APLIKASI PANDUAN PMR BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Ari Sulistya Nugraha 07.11.1751
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI PANDUAN PMR BERBASIS ANDROID
disusun oleh Ari Sulistya Nugraha 07.11.1751
Dosen Pembimbing
Krisnawati, S.Si, MT NIK. 190302038
Tanggal, 24 Juni 2015 Ketua Jurusan Teknik Informatika
Sudarmawan, MT NIK. 190302035
APLIKASI PANDUAN PMR BERBASIS ANDROID Ari Sulistya Nugraha1), Krisnawati2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 2)
Email :
[email protected]),
[email protected])
Untuk dapat Mempelajari Materi PMR sehingga dapat melaksanakan tugas dengan baik Maka anggota PMR membutuhkan Panduan yang mudah diakses dan dipelajari.
Abstract - cientific writing is about making an application program on a smartphone with android operating system , a mobile application developed for mobile phones and the growing use of technology performance and dimanfatkan can be implemented on various aspects of human life . Ranging from applications in the form of games and apps that are educational as PMR guide application , the application itself can help guide PMR members and can be used anytime, anywhere with the use of the PMR guide application can obtain information on PMR and PMR can take part . therefore , this research the theme of making the application guide PMR .
Dari uraian tersebut maka maka perlu adanya media pembelajaran sebagai panduan agar para siswa ataupun anggota PMR dapat belajar dan memahami tentang PMR, dengan memanfaatkan teknologi sistem operasi android pada gadget maupun smartphone yang merupakan salah satu barang yang hampir selalu dibawa kemanapun pemiliknya beraktifitas, sehingga memungkinkan untuk belajar mengenai PMR, dimanapun saat ada waktu luang atau saat sedang melakukan tugas.
Based on the above reasons , the application to be designed is based android application . Application named Application guide PMR. with the aim of helping students or members to learn about PMR .
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang permasalah di atas maka teridentifikasi rumusan masalah sebagai berikut bagaimana merancang Aplikasi Panduan PMR Berbasis Android yang dapat digunakan secara umum dan dapat bermanfaat bagi siswa ataupun anggota PMR ?
PMR guide app can only be run on android OS at least version 3.0 . This application created using Eclipse as the primary software , SDK and ADT as the emulator as a liaison between the Eclipse and the SDK .
1.3 Batasan Masalah Dalam rancangan pembuatan skripsi ini akan dibuat batasan - batasan masalah yang akan menspesifikasikan hal-hal yang akan dibahas dan diimplementasikan ke dalam sistem. hal ini dilakukan agar pembahasan dan pembuatan laporan tidak keluar dari judul yang telah ditetapkan. Batasan - batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dapat dijalankan pada ponsel yang mendukung sistem operasi android minimal versi 3.0 2. Pembangunan sistem ditekankan pada pembuatan interface untuk memudahkan user menggunakan aplikasi 3. Fitur utama yang terdapat dalam aplikasi ini adalah tentang materi PMR dan P3K 4. Aplikasi dapan berjalan baik jika dijalankan pada smartphone lenovo A390
Keywords – Android, PMR, Application. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di dunia ini sangat berpengaruh bagi teknologi informasi, Smartphone salah satunya, Smartphone adalah perangkat mobile versi terbaru yang mempunyai fitur lebih smart dari ponsel sebelumnya, dan mempunyai spesifikasi hardware dan software yang lebih canggih. Sistem operasi yang paling banyak digunakan pada smartphone adalah sistem operasi android, disamping pengoperasiannya yang cukup mudah Android merupakan sistem operasi yang open source. Palang merah Remaja ( PMR ) adalah sebuah organisasi yang menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah yang terdiri atas anggota remaja berusia 10 - 17 tahun dan atau belum menikah dan bersedia mengikuti pendidikan dan pelatihan yang diharuskan. Bersedia melaksanakan tugas kepalangmerahan selaku anggota PMR secara sukarela.
1.4 Tujuan Penelitian Penulisan tugas akhir ini bertujuan untuk : 1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan S1 pada program studi Teknik informatika di STIMIK AMIKOM Yogyakarta.
1
2.
3.
Menghasilkan aplikasi yang berfungsi untuk membantu masyarakat dalam melakukan Tindakan P3K. Membantu Siswa atau anggota PMR dalam mempelajari Materi PMR.
2. Landasan Teori 2.1. Application (Aplikasi) Application adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms-Word, MsExcel (Misky,2005 : 11)
1.5 Manfaat Penelitian
2.2. Media pembelajaran
Manfaat dari penelitian ini: 1. Dapat dijadikan sebagai bahan rujukan atau pembelajaran penulisan tugas akhir atau skripsi mengenai perancangan aplikasi android. 2. Menambah pengetahuan mengenai android dan dapat memperkaya khususnya aplikasi mobile android. 3. Mempermudah Anggota PMR mengenai Materi PMR dan P3K
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman,2002:6). Latuheru (1988:14), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
1.6 Metodologi Penelitian Dalam pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan paradigma prototipe sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Tahapan pengembangan sistem dengan paradigma prototipe ini adalah sebagai berikut: 1. Metode pengumpulan data. Metode ini untuk mencari tahu kebutuhan sistem dengan langkah-langkah berikut: a. Studi lapangan Studi lapangan dapat dilakukan dengan survey atau wawancara kepada pihak-pihak yang terlibat dan terkait dengan topik skripsi untuk menentukan kebutuhan sistem yang akan dirancang. b. Studi kepustakaan Mempelajari literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dibahas melalui pencarian dan pembelajaran artikel, buku, dan majalah dari berbagai sumber baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy. 2. Metode pengembangan aplikasi Metode ini dapat dilakukan dengan langkahlangkah berikut: a. Analisis Data-data yang telah diperoleh kemudian dianalisis untuk mengetahui kebutuhan sistem kemudian menentukan objek - objek yang diperlukan. b. Perancangan dan Implementasi Tahapan ini dimulai dari perancangan arsitektur sistem, proses, antar muka dan interaksi sistem dengan pengguna. Hasil rancangan yang telah dibuat kemudian direalisasikan ke dalam kode program yang siap digunakan, yaitu menggunakan IDE ( Integrated Development Kit ), Android Software Development Kit ( Android SDK ), Android Development Tools ( ADT ). c. Pengujian dan evaluasi Setelah selesai maka dilakukan serangkaian pengujian untuk menjamin bahwa sistem dapat berjalan dengan baik agar kemudian dapat dilakukan evaluasi tentang kelebihan dan kekurangan sistem untuk pengembangan selanjutnya .
Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. 2.3. Android Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android denganmenggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengantujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). 2.3.1. Arsitektur android Pada gambar berikut ini menunjukkan komponen utama dari sistem operasi Android. Gambar 2.1 Arsitektur Platform Android 2.3.1.1. Linux Kernel Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess
2
Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan antara hardware dan software stacknya.
executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Delvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.
2.3.1.2. Libraries Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :
2.3.2.
Features
Features yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
a. System C Library – Variasi dari Implementasi BSDberasal pelaksanaan sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.
1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
b. Media Libraries – PacketVideo berdasarkan OpenCORE; library video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
2. Mesin virtual Dalvik berjalan di atas Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit.
c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsitem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).
d. LibWebCore – Mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embedded web.
5. SQLite untuk penyimpanan data.
e. SGL – Mesin grafis 2D.
6. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
f. 3D Libraries – sebuah pelaksanaan berdasarkan opengl ES 1.0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (pabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.
7. GSM Telephoning (tergantung hardware). 8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering.
9. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi format piksel) dan Akselerasi grafis 3D.
h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi. 2.3.1.3. Android-Runtime Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien.
10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat. 11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.
Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik
12. Market, seperti kebanyakan Handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi, Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan diinstall pada Handphone melalui internet. 2.3.3.
Fundamental Aplikasi
Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi – bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi – yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi
3
dan diinstall pada perangkat mobile, file ini yang didownload oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi. Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam lingkungannya sendiri :
2.5. UML (Unified Modelling Language) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak tergantung pada bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha bersama dari banyak pihak. Standar UML dikelola oleh OMG (ObjectManagementGroup) (Heriyanto,2004).
1. Secara default, semua aplikasi berjalan sendiri dalam proses Linux. Android memulai proses ketika salah satu dari kode aplikasi harus dijalankan, dan menutup proses saat tidak lagi diperlukan dan sumber daya sistem tersedia untuk aplikasi lain.
UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifakartifak dari sistem. Kelebihan UML diantaranya:
2. Setiap proses memiliki Virtual Machine (VM) sendiri, maka kode aplikasi yang dijalankan diisolasi dari semua kode aplikasi lain. 3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik. Perizinan (Permission) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk aplkasi itu sendiri, meskipun ada cara untuk mengekspornya ke aplikasi lain juga, dan bisa berjalan dengan baik. Sangat mungkin mengatur dua aplikasi yang sama untuk berbagai user ID, dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat melihat file mereka satu sama lain. Untuk menjaga sumber daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga dapat diatur untuk menjalankan proses Linux yang sama, dan berbagi VM yang sama.
1. Di dalam (system intensive process), metode diterapkan sebagai proses untuk menurutkan atau mengevolusikan sistem. 2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi, yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantik) mengenai suatu subjek dan mengapresiasikan yang memperdulikan subjek sebagai suatu komunikasi. Subjek merupakan sistem yang dibahas. 3. Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konsep yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subjek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia.
2.4. Eclipse
4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup.
Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu.
5. Ketika diterapkan untuk menspesifikasikan sistem,UML dapat digunakan untuk mengkomunikasikan “apa” yang diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat direalisasikan.
Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java.
6. Ketika diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual sebelum direalisasikan.
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyekproyekini secara konsep terbagi menjadi 6 kategori :
7. Ketika diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memandu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”.
1. Enterprise Development
8. Ketika diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup (Hariyanto, 2004).
2. Embedded and Device Development 3. Rich Client Platform 4. Rich Internet Applications 5. Application Frameworks
3. Analisis Dan Perancangan
6. Service Oriented Architecture (SOA)
3.1. PMR 3.1.1. Pengertian Palang Merah Remaja ( PMR ) Palang merah Remaja ( PMR ) adalah sebuah organisasi yang menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah yang terdiri atas anggota remaja berusia 10 - 17 tahun dan atau belum
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah.
4
• VGA AMD Radeon HD 6250 • Storage 320 GB • Display 12,1” b) Smartphone Lenovo A390 Dengan Spesifikasi: • Display 4.0” 480X800 pixel • Processor cortex-A9 1 GHz • Memori 512 MB • Storage 4 GB
menikah dan bersedia mengikuti pendidikan dan pelatihan yang diharuskan. Bersedia melaksanakan tugas kepalangmerahan selaku anggota PMR secara sukarela. 3.1.2.
Sejarah Palang Merah Remaja ( PMR )
Terbentuknya Palang Merah Remaja dilatar belakangi oleh terjadinya Perang Dunia I (1914 – 1918) pada waktu itu Australia sedang mengalami peperangan. Karena Palang Merah Australia kekurangan tenaga untuk memberikan bantuan, akhirnya mengerahkan anak-anak sekolah supaya turut membantu sesuai dengan kemampuannya. Mereka diberikan tugas – tugas ringan seperti mengumpulkan pakaian-pakaian bekas dan majalah-majalah serta Koran bekas. Anak-anak tersebut terhimpun dalam suatu badan yang disebut Palang Merah Pemuda (PMP) kemudian menjadi Palang Merah Remaja (PMR). Pada tahun 1919 didalam sidang Liga Perhimpunan Palang Merah Internasional diputuskan bahwa gerakan Palang Merah Remaja menjadi satu bagian dari perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah. Di Indonesia pada Kongres PMI ke-IV tepatnya bulan Januari 1950 di Jakarta, PMI membentuk Palang Merah Remaja yang dipimpin oleh Ny. Siti Dasimah dan Paramita Abdurrahman. Pada tanggal 1 Maret 1950 berdirilah Palang Merah Remaja secara resmi di Indonesia..
2) Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Adapun perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini ialah: 1. Windows 7 2. Eclipse 3. SDK 4. AVD 5. Android 4.0 3.3. Analisis Kelayakan Analasis yang digunakan untuk menentukan proses pengembangan sistem, apakah suatu sistem tersebut mau dihentikan atau mau dilanjutkan. Adapun pertimbangan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 3.3.1. Kelayakan hukum Kelayakan hukum disini merupakan peraturan yang ada dalam lembaga maupun diluar lembaga, yang pastinya selalu berubah – ubah setiap waktunya dan di antispasi sesuai dengan perundang – undangan yang berlaku. Dalam melaksanakan perancangan pengembangan sistem yang diusulkan, tidak boleh menyimpang dari hukum dan peraturan pemerintah atau instansi yang terkait mengatur ketentuan kegiatan penyelengaraan proses publikasi sebagai salah satu sarana media pengembangunan sistem baru. Aplikasi Panduan PMR yang dirancang ini tidak melanggar hukum atau peraturan yang berlaku, baik yang ditetapkan oleh pemerintah atau di lembaga itu sendiri.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem dapat digolongkan menjadi dua tipe,yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. Kebutuhan fungsional berisi informasi dan proses apa saja yang dilakukan oleh sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional menyangkut prilaku sistem yang berhubungan dengan kinerja, operasional. 3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional Sistem harus bisa menampilkan informasi mengenai materi PMR yang Dapat diakses dengan mudah diantaranya: 1) Menampilkan Informasi tentang pengertian dan sejarah PMR 2) Menampilkan Informasi tentang Hak dan Kewajiban PMR 3) Menampilkan Informasi Tentang Syarat menjadi anggota PMR 4) Menampilkan Informasi tentang Atribut yang dikenakan anggota PMR 5) Menampilkan lirik Mars PMR dan memutarnya 6) Menampilkan Informasi tentang P3K 3.2.2.
3.3.2. Kelayakan Operasional Teknologi semakin maju, target untuk mengenal lebih jauh tentang informasi semakin dekat. Pengguna diharapkan dapat memahami sistem aplikasi ini dan juga dapat mengenal lebih jauh tentang teknologi ko. Sehingga tidak sulit untuk memahaminya dan dapat dikatakan layak dalam hal kelayakan operasional. 3.4. Metode Perancangan Dalam pengembangan sistem yang akan dibangun, penulis menggunakan pemodelan UML (Unified Modelling Language) sedangkan aplikasi yang akan dibangun merupakan sistem aplikasi yang berjalan pada sistem oprasi android dan akan bernama Panduan PMR. Aplikasi tersebur menyediakan Materi PMR.
Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional
1) Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Adapun perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini ialah:
3.5. Perancangan Sistem
a) Netbook Asus Eee PC 1215B Dengan Spesifikasi: • Processor AMD C50 1.0GHz • Memory DDR3 2GB
Akan membahas bagaimana perancangan sistem yang akan dibangun yang diharapkan dapat membantu Anggota PMR dalam mempelajari materi PMR.
5
Pengembangan atau perancangan sistem akan dilakukan dengan cara pemodelan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari : 1) Use Case diagram 2) Class diagram 3) Sequence diagram 4) Activity diagram
2. Seluruh menu dapat berjalan dengan baik, Mars PMR dapat diputar, serta semua navigasi berjalan lancar. 3. Dengan aplikasi panduan PMR ini belajar mengenai PMR akan lebih mudah. 4. Aplikasi panduan PMR ini mudah digunakan. 5.2 Saran
3.6. Perancangan User Interface
Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang masih dapat disempurnakan lagi pada pengembangan sistem berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih baik terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya : 1. Menambahkan materi agar lebih lengkap. 2. Menambahkan animasi agar lebih menarik dan mudah dimengerti. 3. Desain aplikasi dipercantik agar tidak terkesan kaku.
Perancangan tampilan aplikasi ini menggambarkan bagaimana suatu aplikakasi tampil pada layar dan tata letak beserta daftar menu. Berikut adalah tampilan yang terdapat pada aplikasi Panduan PMR. 3Implementasi Dan pembahasan 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap di operasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini akan dapat diketahui aplikasi aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilakan output atau keluaran yang sudah sesuai dengan yang diinginkan.
Daftar Pustaka [1]. Fatta, H. A. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset. [2]. Misky, Dudi. 2005. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota [3]. Safaat, N.2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan tablet PC Berbasisi Android. Bandung : Informatika [4]. Sadiman, 2002. Media Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. [5]. Hariyanto, Bambang. 2004. Sistem Manajemen Basis Data : Pemodelan, Perancangan, dan Terapannya. Bandung: Informatika. [6]. Hariyanto, Bambang. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. [7]. Ladjamudin, Al Bahra Bin. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
4.1.1 Ruang lingkup perangkat keras Ruang lingkup perangkat keras adalah perangkat atau tools yang diperlukan untuk proses Implementasi aplikasi yang telah dibuat. 4.1.2 Ruang lingkup perangkat lunak Ruang lingkup perangkat lunak adalah aplikasi atau software lain yang diperlukan dalam proses Implementasi sistem atau aplikasi yang akan dibuat. 4.2 White Box Testing White box testing adalah cara pengujian untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel dan parameter pada unit tersebut akan di cek dan diperbaiki kemudian di kompile ulang. 4. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan
Biodata Penulis Ari Sulistya Nugraha, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
Untuk merancang aplikasi panduan PMR dilakukan melalui beberapa tahapan Analisis Sistem, Analisis kelayakan sistem, Perancangan sistem, perancangan user interface, Implementasi Pengujian program dan sistem, setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi panduan PMR berbasis android dengan menggunakan eclipse, dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi panduan PMR dapat dijalankan dengan baik menggunakan ponsel Lenovo A390.
Krisnawati, memperoleh gelar Sarjana Sains (S.Si), Jurusan Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Memperoleh gelar Magister Teknik (M.T) Program Pasca Sarjana Teknik Elektro Sistem Komputer & Informatika Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
6