BAB 1 PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Di zaman era modern seperti sekarang alat komunikasi menjadi suatu
kebutuhan bagi setiap individu. Salah satu alat komunikasi adalah telepon seluler atau handphone. Telepon seluler atau handphone saat ini bukan merupakan barang mewah lagi, bahkan telah menjadi kebutuhan primer yang digunakan untuk komunikasi dan pertukaran informasi. Hal tersebut didukung oleh laporan yang dikeluarkan oleh We Are Sosial, sebuah agensi marketing social, dimana penetrasi pengguna mobile di Indonesia pada Januari 2015 sebanyak 308,2 juta telah melebihi jumlah total populasi penduduk Indonesia sebanyak 255,5 juta (lihat Gambar 1.1).
Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)
Diimbangi oleh perkembangan teknologi informasi, kini perangkat mobile sangat membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien, serta memberikan peranan yang sangat penting dalam berbagai bidang pada kehidupan manusia. Saat ini telepon seluler atau handphone bukan hanya digunakan sebagai 1
2 media untuk berkomunikasi saja seperti mengirim pesan singkat atau melakukan panggilan, tetapi telah dilengkapi dengan fitur-fitur seperti pemutar musik, pemutar video, internet, koneksi nirkabel, Global Positioning System (GPS) serta fitur lainnya. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kathryn Zickhur (2012, p. 2), 74% dari 2.253 pemilik smartphone menggunakan ponsel mereka untuk mendapatkan informasi secara real-time berbasis lokasi. Sedangkan menurut laporan yang dikeluarkan We Are Sosial, 14% dari total populasi menggunakan ponsel untuk menggunakan social media, 11% menggunakan ponsel untuk menonton video, 11% menggunakan ponsel untuk bertransaksi atau mobile banking, 10% menggunakan ponsel untuk bermain games, dan 9% menggunakan ponsel untuk mencari lokasi (lihat Gambar 1.2).
Gambar 1.2 Mobile Activities Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)
Perkembangan smartphone diiringi juga dengan perkembangan sistem operasi, seperti sistem operasi android, iOs, Windows Phone, Blacberry OS, dll. Berdasarkan Research International Data Corporation (IDC) Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, dari total 334.400.000 smartphone yang dikirim vendor diseluruh dunia pada kuartal pertama 2015 (1Q15), naik 16% dari 288.300.000 unit
3 pada 1Q14 tetapi turun 11,4% dari 337.600.000 unit pada 4Q14. Android mendominasi pasar sebesar 78.0% pada 1Q15, diikuti iOS sebesar 18,3%, Windows Phone sebesar 2,7%, Blacberry OS sebesar 0,3%, dan lainnya sebesar 0,7% (lihat Gambar 1.3).
Gambar 1. 3 Sistem Operasi Smartphone Diseluruh Dunia Sumber : (International Data Corporation (IDC), 2015, diakses 1 Juni 2015)
Tabel 1.1 Sistem Operasi Smartphone Android iOS Windows Phone Blacberry OS
Other
Q1 2015
78,0 %
18,3 %
2,7 %
0,3 %
0,7 %
Q1 2014
81,2 %
15,2 %
2,5 %
0,5 %
0,7 %
Q1 2013
75,5 %
16,9 %
3,2 %
2,9 %
1,5 %
Q1 2012
59,2 %
22,9 %
2,0 %
6,3 %
9,5 %
Period
Sumber : (International Data Corporation (IDC), 2015, diakses 1 Juni 2015)
Android merupakan sistem operasi berbasis linux untuk telepon seluler seperti smartphone atau tablet pc yang mencakup sistem informasi, middleware, dan aplikasi (Educase, 2010). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat mobile, sehingga aplikasi berbasis android dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.
4 Perkembangan teknologi dan komunikasi juga berdampak pada berbagai bidang kehidupan manusia, salah satunya pada bidang bisnis kuliner. Saat ini perkembangan bisnis kuliner sedang berkembang pesat, di Indonesia perkembangan bisnis kuliner semakin berkembang dari tahun ke tahun. Dimana sektor kuliner mampu memberikan kontribusi nilai tambah bruto sebesar Rp208,6 triliun dengan rata-rata pertumbuhan sebesar 4,5 persen dari tahun 2012-2013 (Laporan Akuntabilitas Kinerja Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2013). Wisata kuliner saat ini telah menjadi sebuah jenis wisata yang sangat banyak dampaknya bagi perkembangan sebuah daerah (Stowe & Johnston, 2012). Saat ini wisata kuliner sangat popular dan menjadi trend gaya hidup dalam melakukan wisata liburan di suatu daerah tertentu. Terdapat beberapa kota di Indonesia yang menjadi tujuan utama para wisatawan mancanegara maupun wisatawan nusantara untuk berwisata kuliner, seperti Bali, Bandung, Bogor, Jakarta, Jogja, Makkasar, Manado, dan lain sebagainya. Setiap daerah di Indonesia memiliki banyak variasi usaha tempat makan, seperti masakan tradisonal khas Sunda, Padang, Manado, Makassar, masakan mancanegara, café, dll. Dengan banyaknya variasi seperti tempat makan, menu, dan cita rasa memberikan potensi bagi setiap daerah sebagai tempat tujuan berburu makanan atau berwisata kuliner. Namun, banyaknya variasi tersebut tidak diimbangi dengan informasi yang detail dan memadai. Sehingga masyarakat seringkali mengalami kesulitan untuk memperoleh informasi mengenai tempat makan seperti lokasi, menu yang ditawarkan, serta suasana di suatu tempat makan.
Menurut
(Cheng, 2013) kebanyakan orang tertarik untuk mengetahui informasi mengenai semua restoran terlebih dahulu tanpa harus mengunjungi setiap restorannya. Berdasarkan permasalahan diatas, untuk membantu masyarakat dalam memperoleh informasi seputar tempat makan, maka dibuatlah sebuah aplikasi pencari informasi tempat makan yang dapat mempermudah masyarakat atau pengguna aplikasi. Aplikasi yang dirancang pada smartphone berbasis android akan memberikan informasi tentang tempat makan yang dapat dijadikan referensi oleh masyarakat dalam berwisata kuliner atau mencari tempat makan.
5 1.2.
Perumusan Masalah Berikut adalah perumusan masalah yang akan dilakukan dalam penulisan
skripsi : -
Apakah ide ini layak untuk diwujudkan atau diimplementasikan?
-
Bagaimana ide ini diwujudkan ke dalam bisnis?
-
Bagaimana merancang sistem aplikasi yang dapat membantu masyarakat untuk memperoleh informasi seputar kuliner?
1.3.
Ruang Lingkup Secara garis besar ruang lingkup pembahasan dalam penulisan skripsi ini
adalah sebagai berikut : -
Sistem yang dibangun berbasiskan mobile dengan platform android.
-
Perancangan aplikasi tidak membahas mengenai sistem keuangan, sistem keamanan, dan infrastruktur jaringan.
-
Perancangan aplikasi tidak membahas mengenai rincian teknis dari pengembangan sistem aplikasi, seperti kode pemrograman, hosting, dan sebagainya.
-
1.4.
Hasil akhir dari perancangan sistem ini hanya sampai pada aplikasi prototype.
Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan Tujuan dari penulisan ini adalah -
Menentukan kelayakan ide dengan menganalisis pasar dan analisa kebutuhan sistem.
-
Menentukan model bisnis dengan menggunakan metode business model canvas.
-
Menggunakan pendekatan berorientasi objek untuk menganalisis dan merancang sistem aplikasi yang sesuai dengan tujuan ide.
6 2. Manfaat Manfaat bagi masyarakat : -
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat yang ingin mencari informasi tempat makan.
Manfaat bagi Pemilik usaha/bisnis tempat makan -
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pemilik usaha/bisnis tempat makan dapat
lebih
mudah
memperkenalkan
dan
mempromosikan
tempat
usaha/bisnisnya.
1.5.
Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini yaitu :
a. Metode pengumpulan data dengan menggunakan studi pustaka. Sumber pustaka yang digunakan berasal dari buku, majalah, laporan penelitian, situs yang berkaitan dengan topik yang dibahas, untuk memperoleh pengetahuan, metode, analisa serta perancangan dalam membantu dan mendukung penelitian ini. b. Analisis Industri dengan menggunakan analisa lima kekuatan porter dan analisa kebutuhan sistem. c. Perancangan rencana bisnis menggunakan business model canvas. d. Perancangan sistem menggunakan Object Oriented Analysis and Design (OOAD).
1.6.
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan terdiri dari lima bab, yang secara garis besar berisi
uraian pembahasan sebagai berikut : Bab 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penelitian, metodologi yang digunakan untuk analisis dan perancangan, serta sistematika penulisan yang merupakan gambaran dari penulisan skripsi ini.
7 Bab 2 : LANDASAN TEORI Dalam bab ini membahas mengenai teori-teori dan konsep yang menjadi dasar penulisan untuk menganalisa dan merancang sistem yang akan dibuat pada penelitian ini. Bab 3 : ANALISA PELUANG BISNIS Dalam bab ini membahas mengenai gambaran umum rencana produk aplikasi, analisis industri, business model canvas untuk perencanaan bisnis dan perumusan strategi. Bab 4 : PERANCANGAN SISTEM YANG DIAJUKAN Dalam bab ini membahas mengenai perancangan sistem informasi yang akan diusulkan pada aplikasi. Bab 5 : SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini membahas mengenai simpulan dari hasil analisa dan perancangan yang telah dilakukan serta saran-saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem di masa mendatang.
8