Letecká škola pro dva hráče
čarodějnické domy
kočka
Překlad: Cauly Hra pro 2 - 4 čarodějné letecké akrobaty od 10 let
• Nalevo od hradů 1 a 2 bude položeno tolik čarodějnických domů, kolik hráčů se účastní hry. Jednotlivé domy by měly být od sebe vzdáleny přibližně stejně daleko. • Náš obrázek (vpravo nahoře) zobrazuje uspořádání pro "Leteckou školu" se dvěmi hráči (je to poznat z toho, že nalevo jsou položeny pouze dva "čarodějnické domy"). Každý hráč startuje z jiného čarodějnického domu. • Kočka Quaddatsch bude umístěna napravo od hradů 3 a 4.
CÍL HRY V úvodní hře, nazvané "Letecká škola", vyzvedáváte miláčka všech čarodějnic a čarodějů, kočku Quaddatsch. Kdo vyzvedne jako první se svým kouzelným vysavačem (ultramoderní čarodějnický létací přístroj, zkráceně nazývaný "supermop") Quaddatsche, vítězí v "Letecké škole". Hráči, kteří po několika "Leteckých školách" stojí o obtížnější úlohy, naleznou na dalších stránkách řadu doplňujících pravidel pro opravdu náročná letová dobrodružství v "Zauberstauber".
VÝBĚR STARTOVNÍCH POZIC Hráč napravo od nejstaršího hráče položí prachový chvost k jednomu čarodějnickému domu, který si vybere, tak, aby se zaoblená zadní strana domu dotýkala. Na rovnou přední stranu tohoto chvostu přiloží hráč supermop vlastní barvy. Ostatní hráči následují proti směru hodinových ručiček. Každý si jako startovní pozici musí vybrat jiný čarodějnický dům.
HERNÍ MATERIÁL 20 zatáček
4 kouzelné vysavače
5 prachových chvostů 1 mrakoplaš 4 značky v barvách vysavačů
Ten, kdo poslední umístil svůj supermop na startovní pozici, provede svůj tah jako první - poté se pokračuje po směru hodinových ručiček.
8 hradů (očíslovaných od 1 do 8)
4 čarodějnické domy 1 kočka Quaddatsch
TAH HRÁČE Je-li hráč na řadě, tak může buď vzít jednu zatáčku ze zásoby a tuto následně musí umístit do své knihy nebo musí se všemi do své kouzelné knihy již umístěnými zatáčkami provést "let".
4 kouzelné knihy
Před první hrou dílky opatrně vyjměte z rámu a Kouzelné vysavače a Mrakoplaše sestavte podle ilustrace na rámu.
LETECKÁ ŠKOLA
1. BUĎ ZATÁČKU UMÍSTIT DO KOUZELNÉ KNIHY... Hráč si vezme jednu zatáčku ze společné zásoby a umístí ji do své kouzelné knihy tak, že ukazuje doleva nebo doprava. První zatáčka umístěná do knihy přijde na pozici 1, další na pozici 2 atd.
(ÚVODNÍ HRA)
PŘÍPRAVA PRO "LETECKOU ŠKOLU" • Každý hráč si vezme kouzelnou knihu, supermop příslušné barvy a jeden prachový chvost. 20 zatáček je viditelně rozloženo jako společná zásoba na okraji stolu. Zbývající materiál nebudete pro "Leteckou školu" potřebovat. • Hrad č.1 ("Federstrich") a hrad č.2 ("Himmelpieks") se položí na stůl do vzájemné vzdálenosti nejméně dvou napříč vedle sebe ležících kouzelných knih (viz obr. dále). Hrady 3 a 4 ("Wolkentich" a "Wetterspitz") jsou umístěny napravo od nich (přibližně tak, jako na obr. dále) • Zbývající hrady s čísly 5 až 8 ("Sonnenstab", "Kometenspeer", "Sternenpfahl" a "Wirbelturm") budou libovolně rozmístěny poblíž hradů 1 až 4. (Na našem obrázku zakreslené čáry mezi hrady 1 až 4 nestanovují žádné hranice hrací plochy). Pozice jednotlivých hradů nemusí být v žádném případě přesně takové, jako na našem obrázku.
Pozor 1: Zatáčka se musí vzít a ihned umístit přímo do kouzelné knihy - hráč předtím nesmí zkoušet, jak bude zatáčka později při letu účinkovat. Pozor 2: Každá zatáčka musí být později při letu položena přesně tak, jak byla do kouzelné knihy "naprogramována". Tip: Rozhodnutí, zda má tede hráč umístit zatáčku tak, aby ukazovala doprava nebo doleva; bude snadnější, když si hráč svou knihu kouzel natočí ve směru, kterým má supermop letět. Především pomáhá, když hráč létá "v hlavě". Hráč smí v každém tahu umístit vždy jen jednu zatáčku. Leží-li již v jeho knize pět zatáček, tak musí letět - ať už chce nebo ne.
1
2. ...NEBO LETĚT Má-li hráč ve své kouzelné knize umístěnu alespoň jednu zatáčku, může - namísto umístění další zatáčky do knihy - letět. Aby provedl let, podrží hráč pevně prachový chvost a odstraní před ním ležící supermop (1). Nyní vezme zatáčku z pozice 1 kouzelné knihy a přiloží ji ke chvostu. Ukazovala-li zatáčka v knize doleva, musí být nyní přiložena ke chvostu bezpodmínečně tak, že taktéž ukazuje doleva. Nyní hráč vezme, pokud se na pozici 2 kouzelné knihy nachází další zatáčka, tuto další zatáčku a přiloží ji před naposledy umístěnou zatáčku. I zde platí, že zatáčka musí ukazovat stejným směrem jako původně v kouzelné knize. Maximálně pět zatáček (víc nemůže být do kouzelné knihy "naprogramováno") může být tímto způsobem během jednoho tahu položeno. Všechny zatáčky umístěné do kouzelné knihy musí být vždy položeny (hráč si tudíž nemůže žádnou zatáčku umístěnou do knihy "ušetřit")! Když je položena poslední zatáčka z knihy a vznikne delší či kratší letová dráha, pak hráč položí svůj supermop zase na špici (viz 4. na obrázku níže) naposled položené části, odstraní všechny v tomto tahu položené zatáčky a nakonec přiloží prachový chvost zase dozadu ke svému supermopu (viz 5. na obr níže). Fialový umístí ve svém prvním tahu jednu zatáčku doprava (1) a ve druhém tahu jednu zatáčku doleva (2). Chce tudíž letět nejprve jednou ostrou zatáčkou doprava a potom jednou zatáčkou lehce doleva.
SRÁŽKA Jestliže hráč při letu nemůže přiložit všechny své zatáčky nebo svůj supermop, protože mu v cestě stojí překážka (hrad, čarodějnický dům, okraj stolu (!) nebo supermop či chvost jiného hráče) ztrácí jeho supermop svá kouzla a přeruší okamžitě let. Na stole poté zůstává ležet pouze ta zatáčka, na jejíž špici může být supermop ještě bezproblémově přiložen. Všechny ostatní zatáčky propadnou a budou položeny zpět do společné zásoby. Tah hráče tímto končí. Pozor: Již nejmenší "dotyk" s překážou vede k srážce. VYNECHÁNÍ Někdy není supermop schopen proletět ani první zatáčku. V tomto zvláštním případě si hráč může výjimečně zvolit "přečkání" s kouzly. Vynechá poté prostě svůj tah, avšak ponechá si všechny zatáčky ve své kouzelné knize. SEBRÁNÍ KOČKY (konec hry) Pro vítězství v základní hře "Letecká škola" se při letu stačí dotknout kočky supermopem, zatáčkou nebo chvostem.
2
Hráč může na spodní stranu své kouzelné knihy umístit pouze jednu zatáčku. Jakmile to provede - dokonce i když je to jediná zatáčka, kterou celkově do své kouzelné knihy umístil - musí letět, jakmile je opět na tahu. Tehdy supermop nejdříve poletí jako obyčejně všechny zatáčky, které byly umístěny v kouzelné knize vepředu. Přímo poté podrží hráč pevně supermop, dá stranou chvost a nyní položí zpětnou zatáčku ze spodní strany knihy dozadu za supermop. Chvost přijde na konec zatáčky, zatáčka bude odložena do zásoby a supermop bude opět přiložen před chvost. Supermop nyní tudíž letí dozadu.
Jestliže jste si jednou zahráli "leteckou školu", jste připraveni na první velké dobrodružství, "Let čmeláka" (Hummelflug).
LET ČMELÁKA (DOBRODRUŽSTVÍ PRO POKROČILÉ) Čarodějnice pořádají závody nočním nebem. Kdo se první vrátí zpět k čarodějnickému domu, vyhrává toto rychlostní dobrodružství. PŘÍPRAVA HRY Nejstarší hráč položí hrady a čarodějnické domy na stůl tak, jako při "Letecké škole". Kočka Quaddatsch tentokrát pouze přihlíží z krabice. Každý hráč potřebuje jeden žeton své barvy. Všechny čarodějnické domy jsou (nezávisle na tom, kolik hráčů se účastní!!!) umístěny, a to přibližně tak, jak je znázorněno na obr. níže. Supermopy hráčů budou umístěny na startovní pozice tak, jako při "Letecké škole". Nejstarší hráč začíná.
CÍL LETU A VÍTĚZSTVÍ Teprve až hráč na zpáteční cestě přeletí "pomyslnou čáru", která vede mezi hrady 1 a 2 (viz obrázek připravené hrací plochy), rozhodnou ti hráči, kteří této čáry ještě nedosáhli, kde musí přistát. Tito hráči musí na konci tahu hráče před sebou společně vybrat jeden dům bez žetonu, na který bude položen žeton tohoto hráče. Nemohou-li se dohodnout, vybere si tento hráč příslušný dům sám. Aby hráč zvítězil, musí doletět pozpátku (!) a dotknout se uloženou zatáčkou nebo chvostem domu, na kterém leží jeho žeton. Komu se to podaří jako prvnímu, vyhrává v tomto dobrodružství.
Připravená hrací plocha pro Let čmeláka
čarodějnické domy
SRÁŽKA PŘI PŘISTÁVÁNÍ DOZADU Také při přistávání dozadu dochází ke srážce, když zatáčka nebo chvost nemohou být přiloženy kvůli jinému supermopu nebo chvostu.
mezera
CÍL HRY Aby mohl hráč v tomto dobrodružství vyhrát, musí proletět mezerou mezi hradem 3 ("Wolkenstich") a hradem 4 ("Wetterspitz"). Potom musí letět nalevo nebo napravo okolo jednoho z obou těchto hradů a zpět k čarodějnickým domům. Kdo po průletu mezerou zase jako první přistane u nějakého čarodějnického domu, vyhrává. Dům, na kterém musí hráč přistát, ovšem vždy vyberou spoluhráči, kteří ještě letí za ním. LET DOZADU Pokročilý letec může provádět manévry nejen dopředu, ale také dozadu. Oznámí-li hráč při ukládání "Dozadu", bude zatáčka umístěna vespod na rovné straně kouzelné knihy a později použita jako zpětný letecký manévr.
Zelený ve svém prvním tahu umístil zatáčku vpravo (1) a ve druhém tahu zatáčku vlevo (2). Poté ve svém třetím tahu zelený uloží zpětný manévr (3) vlevo dozadu.
3
Podařené přistání
NĚKOMU PŘEBRAT KOČKU • Nepřátelský supermop může být nabourán, tj. když se hráč dotkne nepřátelského supermopu nebo chvostu svou zatáčkou či supermopem při letu dopředu, provede hráč své úspěšné nabourání taran. • Taran se nepovede, když se přitom hráč současně dotkne hradu či jiné překážky - pak dochází jako obyčejně ke srážce. Na pravém obrázku se zelený srazil, protože když by položil přeškrtnutou zatáčku, tak by se dotkl svým supermopem nejen červeného supermopu, ale také za ním ležícího hradu.
LEGRACE S KOČKOU (DOBRODRUŽSTVÍ PRO ZKUŠENÉ PILOTY) Kočka Quaddatsch, miláček všech čarodějnic i čarodějů, je zase přivolána zpět. Protože Quaddatsch přináší štěstí, pokoušejí se jej všichni hráči rychle chytit a co možná nejdéle s ním na svém supermopu létat krajinou. PŘÍPRAVA HRY • Hrad 1 ("Federstrich") bude položen doprostřed stolu. Zbývající hrady budou rozloženy okolo do kruhu tak, že je mezi nimi vzdálenost přibližně dvou kouzelných knih napříč. Čarodějnické domy nebudou použity. • Kočka bude položena tak, že se okrajem dotýká hradu 1. Každý hráč si připraví svůj supermop do startovní pozice na jiném hradu. Výběr se provede jako v dobrodružství "letecká škola", avšak žádný hráč nesmí startovat na hradě 1. • Kromě toho dostane každý hráč ještě žeton ve své barvě, který před sebe položí.
Zde se zelenému podařil taran na červený supermop a vybojoval si tím kočku...
...zde oproti tomu dojde kvůli hrozivé kolizi s hradem ke srážce.
• Hráč nemůže provést taran nepřátelského supermopu při letu dozadu. • Supermop, který byl úspěšně nabourán, ztrácí všechny zatáčky v kouzelné knize a musí být postaven zase do startovní pozice u hradu v obvodu kruhu. Tento hrad vybere hráč, který taran úspěšně provedl. Avšak nesmí to být žádný hrad, u něhož se již jiný super-mop nachází ve startovní pozici. • Provede-li hráč úspěšný taran na protihráče, který má u sebe kočku, tak mu tímto kočku přebere. Pokud potom svůj tah dokončí beze srážky, dostane za vlastnictví kočky jeden bod. Nastane-li však při pokračování letu srážka, tak hráč sice nyní kočku má, ale v tomto tahu za ni ještě nedostane žádný bod. Teprve při příštím úspěšně zakončeném letu s kočkou bod dostane.
Příprava hry pro Legraci s kočkou
kočka
CÍL HRY Hráči se pokoušejí chytit Quaddatsche a letět s ním tak dlouho jak jen můžou, než jim kočku přebere někdo jiný. Čím déle hráč kočku vlastní, tím více bodů dostane. Hráč, který jako první dosáhne 5 bodů, vyhrává toto dobrodružství.
OBVOD KRUHU Dotkne-li se hráč, který má Quaddatsche na klobouku, během svého letu zatáčkou, supermopem nebo svým chvostem pomyslné čáry mezi dvěma hrady, které tvoří obvod kruhu, musí ihned kočku zase položit - jako na začátku hry - ke hradu 1 uprostřed. Hráč dokončí svůj let jako obvykle, ale nyní již nedostane žádný bod.
CHYCENÍ KOČKY QUADDATSCH Quaddatsch bude chycen, jakmile se jej hráč dotkne svou zatáčkou, svým supermopem nebo svým chvostem. Hráč poté posadí Quaddatsche na příp.do klobouku své čarodějnice příp. svého čaroděje a normálně dokončí svůj let. Quaddatsch může být chycen při letu dopředu i dozadu.
Zde zelený ztrácí kočku a nedostává na konci svého letu žádný bod. Platná je vždy čára, která probíhá přes světle osvícená okna hradů.
ZISK BODŮ • Pokaždé, když má hráč na konci úspěšně provedeného letu Quaddatsche na klobouku, získává jeden bod. Za první bod položí svůj žeton na pozici 1 své kouzelné knihy, následně za další bod posune žeton na pozici 2, potom na pozici 3 atd. • Hráč dostane také bod už za ten let, ve kterém kočku právě chytil. • Hráč nedostane žádný bod, když jeho let skončí srážkou, nebo když vůbec neletěl (když jen umístil zatáčku do své knihy).
VÍTĚZSTVÍ ! Hráč, který jako první dosáhne svého pátého bodu, vyhrává toto dobrodružství !
4
MRAKOPLAŠ NECHÁVÁ ZMIZET HRADY • Dotkne-li se Mrakoplaš hradu svým koštětem nebo položenou zatáčkou, tak jej odčaruje pryč - zpět do krabice, přesněji řečeno. • Dotkne-li se Mrakoplaš supermopu nebo chvostu hráče, tak je tento hráč znovu odčarován pryč – znovu startuje u domu nebo hradu. Odčarovaný hráč si vybere pro svůj nový start čtyři místa, ze kterých jeho levý soused vybere jedno jako startovní místo. Nesmí startovat na žádném místě, u kterého leží supermop ve startovní pozici.
CHYTÁNÍ MRAKOPLAŠE (DOBRODRUŽSTVÍ PRO "STARÉ HARCOVNÍKY") Mrakoplaš si se supermopem, s touto moderní hračkou, příliš nerozumí. A tak létá jako dříve na svém dobrém starém koštěti a provádí různé schválnosti. Třeba že jednoduše odčaruje pryč hrady. Hráč, který jej jako první dopadne, vyhraje toto dobrodružství - ale Mrakoplaše není lehké chytit. PŘÍPRAVA HRY Hrady a čarodějnické domy budou rozmístěny jako při „Letu čmeláka“. Mrakoplaš je nejstarším hráčem položen u hradu 4 (Wetterspitz) do startovní pozice tak, že jeho koště směřuje přímo na hrad 2 (Himmelpieks). Nakonec si hráči přiloží své supermopy jako obvykle k čarodějnickým domům do startovních pozic. Příprava hry pro Chytání Mrakoplaše
Zelený provádí pouze zpětný manévr
• Dotkne-li se Mrakoplaš několika supermopů za sebou, tak tyto budou i v příslušném pořadí znovu umístěny na startovní pozici, jakmile strašák svůj let dokončí.
Čarodějnické domy
VÍTĚZSTVÍ ! - KDO NABOURÁ MRAKOPLAŠE? Vítězství vybojuje ten hráč, kterému se jako prvnímu podaří nabourat (taran) Mrakoplaše. Musí to ale být při letu dopředu a taran platí jen tehdy, když se hráč během tohoto taranu současně nedotkne jiné překážky (např.hradu).
CÍL HRY První hráč, kterému se podaří najet do Mrakoplašova koštěte, vítězí.
Hráči u tohoto dobrodružství nemohou navzájem provádět taran – v takovém případě jako obyčejně supermop ukončí další let a dojde ke srážce.
MRAKOPLAŠ POUŽÍVÁ ZATÁČKY HRÁČŮ • Pokaždé, když hráč letí, položí po letu své první tři zatáčky, které použil, stranou ve stejném pořadí, v jakém je měl umístěny ve své kouzelné knize (počínaje u pozice 1, potom dále až případně ke zpětné zatáčce). • Má-li hráč umístěnu pouze jednu nebo dvě zatáčky, tak položí stranou pouze tyto. • Dříve než je další hráč na řadě, budou stranou položené zatáčky použity k tomu, aby provedl svůj let Mrakoplaš. Každá jednotlivá zatáčka bude položena tak, aby vždy směřovala na hrad s nejmenším číslem (který ještě na hrací ploše leží). Nebude-li někdy poloha jednoznačná (např. tehdy, když zatáčka již míří přesně na hrad a teď musí být vyložena ještě další zatáčka), rozhodne o umístění hráč, jehož zatáčky se pro tento let používají. Červený přiletěl blízko k Mrakoplašovi, ale nepovedlo se mu jej chytit.
Mrakoplaš letí touto zatáčkou dopředu a odčaruje hrad Wetterspitz a rovněž i červený supermop.
MRAKOPLAŠOVO VÍTĚZSTVÍ Pokud by se žádnému hráči nepodařilo Mrakoplaše chytit, tak toto dobrodružství vyhraje Mrakoplaš, jakmile narazí do posledního hradu a tímto jej odčaruje.
Mrakoplaš používá zatáčku vždy tak, aby se natočil na nejmenší hrad.
5