PRAVIDA HRY
Hra pro 2 hráče od 8 let Slunce nemilosrdně pálilo. Malým tichým údolím se nesl bzukot much, které se slétly okolo mršiny uprostřed – jinak se zdálo úplně opuštěné. Mladý drak nevycházel z údivu, co na takovém místě dělá mrtvá ovce. Pach krve byl tak lákavý – letící zvíře začalo klesat. Stíny několika málo stromů, řídce rostoucích podél kraje údolí, znemožňovaly vidět obrovského, nehybně stojícího trpaslíka. Navzdory potu, stékajícímu pod otlučenou, ale stále neuvěřitelně silnou drátěnou košilí, navzdory protivnému svědění pod jeho hustým plnovousem, navzdory touze po korbelu studeného piva, nesklonil Morin svou nataženou kuši ani na okamžik. Čekal. Náhle spatřil nepatrný pohyb na druhé straně údolí. Zamračil se. Brald byl fyzicky zdatný a sotva se vešel se svým obrovským štítem mezi kameny na hraně údolí. Skoro po hodině čekaní, sklouzlo topůrko Braldovy zle vypadající zdobené sekyry podél hladkého kamene, což upoutalo Morinovu pozornost. Brald se ohlédl doprava, kde čekal, že se střetne s vyčítavým pohledem svého druhého bratra, který byl schovaný v houští. Vousatý Urpen, jehož kůže byla pokryta jizvami, se však plně soustředil na tmavou skvrnku na obloze, která se zlověstně zvětšovala. Sevřel síť ve své silné ruce. Vyčkával. Z ničeho nic se na hřmějících křídlech objevil rudý drak. Uchopil mrtvé zvíře do svých spárů, ale dříve než s ním mohl odletět, sklapla důmyslná past zkušeného lovce. Ohromné kovové čelisti vylétly ze štěrku a chytily drakovu nohu. Silné šupiny ochránily stvůru před zraněním, ale těžký řetěz, který byl k pasti připevněn, ho donutil přistát a pokusit se nohu uvolnit. V tom okamžiku mu nad hlavou proletěla střela z kuše. Drak zařval, otočil se a do mís odkud střela vyletěla, plivl oheň. Morin, který stál jen o tři metry dál, znovu natáhl svou kuši. Měli málo času a drak byl v plné síle. Brald si vzpomněl na spálenou vesnici, kolem které procházeli cestou do hor, a sebral svůj štít. Bez otálení vykročil ze stínů a blížil se k té bestii.
CÍL HRY A PODMÍNKY VÝTĚZSTVÍ Ve hře Drako jeden hráč vede skupinu tří trpaslíků, jejichž cílem je zahubit draka. Aby vyhrál, musí to zvládnout dříve, než mu dojdou karty. Každý trpaslík má své vlastní charakteristiky a vlastnosti (viz hrací desku s postavami a vlastnostmi trpaslíků, str. 10). Druhý hráč ovládá draka, jehož cílem je přežít, nebo porazit trpaslíky. Jakmile je vyčerpán balíček trpasličích karet, drak uletí a hráč vyhraje. Může rovněž vyhrát tak, že porazí všechny trpaslíky (to se však stává vzácně, protože drak je chycen v poměrně malém prostoru). Nejprve se hráči dohodnou (nebo vylosují), kdo bude hrát za jakou stranu. Hrajete-li poprvé, doporučujeme, aby mladší hráč hrál trpaslíky.
HERNÍ MATERIÁL: materiál trpaslíků
hrací deska
38 trpasličích karet
materiál draka
hrací deska
38 dračích karet
žeton zuřivosti žeton sítě 3 figurky trpaslíků
25 žetonů zranění
hrací deska
1 figurka draka
PŘÍPRAVA HRY Před první hrou opatrně vylámejte všechny žetony. Hrací desku umístěte doprostřed stolu (1), žetony zranění poblíž (2) tak, aby oba hráči snadno dosáhli. Hráč draka si vezme herní materiál pro draka – hrací desku položí před sebe (3), figurku postaví do středu hrací desky (4), dračí karty zamíchá a položí je lícem dolů (5). Poté si vezme 4 vrchní karty z balíčku a podívá se na ně – tyto tvoří jeho startovní karty na ruce (6). Hráč trpaslíků si vezme herní materiál pro trpaslíky - hrací desku položí před sebe (7), trpasličí karty zamíchá a položí je lícem dolů (8). Poté si vezme 4 vrchní karty z balíčku a podívá se na ně – tyto tvoří jeho startovní karty na ruce (9). Žetony sítě a zuřivosti položí poblíž své hrací desky (10).
Hrajete li poprvé, rozestavte figurky trpaslíků tak, jak je zobrazeno na obrázku (11).
V dalších hrách se může hráč trpaslíků (poté, co si prohlédne své startovní karty na ruce a rozmyslí strategii) rozhodnout umístit své figurky na libovolné pole, kromě polí přímo sousedících s drakem. Pravidla pro pokročilé: Pro větší kontrolu je možné, aby oba hráči ještě před začátkem hry vyměnili své startovní karty na ruce. Jednoduše původní karty zamíchejte zpět a poté lízněte nové 4 karty.
PRŮBĚH HRY Hráči se střídají v tazích, počínaje hráčem draka. V prvním kole provede drak pouze jednu akci. V každém následujícím kole pak mají hráči 2 akce. Akce jsou následující: • líznout 2 karty • zahrát 1 kartu Akce je možné libovolně kombinovat, tj. hráč může líznout 2 katy a poté 1 zahrát, nebo 1 zahrát a poté 2 líznout, nebo zahrát 2, nebo líznout 4 karty. Hráč musí provést obě své akce – není dovoleno passovat. Jedinou výjimkou je, když na konci hry hráči draka dojdou karty a hráči trpaslíků ne. Hráč draka pak passuje a čeká na výsledek soupeřových akcí.
Líznutí 2 karet Hráč si lízne 2 horní karty ze svého balíčku a přidá je k těm na ruce. Maximální počet karet na ruce je 6. Pokud má hráč po líznutí 2 karet více než 6 karet, musí přebytečné odhodit (dle své volby).
Zahrání 1 karty Hráč zahraje jednu z karet na ruce a provede jednu z možností, která je symbolicky vyobrazena v levém horním rohu dané karty. Po zahrání je karta vyřazena. Většina symbolů na kartách umožňuje pohyb nebo útok, což je popsáno níže.
Pohyb Zahráním karty pohybu může hráč pohnout jedenou (nebo případně více) ze svých figurek a to až o tolik polí, kolik bodů pohybu ukazuje karta (číslo vedle symbolu). Nemusí využít všechny body pohybu; nemusí dokonce provádět žádný. (Karta je přesto vyřazena.) Útok Zahráním karty útoky může hráč zaútočit jednou (nebo případně více) ze svých figurek silou, jakou ukazuje karta (číslo vedle symbolu). Pokud hráč zahraje kartu útoku, jeho soupeř může okamžitě reagovat zahráním karty se symbolem obrany (což se nepočítá jako jedna z hráčových 2 akcí). Tím odrazí útok (obě karty jsou vyřazeny). Je-li útok úspěšný (nebyl odražen), je cílová figurka zraněna – na odpovídající hrací desku se umístí tolik žetonů zranění, kolik ukazuje karta útoku. Byl-li zraněn trpaslík, jsou žetony umístěny ke konkrétní postavě. Byl-li zraněn drak, pak první 4 zranění putují do horní části desky. Ta představuje dračí pancíř. Poté se hráč trpaslíků rozhoduje, kam umístit případné další žetony (místa představující různé schopnosti). Jestliže jsou všechna místa pro danou schopnost označena jako zraněná, drak již není schopen tuto vlastnost využívat (viz hrací deska draka a jeho schopnosti, str. 9). Jsou-li všechna místa pro žetony zranění příslušné postavy označena jako zraněná, je postava zabita a figurka odstraněna z hrací desky.
SYMBOLY NA TRPASLIČÍCH KARTÁCH
Pohyb 1 trpaslíkem - 1 trpaslík se může pohnout až o tolik polí, kolik bodů pohybu ukazuje karta. Pohyb 2 trpaslíky - 1 nebo 2 trpaslíci se můžou pohnout o tolik polí, kolik bodů pohybu ukazuje karta.
Útok 1 trpaslíkem - 1 trpaslík sousedící s drakem může zaútočit na draka silou rovnající se hodnotě karty.
Útok 2 trpaslíky - 1 nebo 2 trpaslíci sousedící s drakem můžou současně zaútočit na draka, každý silou rovnající se hodnotě karty. Drak může reagovat 1 nebo 2 obranými kartami aby odrazil 1 nebo oba útky. Obrana - karta odrazí jeden útok draka.
Útok kuší - je-li trpaslík se schopností střelby v přímé linii polí s drakem, aniž by mu bránil jiný trpaslík, může po drakovi vystřelit silou, rovnající se hodnotě karty. Útok může být odražen kartou obrany. Síť - je-li trpaslík se schopností sítě stále naživu, může draka znehybnit. Trpaslík tak může učinit z libovolného pole na hracím plánu. Položí žeton sítě vedle draka. Dokud je drak v síti, nemůže se pohybovat (ať už pěšky, nebo letecky), ale může útočit a bránit se. Aby se ze sítě uvolnil, musí hráč draka použít obě akce jednoho kola. Nemůže přitom dělat nic jiného. (Síť pak může být znovu použita.) Síť nelze odrazit použitím karty obrany.
Příklad: Jan si líznul 2 karty jako svojí první akci, poté hraje kartu se symbolem „Pohyb 2 trpaslíky“ a pohne dvěma trpaslíky směrem k drakovi.
Příklad: V následujícím kole Jan hraje kartu se symbolem „Útok kuší“. Jeho trpaslík se schopností střelby se nachází ve stejné řadě polí jako drak, může tedy střílet. Katka, která hraje za Draka, reaguje kartou obrany, - drak není zraněn a obě karty jsou vyřazeny. Poté Jan hraje další kartu se symbolem „Útok 2 trpaslíky“, takže jeho dva trpaslíci sousedící s drakem mohou útočit. Katka již nemá žádné další karty obrany - oba útoky jsou úspěšné - drak je dvakrát zraněn. SYMBOLY NA DRAČÍCH KARTÁCH Pohyb – drak se může pohnout až o tolik polí, kolik bodů pohybu ukazuje karta (pokud drak může chodit – viz hrací desku draka a jeho schopnosti, str. 9).
Let – drak se může přesunout na libovolné pole na hrací desce (pokud drak může létat – viz hrací desku draka a jeho schopnosti, str. 9). Útok – drak může zaútočit na sousedícího trpaslíka silou, rovnající se hodnotě karty. Útok může být odražen kartou obrany.
Ohnivý útok – drak může plivnou oheň v přímé linii polí do libovolného ze 6 směrů (pokud drak může plivat oheň – viz hrací desku draka a jeho schopnosti, str. 9). Všichni trpaslíci v linii polí jsou zraněni silou, rovnající se hodnotě karty. Útok může být odražen jednou nebo více kartami obrany – každá karta obrany ochrání jednoho trpaslíka. Obrana - karta odrazí jeden útok trpaslíka.
Příklad: Katka ve svém kole hraje dvě karty. Jako první si vybrala „Pohyb“ – drak se pohne o dvě pole, aby se dostal do výhodnější pozice pro útok a zároveň unikl z mušky střelci. Jako druhou vybrala „Ohnivý útok“. Protože se v linii útoku nacházejí 2 trpaslíci, hrozí jim oběma zranění. Jan má však jednu kartu obrany, kterou se rozhodne použít pro jednoho ze svých trpaslíků. Druhý trpaslík je dvakrát zraněn.
HRACÍ DESKA DRAKA A JEHO SCHOPNOSTI Hrací deska draka má několik míst pro žetony zranění. První 4 žetony zranění jsou umístěny na horní 4 místa – to nemá žádný další efekt. Další žetony zranění jsou hráčem trpaslíků přiřazena ke konkrétní schopnosti – Let, Chůze a Plivání ohně. Pokud jsou zaplněna všechna místa některé schopnosti žetony zranění, drak nemůže dále tuto schopnost využívat. Pokud jsou zaplněna všechna místa žetony zranění, drak je poražen a hráč draka prohrává hru.
Let – umožňuje drakovi použití karet se symbolem letu k rychlému přesunu na libovolné volné pole na hrací desce.
Plivání ohně – umožňuje drakovi použití karet se symbolem ohnivého útoku k ohrožení všech trpaslíků v jednom směru přímých polí.
Chůze - umožňuje drakovi použití karet se symbolem pohybu k přesouvání po hrací desce.
HRACÍ DESKA TRPASLÍKŮ A JEJICH SCHOPNOSTI Hráč trpaslíků má tři jednotlivé postavy se třemi různými vlastnostmi. V průběhu hry jsou žetony zranění umísťovány k příslušné postavě zasaženého trpaslíka. Každý trpaslík snese různý počet zranění. Pokud jsou všechna místa pro žetony zranění daného trpaslíka zaplněna, je tato postava zapita a příslušná figurka odstraněna z hrací desky. Jsou-li zabiti všichni 3 trpaslíci, jsou poraženi a jejich hráč prohrává hru.
Zuřivost – jednou za hru může tento trpaslík vyhlásit zuřivé kolo. Tento trpaslík je zraněn (dostává žeton zranění) a hráč trpaslíků může provést 3 akce namísto obvyklých 2. 3 akce může být provedena kterýmkoliv trpaslíkem jako obvykle. Po odehrání zuřivého kola je žeton zuřivosti odstraněn ze hry na znamení toho, že již není možno v této hře zuřivost zahrát.
Střelba – umožňuje tomuto trpaslíkovi použití karet se symbolem útoku kuší k ohrožení draka na dálku, pokud se nachází ve stejné řadě polí.
Síť - umožňuje tomuto trpaslíkovi použití karet se symbolem sítě ke znehybnění draka.
KONEC HRY Hra může skončit 3 způsoby: • Drak je zabit - hráč trpaslíků vítězí. • Trpaslíci jsou zabiti - hráč draka vítězí. • Je zahrána poslední trpasličí karta a drak stále žije - hráč draka vítězí.
POZNÁMKA AUTORA Drako je asymetrická hra. Hraní draka je jiné, než hraní trpaslíků. Hráč draka by se neměl příliš dychtivě pouštět do soubojů, protože by to pro něj mohlo špatně skončit. Zatímco trpaslíci by se měli snažit využít možnosti sítě a zuřivosti. Rovněž je důležité užívat karty rozvážně. Hráč trpaslíků si musí pamatovat, že pokud mu dojdou karty, prohraje hru, hráč draka zase musí být opatrný, aby nevyplýtval karty příliš brzy, kdy trpaslíci mají ještě plno karet, což může být nebezpečné. Zvu vás na svoje stránky http://folko.gry-planszowe.pl, kde se pokusím zveřejňovat nějaké články o této hře. Adam Kałuża Pravidla hry: Adam „Folko” Kałuża Ilustrace a grafický design: Jarek Nocoń Text pravidel: Artur Jedliński Testeři: Maciej Teległow, Paweł Gorczyński Anglický překlad: Anna Skudlarska & Russ Williams Český překlad: Petr „Pelly“ Pelikán © 2011 Vydavatel REBEL.pl MADE IN POLAND
ul. Matejki 6 80-232 Gdańsk POLAND http://wydawnictwo.rebel.pl Distribuce a velkoobchod: http://hurt.rebel.pl,
[email protected]
Morin, táhnoucí za sebou zmrzačenou nohu, se plazil k Braldovi, který nehybně ležel. Odstrčil dračím ohněm zčernalý štít svého bratra stranou a přiložil ucho k bratrovým ústům. Zadržujíc na moment svůj vlastní, uslyšel dech svého bratra v bezvědomí. Morin se s úlevou zhroutil, zatímco bolest probodávala jeho potrhanou nohu. Dotkl se pulzující rány na své tváři – to se zahojí, ale zůstane pořádná jizva, další do jeho už tak značné sbírky. Nedaleko seděl o kamen opřený Urpen, jediný z bratrů takřka nezraněný a v dlani svíral uťatý dračí dráp. Trpaslík tiše pozoroval draka, jak odlétá vstříc horským vrcholkům. Jeho let byl nestálý díky potrhanému křídlu a tu a tam se propadl, ale nakonec zmizel z jejich dohledu. Urpen vstal a s obtížemi si hodil svého bratra v bezvědomí na záda a pomohl Morinovi vstát na jednu zdravou nohu. Trpaslíci, navzájem se podpírajíc, se pak pomalu otočili a vydali k východu z údolí. - Myslím, že použiju ten dráp na další past - řekl Morin, který ještě pořád těžce dýchal. - Ano, měl by prorazit jeho šupiny - souhlasil Urpen. - To bych řek…! - zasténal Brald zezadu. Urpen, nesoucí svého bratra, se usmál.