APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN ENERGI ATLET BERBASIS ANDROID Ucu Muhammad Afif (1) Haikal Millah (2) Selly Purnama (3) 1
Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi 2 Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi 3 Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi E-mail :
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak Energi atau kalori yang dikeluarkan lebih banyak dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan, begitu juga sebaliknya apabila energi yang dikeluarkan sedikit dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan. Perkembangan teknologi sangat membantu untuk mempermudah perhitungan kebutuhan energi dengan menggunakan aplikasi yang berbasis android. Dengan menggunakan aplikasi berbasis android selain mempermudah tetapi akan semakin cepat mengetahui jumlah kalori yang dikeluarkan setiap harinya, baik untuk atlet ataupun orang yang aktivitas biasa yang dilakukan sehari-harinya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Hasil penelitian ini pada awal membuka aplikasi, pengguna diharuskan memasukan username dan password yang telah diatur dalam kode bahasa pemrograman. Setelah pengguna melakukan login pada aplikasi, akan ditampilkan menu utama yang terdiri dari dua tombol menu berikutnya yaitu panduan penggunaan aplikasi dan penghitungan kebutuhan kalori. Panduan penggunaan aplikasi akan menjadi fokus pada tahapan berikutnya. Pada menu input data penghitungan kebutuhan kalori terdapat beberapa kolom isian yang harus diisi oleh pengguna yaitu : nama, usia, berat badan, tinggi badan, jenis kelamin, kategori aktivitas, jenis olahraga, frekuensi olahraga dalam setiap minggunya, durasi olahraga perhari dalam satuan menit. Setelah pengguna melakukan pengisian data pada kolom-kolom input data, kemudian pengguna diharuskan menekan tombol proses untuk mengetahui hasil kebutuhan kalorinya. Untuk menghapus data pada kolom input data, pengguna dapat menekan tombol hapus yang ada disamping kanan tombol proses.
Kata Kunci : Android, Aplikasi, Energi, Perhitungan Abstract The energy or calories that are removed more than the food that is eaten will affect the balance of growth and development, and vice versa slightly less energy in food that is eaten will affect the balance of growth and development. Technological development is very helpful for the purposes of calculating energy needs by using android based applications. By using android based applications other than this will quickly quickly the number of calories spent at any time, whether for athletes or people who regular activities are done daily. This research uses research and development method or research and development. The results of this study at the beginning of opening the application, the user is required to enter the username and password that has been set in the programming language code. After the user logs in the application, the main menu will appear which consists of two menu buttons are the application guide and the calculation of calorie needs. The app usage guide will be the focus of the next stage. In the input menu data calculation of the caloric needs of several fields that must be filled by the user that is: name, age, weight, height, gender, activity category, sport type, frequency of exercise in every week, duration of exercise per day in minutes. After the user fills the data in the input data columns, the user is required to know the results of caloric needs. To delete data in the input data field, the user can. Keywords: Android, Applications, Energy, Calculations
I.
PENDAHULUAN Manusia tidak terlepas dari bergerak setiap hariya, karena itu ciri makhluk hidup adalah bergerak. Tanpa disadari sedikit atau banyak setiap bergeraknya manusia akan mengeluarkan energi, tergantung aktivitas yang dilakukan setiap harinya. Apalagi seorang atlet yang mempunyai jadwal latihan yang harus dijalani secara rutin sehingga memerlukan energi yang dibutuhkan untuk latihan tersebut. Energi yang dikeluarkan harus sama dengan asupan atau makanan yang di makan setiap harinya. Energi atau kalori yang dikeluarkan lebih banyak dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan, begitu juga sebaliknya apabila energi yang dikeluarkan sedikit dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan. Artinya bahwa setiap makanan yang di makan baik itu kurang maupun lebih dari kebutuhan kalori seharinya akan ada resiko yang dihadapi oleh setiap orangnya. Supaya terhindar dari resiko maka harus makan makanan yang bergizi seimbang sesuai dengan kebutuhannya. Untuk mengetahui dan menjaga makanan yang di makan agar seimbang yaitu energi yang dikeluarkan sama dengan energi yang berasal dari makanan atau asupan makanan, maka harus mengetahui bagaimana cara menghitung kebutuhan energi. Kebutuhan energi setiap orang berbeda-beda, tergantung berbagai faktor antara lain “Umur, jenis kelamin, berat dan tinggi badan serta berat ringannya aktivitas sehari-hari”(Irianto, 2007:49). Pendapat tersebut menjelaskan bahwa setiap orang akan berbeda-beda kebutuhan energinya, yang paling dominan adalah aktivitas sehari-hari. Seorang atlet akan berbeda kebutuhan energinya dengan atlet yang lainnya walaupun dalam cabang olahraga yang sama. Apalagi atlet yang berbeda cabang olahraga tentunya akan berbeda pula kebutuhan energinya, karena setiap cabang olahraga mempunyai karakteristik masing-masing. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangat pesat perkembangannya. Menggunakan teknologi tentunya mempunyai manfaat yang sangat besar bagi masyarakat, yaitu manfaat mendapatkan informasi, komunikasi walaupun jarak jauh, membantu pekerjaan secara cepat dan lain-lain. Perhitungan kebutuhan energi secara manual membantu untuk mengetahui kebutuhan energi setiap hari. Perhitungan kebutuhan energi akan lebih cepat diketahui apabila menggunakan
teknologi yang sudah berkembang saat ini. Perhitungan bisa menggunakan komputerisasi dengan aplikasi-aplikasi yang terbaru. Perkembangan teknologi tersebut merupakan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak bisa dipisahkan karena saling mendukung satu sama lainnya. Perhitungan kebutuhan energi dengan menggunakan aplikasi tentunya tidak lepas dari teknologi yang harus digunakan. Smartphone yang berbasis android sudah banyak digunakan oleh masyarakat umum sehingga akan memudahkan untuk menggunakannya pada smartphone yang dimilikinya. Perkembangan teknologi sangat membantu untuk mempermudah perhitungan kebutuhan energi dengan menggunakan aplikasi yang berbasis android. Dengan menggunakan aplikasi berbasis android selain mempermudah tetapi akan semakin cepat mengetahui jumlah kalori yang dikeluarkan setiap harinya, baik untuk atlet ataupun orang yang aktivitas biasa yang dilakukan sehari-harinya. Atas dasar permasalah yang telah dipaparkan tersebut, maka penulis tertarik untuk meneliti dan mengembangankan tentang Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Energi Atlet Berbasis Android. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat dalam menata makanan yang di makan setiap harinya. II. METODE PENELITIAN Lokasi penelitian ini dilakukan di Universitas Siliwangi Tasikmalaya pada bulan Mei 2017. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Sugiyono (2016:297) penelitian dan pengembangan adalah “Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Peneliti melakukan penelitian dan pengembangan perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. Untuk mengetahui tingkat kelayakan perhitungan kebutuhan energi berbasis android dengan melalui validasi oleh ahli materi, validasi oleh media dan uji coba pengguna kepada atlet. 2.1 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang penulis gunakan mengacu kepada langkah-langkah metode Research and Development Sugiyono (2016:298), lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut.
Potensi dan Masalah
Uji Coba Pemakaian
Revisi Produk
Pengumpu lan Data
Revisi Produk
Desain Produk
Uji Coba Produk
Validasi Desain
Revisi Desain
Produksi Masal
Gambar 1. Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R & D). Sugiyono (2016:298) Penjelasan langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development adalah sebagai berikut: 1. Potensi dan Masalah; Potensi, banyaknya atlet atau pecinta olahraga di Indonesia. Masalah, tidak semua mengetahui baik atlet maupun masyarakat kebutuhan energi setiap harinya. 2. Pengumpulan Data; Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, observasi, angket dan dokumentasi untuk mendapatkan data-data yang tepat dan sesuai untuk diolah dalam penelitian, terutama sebagai bahan untuk merancang dan membangun produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada. 3. Desain Produk; Desain produk merupakan hasil akhir dari serangkaian penelitian awal, pada penelitian ini hasil akhir berupa aplikasi android. 4. Validasi Desain; Validasi dilakukan untuk menilai desain atau rancangan produk, proses ini meliputi pelaksanaan uji ahli media dan ahli materi. 5. Revisi Desain; Revisi desain dilakukan setelah diketahui kelemahannya atau bila disarankan oleh validator. 6. Uji Coba Produk; Uji coba produk dilakukan pada subjek uji coba untuk mengimplemantasikan aplikasi dan untuk mendapatkan informasi apakah sistem kerjanya sesuai yang diharapkan atau tidak. 7. Revisi Produk; Apabila hasil pada uji coba produk tersebut masih ditemukan hal-hal yang perlu diperbaiki, maka dilakukan revisi dilanjutkan perbaikan seperlunya.
8. Uji Coba Pemakaian; Setelah revisi produk maka harus di uji coba pemakaian untuk mengetahui kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut. 9. Revisi Produk; Revis produk dilakukan apabila dalam kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan. 10. Produksi Masal; Produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. 2.2 Sumber Data dan Subjek Penelitian Data yang diperoleh dari penelitian ini merupakan data kuantitatif yang akan diubah menjadi kualitatif, yang bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai kualitas perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android yang dikembangkan. Sedangkan subjek penelitian untuk uji coba adalah sasaran pemakaian produk yaitu atlet-atlet yang berada di Kota Tasikmalaya. 2.3 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Tahap–tahap dalam uji coba produk ini antara lain: (1) menetapkan desain uji coba, (2) menetapkan subyek uji coba, (3) menetapkan jenis data, (4) menetapkan instrumen, (5) teknik analisi data. Sedangkan instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa angket, dan pedoman wawancara. Angket digunakan untuk mengetahui kualitas produk yang dihasilkan. Instrumen berupa wawancara dipakai sebagai alat pengumpul data dari para ahli sehubungan dengan kritik, saran dan perbaikan yang bermanfaat bagi kualitas produk tersebut. 2.4 Uji Keabsahan Data Keabsahan data yaitu pada uji validitas dan reabilitas. Validitas dan reabilitas di dalam penelitian dan pengembangan perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android ini adalah data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba yang diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa kritik saran yang dikemukakan oleh ahli media dan ahli materi, dan atlet. Sedangkan, data kuantitatif yang akan diubah menjadi kualitatif. Data tersebut digunakan untuk memberi gambaran mengenai kualitas aplikasi perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. 2.5 Teknik Analisis Data Teknik analisis data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan analisis stastistik
deskriptif, yang berupa pernyataan sangat kurang, kurang, cukup baik, baik dan sangat baik yang diubah menjadi data kuantitatif dengan skala 5 yaitu dengan penskoran dai angka 1 sampai 5. Langkah-langkah dalam analisis data antara lain: mengumpulkan data kasar, pemberian skor, skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi nilai dengan skala 5.
aplikasi berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Ahli materi memberikan penelitian berdasarkan materi dan kebahasaan sedangkan ahli media memberikan penilaian berdasarkan aspek pemograman dan tampilan. Lembar observasi dan pedoman wawancara digunakan untuk mengetahui respon dan tanggapan atlet-atlet yang ada di lingkungan Kota Tasikmalaya mengenai penggunaan aplikasi berbasis android.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Penelitian 3.1.1 Hasil Pembuatan dan Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah untuk mengembangkan cara penghitungan kebutuhan energi atlet yang berbasis pada aplikasi android. Dengan mengetahui energi atau kalori yang dibutuhkan setiap harinya, atlet maupun masyarakat umum dapat mengetahui seberapa besar energi yang dikeluarkan setiap harinya, serta dapat mengatur jumlah kalori yang dimakan dengan mengetahui jumlah kalori yang dikeluarkan. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan Borg & Gall yang dibatasi atau disederhanakan pada beberapa tahapan saja. Tahapannya adalah sebagai berikut : 1) tahap pengumpulan Informasi; 2) tahap perencanaan; 3) tahap pengembangan produk; dan 4) tahap validasi dan uji coba. Berikut adalah penjelasan setiap tahapan yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini:
3.1.1.3 Tahap Pembuatan dan Pengembangan Produk Pada tahap ini dilakukan perancangan produk aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. Hasil perancangan dari aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet berbasis android yaitu antarmuka aplikasi, basis data, DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram), UML (Unified Modeling Language), dan flowchart sistem. Hasil dari perancangan tersebut, dijelaskan seperti di bawah ini: a. Hasil Perancangan Antarmuka Antarmuka digunakan untuk mempermudah komunikasi antara pengguna dengan sistem aplikasi. Berikut ini perancangan antarmuka dalam aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet. 1. Antarmuka Halaman Muka Pada halaman muka ada beberapa data yang harus di isi adalah sebagai berikut : a) Username b) Password c) Login
3.1.1.1 Tahap Pengumpulan Informasi Tahapan ini diawali dengan melakukan pengumpulan informasi berupa materi yang akan dikembangkan dalam aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. Setelah materi yang dikembangkan sudah ditentukan maka langkah selanjutnya adalah melakukan studi pustaka untuk mengumpulkan materi kebutuhan energi atlet. 3.1.1.2 Tahap Perencanaan Tahapan kedua ini terdiri dari pembuatan kisi-kisi instrumen penelitian yang menjadi kriteria penilaian pembuatan dan pengembangan aplikasi penghitungan energi atlet berbasis android. Kisi-kisi instrumen yang telah selesai dibuat kemudian dikembangkan menjadi instrumen penelitian. Instrumen penelitian yang akan digunakan adalah lembar validasi, lembar observasi dan pedoman wawancara. Lembar validasi digunakan untuk mengetahui kelayakan
Gambar 2. Antarmuka Halaman Utama 2. Antarmuka Halaman Panduan Pada halaman panduan terdapat 2 menu pilihan yaitu sebagai berikut : a) Tutorial penggunaan aplikasi b) Penghitungan kalori
Gambar 3. Antarmuka Halaman Panduan 3. Antarmuka Halaman Kalkulator Kebutuhan Energi Pada halaman kalkulator kebutuhan energi ada beberapa menu yaitu : a) Menu input yang harus di isi oleh pengguna yaitu : Nama Usia Berat badan Tinggi badan dalam satuan meter Jenis kelamin b) Menu output yang akan memberikan hasil dari penghitungan IMT (Indeks Massa Tubuh), BMR (Basal Metabolic Rate), SDA (Specipic Dynamic Action), Energi Aktivitas, Energi Olahraga, Energi Olahraga Perminggu, dan Energy Olahraga Perhari.
Gambar 4. Antarmuka Halaman Kalkulator Kebutuhan Energi 4. Antarmuka Halaman Kalkulator Aktivitas Pada halaman kalkulator aktivitas terdapat beberapa menu yaitu : a) Menu input yang harus di isi oleh pengguna diantaranya yaitu : Kategori aktivitas Jenis olahraga Frekuensi olahraga dalam setiap minggunya Durasi olahraga perhari dalam satuan menit b) Menu proses c) Menu hapus d) Menu Output yang akan memberikan informasi hasil dari data yang di input.
menjadi produk yang berkualitas. Hasil validasi tersebut dapat dilihat pada tabel 1.
Gambar 5. Antarmuka Halaman Kalkulator Aktivitas 3.1.1.4 Tahap Validasi dan Uji Coba Tahap validasi dilakukan agar aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet yang dirancang dan dikembangkan dapat diketahui kelayakannya berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Validasi aplikasi dilakukan oleh : 1) ahli materi yang berkompeten di bidang Ilmu Gizi Olahraga; dan 2) ahli media yang berkompeten dalam bidang aplikasi yang berbasis android. Produk aplikasi yang sudah divalidasi selanjutnya direvisi sesuai dengan saran dan masukan ahli saat proses validasi Setelah aplikasi selesai direvisi kemudian dilakukan tahap uji coba yang dilakukan oleh atlet-atlet yang ada di lingkungan Kota Tasikmalaya. Selama tahap uji coba peneliti melakukan observasi terhadap penggunaan aplikasi tersebut. Setelah mengunakan aplikasi atlet-atlet yang ada di lingkungan Kota Tasikmalaya diwawancara untuk diminta tanggapan, saran, dan komentarnya mengenai aplikasi yang dikembangkan. 3.1.2 Hasil Validasi 3.1.2.1 Hasil Validasi Ahli Materi Sebelum melakukan uji coba, aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet yang dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi. Validasi materi dilakukan oleh Dosen PJKR FKIP Universitas Siliwangi yang mempunyai latar belakang sesuai dengan materi. Validasi oleh ahli bertujuan untuk mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar aplikasi yang dirancang dan dikembangkan
Tabel 1. Hasil Validasi No Aspek Indikator Terdapat petunjuk 1 Instruksional penggunaan aplikasi Kemudahan memahami cara-cara 2 Input Data mengisi data yang akan di proses atau dihitung Komponen data yang disajikan dalam menu 3 Input Data sesuai dengan materi penghitungan kebutuhan energi Langkah-langkah penghitungan sesuai dengan rumus 4 Proses Data penghitungan yang diungkapkan para ahli gizi Kompatible dengan 5 Kompatibilitas berbagai macam tipe smartphone android Resolusi layar bisa 6 Kompatibilitas beradaptasi di posisi portrait dan landscape Tiap kolom isian data 7 Kompatibilitas bisa dilihat dengan jelas Ukuran file aplikasi tidak memakan banyak 8 Kompatibilitas ruang di dalam penyimpanan memori smartphone Hasil penghitungan dapat dengan mudah 9 Output Data dipahami oleh pengguna Data yang dihasilkan 10 Output Data terlihat jelas di layar smartphone
Nilai 4
4
3
4
3
3
4
4
4
4
3.2 Pembahasan Aplikasi penghitungan kebutuhan kalori berbasis android sudah diselesaikan sekitar 75%. Persentase tersebut terdiri dari menu tampilan dan proses pengolahan data. Untuk bagian tampilan dari tiap menu aplikasi sudah 90% dibuat kecuali untuk tampilan menu petunjuk penggunaan aplikasi. Sedangkan untuk bagian proses data,
pada bagian kebutuhan kalori masih dalam tahap pengembangan. Pada awal membuka aplikasi, pengguna diharuskan memasukan username dan password yang telah diatur dalam kode bahasa pemrograman. Username dan password yang ada di dalam aplikasi tersebut, dimaksudkan untuk menjaga otorisasi penggunaan aplikasi. Setelah pengguna melakukan login pada aplikasi, akan ditampilkan menu utama yang terdiri dari dua tombol menu berikutnya yaitu panduan penggunaan aplikasi dan penghitungan kebutuhan kalori. Panduan penggunaan aplikasi akan menjadi fokus pada tahapan berikutnya. Pada menu input data penghitungan kebutuhan kalori terdapat beberapa kolom isian yang harus diisi oleh pengguna yaitu : nama, usia, berat badan, tinggi badan, jenis kelamin, kategori aktivitas, jenis olahraga, frekuensi olahraga dalam setiap minggunya, durasi olahraga perhari dalam satuan menit. Setelah pengguna melakukan pengisian data pada kolom-kolom input data, kemudian pengguna diharuskan menekan tombol proses untuk mengetahui hasil kebutuhan kalorinya. Untuk menghapus data pada kolom input data, pengguna dapat menekan tombol hapus yang ada disamping kanan tombol proses. Dengan adanya aplikasi penghitungan kebutuhan kalori ini, maka pengguna akan dengan mudah mengetahui kebutuhan asupan kalori yang sesuai dengan karakteristik individual. IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Aplikasi penghitungan kebutuhan kalori merupakan aplikasi berbasis android yang sudah masuk dalam tahap beta. Aplikasi ini masih dalam tahap pengembangan, oleh karena itu masih dalam tahap penyempurnaan. Pada menu tampilan sudah tersedia untuk semua pilihan menu. Sedangkan pada bagian proses data sudah selesai pada tahap hasil BMI, SDA, dan BMR. 4.2 Saran Masih perlu diujicobakan di beberapa tipe smartphone android, dari segi kompatibilitas dan tampilan menu aplikasi. DAFTAR PUSTAKA Almatsier, Sunita. 2009. “Prinsip Dasar Ilmu Gizi”. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Burke, Louise dan Cok, Greg. 2010. “The Complete Guide to Food for Sport Performance”. Australia : Griffin Press. Beck, Mary E. 2000. “Ilmu Gizi dan Diet”. Yogyakarta : Yayasan Essentia Medica (YEM). Cakrawati, Dewi dan Mustika, NH. 2014. “Bahan Pangan, Gizi dan Kesehatan”. Bandung : Alfabeta. Darytamo, Budi. 2007. “Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME)”. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Departemen Gizi dan Kesehatan Masyarakat. 2014. “Gizi dan Kesehatan Masyarakat”. Jakarta : Rajagrafindo Persada. Fitriyanti, A, D. “Aplikasi Penghitung Kalori Terbakar Saat Berolahraga Sepeda Menggunakan Global Positioning System (GPS) Berbasis Android”. Jurnal Teknologi Informasi, 4, (2): 1 – 16. Hermawan, S. 2011. “Mudah Membuat Aplikasi Android”. Salatiga: Penerbit Andi. Hidayati, Nurul Laily. 2015. “Buku Ajar: Asuhan Gizi Olahraga”. Yogyakarta : Rapha Publisihing. Irianto, Djoko Pekik. 2007. “Panduan Gizi Lengkap Keluarga dan Olahragawan”. Yogyakarta : CV. Andi Offset. Kementerian Kesehatan RI. 2014. “Pedoman Gizi Seimbang”. Jakarta. Mann, J. dan Truswell, A, S. 2014. “Buku Ajar Ilmu Gizi”. Buku Kedokteran EGC. Muchtadi, Deddy. 2009. “Pengantar Ilmu Gizi”. Bandung : Alfabeta. Perwira, I, P. 2014. “Purwarupa Sistem Pakar untuk Menentukan Jumlah Kalori Diet bagi Penderita Diabetes Mellitus”. Jurnal Telematika, 10, (2): 79 – 90.Rahmawati, Maya. 2015. “Menu Tepat Makanan Atlet 11 Olahraga Terpopuler”. Yogyakarta : Pustaka Baru Press.
Rosmalina, Y. 2011. “Perbandingan Perhitungan Basal dan Energy Expenditure Pada Lansia”. Penelitian Gizi Makanan, 34, (1): 12 – 20. http://download.portalgaruda.org/article.p hp?article=71921&val=4888 Safaat,
N. 2014. “Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android)”. Bandung : Informatika.
Sugiyono. 2016. “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D”. Bandung: Alfabeta. Supono, R, A., Karmilasari dan Wulandari, Y, D. 2015. “Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Gizi Lansia Berbasis Smartphone Android”. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), Yogyakarta 6 Juni 2015.