PENERAPAN NURBS MODELING PADA PERANCANGAN ANIMASI 3D "RACE CAR"
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Ahmad Imron 10.11.3788
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
i
Application of NURBS Modeling in the Design of 3D Animation "Race Car"
Penerapan NURBS Modeling pada Perancangan Animasi 3D "Race Car"
Ahmad Imron Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animation is the medium of entertainment that much liked by children as well as adults one is 3D animation that is widely used for the film because in its application more easily fit our desires. This thesis discusses the application of NURBS modeling analysis on a 3D animation. In the creation of animation, very cinematografi note to give a real impression. Expected in analyzing NURBS modeling in the design of 3D animation "race car" is useful for the reader, especially in making the modeling of transport because of its delicate modeling in the making. Keywords: 3D, Modelling, NURBS Modelling, Animation
ii
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, perkembangan film animasi berkembang begitu pesat, didukung dengan peralatan (komputer) yang sangat menunjang dalam pembuatan film animasi yang semakin menarik dan spektakuler. Animasi merupakan teknik yang banyak dipakai didalam dunia film dewasa maupun anak-anak, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh atau bagian dari suatu film maupun bersatu dengan film nyata. Dalam pembuatan 3D banyak teknik yang dapat digunakan diantaranya NURBS modeling yang memiliki permukaan halus dan banyak digunakan dalam pembuatan model transportasi. Berdasarkan pembahasan diatas skripsi ini menganalisis penerapan elemen NURBS modeling yaitu surface dan curve pada perancangan animasi 3D “Race Car”. Animasi ini bertema tentang balapan mobil didalam suatu kompetisi.
1.2 Rumusan Masalah Dengan memperhatikan latar belakang di atas oleh karena itu, di sini penulis memberikan informasi kepada pembaca dalam penggunaan NURBS modeling dalam pembuatan model. Rumusan masalah pada studi ini bagaimana menganalisis penerapan elemen NURBS modeling yaitu surface dan curve pada perancangan animasi 3D “Race Car” ?
1.3 Batasan Masalah Dalam penerapan NURBS modeling pada perancangan animasi 3D “race Car” ini, diberikan batasan dengan jelas di setiap prosesnya, yaitu: 1. Dalam pebuatan karakter 3D menggunakan software Autodesk 3D studio Max. 2. Dalam pembuatan animasi ini membahas tentang teknik NURBS modelling. 3. Dalam pengujian mengunakan 6 prinsip animasi.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan Pemodelan 3D ada beberapa teknik yang dapat digunakan diantaranya yaitu NURBS. NURBS merupakan Non - Uniform Rational B - Splines yang terbentuk dari lengkungan garis kurva. NURBS juga sudah diteliti oleh Jing-Jing Fang dan Chia-Hsin Tien (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Trimmed NURBS surface applications in computerized 3D fashion design for garment industry, tahun 2013 (Department of Mechanical Engineering, National Cheng Kung University, Tainan,
1
Taiwan) mengungkapkan Tujuan dari makalahnya adalah untuk memperkenalkan suatu pendekatan untuk menghasilkan korset dasar berdasarkan struktur tubuh manusia. Metode Non - Uniform Rational B - Splines ( NURBS ) diterapkan untuk mengembangkan dan menyesuaikan kemampuan styling dibantu komputer dalam desain busana 3D. Desain berdasarkan struktur tubuh subjek dipindai, metode parameter untuk intuitif menghasilkan bodi beradaptasi. NURBS permukaan diterapkan untuk memberikan desain styling interaktif berbasis pada korset preset. Untuk meniru gaun geser untuk setiap kebutuhan spesifik, kurva diterapkan pada pakaian berbasis NURBS. Sebuah fungsi periodik sederhana diperkenalkan untuk mengembangkan gaya pakaian seperti gelombang. Orisinalitas / nilai - Interaktif bentuk bebas penciptaan permukaan dan teknik yang terkait, dengan cara dipangkas NURBS, diterapkan untuk desain pakaian dengan bantuan komputer dalam tiga dimensi. Teknik ini memberikan desainer dengan lebih bebas ekspresif sarana kreativitas. Sedangkan NURBS yang diteliti oleh B. M. Imania1 c1 dan S. A. Hashemian (2012), Department of Mechanical Engineering, Ferdowsi University of Mashhad, Mashhad, Iran dengan penelitiannya yang berjudul Nurbs-Based Profile Reconstruction using Constrained Fitting Techniques, Data titik awan diperoleh dengan laser scanning, pengolahan gambar atau kontak teknik digitalisasi secara luas digunakan untuk merekonstruksi profil penampang di bidang reverse engineering. Dalam penelitian ini, algoritma yang komprehensif untuk rekonstruksi profil 2D dikembangkan berdasarkan teori kurva NURBS parametrik. Dalam hal ini, segmen garis, busur dan B - spline yang pertama diambil dari set memerintahkan titik data menggunakan algoritma deteksi segmen dikembangkan. Kemudian, profil akhir direkonstruksi menggunakan algoritma baru yang diusulkan dibatasi pas lokal yang mendekati segmen ini dengan kurva NURBS dengan kondisi geometris kontinuitas sesuai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma yang dikembangkan dapat diintegrasikan dan meningkatkan fungsi keluar sistem reverse engineering.
2.2 Pengembangan NURBS Dalam sebuah teori yang ada NURBS membutuhkan representasi matematis yang tepat dari permukaan bentuk yang unik seperti yang digunakan untuk lambung kapal, permukaan eksterior aerospace, dan badan mobil, yang dapat direproduksi persis kapan teknis diperlukan. Sebelum pernyataan semacam ini permukaan hanya sebagai wujud fisik satu model yang dibuat oleh seorang desainer.
1
1
"Non-uniform rational B-spline," http://en.wikipedia.org/wiki/Nurbs (akses 6 Januari 2014).
2
2.3 Pemodelan Digital (Digital Modelling) Dalam sebuah pemodelan ada yang dinamakan Pemodelan Digital atau biasa disebut Digital Modeling adalah sebuah Proses Pemodelan secara digital dari bentuk nyata maupun fiktif yang direkayasa dengan menggunakan perangkat lunak khusus dengan merepresentasikannya melalui sebuah bentuk matematika kedalam bentuk objek 3 dimensi.
2
Dalam dunia digital modeling, untuk memodelkan sebuah objek terdapat beberapa teknik yang bisa digunakan. Vaughan mengelompokkannya menjadi 3 berdasarkan pengalamannya selama berkecimpung didunia digital modeling, yakni : a. Polygonal Models b. NURBS c.
Subdivision
2.3.1 NURBS Di dalam sebuah pemodelan NURBS adalah salah satu cara pemodelan di 3ds Max adalah dengan NURBS surfaces dan curves. NURBS yang merupakan singkatan dari Non - Uniform Rational B - Splines, adalah standar industri untuk merancang dan pemodelan permukaan. Hal ini terutama cocok untuk pemodelan permukaan dengan 3
kurva yang kompleks.
Alat-alat untuk pemodelan dengan NURBS tidak memerlukan pemahaman tentang matematika yang menghasilkan benda-benda ini. NURBS populer karena bendabenda yang mudah untuk memanipulasi secara interaktif, dan karena algoritma yang NURBS ciptakan adalah efisien dan numerik stabil.
2.4 Definisi Animasi Dalam sebuah buku animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau kumpulan frame. Menurut Raiber (1994) animasi salah satu bagian penting dari 4
multimedia. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu " anima " yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Secara
umum
animasi
merupakan
suatu
kegiatan
menghidupkan,
menggerakan benda mati. Dan animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan berganti tampilan.
2
William Vaughan, Digital Modelling (USA:New Riders, 2011), hal.21.
3
"NURBS Modeling," http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html (akses 6 Januari 2014). 4
Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), hal.317.
3
2.5 Definisi Animasi 3D Animasi 3D adalah Pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati objek aslinya.
5
Penciptaan animasi 3D terdiri dari 3 tahap yaitu: pemodelan, layout dan animasi, rendering.
2.6 Definisi Perancangan Perancangan menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah
proses, cara,
6
perbuatan merancang (mengatur segala sesuatu). Sehingga perancangan animasi 3D adalah proses, cara, perbuatan mengatur sesuatu gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan berganti tampilan dan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati objek aslinya.
2.7 Prinsip-Prinsip Animasi 2.7.1
7
Squash and Strecth Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 2.7.2
Anticipation Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real
bahwa sebelum melkukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang – ancang. 2.7.3
Staging Keseluruhan
gerakan
dalam
sebuah
adegan
dengan
jelas
dan
detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi).
5 6 7
Ibid.hal 328. Ebta Setiawan, "Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)," http://kbbi.web.id (6 Januari 2014). "12 prinsip animasi," http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/ (akses 7 Januari 2014).
4
2.7.4
Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan
sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. 2.7.5
Follow-Through And Overlaping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam.
Gerakan dengan banyak anggota badan tertentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan. Ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga yang ke depan. Maka animasi akan terlihat lucu. Jika gambar animasi orang berlari di atas diperhatikan, posisi terakhir rambut ada di bawah, dilanjutkan posisi awal rambut ke atas, dan demikian seterusnya. 2.7.6
Slow In – Slow Out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan
sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah, pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. 2.7.7
Arch Arch diartikan sebagai gerakan natural. gerakan disesuaikan dengan circular
(melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. 2.7.8
Secondary Action Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan
seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). 2.7.9
Timing Pernahkah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan
sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai teknik timing. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya. 2.7.10 Exaggeration Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberi kesan menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan. 2.7.11 Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
5
2.7.12 Appeal Membuat nilai personaliti pada karakter yang sedang dibuat. seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.
2.8 Metode Pengembangan Artikel ini diambil dari web Iwam Binanto yang berjudul metode pengembangan multimedia.
Banyak
metodologi
Pengembangan
Perangkat
Lunak
(Software
Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis 8
Multimedia. Setidaknya melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo
(2003),
yang
berpendapat
bahwa metodologi
Pengembangan
multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing
8
Iwan Binanto, " Metode Pengembangan Multimedia," http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metodepengembangan-multimedia/ (18 Januari 2014).
6
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.9 Software yang Digunakan 2.9.1 Autodesk 3Ds Max Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX". 3Ds Max merupakan salah satu software yang sangat populer di dunia 3D modelling & animasi, karena mudah dipelajari dan praktis digunakan, dan juga tidak hanya untuk membuat 3D modelling & animasi, dan juga 3Ds Max dapat berintegrasi dengan software-software lain seperti Photoshop, Flash, AutoCad, bahkan dengan software yang secara teknis memiliki fungsi yang sama digunakan dengan plug-in yang digunakan untuk software lain. 2.9.2 Adobe Photoshop Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor buatan Adobe Sistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat vektor seperti .png, .gif, .jpeg,
lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file
khas: 1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. 2. PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
7
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1
Tinjauan Umum NURBS modeling merupakan teknik pembuatan 3D modeling yang mengolah
tentang kurva. Animasi 3D "Race Car" merupakan animasi tentang balapan mobil yang yang menerapkan beberapa prinsip animasi.
3.2
Analisis Analisis dalam penerapan NURBS modeling pada animasi 3D race car adalah
menganalisis bagian elemen pada NURBS modeling pada perancangan mobil yang akan dibuat. Ada beberapa element NURB antara lain CV surface, point surface, CV curve dan point curve. Dari beberapa elemen tersebut nantinya akan diterapkan dalam pembuatan modeling mobil. Analisis dalam pembuatan pemodelan perlu dilakukan, supaya dalam tahapan proses pemodelan sampai hasil bisa efektif dan efesien.
3.3 Tahapan Alur Kerja Dalam pembuatan animasi 3D modeling diperlukan perencanaan supaya dapat terkonsep. Adanya alur kerja kita akan tahu apa yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Dalam pembuatannya tahapan alur kerja yang sesuai dengan metode pengembangan Sutopo.
3.4 Perancangan 3.4.1 Tahapan Pra Produksi Pada tahapan ini ada beberapa tahapan alur kerja yang perlu dilakukan dalam pemodelan dan animasi berdasarkan metode pengembangan Sutopo. Berikut adalah tahapan Pra produksi berdasarkan pengembangan metode Sutopo : 3.4.2 Concept (metode pengembangan Sutopo ) Dalam tahapan pengembangan ini ada alur kerja yang perlu diperhatiakan yakni : 3.4.2.1 Concept Animation (tahapan alur kerja) Merupakan proses alur kerja paling awal dalam membuat animasi 3D modeling dan bagaimana animasi yang akan dibuat nantinya. berikut adalah isi dari concept animation : 1. Ide Tahap ini adalah inti dari sebuah animasi yang akan dibuat. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Animasi yang akan dibuat berjudul "Race Car".Animasi ini bercerita tentang 2 buah mobil yaitu lamborghini dan mustang melakukan balapan untuk adu kecepatan siapa yang menjadi pemenang. Pembuatan animasi Race Car ini tidak hanya memberikan
8
tontonan
melainkan
memberikan
informasi
tentang
beberapa
prinsip
penganimasian. 2. Tema Setelah ide sudah ada berikutnya menentukan tema yang akan diangkat dalam animasi. Dari ide yang dibuat animasi ini bertemakan "Balapan Mobil" . 3. Logline Logline merupakan singkatan kata-kata dari sebuah cerita dalam penyusunan animasi yang akan dibuat . Dalam animasi ini membuat logline, bagaimana jika pada saat di garis start mobil lamborghini lebih cepat dan kemudian pada saat akhir di garis finish mobil mustang memenangkan balapan tersebut. 4. Sinopsis Pada saat awal digaris start mobil lamborghini lebih dulu dan mobil mustang lebih lambat karena tarikan pertama dari gas sangat berat. 5. Storyboard 3.4.3 Design (metode pengembangan Sutopo) Dalam motode pengembangan design ada beberapa yang harus diperhatikan berdasarkan tahapan alur kerja.
4. IMLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Uji Coba Dalam pengujian pada video animasi Race Car ini menggunakan beberapa prinsip animasi diantaranya, pose to pose and inbetween, staging, secondary action, anticipation, arc, dan squash and streatch untuk mengetahui apakah video animasi yang telah dibuat memiliki prinsip animasi sesuai teori prinsip anaimasi. 4.1.2 Implementasi Kesesuaian Terhadap Storyboard Pada tahap ini mengimplementasikan hasil terhadap storyboard yang dibuat. Hasil dari view kamera yang telah dibuat sesuai dengan rancangan storyboard yang telah dibuat, sehingga tidak perlu diubah dan dilanjutkan ke proses selanjutnya. 4.1.3 Implementasi Terhadap Animasi Implementasi terhadap animasi ini untuk memastikan kesesuaian hasil animasi terhadap rancangan animasi yang telah dibuat. Pada hasil animasi yang dibuat sudah sesuai dengan rancangan animasi sehingga dapat dilanjutkan ketahap berikutnya. 4.1.4 Manual Cara Melihat Vidio Animasi "Race Car" 4.1.5 Pemeliharaan DVD Animasi Race Car
9
4.2 Pembahasan 4.2.1 Assembly (metode pengembangan Sutopo) 4.2.2 Import Image 4.2.3 Modeling Dalam hal ini membahas pembuatan modeling dengan menggunakan NURBS modeling beserta elemen dan fitur yang dipakai. Elemen NURBS adalah cv surface, point surface, cv curve dan point curve. 1. Cv Surface Pada gambar dibawah menunjukan pembuatan body mobil yang memiliki kelengkungan yang baik dan halus memilih menggunakan elemen dari NURBS yaitu dengan menggunakan cv surface karena dalam sebuah teori, cv surface permukaan NURBS yang dikontrol dengan memanipulasi simpul kontrol yang memiliki tingkat kelengkungan yang tajam. CV surface dapat menambahkan atau memindahkan CV sehingga lebih dari satu CV adalah di lokasi yang sama ( atau dekat dengan itu ) untuk meningkatkan pengaruh CV dalam wilayah permukaan.
Gambar 4.9 hasil penerapan elemen cv surface 2. Cv Curve Untuk membuat pintu mobil yang memiliki kreataan tinggi disini memilih elemen cv curve dari NURBS modeling karena dalam sebuah teori CV tidak terletak pada kurva. CV mendefinisikan kisi kontrol yang membungkus kurva. Setiap CV memiliki berat yang disesuaikan dengan mengubah kurva.Membuat kurva CV dapat mengklik untuk membuat lebih dari satu CV di lokasi yang sama (atau dekat dengan itu), meningkatkan pengaruh CV di wilayah kurva.
10
Gambar 4.14 proses modeling cv curve
4.2.4 Texturing and Material Pada pengembangan Sutopo material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. Sedangkan dalam proses produksi Texsturing & Material merupakan proses untuk pemberian warna pada objek. Material dapat memberikan kesan nyata seperti objek aslinya, oleh karena itu pemilihan material sangat penting.
Gambar 4.15 Hasil texsturing & material 4.2.5 Lighting 4.2.6 Animation 4.2.7 Composite 4.2.8 Rendering 4.2.9 Dokumentasi Video Dokumentasi video menggunakan DVD room sebagai medium menonton video animasi Race Car. Karena biaya yang murah dan dapat ditonton melalui DVD players.
11
4.2.10 Testing Pada hasil produksi dilakukan pengujian dengan 6 prinsip animasi untuk mengetahui apakah modeling yang dibuat sudah baik dan benar. Point penting yang diuji adalah segmen atau vertek terhadap animasi yang dibuat. Hasil pengujian menunjukan sudah baik dan dapat didistribusikan. 4.2.11 Distribution (metode pengembangan Sutopo) Dalam metode pengembangan sutopo terakhir adalah distribution yang berarti bagaimana hasil dari animasi 3D modeling. 4.2.12 Distribution Pada tahap ini penyimpanan hasil dari animasi 3D modeling race car dengan DVD yang nantinya dapat dilihat pada DVD player.
12
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan 1. CV surface merupakan bagian dari teknik NURBS modeling yang memiliki kriteria sifat lengkungannya sangat halus, tidak permanennya segmen yang dibuat. cocok untuk membuat benda dengan tingkat lengkuan tinggi sifatnya memiliki bidang segmen. 2. Point Surface adalah bidang segmen yang memiliki sifat menempel pada segmen. sehingga untuk membuat bidang siku sangat cocok. 3. CV Kurve merupakan garis segmen yang memiliki sifat kelengkungan sangat tinggi, tetapi dalam pembuatan bidang yang memiliki banyak lengkungan sangat sulit karena segmen tidak bisa continue dan hanya bisa dibuat 2 garis segmen jika ingin membuat lengkungan. 4. Point Kurve, sama seperti Point surface tetapi sifatnya garis segmen jika membuat garis lurus dan sejajar sangat cocok. 5.2 Saran Dalam pembuatan objek 3D harus bisa teliti dan sabar khususnya dengan teknik NURBS modeling karena mengatur segmen yang banyak dan memindahkan segmen dengan beberapa view untuk ketepatan dalam penempatan segmen untuk memberikan hasil interface yang rapi dan halus.
13
Daftar Pustaka Autodsesk. 2013. NURBS Modeling. Max-Help/index.html. Binanto,
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-
Diakses pada tanggal 6 Januari 2014
Iwan.
2009.
Metode
Pengembangan
Multimedi.
http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metode-pengembangan-multimedia/. Diakses 18 Januari 2014 Ebta, Setiawan. 2011 . Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
http://kbbi.web.id.
Diakses 6 Januari 2014 Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta Mandala,
Agung.
animasi/.org.
2012
.
Prinsip
animasi
http://oprekzone.com/12-prinsip-
Diakses pada tanggal 7 Januari 2014
Vaughan, William. 2011. E-Book Digital Modelling. USA: New Riders Wikimedia
Foundation,
Inc.
2011.
Non-uniform
http://en.wikipedia.org/wiki/Nurbs. Diakses 6 Januari 2014
14
rational
B-spline.