APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Heruadi Cahyono
11.02.7917
Heriadi Setyawan
11.02.7918
kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
APPLICATIONS OF INTRODUCTION AND LEARNING OF SEMARADANA GAMELAN IN JAGATNATHA SHIRNE BASED ON ANDROID (CASE STUDY OF PERCUSSION INSTRUMENTS) APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) Heruadi Cahyono Heriadi Setyawan Pandan P. Purwacandra Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Balinese Gamelan is a cultural heritage that must be preserved because it is the traditional musical instrument that was instrumental in Balinese culture. There are many kinds of Gamelan in Bali, one of them is Gamelan’s Semaradana. As with any other Balinese Gamelan, and Gamelan’s Semaradana is also used as a counterpoint to the sacred ceremonies, dances, staging or as entertainment. The application is a means to introduce and teach Balinese Gamelan, particularly Semaradana’s Gamelan to the public. In designing this application, a system built is described in the form of charts HIPO (Hierarcy plus input Output Process), which shows the relationship between the function module in a system. The results of this study is the Application of Introduction and Learning Semaradana's Gamelan are packed in smartphone technology that uses a minimum of android operating system version 4.0 (ICS / Ice Cream Sandwich). This application displays information and documentation of the Studio Culture Pura Banguntopo Jagatnatha. Keywords: Semaradana’s Gamelan, HIPO, Android.
1.
Pendahuluan Pariwisata Budaya di Bali merupakan satu jenis pariwisata yang dalam
pembangunannya menggunakan kebudayaan sebagai potensi dasar yang paling khas. Ada macam-macam kebudayaan di Bali, misalnya Kegiatan Ritual Keagamaan, Kesenian Tari, Perayaan Hari Raya, Pakaian Adat Bali, Upacara Ngaben, dan Gamelan. Salah satu kebudayaan yang khas di daerah tersebut adalah gamelan, misalnya Gamelan Gong Kebyar, Semar pegulingan, Gamelan Gong Gede, Gamelan Beleganjur, dan Gamelan Semaradana. Akan tetapi masih sedikit pengetahuan masyarakat, terutama di luar Bali tentang kebudayaan tersebut. Dalam kesempatan ini, seiring dengan kemajuan teknologi informasi yang memungkinkan penyampaian informasi dapat disampaikan dengan berbagai cara, maka dari itu, perlu dibuat Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha dikemas dalam teknologi smartphone yang menggunakan sistem operasi Android minimal versi 4.0 (ICS/Ice Cream Sandwich). Aplikasi ini merupakan sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan kebudayaan Bali, khususnya Gamelan Semaradana kepada masyarakat. Selain itu aplikasi ini juga diharapkan mampu menanamkan rasa cinta terhadap budaya kesenian bangsa sendiri.
2.
Landasan Teori
2.1 Gamelan Bali Bali adalah sebuah pulau kecil yang dapat dikatakan yang memiliki alat musik gamelan paling beraneka ragam di dunia ini. Berbagai jenis gamelan Bali misalnya, Gamelan Gong Kebyar, Semar Pagulingan, Gong Gede, Beleganjur, Semaradana dan sebagainya. Berbagai gamelan tersebut biasa digunakan secara bergantian atau bersamaan. (Dr. I Made Bandem, 1983)
2.2 Gamelan Semaradana Gamelan Semaradana adalah sebuah barungan gamelan baru yang merupakan suatu pengembangan dari gamelan Gong Kebyar dan Semar Pagulingan (sapta nada). Sistem pengaturan nada dari gamelan ini terutama dari kelompok gangsa, menunjukan adanya penggabungan ide dari kedua barungan gamelan tersebut. (Dr. I Made Bandem, 1992)
1
Gambar 2. 1 Gamelan Semaradana 2.3 Smartphone Smartphone secara harifah artinya telepon pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti PC walaupun terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah aplikasi-aplikasi baru. (Ali Zaki, 2008) 2.4 Sistem Operasi Android Android adalah Sistem Operasi berbasis Linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam piranti bergerak. (Yosef Murya, 2014)
2.5 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Rosch, McCornick, Turban dkk, Robin dan Linda dalam M.Suyanto, 2003)
2.6 Adobe Flash CS5.5 Adobe Flash CS5.5 adalah program animasi berbasis vektor yang paling populer saat ini dan paling banyak digunakan di seluruh dunia untuk membuat animasi dan aplikasi web interaktif serta aplikasi mobile untuk perangkat Smartphone dan Tablet. (Handi Chandra, 2011)
2
Gambar 2. 2 Area Kerja Adobe Flash CS5.5 2.7 Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop adalah aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengelola gambar. Adebe Photoshop juga bisa di kombinasikan dengan Adobe Flash untuk tampilan yang menarik.
2.8 Adobe Soundbooth CS4 Yaitu jenis Adobe yang memiliki fungsi berintensitas ke suara. Suara ke suara, suara ke visual. Untuk dapat menggunakan adobe Soundbooth CS4 diperlukan pengenalan tentang area kerja dari adobe Soundbooth CS4 tersebut.
2.9 BlueStacks Aplikasi BlueStacks ini digunakan untuk mencoba aplikasi yang sudah dibuat dengan file berekstensi .apk agar bisa digunakan pada sistem operasi android.
Gambar 2. 3 Tampilan BlueStacks
3
2.10 Autodesk 3DS Max 9 Autodesk 3ds Max adalah software berbasis tiga dimensi yang berjalan pada sistem operasi Windows. Dengan Autodesk 3ds Max kita dapat membuat objek virtual 3D hingga menganimasikannya.
3.
Tinjauan Umum
3.1 Pengumpulan Data Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan meliputi observasi langsung di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha, wawancara dengan narasumber yang berhubungan dengan penelitian untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi, mengumpulkan berbagai sumber referensi baik berupa buku, artikel, dan sumber-sumber lainnya.
3.2 Kebutuhan Sistem Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Sanggar budaya Pura Jagatnatha Berbasis Android ini menggunakan hardware dan software sebagai perangkat teknologi yang digunakan dalam merancang aplikasi ini.
3.3 Kebutuhan Antarmuka Dengan adanya antarmuka yang menarik dan mudah dipahami maka pengguna akan lebih mudah dalam memahami informasi yang ada dalam aplikasi pengenalan dan pembelajaran Gamelan Semaradana ini.
3.4 Kebutuhan Data Aplikasi Kebutuhan data sangat penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, karena data akan digunakan di dalam sebuah aplikasi yang akan diolah menjadi sebuah tampilan.
3.5 Perancangan Aplikasi 3.5.1
Metode Perancangan Perancangan aplikasi ini menggunakan diagram HIPO (Hiearchy Plus Input
Process Output), yang menunjukkan hubungan antara modul dengan fungsi pada suatu sistem.
4
3.5.2
Perancangan Diagram HIPO
Gambar 3. 1 Visual table of contents (VTOC)
3.6 Perancangan Antarmuka Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik dan mudah dipahami. Pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
3.7 Mekanisme Perancangan Aplikasi 3.7.1
Perancangan Tampilan dan Gambar Aplikasi
3.7.2
Perancangan Suara Aplikasi
3.7.3
Pengolahan Aplikasi
3.8 Rencana Pengujian Aplikasi Uji coba ini dilakukan pada perangkat dan sistem operasi yang telah disediakan untuk pengujian. Perangkat dan sistem operasi untuk pengujian antara lain, PC Desktop, emulator android, dam perangkat gadget android.
5
4.
Hasil dan Pembahasan
4.1 Hasil Pada bab ini akan menjelaskan cara dan pengujian Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha Berbasis Android (Studi kasus Instrumen Pukul).
4.2 Implementasi Perancangan Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha Berbasis Android (Studi Kasus Instrumen Pukul) dibangun dengan Adobe Flash CS 5.5, untuk grafis dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop dan Autodesk 3ds Max 9, untuk suara dengan menggunakan Adobe Soundbooth, dan BlueStacks untuk mencoba aplikasi.
4.3 Batasan 1. Penjelasan untuk materi pembelajaran tidak secara detail. 2. Gambaran yang diberikan adalah secara umum. 3. Tampilan aplikasi tidak dapat dirotasi. 4. Pada simulasi tidak memakai gesture.
4.4 Implementasi Pembuatan Aplikasi 4.4.1
Perancangan Logo danDesain Tampilan
4.4.1.1. Perancangan Logo Untuk pembuatan logo kita menggunakan Adobe Photoshop CS 4
Gambar 4. 1 Tampilan editing logo Gamelan Semaradana 4.4.1.2. Perancangan Background Untuk pembuatan background kita menggunakan Adobe Photoshop CS 4
6
Gambar 4. 2 Tampilan desain background aplikasi dengan teks “Traditional Music Instrument from Indonesia” di bagian bawah 4.4.2
Perancangan Gambar Instrumen Gamelan
4.4.3
Perancangan Audio
4.4.3.1. Perancangan Backsound Untuk perancangan Backsound kita mendapatkan data suara gending gamelan dari Sanggar Budaya Pura Jagatnatha. Khusus untuk suara gending backsound, tidak dilakukan proses pengeditan, karena gending sudah sesuai dengan apa yang diinginkan. 4.4.3.2. Perancangan Suara Instrumen Gamelan Untuk mendapatkan data suara instrumen gamelan adalah dengan cara merekam bunyi setiap instrumen. Data suara instrumen gamelan didapat dengan melakukan perekaman secara langsung di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha. 4.4.4
Perancangan Aplikasi Menggunakan Adobe Flash CS5.5 Adobe Flash CS5.5 adalah software yang digunakan untuk membangun
keseluruhan aplikasi ini. Proses pembuatannya adalah sebagai berikut : 4.4.4.1. Pembuatan Template Pada Apliksi Jalankan aplikasi adobe flash CS5.5, pilih template AIR for Android dengan ukuran 800 x 480 pixel.
Gambar 4. 3 Tampilan pemilihan template untuk aplikasi Gamelan Semaradana 4.4.4.2. Pembuatan Layer Klik kanan pada “Layer 1 - Insert Layer”. Lakukan hal tersebut sampai sesuai dengan jumlah layer yang diinginkan. Ganti nama setiap layer yang telah di buat.
7
Gambar 4. 4 Tampilan pembuatan layer dan penambahan Blank Keyframe 4.4.4.3. Import Data Pilih file gambar, icon dan suara yang dibutuhkan. Klik “file - import - import to library”. Pilih di direktori file yang akan di import.
Gambar 4. 5 Tampilan import data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi 4.4.4.4. Membuat Halaman Loading Aktifkan layer loading yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar halaman loading dari “library” ke dalam “stage”.
Gambar 4. 6 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman loading 4.4.4.5. Membuat Halaman Masuk Aktifkan layer masuk yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman masuk, icon main, bantuan, tentang, dan keluar dari “library” ke dalam “stage”.
8
Gambar 4. 7 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman masuk 4.4.4.6. Membuat Halaman Menu Aktifkan layer menu yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman menu, icon pengenalan, pembelajaran, simulasi, dan kembali dari “library” ke dalam “stage”.
Gambar 4. 8 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman menu 4.4.4.7. Membuat Halaman Bantuan Aktifkan layer bantuan yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman bantuan, dan icon kembali dari “library” ke dalam “stage”.
Gambar 4. 9 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman bantuan 4.4.4.8. Membuat Halaman Tentang Aktifkan layer tentang yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman tentang, dan icon kembali dari “library” ke dalam “stage”.
9
Gambar 4. 10 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman tentang 4.4.4.9. Membuat Halaman Pengenalan Aktifkan layer pengenalan yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman pengenalan, dan icon kembali dari “library” ke dalam “stage”.
Gambar 4. 11 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman pengenalan 4.4.4.10. Membuat Halaman Pembelajaran Aktifkan layer pembelajaran yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman pembelajaran, dan icon-icon tiap instrumen gamelan dari “library” ke dalam “stage”.
Gambar 4. 12 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman pembelajaran 4.4.4.11. Membuat Halaman Isi Pemnelajaran Aktifkan layer isi pembelajaran yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman isi pembelajaran, dan icon kembali dari “library” ke dalam “stage”.
10
Gambar 4. 13 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman isi pembelajaran 4.4.4.12. Membuat Halaman Simulasi Aktifkan layer simulasi yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, pilih dan drag gambar untuk halaman simulasi, dan icon-icon tiap instrumen gamelan dari “library” ke dalam “stage”.
Gambar 4. 14 Tampilan membuat tombol “Button” untuk halaman simulasi 4.4.4.13. Membuat Halaman Isi Simulasi Aktifkan layer isi simulasi yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya. Pada setiap gambar instrumen diberikan tombol untuk memanggil suara setiap ketukan instrumen yang ada pada library dengan cara membuat tombol visible kemudian “create new symbol” dengan menekan “Ctrl + F8” dan masukkan nama “GONG” dan seterusnya sesuai dengan nama file suara yang sudah diimport ke dalam library.
Gambar 4. 15 Tampilan Action frame untuk Actionscript halaman isi simulasi
11
4.4.5
Membuat File Project Untuk Android (.apk) Pembuatan file .apk adalah proses terakhir dalam pembuatan sebuah aplikasi
untuk android dengan adobe flash CS 5.5. langkah yang harus dilakukan adalah 1. Pilih “File – AIR for Android Setting”.
Gambar 4. 16 Tampilan AIR for Android Setting 2. Pada “General” atur output dan nama
Gambar 4. 17 Tampilan jendela General 3. Pada “Deployment” creat certificate dan password
Gambar 4. 18 Tampilan jendela Deployment 4. Pada “Icons” atur icon aplikasi, kemudian klik publish lalu ok
12
Gambar 4. 19 Tampilan jendela Icons 4.5 Pengujian Aplikasi 4.5.1. White Box Testing dan Black Box Testing White Box testing adalah pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Black Box testing memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
Tabel 4. 1 Pengujian dengan metode blackbox testing 4.5.2. Pengujian pada perangkat BlueStack Digunakan untuk mencoba aplikasi pada android, dengan cara double klik file .apk dan secara langsung akan tampil pada BlueStacks App Player for Windows (beta-1). Untuk instalasi aplikasi bluestack membutuhkan Adobe Air agar file .apk bisa terbaca.
Gambar 4. 20 Tampilan Gamelan Semaradana pada Bluestack
13
4.5.3. Pengujian pada perangkat Android Pengujian perangkat ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat berjalan dengan baik atau tidak pada device yang bersistem operasi Android minimal versi 4.0 (ICS/Ice Cream Sandwich), baik itu dari segi tombol-tombol yang terdapat dalam aplikasi, simulasi instrumen gamelan dan penjelasan tentang materi di dalam aplikasi.
Gambar 4. 21 Tampilan Gamelan Semaradana pada perangkat Android
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpilan Setelah melalui berbagai tahapan-tahapan pembuatan dan pengujian aplikasi multimedia untuk Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Smaradana di Sanggar Budaya Pura Jagatnatha Berbasis Android, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Perancangan aplikasi pengenalan dan pembelajaran dirancang mengikuti tahapan, yaitu tahap pengumpulan data, tahap kebutuhan sistem, tahap kebutuhan antar muka, tahap kebutuhan data aplikasi (hardware dan software), tahap perancangan aplikasi, tahap perancangan antar muka pada aplikasi, mekanisme perancangan aplikasi, dan yang terakhir adalah tahap pengujian aplikasi. 2. Aplikasi ini bermanfaat memberikan informasi mengenai pengenalan dan pembelajaran Gamelan Semaradana untuk pengguna berupa gambar, suara, dan penjelasan materi yang cukup menarik. Aplikasi ini dapat membantu proses pembelajaran, sehingga mendapatkan inovasi pembelajaran yang berbeda. Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Gamelan Semaradana di Pura Jagatnatha Berbasis Android telah disahkan oleh pihak Penyungsung Pura Jagatnatha Banguntopo bahwa aplikasi ini sudah cukup dalam memberikan sarana
informasi
tentang
budaya
Semaradana.
14
Gamelan
Bali,
khususnya
Gamelan
5.2 Saran Berdasarkan hasil pengujian, maka ada beberapa saran yang perlu disampaikan untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya, yaitu: 1. Mengembangkan aplikasi ini agar dapat membantu dalam mempelajari budaya khas Budaya Bali secara lengkap. 2. Mengembangkan informasi yang disampaikan dalam aplikasi ini lebih luas dan lengkap. 3. Aplikasi ini masih sangat sederhana, diharapkan dapat dikembangkan lagi menyesuaiakan fitur-fitur smartphone saat ini dan kedepannya sehingga menjadi menarik.
15
DAFTAR PUSTAKA
Bandem, I Made. 1992. Eksistensi Gamelan Smaradana Dalam Karawitan Bali. Bali : STSI. Bandem, I Made. 1983. Mengenal Gamelan Bali. Bali : Proyek Penggalian, Pembinaan, Pengembangan Seni Klasik/Tradisional dan Kesenian Baru Pemerintah Daerah Tingkat I Bali. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi Offset. Chandra, Handi. 2011. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS5 untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom. Jogiyanto, H. M. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset. Mulyana, D. Hendrik. 2012. Aplikasi Pilihan Android. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black Box. Jakarta : Jasakom. Supardi, Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta : Elex Media Komputindo. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Zaki, Ali. 2008. Memanfaatkan beragam Perangkat Teknologi Digital. Jakarta : Salemba Infotek.