AME
Onderzoek verslag
Stefan Leushuis
Voorwoord “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.” - Katie Salen & Eric Zimmerman
Inhoudsopgave P 1-5 Geschiedenis Concept ‘Game’ P6 Werking P7 Toekomst P8 Litteratuurlijst P9
ESCHIEDENIS Vaak werden deze spellen ook gebruikt om iemands toekomst te voorspellen, en werden de gegooide ‘dobbelstenen’ door een waarzegger geïnterpreteert als een boodschap van de goden. Het Ur spel was ook populair onder de lagere klassen, er werd dan een bord gekrast op een houten oppervlak dat diende als speelbord. De daaropvolgende spellen leken op varianten van schaken, met een oorlogs thema.
Games zijn één van de eerste vormen van sociale interactie en waren volgens Johan Huizinga (Homo Ludens, 1949) het beginsel van cultuur en zou lijden tot complexere menselijke activiteiten zoals taal, oorlog, filosofie en kunst. De eerste spellen in geschreven geschiedenis bestonden uit een geruit speelbord met en dobbelstenen gemaakt van een enkelbot, stenen of schelpen. Deze tools werden gebruikt in spellen die tijdsverdrijf waren van de elite en werden soms als diplomatische gift gegeven.
In griekenland werden de balspellen steeds populairder, met name de varianten van handbal. Dobbelspellen waren vooral populair in India vanaf c.a. 2300 V.C. De vorm van schaken die we nu kennen stamt uit China, net als de eerste kaartspellen die pas onstonden in de 9e eeuw.
The Royal Game Of Ur dateert uit 3000 V.C. en was een racegame waarbij de overkant van het bord gehaald moest worden en werd veel gespeeld in Egypte. Dit spel ging van tijdsverdrijf naar filosofie en de pionnen stonden voor de mens die zich voortbeweegt door het leven, van begin tot eind.
ROYAL GAME OF UR
ESCHIEDENIS Vanaf de 15e eeuw werden er steeds meer theoriën ontwikkeld voor schaken en begon men steeds competitiever te spelen. Bordspellen werden in het professionele circuit getrokken in 1851 en er werd voor het eerst een kampioenschap schaken gehouden in London die gewonnen werd door Adolf Anderssen.
Het moderne gokken zoals we in het casino zien is naar alle waarscheinlijkheid ontstaan uit beginselen van de spellen waarmee men de toekomst dacht te kunnen voorspellen of de intenties van de goden te kunnen achterhalen. Van het ‘dobbelen’ met gemarkeerde stokjes en stenen en hier vervolgens de uitkomst interpreteren als een boodschap van hogere macht, was het een kleine stap naar het gokken op de uitkomsten hiervan.
SCHAKEN
GOKSPELLEN
Het begeven in een fantasiewereld was al eerder een onderdeel van spellen maar kwam pas echt aan bod bij miniatuur oorlogspellen waar met miniatuurfiguren van soldaten en tanks gespeeld werd. Later is hieruit het roleplaying games genre ontstaan waaronder Dungeons & Dragons valt. DUNGONS AND DRAGONS
1
2
ESCHIEDENIS 1964 is het jaar waar iedereen een programmeur is volgens John Kemeny die ‘BASIC’ creert, dit zou het makkelijk maken voor studenten om het programmeren van computer games te leren. Dit was het begin van een vloedgolf aan computergames. Naast computer games kwam in 1968 de eerste console voor de consument thuis met Odyssey, een interactief televisie spel.
De eerste vorm van electronische games was door de uitvinders gedoopt tot: “Cathode Ray Tube Amusement Device” (http://www.museumofplay. org/icheg-game-history/timeline/) wat inhoud dat je het apparaat mikt op een scherm net als het geweer van “Duck Hunt” maar dan een primitievere vorm hiervan. DUCKHUNT
Een paar maand na de Apollo XI missie maakt Jim Storer ‘Lunar Lander’, een maanlanding simulatie-spel. Dit genre zou sterk in opkomst zijn de komende jaren en tegenwoordig is van bijna elke baan op aarde een simulatie game, van brandweer tot busschauffeur. Arcade games waren al langer een hit maar met PONG in 1972 werd het genre gelanceerd tot legendarische status. In 1974, 20 jaar voor de eerste Doom, kwam de eerste first-person shooter op de markt: Maze Wars.
Games hebben ook een politiek tintje gehad in 1963. Toen werd door de VS defensie een computer oorlog spel gemaakt genaamd STAGE (Smulation of Total Atomic Global Exchange) die “laat zien” dat de VS de Soviet Unie zou verslaan in een atomische oorlog.
ESCHIEDENIS Kruisbestuiving van de gamewereld naar de filmwereld kan niet langer uitblijven en Disney komt met de film Tron. Het success van de film en de arcadegame zijn aan elkaar gelinkt en ze worden allebij een hit.
Vanaf dat jaar was er veel kruisbestuiving tussen al bestaande game-uitingen en de computergame wereld. Zo werd in 1976 een tekstgebaseerde game gemaakt door Don Woods genaamd ‘Adventure’. Deze game was geïnspireerd door Dungeons & Dragons. Ook kwamen er steeds meer sport gerelateerd games uit over tennis, basketball en voetbal.
TRON
Naast de computergames werd de console ook steeds populairder en in 1977 kwam de Atari 2600 op de markt. Deze console was te bedienen met een joystick, had vervangbare cartridges waar de games op stonden, en deze games waren in kleur. Dit was de echte doorstart voor de console games zoals we die tegenwoordig kennen.
Games ontwikkelden zich op allerlij vlakken, ook op het onderwijs. In 1986 brengt The Learning Company ‘Reader Rabbit’ uit. Maar tegelijkertijd komt er steeds meer fantasie in de gaming wereld en in 1994 word dit genre verzegeld door Warcraft: Orcs and Humans gemaakt door Blizzard. Deze game zou ontpoppen tot een van de best verkopende franchises binnen de gamewereld.
ATARI 2600
PONG
WORLD OF WARCRAFT
3
4
ESCHIEDENIS Hardware heeft altijd al een grote rol gespeeld voor de ontwikkeling van games, en met meer computerkracht konden gecompliceerdere games gemaakt worden en kunnen de graphics beter worden. In 1990 heeft de komst van de CD-ROM erg geholpen in de ontwikkeling van games voor consumenten omdat de opslag vele malen groter was en de mogelijkheden hiermee ook. Deze betere hardware zorgde ook voor het rijzen en vallen van franchises. Zo komt in 1995 een eind aan het success van Atari 2600 en neemt de PlayStation van Sony de hogere hand in de thuis console business, omdat de hardware hiervan vele malen beter was.
Betere hardware is niet de enigste catalysator voor games, ook heeft de opkomst van het internet een grote impact op wat de game markt te bieden heeft en wat de consument wil. Tot op de dag van vandaag blijft de game industrie veranderen en gaat hand in hand met welke hardware er beschikbaar is, de mensheids eigen fantasie is de grens.
PLAYSTATION
CONCEPT ‘
AME’
Een game is gestructureerd spel ondernomen voor amusement en soms gebruikt voor leerdoeleinden. Het is niet gebonden aan realiteit en heeft altijd een onzekere uitkomst. Vooraf worden regels afgesproken waaraan de spelers zich dienen te houden, voordat ze een artificieel conflict aangaan. Het concept van een Game hangt ook af van de vorm waarin het gepresenteerd word. De concepten van hedendaagse games, vooral in de Indie(Independant Development) scéne, verschilt met bijvoorbeeld buitensport games. De buitensport games zijn meestal meer linear, schiet een bal in het doel van de tegenstander, waarbij de concepten van Indie-games vaker een dieper liggende boodschap hebben die filosofischer is zoals in de oudheid ook vaak het geval was.
LIMBO
JOURNEY
5
6
TOEKOMST
WERKIN Games hebben tegenwoordig drie catagorieën: Tijdsverdrijf, Simulatie, Educatie. De spellen die een beroep doen op het denkvermogen van de speler in een fantasie setting en geen ander doel hebben dan amusement vallen onder tijdsveredrijf. Dit betekend niet dat deze games geen nut hebben. Boot et al. (2011) concluderen in recent onderzoek dat games de cognative capatiteiten kunnen verbeteren, zelfs met games die vallen onder tijdsverdrijf.
Omdat de ontwikkeling van hardware altijd door blijft gaan, worden de mogelijkheden voor games steeds groter. Er komen steeds meer controllers de markt op en alternatieve manieren om te een computer programma te besturen. Kinect, Leap Motion, Razor Hydra, STEM System zijn hier enkele voorbeelden van. Deze alternatieve controllers zorgen ervoor dat je betere feedback hebt met een virtuele wereld en meer het gevoel hebt alsof je er een onderdeel van bent.
Simulatie games worden tegenwoordig steeds echter met de opkomst van Virtual Reality en meer alternate interfacing tools. Hierdoor kunnen simulator games mensen voorbereiden op situaties/omstandigheden waarin ze in het dagelijks leven terect kunnen komen zonder echt gevaar te lopen. En ten slotte educatie. Omdat games vaak een beroep doen op de spelers fantasie kan de manier waarop men informatie benadert ook spannender gemaakt worden door hier een spel element aan vast te hangen. Daardoor lijkt de leerstof minder theoretisch en door leuke oefeningen in spelvorm te doen blijft de geleerde informatie vaak beter hangen.
STEM SYSTEM
Ook de Chinese tegenhanger ANTVR en de mobile variant van Samsung ‘Gear VR’ gaan zorgen voor een goede competatieve markt om Viritual Reality voor de consument betaalbaar te maken (https://www. kickstarter.com/projects/805968217/ antvr-kit-all-in-one-universal-virtual-reality-kit). Dit zou ervoor kunnen zorgen dat games hierop kunnen inspelen, omdat meer immersive tools de consumentenmarkt opkomen. Dit zou kunnen in de vorm van simulatiegames.
Deze ‘immersiveness’ gaat in de toekomst meer centraal staan door de opkomst van Viritual Reality. Er zijn in het verleden ook al pogingen gedaan om VR voor de consument op de markt te brengen maar dit keer lijkt Oculus Rift een geslaagde poging te gaan doen(https://www.kickstarter. com/projects/1523379957/oculus-riftstep-into-the-game).
OCULUS
7
ANTVR
8
LITERATUURLIJST Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition?. Geraadpleegd op http://www.ncbi.nlm.nih. gov/pmc/articles/PMC3171788/ Huizinga, J. (1949). Homo Ludens. Abingdon, Engeland: Routledge. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. p. 80. ISBN 0-262-24045-9.
9