AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1
Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak
dengan menggunakan komputer. Merupakan bidang dari grafika komputer dan animasi. Seluruh proses dikerjakan menggunakan komputer, dari pembuatan karakter, mengatur gerakan pemain dan kamera, pemberian suara, serta efek dalam animasi. Berkembang awal tahun 80-an, semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995) 2
Definisi Animasi Komputer Computer Generated Image (CGI) merupakan
penerapan komputer grafis untuk menggambar dan menganimasikan still image. Konsep Penciptaan Animasi Komputer: Manual Motion Capture Dynamic Simulation Particle
3
Definisi Animasi Komputer Manual: Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara
penuh. Seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator. Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti Cars, F inding Nemo, Toy Story, dan lainnya, karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia, yang tentunya sudah di lebih-lebihkan (juga menggunakan prinsip animasi yang lain).
Motion Capture: Motion capture adalah metode animasi yang
menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya; misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai.
4
Definisi Animasi Komputer Dynamic Solution: Metode ini menggunakan penghitungan
secara fisika pada objek yang akan di animasikan, lalu disimulasikan secara realtime. Terdapat beberapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat atau massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. Contoh animasi yang menggunakan metode ini adalah animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll.
Particle: Particle adalah sekumpulan objek yang dapat
dianimasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola, misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
5
Bahasa Animasi Komputer Animasi berbasis komputer diproduksi, diedit dan dihasilkan
dengan bantuan alat grafis untuk menciptakan efek visual berupa Multimedia API (Application Programming Intefrace) Java3D (membangun dan membuat grafis 3D, Menyediakan satu set dasar object dasar (kubus, splines, ... dll), Sebuah lapisan abstraks yang dibangun di atas DirectX atau OpenGL DirectX (API Windows yang mendukung video, gambar, audio, dan animasi 3D, Paling banyak digunakan untuk animasi berbasis Windows (video game) OpenGL (Kebanyakan API 3D populer digunakan saat ini dan sangat portabel)
6
Frame Proses pembuatan animasi dapat dipecah menjadi beberapa
tahapan, yaitu : Key Frame/Positions, Breakdown/Passing Positions, and In-between Posisions. Key positions: posisi utama dalam suatu aksi, pada awal/akhir, perubahan arah/bentuk. misalnya, pada proses berjalan-satu dengan kaki kanan ke depan dan yang lainnya dengan kaki kiri ke depan.
7
Frame Breakdown positions: posisi tepat di pertengahan antara
dua posisi kunci(keyframe). Dalam kasus pendulum, itu adalah posisi sempurna vertikal di tengah ayunan.
8
Frame In-between positions: posisi-posisi sekunder yang jatuh di
antara posisi kunci dan posisi breakdown. Terdapat 2 key positions, 1 breakdown positions, 3 inbetween positions dikedua sisi, sehingga terdapat 9 gambar(posisi) dalam satu kali ayunan
9
Frame
10
Frame Para
animator selalu menekankan pada titik breakdown/passing position. Karena posisi tersebut berhubungan dengan prinsip slow in-slow out.
11
Frame
12
Frame
13
Frame
14
Prinsip Timing And Spacing Bola memantul merupakan contoh yang sempurna untuk
menggambarkan berbagai aspek dari animasi. Pada saat bola menyentuh tanah ini disebut timing dari aksi yang terjadi.
15
Prinsip Timing And Spacing Bola berada pada kondisi tumpang tindih dan membentuk
sebuah jalur (arc). Seberapa banyak bola yang menempati setiap jalur (arc) disebut spacing, yang merupakan modal besar dalam proses pembuatan animasi.
16
Prinsip Timing And Spacing Sehingga kita memiliki dua prinsip dasar dalam pembuatan
animasi yaitu Timing dan Spacing.
17
Prinsip Timing And Spacing Timing and spacing juga berhubungan dengan seberapa banyak
frame yang nantinya terlibat dalam proses animasi. Langkah awal pembuatan animasi adalah gambar terlebih dahulu timing, yang menggambarkan berapa kali bola bersentuhan dengan tanah. Kemudian tempatkan seberapa banyak bola dalam setiap proses timing. Proses ini dapat dicoba berulang kali untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
18
Prinsip Timing And Spacing Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam animasi bola
memantul adalah: Berat bola Terbuat dari apa Besar atau kecil
Bergerak cepat atau lambat
Cara lain menggambarkan prinsip timing and spacing adalah
pergerakan benda secara horizontal.
19
Prinsip Timing And Spacing Perbedaan spacing mengakibatkan perbedaan aksi yang terjadi
dari sisi kecepatan.
Contoh spacing yang diubah, sehingga terjadi perubahan
pergerakan
20
Prinsip Timing And Spacing Beberapa film yang mengandalkan teknik timing and spacing
dapat dilihat dari beberapa film silent commedy. Charlie chaplin Buster keaton Laurel and hardy
Di dalam animasi bola memantul juga terdapat prinsip squash
and stretch yang berhubungan dengan bentuk bola pada saat terjadi animasi.
21
Generik Walk Acting Akting berjalan yang baik merupakan hal yang sulit untuk
dikuasai oleh animator, karena mengandung hampir sebagian besar prinsip animasi seperti pose to pose, breakdowns, overlapping actions, weight, arch, etc. fokus pada kaki dan prinsip-prinsip tubuh yang lebih rendah untuk memastikan memiliki pemahaman yang kuat tentang apa yang terlibat pada saat proses berjalan.
22
Generik Walk Acting Terdapat 2 key positions dalam berjalan: satu dengan kaki
kanan ke depan dan yang lainnya dengan kaki kiri ke depan. sebut gambar kunci 1 dan 9.
23
Generik Walk Acting Selanjutnya tetapkan posisi breakdown/passing. Dalam setiap
berjalan atau berlari, kaki kanan dan kiri seakan melakukan kontak dari belakang ke depan. Perhatikan posisi area tubuh, atau daerah panggul selalu berada pada posisi atas key frame, karena pada saat terjadi pertukaran kaki ke depan/belakang panggul selau didorong ke atas.
24
Generik Walk Acting karena kaki tidak akan berubah panjangnya, ketika diangkat
ke posisi vertikal, maka secara otomatis akan mengangkat daerah panggul-demikian juga dengan seluruh anggota tubuh lainnya. Nomor 3 dan 5 merupakan inbetween positions,yang memberikan transisi perubahan gambar, sehingga proses berjalan dapat berjalan alami.
25
Generik Walk Acting Proses
overlapping action sebagai perpindahan kaki kiri/kanan secara bergantian dapat ditunangkan dalam rangkaian positions yang lebih panjang. Untuk mempertegas kesan alami yang muncul.
26
Generik Walk Acting Proses berjalan dapat dilanjutkan dengan melengkapi bagian
atas, setelah bagian bawah selesai dilakukan.
Proses bejalan secara normal,terjadi overlapping action antara kaki dan tangan. lengan kanan ke depan / kaki kiri ke depan, dan sebaliknya. Demikian juga, aspek keseimbangan ketika sebuah karakter akan terjatuh atau melakukan gerakan tari. 27
Generik Walk Acting Proses berjalan dapat dilanjutkan dengan melengkapi bagian
atas, setelah bagian bawah selesai dilakukan.
28
Generik Walk Acting Proses
berjalan dapat ditinjau dari aspek extreme position/key frame yang telah dibahas pada bagian awal slide. Kemudian proses in between, dapat dijadikan sebagai proses improve dari aksi berjalan.
29
Generik Walk Acting Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan dalam animasi
berjalan sehingga mempengaruhi aksi yang dilakukan: Faktor usia Postur tubuh Jenis kelamin Faktor kesehatan Faktor kondisi emosi Pakaian dan aksesoris yang digunakan
Apakah ada aksi lain yang dilakukan, seperti mengangkat beban,
menengok atau mengamati sesuatu, dll
30
Generik Walk Acting
31