ANALISIS DAN PERANCANGAN 3D MODELING KAPAL DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Rizqi Amy 10.11.3866
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
ANALYSIS AND DESIGNING 3D MODELING SHIPS WITH AUTODESK MAYA ANALSIS DAN PERANCANGAN 3D MODELING KAPAL DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA Rizqi Amy Mei P Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT The development of 3-dimensional industry lead to many varied software which has the ability of 3-dimensional modeling. Autodesk Maya is a software mainly designed for 3-D animation purpose. Although, Maya has usefulness as a 3-dimensional modeling tool, many 3-dimensional artist prefers other software. It is due to the lack of 3-D modeling technique that maya support. The research was made to prove that Autodesk Maya 2014 is able to model based on non-organic that often known as hard surface model. By creating a polygon-based 3D model that assisted by image based modeling technique. The author uses Maya main capabilities in nurbs modeling. Were then validated by experts of professional 3dimensional modeling. The Results of the research showed that Autodesk Maya 2014 is able to model a three-dimensional model well. Topology generated so good. The model also made decent integrated in other software in conjunction to create a realistic 3D objects. Using a 3dimensional model have many benefits, in addition to saving the cost of production, 3-D model can reduce the risks that exist in the field, because it can describe the events which, if done with the original model will be at high risk. In it’s application to many filmmakers prefers to use 3-dimensional model to subtitude the property that should difficult to be made, for example, is an ancient ship. Due, is no longer found the author and historical records. With the use of 3-dimensional modeling, it could be realized. Keywords : 3D, Modeling, Autodesk Maya 2014, Image based modeling
1.
Pendahuluan Industri Hiburan Global adalah salah satu bidang yang berkembang sangat pesat
dan selalu memunculkan beberapa kemajuan dalam beberapa dekade terakhir. Dapat dikatakan ini terjadi karena beberapa faktor pendukung yang seiring dan sejalan dalam mendorong
perkembangan
industri
hiburan,
semisal
perkembangan
Teknologi,
kecanggihan Sistem Informasi, serta Komunikasi yang ditunjang dengan Transportasi. Industri Film yang memerlukan beberapa penataan yang luar biasa dalam hal setting Film maupun properti serta peralatan pendukung yang akan dilibatkan didalamnya. Namun,
banyak properti pendukung yang bersifat ekslusif yang sangat sulit untuk
diwujudkan, sehingga dapat memakan biaya produksi yang amat tinggi. Sebagai contoh untuk pembuatan properti pendukung sebuah Film berupa kapal abad 16 milik Sir Francis Drake yang hampir tidak dapat ditemui para pembuatnya sudah tidak dijumpai lagi . serta bahan yang akan digunakan untuk pembuatan yang tentunya akan memakan banyak bahan utama yang sulit ditemukan kembali. Selain itu meriam yang sangat langka dan antik akan begitu di perhitungkan bagaimana cara untuk diwujudkan serta direalisasikan. Mengingat teknologi yang sering tidak tercatat dalam sejarah serta sulitnya menemukan pelaku sejarah yang dapat dicari keterangannya.Akan menjadi pekerjaan tersendiri dan waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan dan batasan – batasan yang akan dijumpai dalam pemanfaatanya sebagai properti sebuah Film.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Perancangan Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis &
Desain Sistem Informasi (2005 : 39), menyebutkan bahwa : ” Perancangan 1 adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.” Menurut My Earth dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem dan Analisis, menyebutkan bahwa:”Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis”.
Al – Bahra, L Analisis & Desain Sistem Informasi (2005 : 39) http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/526/jbptunikompp-gdl-rdhendraca-26274-6-unikom_r-i 1
1
2.2
Pengertian Kapal Kapal2
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia memiliki kandungan arti :
“Kendaraan pengangkut penumpang dan barang di laut (sungai dsb)”. Menurut UU RI No 21 tahun 1992 mengenai definisi kapal, Kapal adalah jenis kendaraan air dengan bentuk dan jenis apapun, serta digerakan oleh tenaga mekanik, menggunakan tenaga angin atau ditunda, Kapal termasuk jenis kendaraan yang berdaya dukung dinamis, kendaraan dibawah permukaan air, serta alat apung dan bangunan terapung yang tidak berpindahpindah. 2.3
Dasar 3 Dimensi Menurut Vaughan, untuk memproduksi sebuah karya 3 dimensi yang baik, dapat
dibagi menjadi beberapa tahapan produksi3 yang masing – masing dikerjakan oleh bagian – bagian yang berbeda.
Gambar 2.1 Ilustrasi proses produksi menurut William Vaughan 2.4
Metode Pemodelan 3 Dimensi Sebuah fakta menarik di dunia modeling digital adalah bahwa tidak ada dua
seniman menggunakan teknik yang sama saat membuat model digital, bahkan ketika dua pemodel bekerja dari bahan referensi yang sama, menghasilkan mesh akhir yang tidak sama. Pertimbangkan contoh ini: Ketika saya punya kelas tiga puluh mahasiswa yang 2 3
http://kbbi.web.id/ diakses pada 3 oktober William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 23.
2
bekerja pada robot model yang sama, aku tidak pernah melihat dua bekerja dengan metode yang sama. Ini hanya pergi untuk menunjukkan bahwa tidak ada cara mulai bekerja, dan bahwa seniman bebas untuk bekerja dengan metode apapun mereka rasa paling nyaman.4 2.4.1
Klasifikasi Pemodelan 3 Dimensi Vaughan membagi pemodelan 3D5 menjadi dua kelompok berdasarkan cara
pembuatannya. Hal ini berdasarkan pengamatannya terhadap industri modeling 3 dimensi yang ditekuninya. Melalui aspek Produksi, Produksi, Konstruksi, dan klasifikasi evaluasi model 3Dimensi terbagi menjadi 2 pokok yakni : a.
Hard Surface (Non-Organic)
Gambar 2.2 Ilustrasi hard surface Objek permukaan yang keras (Hard Surface) adalah sesuatu buatan manusia atau dikonstruksi. Struktur arsitektur, kendaraan, robot, dan apa pun mesin atau dibuat bisa jatuh ke dalam kategori ini. Robot dari Grid Gladiator Iron FunGoPlay ini (www.fungoplay.com), ditunjukkan pada Gambar 2.4.1, termasuk ke dalam kategori Hard Surface. b.
Organic Model organik merupakan subyek yang secara alami ada di alam. Ini akan
mencakup manusia, hewan, tumbuhan, pohon, batu, batu, medan, awan, dan bahkan kilatan petir. Karakter nonplayer yang berkeliaran dunia FunGoPlay (Gambar 2.3) akan dianggap model organik.
4 5
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 121 William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 131.
3
Gambar 2.3 Ilustrasi model organic 2.4.2
Pemodelan Digital (Digital Modeling) Pemodelan Digital6 atau biasa disebut Digital Modeling adalah sebuah Proses
Pemodelan secara digital dari bentuk nyata maupun fiktif yang direkayasa dengan menggunakan perangkat lunak khusus dengan merepresentasikannya melalui sebuah bentuk matematika kedalam bentuk objek 3 dimensi. a. Polygonal Model Polygon7 sering disingkat poly dan sering disebut sebagai permukaan, yang berbentuk geometris yang terdiri dari sejumlah titik yang mendefinisikan permukaan objek 3D. Polygon adalah apa yang sebenarnya Anda lihat dalam hasil render, dalam model 3D umum akan terdiri dari ratusan atau ribuan polygon Meskipun beberapa aplikasi 3D memungkinkan penciptaan satu dan dua-titik polygon, itu lebih umum bahwa polygon harus terdiri dari setidaknya tiga poin. Tiga-titik
polygon umumnya disebut segitiga
(triangle). Polygon terdiri empat poin disebut quad, dan polygon yang memiliki lebih dari empat poin biasanya disebut sebagai n-gon. Istilah n-gon berarti polygon dengan n sisi, dimana n adalah jumlah sisi polygon tersebut. Sebagai contoh, sebuah polygon dengan enam sisi adalah 6-gon. Contoh segitiga, quad, dan n-gon ditunjukkan dalam gambar 2.4. Geometri Polygon mengacu pada permukaan yang terbuat dari permukaan polygon yang berbagi tepi dan simpul. Sebuah permukaan polygon adalah bentuk geometris yang terdiri dari tiga atau lebih Edge. Vertices adalah poin sepanjang tepi wajah-wajah polygon, biasanya di persimpangan dari dua atau lebih ujung.
6 7
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 4. William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 108 Eric Keller, Mastering Autodesk Maya® 2011 (Indianapolis,Wiley Publishing ,2011), hal. 158.
4
Gambar 2.4 Ilustrasi Polygon b.
Nurbs Surface
Gambar 2.5 Ilustrasi Nurbs NURBS8
adalah singkatan untuk Non-Uniform Rational B-Spline. Sebuah
permukaan NURBS dibuat dengan menyebarkan permukaan tiga dimensi di seluruh mesh kurva NURBS. Kurva sendiri melibatkan perhitungan matematika yang kompleks. Sebagai modeler, sangat diperlukan memahami beberapa konsep ketika bekerja dengan NURBS, tetapi perangkat lunak menangani sebagian besar proses matematika dengan canggih sehingga Anda dapat berkonsentrasi pada proses modeling. Pada awal sejarah komputer grafis 3D, NURBS digunakan untuk membuat permukaan organik
bahkan karakter.
Namun, kini komputer menjadi semakin lebih kuat dan telah dikembangkan perangkat lunak yang lebih canggih, Rata – Rata pemodelan karakter menggunakan polygon dan permukaan subdivisi.
8
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 109 Eric Keller, Mastering Autodesk Maya® 2011 (Indianapolis,Wiley Publishing ,2011), hal. 95.
5
c.
Subdivision Surface Pemodelan dengan menggunakan Subdivisional9
hampir serupa dengan
pemodelan polygon karena dibuat dari kumpulan titik – titik, , edge, dan polygon. Namun, juga memiliki kelebihan dari pemodelan permukaan NURBS. Sehingga termasuk dalam kategori tersendiri.
Gambar 2.6 Ilustrasi Subdivision 2.4.3
Build Out Pemodelan Build Out10
adalah metode tertua pemodelan digital dan masih
banyak digunakan di seluruh industri. Teknik ini melibatkan membangun rincian tersier model dari poligon pertama diciptakan. Setelah satu porsi mesh selesai, Anda hanya menuju bidang lain dari model dan melanjutkan proses ini sampai seluruh mesh dikonstruksi. Bagi banyak orang, metode build out adalah teknik pemodelan termudah untuk dipahami. Ini adalah metode yang bagus untuk kedua pengguna baru dan berpengalaman untuk membangun segala sesuatu dari bergaya dengan model yang realistis. a. Point by Point Point by point11 , nama dari teknik itu menyampaikan semuanya. Dengan titik dengan teknik titik, Anda mulai dengan titik untuk menghasilkan menentukan bentuk mesh Anda ingin memproduksi dan kemudian membuat poligon dari titik-titik tersebut. Beberapa pemodel yang menggunakan teknik ini untuk model semua model low-poly mereka untuk permainan titik demi titik untuk menjadi cara tercepat untuk menghasilkan khusus letterforms untuk teks 3D dan logo ketika font tidak tersedia. Gambar 2.7 menunjukkan W
9
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 112 Eric Keller, Mastering Autodesk Maya® 2011 (Indianapolis,Wiley Publishing ,2011), hal. 232.
10 11
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 122 William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 123
6
yang dibuat dengan menempatkan beberapa titik, memilih titik-titik, dan menghasilkan polygon.
Gambar 2.7 Ilustrasi point by point b.
Edge Extend Metode pemodelan edge extend12 atau perluasan tepi biasanya dimulai dengan
penciptaan sebuah flat polygon dibuat baik menggunakan titik dengan metode titik atau dengan menggunakan objek primitive . Setelah poligon datar telah dibuat, tepi dipilih dan diperpanjang untuk menghasilkan poligon baru. Langkah ini diulang sampai seluruh mesh telah dibentuk. Pemodel digital menggunakan metode ini untuk membuat hanya tentang materi pelajaran, termasuk kendaraan, senjata, dan banyak lagi. Yang paling umum penggunaan teknik ini adalah terciptanya kepala realistis. Gambar 5.8 menunjukkan tepi memperluas metode yang digunakan untuk membuat boot dengan desain timbul, mulai dengan poligon empat titik tunggal.
Gambar 2.8 Ilustrasi Edge Extend
12
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 123
7
2.4.4
Primitive Modeling primitive13
Pemodelan
, secara sederhana
mengkombinasikan beberapa
bentuk geometris primitive (seperti kotak, bola, cakram, dan sebagainya) dan memodifikasi bentuk mereka untuk membentuk objek akhir yang diinginkan. Gambar 2.9 menunjukkan beberapa contoh primitif
yang paling umum. Semua paket perangkat lunak 3D
menawarkan berbagai alat untuk memanipulasi dan menggabungkan bentuk kustom dari benda primitif, membuat metode pemodelan yang sangat populer dalam pemodel digital. Meskipun seniman telah menggunakan metode ini.
Gambar 2.9 Ilustrasi primitive modeling 2.4.5
Box Modeling Teknik Box Modeling14 dapat disamakan dengan model primitif, karena langkah
pertama dalam proses pemodelan kotak dimulai dengan membentuk model primitif. biasanya sebuah kotak. Alih-alih menggunakan beberapa primitive untuk menghasilkan mesh akhir, pemodel digital "menambah" geometri tambahan dari satu primitif untuk membuat mesh mulus seluruh. ini tambahan geometri dibuat dengan memperluas atau beveling individu atau kelompok poligon, 2.4.6
Patch Modeling Dalam hal patch modeling15 , apakah Anda sedang menciptakan mereka
menggunakan NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) atau patch polygon dari splines, prosesnya relatif sama. Menggunakan kurva, Anda membuat sangkar kawat untuk menentukan permukaan suatu benda. Permukaan dibuat antara kurva berpotongan adalah dikenal sebagai patch. Patch ini dikendalikan oleh titik-titik yang membentuk kurva dan biasanya disebut titik kontrol. Ketika beberapa patch digabungkan, Anda dapat membuat bentuk-bentuk organik kompleks dengan kurva yang minim. Gambar 2.11 menunjukkan contoh NURBS mendefinisikan permukaan botol.
13
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 124 William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 126 15 William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 127 14
8
Gambar 2.10 Ilustrasi patch nurbs 2.5
Pengertian Image Based Modeling Metode Image based modeling adalah metode yang bergantung pada
serangkaian gambar dua dimensi dari beberapa perspektif untuk menghasilkan model tiga dimensi dan kemudian membuat beberapa pandangan baru dari adegan ini. 2.6
Tinjauan Umum
2.6.1
Tinjauan Umum Model 3 Dimensi Model 3D16 adalah hasil dari representasi dari proses secara matematika yang
membentuk objek 3D. Hasil dari proses tersebut adalah apa yang sekarang ini disebut 3D model atau 3D Mesh. 2.6.2
Tinjauan Fungsi Model 3D memiliki banyak fungsi. Selain untuk memberikan gambaran 3D dari
sebuah arsip gambar maupun hanya catatan sejarah. Selain itu model 3D dapat difungsikan sebagai alat peraga guna mewakili objek aslinya yang tinggal sejarah. Lebih jauh lagi di industri perfilman dunia, banyak sekali digunakan model 3D sebagai pengganti model asli yang dapat menekan resiko kerugian yang akan dialami industri tersebut. Selain itu model 3D lebih mudah digunakan pada adegan yang berbahaya ataupun tidak mungkin dilakukan oleh model asli yang tentunya akan menambah efek spesial pada Film yang diproduksi. 2.6.3 a.
16
Tinjauan Umum Software Autodesk Maya
William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 4
9
Autodesk Maya adalah software grafis 3D yang saat ini telah dikembangkan oleh Autodesk Inc. Fungsi dasar dari Maya adalah membuat applikasi interaktif 3D yang terwujud dalam Video game, film animasi, ataupun efek visual, ataupun arsitektur. b.
Adobe Photoshop Adobe Photoshop merupakan software grafis yang saat ini telah memiliki
kemampuan mengolah grafis komputer secara 3D, meskipun banyak memiliki keterbatasan didalamnya. Meski begitu fungsi utama Photoshop adalah membantu dalam mempersiapkan texture. Sehingga dapat didapatkan hasil yang maksimal nantinya. Pada Photoshop nantinya akan disisipkan plug in yang memaksimalkan pencahayaan tekstur yang akan diapplikasikan kedalam model 3D. 3.
Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1
Acuan Objek Modeling Galleon, merupakan kapal layar zaman pertengahan yang berasal dari Eropa.
Galleon aktif pada sekitar abad 16 Masehi. Galleon tergolong kapal layar untuk misi eksplorasi sekaligus kapal layar kargo. Golden Hind adalah pengembangan dari kapal jenis Galleon sebelumnya dikembangkan dari model Carrack. Pengembangan ini berdampak pada peningkatan kecepatan, kelihaian dalam manuver, juga kestabilannya dalam air. Dan kapasitas kargo. 3.2
Perancangan Model Galleon sebagai Kapal yang disegani di eranya, tidak meninggalkan bukti sejarah
mengenai arsitektur yang digunakan dalam membuatnya. Meski begitu banyak petunjuk sejarah yang ditemukan mencatat kejadian – kejadian yang berhubungan dengan Galleon. (Angus Konstam, Spanish galleon 1530 -1690, 2004, hal. 4-5).
10
Gambar 3.7 Golden Hind Tampak Samping (Luigi Volonte)
3.3
Analisis SWOT
3.3.1
Analisis SWOT Model
a.
Strength Kekuatan dari model 3D adalah mampu dimodifikasi sesuai keninginan dan
mampu digunakan secara virtual sehingga dapat menghemat waktu, tempat, serta pekerjaan yang akan dikerjakan. Serta dapat dimanfaatkan secara digital. Waktu yang dibutuhkan relatif lebih cepat sehingga lebih efisien. b.
Weakness Model 3D memiliki beberapa kemungkinan untuk direfisi ulang sejalan proses
produksi apabila post produksi terkait memerlukan beberapa modifikasi ulang. Selain itu model 3D membutuhkan banyak resource untuk mendapatkan hasil yang maksimal.. c.
Opportunity Peluang yang terdapat pada model 3D adalah dapat menggambarkan ulang
model asli yang sudah tidak ditemukan lagi. Juga dapat digunakan sebagai visualisasi dan rekonstruksi sejarah melalui media film ataupun sebuah peraga digital. d.
Threat Ancaman yang dari model 3D muncul ketika nantinya pemanfaatan model yang
ditangani oleh beberapa post tidak padu. 3.3.2
Analisis SWOT Subdivision Surface Modeling
11
a.
Strength Kekuatan dari Subdivision modeling adalah mampu memodelkan sebuah model
3D yang kompleks organik ataupun non organic model. Serta dapat dengan mudah mengontrol model yang dibuat. Selain itu Subdivision juga memiliki banyak tools dan manipulators yang dapat memanipulasi objek yang dibuat. Sehingga memudahkan animator dalam melakukan pekerjaannya. b.
Weakness Kekurangan dari subdivision modeling adalah model yang dibuat akan menyita
banyak waktu sesuai kompleksitas model yang dibuat. Selain itu subdivision modeling juga akan sulit untuk direvisi pada software yang berbeda. c.
Opportunity Peluang yang terdapat pada subdivision adalah kemungkinan memodelkan objek
yang kompleks serta rumit. Sehingga memungkinkan sebuah objek dimodelkan dengan struktur yang baik. d.
Threat Ancaman yang dari Subdivision modeling timbul ketika model yang dibuat adalah
model organik ataupun non organik. Waktu dan kompleksitas objek serta presisi akan kalah telak dibanding dengan model yang dibuat menggunakan 3D scanner.. 3.4
Analisis Kebutuhan Sistem Perangkat lunak yang akan dibutuhkan untuk membuat model 3 Dimensi adalah
sebagai berikut : a.
Windows 7 Ultimate
b.
Autodesk Maya
c.
Adobe Photoshop CS 6
Perangkat keras yang akan digunakan untuk membuat model 3D adalah sebagai berikut : a.
Intel Core i7 2600k
b.
NVIDIA GTX 560 Ti
c.
ASRock Z77 Extreme 4
d.
Gskill Snipers 8 GB Ram
e.
Noctua NH-D14
f.
1 Terabyte Hardisk
g.
2 Buah monitor LED
h.
Power Supply 1200 va
4.
Implementasi Dan Pembahasan
4.1
Persiapan Produksi
12
Tahap selanjutnya setelah analisis dan proses pra produksi adalah produksi. Dalam Proses Produksi akan di lakukan mulai dari modeling bentuk utama, sehingga sampai proses menambahkan detail. Sebelumnya, sangat penting untuk mengorganisir data yang akan digunakan agar mudah untuk di akses dan mudah untuk dikelola kedepannya.
4.2
Modeling Modeling adalah proses pembentukan model sesuai dengan sketsa atau blue
print dari objek. Pertama adalah dengan memasukkan blueprint sesuai dengan sisi yang akan digunakan dalam modeling nantinya. Pada saat menempatkan blueprint usahakan agar blueprint selengkap dan memiliki presisi satu dengan lainnya. Untuk membuat model yang bagus minimal blueprint yang dibutuhkan adalah 3 buah. Yang akan dibagi di viewport samping, atas, depan. Dalam membentuk model usahakan untuk menggunakan view orthographic sehingga akan didapat model yang akan lebih presisi. Karena perspective view kurang begitu pas dalam membuat model yang presisi apabila mengacu pada blueprint.
Gambar 4.1 Pemasangan blueprint 4.3
Hasil Model 3D Model yang dibuat kemudian dapat di hitung sesuai standar yang berlaku di dunia
modeling.meliputi beberapa poin standar berupa geometri model, Jumlah polygon pada mesh, serta jumlah vertex yang menyusun mesh. Juga, jumlah tris yakni mesh yang akan digunakan ketika melakukan render sebuah projek 3D.
a.
Geometri : Polygonal Quad.
b.
Polygon
: 660.109
13
c.
Vertex
: 668.559
d.
Tris
: 1.302.126
Gambar 4.12 Objek 3D sebelum diberi tekstur 4.4
Teksturing Langkah selanjutnya setelah modeling objek selesai adalah pemberian texture
pada objek sehingga objek terlihat lebih nyata. Pada proses ini maya menyediakan uv mapping untuk memberikan teksture pada objek. UV mapping adalah teknik yang menggabungkan gambar 2D ke objek 3D melalui topologi tertentu.
Gambar 4.17 Model tertekstur 4.5
Lighting
14
Lighting digunakan agar tampilan tampak lebih menarik. Sehingga terkesan lebih realistik. Seperti menambahkan efek cahaya dan sebagainya agar tampak lebih realistis.
Gambar 4.20 Hasil akhir Volume Light
5.
Kesimpulan Dan Saran
5.1
Kesimpulan 1.
Objek yang dihasilkan melalui teknik nurbs surface yang kemudian dijadikan objek poligon subdivisional memiliki tingkat lengkungan yang sangat bagus jika dibandingkan dengan menggunakan poligon. Hal ini sesuai dengan kemampuan Autodesk Maya itu sendiri dalam memodelkan nurbs surface. Sehingga menjadikan nilai tambah tersendiri jika dimodelkan dengan Autodesk Maya.
2.
Objek 3D yang dihasilkan memiliki keunggulan pemberkasan dan revisi pada model jauh lebih sederhana dan bersifat reusable.
3.
Mengacu pada penilaian Ahli materi yang mereview pemodelan 3D yang dilakukan, model layak digunakan dalam produksi film, miniatur, ataupun dijual melalui media online.
4.
Dari segi ekonomi pembuatan model 3D jauh lebih efisien dan terjangkau. Dapat dibuktikan dengan daya guna kembali, serta kemampuannya dalam revisi model, serta kreasi baru yang bisa diciptakan.
5.
Autodesk Maya mampu menjawab poin – poin analisis yang dijadikan sebagai acuan penilaian. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa Autodesk Maya yang dikenal handal dalam proses animasi 3D. mampu secara mandiri dalam menciptakan objek 3D sebagai bagian dari film animasi.
15
6.
Dengan menggunakan Autodesk Maya dapat menghemat dan menyingkat proses modeling dapat menjadi langkah yang tepat. Hal ini dikarenakan Autodesk Maya adalah software Animasi yang digunakan Sineas Internasional. Sehingga penggunaan software serupa dapat dikurangi sehingga menghemat biaya, waktu, serta prosedur.
5.2
Saran Dalam pembuatan model 3D yang dikerjakan dengan Autodesk Maya diharapkan
kesadaran yang tinggi dalam tiap – tiap proses yang dilalui. Salah satunya adalah dengan tidak membebani beberapa job kepada satu individu, atau bahkan memberikan satu individu job ganda dalam beberapa pos yang ada dalam proses produksi. Industri Film berskala besar memiliki ratusan pendukung dari berbagai studio yang memiliki keunggulannya masing – masing. Sehingga dengan mengakomodir keunggulan yang ada didapat hasil yang menakjubkan.
Daftar Pustaka Derakhsani, D. 2012. Introducing Autodesk Maya 2013. Indianapolis : John Wiley & Son Inc. Keller ,E. Palamar ,T. Honn, A. 2011. Serious Skills : Mastering Autodesk Maya. Indianapolis : SYBEX. Konstam, A. Spanish Galleon 1530 – 1690. Great Britain: Osprey. Kotler, P. Armstrong, G. 2008. Principles of Marketing. USA : Prentice Hall. Mooney, T. 2012. 3D Max Speed Modeling for 3D Artists. Birmingham: PACKT Publishing. Vaughan, W. 2011. Digital Modeling. USA: New Riders. Al – Bahra, L. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/526/jbptunikompp-gdl-rdhendraca-26274-6unikom_r-i.pdf. Pdf, diakses tanggal 5 mei 2013. Bawlf, Samuel. 2003. The Secret Voyage of Sir Francis Drake, 1577–1580 Walker & Company. http://en.wikipedia.org/wiki/Francis_Drake , http://www.elizabethanera.org.uk/sir-francis-drake.htm. Online, diakses tanggal 5 mei 2013. Dessi, M. 2013. Golden Hind. http://www.turbosquid.com/3d-models/golden-hind-3dmodel/736572. Online, diakses tanggal, 20 Juni 2013. Earth,
M. . Perancangan sistem dan Analisis.Makalah. http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=138373. Online, Diakses tanggal 5 Mei 2013
16
Elizabeth-Wells, 2008. A. Thesis : Virtual Reconstruction Of A Seventeenth-Century Portuguese Nau. Texas A&M University. http://repository.tamu.edu/bitstream/handle/1969.1/86071/Wells. Pdf, diakses tanggal 5 Mei 2013 Kaol. 2006. Galleon. http://www.turbosquid.com/3d-models/golden-hind-3dmodel/310043. Online, diakses tanggal, 20 Juni 2013. Keraf,
Gorys, 2001. Argumentasi dan Narasi. Surabaya : Erlangga. http://repository.usu.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/20148/Chapter%20I .pdf?sequence=5. Pdf, diakses tanggal 5 Mei 2013.
Muwanguzi, Michael, J. 2010. "Maya 2011" (Software Review). Microfilmmaker Magazine. http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya. Online, diakses tanggal 5 Mei 2013. Nasution, S. 2004. Metode Research . Jakarta : Bumi Aksara.http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/download/3571/3580.Pdf, diakses tanggal 5 Mei 2013. Nalwan. 1998. 3D Modelling. http://sikat-ku.blogspot.com/2013/11/konsep-dasarpemodelan-3d.html. Online, diakses tanggal 5 Mei 2013 Square, M. 2009. Golden Hind Galleon. http://www.turbosquid.com/3d-models/goldenhind-3d-model/736572. Online, diakses tanggal 20 Juni 2013. Volonte, L. 1981. Galleon Scheme. Maggio : Mamoli. http://www.sailboatmodel.info/golden_hind/en.php. Zip, diakses tanggal 28 Mei 2013.
17