Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak
HRA PRO 2–6 HRÁČŮ VE VĚKU 8–99 LET
FORMULE jsou hra, díky níž mohou hráči zažít vzrušení, jež znají jen závodní jezdci. Není přitom potřeba mít řidičský průkaz, stačí pouzepředvídat tahy ostatních hráčů a rozvážně regulovat vlastní rychlost. Je možno jet pomalu, ale bezpečně a nenechat se rozhodit ujíždějícími soupeři, anebo jet rychle, ale riskovat možnost vypadnutí z trati.
Před první hrou Nejdříve je nutno opatrně vyjmout z archů tachometry, šipky a pneumatiky. Pak je třeba smontovat všech šest tachometrů tak, aby se šipky na číselnících tachometrů mohly volně otáčet.
Příprava hry Jednotlivé části trati je třeba uložit tak, aby po spojení vytvářely uzavřený závodní okruh. Trať musí obsahovat část Start/Cíl. Každý hráč pak obdrží auto a tachometr stejné barvy. SPOJOVACÍ PRVEK
Začátek hry Losováním nebo jiným způsobem si hráči určí pořadí na startu a seřadí auta tak, jak je znázorněno na obrázku č. 1. Obr. 1
Hráči, jejichž vozy mají na startu pozice 1 a 2, obdrží po 28 žetonů s pneumatikami, hráči z pozic 3 a 4 po 29 žetonech a hráči z pozic 5 a 6 po 30. Rychlost každého auta se na tachometru nastaví na 0. 2
Pohyb aut po trati Obr. 2 Auta se mohou pohybovat pouze dopředu, a to rovně nebo šikmo. Políčko, na které auto vjíždí při změně jízdního pruhu, musí přiléhat k políčku, z něhož auto vyjelo, a jeho přední okraj musí být dál ve směru jízdy. Na obrázku č. 2 je znázorněno, na která políčka je možno vjíždět ze středního pruhu; stojí za povšimnutí, že někdy se při přesunu ze středního do vnitřního pruhu vjíždí ze dvou po sobě jdoucích středních políček na totéž políčko vnitřní. Na jednom políčku může stát vždy jen jedno auto. Není také dovoleno projíždět přes políčko, na kterém stojí jiné auto, ani takové políčko přeskakovat.
Pořadí tahů Hráči provádějí své tahy v pořadí, které vychází z rozložení jejich aut na trati. Jako první táhne hráč, jehož vůz v závodě vede, po něm hráč s autem na druhé pozici v závodě atd. Pořadí pohybů se tedy může v každém kole měnit, rozhoduje o něm poloha předního okraje políčka, na kterém se auto nachází, jak je znázorněno na obrázku č. 3 (čísla aut odpovídají jejich pořadí v závodě).
Rychlost auta
Obr. 3
Počet políček, kterými auto projíždí během jednoho tahu, souvisí s jeho rychlostí. Jedno políčko představuje rychlost 40 km/h.
3
Příklady: Hráč chce posunout auto o 5 políček, na tachometru si proto nastaví rychlost 200 km/h. Pohyb rychlostí 320 km/h odpovídá posunu auta o 8 políček. Před každým tahem musí hráč určit, jakou rychlostí jeho vůz pojede. Může zvolit rychlost stejnou jako v předchozím tahu, ale také vyšší nebo nižší. Záleží pouze na jeho rozhodnutí. Jediným omezením může být počet vlastněných pneumatik.
Zrychlování a brzdění Pokud se auto pohybuje stejnou rychlostí jako v předchozím tahu nebo zrychlí o 40, 80 či 120 km/h, případně zpomalí o 40 km/h, neopotřebovává pneumatiky a hráč nemusí žádnou z nich odevzdávat. Pokud však chce hráč zrychlit nebo zpomalit o více km/h než je uvedeno výše, musí odevzdat příslušný počet pneumatik podle tabulek uvedených na části Start/Cíl hracího plánu.
Příklady: Hráč zrychluje z 80 na 240 km/h (tj. o 160 km/h) – musí odevzdat 1 pneumatiku. Auto vyjíždí rychlostí 320 km/h – hráč odevzdává 16 pneumatik. Hráč brzdí z 240 na 120 km/h (tj. o 120 km/h) – musí odevzdat 2 pneumatiky. Hráč zrychluje ze 120 na 200 km/h (tj. o 80 km/h) – nemusí odevzdávat žádnou pneumatiku.
Rychlost v zatáčkách Auta se mohou po trati pohybovat libovolnou rychlostí. Na políčkách uprostřed každé zatáčky je vyznačena bezpečná rychlost, která platí jen pro toto políčko (viz obrázek č. 4). Auto může přes takové pole projet libovolnou rychlostí, ale pokud je vyšší než bezpečná, hází kostkou – za každých 40 km/h navíc oproti bezpečné rychlosti musí provést jeden hod. Čísla, jež na kostce padnou, mají tento význam:
1 – spotřebování (odevzdání) 1 pneumatiky 2 – spotřebování (odevzdání) 2 pneumatik 3, 4, 5 – bez následků 6 – opuštění trati
4
Obr. 4
Příklady:
Auto jede rychlostí 240 km/h přes políčko s bezpečnou rychlostí 160 km/h. Překročení rychlosti je o 80 km/h, hráč proto hází kostkou dvakrát. Přes políčko s bezpečnou rychlostí 80 km/h projíždí auto rychlostí 320 km/h. Rychlost překročilo o 240 km/h, hráč hází kostkou šestkrát. Pokyny kostky vykonává hráč po každém hodu. Pokud již hráč nevlastní tolik pneumatik, kolik po něm kostka žádá, vypadává jeho auto z trati. Hráč hází kostkou za překročení rychlosti na všech políčkách s vyznačenou bezpečnou rychlostí, která během pohybu míjí, včetně políčka, na kterém pohyb jeho auta končí. Při vypadnutí z trati končí i házení kostkou.
Příklad (viz obrázek č. 5): Hráč nastavuje rychlost na 240 km/h, plánuje tedy posunout své auto o 6 políček. Během jízdy projíždí 3 zatáčky s bezpečnou rychlostí 40 km/h, 120 km/h a znovu 120 km/h. V první zatáčce hází kostkou pětkrát: 2 = 2 pneumatiky, 3 = bez následků, 1 = 1 pneumatika a dvakrát 4 = bez následků. Ve druhé zatáčce hází třikrát: 5 a 4 = bez následků a 1 = 1 pneumatika. Ve třetí zatáčce by měl házet znovu třikrát, ale při prvním hodu hodí 6, takže podruhé a potřetí už nehází – jeho auto vypadává z trati.
Obr. 5
Pokud hráč mění v zatáčce jízdní pruh a projíždí autem v téže zatáčce dvěma nebo třemi políčky vyšší rychlostí, než je bezpečná rychlost na nich vyznačená, musí házet kostkou na každém z těchto políček. Obr. 6
Příklad (viz obrázek č. 6): Auto se posouvá o 3 políčka, přičemž projíždí rychlostí 120 km/h přes políčka s bezpečnou rychlostí 80 a 40 km/h – hráč tedy musí házet kostkou třikrát.
5
Vypadnutí z trati Po vypadnutí z trati se auto postaví na její vnější okraj vedle políčka s vyznačenou bezpečnou rychlostí, které ho vyřadilo z trati, a to nezávisle na tom, zda jelo ve vnitřním, středním nebo vnějším pruhu. Rychlost klesne na nulu a hráč musí odevzdat (podle tabulky na části Start/Cíl) tolik pneumatik, z jak velké rychlosti (při níž z trati vypadl) musel zbrzdit na nulu. Pokud vypadnou z trati během pohybu na téže zatáčce dvě auta, druhé se postaví vně vedle prvního. Obr. 7
Příklad (viz obrázek č. 7): Auto vypadlo z trati při rychlosti 240 km/h, hráč musí odevzdat 5 pneumatik.
Blokování
Může se stát, že tři auta zabírají současně celou šířku trati a blokují v pohybu dalšího hráče, který nemůže posunout své auto o tolik políček, kolik ukazuje jeho tachometr. Nemá-li tento hráč dostatečný počet pneumatik k zabrzdění, vypadává jeho auto z trati. Hráč ho postaví na vnější okraj trati vedle jednoho z blokujících aut.
Příklad (viz obrázek č. 8): Auta 1, 2 a 3 se posunula o 1, 2 a 3 políčka. Vůz 4 jede rychlostí 320 km/h a má už jen 1 pneumatiku. Protože může projet maximálně 5 políček (dál je trať zablokovaná) a ke zbrzdění na 200 km/h potřebuje dvě pneumatiky, musí vypadnout z trati. Hráč postaví auto na vnější okraj trati a odevzdá poslední pneumatiku. Obr. 8
6
Návrat na trať
Pokud auto opustí trať (v důsledku házení kostkou nebo následkem zablokování), může se na ni v následujícím tahu vrátit způsobem znázorněným na obrázku č. 9. Při určování pořadí získává auto, které opustilo trať, pozici hned za autem z políčka, vedle něhož stojí. Pokud v tomtéž místě vypadla z trati dvě auta, jako první je na řadě to, které stojí blíž trati (tedy auto, jež vypadlo dříve). Obr. 9
Konec hry
Závod pro hráče končí ve chvíli, kdy jeho auto vjede na jedno z políček cíle, která jsou vybarvena červeně (viz obrázek č. 10), případně cílovými políčky projede. Vyhrává hráč, jehož auto vjede do cíle jako první.
Obr. 10
Varianta pro 2–3 osoby Pokud hrají hru jen dva nebo tři hráči, může mít každý z nich dvě auta, přičemž zásobu pneumatik má každé auto vlastní.
Závod na více okruhů
Hráči se mohou domluvit, že závod bude sestávat z více než jednoho okruhu. Během takového závodu je možno sjet po každém Obr. 11 okruhu na zastávku v boxech. Boxy jsou v tomto případě tabulky na části Start/Cíl. Do boxů je možno vjet jakoukoli rychlostí z červeného políčka (obrázek č. 11). V boxech nastaví hráč tachometr auta na nulu a doplní si počet pneumatik na 30 (nezávisle na tom, s kolika pneumatikami startoval). Při návratu na trať vjíždí auto na první políčko za červeným polem Start/Cíl (viz obrázek č. 11). Pokud je toto políčko zablokované jiným autem, čeká hráč, až na něj opět přijde řada.
7
Vážený zákazníku, naše hry jsou pečlivě kompletovány. Pokud přesto ve vašem balení některá součást hry chybí, vyplňte laskavě tento kupon a odešlete jej na adresu: Pygmalino, s.r.o., Lípová 1131, 737 01 Český Těšín. Chybějící část vám bude zaslána poštou. Místo nákupu: Datum nákupu: Chybějící části:
GRAFICKÝ PROJEKT: GERARD LEPIANKA
02101/3
Jméno, příjmení, adresa:
✄
OBSAH BALENÍ:
www.superfarmar.cz
[email protected]
8
A utoři
www.granna.cz
hry :
A lv ydAs J AkeliunAs
A
G ünter C ornet t
Doporučujeme i další naše hry:
16 oboustranných segmentů dráhy (8 čtvercových, 8 trojúhelníkových), 6 plastových závodních vozů, 6 tachometrů, 6 šipek, 6 spojovacích prvků, 174 žetonů, hrací kostka, pravidla.