APLIKASI UNTUK SIMULASI POLA PERGERAKAN STRATEGI BERMAIN BOLA TANGAN BERBASIS ADOBE FLASH
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Faisal Jufri 06.11.1114
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
1
2
APPLICATION FOR A MOVEMENT PATTERN SIMULATION STRATEGY HANDBALL PLAY BASED ADOBE FLASH APLIKASI UNTUK SIMULASI POLA PERGERAKAN STRATEGI BERMAIN BOLA TANGAN BERBASIS ADOBE FLASH Faisal Jufri Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Sport handball is a routine activity that is often done by people in general, but not all can understand exactly how the movement patterns in exercising the right strategy because the pattern of movement strategies can only be done by people who learned how to do the movement patterns of the correct strategy itself in various ways both in theory and practice directly in the field To facilitate the implementation of the movement strategy needed a hand ball in the information media serve as a learning method. Technology is currently the principal as instructional media solutions in use segabai simulation in delivering information effectively. so with this simulation can be interesting and interested person to learn. One application of multimedia in education is adobe flash based application which is used as a medium of learning that is expected to give a different nuance in the study as well as the effective and maximum results. With the media this study is expected to facilitate the public to understand the sport of handball Keywords: handball, adobe flash, simulation.
3
1.
Pendahuluan
Kemajuan di dalam bidang teknologi informasi telah membawa pengaruh besar dalam bidang pendidikan. Untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen-komponen yang medukung seperti materi, sarana dan prasarana, serta evaluasi. Komputer merupakan salah satu perkembangan teknologi yang sangat membantu sekali dalam mengelola informasi dan sebagai sarana pembelajaran. Dalam pemilihan metode mengajar yang tepat, teknologi saat ini merupakan suatu solusi utama dan multimedia pembelajaran dijadikan sebagai simulasi dalam penyimpaian informasi secara efektif. Simulasi akan mempermudah penyampaian ide atau pengertian terntentu, dapat menarik minat dan ketertarikan seseorang untuk mempelajari ide yang disampaikan. Simulasi tersebut dapat berwujud multimedia. Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video. Selain itu multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik. Salah satu penerapan multimedia dalam bidang pendidikan adalah aplikasi berbasis macromedia flash yang
dijadikan
sebagai
media
pembelajaran
sehingga
diharapkan
dapat
memberikan suatu nuansa lain dalam belajar serta hasil yang efektif dan maksimal. Olahraga merupakan suatu kegiatan rutin yang sering dilakukan oleh masyarakat pada umumnya, namun tidak semua dapat memahami betul bagaimana pola pergerakan strategi yang bener dalam berolahraga karena pola pergerakan strategi hanya dapat dilakukan oleh orang-orang yang belajar bagaimana melakukan pola pergerakan startegi yang bener itu sendiri dengan berbagai cara baik secara teori maupun praktek langsung di lapangan, sebagai contohnya olahraga bola tangan. Tidak semua orang yang bermain bola tangan memahami betul bagaimana peraturan dan pola pergerakan strategi bola tangan seperti pola bertahan dan pola menyerang yang bener dimana pola strategi ini adalah pola dasar yang dibutuhkan dalam bermain bola tangan. Untuk mempermudah penerapan strategi bermain bola tangan dibutuhkan suatu media informasi yang dijadikan metode pembelajaran untuk membuat pola pergerakan stategi dari bermain bola tangan. Oleh sebab itu itu penulis mengambil judul Aplikasi untuk Simulasi Pola Pergerakan Strategi Bermain Bola Tangan Berbasis Adobe Flash. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pelatih, pemain maupun masyarakat yang memiliki hobi pada olahraga bola tangan.
1
2.
Landasan Teori
Simulasi adalah proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi sehubungan dengan sistem operasi tesebut. Ide dasar simulasi adalah dengan membangun alat peraga sebagai percobaan yang hampir menyerupai (simulator) dari sistem dalam mempelajari respon tiap-tiap variabel dalam waktu yang lebih cepat, dan dengan biaya yang lebih murah.(Djati, 2007:10) Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem nyata. Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen dalam sistem saling berinteraksi sehingga benar- benar menggambarkan perilaku sistem. Setelah
model
dibuat
maka
model
tersebut
ditransformasikan
ke
dalam
program komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan. Simulasi merupakan bagian dari format sajian multimedia pembelajaran. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training). Studi informatika yang mendukung simulasi komputer, antara lain : pemodelan dan simulasi, teori sistem, rekayasa perangkat lunak dan animasi komputer.
3.
Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai punguraian dari suatu sistem informasi utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang di harapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. 3.1 Identifikasi Masalah Kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran sistem multimedia merupakan masalah dalam sistem multimedia. Tahap ini memberikan arahan pada penyusun dalam melakukan beberapa kegiatan yang berhubungan dengan aplikasi yang ini dibuat yaitu, mengidentifikasi kebutuhan pemakai dalam kaitan dengan keinginan penyusun untuk memberikan sumbangan dalam bentuk media dokumentasi yang sifatnya memberikan informasi dan sekaligus sarana untuk belajar. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus di jawab, antara lain: 1. Apakah masalah harus diselesaikan dengan multimedia? 2. Apa penyebabnya?
2
3. Siapa pemakai yang terlibat? Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang harus diselesaikan dalam penyusun skripsi ini adalah bagaimana membuat apikasi simulasi yang mudah di pahami, menarik dan dioperasikan sebagai sarana pembelajaran, dimana sarana pembelajaran yang ada masih jarang menggunakan aplikasi Simulasi ini. Penyebab dari pembuatan aplikasi simulasi multimedia adalah masih jarang tersedianya media berbasis simulasi multimedia yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran tentang Bola Tangan yang berkaitan dengan teknik dasar dan simulasi pola strategi Bola Tangan, sehingga di harapakan pembuatan media belajar ini dapat membuat kegiatan belajar lebih menarik dan tidak membosankan yang dapat mendorong penggunanya semangat untuk mempelajari olahraga Bola Tangan terutama bagi usia muda. 3.2 Analisis Yang Dilakukan Analisis dilakukan terhadap berbagai faktor secara sistimatis untuk merumuskan
strategi,
berdasarkan logika
yang
dapat
memaksimalkan
kekuatan(Strengths) dan peluang (Opportunities) dan secara bersamaan dapa meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman(Treats). 3.2.1 Strengths (Kekuatan) Kekuatan dari aplikasi simulasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan adalah menyajikan informasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan yang berbasis multimedia flash
sehingga lebih mudah dalam
memahami dan di praktekan langsung dilapangan. 3.2.2 Weaknesses (Kelemahan) Kelemahan dari aplikasi simulasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan adalah materi yang diberikan tentang bermain bola tangan tidak mencakup seluruh pola strategi yang ada dalam bermain bola tangan akan tetapi hanya sebatas pola pergerakan strategi dasar serta peraturan-peraturan dasar. 3.2.3 Opportunities (peluang) Saat ini perkembangan aplikasi simulasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan belum begitu pesat di Indonesia sehingga memberikan keuntungan tersendiri dengan membuat aplikasi untuk simulasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan agar olahraga bola tangan lebih mudah untuk dipelajari dan peluang meningkatkan kualitas olahraga bola tangan di Indonesia lebih besar.
3
3.2.4 Treats (Ancaman) Dengan perkembangan teknologi informatika yang pesat khususnya di bidang multimedia memungkinkan adanya pembuatan aplikasi simulasi pola pergerakan strategi yang lebih baik dengan meningkatkan kualitas serta penyajian yang lebih unik dan lebiih mudah untuk dipahami, sehingga harus senantiasa dilakukan pengembangan-pengembangan. 3.3 Analisis kebutuhan Analisis
kebutuhan
sistem
sangat
dibutuhkan
guna
menunjang
penerapan sistem baru, apakah sistem baru yang akan di terapkan sudah sesuai dengan kebutuhan. Analisis kebutuhan terdiri dari analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional. 3.3.1 Kebutuhan Non Fungsional Analisis
kebutuhan
non
fungsional
dilakukan
untuk
mengetahiu
spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Antara lain perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), kebutuhan pengguna (user). 1. Kebutuhan perangkat keras (hardware) Dalam aspek perangkat keras maka dibutuhkan spesifikasi yang baik dan menunjang, untuk proses pembuatan dan implementasi sistem perancang telah memiliki spesifikasi pada perangkat keras yakni :
Tabel 3.3.1 Daftar Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi Perangkat Keras Intel® Core™ i3-350M Processor 2,27GHz Memori 2 GB DDR 3 Intel® Graphics media Accelerator Hd 729MB Display 14’WXGA LED Audio 16-bit Stereo with Intel® high definition audio support with stereo speakers HD 320GB, Serial ATA 5400 RPM DVD±RW Networking 10/100Mbps Ethernet Lan Wiraless networking 802.11b/g/n USB Keyboard QWERTY 82 keys Interface USB 2.0, eSATA/USB, VGA, LAN, Audio Webcam Integrated Card raeder SD, MMC, Memory Stick
4
1. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu aplikasi. Perangkat lunak disini adalah sebuah sistem atau program untuk mengendalikan kegiatan dari sistem komputer. Kebutuhan software yang digunakan dalam pengerjaan program ini adalah : 1) Sistem Operasi Windows 7 2) Adobe Flash CS3 3) Adobe Photoshop CS3 4) After Effects CS3 5) Adobe Audition 2.0 2. Kebutuhan Pengguna Aplikasi yang dibangun jika dilihat dari sisi pengguna maka dapat di kelompokkan menajdi dua level user yaitu : • Administrator atau perancang merupakan level user tertinggi yang dapat mengakses seluruh sistem dari sisi perubahan interface pada aplikasi simulasi, mempunyai hak akses penuh atas sistem baik untuki melihat, merubah, menambah, maupun menghapus informasi yang telah ada. • Pengguna (User) merupakan user yang berhak untuk menerima informasi yang telah disiapkan pada sistem, pengguna secara interaktif memilih menumenu yang telah ada untuk mengakses informasi sesuai dengan kebutuhan 3.4 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari
atau
menganalisa
permasalahan
yang
telah
ditentukan
sebelumnya sebagai tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak. 3.4.1 Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. Penggunaan media pembelajaran dapat merubah strategi baru dalam metode penyampaian informasi yang efektif, menarik dan menyenangkan sehingga masyarakat bisa mengetahui simulasi pola pergerakan strategi dengan aplikasi tersebut.
5
3.4.2 Analisis Kelayakan Operasi Dengan adanya penerapan sistem berbasis multimedia flas yang baru ini membuat aplikasi simulasi pola pergerakan strategi
sangat
mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan. Pada media yang baru,
penyampaian
informasi
dapat
dikendalikan
langsung
oleh
masyarakat. Masyarakat juga perlu diberikan pelatihan terlebih dahulu bagaimana menggunakan media pembelajaran yang nantinya akan menjalankan sistem ini. Dengan sistem informasi yang baru diharapkan dapat meningkatkan tingkat pemahaman yang jauh lebih baik sehingga dapat mendukung dalam proses pembelajaran, sehingga aplikasi ini layak untuk dibuat. 3.4.3 Analisis Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan. Sehingga media pembelajaran ini dapat dikatakan layak dan tidak memiliki cacat hukum karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran dibutuhkan flash player yang dapat diunduh secara gratis. Dari segi content multimedia pembelajaran ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara serta pornografi. 3.4.5 Analisis Kelayakan Sosial Sistem yang dikatakan layak secara sisoal jika sistem yang di ciptakan tidak mempunyai pengaruh yang negatif terhadap lingkungan (lingkungan masyarakat, sosial, pendidikan, dan budaya). Dan penulis yakin, sistem ini tidak akan menimbulkan dampak negatif terhadap lingkungan. Bahkan sebaliknya, sistem ini sangat membantu dalam proses pembelajaran tentang Bola Tangan serta meningkatkan kualitas Olahraga bola tangan pada lingkungan sosial.
4. Perancangan Isi
Setelah
merancang konsep,
tahap selanjutnya adalah
merancang
isi
multimedia. Dalam merancang isi ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. Didalam perancangan isi aplikasi digunaklan struktur hierarki yang merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu
6
pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pulihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu dalam sebuah struktur hierarki.
Gambar 4.1 Rancangan Struktur Aplikasi Hierarki
7
5. Memproduksi Sistem
Tahapan produksi merupakan proses membuat dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan perancangan, merancang text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digunakan di Adobe Flash CS3 sebagai software akhir. Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :
Membuat graphic/image Adobe Photoshop File yang dihasilkan : .JPEG, .PNG.
Pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuat text,mengimport file suara Adobe Flash CS3 sebagai sofware akhir File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe
Membuat video After Effects CS3 File yang dihasilkan : flv
Merekam suara/mengolah suara Adobe Soundbooth CS3 File yang dihasilkan : .wav
aplikasi untuk simulasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan berbasis adobe flash cs3. File type : .fla.exe
Gambar 5.1 Bagan memproduksi aplikasi untuk simulasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan berbasis adobe flash cs3
6. Menggunakan Sistem
Implementasi aplikasi untuk simulasi dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah aplikasi simulasi ini mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam mengguna-kan aplikasi untuk simulasi pola pergerakan strategi, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi untuk simulasi.
8
2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, kemudian double klik fix.exe. 3. Setelah selesai menggunakan aplikasi ini klik tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.
7. Manual Program a. Tampilan Intro Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada tampilan ini sebuah intro tentang aplikasi untuk simulasi pola pergerakan strategi bermain bola tangan. Pada tampilan terdapat sebuah tombol masuk ke menu. Untuk masuk ke halaman utama maka user cukup mengklik tombol tersebut maka akan menuju ke sebuah halaman utama.
Gambar 7.1 Tampilan halaman intro
b. Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat beberapa link menu yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke teknik dasar bola tangan, penjaga gawang bola tangan, simulasi pola pergerakan strategi, peraturan dasar bola tangan dan keluar. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu.
9
Gambar 7.2 Halaman menu utama
c. Tampilan Menu Tehnik Dasar Bola Tangan Pada menu tehnik dasar bola tangan terdapat 5 menu pilihan tehnik dasar bola tangan yaitu menu passing, menu block, menu dribbling, menu shooting. Setiap menu memiliki penjelasan beserta gambarnya sesuai dengan pilihan.pada menu tehnik dasar bola tangan terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama.
Gambar 7.3 Halaman menu tehnik dasar bola tangan
10
d. Tampilan Menu Penjaga Gawang Bola Tangan Pada tampilan menu penjaga gawang bola tangan ini terdapat materi penjelasan-penjelasan tentang penjaga gawang bola dan terdapat juga tombol back untuk ke menu utama.
Gambar 7.4 Halaman menu penjaga gawang bola tangan
e. Tampilan Menu Simulasi Pola Pergerakan Strategi Pada menu simulasi pola pergerakan strategi bola tangan terdapat 4 menu pilihan pola pergerakan strategi bola tangan yaitu menu devense, menu offensive, menu counter attack, menu man to man. Setiap menu memiliki penjelasan beserta video sesuai dengan pilihan. Pada menu simulasi pola pergerakan strategi bola tangan terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama
Gambar 7.5 Halaman menu simulasi pola pergerakan strategi bola tangan
11
Pada menu devense terdapat tombol pola strategi 6-0, pola strategi 5-1, pola strategi 4-2, pola strategi 3-3, di mana setiap menu memiliki penjelasan dan video sesuai dengan pilihan.seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 7.6 Halaman menu pola strategi 6-0 simulasi pola pergerakan strategi bola tangan f.
Tampilan Menu keluar Jika menekan tombol keluar maka akan keluar tampilan seperti gambar dibawah ini. Pada menu keluar ini terdapat perintah yakin ingin keluar dari aplikasi ini? Jika ya tekan tombol ya, jika tidak maka tekan tombol tidak.
Gambar 7.7 Halaman menu keluar
12
8. Kesimpulan
Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam laporan maka dapat di simpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1.
Sistem aplikasi simulasi ini dapat membantu dalam mempelajari olahraga bolatangan khususnya pada pola pergerakan strategi bermain, pejaga gawang bolatangan, peraturan dasar, serta teknik dasar bola tangan dalam bermain kepada siapa saja khususnya bagi pemula.
2.
Berdasarkan hasil uji pemakai maka dapat disimpulkan bahwa sistem aplikasi simulasi ini mudah digunakan.
9. Saran
Untuk memproduksi sebuah aplikasi simulasi diperlukan suatu ketrampilan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi. Untuk itu penulis memberkan saran yang dapat di pertimbangkan sebagai berikut: 1. Pengembangan teknologi multimedia akan terus berlanjut, untuk itu sebaiknya aplikas simulasi ini dikembangkan tidak hanya bisa digunakan pada media komputer saja tetapi bisa juga digunakan pada media Digital Versatile Disc (DVD) player. 2. Aplikasi yang dibuat penulis masih memiliki beberapa kekurangan, untuk itu bagi yang bermaksud ingin mengembangkan aplikasi serupa diharapkan nantinya dapat diberikan tambahan fitur-fitur yang lebih lengkap, lebih bak dan lebih menarik seperti data yang bisa diupdate.
13
DAFTAR PUSTAKA
Djati, Bonett Satya Lelono. 2010. Simulasi Teori dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi Sofyan, Amir Fatah dan Agus Pramono. 2008. Digital Multimedia : Animasi Sound Editing Dan Video Editing. Yogyakarta : Andi Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Tenang, John. 2008. Mahir Bermain Bola Tangan. Jakarta : Darmizan
14