” http://www.theage.com.au/news/film-reviews/meet-therobinsons/2007/03/29/1174761648980.html
Gambar 2.22 Print Screen Dari Animasi Edukasi “Do You Know What Nano Is ?” http://vimeo.com/29511081
Dapat dilihat dari gambar – gambar di atas yang merupakan potongan scene dari film animasi “La Luna” , “ Up” , “Meet The Robinson” dan animasi edukasi “Do You Know What Nano Is?”. Karakter Bambino , Russel , Lewis dan gadis cilik berkepang di atas memiliki kesamaan bentuk yaitu wajah dan mata yang bulat. Namun berbeda bentuk dari leher ke bawah. Bambino memiliki bentuk badan yang kecil dan mungil . Russel memiliki bentuk tubuh seperti buah pir atau gemuk. Gadis cilik berkepang memiliki badan sepeti sapu lidi (digambarkan dengan garis saja dan tidak berisi). Lewis (berkacamata bulat dan berambut pirang) memiliki postur tubuh yang lebih tinggi dibandingkan ketiga yang lainnya.
2.9.3
Studi Cinematography
Supaya informasi yang ingin disampaikan melalui animasi edukasi ini tersampaikan dengan baik, cinematograpy juga mengambil peranan.
36 Maka dari itu penulis menganalisa beberapa animasi edukasi “Pipeline Everywhere” , dan “Energy Save”. Pada animasi edukasi “Energy Save” , golden rule dan long shot banyak digunakan dan juga sedikit close up.
Gambar 2.23 Print Screen Dari Video Animasi “ Energy Save” http://vimeo.com/40184012
Pada animasi edukasi “Pipeline Everywhere” , close up banyak sekali digunakan . Selain itu animasi edukasi ini juga menggunakan long shot dan rule of third.
Gambar 2.24 Print Screen Dari Video Animasi “Pipeline Everywhere” http://vimeo.com/42373608
Dari keseluruhan dapat dikatakan bahwa animasi edukasi cukup banyak menggunakan close up, dengan tujuan menunjukkan hal yang ingin dijelaskan ataupun memperlihatkan karakternya. Keduanya memiliki camera movement yang dinamis namun tidak terlalu cepat dan juga still camera pada beberapa bagiannya.
37 2.9.4
Studi Alur
Untuk animasi edukasi , alurnya akan dibagi menjadi 3 chapter yaitu opening , isi atau penjelasan dan penutup atau kesimpulan. Yang dimaksud dengan opening di sini adalah data-data yang mendukung dari informasi inti. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan utama (isi) dan diakhiri dengan penutup atau kesimpulan. Untuk studi alur ini , penulis menganalisa dari animasi edukasi “What To Do With CO2”.
Gambar 2.25 Print Screen Dari Video Animasi “What To Do With CO2” http://vimeo.com/33697402
Pada animasi edukasi tersebut , pada pembukanya ditunjukkanlah karakternya dan kemudian naratornya menanyakan apakah kamu tahu apa itu karbondioksida. Kemudian si karakter melakukan kegiatan yang mengacu pada udara yaitu dengan bernafas dan . Seterusnya dilanjutkan dengan penjelasan dari si narator. Hampir di kebanyakan scene si karakter muncul.
2.10
Data produk
Produk yang akan dibuat penulis adalah animasi edukasi mengenai energi panas bumi , menggunakan pendekatan hybrid ( mix media antara 2D dan juga 3D). Di mana animasi edukasi ini dikemas dalam bentuk cerita yaitu ayah yang menjelaskan sesuatu kepada anaknya.
38 2.11
Produk Pembanding
Penulis menemukan edukasi pembanding mengenai panas bumi yaitu dengan judul “Geothermal Energy Options, How It Works?” .Selain itu pennulis menemukan adalah animasi edukasi dalam bentuk hybrid (2d dan 3d) berjudul “ Simple Habits Kids Can Do To Save The Earth” yang dibuat oleh Augustine Putri Mintardjo.
Gambar 2.26 Print Screen dari Video “Geothermal Energy Options, How It Works?” http://www.youtube.com/watch?v=Uv8bTAGr0tU&feature=player_detailpage
Gambar 2.27 Print Screen Dari Video Animasi berjudul “ Simple Habits Kids Can Do To Save The Earth” http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=XM1tqHpUdzQ
Adapun animasi edukasi lain yang penulis temukan namun berbeda tema , yaitu “Lets Talk About Soil”
39
Gambar 2.28 Print Screen Dari Video Motion Graphic “Lets Talk About Soil” http://vimeo.com/53618201
2.12
Target
2.12.1 Target Primer Demografi :
Anak-anak laki-laki atau perempuan berumur 11 - 14 tahun, status ekonomi B- - A
Psikografi :
Imajinatif , suka dengan pengetahuan alam , memiliki rasa ingin tahu , gemar menyimak penjelasan atau belajar
Geografi :
Kota kecil hingga kota besar
2.12.2 Target Sekunder Demografi :
Anak-anak laki-laki atau perempuan 14 tahun ke atas, guru ataupun orang tua
Psikografi :
Selingan dalam cara mengajar bagi guru ataupun orang tua
Geografi :
2.13
Kota besar hingga kota kecil
Faktor Pendukung dan Penghambat
2.13.1 Faktor Pendukung •
Menunjang penyampaian materi karena lebih tergambarkan dibandingkan hanya dengan penjelasan saja .
40 •
Belum banyak yang tahu bahwa panas bumi dapat diolah dan dimanfaatkan menjadi sumber energi .
•
Memberi pengertian dan pengetahuan mengenai energi panas bumi
•
Sebenarnya Indonesia memiliki potensi yang besar dalam panas bumi
•
Animasi edukasi ini dibuat dengan animasi dan diberi karakterkarakter unik dan bahasa yang cukup ringan sehingga audience betah untuk menyimaknya .
•
Belum ada di Indonesia yang membuat animasi edukasi tentang panas bumi.
2.13.2 Faktor Penghambat
Keterbatasan daya tangkap audience . Agar audien dapat mengingat dan menerima pengetahuan yang diajarkan , maka para audien harus menyimaknya dengan baik . Sehingga kemungkinan pesan yang ingin disampaikan tidak diterima / diserap secara maksimal .