Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb programok írására is. Fontos, hogy megismertessük tanulóinkkal egy valós probléma megoldásának folyamatát. A foglalkozásban bemutatott probléma a következő: Mindennapi munkánk során gyakran használunk számítógépet, sokszor kell szövegeket begépelnünk. Munkánkat gyorsabban tudjuk végezni, ha gyorsabba tudunk gépelni. Készítünk olyan játékprogramot, amivel a gépírást tudjuk gyakoroltatni! A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében.
Oldal
1
SZERZŐ: Vindics Dóra
A FOGLAKOZÁS ADATAI:
A FOGLALKOZÁS KÖZPONTI
Gépírást gyakoroltató program tervezése és megvalósítása
CÉLJA
A tanulók megismerkedjenek a programfejlesztés folyamatával. Tapasztalják meg, hogy hogyan lehet egy problémát részekre bontani, majd a részekből felépíteni egy egészet. Tapasztalják meg, hogy egy program sosincs teljesen készen, mindig lehetnek újabb ötletek, amivel fejleszteni tudjuk a munkánkat.
AJÁNLOTT KOROSZTÁLY
9-10. évfolyam
IDŐTARTAM
45 perc
KERETTANTERVI
Informatika "Adott feladat megoldásához tartozó algoritmusok megfogalmazása, megvalósítása számítógépen, a feladat megoldásához algoritmusok tervezése, végrehajtása, elemzése” „Tantárgyi problémák megoldási algoritmusainak tanulmányozása.” „Algoritmusok alkotása különböző tervezési eljárások segítségével, az alulról felfelé építkezés és a lépésenkénti finomítás elvei. Algoritmusok megvalósítása."
TÉMÁJA
KAPCSOLÓDÁS
KERESZTTANTERVI KAPCSOLATOK
2
FÓKUSZAI
A foglalkozás a következő készségek fejlesztését tűzte ki célul: problémamegoldás logikai-algoritmikus gondolkodás alkotóképesség
Oldal
A KOMPETENCIAFEJLESZTÉS
SZÜKSÉGES ESZKÖZÖK
számítógép (legalább két tanulóra egy) Scratch program Projektor
ELŐZETES TANÁRI ISMERETEK
A foglalkozás megtartásához a tanárnak ismernie kell a Scratch programot. Tisztában kell lennie a tíz ujjas vakgépelés alapjaival A szükséges ismeretek megszerzéséhez ajánlott tartalmak: Mellékletben találhatók a linkek
ELŐZETES TANULÓI ISMERETEK
Scratch: Jelmez beállítás Háttér beállítás Ha – akkor - különben blokk ismerete Változók használata Üzenet küldés ismerete Várj eddig blokk ismerete
EGYÉB TÉR- ÉS
Oldal
3
IDŐSZERVEZÉSSEL KAPCSOLATOS JAVASLATOK
A FOGLALKOZÁS LEÍRÁSA: I. TANÓRA
1. PROBLÉMA ISMERTETÉSE – EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC]
Ismertetjük a tanulókkal az órán elkészülő program feladatát, és a program megírásának motivációját. Bemutatjuk a tanulóknak a programot működés közben.
Megbeszéljük a tanulókkal, hogy tíz ujjas gépelésnél melyik ujjunk melyik billentyűn van, ezzel indokoljuk, hogy a játékunk első szintjén miért a példában szereplő betűket fogjuk használni. TIPP: Bevezetésképpen beszéljünk arról, hogy miért jó, ha tíz ujjal vakon tudunk gépelni.
2. PROBLÉMA LÉPÉSEKRE BONTÁSA – EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [2 PERC]
Ismertetjük a tanulókkal a feladat megoldásának lépéseit. Hangsúlyozzuk, hogy minden feladatot érdemes kisebb problémákra bontani, ezeket megoldani, majd ezekből felépíteni a programunkat. Írjuk fel a táblára ezeket a lépéseket:
Egy betű leütését vizsgáló program Véletlen betűválasztás Időmérés, hátterek váltása
TIPP: Ha készen vagyunk egy-egy lépéssel, kipipálhatjuk, és így látható, hogy hol tartunk, mit kell még megcsinálni.
3. EGY BETŰ LEÜTÉSÉT VIZSGÁLÓ PROGRAM ALGORITMUSA – EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC]
A tanulókkal közösen megírjuk az egyes betűkhöz tartozó algoritmust: Jelenjen meg (jelmez) Beolvas (leütés) Tűnjön el (jelmez) Ha leütés=betű akkor pontszám nő különben pontszám csökken
Oldal
TIPP: Lehet másfajta pontszámítást is alkalmazni, például külön számolni a hibapontokat és azt, hogy hány leütés volt helyes. Ezt megbeszélhetjük a tanulókkal, ha nekik jobban tetszik más megoldás, valósítsuk meg azt.
4
A következőkben ezt az algoritmust fogjuk megvalósítani Scratch-ben.
4. EGY BETŰ LEÜTÉSÉT VIZSGÁLÓ PROGRAM – EGYÉNI TANULÓI MUNKA [8 PERC]
Minden tanuló a saját gépén dolgozzon!
A tanulók a megbeszéltek alapján egyénileg (vagy párban) elkészítik az egy betűt megjelenítő és pontszámláló programot.
Az utolsó pár percben jelenítsük meg a programot, hogy akinek nem megfelelően működik, ki tudja javítani, mielőtt a következő részprogrammal kezdünk foglalkozni. TIPP: Ha a csoport nem gyakorlott Scratch-ben, akkor közösen készítsük el a programot! TIPP: Minden tanuló olyan betűre valósítsa meg az algoritmust, amilyenre szeretné, a betűhöz akár rajzolhatnak is saját jelmezt is.
5. VÉLETLENSZERŰ BETŰ VÁLASZTÁS ALGORITMUSA - EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC]
A tanulókkal közösen megírjuk a véletlenszerű betűválasztás algoritmusát. Az algoritmust hatféle betűre írjuk, a későbbiekben a programot lehet bővíteni több betűvel. Tűnjön el (jelmez) Várjon gombnyomásra betű legyen véletlenszám 1 és 6 között Jelenjen meg (jelmez) Ha betű = 1 akkor Jelmez legyen J J betű leütését vizsgáló részprogram Ha betű = 2 akkor Jelmez legyen K K betű leütését vizsgáló részprogram
Oldal
5
stb.
6. VÉLETLENSZERŰ BETŰ VÁLASZTÁS – EGYÉNI TANULÓI MUNKA TANÁRI ÚTMUTATÁS ALAPJÁN [10 PERC]
Projektorral ki kell vetíteni a készülő programot, hogy a tanulók lássák melyik blokkot hová helyezzék.
A tanulók tanári útmutatás alapján megírják a véletlenszerű betűválasztás programját. Hívjuk fel a következőkre a figyelmet:
Hat jelmezt kell beállítanunk, a következő betűkkel: s, d, f, j, k, l. Program indításakor mindenképpen nullázzuk a pontszámot, és tűntessük el a jelmezt! A programunk valamilyen betű leütése után induljon el. Leütés után üzenetet kell küldenünk, és az üzenet érkezése után kell az algoritmusunk további részét megvalósítani. Az egy betű leütést vizsgáló részprogramunkat ki kell egészíteni azzal, hogy küldjön üzenetet, aminek hatására majd a következő betű megjelenik. Érdemes két tizedmásodperces várakozást beállítani üzenetküldés előtt, hogy ne érzékelje a következő betűnél az előző leütést. Használjuk a duplázás funkciót, hogy gyorsítsuk a munkánk! TIPP: Miközben írjuk a programot, a tanulókkal néha próbáltassuk ki, hogy működik-e, amit eddig készítettek. Az egyes betűk leütését vizsgáló programot hatszor kell felhasználni, míg ezt írják a tanulók, javíthatjuk azoknak a hibáit, akik segítséget kérnek.
7. IDŐMÉRÉS BEÁLLÍTÁSA – EGYÉNI TANULÓI MUNKA TANÁRI ÚTMUTATÁS ALAPJÁN [8 PERC]
Továbbra is projektorral dolgozzunk.
A tanulók állítsanak be egy második hátteret – ezzel a háttérrel is jelezzük a játékosnak, hogy lejárt az ideje. Egészítsük ki a programunkat a következőkkel:
TIPP: Amíg tesztelünk, az időtartam legyen kicsi, később átállíthatjuk nagyobbra, hogy hosszabb legyen a játék. Szintén tesztelés alatt
6
A zöld zászlóra kattintáskor állítsuk be az első hátteret. A játék indító gomb megnyomása után nullázzuk az időt! Ha az időzítő nagyobb, mint egy általunk választott időtartam, akkor a háttér változzon a kettes számú háttérre, tűntessük el a jelmezt, és írjuk ki a pontszámot. Állítsunk le minden feladatot! Oldal
kiírathatjuk a pontszámot, és az eltelt időt, de a végleges játék során ezeket eltűntethetjük.
8. MOTIVÁCIÓ – EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [2 PERC]
A tanulók mondják el fejlesztési ötleteiket a játékkal kapcsolatosan.
A tanulók töltsék fel a Scratch online felületére a programjukat, hogy otthon be tudják fejezni, illetve tovább tudják fejleszteni. TIPP
Fejlesztési javaslatok:
7
Több szint Maximum három hibázási lehetőség Hibapontok és helyes leütések számolása Hanghatás, ha rossz billentyűt nyomott a játékos
Oldal
Gépírásról:
MELLÉKLETEK
http://www.gepokt.hu/tanuloknak/tanuloknak_10ujj.htm http://tavtitkar.uw.hu/elso.htm Scratch:
http://scratch.inf.elte.hu/ https://scratch.mit.edu/
Első részprogram:
Oldal
8
Második részprogram (zöld zászló)
Második részprogram (Következő üzenet érkezésekor)
A kész program:
Oldal
9
https://scratch.mit.edu/projects/78960540