ANALISIS EFEKTIVITAS BAURAN PROMOSI PADA TAMAN REKREASI DUNIA FANTASI TAMAN IMPIAN JAYA ANCOL JAKARTA
Oleh RIA PRAVITA SARI H24060678
DEPARTEMEN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2010
RINGKASAN RIA PRAVITA SARI. H24060678. Analisis Efektivitas Bauran Promosi pada Taman Rekreasi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. Di bawah bimbingan ARIF IMAM SUROSO. Perkembangan objek wisata yang semakin marak akhir-akhir ini menyebabkan persaingan yang ada semakin ketat. Dunia Fantasi yang merupakan taman rekreasi terbesar di Indonesia membutuhkan suatu strategi promosi yang efektif untuk mempromosikan produknya kepada konsumen dan meningkatkan pangsa pasarnya sehingga Dunia Fantasi dapat terus bertahan dalam industri jasa wisata. Penelitian ini bertujuan (1) Mengidentifikasikan kegiatan promosi yang dilakukan oleh Dunia Fantasi, (2) Mempelajari proses pengambilan keputusan konsumen yang berkunjung ke taman rekreasi Dunia Fantasi, (3) Menganalisis respons konsumen terhadap efektivitas bauran promosi taman rekreasi Dunia Fantasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekuder. Data primer diperoleh dari hasil pengamatan langsung di lapangan, wawancara dengan pihak perusahaan dan konsumen, serta pengisian kuesioner oleh konsumen. Data sekunder bersumber dari laporan tertulis atau dokumen perusahaan serta data-data literatur yang relevan. Proses pengolahan data menggunakan analisis deskriptif, EPIC Model, dan Uji Wilcoxon dengan bantuan Microsoft Excell dan software SPSS 16.00 for windows. Kegiatan promosi yang dilakukan oleh Dunia Fantasi meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan personal, dan hubungan masyarakat. Hasil analisis proses pengambilan keputusan konsumen Dunia Fantasi pada tahap pengenalan kebutuhan, motivasi utama konsumen berkunjung adalah berekreasi/liburan (85%). Pada tahap pencarian informasi, sumber informasi yang dominan adalah informasi dari keluarga atau teman (word of mouth) 41 persen, dan yang menjadi fokus perhatian konsumen adalah wahana permainan (57%). Pada tahap evaluasi alternatif, pertimbangan utama konsumen adalah fasilitasnya yang lengkap (45%). Pada tahap keputusan pembelian, konsumen memutuskan untuk berkunjung ke Dunia Fantasi secara terencana (65%). Pada tahap evaluasi pascapembelian, tingkat kepuasan konsumen cenderung puas (54%) dan minat mengunjungi Dunia Fantasi kembali sangat tinggi (93%). Hasil pengukuran efektivitas promosi dengan EPIC Model menunjukkan bahwa promosi Dunia Fantasi masuk dalam kategori promosi yang efektif dilihat dari EPIC Rate yang diperoleh yaitu sebesar 3,725. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pada empati konsumen, peningkatan pada kepercayaan, sikap, dan keinginan konsumen, peningkatan pada pengetahuan dan tingkat keterlibatan konsumen, serta peningkatan pemahaman konsumen akan pesan.
ANALISIS EFEKTIVITAS BAURAN PROMOSI PADA TAMAN REKREASI DUNIA FANTASI TAMAN IMPIAN JAYA ANCOL JAKARTA
SKRIPSI Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA EKONOMI pada Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi dan Manajemen Institut Pertanian Bogor
Oleh RIA PRAVITA SARI H24060678
DEPARTEMEN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2010
Judul Skripsi
: Analisis Efektivitas Bauran Promosi pada Taman Rekreasi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta
Nama
: Ria Pravita Sari
NIM
: H24060678
Menyetujui Dosen Pembimbing,
(Dr.Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc.CS) NIP : 196106181986011002
Mengetahui : Ketua Departemen,
(Dr. Ir. Jono M. Munandar, MSc) NIP : 196101231986011002
Tanggal Lulus:
RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama Ria Pravita Sari dilahirkan di Jakarta pada tanggal 11 Februari 1988 dari pasangan Bapak Amir Goib (Alm) dan Ibu Siti Salminah. Penulis merupakan anak ke lima dari lima bersaudara. Penulis menempuh pendidikan sekolah dasar di SDN Penggilingan 02 Jakarta, kemudian melanjutkan pendidikan di SMPN 236 Jakarta, dan sampai akhirnya lulus dari SMAN 44 Jakarta pada tahun 2006. Pada tahun 2006, penulis diterima di Institut Pertanian Bogor melalui jalur SPMB (Saringan Penerimaan Mahasiswa Baru). Pada tahun kedua, penulis memilih Departemen Manajemen pada Fakultas Ekonomi dan Manajemen sebagai Mayor pilihan pertama dan Ilmu Komunikasi sebagai Minor pada Fakultas Ekologi Manusia. Pada masa perkuliahan, penulis aktif dalam kepanitiaan berbagai kegiatan dalam Fakultas Ekonomi dan Manajemen, serta aktif dalam Himpunan Profesi Mahasiswa Manajemen yaitu Centre of M@nagement (Com@) periode 2008-2009 sebagai staff Human Resources (HR).
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan baik. Shalawat serta salam penulis junjungkan kepada Nabi Muhammad SAW. Adapun skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi dan memperoleh gelar Sarjana di Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor. Skripsi ini berjudul Analisis Efektivitas Bauran Promosi pada Taman Rekreasi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. Penelitian ini memberi gambaran mengenai bauran promosi yang dilakukan Dunia Fantasi, respons konsumen terhadap promosi yang telah dilakukan Dunia Fantasi, karakteristik konsumen dan proses pengambilan keputusan konsumen yang selanjutnya akan memberikan saran dan masukan kepada pihak Dunia Fantasi. Penulis menyadari skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Oleh karena itu, dibutuhkan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan pada masa yang akan datang. Akhirnya, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan berguna bagi masyarakat.
Bogor,
Agustus 2010
Penulis
iv
UCAPAN TERIMA KASIH Penyusunan skripsi ini didukung oleh berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.
Dr. Ir. H. Arif Imam Suroso, M.Sc., CS. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan arahan, masukan, dan pembelajaran yang sangat berarti.
2.
Prof. Dr. Ir. W.H. Limbong, MS dan Alim Setiawan, S.TP atas kesediaannya untuk meluangkan waktu menjadi dosen penguji.
3.
Dr. Ir. Jono M. Munandar, M.Sc selaku Ketua Departemen Manajemen, FEM IPB.
3.
Dedy Cahyadi Sutarman, S.TP., MM selaku dosen yang telah memberikan masukan dan arahan kepada penulis.
4.
Seluruh staf pengajar dan karyawan/i Departemen Manajemen, FEM IPB.
5.
Staff Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol: Ibu Zakiah (HRD), Bapak Hasanudin (Bag. Costumer Service), Bapak Suyanto (Bag. Keuangan), Bapak Puji (Bag. Penerangan), Bapak Totok (Bag. Personalia), dan Bapak Nando (Bag. Promosi) atas bantuan dan kerjasama selama pengumpulan data di Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol.
6.
Ayahanda Amir Goib (Alm) dan Ibu Siti Salminah atas curahan kasih sayang yang selama ini.. Mas Heru, Mas Heri, Teteh, Mas Yadin, Mbak Putri, dan Mbak Suci atas dukungan baik moril maupun materil.
7.
Sahabat-sahabat terbaik Nessia, Isti, Helga, Rarisa, Esa, Sofi, dan Dedika yang telah memberikan arti persahabatan.
8.
Teman-teman satu bimbingan Nuri, Nessia, dan Rarisa atas kerjasama dan dukungannya selama ini serta doβanya.
9.
Teman-teman Manajemen 43 atas kenangan dan kebahagiaan yang telah mewarnai hari-hari penulis.
10. Teman-teman Wisma Bintang : Wilma, Riyanti, Amel, Cici, Arum, Pipit, Tifah, Tyo, Ayu, serta teman-teman lainnya yang telah mengajarkan arti kebersamaan. 11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
v
DAFTAR ISI Halaman RINGKASAN RIWAYAT HIDUP ............................................................................................ iii KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv UCAPAN TERIMA KASIH .............................................................................. v DAFTAR TABEL ..............................................................................................viii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... ix DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................
x
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 2 1.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3 1.4. Manfaat Penelitian .................................................................................... 3 1.5. Ruang Lingkup Penelitian ........................................................................ 4 II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pemasaran ................................................................................................ 5 2.1.1 Definisi Pemasaran ......................................................................... 5 2.1.2 Bauran Pemasaran .......................................................................... 5 2.2. Bauran Promosi ........................................................................................ 7 2.3. Jasa ........................................................................................................ 12 2.4. Definisi Pariwisata ................................................................................. 13 2.5. Efektivitas .............................................................................................. 14 2.6. Promosi (Iklan) yang Efektif................................................................... 14 2.7. Konsumen .............................................................................................. 14 2.7.1 Perilaku Konsumen ....................................................................... 15 2.7.2 Proses Pengambilan Keputusan Konsumen ................................... 15 2.8. EPIC Model ........................................................................................... 17 2.9. Uji Wilcoxon .......................................................................................... 19 2.10. Hasil Penelitian Terdahulu ..................................................................... 20 III. METODE PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian............................................................................. 22 3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian .................................................................. 24 3.3. Jenis dan Sumber Data ........................................................................... 24 3.4. Metode Pengumpulan Data ..................................................................... 24 3.4.1 Uji Validitas ................................................................................. 25 3.4.2 Uji Reliabilitas .............................................................................. 25 3.5. Metode Pengambilan Sampel.................................................................. 26 3.6. Metode Pengolahan dan Analisis Data .................................................... 27 3.6.1 Analisis Deskriptif ........................................................................ 27 3.6.2 EPIC Model .................................................................................. 28
vi
3.6.3 Analisis Uji Wilcoxon .................................................................. 29 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Perusahaan ................................................................. 31 4.1.1 Sejarah dan Perkembangan Perusahaan...........................................31 4.1.2 Visi dan Misi Perusahaan .............................................................. 33 4.1.3 Slogan dan Logo Perusahaan ........................................................ 33 4.2. Bauran Pemasaran .................................................................................. 34 4.3. Bentuk Promosi Taman Rekreasi Dunia Fantasi ..................................... 43 4.4. Analisis Karakteristik Konsumen ............................................................ 50 4.5. Analisis Proses Pengambilan Keputusan Konsumen ............................... 55 4.6. Analisis Efektivitas Promosi dengan Menggunakan EPIC Model............ 64 4.7. Analisis Respons Konsumen Sebelum dan Setelah Melihat Promosi ....... 72 4.8. Implikasi Manajerial ............................................................................... 76 KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan ................................................................................................. 79 2. Saran .......................................................................................................... 80 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 81 LAMPIRAN ..................................................................................................... 83
vii
DAFTAR TABEL No. Halaman 1. Tingkat reliabilitas metode Alpha Cronbach ............................................... 26 2. Motivasi mengunjungi Dunia Fantasi .......................................................... 55 3. Manfaat utama mengunjungi Dunia Fantasi................................................. 56 4. Sumber informasi mengenai Dunia Fantasi ................................................. 57 5. Fokus perhatian konsumen pada promosi Dunia Fantasi .............................. 57 6. Pertimbangan utama konsumen berkunjung ke Dunia Fantasi ..................... 58 7. Prioritas utama memilih Dunia Fantasi ........................................................ 59 8. Cara memutuskan berkunjung ke Dunia Fantasi .......................................... 59 9. Waktu berkunjung ke Dunia Fantasi ............................................................ 60 10. Dengan siapa berkunjung ke Dunia Fantasi ................................................. 61 11. Sumber yang mempengaruhi konsumen mengunjungi Dunia Fantasi........... 61 12. Tingkat kepuasan konsumen Dunia Fantasi ................................................. 62 13. Minat mengunjungi kembali Dunia Fantasi ................................................. 63 14. Kesediaan konsumen menyarankan Dunia Fantasi kepada orang lain .......... 63 15. Bobot nilai EPIC Model .............................................................................. 64 16. Rentang skala keputusan EPIC Model ......................................................... 64 17. Analisis tabulasi sederhana.......................................................................... 65 18. Total skor rataan dimensi empati ................................................................. 65 19. Analisis tabulasi sederhana.......................................................................... 66 20. Total skor rataan dimensi persuasi ............................................................... 66 21. Analisis tabulasi sederhana.......................................................................... 68 22. Total skor rataan dimensi dampak ............................................................... 68 23. Analisis tabulasi sederhana.......................................................................... 69 24. Total skor rataan dimensi komunikasi ......................................................... 69 25. Hasil uji Wilcoxon ...................................................................................... 75
viii
DAFTAR GAMBAR No. Halaman 1. Kedelapan komponen manajemen jasa terpadu .............................................. 6 2. Proses keputusan pembelian konsumen ....................................................... 15 3. Kerangka pemikiran penelitian .................................................................... 23 4. Karakteristik konsumen berdasarkan jenis kelamin ..................................... 50 5. Karakteristik konsumen berdasarkan usia .................................................... 50 6. Karakteristik konsumen berdasarkan pendidikan terakhir ............................ 51 7. Karakteristik konsumen berdasarkan status ................................................. 52 8. Karakteristik konsumen berdasarkan pekerjaan ........................................... 52 9. Karakteristik konsumen berdasarkan pendapatan per bulan ......................... 53 10. Karakteristik konsumen berdasarkan wilayah tempat tinggal ....................... 54 11. Gambar EPIC Model promosi Dunia Fantasi ............................................... 71
ix
DAFTAR LAMPIRAN No. Halaman 1. Kuesioner penelitian ...................................................................................... 83 2. Uji validitas ................................................................................................... 88 3. Uji realibilitas ................................................................................................ 89 4. Uji wilcoxon .................................................................................................. 89 5. Struktur organisasi Dunia Fantasi tahun 2010 ................................................. 92
x
1
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki kekayaan alam yang besar sehingga dapat dimanfaatkan untuk berbagai sektor bagi peningkatan kesejahteraan seluruh masyarakat Indonesia. Pariwisata merupakan salah satu sektor unggulan yang perlu diberdayakan karena selain sebagai sumber penerimaan pemerintah serta pengembangan dan pelestarian seni budaya, juga membangkitkan perekonomian masyarakat. Objek wisata sebagai dasar kepariwisataan merupakan suatu bentuk atau aktivitas yang dapat menarik minat wisatawan untuk mengunjungi suatu daerah tertentu. Tanpa adanya daya tarik tersebut suatu daerah akan sulit mengembangkan kepariwisataan. Kecenderungan penduduk Indonesia yang semakin mengedepankan kebutuhan akan hiburan, seiring dengan kondisi ekonomi Indonesia yang terus
menunjukkan
perkembangan
positif,
mendorong
optimisme
keberadaan industri pariwisata di Indonesia. Hal ini terlihat dari pertumbuhan ekonomi Indonesia yang semakin membaik secara makro yaitu sebesar 4,5 persen pada tahun 2009 dan meningkat sebesar 1,9 persen pada Triwulan I-2010 (Data BPS, 2010).
Selain itu, perkembangan
wisatawan nusantara (dalam negeri) pun semakin meningkat jumlahnya dari tahun ke tahun. Hal ini mengindikasikan bahwa industri pariwisata memiliki prospek yang lebih baik untuk berkembang di masa yang akan datang. Peningkatan wisatawan dalam industri pariwisata tersebut mendorong munculnya obyek wisata baru dengan format beragam. Mudah jenuhnya masyarakat juga mendorong pengelola untuk selalu menciptakan hal yang baru untuk menarik perhatian konsumen, sehingga persaingan pun semakin ketat dalam industri ini. Objek-objek wisata baru yang bermunculan saat ini diantaranya Trans Studio, Kidzania yang mengusung arena bermain anak, beragam taman rekreasi air seperti Snowbay di Taman Mini Indonesia Indah dan beberapa Waterboom di wilayah Jabodetabek. Semakin maraknya perkembangan objek wisata akhir-akhir ini menyebabkan persaingan yang
2
ada semakin ketat. Masing-masing objek wisata berlomba-lomba untuk menawarkan keunggulan bersaingnya, mulai dari bentuk variasi hiburan, teknologi yang menyertai, pelayanan dan kenyamanan yang diberikan, sampai pada harga yang ditawarkan melalui berbagai bentuk promosi. Oleh karena itu, Dunia Fantasi yang merupakan taman rekreasi terbesar dan satusatunya di Indonesia perlu mempertahankan dan meningkatkan pangsa pasarnya melalui program promosi yang menarik. Promosi yang efektif akan membuat konsumen tertarik dan mendorong konsumen untuk lebih memilih Dunia Fantasi daripada objek wisata lainnya. Oleh sebab itu, perusahaan perlu mengetahui dampak dan nilai yang diperoleh perusahaan atas promosi yang telah dilakukan. Informasi yang diperoleh tersebut dapat membantu perusahaan untuk mengevaluasi
dampak
dari
promosi
yang
telah
dilakukan
dan
mengembangkan strategi promosi secara lebih efektif. Penelitian ini mempelajari kegiatan promosi yang dilakukan Dunia Fantasi, proses pengambilan keputusan konsumen Dunia Fantasi, dan melihat dampak kegiatan promosi yang dilakukan Dunia Fantasi melalui respons konsumen terhadap promosi yang telah dilakukan. 1.2. Perumusan Masalah Semakin ketatnya persaingan dalam era globalisasi ekonomi dan perkembangan teknologi menuntut Dunia Fantasi untuk melakukan pengembangan yang berkesinambungan dengan menambah wahana permainan baru dan menjaga kualitas kenyamanan untuk menarik pengunjung. Oleh karena itu, pihak pengelola Dunia Fantasi harus memiliki strategi pemasaran yang tepat. Berbagai insentif dan daya tarik terus diciptakan untuk menarik pengunjung. Dunia Fantasi melaksanakan beberapa kegiatan promosi guna mempertahankan dan meningkatkan pangsa pasarnya yang dikenal dengan bauran promosi. Bauran promosi yang dilakukan harus menarik dan memberikan manfaat bagi konsumen sehingga mendapatkan respons positif dari konsumen. Pemahaman yang mendalam mengenai konsumen juga akan memungkinkan pemasar dapat mengambil isyarat-isyarat penting mengenai
3
bagaimana memenuhi kebutuhan pembeli sehingga pemasar dapat merancang program pemasaran yang lebih efektif. Melihat persaingan yang ada dalam industri pariwisata saat ini, maka permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana kegiatan promosi yang dilakukan oleh Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta? 2. Bagaimana proses pengambilan keputusan konsumen yang berkunjung ke Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta? 3. Bagaimana respons konsumen terhadap efektivitas bauran promosi yang dilakukan Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta? 1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasikan kegiatan promosi yang dilakukan oleh Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. 2. Mempelajari proses pengambilan keputusan konsumen yang berkunjung ke Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. 3. Menganalisis respons konsumen terhadap efektivitas bauran promosi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. 1.4. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi: 1. Perusahaan Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi masukan yang bermanfaat bagi perusahaan untuk mengevaluasi, menganalisis efektivitas bauran promosi, dan menjadi proses perbaikan layanan jasa sehingga dapat sesuai dengan keinginan konsumen. 2. Peneliti lain Hasil penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan di bidang pemasaran dan dapat menjadi bahan literatur untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan bauran promosi dalam pemasaran.
4
1.5. Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup analisis dan pembahasan dalam penelitian ini meliputi gambaran umum perusahaan Dunia Fantasi, identifikasi bauran promosi yang dilakukan perusahaan, respons konsumen terhadap promosi yang telah dilakukan, karakteristik konsumen dan proses pengambilan keputusan konsumen yang selanjutnya akan memberikan saran dan masukan kepada pihak Dunia Fantasi. Efektivitas promosi yang diteliti adalah dampak komunikasi dalam promosi dengan melihat respons konsumen terhadap promosi Dunia Fantasi. Konsumen yang dijadikan responden dalam penelitian ini adalah pengunjung taman rekreasi Dunia Fantasi yang mengetahui program promosi yang dilakukan dan bersedia mengisi kuesioner.
5
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pemasaran 2.1.1 Definisi Pemasaran Menurut Kotler & Armstrong (2008), pemasaran adalah proses dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan yang kuat dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap nilai dari pelanggan sebagai imbalannya. Pemasaran adalah suatu konsep yang mencakup suatu sikap mental, suatu cara berpikir yang membimbing melakukan sesuatu yang tidak selalu menjual benda tetapi juga menjual gagasan-gagasan, karir, tempat (pariwisata,
rumah,
(pengangkutan,
lokasi
penerbangan,
industri), pemotongan
undang-undang, rambut,
jasa
kesehatan),
hiburan (pertunjukan, pertandingan-pertandingan, taman hiburan), dan kegiatan-kegiatan
nirlaba
seperti
yayasan-yayasan
sosial
dan
keagamaan (Morissan, 2007). 2.1.2 Bauran Pemasaran Bauran pemasaran menurut Kotler & Armstrong (2008) adalah kumpulan alat pemasaran taktis terkendali yang dipadukan perusahaan untuk menghasilkan respons yang diinginkannya di pasar sasaran. Bauran pemasaran terdiri dari semua hal yang dapat dilakukan perusahaan untuk mempengaruhi permintaan produknya. Berbagai kemungkinan ini dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok variabel yang disebut dengan 4P, yaitu product (produk), price (harga), place (tempat), dan promotion (promosi). Product (produk) berarti kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan perusahaan kepada pasar sasaran. Price (harga) adalah jumlah uang yang harus dibayarkan pelanggan untuk memperoleh produk. Place (tempat) meliputi kegiatan perusahaan untuk membuat produk tersedia bagi pelanggan sasaran. Sedangkan promotion (promosi) berarti aktivitas yang menyampaikan manfaat produk dan membujuk pelanggan membelinya.
6
Menurut Lovelock & Wright (2005), dalam pemasaran jasa unsur 4P dianggap kurang mencakup seluruh aspeknya. Oleh karena itu dalam pemasaran jasa terdapat empat unsur tambahan. Unsur pertama
adalah proses (process).
Proses
merupakan
metode
pengoperasian atau serangkaian tindakan tertentu, yang umumnya berupa langkah-langkah yang diperlukan dalam suatu urutan yang telah ditetapkan. Unsur kedua adalah produktivitas dan kualitas (productivity and quality). Produktivitas merupakan seberapa efisien pengubahan input jasa menjadi output yang menambah nilai bagi pelanggan. Sedangkan kualitas adalah sejauh mana suatu jasa memuaskan pelanggan dengan memenuhi kebutuhan, keinginan, dan harapan mereka. Unsur ketiga adalah orang (people). Orang merupakan karyawan (dan kadang-kadang pelanggan lain) yang terlibat dalam proses produksi. Unsur yang terakhir adalah bukti fisik (physical evidence). Bukti fisik merupakan petunjuk visual atau berwujud lainnya yang memberi bukti atas kualitas jasa. Kedelapan unsur pemasaran jasa dapat dilihat pada Gambar 1.
Produk
Proses
Harga
Produktivitas
Tempat
Orang
Promosi
Bukti Fisik
Gambar 1. Kedelapan komponen manajemen jasa terpadu (Lovelock & Wright, 2005)
7
2.2. Bauran Promosi Menurut Kotler (2005), promosi merupakan berbagai kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan untuk menonjolkan keistimewaan-keistimewaan yang dilakukan dan membujuk konsumen sasaran agar membelinya. Alma (2005) menyatakan bahwa promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan yang meyakinkan calon pembeli tentang barang dan jasa.
Tujuannya
adalah
untuk
memperoleh
perhatian,
mendidik,
mengingatkan, dan meyakinkan calon konsumen. Promosi dilakukan agar konsumen mengenal produk yang ditawarkan. Setelah mengenal maka konsumen akan mempunyai suatu ketertarikan dan akhirnya konsumen tersebut memutuskan untuk membeli produk barang ataupun jasa yang ditawarkan. Bauran promosi (promotion mix) adalah kumpulan alat-alat untuk mempromosikan suatu produk, yang terdiri dari: 1. Periklanan Menurut Kotler (2005), periklanan merupakan segala bentuk presentasi non-pribadi dan promosi gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor tertentu yang harus dibayar. Selanjutnya Lupiyoadi dan Hamdani (2006) mengemukakan bahwa periklanan merupakan salah satu bentuk dari
komunikasi
impersonal
(impersonal
communication)
yang
digunakan oleh perusahaan barang dan jasa. Peranan periklanan dalam pemasaran jasa yang ditawarkan adalah menambah pengetahuan konsumen tentang jasa yang ditawarkan, membujuk calon konsumen untuk membeli atau menggunakan jasa tersebut, dan membedakan diri perusahaan satu dengan perusahaan lain yang mendukung positioning jasa. Menurut Lupiyoadi dan Hamdani (2006), terdapat beberapa tujuan periklanan, diantaranya: a. Iklan yang bersifat memberikan informasi (informative advertising), iklan yang secara panjang lebar menerangkan produk jasa dalam tahap rintisan (perkenalan) guna mendapatkan permintaan atas produk tersebut.
8
b. Iklan membujuk (persuasive advertising), iklan yang menjadi penting dalam situasi persaingan, dimana sasaran perusahaan adalah menciptakan permintaan yang selektif akan merek tertentu. c. Iklan pengingat (reminder advertising), iklan ini akan sangat penting dalam tahap kedewasaan (maturity) suatu produk untuk menjaga agar konsumen selalu ingat akan produk tersebut. d. Iklan pemantapan (reinforcement advertising), iklan yang berusaha meyakinkan para pembeli bahwa mereka telah mengambil pilihan yang tepat. Pada dasarnya tujuan pengiklanan adalah komunikasi yang efektif dalam rangka mengubah sikap dan perilaku konsumen. Untuk itu ada beberapa pilihan media yang dapat digunakan untuk melakukan pengiklanan, antara lain melalui surat kabar, majalah, radio, televisi, papan reklame, dan surat langsung. Menurut Alma (2005), bentuk-bentuk iklan atau reklame yang dapat dilakukan yaitu papan reklame, poster, katalog produk dan jasa atau brosur, folder, spanduk, slide, dan iklan pada media cetak atau media elektronik. 2. Promosi Penjualan Promosi penjualan adalah berbagai kumpulan alat-alat insentif, yang sebagian besar berjangka pendek, yang dirancang untuk merangsang pembelian produk atau jasa tertentu dengan lebih cepat dan lebih besar oleh konsumen (Kotler, 2005). Selanjutnya, Morissan (2007) menyatakan bahwa promosi penjualan adalah kegiatan pemasaran yang memberikan nilai tambah atau insentif kepada tenaga penjualan, distributor, atau konsumen yang diharapkan dapat meningkatkan penjualan. Menurut Alma (2005) tujuan promosi penjualan bagi perusahaan antara lain: a. Menarik para pembeli baru. b. Memberi hadiah/penghargaan kepada konsumen dan pelanggan lama. c. Meningkatkan daya beli pembelian ulang dari konsumen lama. d. Menghindarkan konsumen lari ke merek lain.
9
e. Mempopulerkan merek atau meningkatkan loyalitas. f. Meningkatkan volume penjualan jangka pendek dalam rangka memperluas pangsa pasar jangka panjang. Banyak alat promosi yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan promosi penjualan (Kotler, 2005). Alat-alat promosi konsumen utama antara lain: 1.
Sampel Tawaran sejumlah produk atau jasa gratis yang dikirimkan dari rumah ke rumah, dikirim melalui pos, diambil di toko, disertakan pada produk lain, atau ditampilkan dalam tawaran iklan.
2.
Kupon Sertifikat yang memberi hak kepada pemegangnya atas potongan harga yang telah ditetapkan untuk produk tertentu. Dapat dikirimkan lewat pos, dimasukkan dalam produk lain atau dilampirkan, atau disisipkan dalam iklan majalah dan koran.
3. Tawaran uang kembali (rabat) Memberikan pengurangan harga setelah pembelian, bukan pada saat di toko eceran. Konsumen mengirimkan bukti pembelian yang telah ditentukan kepada produsen yang mengembalikan uang sebagian dari harga beli melalui pos. 4.
Paket harga (transaksi potongan harga) Menawarkan kepada konsumen penghematan dari harga biasa suatu produk, yang dikurangkan pada label atau kemasan. Paket pengurangan harga (reduced-price pack) adalah satu kemasan yang dijual dengan pengurangan harga (seperti beli satu dapat dua). Paket gabungan (banded pack) adalah dua produk terkait digabungkan bersama (seperti sikat gigi dan pasta gigi).
5.
Premium (hadiah pemberian) Barang yang ditawarkan dengan harga yang relatif rendah atau gratis sebagai insentif untuk membeli produk tertentu.
10
6.
Program frekuensi Program yang memberikan imbalan yang terkait dengan frekuensi dan intensitas konsumen membeli produk atau jasa perusahaan tersebut.
7.
Hadiah (kontes, undian, dan permainan) Hadiah adalah tawaran kesempatan untuk memenangkan uang tunai, perjalanan, atau barang karena membeli sesuatu. Undian meminta konsumen menyerahkan nama mereka ke dalam penarikan undian. Permainan memberikan sesuatu kepada konsumen setiap kali mereka membeli, yang mungkin akan membantu mereka memenangkan hadiah.
8.
Imbalan berlangganan Nilai dalam bentuk tunai atau bentuk lain yang sebanding dengan loyalitas berlangganan penjual atau sekelompok penjual tertentu.
9.
Pengujian gratis Mengundang calon pembeli menguji coba produk tanpa biaya dengan harapan mereka akan membeli.
10. Garansi produk Janji eksplisit atau implisit penjual bahwa produk tersebut akan bekerja sebagaimana telah ditentukan atau jika tidak, penjual tersebut akan memperbaikinya atau mengembalikan uang pelanggan tadi selama kurun waktu yang telah ditetapkan. 11. Promosi bersama Dua atau lebih merek atau perusahaan bekerja sama dalam kupon, pengembalian uang, dan kontes untuk meningkatkan daya tarik. 12. Promosi silang Menggunakan satu merek untuk mengiklankan merek lain yang tidak bersaing. 13. Pajangan atau peragaan di tempat pembelian (POP-point of purchase) Pajangan dan peragaan di tempat pembelian berlangsung di tempattempat pembelian atau penjualan.
11
3. Penjualan Personal Menurut Morissan (2007), penjualan personal merupakan bentuk komunikasi langsung antara seorang penjual dengan calon pembelinya, dengan tujuan membujuk calon pembeli untuk membeli produk atau jasa yang ditawarkan. Penjualan personal lebih terlibat kontak langsung dengan pembeli secara tatap muka. Sedangkan Lovelock & Wright (2005) menjelaskan bahwa penjualan personal merupakan komunikasi dua arah antara karyawan jasa dengan pelanggan yang dirancang untuk langsung mempengaruhi proses pembelian dimana sifat langsung dari penjualan personal memungkinkan wakil penjualan menyesuaikan pesan tersebut agar sesuai dengan kebutuhan dan keinginan tertentu masingmasing pelanggan. 4. Pemasaran Langsung Lovelock & Wright (2005) mendefinisikan pemasaran langsung sebagai komunikasi satu arah dari suatu perusahaan kepada sejumlah pelanggan sasaran melalui surat, telepon, faks, atau e-mail. Kegiatan pemasaran langsung ditujukan langsung kepada konsumen individual untuk berkomunikasi secara langsung dan mendapatkan tanggapan langsung dari pelanggan atau calon pelanggan tertentu. Program pemasaran langsung dapat dirancang untuk mencapai beberapa alternatif tujuan antara lain: (1) mendorong percobaan produk (product trial); (2) meningkatkan kualitas relasi (hubungan) dengan pelanggan; (3) mempertahankan pelanggan; (4) mengaktifkan kembali mantan pelanggan (Chandra, 2002). 5. Hubungan Masyarakat Hubungan masyarakat adalah membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan. Hubungan masyarakat (public relation) adalah berbagai macam program untuk memelihara, menciptakan, dan
12
mengembangkan citra perusahaan atau merek sebuah produk atau jasa (Durianto dkk., 2003). Tujuan-tujuan pemasaran yang dapat difasilitasi oleh aktivitas public relations (hubungan masyarakat) meliputi: (1) meningkatkan awareness (kesadaran); (2) menginformasikan sesuatu dan mendidik pelanggan; (3) membentuk pemahaman atas produk dan perusahaan; (4) membangun trust (kepercayaan) dan kredibilitas; (5) memberikan alasan atau keyakinan tertentu bagi konsumen untuk melakukan pembelian; dan (6) memotivasi akseptasi pelanggan (Chandra, 2002). 6. Informasi dari Mulut ke Mulut (Word of Mouth) Menurut Lupiyoadi dan Hamdani (2006) dalam hal promosi, peranan orang sangat penting dalam mempromosikan jasa. Pelanggan sangat dekat dengan penyampaian jasa. Dengan kata lain, pelanggan tersebut akan berbicara kepada pelanggan lain yang berpotensial tentang pengalamannya dalam menerima jasa tersebut, sehingga informasi dari mulut ke mulut ini sangat besar pengaruhnya dan dampaknya terhadap pemasaran jasa dibandingkan dengan aktivitas komunikasi lainnya. Selanjutnya Lovelock & Wright (2005) mengemukakan bahwa komentar dan rekomendasi pelanggan tentang pengalaman jasa mereka dapat memiliki pengaruh yang kuat pada keputusan orang lain. Dengan demikian, informasi atau cerita dari mulut ke mulut dapat digolongkan sebagai salah satu bentuk komunikasi pemasaran, meskipun sulit bagi pemasar mengontrol saluran ini. Cara paling tepat untuk memikirkan cerita dari mulut ke mulut adalah menjadikan cerita dari mulut ke mulut ini sebagai bentuk pemberitaan yang ingin dikembangkan dan dibentuk pemasar sehingga hal itu menjadi pelengkap yang efektif terhadap aktivitas komunikasi lainnya. 2.3. Jasa Menurut Kotler & Armstong (2008), jasa adalah semua kegiatan atau manfaat yang dapat ditawarkan suatu pihak kepada pihak lain yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak menghasilkan kepemilikan sesuatu. Selanjutnya Lupiyoadi dan Hamdani (2006) menjelaskan bahwa jasa
13
merupakan semua aktivitas ekonomi yang hasilnya bukan berbentuk produk fisik atau konstruksi, yang umumnya dihasilkan dan dikonsumsi secara bersamaan serta memberikan nilai tambah (misalnya kenyamanan, hiburan, kesenangan, atau kesehatan) konsumen. Jasa memiliki empat karakteristik utama yang sangat mempengaruhi desain program pemasaran (Kotler, 2005), yaitu: 1.
Tidak berwujud (intangibility), berarti jasa tidak dapat dilihat, dirasakan, diraba, didengar, atau dicium sebelum dibeli. Menurut Lupiyoadi dan Hamdani (2006) nilai penting dari hal ini adalah nilai tak berwujud yang dialami konsumen dalam bentuk kenikmatan, kepuasan, atau kenyamanan.
2.
Tidak terpisahkan (inseparability), berarti jasa tidak dapat dipisahkan dari penyedianya, baik penyedianya adalah manusia maupun mesin. Biasanya jasa dihasilkan dan dikonsumsi secara bersamaan.
3.
Bervariasi (variability), berarti bahwa kualitas jasa tergantung pada siapa yang memberikan demikian pula kapan, dimana, dan bagaimana jasa itu diberikan.
4.
Tidak tahan lama (perishability) berarti bahwa jasa tidak dapat disimpan untuk dijual atau digunakan pada waktu yang akan datang.
2.4. Definisi Pariwisata Menurut Suwantoro (2004), pariwisata adalah suatu proses kepergian sementara dari seseorang atau lebih menuju tempat lain diluar tempat tinggalnya. Dalam operasionalnya istilah pariwisata bermakna sebagai aktivitas meninggalkan rumah untuk mengadakan perjalanan tanpa mencari nafkah di tempat-tempat yang dikunjungi sambil menikmati kunjungan (Pendit, 2006). Selanjutnya Pendit (2006) juga menjelaskan bahwa pariwisata merupakan kepergian orang-orang sementara dalam jangka waktu pendek ke tempat-tempat tujuan di luar tempat tinggal dan pekerjaan sehari-harinya serta kegiatan-kegiatan mereka selama berada di tempat-tempat tujuan tersebut mencakup kepergian untuk berbagai maksud, termasuk kunjungan seharian atau darmawisata.
14
2.5. Efektivitas Pada dasarnya pengertian efektivitas menunjukkan taraf tercapainya hasil. Pengertian ini sering dikaitkan dengan pengertian efisien, meskipun sebenarnya
terdapat
perbedaan
diantara
keduanya.
Efektivitas
(effectiveness) adalah kemampuan untuk menentukan tujuan yang memadai atau bisa diartikan βmelakukan sesuatu yang tepatβ, sedangkan efisiensi berarti kemampuan untuk meminimalkan penggunaan sumber daya dalam mencapai tujuan organisasi atau βmelakukan sesuatu dengan tepatβ (Stoner et al., 1996). Menurut Meggison, et al. (1992) efektif adalah kemampuan manajerial untuk melaksanakan sesuatu yang benar dengan cara memilih tujuan yang paling tepat dan metode yang layak untuk mencapainya. Efektivitas menekankan pada hasil yang akan dicapai, sedangkan efisiensi lebih melihat pada bagaimana cara mencapai hasil yang akan dicapai tersebut dengan membandingkan antara input dengan output. 2.6. Promosi (Iklan) yang Efektif Promosi (iklan) efektif adalah promosi (iklan) yang dibuat sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan mudah dicerna dan dimengerti oleh masyarakat dan mengandung informasi yang benar (Durianto dkk., 2003). Menurut Durianto, dkk. (2003), secara umum dikenal tiga kriteria yang dapat digunakan untuk mengukur efektivitas promosi (iklan), yaitu: penjualan, pengingatan, dan persuasi. Efektivitas promosi (iklan) yang berkaitan dengan penjualan dapat diketahui melalui riset tentang dampak penjualan. Sedangkan efektivitas promosi (iklan) yang berkaitan dengan pengingatan dan persuasi dapat diketahui malalui riset tentang dampak komunikasi. 2.7. Konsumen Sumarwan (2003) menjelaskan bahwa konsumen potensial adalah seseorang atau sekelompok orang yang mempunyai potensi untuk melakukan pembelian. Potensi tersebut meliputi adanya kebutuhan dan keinginan yang perlu dipenuhi, adanya daya beli atau sejumlah uang untuk membeli, dan kesediaan untuk membeli.
15
2.7.1 Perilaku Konsumen Perilaku konsumen menurut Sumarwan (2003) adalah semua kegiatan, tindakan, serta proses psikologis yang mendorong tindakan tersebut pada saat sebelum membeli, ketika membeli, menggunakan, menghabiskan produk dan jasa setelah melakukan hal-hal di atas atau kegiatan mengevaluasi. Mempelajari perilaku konsumen berarti mempelajari bagaimana konsumen membuat keputusan dengan menggunakan sumber daya yang dimilikinya untuk memperoleh produk dan jasa yang mereka inginkan. Didalamnya mencakup pembahasan mengenai jenis, alasan, waktu, tempat, dan frekuensi pembelian yang dilakukan serta frekuensi pemakaian suatu produk atau jasa. Respons konsumen adalah reaksi konsumen terhadap isyarat. Isyarat yang dimaksud adalah rangsangan yaitu sesuatu yang akan mempengaruhi cara konsumen bereaksi terhadap motivasi akan kebutuhannya. Jadi, isyarat bertujuan mengarahkan konsumen untuk memenuhi kebutuhannya. 2.7.2 Proses Pengambilan Keputusan Konsumen Keputusan konsumen yang dilaksanakan dalam bentuk tindakan membeli tidak dapat muncul begitu saja, melainkan melalui suatu tahapan tertentu. Seorang konsumen yang hendak melakukan pilihan maka harus menentukan alternatif pilihan. Menurut Kotler & Armstrong (2008), proses keputusan konsumen dalam pengambilan keputusan terdiri dari lima tahap, yaitu pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian, dan perilaku pascapembelian. Tahapan dalam proses pengambilan keputusan konsumen dapat dilihat pada Gambar 2. Pengenalan kebutuhan
Pencarian informasi
Evaluasi alternatif
Keputusan pembelian
Gambar 2. Proses keputusan pembelian konsumen (Kotler & Armstrong, 2008)
Perilaku pasca pembelian
16
Proses pertama pengambilan keputusan adalah pengenalan kebutuhan. Menurut Kotler & Armstrong (2008), proses pembelian dimulai saat pembeli menyadari sebuah masalah atau kebutuhan. Pada tahap ini, pemasar harus meneliti konsumen untuk menemukan jenis kebutuhan atau masalah apa yang timbul, apa yang menyebabkannya, dan bagaimana masalah itu bisa mengarahkan konsumen pada produk tertentu. Dengan mengumpulkan informasi dari sejumlah konsumen, pemasar dapat saling mengidentifikasi rangsangan yang paling sering membangkitkan minat akan suatu kategori produk. Pemasar kemudian dapat mengembangkan strategi pemasaran yang memicu minat konsumen. Tahap kedua adalah pencarian informasi. Menurut Engel, et al. (1994), pencarian informasi adalah kegiatan konsumen mencari informasi yang disimpan di dalam ingatan konsumen (pencarian internal) atau mendapatkan informasi yang relevan dengan keputusan dari lingkungan (pencarian eksternal). Pada tahap ini perhatian utama pemasar adalah sumber informasi utama yang akan dicari konsumen. Menurut Kotler & Armstrong (2008), sumber-sumber informasi konsumen dapat dikelompokkan menjadi empat, yaitu: 1. Sumber pribadi
: keluarga, teman, tetangga, rekan.
2. Sumber komersial : iklan, wiraniaga, penyalur, kemasan. 3. Sumber publik
: media massa, organisasi penilai konsumen.
4. Sumber pengalaman : penanganan, pemeriksaan, dan pemakaian produk. Tahap ketiga adalah evaluasi alternatif yaitu proses dimana suatu alternatif pilihan dievaluasi dan dipilih konsumen. Menurut Sumarwan (2003), evaluasi alternatif adalah proses mengevaluasi pilihan produk dan merek, dan memilihnya sesuai dengan yang diinginkan konsumen. Pada proses evaluasi alternatif, konsumen membandingkan berbagai pilihan yang dapat memecahkan masalah yang dihadapinya. Selanjutnya Engel, et al. (1994) menjelaskan bahwa evaluasi alternatif adalah proses konsumen mengevaluasi
17
pilihan
berkenaan
dengan
manfaat
yang
diharapkan
dan
menyempitkan pilihan hingga alternatif yang dipilih. Tahap keempat adalah keputusan pembelian. Menurut Engel, et al. (1994), pada tahap ini konsumen memperoleh alternatif yang dipilih atau pengganti yang dapat diterima bila perlu. Tahap ini konsumen mengambil keputusan mengenai apa yang dibeli, kapan membeli, dimana membeli, dan bagaimana cara membayar. Tahap kelima adalah tahap pascapembelian yaitu tahap yang dilakukan
setelah
konsumen
melakukan
pembelian.
Setelah
melakukan pembelian, maka konsumen akan mengevaluasi hasil pembelian yang dilakukannya. Hasil evaluasi pascapembelian dapat berupa kepuasan atau ketidakpuasan. Kepuasan dan ketidakpuasan terhadap suatu produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Kepuasan akan mendorong konsumen membeli dan mengkonsumsi ulang produk atau jasa tersebut. Sedangkan perasaan tidak puas akan menyebabkan konsumen kecewa dan menghentikan pembelian dan konsumsi terhadap produk atau jasa tersebut. 2.8. EPIC Model Dalam proses pengolahan data untuk melakukan analisa terhadap dampak komunikasi dalam promosi digunakan alat analisis EPIC Model. Alat analisis ini dikembangkan oleh A.C. Nielsen yang merupakan salah satu perusahaan peneliti pemasaran terkemuka di dunia. Menurut Durianto, dkk. (2003), EPIC Model mencakup empat dimensi yang saling melengkapi, yaitu: 1.
Dimensi Empati (empathy) Dimensi empati menginformasikan, apakah konsumen menyukai suatu bentuk komunikasi pemasaran (iklan) dan menggambarkan bagaimana
konsumen
melihat
hubungan
antara
suatu
bentuk
komunikasi pemasaran (iklan) dengan pribadi mereka. Empati merupakan
keadaan
mental
yang
membuat
seseorang
mengidentifikasikan dirinya atau merasa dirinya pada keadaan perasaan atau keadaan yang sama dengan orang atau kelompok lain. Dimensi
18
empati melibatkan afeksi dan kognisi konsumen. Afeksi melibatkan perasaan, sementara kognisi melibatkan pemikiran. Dimensi empati dapat menggambarkan keadaan positif maupun negatif dari suatu kegiatan promosi. 2. Dimensi persuasi (persuasion) Dimensi persuasi menginformasikan apa yang dapat diberikan suatu bentuk komunikasi pemasaran (iklan) untuk penguatan karakter suatu merek, sehingga pemasar memperoleh pemahaman tentang dampak komunikasi pemasaran terhadap keinginan konsumen untuk membeli serta memperoleh gambaran kemampuan suatu bentuk komunikasi pemasaran (iklan) dalam mengembangkan daya tarik suatu merek. Persuasi adalah perubahan kepercayaan, sikap, dan keinginan yang disebabkan oleh komunikasi promosi. 3.
Dimensi dampak (impact) Dimensi dampak menunjukkan apakah suatu merek dapat terlihat menonjol dibandingkan merek lain pada kategori yang serupa dan apakah suatu komunikasi pemasaran (iklan) mampu melibatkan konsumen dalam pesan yang disampaikan. Dampak (impact) yang diinginkan dari hasil komunikasi pemasaran adalah jumlah pengetahuan produk (product knowledge) yang dicapai konsumen melalui tingkat keterlibatan (involvement) konsumen dengan produk dan atau proses pemilihan.
4.
Dimensi komunikasi (communication) Dimensi komunikasi memberikan informasi tentang kemampuan konsumen
dalam
mengingat
pesan
utama
yang
disampaikan,
pemahaman konsumen, serta kekuatan kesan yang ditinggalkan pesan tersebut.
Perspektif
pemrosesan
kognitif
adalah
inti
untuk
mengembangkan strategi pemasaran yang berhasil yang merupakan permasalahan komunikasi.
19
2.9. Uji Wilcoxon Uji wilcoxon merupakan penyempurnaan dari Uji Tanda, dan Uji Peringkat Bertanda Wilcoxon ini diperkenalkan oleh Frank Wilcoxon pada tahun 1945. Menurut Mulyono (2003), uji Peringkat Bertanda Wilcoxon adalah uji yang digunakan menentukan perbedaan nyata antara data pasangan yang diambil dari satu sampel atau sampel yang berhubungan, serta memperhatikan besar maupun arah perbedaan. Prosedur pengujian menurut Suharyadi dan Purwanto (2009) adalah: a. Menentukan Hipotesis Hipotesis nol biasanya menunjukkan tidak ada perbedaan sedang hipotesis alternatif menunjukkan adanya perbedaan. Dalam bahasa statistika: H0 : jumlah urutan tanda positif β€ jumlah urutan tanda negatif H1 : jumlah urutan tanda positif β₯ jumlah urutan tanda negatif b. Menentukan nilai kritis Nilai kritis diperoleh dengan mempergunakan tabel Uji Peringkat Bertanda
Wilcoxon.
Untuk
menentukan
nilai
kritis
diperlukan
pengetahuan nilai observasi yang relevan (n) dan taraf nyata. Uji Wilcoxon memberikan taraf nyata 1% dan 5% untuk uji satu arah dan dua arah. c. Menentukan nilai statistik Wilcoxon Untuk menentukan nilai statistik Wilcoxon ada beberapa langkah, yaitu : (1) Membuat perbedaan data berpasangan. (2) Memberikan rangking untuk urutan beda data berpasangan tanpa memerhatikan tanda, untuk nilai beda yang sama digunakan rata-rata ranking. (3) Memisahkan nilai ranking yang positif dan negatif. (4) Menjumlahkan nilai ranking positif dan negatif, nilai ranking yang terkecil merupakan nilai statistik Wilcoxon β setelah tandanya dihilangkan. Notasikan jumlah ranking yang lebih kecil dengan T.
20
d. Menentukan keputusan Apabila nilai statistik Wilcoxon < nilai kritis, maka H0 ditolak dan H1 diterima, begitupula sebaliknya. 2.10. Hasil Penelitian Terdahulu Menurut Uktoselja (2006) yang berjudul βAnalisis Keefektifan Promosi terhadap Jumlah Penjualan Ponsel Merek XYZ Oleh PT. X, respon konsumen dari promosi produk merek XYZ menunjukkan tingkat yang cukup baik. Jadi, konsumen menilai promosi yang dilakukan oleh PT. X cukup efektif. Hal ini terlihat pada nilai EPIC Rate pada EPIC Model. Respon keefektifan promosi oleh konsumen tidak dapat dikatakan baik, karena dari hasil EPIC Rate terlihat bahwa konsumen tidak merespon positif terhadap promosi yang dilakukan oleh PT. X dan hanya berada pada rentang cukup efektif. Selain itu, dimensi persuasi pada EPIC Model yang mencerminkan kekuatan daya tarik merek dan ketertarikan konsumen akan promosi yang dilakukan menunjukkan respon yang tidak efektif. Hal ini berdampak pada kurangnya keinginan konsumen untuk melakukan transaksi lebih lanjut dengan PT. X. Menurut Nadyati (2007) dalam penelitiannya mengenai analisis efektivitas bauran promosi pada Giant Hypermarket Botani Square Bogor, promosi yang dilakukan dari segi dimensi empati, persuasi, dan komunikasi berada dalam rentang skala efektif. Sementara dari segi dampak, promosi yang dilakukan dalam rentang skala cukup efektif. Hal ini berarti promosi yang dilakukan ternyata efektif untuk menarik konsumen datang berbelanja. Selain
untuk
menarik
konsumen,
promosi
disarankan
untuk
mempertahankan konsumen. Penelitian ini memberikan implikasi bahwa perusahaan mampu mencapai tujuan yang diinginkan baik dalam hal memperluas pangsa pasar yang ada, maupun memperkecil kemungkinan konsumen untuk beralih kepada toko lain. Menurut Napitupulu (2009) dalam penelitiannya yang berjudul βAnalisis Efektivitas Bauran Promosi pada LPP (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan) Purnawarman, Bogorβ, promosi yang dilakukan oleh LPP Purnawarman efektif dari segi dimensi empati, persuasi, dan komunikasi.
21
Hal ini ditunjukkan oleh nilai X dari dimensi empati, persuasi, dan komunikasi yang dihasilkan berada dalam rentang skala efektif. Sementara dari dimensi dampak, promosi yang dilakukan dalam rentang skala cukup efektif. Nilai EPIC Rate yang dihasilkan menunjukkan bahwa promosi yang dilakukan sudah efektif. Menurut Kurniawati (2009) dalam penelitiannya yang berjudul βAnalisis Efektivitas Bauran Promosi pada Rita Pasaraya Wonosoboβ, mengemukakan bahwa promosi yang dilakukan Rita Pasaraya Wonosobo dari segi dimensi empati dan persuasi berada dalam rentang skala cukup efektif. Sementara dari segi dampak dan komunikasi, promosi yang dilakukan berada dalam rentang skala efektif. Hal ini berarti secara keseluruhan promosi yang dilakukan Rita Pasaraya Wonosobo cukup efektif tetapi kinerjanya belum maksimal.
22
III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Industri pariwisata di Indonesia saat ini berkembang cukup pesat. Hal ini dapat dilihat dari munculnya objek-objek wisata baru yang menawarkan keunggulannya mulai dari bentuk variasi hiburan, teknologi yang menyertai, hingga pelayanan dan kenyamanan yang diberikan.
Perumusan strategi
pemasaran yang tepat dibutuhkan untuk menghadapi persaingan yang ada. Salah satu strategi yang dapat dilakukan adalah strategi promosi pemasaran berupa bauran promosi yang terdiri dari periklanan, penjualan personal, promosi penjualan, pemasaran langsung, dan hubungan masyarakat. Kegiatan promosi yang efektif diharapkan mampu mendukung strategi pemasaran dalam menghadapi persaingan. Efektivitas promosi dapat terlihat dari bagaimana respons konsumen terhadap bauran promosi yang diterapkan perusahaan. EPIC Model adalah alat analisis yang digunakan untuk mengukur efektivitas promosi dari dampak pengingatan dan persuasi melalui riset komunikasi terhadap konsumen. Digunakan pula uji Wilcoxon untuk mendukung pengukuran efektivitas promosi. Uji Wilcoxon adalah salah satu uji yang dapat digunakan untuk melihat adanya perbedaan antara respons konsumen sebelum dan setelah melihat promosi dari Dunia Fantasi. Hasil penelitian ini diharapkan
dapat
berguna
bagi
pengelola
Dunia
Fantasi
untuk
memformulasikan strategi pemasaran dan kegiatan promosi yang lebih efektif. Alur pemikiran penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.
23
Persaingan Industri Pariwisata
Bauran Pemasaran Dunia Fantasi (Marketing Mixβ8P)
Bauran Promosi Dunia Fantasi
Periklanan
Penjualan Personal
Promosi Penjualan
Pemasaran Langsung
Humas Publisitas
Respons Konsumen
Karakteristik konsumen
Empati
Proses pengambilan
Persuasi
keputusan
Dampak Komunikasi
Analisis Deskriptif
Uji Wilcoxon
EPIC Model
Efektivitas Bauran Promosi Dunia Fantasi
Rekomendasi untuk Dunia Fantasi
Gambar 3. Kerangka pemikiran penelitian
24
3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di taman rekreasi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol yang berlokasi di Jalan Lodan Timur Nomor 7, Jakarta Utara. Pemilihan lokasi penelitian terkait dengan perusahaan dan pengumpulan data melalui pengisian kuesioner yang diberikan kepada pengunjung Dunia Fantasi. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret 2010 sampai April 2010. 3.3. Jenis dan Sumber Data Data yang digunakan dalam penelitian ini mencakup data primer dan sekunder. Data primer diperoleh langsung dari hasil pengamatan langsung di lapangan, wawancara langsung dengan pihak perusahaan dan konsumen, serta pengisian kuesioner oleh konsumen. Melalui wawancara diajukan pertanyaan tentang gambaran umum perusahaan, visi dan misi, serta pelaksanaan promosi di Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol. Pengumpulan data melalui pengisian kuesioner oleh pengunjung ditujukan untuk mengetahui respons konsumen terhadap promosi yang telah dilakukan. Selain itu juga dilakukan pengamatan langsung tentang pelaksanaan promosi. Data sekunder bersumber dari laporan tertulis atau dokumen perusahaan serta data-data literatur yang relevan. Selain itu, data sekunder juga dikumpulkan dari internet, studi pustaka, dan penelitian terdahulu. 3.4. Metode Pengumpulan Data Penelitian
dilakukan
dengan
menggunakan
beberapa
metode
pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Kuesioner yang diberikan kepada para konsumen berisi beberapa butir pertanyaan yang diukur dengan menggunakan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Uji validitas dan uji reliabilitas dilakukan agar kuesioner yang digunakan akurat dan layak untuk merekam data responden. Uji validitas digunakan untuk melihat hubungan diantara masing-masing pertanyaan, sehingga memiliki keterkaitan yang erat diantaranya. Sedangkan uji
25
reliabilitas dilakukan agar semua pertanyaan tersebut sesuai dengan kenyataan yang terjadi di lapangan. Pengolahan data yang ada menggunakan alat bantu berupa Microsoft Excel dan software SPSS version 16,0 for Windows. 3.4.1 Uji Validitas Uji validitas menunjukkan sejauh mana alat ukur dapat mengukur
apa
yang
ingin
diukur.
Uji
validitas
kuesioner
menggunakan teknik korelasi product moment Pearson. Uji validitas ini digunakan untuk menghitung nilai korelasi (r) antara data pada masing-masing pertanyaan dengan skor total. Rumus dari korelasi product moment Pearson sebagai berikut: π ( ππ)β( π
r= (π
π2
β(
π)2 ) ( π
π) π2β (
β¦β¦β¦β¦....β¦β¦(1) π)2 )
Dimana: N = Jumlah responden X = Skor masing-masing pernyataan dari tiap responden Y = Skor total semua pernyataan dari tiap responden Uji validitas kuesioner dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dapat mewakili objek yang diamati. Uji validitas dilakukan pada responden dimana nilai yang dihitung dinyatakan valid atau signifikan, apabila nilai r hitung > rtabel (0.361). 3.4.2 Uji Reliabilitas Reliabilitas adalah suatu nilai yang menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang sama. Jika kuesioner telah terbukti valid, maka reliabilitas kuesioner tersebut diuji keandalannya. Teknik yang digunakan adalah teknik Alfa Cronbach dengan rumus berikut: ri =
π πβ1
1β
ππ 2 ππ‘ 2
β¦β¦β¦β¦.....β¦β¦..β¦β¦β¦β¦β¦(2)
26
Dimana: ri
= Keandalan instrumen
k
= Banyak butir pertanyaan
Ξ£Οb2 = Jumlah ragam butir Οt2
= Ragam total Uji reabilitas dilakukan untuk mengetahui sampai sejauh mana
hasil pengukuran dapat dipercaya dan diandalkan sebagai alat ukur, apabila pengukuran diulangi. Tingkat reliabilitas metode Alpha Cronbach diukur berdasarkan skala alpha 0 sampai 1 dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Tingkat reliabilitas metode Alpha Cronbach Alpha 0,00 β 0,20 > 0,20 β 0,40 > 0,40 β 0,60 > 0.60 β 0,80 > 0,80 β 1,00
Tingkat reliabilitas Kurang reliabel Agak reliabel Cukup reliabel Reliabel Sangat reliabel
3.5. Metode Pengambilan Sampel Pengambilan sampel bagi keperluan penelitian menggunakan metode non-probability sampling sehingga tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi responden. Teknik non-probability sampling yang digunakan yaitu teknik purposive sampling. Purposive sampling
adalah penarikan
sampel dengan pertimbangan tertentu.
Pertimbangan tersebut didasarkan pada kepentingan atau tujuan penelitian. Sampel yang dipilih adalah pengunjung Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. Jumlah sampel yang digunakan adalah berdasarkan pendekatan jumlah pengunjung per bulan. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Dunia Fantasi, diperoleh informasi bahwa rata-rata jumlah pengunjung per bulan adalah 226.540 orang. Untuk menentukan ukuran sampel digunakan rumus Slovin. Adapun perhitungannya adalah sebagai berikut: n=
π 1+ππ 2
β¦β¦β¦β¦β¦β¦...β¦β¦β¦β¦β¦β¦β¦..β¦β¦β¦β¦β¦β¦β¦..(3)
27
n=
226.540 1+226.540 (0,1)2
= 99,96 β 100 orang
Dimana: n = Ukuran sampel N = Ukuran populasi e = Persen kelonggaran karena kesalahan sampel yang dapat ditolerir atau diinginkan, yaitu sebesar 10% 3.6. Metode Pengolahan dan Analisis Data 3.6.1 Analisis Deskriptif Analisis deskriptif digunakan untuk mengetahui karakteristik umum
pengunjung
Dunia
Fantasi
dan
menganalisis
proses
pengambilan keputusan konsumen, mulai dari tahap pengenalan kebutuhan hingga tahap pascapembelian. Data tentang karakteristik konsumen dan proses pengambilan keputusan diperoleh melalui kuesioner. Data-data tersebut dikelompokkan berdasarkan jawaban yang sama ke dalam tabel. Data yang telah dikelompokkan ke dalam tabel, selanjutnya jawaban tersebut dipersentasekan berdasarkan jumlah responden. Persentase tersebut merupakan jawaban yang paling dominan dari masing-masing variabel yang diteliti. Dapat dirumuskan sebagai berikut: P=
ππ ππ
x 100% .......................................................................(4)
Keterangan : P
= Persentase responden yang memilih kategori tertentu
fi
= Jumlah responden yang memilih kategori tertentu
β fi = Total jawaban Karakteristik umum yang dilihat meliputi jenis kelamin, usia, pendidikan terakhir, status, pekerjaan, pendapatan/bulan, dan wilayah tempat tinggal. Analisis mengenai pengambilan keputusan konsumen untuk mengunjungi taman rekreasi Dunia Fantasi meliputi pengenalan kebutuhan
pengunjung,
pencarian
informasi
yang
dilakukan
pengunjung terhadap taman rekreasi Dunia Fantasi, evaluasi alternatif,
28
keputusan pembelian untuk mengunjungi Dunia Fantasi, dan pascapembelian pengunjung terhadap taman rekreasi Dunia Fantasi. 3.6.2 EPIC Model Efektivitas promosi diukur dengan menggunakan EPIC Model yang mencakup empat dimensi yaitu empati, persuasi, dampak, dan komunikasi. Dari keempat dimensi tersebut, data dianalisis menggunakan: a. Analisis Tabulasi Sederhana Dalam analisis tabulasi sederhana, data yang diperoleh diolah ke bentuk persentase. P=
ππ
x 100% ............................................................(5)
ππ
Dimana: P
= Persentase responden yang memilih kategori tertentu
fi
= Jumlah responden yang memilih kategori tertentu
βfi = Banyaknya jumlah responden b. Skor Rataan Setiap jawaban responden dari pertanyaan yang diberikan, diberikan bobot. Cara menghitung skor adalah menjumlahkan seluruh hasil kali nilai masing-masing bobotnya dibagi dengan jumlah
total
frekuensi.
Untuk
menghitung
skor
rataan
menggunakan rumus sebagai berikut:
x=
ππ .π€π ππ
.......................................................................(6)
Dimana : x
= Rata-rata berbobot
fi
= Frekuensi
wi = Bobot Langkah selanjutnya adalah menggunakan rentang skala untuk menentukan posisi tanggapan responden dengan menggunakan nilai skor setiap variabel. Rumus:
29
Rs =
π
(πππππ‘ ) π
................................................................(7)
Dimana: R (bobot) = Bobot terbesar - bobot terkecil M
= Banyaknya kategori bobot
Langkah terakhir adalah menentukan nilai EPIC Rate dengan rumus: Xempati +Xpersuasi +Xdampak +Xkomunikasi
EPIC Rate =
4
..........(8)
Hasil EPIC Rate akan menggambarkan posisi promosi suatu produk dalam persepsi responden sesuai dengan rentang skala yang telah ditentukan. Dari hasil rentang skala tersebut dapat diketahui sejauh mana keefektifan promosi yang dilakukan oleh perusahaan. 3.6.3 Analisis Uji Wilcoxon Teknik analisis yang akan digunakan untuk mengetahui efektivitas
promosi
yang
dilaksanakan
perusahaan
terhadap
peningkatan respons konsumen sebelum dan setelah melihat promosi adalah uji Wilcoxon. Data pasangan yang lebih dari 25 (n > 25), tabel nilai T tidak dapat dipergunakan. Dalam distribusi sampling nilai T diketahui bahwa: E (T) =
ΟT =
π (π+1) 4
β¦β¦β¦β¦β¦β¦β¦β¦............β¦β¦β¦β¦....β¦..(9)
π π+1 (2π+1) 24
.......................................................(10)
Dimana: E (T) = Rata-rata ΟT
= Deviasi standar
n
= Jumlah observasi sampel relevan pertama
2n
= Jumlah observasi sampel relevan kedua
Untuk landasan pengujian dipergunakan nilai Z: Z=
πβπΈ (π) ππ
.........................................................................(11)
30
Dasar pengambilan keputusan berdasarkan probabilitas: a. Jika probabilitas > Ξ± (0,05) maka H0 diterima b. Jika probabilitas < Ξ± (0,05) maka H0 ditolak
31
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Perusahaan 4.1.1 Sejarah dan Perkembangan Perusahaan Sejak awal berdirinya di tahun 1966, Taman Impian Jaya Ancol atau biasa disebut Ancol sudah ditujukan sebagai sebuah kawasan wisata terpadu oleh Pemerintah Provinsi DKI Jakarta. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, Pemda DKI menunjuk PT Pembangunan Jaya sebagai Badan Pelaksana Pembangunan (BPP) Proyek Ancol yang
dilakukan
secara
bertahap
sesuai
dengan
peningkatan
perekonomian nasional serta daya beli masyarakat. PT Pembangunan Jaya Ancol mengelola area pariwisata terintegrasi seluas 552 Ha yang berlokasi dekat pantai utara Jakarta. PT Pembangunan Jaya Ancol mengelola bermacam unit usaha yang meliputi pengelolaan kawasan pariwisata (rekreasi, properti / real estate, dan resort) dan kegiatan usaha penunjang diantaranya entertainment, konvensi, dan wisata belanja. Untuk unit usaha pariwisata, PT Pembangunan Jaya Ancol melalui anak perusahaannya PT Taman Impian Jaya Ancol mengelola pantai dan taman, Dunia Fantasi theme park pertama di Indonesia berteknologi mutakhir dengan sertifikasi ISO 9001 : 2008, Atlantis Water Adventure taman rekreasi air pertama di Indonesia, Gelanggang Samudra sebuah oceanarium dan teater 4D yang menawarkan rekreasi, konvensi, dan pendidikan, Sea World underwater aquarium pertama dan satusatunya di Indonesia, Ice World wahana ice carving (ukiran es), Pasar Seni, Putri Duyung Cottages, Padang Golf Ancol, Bowling, dan Wisata Kuliner. Dunia Fantasi merupakan sebuah pusat rekreasi berskala besar dan
bertaraf
internasional
sebagai
kebanggaan
Jakarta.
Pembangunannya berawal dari sebuah gagasan untuk menciptakan sarana rekreasi yang dapat memenuhi kerinduan masyarakat akan hiburan yang bernuansa fantasi atau mimpi. Awal pembangunan
32
Dunia Fantasi terletak diatas tanah seluas 9,5 Ha yang diresmikan pada tanggal 29 Agustus 1985. Saat ini Dunia Fantasi menempati luas lahan 20 Ha dan mengoperasikan sejumlah wahana hiburan dan permainan dengan tema khusus tertentu yang masing-masing dibagi atas beberapa kawasan antara lain: Kawasan Jakarta, Kawasan Indonesia, Kawasan Asia, Kawasan Balada Kera, Kawasan Eropa, Kawasan Yunani, Kawasan Fantasi Hikayat, dan Kawasan Amerika. Pembagian kawasan ini ditujukan untuk membangkitkan imajinasi pengunjung. Para pengunjung diharapkan merasakan sensasi berjalanjalan pada kawasan-kawasan tersebut. Sejalan dengan perkembangan perusahaan-perusahaan tersebut yang
semakin
meningkat,
di tahun 1992
Badan Pelaksana
Pembangunan (BPP) Proyek Ancol diubah menjadi PT Pembangunan Jaya Ancol sesuai dengan akta perubahan No. 33 tanggal 10 Juli 1992 sehingga terjadi perubahan kepemilikan dan persentase kepemilikan saham, yakni 20 persen dimiliki oleh PT Pembangunan Jaya Ancol dan 80 persen dimiliki oleh Pemda DKI Jakarta. Pada 2 Juli 2004, Ancol melakukan go public dan mengganti statusnya menjadi PT Pembangunan Jaya Ancol Tbk., dengan kepemilikan saham 72 persen oleh Pemda DKI Jakarta dan 18 persen oleh PT Pembangunan Jaya Ancol, dan 10 persen oleh masyarakat. Langkah go public ini dilakukan untuk lebih meningkatkan kinerja perusahaan, menciptakan sebuah Good and Clean Governance. Kinerja dan citra yang positif ini akan menjadikan perusahaan terus tumbuh dan berkembang secara sehat di masa depan. PT Pembangunan Jaya Ancol Tbk. juga melakukan upaya repositioning dengan diluncurkannya logo Ancol yang baru pada 10 Juli 2005. Perubahan tersebut tidak semata mengganti logo perusahaan, tetapi juga untuk memacu semangat dan budaya perusahaan secara keseluruhan.
33
4.1.2 Visi dan Misi Perusahaan 1. Visi Menjadi pengembang kawasan wisata terpadu, terbesar, dan terbaik di Asia Tenggara yang memiliki jaringan terluas. 2. Misi a. Menjadi taman rekreasi yang selalu berkembang dan terdepan dengan mengutamakan produk dan pelayanan prima untuk memberikan pengalaman fantastik melalui karya profesional dan berteknologi. b. Menjadi pusat taman rekreasi bertema penuh keajaiban dan kegembiraan bagi seluruh keluarga yang menyajikan wahana, acara, suasana, dan pelayanan yang prima. c. Menjadi contoh sukses kerjasama antara pemerintah dan swasta. d. Menjadi daerah tujuan wisata keluarga terlengkap di Asia Tenggara. e. Melakukan pengembangan yang berkesinambungan. f. Menjadi salah satu sumber pendapatan asli daerah. g. Berpartisipasi
aktif
dalam
membangun
komunitas
dan
lingkungan Ibukota Republik Indonesia. h. Melaksanakan
penerapan
unsur-unsur
budaya,
teknologi,
pendidikan, dan bisnis yang terpadu dalam satu kawasan. i. Memberikan lingkungan kerja terbaik bagi karyawan yang berjuang untuk menjadi yang terbaik. 4.1.3 Slogan dan Logo Perusahaan Dunia Fantasi memiliki slogan untuk memberikan kepercayaan kepada konsumen akan prestasi dan kinerja perusahaan. Slogan dari Dunia Fantasi yaitu βDunia keajaiban dan kegembiraan keluargaβ. Maksud dari slogan tersebut adalah untuk menciptakan image kepada masyarakat bahwa di dalam Dunia Fantasi tercakup kawasan bertema khusus dari seluruh dunia. Keajaiban maksudnya wahana-wahana permainan di Dunia Fantasi berteknologi mutakhir sehingga mampu membuat
fantasi
menjadi
kenyataan.
Kegembiraan
keluarga
34
maksudnya bahwa Dunia Fantasi memberikan kegembiraan untuk seluruh anggota keluarga. Dunia Fantasi juga memiliki logo sebagai media pengenalan merek kepada konsumen dalam wujud identitas perusahaan. Logo Dunia Fantasi berupa kera bekantan bernama Dufan. Selain itu Dunia Fantasi juga memiliki karakter atau maskot lainnya seperti Dufi (kera bekantan betina), Kabul (katak gembul), Bije (bison jenaka), Garin (garuda Indonesia), Tanit (tapir genir), Kombi (komodo gembira), Cili (kancil licik), dan Barus (babi rakus). 4.2. Bauran Pemasaran Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol merupakan taman rekreasi pertama dan terbesar di Indonesia. Jasa yang ditawarkan oleh Dunia Fantasi adalah wahana permainan yang beragam. Dunia Fantasi telah menerapkan bauran pemasaran jasa yang disesuaikan dengan jenis usahanya yaitu jasa pariwisata. Bauran pemasaran jasa tersebut mencakup 8P, yaitu: Product (produk), Price (harga), Place (tempat), Promotion (promosi), Process (proses), Productivity (produktivitas), People (orang), dan Physical Evidance (bukti fisik). 1. Wahana Permainan Dunia Fantasi Taman rekreasi Dunia Fantasi bergerak dalam bidang jasa pariwisata
yang
menawarkan
wahana
permainan
yang
bersifat
edutainment (education and entertainment) yang mampu menciptakan imajinasi dan memacu adrenalin. Oleh sebab itu, target pasar dari taman rekreasi Dunia Fantasi adalah kalangan anak muda dengan kisaran usia 15-35 tahun. Wahana permainan yang ditawarkan oleh Dunia Fantasi terdiri dari 24 wahana permainan yang terbagi dalam kawasan-kawasan bertema khusus, antara lain: A. Kawasan Jakarta Tema-tema khusus yang diusung oleh Dunia Fantasi bertujuan untuk membangkitkan imajinasi para pengunjung. Kawasan ini menyajikan suasana Jakarta tempo dulu dengan bangunan era Batavia, seperti pintu gerbang utama Dunia Fantasi yang mengingatkan suasana Pasar
35
Gambir tahun 1930an, bangunan yang menyerupai Balaikota jaman Belanda dulu, dan bangunan menyerupai restauran di daerah Pasar Senen tempo dulu. Ciri khas kawasan Jakarta ini adalah wahana Turangga-rangga yaitu sebuah komedi putar yang dilengkapi dengan 40 kuda tunggangan bergerak naik turun serta dihiasi ribuan lampu yang berkelap-kelip. B. Kawasan Indonesia Pada kawasan ini terdapat beberapa wahana permainan seperti: 1. Alap-alap, yaitu rangkaian kereta yang melalui rel lintasan yang meliuk-liuk. 2. Tornado, wahana permainan yang memacu adrenalin membuat tubuh pengunjung terputar-putar serasa berada di dalam pusaran angin tornado. C. Kawasan Asia Kawasan ini membuat pengunjung merasakan suasana daratan Asia yang diwarnai oleh ornamen berwarna merah khas negara China. Wahana permainan yang terdapat pada kawasan Asia ini antara lain: 1. Bianglala, merupakan kicir raksasa setinggi 33 meter yang dibangun dengan arsitektur dan ornamen bernuansa khas Thailand yang membawa pengunjung berputar vertikal untuk melihat pemandangan sekitar Dunia Fantasi. 2. Gajah Bledug, merupakan wahana permainan berbentuk gajahgajahan bergaya India yang berputar-putar. 3. Kora-kora, merupakan tongkang atau perahu besar bergaya Korea yang berayun hampir 90 derajat. 4. Baku-Toki, wahana permainan yang menawarkan tantangan mengendarai mobil miniatur untuk orang dewasa. D. Kawasan Balada Kera Kawasan ini menyajikan pesona belantara benua Afrika yang penuh dengan binatang khas gorila dan simpanse. Wahana permainan yang terdapat pada kawasan Balada Kera ini antara lain:
36
1. Balada Kera, sebuah penyajian musik operet karikatural yang diperankan oleh 23 boneka animatorik berbentuk gorila dan simpanse yang digerakkan dengan teknologi mutakhir. 2. Ubanga-banga, wahana permainan yang menawarkan tantangan mengendarai mobil miniatur untuk anak-anak. E. Kawasan Eropa Kawasan ini menyajikan bentuk bangunan dengan gaya arsitektur bernuansa Eropa. Wahana permainan yang terdapat pada kawasan ini adalah: 1. Kicir-kicir (Power Surge), wahana permainan berbentuk kicir raksasa yang memutar kursi pengunjung ke segala arah. 2. Istana Boneka, bangunan istana yang dirancang dengan bangunanbangunan arsitektur bergaya eropa klasik. Dengan mengendarai perahu, pengunjung diajak menjelajahi dan merasakan beragam budaya etnis seluruh nusantara maupun budaya di seluruh dunia yang diiringi lagu menarik. Terdapat 600 boneka animatorik dalam Istana Boneka tersebut. F. Kawasan Yunani Dalam kawasan bernuansa khas bangunan Yunani ini, terdapat wahana-wahana permainan memacu adrenalin yang banyak menarik minat pengunjung. Wahana-wahana permainan yang terdapat dalam kawasan Yunani antara lain: 1. Halilintar, wahana permainan berbentuk rangkaian kereta yang terdiri dari 6 gerbong melintasi rel lintasan yang menikung dengan cepat dan berputar dengan kecepatan tinggi. 2. Arung Jeram, wahana permainan berbentuk perahu berbentuk lingkaran yang memiliki jalur lintasan air sepanjang 300 meter dengan sensasi ombak dan arus sungai yang deras seolah berarung jeram di sungai yang dikelilingi dengan batu-batuan. 3. Ombang-ombang, wahana permainan berupa piring raksasa yang bergerak dalam alunan gelombang.
37
4. Pontang-pontang, wahana kursi layang berupa kendaraan beroda tiga yang berayun ketika roda-roda berputar pada porosnya. 5. Ontang-anting, komidi putar berbentuk kursi yang berputar dengan kecepatan tinggi. 6. Journey to The Center of The Earth, teater simulator tiga dimensi yang terinspirasi dari perjalanan menuju pusat bumi pada film Journey to The Center of The Earth. G. Kawasan Fantasi Hikayat Dalam kawasan ini terdapat beberapa wahana permainan antara lain: 1. Burung Tempur, sebuah pesawat tempur berbentuk burung robot yang mempunyai kemampuan terbang dan berputar hingga ketinggian 15 meter. 2. Rajawali, wahana permainan yang memberikan sensasi layaknya terbang dibawa oleh burung rajawali dengan ketinggian tertentu berputar-putar melihat pemandangan. 3. Perang Bintang, yaitu wahana permainan yang menyerupai kendaraan semacam piring terbang yang dilengkapi dengan persenjataan laser. H. Kawasan Amerika Tema yang dipilih untuk kawasan ini adalah bangunan bergaya country khas Amerika Utara. Dalam kawasan ini terdapat beberapa wahana permainan, antara lain: 1. Niagara-gara, yaitu perahu berbentuk balok kayu yang mengikuti arus air kemudian meluncur setinggi 30 meter. 2. Poci-poci, yaitu wahana permainan berbentuk poci raksasa yang berputar membentuk lingkaran. 3. Rumah Kaca, terdiri dari lorong-lorong berdinding kaca sepanjang lebih dari 90 meter yang menyulitkan pengunjung untuk mencari jalan keluar. 4. Rumah Miring, berupa bangunan rumah kayu bergaya country yang dibuat dengan lantai yang miring membawa sensasi seolaholah kehilangan orientasi gravitasi.
38
2. Harga Tiket Masuk Taman Rekresi Dunia Fantasi Strategi penentuan harga sangat signifikan dalam pemberian nilai kepada konsumen dan mempengaruhi citra produk dan jasa, serta keputusan konsumen untuk membeli. Penentuan harga juga berhubungan dengan pendapatan dan turut mempengaruhi penawaran atau saluran pemasaran. Akan tetapi hal terpenting adalah keputusan dalam penentuan harga harus konsisten dengan strategi pemasaran secara keseluruhan. Penentuan harga tiket masuk di Dunia Fantasi berawal dari usulan tiap unit operasional yang penetapannya diputuskan oleh dewan direksi dengan memperhitungkan besarnya pendapatan yang akan diperoleh sesuai dengan strategi pemasaran yang telah ditetapkan. Harga tiket masuk taman rekreasi Dunia Fantasi untuk hari SeninJumat adalah Rp 120.000, sedangkan untuk hari Sabtu, Minggu, atau hari libur sebesar Rp 150.000. Dengan harga tiket masuk tersebut, pengunjung dapat menikmati semua wahana permainan Dunia Fantasi. Namun ada beberapa permainan tambahan yang mengharuskan pengunjung membayar lebih jika ingin menikmati permainan tersebut seperti Bumper Boat, air ball, dan ATV kids. 3. Lokasi Taman Rekreasi Dunia Fantasi Taman rekreasi Dunia Fantasi berlokasi di daerah Jakarta Utara dan berada dalam kawasan wisata pantai terpadu Taman Impian Jaya Ancol. Lokasi yang strategis memudahkan konsumen untuk mengakses Dunia Fantasi. Selain itu, lokasi Dunia Fantasi yang terletak di dalam kawasan wisata pantai Taman Impian Jaya Ancol memberikan keleluasaan kepada pengunjung untuk menikmati keindahan pantai utara Jakarta. Dunia Fantasi berlokasi di dalam kompleks Taman Impian Jaya Ancol Jalan Lodan Timur Nomor 7, Jakarta Utara. 4. Promosi Taman Rekreasi Dunia Fantasi Dunia Fantasi menggunakan berbagai jenis promosi yang tergabung dalam bauran promosi yang terdiri dari periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, dan hubungan masyarakat. Promosi
39
dilakukan untuk menarik pengunjung hingga untuk memperluas pangsa pasar Dunia Fantasi dalam jangka panjang. Media periklanan yang digunakan Dunia Fantasi adalah melalui media elektronik, media cetak, media luar ruangan, dan media internet. Media elektronik yang biasanya digunakan adalah media televisi dan radio. Media cetak seperti surat kabar dan majalah juga dipakai pihak pengelola Dunia Fantasi untuk memperkenalkan dan mempromosikan wahana terbaru atau event yang sedang berlangsung di Dunia Fantasi. Media iklan luar ruangan yang digunakan Dunia Fantasi meliputi papan reklame (billboard) dan spanduk yang ditempatkan di lokasi yang strategis dan di pusat-pusat keramaian. Media internet seperti pembuatan situs perusahaan atau website digunakan oleh pihak pengelola Dunia Fantasi untuk menginformasikan dan mempromosikan Dunia Fantasi secara cepat dan langsung kepada masyarakat. Promosi penjualan yang telah diterapkan oleh Dunia Fantasi adalah pemberian potongan harga (discount), mengadakan permainan berhadiah (games on the spot), mengadakan acara khusus seperti konser musik, menampilkan International Live Show (special event), dan promosi silang dengan perusahaan lain. Penjualan personal hanya dilakukan untuk menarik minat pengunjung dalam jumlah banyak. Strategi yang digunakan adalah penawaran ke instansi-instansi seperti sekolah dan kantor, penawaran langsung ke pusat-pusat keramaian seperti pusat perbelanjaan. Sedangkan program hubungan masyarakat yang dilakukan Dunia Fantasi adalah publikasi melalui media massa, edufantasi, dan seminar. 5. Proses Taman Rekreasi Dunia Fantasi Proses merupakan metode pengoperasian atau serangkaian tindakan tertentu, yang umumnya berupa langkah-langkah yang diperlukan dalam suatu urutan yang telah ditetapkan. Pihak pengelola Dunia Fantasi berusaha memberikan kenyamanan, mulai dari pengunjung datang hingga ketika pengunjung meninggalkan arena permainan di Dunia Fantasi. Kenyamanan ini diimplimentasikan melalui tata ruang yang
40
efektif baik ketika pengunjung membeli tiket, masuk hingga ke pintu gerbang, berjalan sepanjang arena Dunia Fantasi sampai akhirnya pengunjung meninggalkan arena Dunia Fantasi. Pihak Dunia Fantasi telah merancang tata letak loket pembelian tiket, pintu gerbang masuk, dan daerah penurunan penumpang dari kendaraan pribadi sehingga tidak terjadi penumpukan ketika pengunjung menurunkan penumpang, mengantri tiket masuk di loket, dan masuk ke pintu gerbang. Dunia Fantasi pun saat ini sudah menerapkan Entry Card sebagai tiket masuk, sehingga tiket masuk tidak lagi berupa kertas melainkan berupa kartu yang akan diidentifikasi di pintu gerbang utama melalui mesin pemindai. Dengan sistem seperti ini akan mempercepat proses masuk pengunjung dan penggunaan kartu sebagai tiket masuk lebih efisien karena pengelola tidak perlu mencetak ulang tiket masuk tersebut. Selain itu setiap pengunjung akan diberi cap sebagai tanda pengunjung telah melalui pintu gerbang utama dan syarat bagi pengunjung untuk menikmati wahana-wahana permainan Dunia Fantasi. Sehingga proses pengecekan tidak perlu dilakukan di setiap wahana permainan. Untuk mengantisipasi cuaca yang panas, pihak pengelola Dunia Fantasi menempatkan beberapa water fan di beberapa titik di seluruh arena Dunia Fantasi. Water fan adalah kipas angin besar yang dilengkapi dengan percikan air yang lembut yang memberikan kesejukkan bagi pengunjung ketika berjalan di sepanjang arena Dunia Fantasi. Pihak pengelola Dunia Fantasi juga berusaha untuk mengantisipasi panjangnya antrian setiap wahana permainan dengan membuat pembatas antrian dengan bentuk meliuk-liuk untuk memperkecil wilayah antrian sehingga tidak menggangu pengunjung lain. Dengan demikian proses masuk, antrian, hingga keluar pengunjung merasakan kenyamanan agar tercipta kepuasan bagi konsumen.
41
6. Produktivitas dan Kualitas Taman Rekreasi Dunia Fantasi Produktivitas merupakan ukuran seberapa efisien pengubahan input jasa menjadi output yang menambah nilai bagi pelanggan. Untuk meningkatkan produktivitas para karyawan, pihak pengelola mengadakan pelatihan kepada karyawan untuk meningkatkan keterampilan karyawan dalam melayani pengunjung. Pelatihan yang diadakan seperti pelatihan ESQ (Emotional and Spiritual Quetion) untuk membentuk karyawan yang beretika secara emosi dan spiritual serta pelatihan customer service yaitu pelatihan untuk mengasah keterampilan karyawan dalam melayani konsumen.
Karena karyawan yang ramah dan tanggap, dapat
memberikan kepuasan bagi pengunjung. Dari segi keamanan, setiap wahana permainan Dunia Fantasi dirancang dengan teknologi mutakhir yang telah diuji keamanannya sebelum wahana permainan tersebut dioperasikan. Sebelum wahana permainan beroperasi dilakukan pengecekan tiap harinya. Pemantauan wahana permainan juga dilakukan setiap waktu oleh tenaga engineering yang profesional. Teknologi wahana permainan diadopsi dari luar negeri dan biasanya didatangkan dari Jerman, Italia, dan Amerika. Sehingga dari segi kualitas, wahana permainan di Dunia Fantasi dapat dikategorikan berkualitas baik. Dunia Fantasi juga telah mendapatkan sertifikasi ISO 9001 : 2008. Sistem manajemen kualitas ISO 9001 : 2008 dirancang untuk mendapatkan pengakuan global tentang pelaksanaan sistem manajemen perusahaan berbasis kualitas. Hal ini semakin mengukuhkan bahwa Dunia Fantasi mengedepankan kualitas dalam implementasi sistem manajemennya. 7. Struktur Organisasi Taman Rekreasi Dunia Fantasi Taman rekreasi Dunia Fantasi memiliki struktur organisasi yang dikepalai oleh General Manager Dunia Fantasi yang membawahi Manajer Customer service, Manajer Operasional, Manajer Prasarana, Manajer Engineering, Manajer Umum dan Keuangan. Taman rekreasi Dunia Fantasi mempekerjakan sebanyak 402 karyawan, baik karyawan tetap maupun karyawan kontrak (outsourcing) yang terdiri dari satu
42
orang General Manager, lima orang Manajer, 17 orang Kepala Bagian, 50 orang Kepala Seksi, dan 329 orang Pelaksana Operasional. Untuk bagian Customer Service terdiri dari 70 orang, bagian Umum dan Keuangan 65 orang, bagian Prasarana 29 orang, bagian Engineering 72 orang, dan bagian Operasional 165 orang. Struktur organisasi taman rekreasi Dunia Fantasi dapat dilihat pada Lampiran 5. Tugas dari masing-masing posisi dalam struktur organisasi taman rekreasi Dunia Fantasi adalah sebagai berikut: a. General Manager 1. Membuat perencanaan bisnis agar tercapainya target. 2. Mengawasi berjalannya mekanisme kerja yang efektif dan efisien. 3. Mengawasi proses tercapainya target-target operasional dan keuangan. 4. Menjamin keselamatan, kenyamanan, dan kepuasan pengunjung. b. Manajer Customer Service 1. Menjamin kualitas pelayanan pengunjung. 2. Mencapai sasaran pendapatan kerjasama dan penyewaan. 3. Menciptakan rasa aman, nyaman, dan tertib pengunjung. c. Manajer Operasional 1. Menyelenggarakan kegiatan operasional wahana secara maksimal dan baik. 2. Menyelenggarakan acara-acara taman rekreasi Dunia Fantasi dengan baik. 3. Mencapai sasaran penjualan. d. Manajer Prasarana 1. Menjamin kesiapan dan kelayakan sipil, taman, kebersihan dan dekorasi. 2. Mengawasi penyelesaian pelaksanaan proyek replacement dan rutin sesuai jadwal. 3. Mengawasi terselenggaranya tertib administrasi dan keuangan.
43
e. Manajer Engineering 1. Menjamin kesiapan, kelayakan wahana dan sarana lain baik mekanikal maupun elektrikal. 2. Mengawasi penyelesaian pelaksanaan proyek replacement dan rutin sesuai jadwal. 3. Mengawasi terselenggaranya tertib administrasi dan keuangan. f. Manajer Umum dan Keuangan 1. Memenuhi kebutuhan tenaga kerja yang berkualitas secara efektif dan efisien. 2. Menyelenggarakan pembinaan SDM dan pelatihan-pelatihan. 3. Menyelenggarakan proses pengadaan permintaan barang secara baik. 4. Mengawasi terselenggaranya tertib administrasi dan keuangan. 8. Bukti Fisik Taman Rekreasi Dunia Fantasi Bukti fisik (physical evidence) merupakan lingkungan fisik tempat jasa diciptakan dan langsung berinteraksi dengan konsumen. Bukti fisik dapat berupa petunjuk visual sebagai bukti kualitas jasa seperti banyaknya pepohonan yang ditanam dalam arena Dunia Fantasi sehingga pengunjung akan merasakan keasrian dan kenyamanan berjalan di sepanjang area Dunia Fantasi. Karena Dunia Fantasi telah mempertegas posisinya
sebagai
Green
Company
yaitu
perusahaan
yang
mengedepankan upaya penghijauan kota, sehingga setiap tahunnya Dunia Fantasi selalu berusaha untuk menambah populasi pepohonan di dalam arena Dunia Fantasi sebagai wujud kepedulian untuk menghijaukan kota. Bukti fisik Dunia Fantasi juga dapat dilihat dari ramainya suasana di setiap arena wahana permainan dengan
hysteria pengunjung yang
menikmati setiap wahana permainan. 4.3. Bentuk Promosi Taman Rekreasi Dunia Fantasi Kegiatan-kegiatan promosi yang selama ini dilaksanakan oleh taman rekreasi Dunia Fantasi meliputi empat bauran promosi, yaitu periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, dan hubungan masyarakat atau
44
publisitas. Bauran promosi yang dilaksanakan taman rekreasi Dunia Fantasi adalah: 1. Periklanan Media periklanan merupakan sarana penyampaian informasi yang sangat penting karena sifatnya yang dapat menjangkau khalayak luas sehingga media periklanan dibutuhkan oleh Dunia Fantasi untuk memperkenalkan dan mempromosikan wahana permainannya. Selain itu, media periklanan dapat digunakan untuk membangun citra jangka panjang suatu produk atau jasa. Oleh sebab itu, Dunia Fantasi memanfaatkan media periklanan untuk membangun citra jangka panjang sebagai taman rekreasi yang dapat membangkitkan imajinasi dan memacu adrenalin. Beberapa media periklanan yang digunakan oleh Dunia Fantasi adalah: a. Media elektronik Media elektronik seperti televisi dan radio menjadi sarana periklanan yang dipilih oleh pengelola Dunia Fantasi. Televisi memiliki kelebihan bersifat audio visual dengan format yang sangat fleksibel, dapat menimbulkan dampak yang kuat bagi konsumen, dapat menjangkau konsumen secara geografis yang tersebar luas di seluruh Indonesia, dan dapat mengulangi pesan berulang kali. Sedangkan radio
memiliki
keunggulan
dapat
mencapai
khalayak
yang
tersegmentasi secara geografis dan demografis. Dunia Fantasi menyiasati tayangan iklan pada televisi dan radio hanya intensif pada masa-masa liburan atau pada saat perkenalan wahana permainan terbaru untuk menarik pengunjung. Sedangkan sisanya pihak pengelola Dunia Fantasi menayangkan iklan di televisi maupun di radio hanya untuk mengingatkan konsumen mengenai wahana permainan yang terdapat di Dunia Fantasi. b. Media cetak Media cetak berupa surat kabar dan majalah juga dipilih oleh pengelola Dunia Fantasi dalam mempromosikan wahana-wahana permainan maupun event atau acara menarik di Dunia Fantasi. Karena
45
sifatnya yang mampu menyajikan pesan secara rinci, mencakup pasar yang luas, dapat dipercaya, dan dapat dibaca berulang kali. Sama halnya dengan penayangan iklan di media elektronik, penyampaian iklan melalui surat kabar dan majalah biasanya intensif dilakukan pihak pengelola pada masa liburan sekolah maupun pada saat akan memperkenalkan wahana permainan terbaru. c. Media luar ruangan Media luar ruangan adalah media iklan yang dipasang di tempat terbuka dengan lokasi yang strategis dan sering dilewati oleh banyak orang. Jenis-jenis media luar ruangan diantaranya papan reklame (billboard), baliho, dan spanduk. Media luar ruangan dipilih oleh pihak pengelola Dunia Fantasi karena sifatnya yang mampu menjangkau masyarakat luas dan dapat menayangkan pesan iklan yang sama berkali-kali. Biasanya pihak manajemen Dunia Fantasi menggunakan
papan
reklame,
baliho,
dan
spanduk
untuk
menginformasikan konsumen mengenai event atau acara menarik yang akan berlangsung di Dunia Fantasi, seperti acara konser musik atau memperkenalkan wahana terbaru. Papan reklame, baliho, dan spanduk tersebut ditempatkan di lokasi yang strategis seperti di pinggir jalan maupun di pusat-pusat keramaian. d. Brosur Brosur adalah selebaran yang dicetak dengan desain yang menarik dan memiliki kelebihan berupa kemudahan dalam menjangkau konsumen karena brosur dibagikan secara langsung ke konsumen. Brosur atau flyer yang didesain oleh pengelola Dunia Fantasi biasanya digunakan dalam menunjang promosi penjualan seperti informasi pemberian potongan harga. Brosur atau flyer juga digunakan pihak pengelola Dunia Fantasi untuk memperkenalkan wahana terbaru, karena sifat brosur yang dapat memberikan informasi secara lebih terinci. e. Media Internet Dunia Fantasi memperkuat kegiatan promosinya dengan melakukan promosi melalui media internet. Salah satu strategi yang dilakukan
46
adalah membuat situsweb atau website perusahaan sendiri. Website Dunia Fantasi tergabung dalam situs perusahaan Taman Impian Jaya Ancol yaitu www.ancol.com. Dunia Fantasi dapat menginformasikan berbagai hal yang ingin disampaikan kepada publik dan dapat mempromosikan event-event menarik yang sedang berlangsung di Dunia Fantasi secara cepat dan langsung kepada konsumen. Selain itu melalui media ini Dunia Fantasi dapat menjalin hubungan dengan konsumen secara langsung sehingga pihak pengelola dapat memantau tanggapan dan respons konsumen terhadap Dunia Fantasi. 2. Promosi Penjualan Promosi penjualan merupakan segala bentuk penawaran atau insentif jangka pendek yang ditujukan bagi konsumen dan dirancang untuk memperoleh respon spesifik dan segera. Kegiatan promosi penjualan yang selama ini dilakukan oleh pihak pengelola Dunia Fantasi selain bertujuan untuk meningkatkan volume penjualan jangka pendek juga dalam rangka memperluas pangsa pasar untuk jangka panjang. Beberapa kegiatan promosi penjualan yang dilakukan oleh pihak pengelola Dunia Fantasi antara lain: a. Pemberian potongan harga (discount) Program pemberian potongan harga kepada konsumen adalah salah satu bentuk promosi penjualan yang dilakukan pihak pengelola Dunia Fantasi untuk meningkatkan volume penjualan dalan jangka pendek. Sebelum menetapkan pemberian potongan harga, strategi yang biasanya diambil pihak pengelola adalah melakukan analisis mengenai isu dipasaran yang dapat melatarbelakangi program pemberian potongan harga tersebut. Dengan latar belakang isu tersebut, pihak pengelola menentukan program promosi potongan harga yang sesuai dengan anggaran keuangan (budget) perusahaan. Sebagai contoh, ketika Dunia Fantasi memberikan potongan harga pada tanggal 21 April 2010 dengan isu yang beredar saat itu adalah Hari Kartini, potongan harga sebesar 30% diberikan kepada setiap perempuan yang berkunjung ke Dunia Fantasi pada saat itu. Paket pengurangan harga
47
(reduced-price pack) juga dilakukan Dunia Fantasi berupa pembelian satu tiket akan mendapatkan dua tiket. b. Hadiah (permainan atau games on the spot) Program games on the spot ini biasanya dilakukan oleh pihak pengelola Dunia Fantasi untuk menyemarakkan suasana di arena Dunia Fantasi. Salah satu contoh games on the spot yang pernah diselenggarakan adalah βFamily Treasure Huntβ yang diadakan pada bulan Maret 2010. Lomba aksi antar keluarga ini diisi dengan berbagai macam lomba seperti merangkai kata, lomba bakiak, dan lain-lain. Pemenang akan mendapatkan hadiah langsung berupa uang dan hadiah lainnya dari Dunia Fantasi. c. Acara khusus (special event) Acara khusus yang biasanya diselenggarakan Dunia Fantasi antara lain
kerja
sama
dengan
stasiun
televisi
tertentu
untuk
menyelenggarakan acara live music di dalam arena Dunia Fantasi. Special event yang pernah diadakan adalah acara live music βHip Hip Hura SCTVβ. Dengan menampilkan acara musik yang dimeriahkan oleh musisi-musisi ternama dan berlokasi di arena Dunia Fantasi menjadi daya tarik bagi konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi. Selain dapat menarik pengunjung, dengan adanya special event ini, Dunia Fantasi dapat memperkenalkan dan mempromosikan Dunia Fantasi kepada khalayak luas melalui stasiun televisi tersebut. Special event lainnya yang pernah diadakan Dunia Fantasi adalah dengan menampilkan atraksi Internasional Live Show. Penampilan dari International Slum Dunk vs Trial Motor Action, International Wolverine Live Action Show, dan X-men Live Action Show menjadi atraksi yang menarik untuk menghindari kejenuhan konsumen. Inovasi atraksi-atraksi baru selalu bermunculan guna menarik konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi. d. Promosi silang Promosi silang adalah promosi kerjasama dengan perusahaan lain yang
tidak
saling
bersaing
untuk
bersama-sama
saling
48
mempromosikan produknya. Program promosi silang yang selama ini dilakukan oleh Dunia Fantasi antara lain kerja sama dengan PT Bank Negara Indonesia (persero) Tbk. dalam hal transaksi pembelian tiket dengan menggunakan Debit atau Kredit BNI. Potongan harga yang diberikan sebesar 40% kepada pengunjung pengguna Debit atau Kredit BNI. Dengan promosi silang ini, pihak pengelola dapat menarik minat konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi karena adanya pemberian potongan harga tersebut. Sedangkan bagi pihak Bank BNI, kerjasama ini merupakan komitmen BNI untuk memberikan nilai tambah bagi pemegang kartu Debit dan kartu Kredit BNI. Bertujuan untuk mempromosikan BNI dalam menambah benefit BNI Card dan Kartu Kredit BNI sebagai kartu bayar untuk kebutuhan keluarga. Program promosi silang lainnya yang dilakukan Dunia Fantasi misalnya kerjasama dengan salah satu provider (seperti XL, Flexi, dan Indosat) dalam memberikan potongan harga kepada pengunjung dengan syarat menunjukkan βSMS blustβ yang telah dikirim sebelumnya oleh provider tersebut untuk periode tertentu. 3. Penjualan Personal Penjualan personal adalah presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan. Penjualan personal memegang tanggung jawab untuk membujuk secara langsung konsumen yang dituju. Program penjualan personal yang dilakukan oleh Dunia Fantasi antara lain: a. Penawaran langsung ke pusat keramaian Strategi penawaran langsung ke pusat keramaian (pusat perbelanjaan atau terminal) biasanya dilakukan oleh pengelola Dunia Fantasi untuk menginformasikan event atau acara yang akan berlangsung di Dunia Fantasi
atau
menginformasikan
program
promosi
penjualan.
Penawaran ini dilakukan dengan menyertakan brosur atau flyer sebagai sarana penyampaian informasi. Penawaran langsung juga dilakukan oleh pihak Dunia Fantasi dalam keikutsertaannya pada
49
pameran-pameran. Dalam pameran tersebut Dunia Fantasi dapat memperkenalkan wahana permainan terbaru
langsung kepada
pengunjung pameran. b. Penawaran ke instansi-instansi Penawaran ke instansi-instansi merupakan strategi yang dipilih Dunia Fantasi untuk menarik konsumen dalam jumlah banyak atau rombongan. Penawaran ke instansi-instansi merupakan tugas dari bagian penjualan (sales) pada divisi Marketing untuk menawarkan kunjungan ke Dunia Fantasi kepada sekolah atau perusahaan. Penawaran ke sekolah berupa paket study tour, sedangkan pada perusahaan biasanya penawaran untuk acara gathering perusahaan. 4. Hubungan Masyarakat Hubungan masyarakat merupakan kiat pemasaran penting lainnya, dimana perusahaan tidak hanya harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok dan penyalur, tetapi juga harus berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar. Hubungan masyarakat atau PR (Public Relation) berperan untuk membina hubungan baik berbagai publik perusahaan untuk kepentingan publikasi ke publik yang lebih luas lagi. Program hubungan masyarakat yang dilakukan oleh Dunia Fantasi yaitu: 1. Publikasi di media massa Media massa merupakan alat pendukung atau media kerjasama bagi Dunia Fantasi untuk kepentingan proses publikasi program kerja Dunia Fantasi maupun aktivitas komunikasi Dunia Fantasi kepada publik. Public relation berperan untuk mempublikasikan program kerja
tersebut
melalui
media
massa.
Public
relation
dapat
mempublikasikan laporan tahunan yang menginformasikan program kerja Dunia Fantasi selama setahun sehingga publik dapat menilai kinerja
Dunia
Fantasi.
Public
relation
juga
berfungsi
mengkomunikasikan hal-hal positif kepada publik mengenai Dunia Fantasi sehingga tercipta citra yang baik mengenai Dunia Fantasi.
50
2. Edufantasi Manajemen Dunia Fantasi secara konsisten telah menjadikan konsep edutainment sebagai basis pengembangan berbagai wahana dan program hiburan yang digelar di Dunia Fantasi. Tujuannya untuk memberikan nilai tambah lebih bagi pengunjung sehingga tidak hanya mendapat hiburan semata. Berbagai lomba juga sering diadakan oleh pihak Dunia Fantasi seperti lomba menggambar dan lomba membuat replika wahana permainan Dunia Fantasi. Hal ini menjadi upaya pihak pengelola Dunia Fantasi untuk berkontribusi pada pengembangan sumber daya manusia dan menggalakkan program belajar sejak usia dini dengan memadukan unsur hiburan dan pendidikan. c. Seminar Sebagai bentuk implementasi dukungan Dunia Fantasi terhadap kemajuan pola pendidikan nasional, pihak pengelola kawasan wisata Taman Impian Jaya Ancol menyelenggarakan seminar edutainment kepada lebih dari seribu guru dari DKI Jakarta dan sekitarnya dalam rangka Hari Pendidikan Nasional. Seminar ini akan dilaksanakan secara rutin guna mempersiapkan para pendidik mengenai tantangan yang dihadapi dunia pendidikan nasional dan teknologi pada masa yang akan datang. 4.4. Analisis Karakteristik Konsumen Perusahaan perlu memahami bagaimana karakteristik konsumen yang berkunjung agar perusahaan dapat memenuhi kebutuhan konsumen serta membuat kebijakan-kebijakan yang efektif dalam upaya meningkatkan pelayanan kepada konsumen. Konsumen yang datang mengunjungi taman rekreasi Dunia Fantasi memiliki beragam karakteristik. Karakteristik konsumen dapat dilihat berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan terakhir, status, pekerjaan, pendapatan per bulan, dan wilayah tempat tinggal. a. Jenis Kelamin Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang disebarkan kepada 100 responden dapat diketahui bahwa konsumen yang berkunjung ke taman rekreasi Dunia Fantasi terdiri dari 57 persen
51
perempuan dan 43 persen laki-laki. Selisih nilai untuk keduanya tidak terlalu besar. Hal ini karena tidak terdapat kecenderungan jenis kelamin untuk wahana-wahana permainan yang ditawarkan oleh Dunia Fantasi. Setiap wahana dapat dinikmati baik oleh laki-laki maupun perempuan. Sehingga tidak terdapat dominasi jenis kelamin pada pengunjung Dunia Fantasi.
Jenis Kelamin 43% 57%
Laki-laki Perempuan
Gambar 4. Karakteristik konsumen berdasarkan jenis kelamin b. Usia Dilihat dari karakteristik usia, terdapat dominasi pengunjung pada kelompok usia 16-25 tahun yaitu sebanyak 68 persen dan sebanyak 18 persen untuk kelompok usia 26-35 tahun. Konsumen yang mengunjungi Dunia Fantasi sesuai dengan target pasar yang ditetapkan Dunia Fantasi yaitu usia 15-35 tahun karena sebagian besar wahana permainan yang ditawarkan di
Dunia
Fantasi
adalah wahana
permainan
yang
menegangkan dan memacu adrenalin sehingga wahana permainan tersebut disukai oleh kalangan anak muda. Dunia Fantasi sebagai objek wisata keluarga menarik perhatian pengunjung usia dibawah 15 tahun karena wahana permainan untuk anak yang ditawarkan dan kisaran usia 36-45 tahun ke atas sebagai orang tua yang mendampingi anaknya.
5% 3% 6%
Usia
18% 68%
β€ 15 tahun 16-25 tahun 26-35 tahun 36-45 tahun > 45 tahun
Gambar 5. Karakteristik konsumen berdasarkan usia
52
c. Pendidikan Terakhir Berdasarkan karakteristik pendidikan terakhir, pengunjung taman rekreasi Dunia Fantasi memiliki latar belakang pendidikan terakhir yang beragam. Dapat dilihat bahwa persentase terbesar dari konsumen adalah dengan latar belakang pendidikan SMA yaitu sebesar 38 persen. Kemudian disusul dengan konsumen dengan latar belakang pendidikan Sarjana
sebanyak
34
persen.
Sebanyak
19
persen
konsumen
berpendidikan Diploma, 5 persen konsumen memiliki pendidikan terakhir di tingkat Sekolah Menengah Pertama, 2 persen memiliki pendidikan terakhir di tingkat Sekolah Dasar, dan sebanyak 2 persen dengan pendidikan terakhir di tingkat Pascasarjana. Tingkat pendidikan mempengaruhi ketanggapan seseorang terhadap suatu informasi. Semakin baik tingkat pendidikan seseorang maka semakin tanggap terhadap informasi. Semakin banyak informasi yang diperoleh konsumen maka semakin besar pengaruhnya dalam pemilihan objek wisata yang akan dikunjungi.
Pendidikan Terakhir SD
2% 2% 5%
SMP 34% 38% 19%
SMA Diploma Sarjana Pascasarjana
Gambar 6. Karakteristik konsumen berdasarkan pendidikan terakhir d. Status Karakteristik konsumen yang diamati selanjutnya adalah status pernikahan. Dilihat dari status pernikahan dapat diperoleh informasi bahwa sebagian besar pengunjung taman rekreasi Dunia Fantasi berstatus belum menikah yaitu sebesar 79 persen. Hal ini sesuai dengan target pasar yang dituju oleh Dunia Fantasi yaitu kalangan anak muda yang menyukai tantangan sehingga mayoritas status mereka adalah belum menikah. Adapun sisanya yaitu sebanyak 21 persen berstatuskan
53
menikah. Hal ini menunjukkan bahwa Dunia Fantasi adalah objek rekreasi bagi keluarga karena wahana permainan yang ada dapat diperuntukkan bagi anak-anak dan dewasa.
Status 21%
Menikah Belum Menikah
79%
Gambar 7. Karakteristik konsumen berdasarkan status e. Pekerjaan Dari hasil penelitian diperoleh informasi bahwa pengunjung Dunia Fantasi sebagian besar didominasi oleh pegawai swasta yaitu sebesar 51 persen. Hal ini dapat dipahami karena karyawan swasta pada umumnya memiliki waktu kerja yang sangat padat sehingga mereka membutuhkan hiburan yang dapat melepaskan kepenatan dari rutinitas sehari-hari. Disusul kemudian oleh pelajar/mahasiswa sebesar 33 persen. Hal ini menunjukkan bahwa pengunjung Dunia Fantasi rata-rata adalah anak muda yang menyukai tantangan. Sisanya terdapat 8 persen untuk pengunjung dengan pekerjaan sebagai pegawai negeri, 5 persen untuk pengunjung yang berwiraswasta, 1 persen berprofesi sebagai TNI/polisi, dan sebanyak 2 persen lainnya untuk ibu rumah tangga.
5%
1% 2%
Pekerjaan 33%
51% 8%
Pelajar/Mahasiswa Pegawai Negeri Pegawai Swasta Wiraswasta TNI/Polisi Lainnya
Gambar 8. Karakteristik konsumen berdasarkan pekerjaan f. Pendapatan per Bulan Dari segi pendapatan yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah rata-rata pendapatan per bulan yang diterima. Semakin tinggi pendapatan maka semakin besar pula daya beli konsumen terhadap suatu
54
barang atau jasa. Dari hasil penelitian diperoleh informasi bahwa pendapatan per bulan pengunjung Dunia Fantasi beragam. Akan tetapi terdapat dominasi pendapatan per bulan pengunjung yaitu Rp 1.500.0012.500.000 sebesar 30 persen. Pendapatan per bulan terbanyak selanjutnya yaitu Rp 500.001-1.500.000 sebesar 23 persen. Kemudian sebanyak 19 persen pengunjung Dunia Fantasi berpendapatan Rp 2.500.001-3.500.000 per bulan, 4 persen berpendapatan Rp 3.500.001-4.500.000 per bulan, bahkan sebanyak 6 persen berpenghasilan lebih dari 4.500.000 per bulan. Hal ini mengindikasikan bahwa sebagian besar pengunjung berasal dari kalangan menengah ke atas sesuai dengan segmen pasar yang dituju oleh pihak Duni Fantasi. Sedangkan sisanya sebesar 18 persen pengunjung berpendapatan kurang dari Rp 500.000 per bulan.
Pendapatan/bulan 19%
4%6%
18%
23% 30%
β€ Rp 500.000 Rp 500.001-1.500.000 Rp 1.500.001-2.500.000 Rp. 2.500.001-3.500.000 Rp 3.500.001-4.500.000 > Rp 4.500.000
Gambar 9. Karakteristik konsumen berdasarkan pendapatan per bulan g. Wilayah Tempat Tinggal Berdasarkan wilayah tempat tinggal, pengunjung Dunia Fantasi didominasi oleh pengunjung yang bertempat tinggal di wilayah Jakarta yaitu sebesar 56 persen. Kemudian sekitar 22 persen pengunjung berasal dari Jabodetabek. Hal ini sesuai dengan target pasar yang ditetapkan oleh Dunia Fantasi yaitu wilayah Jabodetabek. Akan tetapi tidak menutup kemungkinan pengunjung yang berasal dari luar Jabodetabek berekreasi ke Dunia Fantasi. Terbukti sebanyak 22 persen pengunjung berasal dari luar Jabodetabek, bahkan tidak sedikit yang berasal dari luar pulau Jawa.
55
Wilayah Tempat Tinggal 22% 5%
56%
10% 2%
5%
Jakarta Bogor Depok Tangerang Bekasi Luar Jabodetabek
Gambar 10. Karakteristik konsumen berdasarkan wilayah tempat tinggal 4.5. Analisis Proses Pengambilan Keputusan Konsumen Karakteristik dan latar belakang dari konsumen yang beragam akan mempengaruhi pribadi konsumen itu sendiri dalam proses pengambilan keputusan untuk mengunjungi taman rekreasi Dunia Fantasi Jakarta. Model pengambilan keputusan pembelian konsumen terdiri dari 5 tahap, yaitu pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian, dan evaluasi pascapembelian. 1. Pengenalan Kebutuhan Proses pengambilan keputusan konsumen didasari oleh adanya kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen. Kebutuhan yang dirasakan tersebut
mendorong seseorang untuk melakukan tindakan guna
memenuhi kebutuhan tersebut. Konsumen akan melakukan tahap pengenalan kebutuhan, dimana konsumen mencoba mengenal produk atau jasa yang mereka butuhkan hingga alasan yang mendorong mereka untuk mengkonsumsi produk atau jasa tersebut. Analisis yang dilakukan pada tahap pengenalan kebutuhan dalam proses pengambilan keputusan konsumen Dunia Fantasi dengan memberikan pertanyaan mengenai tujuan utama atau motivasi berkunjung serta manfaat utama apa yang dicari saat mengunjungi Dunia Fantasi. Dari hasil penelitian diketahui bahwa motivasi utama konsumen berkunjung ke Dunia Fantasi adalah rekreasi/liburan (85%). Dunia Fantasi merupakan taman rekreasi yang menawarkan wahana permainan yang bersifat mendidik hingga wahana permainan yang bersifat menegangkan yang menjadi daya tarik tersendiri bagi Dunia Fantasi. Motivasi utama berkunjung selanjutnya adalah mencoba wahana
56
permainan terbaru (9%). Hal ini dapat dilihat dari antusiasme pengunjung yang datang untuk mencoba wahana permainan terbaru dari Dunia Fantasi yaitu Tornado. Berdasarkan kondisi tersebut upaya yang dapat dilakukan pihak pengelola untuk menarik pengunjung diantaranya pengelola harus selalu berinovasi dengan menambah wahana permainan baru agar pengunjung tidak jenuh. Melakukan peremajaan dari segi penampilan dari wahana-wahana permainan yang telah ada agar tampilan tiap wahana menjadi lebih menarik. Motivasi lainnya adalah mengisi waktu luang (4%) dan merupakan objek wisata terdekat dari tempat tinggal (2%). Tabel 2. Motivasi mengunjungi Dunia Fantasi Motivasi Rekreasi/liburan Mengisi waktu luang Mencoba wahana baru Objek wisata terdekat dari tempat tinggal
Persentase (%) 85 4 9 2
Berdasarkan hasil penelitian, manfaat utama yang dicari konsumen saat mengunjungi Dunia Fantasi adalah refreshing (56%). Dengan menikmati wahana permainan yang ada, konsumen mengharapkan dapat menyegarkan kembali pikiran dari rutinitas harian. Pengunjung beralasan dengan berkunjung ke Dunia Fantasi dapat menghilangkan stres dan ketegangan yang ada, karena pengunjung dapat tertawa bersama dan bersuka ria selama berada di Dunia Fantasi. Manfaat yang dicari konsumen selanjutnya adalah hiburan (25%). Terdapat perbedaan manfaat antara refreshing dengan mencari hiburan. Konsumen yang mencari hiburan merupakan konsumen yang memanfaatkan waktu luangnya dari kegiatan rutinitas harian dan sekedar mencari hiburan. Manfaat yang dicari pengunjung lainnya adalah berkumpul bersama keluarga atau kerabat (19%). Dengan berkunjung ke Dunia Fantasi, konsumen beralasan dapat menjadi ajang untuk berkumpul bersama keluarga atau teman sambil menikmati wahana permainan yang ada di Dunia Fantasi.
57
Tabel 3. Manfaat utama mengunjungi Dunia Fantasi Manfaat
Persentase (%) 56 25 19
Refreshing Hiburan Berkumpul bersama keluarga atau teman 2. Pencarian Informasi Setelah konsumen
mengetahui
bahwa
kebutuhannya
dapat
terpenuhi dengan membeli atau mengkonsumsi suatu barang atau jasa, maka konsumen akan melakukan pencarian informasi. Informasi tentang produk atau jasa yang dibutuhkan dapat diperoleh baik dari sumber internal yang berasal dari ingatan dan pengalaman pribadi maupun informasi yang didapat dari luar (eksternal). Dalam tahap ini, sumber informasi memegang peranan sangat penting dalam mempengaruhi konsumen untuk berkunjung. Analisis yang dilakukan pada tahap pencarian informasi dalam proses pengambilan keputusan konsumen Dunia Fantasi mengenai sumber informasi konsumen dalam mengetahui Dunia Fantasi dan fokus perhatian konsumen ketika melihat atau mendengar promosi mengenai Dunia Fantasi. Dari hasil penelitian, sumber informasi yang paling dominan adalah informasi dari keluarga atau teman (41%). Informasi ini bersifat dari mulut ke mulut (word of mouth), dapat berupa cerita atau ajakan untuk berkunjung ke Dunia Fantasi. Informasi dari mulut ke mulut ini memiliki pengaruh yang cukup besar dalam memperkenalkan dan mempromosikan Dunia Fantasi. Berdasarkan kondisi tersebut upaya yang dapat dilakukan pihak pengelola adalah meningkatkan pelayanan dan kenyamanan kepada pengunjung, karena pelayanan yang memuaskan dapat meningkatkan kepuasan konsumen. Konsumen yang puas akan cenderung menceritakan hal positif yang dialaminya kepada orang lain sehingga mendorong orang yang mendengar untuk berkunjung ke Dunia Fantasi. Sumber informasi selanjutnya yang cukup dominan adalah iklan di televisi dan radio (37%). Sifat dari iklan televisi dan radio mampu menjangkau khalayak luas secara geografis sehingga iklan di televisi dan radio ini cukup efektif untuk mempromosikan Dunia Fantasi. Sumber
58
informasi lainnya yang diperoleh konsumen adalah melalui brosur atau flyer (10%), promosi potongan harga yang ditawarkan (5%), iklan di majalah dan surat kabar (4%), serta papan reklame, baliho, spanduk (3%). Tabel 4. Sumber informasi mengenai Dunia Fantasi Bentuk promosi Brosur, leaflet, pamphlet, flyer Papan reklame, baliho, spanduk Iklan televisi dan radio Iklan majalah dan surat kabar Promosi potongan harga yang ditawarkan Keluarga atau teman
Persentase (%) 10 3 37 4 5 41
Berdasarkan Tabel 5, fokus perhatian konsumen mengenai promosi Dunia Fantasi sebagian besar adalah wahana permainan yang terdapat di Dunia Fantasi (57%). Hal ini menegaskan bahwa ketika konsumen melihat atau mendengar promosi mengenai Dunia Fantasi maka yang menjadi fokus perhatian utama konsumen adalah wahana permainan apa yang ditawarkan oleh Dunia Fantasi. Setelah melihat atau mendengar promosi mengenai Dunia Fantasi, yang menjadi fokus perhatian konsumen selanjutnya adalah berapa harga tiket masuk yang ditawarkan saat itu (35%). Kemudian yang menjadi fokus perhatian konsumen lainnya adalah fasilitas (5%), lokasi (2%), dan pelayanan (1%). Tabel 5. Fokus perhatian konsumen pada Promosi Dunia Fantasi Fokus perhatian Wahana Permainan Lokasi Fasilitas Pelayanan Harga
Persentase (%) 57 2 5 1 35
3. Evaluasi Alternatif Tahap ketiga dari proses pengambilan keputusan yaitu evaluasi alternatif yang didefinisikan sebagai proses dimana suatu alternatif pilihan dievaluasi dan dipilih untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Pada tahap ini konsumen mengevaluasi pilihan produk atau merek dan memilihnya sesuai dengan yang diinginkan. Selain itu, konsumen
59
membandingkan berbagai pilihan yang dapat memecahkan masalah yang sedang dihadapinya. Analisis yang dilakukan pada tahap evaluasi alternatif adalah memberikan pertanyaan mengenai pertimbangan yang dipilih konsumen ketika hendak mengunjungi Dunia Fantasi dan prioritas konsumen ketika dihadapkan pada berbagai pilihan objek wisata. Berdasarkan pengolahan data, pengunjung mempertimbangkan fasilitas yang tersedia sebagai faktor utama dalam memilih objek wisata (45%). Hal ini dapat menjadi perhatian pihak pengelola untuk memperhatikan fasilitas yang ada guna memberikan kenyamanan pengunjung selama berada dalam arena Dunia Fantasi. Kemudian sebanyak 20 persen pengunjung mempertimbangkan lokasi yang strategis sebagai salah satu faktor yang paling dipertimbangkan konsumen ketika akan
mengunjungi
Dunia
Fantasi.
Selanjutnya
faktor
yang
dipertimbangkan konsumen ketika akan mengunjungi Dunia Fantasi adalah harga (17%), kenyamanan dan keamanan (12%) serta pelayanan (6%). Hal ini juga dapat menjadi perhatian pihak pengelola untuk menciptakan suasana yang aman dan nyaman dengan memperbanyak pohon-pohon rindang di sepanjang arena Dunia Fantasi karena terdapat beberapa titik di arena Dunia Fantasi yang masih terasa gersang dan panas. Tabel 6. Pertimbangan utama konsumen berkunjung ke Dunia Fantasi Pertimbangan Persentase (%) Lokasi yang strategis 20 Kenyamanan dan keamanan 12 Pelayanan 6 Fasilitas 45 Harga 17 Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa sebagian besar pengunjung yang memilih Dunia Fantasi sebagai prioritas utama ketika dihadapkan pada berbagai pilihan objek wisata (52%). Hal ini menunjukkan bahwa Dunia Fantasi memiliki daya tarik tersendiri yang membuat konsumen memprioritaskan Dunia Fantasi sebagai objek wisata yang mereka pilih. Akan tetapi, selisih untuk konsumen yang tidak
60
memilih Dunia Fantasi sebagai pilihan untuk berwisata ke Dunia Fantasi tidak terlalu jauh yaitu sebesar 48 persen. Hal ini dapat menjadi perhatian bagi pihak pengelola untuk meningkatkan kepercayaan konsumen dengan meningkatkan pelayanan agar tercipta kepuasan bagi pengunjung yang dapat mendorong konsumsi ulang. Sehingga Dunia Fantasi menjadi prioritas utama konsumen sebagai objek wisata yang dikunjungi. Tabel 7. Prioritas utama memilih Dunia Fantasi Prioritas Ya Tidak
Persentase (%) 52 48
4. Keputusan Pembelian Tahap selanjutnya setelah konsumen melakukan evaluasi alternatif adalah melakukan proses pembelian. Pada tahap ini konsumen memutuskan produk atau jasa mana yang akan mereka pilih. Adapun analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah cara memutuskan untuk berkunjung, kapan biasanya berkunjung, dengan siapa biasanya berkunjung, dan apa yang mempengaruhi konsumen untuk berkunjung. Berdasarkan hasil analisis cara memutuskan berkunjung konsumen, dapat diketahui bahwa sebagian besar pengunjung merencanakan terlebih dahulu kunjungan mereka ke Dunia Fantasi (65%). Hal ini dikarenakan konsumen biasanya
memperhitungkan waktu
yang
tepat
untuk
berkunjung ke Dunia Fantasi agar tidak mengganggu kegiatan rutinitas mereka. Sedangkan sisanya sebanyak 35 persen pengunjung menyatakan bahwa kunjungan mereka ke Dunia Fantasi dilakukan secara tidak terencana. Konsumen berpendapat bahwa kunjungan mereka ke Dunia Fantasi dilakukan spontan atau mendadak karena adanya keinginan untuk mengunjungi Dunia Fantasi pada saat itu juga. Tabel 8. Cara memutuskan berkunjung ke Dunia Fantasi Cara memutuskan Terencana Tidak terencana
Persentase (%) 65 35
61
Berdasarkan hasil analisis mengenai kapan biasanya mengunjungi Dunia Fantasi, sebagian besar pengunjung memilih hari libur sebagai waktu yang tepat untuk mengunjungi Dunia Fantasi (62%). Hal ini dikarenakan pada hari libur semua anggota keluarga terbebas dari kegiatan rutinitas harian. Besarnya potensi kedatangan pengunjung pada hari libur dapat menjadi perhatian pihak pengelola untuk tetap memperhatikan kenyamanan konsumen baik dari segi kebersihan maupun kenyamanan dalam arena Dunia Fantasi. Waktu yang dipilih konsumen untuk berkunjung selanjutnya adalah waktu luang (33%). Sedangkan sisanya, pengunjung memilih hari kerja untuk mengunjungi Dunia Fantasi (5%). Hal ini dikarenakan konsumen memilih untuk menghindari panjangnya antrian pada wahana permainan yang biasa terjadi pada hari libur. Sehingga beberapa konsumen memilih untuk mengunjungi Dunia Fantasi pada hari kerja. Tabel 9. Waktu berkunjung ke Dunia Fantasi Waktu berkunjung
Persentase (%) 5 62 33
Hari kerja Hari libur Waktu luang
Berdasarkan hasil analisis mengenai dengan siapa biasanya konsumen mengunjungi Dunia Fantasi, sebagian besar konsumen datang bersama teman saat mengunjungi Dunia Fantasi (56%). Pengunjung berpendapat
bahwa
Dunia
Fantasi
adalah
objek
wisata
yang
menyenangkan untuk dikunjungi bersama teman karena wahana permainannya yang menegangkan sehingga kalangan anak muda biasanya berbagi keceriaan bersama dengan teman. Akan tetapi sebanyak 35 persen konsumen biasanya mengunjungi Dunia Fantasi bersama dengan keluarga. Karena wahana permainan yang beragam di Dunia Fantasi dapat dinikmati oleh anak-anak hingga dewasa, sehingga Dunia Fantasi menjadi objek wisata yang menarik dan dapat dinikmati oleh seluruh anggota keluarga. Selain itu, terkadang konsumen mengunjungi Dunia Fantasi bersama pasangannya (8%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengunjung Dunia Fantasi biasanya tidak datang sendirian.
62
Tabel 10. Dengan siapa berkunjung ke Dunia Fantasi Dengan siapa Sendiri Teman Keluarga Pasangan
Persentase (%) 1 56 35 8
Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa sumber yang mempengaruhi konsumen dalam memutuskan untuk berkunjung ke Dunia Fantasi ternyata sangat beragam. Akan tetapi yang paling berpengaruh dalam memutuskan berkunjung ke Dunia Fantasi adalah diri sendiri (32%). Hal ini sesuai dengan pernyataan (Sumarwan, 2003) yang menyatakan bahwa sikap konsumen merupakan faktor penting yang akan mempengaruhi keputusan konsumen. Yang paling berpengaruh dalam memutuskan berkunjung selanjutnya adalah keluarga (26%). Hal ini dikarenakan berkunjung ke Dunia Fantasi biasanya dilakukan bersama keluarga, sehingga anggota keluarga lainnya mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan. Hal yang serupa juga dapat diterapkan pada pengunjung yang memilih teman sebagai orang yang paling berpengaruh dalam memutuskan berkunjung ke Dunia Fantasi (25%). Selanjutnya yang mempengaruhi konsumen untuk memutuskan berkunjung adalah media iklan atau promosi (17%). Hal ini dapat menjadi perhatian bagi pengelola Dunia Fantasi untuk memperbanyak promosi yang menarik agar dapat mempengaruhi konsumen untuk berkunjung ke Dunia Fantasi. Tabel 11. Sumber yang mempengaruhi konsumen mengunjungi Dunia Fantasi Siapa yang paling berpengaruh Persentase (%) Diri sendiri 32 Teman 25 Keluarga 26 Media iklan/promosi 17 5. Evaluasi Pascapembelian Tahap terakhir dalam proses pengambilan keputusan adalah evaluasi pascapembelian. Pada tahap pascapembelian konsumen akan mengevaluasi alternatif setelah pembelian. Keyakinan dan sikap yang terbentuk pada tahap ini dapat langsung mempengaruhi niat pembelian
63
masa datang, komunikasi lisan, dan perilaku keluhan. Hasil dari evaluasi pascapembelian adalah perasaan puas atau tidak puas setelah mengkonsumsi suatu produk atau jasa. Adapun proses evaluasi pascapembelian yang dianalisis dalam penelitian ini adalah mengenai tingkat kepuasan setelah berkunjung, minat untuk mengunjungi kembali, dan niat merekomendasikan serta mempromosikan kepada orang lain Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa sebagian besar pengunjung merasa puas setelah berkunjung ke Dunia Fantasi (54%). Sedangkan 23% pengunjung merasa cukup puas dan 18% pengunjung merasa sangat puas. Faktor yang mempengaruhi kepuasan konsumen adalah wahana permainan yang beragam. Berdasarkan kondisi tersebut, pihak pengelola perlu memperhatikan wahana permainannya baik dari segi keamanan maupun dari segi inovasi wahana baru. Akan tetapi beberapa pengunjung merasa tidak puas (1%) dan sangat tidak puas (4%). Hal ini disebabkan karena kekecewaan yang dirasakan konsumen setelah mengunjungi Dunia Fantasi. Pengunjung berpendapat bahwa panjang antrian dan adanya wahana yang tidak beroperasi menjadi salah satu faktor ketidakpuasan pengunjung. Hal ini dapat menjadi perhatian pihak pengelola untuk meminimalisir ketidakpuasan konsumen dengan menciptakan kenyamanan konsumen selama menunggu antrian dengan menambah water fan di wilayah antrian. Tabel 12. Tingkat kepuasan konsumen Dunia Fantasi Tingkat kepuasan Sangat puas Puas Cukup Tidak puas Sangat tidak puas
Persentase (%) 18 54 23 1 4
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh data bahwa sebagian besar pengunjung berminat untuk mengunjungi Dunia Fantasi kembali (93%). Sementara sisanya tidak berminat untuk mengunjungi Dunia Fantasi kembali (7%). Kepuasan dan ketidakpuasan pengunjung setelah mengunjungi Dunia Fantasi akan mempengaruhi perilaku konsumen
64
selanjutnya untuk mengunjungi kembali Dunia Fantasi ataukah tidak. Kepuasan akan mendorong konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi kembali. Sedangkan perasaan tidak puas akan menyebabkan konsumen kecewa dan dapat menghilangkan minat konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi kembali. Perasaan tidak puas juga dapat mendorong konsumen untuk melakukan komunikasi lisan yang negatif sehingga dapat merusak citra Dunia Fantasi. Tabel 13. Minat mengunjungi kembali Dunia Fantasi Minat mengunjungi kembali
Persentase (%) 93 7
Ya Tidak
Berdasarkan hasil pengolahan data juga dapat diketahui bahwa sebagian besar konsumen Dunia Fantasi akan menyarankan kepada orang lain untuk berkunjung dan mempromosikan Dunia Fantasi kepada orang lain (83%). Hal ini memberikan dampak positif bagi perusahaan karena apabila konsumen mempromosikan Dunia Fantasi kepada orang lain maka tingkat pengetahuan konsumen mengenai Dunia Fantasi meningkat dan dapat meningkatkan keinginan konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi. Sedangkan sebanyak 17 persen konsumen tidak menyarankan Dunia Fantasi kepada orang lain. Hal ini dapat disebabkan oleh ketidakpuasan konsumen atas kunjungan mereka sehingga konsumen tersebut tidak berniat menyarankan Dunia Fantasi kepada orang lain. Tabel 14. Kesediaan konsumen menyarankan Dunia Fantasi kepada orang lain Menyarankan kepada orang lain Persentase (%) Ya 83 Tidak 17 4.6. Analisis Efektivitas Promosi dengan Menggunakan EPIC Model EPIC Model adalah suatu metode analisis untuk mengukur efektivitas suatu promosi dari sudut pandang konsumen. Model ini mengukur efektivitas promosi terhadap dampak komunikasi, mencakup empat dimensi, yaitu : empati, persuasi, dampak, dan komunikasi. Dimensi-dimensi ini memiliki tingkat kepentingan yang berbeda-beda tergantung pada tujuan pemasaran.
Pendekatan
dengan
EPIC
Model
dapat
menampilkan
65
kemampuan konsep dalam sebuah basis multidimensional dan menafsirkan apakah sebuah konsep promosi mendapat penilaian yang buruk dari konsumen. Langkah pertama dalam melakukan analisis dengan metode EPIC Model adalah menganalisis jawaban kuesioner dengan analisis tabulasi sederhana. Langkah selanjutnya adalah menentukan nilai skor setiap variabel. Banyaknya kategori bobot adalah 5 sesuai dengan skala yang digunakan. Sehingga nilai skor (Rs) dapat dihitung dengan dengan rumus berikut: Rs
=
π
(πππππ‘ ) π
=
5β1 5
=
0,8
Skor rataan kemudian digunakan dalam rentang skala keputusan yang akan digunakan sebagai bahan pengambilan keputusan dari hasil analisis EPIC Model yang dilakukan. Pembobotan nilai yang dilakukan dan rentang skala keputusan EPIC Model dapat dilihat pada Tabel 15 dan Tabel 16. Tabel 15. Bobot nilai EPIC Model Kriteria jawaban Sangat tidak setuju Tidak setuju Cukup Setuju Sangat Setuju
Bobot nilai 1 2 3 4 5
Tabel 16. Rentang skala keputusan EPIC Model Kriteria Sangat tidak efektif Tidak efektif Cukup Efektif Sangat efektif
Rentang skala 1,0 < x β€ 1,8 1,8 < x β€ 2,6 2,6< x β€ 3,4 3,4< x β€ 4,2 4,2< x β€ 5,0
1. Empati (Empathy) Dimensi empati memberikan informasi yang berharga tentang daya tarik suatu promosi (Durianto dkk., 2003). Dimensi empati juga melibatkan afeksi dan kognisi konsumen. Afeksi melibatkan perasaan dengan melihat respons positif dan negatif konsumen terhadap sebuah konsep promosi. Sementara kognisi melibatkan pemikiran dimana konsumen memberikan penilaian terhadap promosi yang dilakukan.
66
Hasil jawaban responden pada dimensi empati dihitung dalam tabel analisis tabulasi sederhana terhadap promosi Dunia Fantasi. Langkah selanjutnya adalah menghitung total skor rataan untuk mengetahui tingkat efektivitas dimensi empati. Tabel 17. Analisis tabulasi sederhana Respons Konsumen Atribut Pernyataan 1. Promosi Dunia Fantasi adalah baik. 2. Anda menyukai promosi Dunia Fantasi.
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Cukup
Setuju
Sangat Setuju
Total
0
6
27
54
13
100
0
1
14
63
22
100
Tabel 18. Total skor rataan dimensi empati Atribut Pernyataan 1. Promosi Dunia Fantasi adalah baik. 2. Anda menyukai promosi Dunia Fantasi.
Frekuensi x Bobot (a)
Skor Rataan per Atribut (a/100)
374
3,74
Total Skor Rataan Dimensi Empati (X Empati)
3,9 406
4,06
Dari hasil pengolahan data dapat diketahui bahwa total skor rataan dimensi empati adalah 3,9. Nilai tersebut berada dalam rentang skala 3,4 hingga 4,2. Sehingga dapat dikatakan bahwa promosi yang dilakukan Dunia Fantasi dari segi dimensi empati adalah efektif. Hal ini menginformasikan bahwa konsumen telah melibatkan perasaannya terhadap promosi Dunia Fantasi. Dilihat dari respons positif konsumen yang menyukai promosi Dunia Fantasi. Konsumen juga melibatkan pemikirannya dengan menilai promosi yang dilakukan Dunia Fantasi baik. Untuk mempertahankan respons positif dan penilaian konsumen tersebut, pihak pengelola dapat memperkuat citranya sebagai taman rekreasi
terbesar di Indonesia dengan teknologi yang modern dan
pelayanannya yang optimal melalui jaminan keamanan wahana permainan
dan
pelayanan
yang
memuaskan.
Sehingga
dalam
promosinya, Dunia Fantasi dapat lebih membangkitkan respons emosional konsumen.
67
2. Persuasi (Persuasion) Dimensi persuasi menginformasikan apa yang dapat diberikan suatu promosi untuk peningkatan atau penguatan karakter suatu merek (Durianto dkk., 2003). Persuasi adalah perubahan kepercayaan, sikap, dan keinginan yang disebabkan oleh komunikasi promosi. Dengan mengetahui status terbaru dari konsumen sasaran terutama mengenai respons konsumen seperti
kepercayaan, sikap, dan keinginan, maka
dapat ditentukan pada tingkat mana konsumen harus dirubah dengan strategi promosi yang tepat. Hasil jawaban responden pada dimensi persuasi dihitung dalam tabel analisis tabulasi sederhana terhadap promosi Dunia Fantasi. Langkah selanjutnya adalah menghitung total skor rataan untuk mengetahui tingkat efektivitas dimensi persuasi. Tabel 19. Analisis tabulasi sederhana Respons Konsumen Atribut Pernyataan 3. Dunia Fantasi berhasil menarik perhatian Anda. 4. Anda ingin tahu lebih jauh mengenai Dunia Fantasi. 5. Anda berkeinginan untuk mengunjungi Dunia Fantasi.
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Cukup
Setuju
Sangat Setuju
Total
0
1
21
63
15
100
0
6
39
43
12
100
0
0
13
72
15
100
Tabel 20. Total skor rataan dimensi persuasi Atribut Pernyataan 3. Dunia Fantasi berhasil menarik perhatian Anda. 4. Anda ingin tahu lebih jauh mengenai Dunia Fantasi. 5. Anda berkeinginan untuk mengunjungi Dunia Fantasi.
Frekuensi x Bobot (a)
Skor Rataan per Atribut (a/100)
392
3,92
361
3,61
402
4,02
Total Skor Rataan Dimensi Persuasi (X Persuasi)
3,85
68
Nilai X persuasi yang dihasilkan adalah 3,85. Nilai tersebut berada dalam rentang skala 3,4 hingga 4,2, maka dapat dikatakan bahwa promosi yang dilakukan Dunia Fantasi dari segi dimensi persuasi adalah efektif. Hal ini menginformasikan bahwa promosi Dunia Fantasi berhasil menarik perhatian konsumen terhadap promosi yang dilakukan dan memberikan peningkatan atau penguatan karakter wahana permainan Dunia Fantasi. Promosi dinilai efektif dalam meningkatkan minat konsumen untuk mengetahui lebih jauh mengenai promosi Dunia Fantasi dan mampu mempengaruhi sikap konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi.
Untuk
mempertahankan dan
meningkatkan ketertarikan
konsumen akan promosi Dunia Fantasi dibutuhkan desain promosi yang kreatif dan unik untuk menarik perhatian dan keingintahuan lebih jauh mengenai promosi Dunia Fantasi. Ketertarikan konsumen tersebut diharapkan dapat merubah sikap dan kepercayaan konsumen untuk memilih Dunia Fantasi sebagai objek wisata yang dikunjungi. 3. Dampak (Impact) Dampak yang diinginkan dari suatu promosi adalah jumlah pengetahuan produk (product knowledge) yang dicapai konsumen melalui tingkat keterlibatan (involvement) konsumen dengan produk dan atau proses pemilihan (Durianto dkk., 2003). Konsumen yang melihat bahwa promosi yang memiliki konsekuensi yang relevan secara pribadi dengan dirinya, maka konsumen tersebut dikatakan terlibat dengan promosi dan memiliki hubungan dengan promosi tersebut. Hasil jawaban responden pada dimensi persuasi dihitung dalam tabel analisis tabulasi sederhana terhadap promosi Dunia Fantasi. Langkah selanjutnya adalah menghitung total skor rataan untuk mengetahui tingkat efektivitas dimensi persuasi.
69
Tabel 21. Analisis tabulasi sederhana Respons Konsumen Atribut Pernyataan 6. Anda mengetahui dan mengenal Dunia Fantasi 7. Promosi Dunia Fantasi lebih kreatif dibandingkan tempat rekreasi lainnya.
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Cukup
Setuju
Sangat Setuju
Total
0
4
29
53
14
100
0
18
30
41
11
100
Tabel 22. Total skor rataan dimensi dampak Atribut Pernyataan 6. Anda mengetahui dan mengenal Dunia Fantasi 7. Promosi Dunia Fantasi lebih kreatif dibandingkan tempat rekreasi lainnya.
Frekuensi x Bobot (a)
Skor Rataan per Atribut (a/100)
377
3,77
Total Skor Rataan Dimensi Dampak (X Dampak)
3,61 345
3,45
Berdasarkan hasil pengolahan data, nilai X dampak yang dihasilkan sebesar 3,61. Nilai tersebut berada dalam rentang skala 3,4 sampai dengan 4,2, sehingga dapat dikatakan bahwa promosi yang dilakukan Dunia Fantasi dari segi dimensi dampak adalah efektif. Hal ini menginformasikan bahwa promosi yang telah dilakukan efektif dalam memperkenalkan wahana permainan Dunia Fantasi dan mampu meningkatkan pengetahuan konsumen mengenai wahana permainan di Dunia Fantasi. Promosi juga dinilai efektif dalam meningkatkan keterlibatan konsumen dengan membandingkan kreativitas promosi yang dilakukan Dunia Fantasi dengan objek wisata lain. Peningkatan pengetahuan konsumen akan wahana permainan yang ditawarkan Dunia Fantasi dapat dilakukan dengan repetisi promosi Dunia Fantasi. Dengan menampilkan promosi yang berulang-ulang diharapkan promosi akan meningkatkan kesadaran konsumen akan wahana permainan Dunia Fantasi.
70
4. Komunikasi (communication) Dimensi komunikasi memberikan informasi tentang kemampuan konsumen dalam mengingat pesan utama yang disampaikan, pemahaman konsumen, serta kekuatan kesan yang ditinggalkan pesan tersebut (Durianto dkk., 2003). Kesuksesan atau kegagalan promosi tergantung pada bagaimana iklan mengkomunikasikan informasi pada orang yang tepat, di waktu yang tepat, dan dengan biaya yang tepat. Hasil jawaban responden pada dimensi komunikasi dihitung dalam tabel analisis tabulasi sederhana terhadap promosi Dunia Fantasi. Langkah selanjutnya adalah menghitung total skor rataan untuk mengetahui tingkat efektivitas dimensi persuasi. Tabel 23. Analisis tabulasi sederhana Respons Konsumen Atribut Pernyataan 8.Dunia Fantasi jelas dalam menggambarkan pesan yang ingin disampaikan. 9.Dunia Fantasi mampu mengkomunikasikan pesan yang disampaikan. 10. Anda mengerti pesan yang disampaikan dalam promosi Dunia Fantasi.
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Cukup
Setuju
Sangat Setuju
Total
0
8
39
47
6
100
0
9
37
49
5
100
0
8
32
50
10
100
Nilai X komunikasi yang dihasilkan dari hasil pengolahan data adalah 3,54. Nilai tersebut berada dalam rentang skala 3,4 sampai dengan 4,2, sehingga dapat dikatakan bahwa promosi yang dilakukan Dunia Fantasi dari segi dimensi dampak adalah efektif.
71
Tabel 24. Total skor rataan dimensi komunikasi Atribut Pernyataan
Frekuensi x Bobot (a)
Skor Rataan per Atribut (a/100)
351
3,51
350
3,50
362
3,62
8. Dunia Fantasi jelas dalam menggambarkan pesan yang ingin disampaikan. 9.Dunia Fantasi mampu mengkomunikasikan pesan yang disampaikan. 10 .Anda mengerti pesan yang disampaikan dalam promosi Dunia Fantasi.
Total Skor Rataan Dimensi Komunikasi (X Komunikasi)
3,54
Hal ini menunjukkan bahwa konsumen dapat mengingat pesan utama yang disampaikan dengan bahasa yang komunikatif sehingga mampu menarik hati konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi. Penempatan logo, slogan, dan jingle Dunia Fantasi dalam setiap promosinya dapat meninggalkan kesan yang kuat akan wahana permainan Dunia Fantasi. Selain itu, dibutuhkan penyampaian pesan yang komunikatif di setiap promosi yang dilakukan agar konsumen paham akan pesan yang disampaikan. Grafik hasil analisis efektivitas promosi Dunia Fantasi dengan metode EPIC Model secara keseluruhan dapat dilihat pada Gambar 11. Dari Gambar 11, dapat diketahui bahwa semua dimensi EPIC Model yaitu empati, persuasi, dampak, dan komunikasi masuk dalam kategori efektif. Langkah terakhir dalam melakukan analisis dengan metode EPIC Model adalah menghitung EPIC Rate secara keseluruhan dengan rumus sebagai berikut: EPIC Rate = EPIC Rate =
ππππππ‘π +πππππ π’ππ π +πππππππ +πππππ’πππππ π 4 3,9+3,85+3,61+3,54
EPIC Rate = 3,725
4
72
Secara keseluruhan EPIC Rate bernilai 3,725. Hal ini menunjukkan bahwa promosi Dunia Fantasi efektif dalam mempromosikan wahana permainan Dunia Fantasi. Empathy 5,0 3,61 = efektif 4,2
3,90 = efektif
3,4 2,6 1,8 5,0 4,2 3,4 2,6 1,8 Impact
1,8 2,6 3,4 4,2 5,0 1,8
Persuasion
2,6 3,54 = efektif
3,4 3,85 = efektif
4,2 5,0 Communication
Gambar 11. Gambar EPIC Model promosi Dunia Fantasi 4.7. Analisis Respons Konsumen Sebelum dan Setelah Melihat Promosi Untuk mengetahui perbedaan respons konsumen sebelum dan setelah melihat promosi dapat dilakukan dengan menggunakan uji Wilcoxon. Dengan mengetahui perbedaan respons konsumen terhadap promosi Dunia Fantasi, dapat dilihat efektivitas dari promosi tersebut. Indikator efektivitas promosi yang dianalisis adalah empati, persuasi, dampak, dan komunikasi sebelum dan setelah konsumen melihat promosi. Hasil analisis respons konsumen dan uji Wilcoxon menunjukkan bahwa terdapat beberapa indikator efektivitas yang mengalami peningkatan karena adanya promosi. Hasil uji hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
73
a. Empathy (empati) H0 : Tidak terdapat perbedaan empati konsumen sebelum dan setelah melihat promosi H1 : Terdapat perbedaan empati konsumen sebelum dan setelah melihat promosi b. Persuasion (persuasi) H0 : Tidak terdapat perbedaan kepercayaan, sikap, dan keinginan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi H1 : Terdapat perbedaan kepercayaan, sikap, dan keinginan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi c. Impact (dampak) H0 : Tidak terdapat perbedaan pengetahuan dan tingkat keterlibatan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi H1 : Terdapat
perbedaan
pengetahuan
dan
tingkat
keterlibatan
konsumen sebelum dan setelah melihat promosi d. Communication (komunikasi) H0 : Tidak terdapat perbedaan pemahaman konsumen akan
pesan
sebelum dan setelah melihat promosi H1 : Terdapat perbedaan pemahaman konsumen akan pesan sebelum dan setelah melihat promosi Hasil perhitungan uji Wilcoxon dapat dilihat pada Lampiran 4. Dari hasil perhitungan, dapat dilihat bahwa untuk indikator empati konsumen sebelum dan setelah melihat promosi diperoleh signifikansi (2-tailed) adalah 0,000. Berdasarkan probabilitas, dasar pengambilan keputusan jika probabilitas < Ξ± (0,05) maka H0 ditolak. Pada penelitian ini didapat probabilitas kurang dari 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya terdapat perbedaan empati konsumen sebelum dan setelah melihat promosi. Dimana konsumen berpendapat bahwa promosi Dunia Fantasi dianggap baik setelah konsumen melihat promosi Dunia Fantasi dibandingkan hanya mendengar isu yang beredar. Dengan melihat promosi, konsumen juga lebih menyukai Dunia Fantasi dibandingkan sebelum
74
melihat promosi. Jadi dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan empati konsumen sebelum dan setelah melihat promosi. Probabilitas yang diperoleh dari hasil perhitungan uji Wilcoxon untuk indikator persuasi konsumen sebelum dan setelah melihat promosi adalah 0,000. Oleh karena probabilitas < 0,05, maka H0 ditolak. Dari analisis tersebut, dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan kepercayaan, sikap, dan keinginan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi. Dimana Dunia Fantasi berhasil menarik perhatian konsumen dengan promosinya, dan konsumen jadi ingin tahu lebih jauh mengenai Dunia Fantasi setelah melihat promosi Dunia Fantasi. Ketertarikan konsumen akan promosi Dunia Fantasi menumbuhkan sikap ingin tahu lebih jauh konsumen mengenai promosi Dunia Fantasi. Keinginan konsumen untuk mengunjungi Dunia Fantasi juga meningkat setelah konsumen melihat promosi Dunia Fantasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan kepercayaan, sikap, dan keinginan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi. Hasil perhitungan uji Wilcoxon untuk indikator dampak bagi konsumen yaitu pengetahuan dan tingkat keterlibatan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi diperoleh probabilitas 0,003. Oleh karena probabilitas < 0,05, maka H0 ditolak. Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan pengetahuan dan tingkat keterlibatan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi. Dimana pengetahuan konsumen mengenai Dunia Fantasi bertambah setelah melihat promosi. Konsumen juga berpendapat bahwa promosi Dunia Fantasi lebih kreatif dibandingkan tempat rekreasi lainnya setelah konsumen melihat promosi dari Dunia Fantasi.
Yang
artinya
keterlibatan
konsumen
meningkat
dalam
membandingkan promosi Dunia Fantasi dengan objek wisata lain setelah konsumen melihat promosi Dunia Fantasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan tingkat keterlibatan konsumen sebelum dan setelah melihat promosi. Probabilitas yang diperoleh untuk indikator komunikasi yaitu pemahaman konsumen akan pesan sebelum dan setelah melihat promosi adalah 0,002. Oleh karena probabilitas yang diperoleh < 0,05, maka H0
75
ditolak yang artinya terdapat perbedaan pemahaman konsumen akan pesan sebelum dan setelah melihat promosi. Dimana konsumen menjadi lebih mengerti akan pesan yang disampaikan Dunia Fantasi setelah melihat promosinya dibandingkan hanya mendengar isu yang beredar. Konsumen berpendapat bahwa Dunia Fantasi sudah cukup jelas dalam menggambarkan pesan yang ingin disampaikan dan Dunia Fantasi dinilai mampu dalam mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan. Jadi dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pemahaman konsumen akan pesan sebelum dan setelah melihat promosi. Manfaat yang diharapkan setelah adanya kegiatan promosi adalah meningkatnya efektivitas promosi yang kemudian dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen. Hasil analisis respons konsumen menunjukkan bahwa empati, persuasi, dampak, dan komunikasi konsumen mengalami peningkatan setelah melihat promosi. Selain itu, hasil analisis juga diperkuat dengan uji beda Wilcoxon yang menyatakan bahwa nilai positive ranks lebih besar daripada nilai negative ranks pada semua indikator efektivitas promosi yaitu empati, persuasi, dampak, dan komunikasi. Sehingga respons konsumen terhadap promosi sesudah melihat promosi lebih besar daripada respons konsumen sebelum melihat promosi. Hal ini menunjukkan terdapat peningkatan respons konsumen yang mengindikasikan efektivitas promosi.
76
Tabel 25. Hasil uji Wilcoxon mengenai respons konsumen sebelum dan setelah melihat promosi Analisis Respons Konsumen No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Indikator
Empathy sebelum melihat promosi Empathy setelah melihat promosi Persuasion sebelum melihat promosi Persuasion setelah melihat promosi Impact sebelum melihat promosi Impact setelah melihat promosi Communic ation sebelum melihat promosi Communic ation setelah melihat promosi
Analisis Beda
Nilai Skor Interpretasi Negative Positive Rataan Hasil Rank Rank 3,68
Keterangan
Baik
3,9
Baik
3,52
Baik
3,85
Baik
3,36
Baik
3,61
Baik
3,30
Baik
3,54
Ties
13
36
51
Terdapat perbedaan
21
54
25
Terdapat perbedaan
25
45
30
Terdapat perbedaan
20
53
27
Terdapat perbedaan
Baik
4.8. Implikasi Manajerial Hasil penelitian yang telah dilakukan memiliki implikasi yang positif bagi pihak manajemen Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. Implikasi ini dapat dijadikan sebagai bahan masukan bagi pihak manajemen untuk mengembangkan strategi promosi yang lebih baik. Implikasi tersebut adalah sebagai berikut:
77
1. Promosi yang dilakukan Dunia Fantasi dapat dikategorikan efektif dalam menarik konsumen dan memperluas pangsa pasarnya. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengolahan data yang menyatakan bahwa promosi efektif dan konsumen memberikan respons yang baik atas promosi yang telah dilakukan. Akan tetapi dari hasil analisis pada tahap pencarian informasi dalam proses pengambilan keputusan konsumen, konsumen yang mengetahui promosi Dunia Fantasi melalui media papan reklame, baliho, spanduk, iklan di surat kabat dan majalah relatif sedikit. Oleh sebab itu, promosi melalui media tersebut dapat ditingkatkan karena memiliki potensi untuk mempromosikan wahana permainan Dunia Fantasi. 2. Dunia Fantasi memiliki slogan βDunia keajaiban dan kegembiraan keluargaβ, akan tetapi wahana permainan yang ditawarkan didominasi oleh wahana permainan yang memacu adrenalin yang diperuntukkan bagi kalangan anak muda yang menyukai tantangan. Untuk menyesuaikan jati diri Dunia Fantasi dengan slogan yang telah ditetapkan, Dunia Fantasi dapat memperbanyak wahana permainan keluarga seperti arena bermain dan taman yang dapat diperuntukkan bagi seluruh keluarga. 3. Promosi melalui word of mouth memiliki pengaruh cukup besar untuk memperkenalkan dan mempromosikan Dunia Fantasi. Hal ini dapat dilihat pada hasil analisis pada tahap pencarian informasi dalam proses pengambilan keputusan konsumen bahwa pengunjung sebagian besar mendapatkan informasi mengenai Dunia Fantasi dari keluarga atau teman (41%). Oleh sebab itu, dibutuhkan penguatan citra positif yang sudah terbentuk
mengenai
Dunia
Fantasi.
Citra
yang
positif
dapat
membangkitkan informasi positif yang tersebar dari mulut ke mulut. Untuk merealisasikan hal tersebut,
dibutuhkan pelayanan yang
memuaskan bagi para pengunjung karena kepuasan pengunjung dapat mendorong penyebaran informasi yang positif mengenai Dunia Fantasi. Pelayanan
yang
memuaskan
dapat
diwujudkan
dengan
tenaga
operasional yang ramah dan sigap dalam menanggapi segala keluhan yang muncul.
78
4. Mengoptimalkan keamanan wahana permainan dengan menempatkan tenaga teknisi profesional di setiap wahana permainan sehingga dalam pengoperasiannya wahana permainan selalu mendapat pengawasan dari tenaga teknisi yang profesional. Dengan tenaga teknisi yang sigap dan tanggap dalam mengatasi permasalahan teknis yang terjadi di lapangan, kepercayaan pengunjung bahwa wahana-wahana permainan Dunia Fantasi aman untuk dioperasikan akan semakin bertambah. Sehingga pengunjung yang percaya dan puas akan teknologi yang menyertai dan pelayanan yang diberikan dapat mendorong kunjungan kembali. 5. Menyiasati strategi penetapan harga sehingga Dunia Fantasi sebagai taman rekreasi pertama dan terbesar di Indonesia dapat dinikmati oleh semua lapisan masyarakat. Dengan penetapan harga tiket masuk Dunia Fantasi saat ini yang berkisar antara Rp 120.000 hingga Rp 150.000 kesempatan masyarakat lapisan bawah untuk menikmati wahana permainan di Dunia Fantasi relatif kecil. Oleh sebab itu, dibutuhkan strategi promosi yang dapat mendukung terealisasinya hal tersebut seperti pemberian potongan harga dan pemberian kupon kepada konsumen untuk membuka kesempatan bagi masyarakat lapisan bawah berkunjung ke Dunia Fantasi.
79
KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: a. Kegiatan promosi yang dilakukan oleh taman rekreasi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta meliputi empat bauran promosi yaitu periklanan (media elektronik, media cetak, media luar ruangan, brosur, dan media internet), promosi penjualan (pemberian potongan harga, pemberian hadiah melalui games on the spot, special event, dan promosi silang), penjualan personal (penawaran langsung ke pusat keramaian dan penawaran ke instansi-instansi), dan hubungan masyarakat (publikasi di media massa, Edufantasi, dan seminar). b. Hasil analisis proses pengambilan keputusan konsumen Dunia Fantasi pada tahap pengenalan kebutuhan, motivasi utama konsumen berkunjung adalah berekreasi atau liburan, sedangkan manfaat utama yang dicari adalah refreshing. Pada tahap pencarian informasi, sumber informasi yang dominan adalah informasi dari keluarga atau teman (word of mouth), dan yang menjadi fokus perhatian konsumen ketika melihat atau mendengar promosi adalah wahana permainan yang ditawarkan. Pada tahap evaluasi alternatif, pertimbangan utama konsumen memilih Dunia Fantasi untuk dikunjungi adalah fasilitasnya yang lengkap, dan konsumen cukup memprioritaskan Dunia Fantasi sebagai objek wisata untuk dikunjungi. Pada tahap keputusan pembelian, konsumen memutuskan berkunjung secara terencana dan memilih hari libur sebagai waktu untuk berkunjung serta menghabiskan waktu di Dunia Fantasi bersama teman. Sedangkan yang paling mempengaruhi konsumen untuk berkunjung adalah diri sendiri. Pada tahap evaluasi pascapembelian, tingkat kepuasan konsumen cenderung puas dan minat mengunjungi kembali sangat tinggi serta kesediaan konsumen untuk menyarankan kepada orang lain cukup besar.
80
c. Hasil pengukuran efektivitas promosi dengan EPIC Model menunjukkan EPIC Rate yang diperoleh sebesar 3,725, yang artinya bahwa promosi Dunia Fantasi masuk dalam kategori promosi yang efektif. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan bahwa terdapat
peningkatan pada
empati
konsumen, peningkatan pada kepercayaan, sikap, dan keinginan konsumen, peningkatan pada pengetahuan dan tingkat keterlibatan konsumen, serta peningkatan pemahaman konsumen akan pesan. 2. Saran Beberapa saran yang direkomendasikan sebagai bahan pertimbangan agar tercipta kondisi yang lebih baik, antara lain: a. Dunia Fantasi perlu mempertahankan dan meningkatkan promosi melalui program promosi yang kreatif dan inovatif. Karena berdasarkan hasil analisis efektivitas promosi, promosi yang dilakukan Dunia Fantasi sudah masuk dalam kategori efektif. b. Dunia Fantasi perlu mempertahankan dan meningkatkan pelayanan kepada konsumen agar dapat memberikan kepuasan konsumen. Karena konsumen yang
merasa
puas
merupakan
konsumen
yang
potensial
untuk
mempromosikan Dunia Fantasi kepada teman, kerabat, maupun keluarga. Berdasarkan hasil analisis tahap pencarian informasi, sebagian besar pengunjung mendapatkan informasi mengenai Dunia Fantasi dari keluarga atau teman, sehingga informasi dari mulut ke mulut memiliki pengaruh sangat besar dalam mempromosikan Dunia Fantasi. c. Penelitian ini hanya mengukur efektivitas promosi dari sudut pandang konsumen dengan melihat respons konsumen terhadap promosi yang dilakukan Dunia Fantasi. Oleh sebab itu, diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengukur efektivitas promosi dari dampak penjualan.
81
DAFTAR PUSTAKA ACNielsen. Advertising Work. http://www. jp.en.nielsen.com/ [29 Juli 2010] Alma, B. 2005. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa. Alfabeta, Bandung. Badan Pusat Statistik. 2010. Pertumbuhan Ekonomi Indonesia pada Triwulan I2010 meningkat sebesar 1,9 persen. http://www.bps.go.id/ [22 Mei 2010] Chandra, G. 2002. Strategi dan Program Pemasaran. PT ANDI, Yogyakarta. Djarwanto. 2003. Statistik Nonparametrik. PT BPFE, Yogyakarta. Durianto, D., Sugiarto, A.W. Widjaja, H. Supratikno. 2003. Invasi Pasar dengan Iklan yang Efektif : Strategi, Program, dan Teknik Pengukuran. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Engel, J.F., R.D. Blackwell, P.W. Miniard. 1994. Perilaku Konsumen. Jilid 1. Binarupa Aksara, Jakarta. Kotler, P. 2005. Manajemen Pemasaran (Terjemahan). Edisi kesebelas. PT Indeks Kelompok Gramedia, Jakarta. Kotler, P. and G. Armstrong. 2008. Prinsip-Prinsip Pemasaran (Terjemahan). Edisi keduabelas. Jilid 1. Erlangga, Jakarta. Kurniawati, N. 2009. Analisis Efektivitas Bauran Promosi pada Rita Pasaraya Wonosobo. Skripsi pada Departemen Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor, Bogor. Lovelock, C. and L.K. Wright. 2005. Manajemen Pemasaran Jasa. PT Indeks Kelompok Gramedia, Jakarta. Lupiyoadi, R. dan A. Hamdani. 2006. Manajemen Pemasaran Jasa. Salemba Empat, Jakarta. Meggison, L.C., D.C. Mosley, P.H. Pietri. 1992. Management Concept and Applications. Harper Collins Publisher, New York. Morissan. 2007. Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Ramdina Prakarsa, Jakarta. Mulyono, S. 2003. Statistika untuk Ekonomi. Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta. Nadyati, S. 2007. Analisis Efektivitas Bauran Promosi pada Giant Hypermarket Botani Square Bogor. Skripsi pada Departemen Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor, Bogor. Napitupulu, R.P.S. 2009. Analisis Efektivitas Bauran Promosi pada LPP (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan) Purnawarman Bogor. Skripsi pada Departemen manajemen, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor, Bogor. Pendit, N.S. 2006. Ilmu Pariwisata : Sebuah Pengantar Perdana. Pradnya Paramita, Jakarta.
82
Stoner, J.A.F., R.E. Freeman, D.R. Gilbert. 1996. Manajemen (Terjemahan). Jilid 1. PT Prenhallindo, Jakarta. Suharyadi dan S.K Purwanto. 2009. Statistika untuk Ekonomi dan Keuangan Modern. Edisi kedua. Salemba Empat, Jakarta. Sumarwan, U. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran. PT Ghalia Indonesia, Jakarta. Suwantoro, G. 2004. Dasar-dasar Pariwisata. Penerbit Andi, Yogyakarta. Uktoselja, F. 2006. Analisis Keefektifan Promosi terhadap Jumlah Penjualan Ponsel Merek XYZ Oleh PT. X. Skripsi pada Departemen Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor, Bogor. Umar, H. 2004. Riset Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Gramedia, Jakarta.
83
LAMPIRAN
84
Lampiran 1. Kuesioner Penelitian No: KUESIONER PENELITIAN Analisis Efektivitas Bauran Promosi Pada Taman Rekreasi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta Terima kasih atas partisipasi Anda menjadi salah satu responden untuk mengisi kuesioner ini. Kuesioner ini merupakan instrumen penelitian yang dilakukan oleh: Nama : Ria Pravita Sari NRP : H24060678 Departemen : Manajemen Fakultas/Universitas : Ekonomi dan Manajemen/Institut Pertanian Bogor untuk menunjang penelitian dalam rangka penulisan skripsi program Sarjana Ekonomi. Informasi yang Anda berikan hanya untuk kepentingan akademis dan akan dijaga kerahasiaannya. Petunjuk : Beri tanda silang (X) pada pilihan yang sesuai dengan jawaban Anda A. Data Responden 1. Jenis Kelamin : a. Laki-laki b. Perempuan 2. Usia
: a. β€ 15 tahun b. 16-25 tahun c. 26-35 tahun
d. 36-45 tahun e. > 45 tahun
3. Pendidikan Terakhir : a. SD b. SMP c. SMA
d. Diploma e. Sarjana f. Pascasarjana
4. Status
: a. Menikah
b. Belum Menikah
5. Pekerjaan
: a. Pelajar/Mahasiswa b. Pegawai Negeri c. Pegawai Swasta
d. Wiraswasta e. TNI/Polisi f. Lainnya, sebutkan.........
6. Pendapatan/bulan
: a. β€ Rp 500.000 d.Rp 2.500.001-3.500.000 b. Rp 500.001-1.500.000 e.Rp 3.500.001-4.500.000 c. Rp1.500.001-2.500.000 f. > Rp 4.500.000
7. Wilayah Tempat Tinggal
: a. Jakarta b. Bogor c. Depok
d. Tangerang e. Bekasi f. Lainnya, sebutkan.........
85
Lanjutan Lampiran 1. B. Proses Pengambilan Keputusan Konsumen Pengenalan Kebutuhan 1. Apakah alasan atau motivasi Anda mengunjungi Dunia Fantasi? a. Rekreasi/liburan d. Objek wisata terdekat dari tempat tinggal b. Mengisi waktu luang e. Lainnya, sebutkan................. c. Mencoba wahana terbaru 2. Manfaat utama apa yang Anda cari saat mengunjungi Dunia Fantasi? a. Refreshing c. Berkumpul bersama keluarga atau teman b. Hiburan d. Lainnya, sebutkanβ¦............. Pencarian Informasi 1. Dari mana Anda mengetahui Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta? a. Brosur atau flyer d. Iklan di koran atau majalah b. Papan reklame dan spanduk e. Promosi potongan harga yang ditawarkan c. Iklan di televisi atau radio f. Keluarga atau teman 2. Jika Anda melihat atau mendengar promosi mengenai Dunia Fantasi, maka yang menjadi fokus perhatian Anda adalah? a. Wahana permainan d. Pelayanan b. Lokasi e. Harga c. Fasilitas Evaluasi Alternatif 1. Pertimbangan Anda memilih Dunia Fantasi untuk Anda kunjungi? a. Lokasi yang strategis d. Fasilitas b. Kenyamanan dan keamanan e. Harga c. Pelayanan 2. Ketika Anda dihadapkan pada berbagai pilihan objek wisata, apakah Dunia Fantasi akan menjadi prioritas pilihan Anda? a. Ya b. Tidak Keputusan Pembelian 1. Bagaimana cara Anda memutuskan untuk mengunjungi Dunia Fantasi? a. Terencana b. Tidak terencana 2. Kapan biasanya Anda mengunjungi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol? a. Hari kerja b. Hari libur c. Waktu luang 3. Dengan siapa biasanya Anda berkunjung ke Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol? a. Sendiri c. Keluarga e. Lainnya, sebutkan......... b. Teman d. Pasangan 4. Menurut Anda, siapa yang paling berpengaruh dalam memutuskan berkunjung ke Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol? a. Diri sendiri c. Keluarga e. Lainnya, sebutkan......... b. Teman d. Media iklan/promosi
86
Lanjutan Lampiran1. Evaluasi Pembelian 1. Apakah Anda merasa puas setelah berkunjung ke Dunia Fantasi? a. Sangat puas c. Cukup e. Sangat tidak puas b. Puas d. Tidak puas 2. Jika Anda merasa puas, faktor apa yang mempengaruhi kepuasan Anda? a. Wahana permainan yang beragam c. Pelayanan yang memuaskan b. Fasilitas penunjang yang memadai d. Kenyamanan lingkungannya 3. Jika Anda belum merasa puas, faktor apa yang menurut Anda masih kurang memuaskan? a. Keamanan d. Pelayanan yang kurang memuaskan b. Panjang antrian e. Lainnya, sebutkan........... c. Wahana yang tidak beroperasi 4. Apakah Anda berminat untuk mengunjungi Dunia Fantasi kembali? a. Ya b. Tidak 5. Setelah Anda mengunjungi Dunia Fantasi, apakah Anda akan menyarankan kepada orang lain untuk mengunjungi atau mempromosikan Dunia Fantasi kepada orang lain? a. Ya b. Tidak
87
Berikan penilaian kesetujuan Anda terhadap setiap pernyataan yang ada dibawah ini dengan cara memberi tanda ( β ) pada kotak yang sesuai dengan sikap Anda. Keterangan : STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
Sebelum Melihat Promosi STS
TS
C
S
C = Cukup
S = Setuju
Pernyataan
SS
SS = Sangat Setuju
Setelah Melihat Promosi STS
TS
C
S
SS
STS
TS
C
S
SS
Lanjutan Lampiran 1.
D. Pendapat Responden Terhadap Promosi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta
EMPATI 1. Promosi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta baik. 2. Anda menyukai Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. STS
TS
C
S
SS
PERSUASI 3.Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol berhasil menarik perhatian Anda. 4. Anda ingin tahu lebih jauh mengenai Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol. 5.Anda berkeinginan untuk mengunjungi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta.
87
88
TS
C
S
SS
DAMPAK
STS
TS
C
S
SS
STS
TS
C
S
SS
6. Anda mengetahui dan mengenal Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta. 7. Promosi Dunia Fantasi lebih kreatif dibandingkan tempat rekreasi lainnya. STS
TS
C
S
SS
KOMUNIKASI
Lanjutan Lampiran 1
STS
8.Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol jelas dalam menggambarkan pesan yang ingin disampaikan. 9.Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta mampu mengkomunikasikan pesan yang disampaikan. 10.Anda mengerti akan pesan yang disampaikan dalam promosi Dunia Fantasi Taman Impian Jaya Ancol Jakarta.
- TERIMA KASIH ATAS BANTUAN DAN KERJASAMANYA -
88
89
Lampiran 2. Uji Validitas Efektivitas Promosi Correlations E1 E1
E2
Pearson Correlation
1
Sig. (2-tailed) N E2
Pearson Correlation
.061
Sig. (2-tailed)
.750
N E3
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
E4
E6
.170
30
30
30
1
*
.184
.024 30
*
*
.410
E8
30
30
.274
.044
**
.331
.143
.817
30
30
30
1
**
**
.028
.024
30
30
30 **
.585
.001
30
30
30
Pearson Correlation
.312
.274
Sig. (2-tailed)
.094 30
.585
.315
.094
.020
30
.670
.591**
.073
.009
.001
30
30
30
30
.166
.359
.291
.492**
.001
.381
.052
.119
.006
30
30
30
30
30
30
**
*
.347
.320
**
.739**
.424
.520
.571
.458
.011
.060
.084
.005
.000
30
30
30
30
30
30
30
30
.236
**
*
.298
.205
**
.635**
1
.578
.405
.476
.210
.001
.026
.110
.277
.008
.000
30
30
30
30
30
30
30
30
.670**
.236
1
.282
.253
.043
-.132
.029
.365*
.143
.000
.210
.130
.177
.823
.488
.880
.048
30
30
30
30
30
30
1
*
*
.344
**
.701**
.026
.049
.063
.000
.000
30
30
30
30
30
1
**
*
*
.743**
30
.044
**
.282
.020
.817
.003
.001
.130
30
30
30
30
30
30
Pearson Correlation
.315
**
*
*
.253
*
Sig. (2-tailed)
.090
.001
.011
.026
.177
.026
30
30
30
30
30
30
30
*
**
N
.498
.003
**
.571
.520
.458
.578
.405
30
.407
.407
.362
.500
.018
.000
30
30
30
30
1
**
**
.726**
.000
.000
.000
30
30
30
1
**
.705**
.000
.000
.347
.298
.043
.026
.381
.060
.110
.823
.049
.005
30
30
30
30
30
30
30
30
*
**
.500
.661
.332
.359
.320
.205
-.132
.344
Sig. (2-tailed)
.073
.052
.084
.277
.488
.063
.020
.000
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.468**
.291
.498**
.476**
.029
.672**
.430*
.661**
.803**
1
.842**
.009
.119
.005
.008
.880
.000
.018
.000
.000
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
**
**
**
**
*
**
**
**
**
**
1
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
Tota
Pearson Correlation
l
Sig. (2-tailed) N
.591
.492
.739
.635
.365
.701
.743
.674
.674
Pearson Correlation
N
.421
.430
.020
.166
.362
.421
.672
.005
*
.406
.468
.000
30
Pearson Correlation
.406
.001
30
.424
Total **
*
Pearson Correlation
E10
.026
.410
*
E9
.090
.331
Sig. (2-tailed)
E10
.028
.170
N
E9
.750
E7
.332
Sig. (2-tailed)
N
E8
.312
.400
.184
Sig. (2-tailed)
E7
E6
*
.258
N
E5
.258
.061
30 .400
E4 *
Pearson Correlation
N E5
30
E3
.726
.705
.803
.000
.842
.001
.006
.000
.000
.048
.000
.000
.000
.000
.000
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
30
90
Lampiran 3. Uji Realibilitas Efektivitas Promosi Reliability Statistics Cronbach's Alpha Based on Cronbach's
Standardized
Alpha
Items .855
N of Items .854
10
Lampiran 4. Uji Wilcoxon
NPar Tests Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks N Empati setelah melihat promosi - Empati sebelum
Mean Rank
Sum of Ranks
Negative Ranks
13a
20.81
270.50
Positive Ranks
36b
26.51
954.50
Ties
51c
Total
100
melihat promosi
a. Empati setelah melihat promosi < Empati sebelum melihat promosi b. Empati setelah melihat promosi > Empati sebelum melihat promosi c. Empati setelah melihat promosi = Empati sebelum melihat promosi Test Statisticsb Empati setelah melihat promosi - Empati sebelum melihat promosi Z Asymp. Sig. (2-tailed) a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test
a
-3.481
.000
91
Lanjutan Lampiran 4.
NPar Tests Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks N Persuasi setelah melihat promosi - Persuasi sebelum
Mean Rank
Sum of Ranks
a
30.50
640.50
b
40.92
2209.50
Negative Ranks
21
Positive Ranks
54
Ties
25
Total
100
melihat promosi
c
a. Persuasi setelah melihat promosi < Persuasi sebelum melihat promosi b. Persuasi setelah melihat promosi > Persuasi sebelum melihat promosi c. Persuasi setelah melihat promosi = Persuasi sebelum melihat promosi Test Statisticsb Persuasi setelah melihat promosi - Persuasi sebelum melihat promosi a
Z
-4.165
Asymp. Sig. (2-tailed)
.000
a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test
NPar Tests Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks N Dampak setelah melihat promosi - Dampak sebelum
Mean Rank
Sum of Ranks
Negative Ranks
25a
30.08
752.00
Positive Ranks
45
b
38.51
1733.00
Ties
30c
Total
100
melihat promosi
a. Dampak setelah melihat promosi < Dampak sebelum melihat promosi b. Dampak setelah melihat promosi > Dampak sebelum melihat promosi c. Dampak setelah melihat promosi = Dampak sebelum melihat promosi
92
Lanjutan Lampiran 4. Test Statisticsb Dampak setelah melihat promosi - Dampak sebelum melihat promosi -2.935a
Z Asymp. Sig. (2-tailed)
.003
a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test
NPar Tests Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks N Komunikasi setelah melihat promosi - Komunikasi
Mean Rank
Negative Ranks
20a
39.50
790.00
Positive Ranks
53b
36.06
1911.00
Ties
27c
Total
100
sebelum melihat promosi
a. Komunikasi setelah melihat promosi < Komunikasi sebelum melihat promosi b. Komunikasi setelah melihat promosi > Komunikasi sebelum melihat promosi c. Komunikasi setelah melihat promosi = Komunikasi sebelum melihat promosi
Test Statistics
Sum of Ranks
b
Komunikasi setelah melihat promosi Komunikasi sebelum melihat promosi Z Asymp. Sig. (2-tailed) a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test
-3.096a .002
93
Lampiran 5. Struktur Organisasi Dunia Fantasi Tahun 2010 General Manager (1) Manager (5)
Kepala Bagian (16)
Kepala Seksi (56) SEKSI PELAYANAN PENGUNJUNG & CLUB DUFAN
BAGIAN CUSTOMER SERVICE
MANAGER CUSTOMER SERVICE
SEKSI TIKET KONTROL PGU SEKSI PELAYANAN ROMBONGAN SEKSI KERJASAMA SEKSI PERLENGKAPAN ACARA
BAGIAN STUDIO FANTASI
SEKSI SOUND SYSTEM SEKSI ACARA
MANAGER OPERASIONAL
BAGIAN OPERASI WAHANA
SEKSI OPERASI WAHANA
BAGIAN KEAMANAN
SEKSI KAMTIB SEKSI DEKORASI
BAGIAN DEKORASI SEKSI SIGNAGE SEKSI SIPIL BAGIAN SIPIL SEKSI PLUMBING
MANAGER PRASARANA
SEKSI TAMAN BAGIAN TAMAN
GENERAL MANAGER DUNIA FANTASI
SEKSI PEMBIBITAN & PERALATAN
BAGIAN KEBERSIHAN
SEKSI KEBERSIHAN
BAGIAN MEKANIK
SEKSI MEKANIK SEKSI KONTROL
MANAGER ENGINEERING
BAGIAN ELEKTRONIK
SEKSI TELEKOMUNIKASI & SOUND SYSTEM SEKSI ANIMASI SEKSI LISTRIK
BAGIAN LISTRIK SEKSI UTILITY SEKSI KEPEGAWAIAN BAGIAN UMUM & PERSONALIA
SEKSI PERLENGKAPAN KEPEGAWAIAN SEKSI UMUM, RT & INVENTARIS SEKSI ADM KEUANGAN
MANAGER UMUM & KEUANGAN
BAGIAN KEUANGAN
SEKSI KASIR TIKET SEKSI HUTANG PIUTANG & PENDAPATAN
BAGIAN PENGADAAN
SEKSI PENGADAAN
BAGIAN LOGISTIK
SEKSI LOGISTIK
BAGIAN QS
SEKSI QS
94