PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Dyas Yudi Priyanggodo 10.11.4549
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
1
ii
DESIGNING AND MAKING ANDROID-BASED VIRTUAL JAVANESE GAMELAN APLICATION
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID
Dyas Yudi Priyanggodo Kusnawi Jurusan TeknikInformatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Lately been the subject of discussion smartphone many parties because of development sophistication. But as technological developments have an impact on the cultural shift, in this case the culture of Javanese gamelan music. For it was here the author would like to participate in developing this culture in a way modernize Javanese gamelan instruments in the form of applications based on Android Virtual Javanese Gamelan Javanese culture that may interest again by Indonesian people, especially even more so by the outside world. Writer do planning before making an application virtual Javanese gamelan. In designing this application, the authors attempted to design such that starting from the description of the system being designed to interface design in order to attract user. Followed by programming the Eclipse IDE to create applications. In the process of making a simple technique munggunakan author to arrange the buttons amended his background until menyeruapi Javanese gamelan instruments. The end result of this application in the form of Android-based Virtual Javanese Gamelan which can be used to attract people to come back to recognize and preserve the culture of Javanese gamelan.
Keyword: Javanese Gamelan, Android Apps, Virtual Javanese Gamelan
iii
1.
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin pesat, salah satu teknologi
informasi yang saat ini terus berkembang adalah smartphone. Salah satu sistem operasi smartphone adalah Android. Perkembangan teknologi informasi tersebutberdampak semakin tergusurnya kebudayaan dan kesenian lokal. Orang-orang sudah tidak peduli lagi untuk melestarikan budaya dan kesenian lokal, karena mereka sudah terlalu sibuk dengan gadget yang mereka miliki. Alat musik gamelan jawa merupakan salah satu kebudayaan dan kesenian lokal yang sudah ditinggalkan oleh orang-orang. Dahulu untuk memainkan alat musik gamelan jawa dibutuhkan seperangkat satu set alat musik gamelan jawa yang yang terdiri dari banyak alat musik di dalamnya. Pada akhir-akhir ini telah muncul virtual gamelan jawa untuk komputer, yang dipelopori oleh Joko Triyono, S.Pd. seorang guru SMA Negeri 1 Prembun Kebumen. Bahkan dia mendapat penghargaan dari Musium Rekor Indonesia (MURI) atas karyanya tersebut. Permasalahan kembali muncul karena komputer dianggap terlalu besar ukurannya sehingga pengguna aplikasi virtual gamelan menjadi kurang praktis. Selain itu aplikasi gamelan yang sudah ada biasanya hanya mampu secara interaktif membunyikan gamelan. yang bersistem operasikan Android yang berfungsi sebagai virtual gamelan jawa yang dapat dimaikan secara praktis. Selain itu aplikasi Android ini juga dapat memutar sampling gending jawa secara lengkap dan pengguna aplikasi dapat ikut bermain musik gamelan di dalamnya sesuai alat musik gamelan pilihannya karena sudah tersedia notasi untuk sampling gending Jawa tersebut, sebagai sarana untuk belajar memainkan gending-gending Jawa, dan juga sebagai ilmu pengetahuan tentang tatacara bermain gamelan. 2.
LANDASAN TEORI
2.1
GAMELAN JAWA Gamelan adalah sebuah pernyataan musical berupa kumpulan alat-alat musik (bunyi-
bunyian) tradisional dalam jumlah besar yang terdapat (terutama) di Pulau Jawa. Zoetmulder menjelaskan kata “gamel” dengan alat musik perkusi yakni alat musik yang dipukul (1982). Dalam bahasa Jawa kata “gamel” yang berarti ‘alat pemukul’. Namun dalam masa kadiri (sekitar abad ke-13 Masehi) seorang ahli musik Judith Becker mengatakan bahwa kata
1
‘gamelan’ berasal dari nama seorang pendeta Burma dan seorang ahli besi bernama Gumlao. Gamelan yang lengkap mempunyai kira-kira 75 alat dan dapat dimainkan oleh 30 niyaga (penabuh) dengan disertai 10 sampai 15 pesinden atau gerong. 2.2
Android
2.2.1 Pengertian Android Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang mengadopsi sistem operasi Linux namun telah dimodifikasi. 2.2.2 Sejarah Android Berikut ini merupakan tabel dari sejarah perkembangan Android : Tabel 2.2-1 Perkembangan Versi Android Versi Android Beta 1.0 1.1 1.5 1.6 2.0/2.1 2.2 2.3 3.0 4.0.1
Diluncurkan 5 November 2007 23 September 2008 9 Febuari 2009 30 April 2009 15 September 2009 26 Oktober 2009 20 Mei 2010 6 Desember 2010 22 Febuari 2011 19 Oktober 2011 Sekitar Pertengahan 2012 Sekitar 2013
Nama Kode
Cupcake Donut Éclair Froyo Gingerbread Honeycomb Ice Cream Sandwich Jelly Bean Key Lime Pie
2.2.3 Fitur-fitur Android Android tersedia secara open source bagi manufaktur perangkat keras untuk memodifikasi sesuai kebutuhan. Meskipun konfigurasi perangkat Android tidak sama antara satu perangkat dengan perangkat lainnya, namun Android sendiri mendukung fitur-fitur berikt ini : a. Penyimpanan (Stroage) – menggunakan SQLite yang merupakan database relational yang ringan untuk menympan data. b. Koneksi (Connectivity) – mendukung GSM/EDGE,IDEN,CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (ternmasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMAX.
2
c. Pesan (Messaging) – mendukung SMS dan MMS. d. Web Browser – menggunakan open-source WebKit termasuk di dalamnya engine Chrome V8 JavaScript. e. Media-media yang didukun antara lain: H.263, H.264 (3GP atau MP4 container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (3GP container), ACC, HE-ACC (MP4 atau 3GP container), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP. f. Hardware – terdapat Accelerometer Sensor, Camera, Digital Compass, Proximity Sensor dan GPS. g. Multi-touch – mendukung layar Multi-touch. h. Multi-tasking – mendukung aplikasi multi-tasking. i. Dukungan Flash – Android 2.3 mendukung Flash 10.1. 2.2.4 Arsitektur Android Berikut ini adalah garis besar arsitektur Android :
2.2.5 Aplikasi Android Aplikasi Android ditulis dalam bahasa permrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan data file yang dibutuhkan menjadi bentuk package oleh apt tools sehingga
3
menghasilkan file berekstensi apk. File apk adalah file aplikasi android yang bisa di install di perangkat mobile dengan sistem operasi Android. 2.3
Systems Development Life Cycle SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa
perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. 2.3.1 Watefall Mode Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. 2.4
UML(Unified Modeling Language) Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat
visualisasi model suatu sistem. 2.4.1 Tipe-tipe diagram UML UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram/gambar yang meliputi class beserta atribut dan opersasinya, serta hubungan antar class meliputi inheritance, association dan komposisi. UML terdiri dari banyak diagram, antara lain : Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram. 3
ANALISIS DAN PERCANGAN Analisis adalah sebuah proses untuk menguraikan sebuah sistem yang
menjadi
bagian-bagian kecil dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan, kebutuhan dan hambatan yang ada.
4
3.1
Analisis Kebutuhan Dalam perancangan sistem peneliti mendefinisikan kebutuhan sistem dan proses
apa saja yang akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan sistem sendiri terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.1.1
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja
yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut adalah kebutuhan fungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan di buat: 1. Sistem harus dapat memberi pilihan irama (laras pelog/laras slendro)dari alat musik Gamelan Jawa. a. Pengguna bisa memilih irama dari alat musik yang akan dimainkan. 2. Sistem harus dapat memberi pilihan alat musik gamelan Jawa. a. Pengguna bisa memilih alat musik yang akan dimainkan. 3. Sistem harus dapat menampilkan informasi-informasi dari point-point aplikasi virtual gamelan Jawa. a. Pengguna bisa menekan tombol info dari setiap halaman aplikasi, untuk mengetahui tentang hal yang sedang tampil pada halaman tersebut. 4. Sistem harus dapat memutar sampling musik gamelan Jawa. a. Pengguna dapat memutar sampling musik gamelan Jawa. b. Pengguna dapat memainkan gamelan seiring putaran musik sampling gamelan Jawa. 5. Sistem harus dapat menampilkan notasi gamelan dari sampling Gending yang sedang diputar. a. Pengguna dapat memainkan alat musik gamelan dengan panduan notasi sampling gamelan Jawa. 3.1.2
Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan Non-Fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang
dimiliki oleh sistem. Berikut adalah kebutuhan Non-Fungsional yang ada pada aplikasi yang akan dibuat: 1. Hardware (perangkat keras)
5
Komputer a. Prosesor : Pentium® Dual-Core CPD T4400 @2.20GHz b. Memory : 2048MB RAM c.
HDD 320GB
d. VGA Mobile Intel® 4 Series Express Chipset Family e. Mouse f. Keyboard g. Speaker
Perangkat Android a. Vandroid S5 b. Display, 5,3 WVGA (480x800) c.
CPU, Cortex A9 1GHz
d. Android OS 4.0 Ice Cream Sandwich Kebutuhan minimum perangkat keras untuk dapat menjalankan game ini adalah :
Komputer a. Processor Intel Pentum 4 b. Memori 512 MB RAM c.
HDD free space 80 GB
d. VGA onboard e. Mouse f.
Keyboard
g. Speaker
Perangkar Android a. All android device b. Android OS 2.3 Ginggerbread d. Resolution 320x480
2. Software (Perangkat Lunak) Perangkat lunak adalah peralatan maupun bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain: a. Sistem Operasi Windows 8 Enterprise 32bit b. Android SDK c.
Eclipse Juno
6
d. Java (bahasa pemrograman) e. Dll. Sedangkat perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi aplikasi Virtual Gamelan Jawa ini adalah a. Android OS 2.3 Ginggerbread 3. Politik dan Budaya a. Untuk mempermudah menyesuaikan irama sampling dan alat musik gamelan yang sedang dimainkan sebaiknya paham
akan cara
permainan alat musik gamelan. 3.2
Analisis Kelayakan Sistem Ketika sistem analis selesai menyusun dokumen kebutuhan sistem, maka tahap
desain sistem bisa dimulai. Namun tidak semua kebutuhan sistem yang didefinisikan pada tahapan analisis kebutuhan sistem layak untuk dikembangkan. Tahap inilah yang sering di sebut dengan tahapan analisis kelayakan atau studi kelayakan. 3.2.1
Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknis menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek
teknologi yang akan digunakan. Secara teknologi aplikasi ini mungkin sudah ada baik dalam bentuk desktop, web maupun mobile namun dengan adanya sampling, notasi, dan informasi yang diberikan pada pengguna, sehingga pengguna dapat memainkan alat musik gamelan Jawa dengan lebih baik dan dapat sebagai bahan pembelajaran permainan alat musik gamelan Jawa. Aplikasi ini memperkaya fitur-fitur yang belum ada pada aplikasi yang sudah pernah diciptakan sebelumnya, sehingga dikatakan layak. 3.2.2
Analisis Kelayakan Operasional Untuk dsebut layak secara operasional, usulan kebutuhan sistem harus benar-benar
bisa menyelesaikan masalah. Pertanyaan yang bisa menjadi pedoman untuk mengukur kelayakan operasional yaitu: “Apakah aplikasi ini bisa mengemas alat musik tradisional gamelan menjadi lebih praktis, dan dapat menjadi bahan pembelajaran dalam memainkan alat musik gamelan Jawa sebagai alat untuk melestarikan kesenian gamelan?” Karena aplikasi ini merupakan aplikasi interaktif, yang mengemas alat musik gamelan Jawa menjadi lebih moderen dan praktis karena terinstall pada smartphone yang bersistem
7
operasikan Android. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan
sampling musik gending Jawa
beserta notasi nadanya. Selain itu juga terdapat menu info yang memberikan informasi gamelan jawa kepada pengguna. 3.2.3
Analisis Kelayakan Hukum Android merupakan sistem operasi yang open source dan untuk pengembangan
aplikasi juga gratis maka aplikasi ini dianggap legal. Kemudian dalam pembuatannya menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML yang juga gratis. Dan semua software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini juga bersifat open source. Karena dari mulai pembuatan aplikasi Android ini semua legal dan tidak melanggar hak cipta, secara hukum aplikasi ini di anggap layak. 3.3
Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan bagian penting dalam pembuatan suatu sistem
ataupun aplikasi , perancangan sistem ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran umum tentang aplikasi yang akan dibuat. 3.3.1
Perancangan UML Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem maka penulis membuat UML
dengan beberapa tipe yaitu Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, dan Class diagram. 3.3.1.1
Use case diagram Berikut adalah gambaran interaksi antara aplikasi dan aktor yang ada pada aplikasi
ini:
8
Gambar 3.3.1.1-1Use Case Diagram Virtual Gamelan Jawa 3.3.1.2
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Gambar 3.3.1.2-1 Activity Diagram Pilih Irama dan Pilih Alat Musik
9
Gambar 3.3.1.2-2 Activity Diagram Play Virtual Gamelan
Gambar 3.3.1.2-3 Activity Diagram Info
10
Gambar 3.3.1.2-3 Activity Diagram Putar Sampling 3.3.1.3 Squence Diagram Sequence diagram yaitu gambaran rangkaian dari langkah-langkah yang menggambarkan respon dari event pada aplikasi ini. Berikut ini adalah adalah Sequence diagram pada aplikasi ini:
Gambar 3.3.1.3-1 Sequence Diagram Awal Aplikasi dan Pilih Irama
11
Gambar 3.3.1.3-2 Sequence Diagram Pilih Alat Musik
Gambar 3.3.1.3-2 Sequence Diagram Play Virtual Gamelan 3.3.1.4 Class Diagram Berikut ini adalah class diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas yang ada padaaplikasi ini:
12
Gambar 3.3.1.4-1 Class Diagram Virtual Gamelan Jawa 4
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bagian ini merupakan tahapan yang bertujuan mengubah hasil analisis dan
perancangan sistem menjadi bentuk yang nyata, dalam hal ini berupa Aplikasi Virtual Gamelan Jawa berbasis Android. Bagaimana tampilan-tampilan dari aplikasi yang dibuat dan proses instalisasi atau proses menjalankan aplikasi dan harus disesuaikan dengan analisis serta perancangan yang sudah dibuat sebelumnya.
13
4.1
Manual Program
4.1.1 Menu Awal
Gambar 4.1-1 Tampilan Menu Awal Pada menu ini terdapat tiga tombol yaitu Start, Info dan Exit. Tombol Start digunakan untuk memulai aplikasi,tombol Info dugunakan untuk menampilkan informasi gamelan jawa, dan tombol Exit digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4.1.2 Pilih Irama Gamelan
Gambar 4.1-2 Tampilan Pilih Irama Gamelan Halaman ini dapat muncul ketika menekan tombol Start. Di sini terdapat dua buah tombol yaitu tombol untuk memilih irama gamelan yang ingin dimainkan. 4.1.3 Pilih Alat Musik Gamelan
14
Gambar 4.1-3 Tampilan Pilih Irama Gamelan Ada tiga alat musik yang disediakan pada aplikasi ini yaitu, Gong Kempul, Kendang dan Saron. Pengguna dapat memaikanalat musik tersebut dengan cara menekan salah satu alat musik yang ditampilkan. Selain itu, juga terdapat menu info yang menyediakan informasi. 4.1.4 Virtual Gamelan Jawa
Gambar 4.1-4 Tampilan Virtual Gamelan Jawa Gambar 4.1-4 merupakan salah satu contoh tampilan virtual gamelan Jawa pada aplikasi ini. Di sini terdapat alat musik yang dapat dibunyikan dengan cara di tekan. Selain itu juga terdapat pilihan Sampling musik gamelan yang dapat di putar. Pada saat musik sampling berputar maka akan muncul notasi gamelan di atas alat musik tersebut. Sama dengan halaman sebelumnya, di halaman ini juga terdapat menu Info yang menyediakan informasi.
15
5 5.1
PENUTUP Kesimpulan Setelah tahapan-tahapan penelitian dilakukan kesimpulan yang dapat diambil dalam
penelitian kali ini adalah : 1. Perancangan Aplikasi dilakukan dengan menggambarkan sistem menggunakan beberapa diagram UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Squence diagram, dan Class diagram. Selanjutnya dilakukan perancangan antar muka untuk menghubungkan pengguna dan aplikasi. 2. Proses pembunyian gamelan diawali dengan merangkai tombol –tombol menyerupai bilah-bilah gamelan, selanjutnya memberi bunyi pada tombol tersebut sesuai nada yang ditekan/dibunyikan. 3. Proses penampilan menu info menggunakan fasilitas window alert pada aplikasi Android. 5.2
Saran Pada penulisan Skripsi ini tentu masih banyak kekurangan , dan mungkin dapat
disempurnakan oleh penelitian-penelitian berikutnya. Untuk lebih menyempurnakan program ini penulis memberikan beberapa saran diantaranya : 1. Pada aplikasi ini hanya tersedia 4 (empat) jenis alat musik gamelan dalam dua irama/laras. Mungkin pengembang berikutnya dapat menambah jenis alat musik, agar menjadi satu set gamelan yang utuh. 2. Aplikasi ini masih menggunakan tombol/button dalam pembuatan interfacenya, dan setiap tombol yang digunakan telah diganti background-nya dengan image, sehingga cukup memakan banyak volume. Di sini pengembang berikutnya dapat mengganti metode yang sudah ada dengan metode baru, yaitu menggunakan koordinat pada image view. 3. Penyediaan sampling musik gamelan pada aplikasi ini masih terbatas. Mungkin dalam pengembangannya sampling musik gamelan dapat dikelola secara online sehingga sampling lebih bermacam-macam dan praktis tidak terlalu banyak memakan banyak lokasi SD Card.
16
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dn Organisasi Modern. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Hermawan, B. 2004. Menguasai JAVA 2 & Object Oriented Programming. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Huda, Arif Akbarul. 2012. 24 Jam!! Pintar Pemrograman Android. Yogyakarta: Penerbit Andi Irawan. 2012. Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom Purnomo, Wahyu, Fasik Subagyo. 2010. Terampil Bermusik untuk SMP dan MTs. Jakarta: Kementrian Pendidikan Nasional. Sakur, S. B. 2010. PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek - Konsep & Implementasi . Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Sumarsam. 2003. Gamelan Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset. Supriyanto, Dodit, Ririn Agustina. 2012. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: MediaKom. Winarno, Edy, Ali Zaki, SmitDev Community.2012. Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Wahana Komputer. 2012. Panduan Aplikatif & Solusi Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBeans 7. Yogyakarta: Penerbit Andi Yasin, V. 2012. REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design). Jakarta: Mitra Wacana Media. Yudoyono, Bambang. 1984. Gamelan Jawa Awal mula, Makna, dan Masa Depannya. Jakarta: Karya Unipress
17