Szegedi Tudományegyetem
A fantasy szerepjátékosok személyiség jellemzőinek vizsgálata Szakdolgozat
Dr. Petróczi Erzsébet Egyetemi tanár
Kónya Ilona Pszichológia szak V. évfolyam 2005. Szeged
Köszönet Farkas Gergelynek az eredmények adatok feldolgozásában nyújtott segítségéért,, és az összes szerepjátékosnak, aki részt vett a kutatásomban.
2
Tartalomjegyzék: Bevezetés ................................................................................................4 Elméleti háttér..........................................................................................6 1. 1. Mese ...............................................................................................6 1. 2. Egy kis pszichodráma....................................................................11 1. 3. A játék fogalma ..............................................................................15 1. 4. Csoportok, csoportdinamika ..........................................................17 1. 5. A szerep fogalma...........................................................................23 1. 6. Néhány szó magáról a fantasy szerepjátékról...............................27 1. 7. Néhány szerepjátékkal kapcsolatos kutatás..................................33 A vizsgálat .............................................................................................38 2. 1. Kutatási kérdés ..............................................................................38 2. 2. Kutatási módszer ismertetése .......................................................38 2. 2. 1. Mintaválasztás ...........................................................................38 2. 2. 2. A vizsgálatban használt módszerek ..........................................40 2. 2. 3. A vizsgálat menete ....................................................................43 2. 2. 4. Eredmények...............................................................................44 2. 2. 5. Az eredmények értelmezése .....................................................48 Összegzés .............................................................................................55 Irodalomjegyzék.....................................................................................60 Függelék ................................................................................................62
3
„ A világban élni csak hősként érdemes.” Tamási Áron
Bevezetés
A szakdolgozatomban a fantasy szerepjátékosokról szeretnék írni, velük végzett kutatásomat szeretném bemutatni. Vizsgálatomban arra
voltam
kíváncsi,
hogy
a
fantasy
szerepjátékosok
mely
személyiségváltózok mentén térnek el a normál populációtól. Tehát kimatathatók-e olyan személyiségváltozók, melyek csak erre a populációra jellemzőek, vagy nem. Vannak-e olyan jegyek, melyek megkülönböztetik a szerepjátékos populációt a normáé populációtól. A vizsgálat másik részében arra voltam kíváncsi, hogy a szerepjátékosok
szerepválasztásaiban,
a
karaktereik
jellemének
kialakításában mennyire jelenek meg saját személyiségvonások. Tehát mennyire hasonlít a játékosra a karaktere. Dolgozatom
elején
néhány
témával
kapcsolatos
elméletet
szeretnék áttekinteni. Mivel a téma kevéssé vizsgált, ezért kevés a speciálisan ehhez kapcsolódó irodalom. Ezért elméleti áttekintőmben próbáltam minél több részben kapcsolódó elméletet összegyűjteni, és rávilágítani ezek kapcsolatára a fantasy szerepjátékkal.
4
A mese és játékirodalmakkal kezdeném az áttekintést, miért fontosak a mesék, milyen hatása vannak a gyermekekre, és a felnőttekre. A játék fejlődéséről, szerepéről szeretnék írni néhány szót, illetve a játékterápiákról, pszichodrámáról. A képzelet és a fantázia szerepéről. Mivel ezt a játékot csoportban játsszák, így néhány szót írnék a csoportokról, és a csoport különbségeket vizsgáló kutatásokról. Többek között a kisebbségi kutatásokról. A szerepjáték nevében is benne van a szerep szó, ezért a szerep fogalmának jelentésének bemutatásával folytatnám. Néhány szóban szeretném bemutatni magát a játékot, kik játsszák és milyen formai keretek között zajlik maga a játék. És ott szeretném bemutatni a témához legközelebb álló kutatásokat. Ezek az internetes szerepjátékkal kapcsolatos
vizsgálatok, illetve a „papír alapú”
szerepjátékkal kapcsolatos vizsgálatok, szakdolgozatok. Az
elméleti
összefoglaló
után
saját
kutatásomat,
kérdésfelvetésemet szeretném bemutatni. Részletezni a vizsgálat menetét, a vizsgált csoport és a kontroll csoport leírását, vizsgálati eljárásokat. Természetesen a kutatás eredményeinek néhány szóban történő összegzése után, szeretnék említést tenni a játék esetleges káros hatásairól vagy hasznáról, a felvetett kérdésekről, és a további kutatás lehetőségeiről.
5
Elméleti háttér
1. 1. Mese „Egyszer volt, hol nem volt…” mindenki számára ismerős szavak ezek, gyermekkorunk meséit, fantázia világát idézik fel. Miért is varázslatosak a mesék? Mi a szerepük a gyermek fejlődésében? És miért van az, hogy néhány felnőtt ember könnyedén el tud merülni a mesék, fantázia világában, míg mások már nem értik, „nem látják a kígyóban az elefántot. 30” A legtöbb gyermeknek körülbelül óvodáskor körül kezdenek mesélni.
A
gyermeki
gondolkodás
ekkor
Piaget1
szerint
az
egocentrizmus szakaszába van, a gyermekek ebben a szakaszban mindent csak a saját nézőpontjuk szerint tudnak elképzelni. A gyermekek ekkor már sémákat, és szimbólumokat használnak a gondolkodásukban, és kommunikációjukban. Bruno Bettelheim2 szerint a mesék szerepe a kisgyermekek életében
a
pszichológiai
problémák
megoldása,
önismeretük
fejlesztése. A mesék fantáziavilágán keresztül hozzáférhetnek saját tudatalatti
tartalmaikhoz,
s
szimbolikusan
fel
tudják
dolgozni
problémáikat, félelmeiket. Illetve a mesék lehetséges megoldásokat, modelleket kínálnak egzisztenciális dilemmák megoldásához.
6
A mesék felkészítik a gyermekeket arra, hogy a harc, a nehézségek hozzátartoznak az emberi léthez, és fontos, hogy ne hátráljunk meg, hanem kitartóan szálljunk szembe a nehézségekkel. Nagyon fontos tényező, hogy a mese szimbolikusan dolgozza fel az élet „nagy problémáit”. A gyermek így könnyebben fel tudja dolgozni félelmeit, megérti az őt foglalkoztató kérdéseket. Bettelheim a Halász és az ifrit meséjét hozza példának, ahol a először az ifrit meg akarta ajándékozni a kiszabadítóját, de annyit volt egyedül, hogy dühös lett, és végül meg akarta ölni. Ezt a mesét párhuzamba állítja egy kisfiú történetével, akinek néhány hétre elmentek a szülei, és miután visszajöttek hetekig nem beszélt velük. Minden gyermek átélt több-kevesebb ideig tartó szeparációt fejlődése során, mégis ha racionálisan akarnánk nekik elmagyarázni, mit éreznek, akkor nem értenék meg, vagy megijednének önmaguktól. A mesék tömören és egyértelműen, „fogyasztható állapotban” tálalja az egzisztenciális problémákat. Nincs bonyolult cselekvés, így a gyermek képes azonnal a kérdés lényegével azonosulni. A mesehősök jelleme is egyértelmű, vagy jók, vagy rosszak, nem ambivalensek, mint a hétköznapi emberek. Ez kedvez a gyermek gondolkodásának, aki eleinte még nem tud árnyaltan jellemezni egyegy személyt. A szociális nézőpontváltás is csak iskoláskor elején alakul ki, de ekkor a gyerekek még nagyon sematikusan tudják egymást
jellemezni.
Az
igazán
serdülőkor elején kezd kialakulni. 7
árnyalt
személyiség
jellemzés
Tehát vannak jó és rossz mesehősök, a gyermek mégsem ez alapján azonosul a szereplőkkel, hanem annak alapján, hogy ki kelt rokonszenvet benne. Minél egyszerűbb a hős, annál könnyebb azonosulni vele. A gyermeket a hős helyzete, és szerepe vonzza. Nem a „milyen akarok lenni?” kérdés vetődik fel a gyermekben, hanem a „kire akarok hasonlítani?”. Előfordulhat, hogy először a gyermek a „rossz” mesehőssel azonosul - kit ne vonzana a kincseket, és hatalmat birtokló sárkány szerepe -, de a mese folyamán, miközben a rossz elnyeri a büntetését, a gyermekben is kialakul, hogy nem éri meg. Hiszen mindig a negatív mesehős húzza a rövidebbet. A mesékben megjelenek nagyon fontos félelem keltő témák is, ilyenek
például
a
halál,
hozzátartozó
elvesztése,
vagy
szeretetkapcsolat kialakulása. A mesék nem áltatják a gyermekeket azzal, hogy örökké élni fognak, de hangsúlyozzák, hogy a boldog emberi
kapcsolatok,
szereteten
és
megbecsülésen
alapuló
társkapcsolat képes feledtetni az elmúlást. Hiszen akkor az ember elérhet az életben, mindent, ami lehetséges. Minden mesének más és más mondanivalója van a gyermek számára. Fontos, hogy a gyermek válaszon, melyiket szeretné hallani. Nagyon fontosnak tartja Bettelheim2 a meséknek a bátorító funkcióját, hogy úrrá lehet a nehézségei felett. Hiszen a mesékben mindig a legkisebb, a leggyengébb boldogul, győzi le az óriást, állja ki a próbákat a királylány kezéért.
8
Pszichoterápiában is a gyermeket önerejének alábecsülésétől, negatív énképétől kell „megszabadítani”, ráébreszteni, hogy ő is képes győzni, úrrá lenni az élet nehézségei felett. A meséknek idősebeknek is sok mondanivalója van, sokszor ismerünk rá egy-egy mesében a minket foglalkoztató problémára, vagy egyszerűen csak a mesét olvasva jut eszünkbe valami fontos dolog a problémával kapcsolatban. Mégis miért van, hogy egyes felnőtteket, serdülőket jobban megfogják a mesék világa, másokat nem? Bettelheim2 magyarázata szerint ezekre, a személyekre gyerekkorukban a rideg valóságot kényszeríttették. Racionális magyarázatokat adtak az élet nagy dolgaira, így ezek az emberek elmenekülnek a csodák világába. Szerinte főleg fiatalokra jellemző a menedékkeresés a csodák és ábrándok földjén, így keresve megoldást felnőtt élet kérdéseire, melyeket gyermekkorukban nem kaptak meg. Magát a fantasy szerepjátékot is fel lehet fogni egy ilyen menekülési kísérletnek. A Harry Potter31 sikere után sokan vizsgálták, mi váltotta ki ezt a sikert. Miért váltott ki oly sok emberben rajongást ez a varázsvilág? Felnőttek és gyerekek egyaránt a hatása alá kerültek a műnek. Magyar nyelven Kende B. Hanna3 összegezte a témával kapcsolatos elméleteket, és egészítette ki saját játékterápiás megfigyeléseivel. Megállapítása sok helyen összecsengenek Bettelheim elméletével. Ebben az elemzésben is megjelenik az azonosulás lehetősége, viszont ebben a műben már több „hőssel” is lehet azonosulni, és ezeknek, a hősöknek a személyisége is összetettebb, mint a 9
mesehősökké. A hasonlóságot a mesékhez a főhős - legkisebb, szegény bántalmazott fiú, aki különféle próbákon megküzd a gonosszal - sorsa, életútja mutatja. Természetesen a mesei elemek, varázsló, boszorkányok, sárkányok is megtalálhatók ebben a világban. Kende B. Hanna3 fontos momentumnak tartja a mű elemzése során, hogy az írónő saját szorongásait, élményeit dolgozta bele a műbe. Sikeres játékterápiák leírásával igazolja, hogy a gyermekek hasonló
fantasztikus
történeteket
hoznak,
és
játszanak
el
szimbolikusan átélve problémájukat, és segítve ennek feldolgozását. A terápiák során is megjelenek a mesei elemek: gonosz szellemek, agresszív tolvajvezérek, és a főhős segítői, például a Rózsaszínű fantom. Érdekes, hogy a gyerekek játékterápiájában a gonosz, negatív hősök is a gyermek személyiségéből, élményanyagából táplálkoznak, és a jó szereplők is a gyermekből fakadnak. Ahogy a mesékben lehetőségük van azonosulni a jó és rossz szereplőkkel, úgy a játékterápiában is van lehetőségük kipróbálni milyen gonoszan, illetve jól viselkedni. A szerző fontosnak tartja a gyermek fantáziáját, képzelő erejét, Adler4 által gyermek „önteremtő tevékenységnek” nevezett cselekvést. Ez a tevékenység feszültségoldást, személyiségfejlesztési lehetőséget ad a gyermek számára. Meséket, fantasztikus történeteket alkotnak, melynek
szereplőivel
részben
vagy
Cselekvésmintákat próbálnak ki.
10
egészben
azonosulnak.
A meséknek fontos szerepük van a képzelet szorongásűző erejének mozgósításában is. Ki ne félt volna gyermekkorában az ágy alatt vagy a sötétben megbújó rablóktól, és játszotta el képzeletben, hogyan milyen módon lehet őket legyőzni. Kende B. Hanna szerint az óriások, és egyéb nagyobb hatalommal élő lények a szülő figurákat jeleníti meg. Egyben lehetőséget ad a gyermeknek arra, hogy akár szimbolikusan is átélje azt az élményt, hogy a nagyobb hatalom eszén túl lehet járni. Ez a valóságban is megtörténhet, a bántalmazott gyermek túljár a bántalmazó eszén, de ha ezt racionálisan elmagyaráznánk a gyermeknek, megingana a bizalma a felnőttben. Ha egy kisgyerek túl tud járni egy felnőtt eszén, akkor az a felnőtt hogyan tud neki biztonságot nyújtani.
1. 2. Egy kis pszichodráma Kende B. Hanna és számos tanítványa, kollégája véleménye szerint a mese rokon a pszichodrámával. Nagyon sok hasonló vonás van a mesestruktúra és a gyermekpszichodráma között. A gyermek pszichodrámában is egy a meséhez hasonló sajátos légkör jön létre, melyben számos meseelem is előfordul. Marthe
Robert5
úgy
véli,
hogy
a
mesében
megjelenő
családfantázia meg nem valósult vágyakat fejez ki, elsősorban a gyermekszeretet- és hatalomigényét. A mese áttétel-lehetőséget nyújt, a gyermek belevetítheti mindazt, ami benne zajlik. Lehet benne legkisebb királyfi, aki szerencsét próbál, és mindent legyőz, és 11
testvérei nem gúnyolják többet, de lehet akár ő a farkas, aki megeszi Piroskát. Philippe
Fuguet
francia
individuálpszichológus
szerint
a
családfantáziának a gyermek fejlődésében strukturáló szerepe van, lehetővé teszi a szülőképről való leválást, úgy hogy ezt egy idealizált szülőképpel helyettesíti be. Sok mítoszban, mesében találkozhatunk a csodálatos származás fantáziájával, Fuguet szerint a gyerek ezzel elégtételt vesz szüleivel szemben. Ennek narcizáló szerepe lehet, amennyiben lehetővé teszi, hogy a gyermek magát alanyként meghatározza. Ursula Tapolet6 svájci játékterapeuta szerint a mese az emberi tudás lényegi hordozója, valamilyen koncentrált tudást közvetít. Szimbólumok
nyelvén,
rejtjelezve
próbálja
elmondani,
ami
a
túlságosan korlátozott valóság nyelvén elmondhatatlan. A mesék komoly énerősítő funkcióval rendelkeznek, azok a történetek, melyek a legkisebb, legbutább fiú boldogulásáról szolnak, megerősíthetik a gyermeket, hogy ő is boldogul az élet problémáival. Akármennyire
intelligens
egy
gyermek,
érezheti
úgy
felnőttek
társaságában, hogy nem elég rátermett, ügyes, stb. Tapolet6 az egyéni és csoportos bábterápiákat is a mesékhez hasonlítja, szerinte a báb kivételesen gazdag lehetőségeket biztosít, hogy a gyermek nehezen vagy egyáltalán nem kifejezhető érzéseit, problémáit kifejezze, vagy feltárja az őt foglalkoztató helyzeteket. Illetve lehetőséget adnak arra, hogy a gyermek minden görcsösség nélkül, játszva megoldásokat, megfelelő viselkedésmódokat találjon. 12
Például
egy
fájdalmas
családi
szituáció,
állatfigurákra
vetítve
eljátszható, az elfojtott érzések kiélhetők. A gyermekpszichodráma világa, mint már említettem sokban hasonlít a mese világára. Ott is egy másik csodálatos világba lép be a gyermek, ahol lehet repülni, a legkisebb fiúból király lesz, a Rózsaszín fantom legyőzi a gonosz fekete fantomot7. A pszichodráma eszköztárában fel is használja a mesét: akár egy ismert mese eljátszása formájában, csoportmesék formájában. A csoport alkotja a történetet előre megadott szabályok szerint. Illetve alkothat mesét, mely a csoport éppen aktuális problémáját próbálja feldolgozni. A pszichodramatisták fontosnak tartják, hogy ha nem közismert mese lejátszásáról van szó, akkor semmilyen televízióból, vagy könyvből ismert történetet nem hozhatnak a gyerekek, hanem minden történet, cselekvés a saját élményanyagukból alakuljon ki, a saját fantáziájuk alakítsa. A gyermekpszichodrámában is a gyerekek a mesékhez hasonlóan a konfliktusaikat a szimbólumok szintjén mutatják be, és dolgozzák fel. Viszont mivel a pszichodráma csoportban történik, ezért a gyerekek összehangolják szerepeiket, közös cselekvésfolyamatot alakítanak ki. A pszichodramatistának a csoport egészére kell figyelni, mi történik a csoport „itt és mostjában”. Míg egy egyszemélyes játékterápiában, vagy a szülőnek esti mese során csak egy gyermekre kell figyelnie.
13
Nagyon fontos a pszichodrámában, hogy a gyermekek magukat kreatív alkotóknak érezzék. Ne csak egy konfliktus színre vitele legyen, hanem a tapasztalatok drámai kifejezése és átdolgozása is kapjon
szerepet.
Megjelenek
a
pszichodrámában
a
meséhez
hasonlóan a kisebbrendűségi érzés kompenzálása irányuló törekvések is. Mi az összefüggés a mesék és a fantasy szerepjáték között? Miért van az, hogy a legtöbb szerepjátékos polcán minimum J. R. R. Tolkien Gyűrűk Ura32 című kötete, de sok helyen a Hetvenhét Magyar Népmese is megtalálható? A fantasy szerepjátékok a mesékhez hasonló csodavilággal rendelkeznek. A klasszikus játékok a tündérek, boszorkányok, varázslók világát idézik, ilyen például a J.R.R. Tolkien művén alapuló Gyűrűk Ura szerepjáték rendszer10. A távoli jövőbeli világot leíró rendszerek is sok fantasztikus elemet tartalmaznak, beültethető testrészeket, és némely rendszer megengedi a klasszikus varázslatok használatát is. A Shadowrun11 nevű rendszerben a világleírás a sárkányok ébredésével kezdődik. Természetesen vannak jelenben játszódó rendszerek, de ezekben is fontos szerepe van a képzeletbeli, csodálatos, esetleg természetfölötti jelenségeknek, képességeknek. Például egy vámpír képes varázsolni, vagy egy hatalmas ipari komplexum vezetője is lenni. És természetesen sokkal erősebb az embereknél. Ezt, játékot is kiscsoportban játsszák, mindenkinek van egy „karaktere”, amelyet ő alakít ki a játékrendszer keretei között.
14
A játékmenetet egy Kalandmester irányítja, ő találja ki a történetet, a feladatokat. Kicsit hasonló a szerepe a pszichodramatistához, de sokban el is tér. Sokkal korlátozóbb módon lép fel a játékosokkal szemben, jobban ragaszkodik az eredeti történethez. Nagy viták is lennének abból, ha a játékosok átírnák az eredeti történetet. A szerepjátékban a hangsúly inkább egy feladat logikus megoldásán van, nem tudatalatti konfliktusok megoldásán. Bár az, hogy a játékosok egy másik világban kipróbálhatnak különböző viselkedésmintákat,
megoldási
módokat
gazdagíthatja
néhány
vonással a személyiségüket. A lejellemzően közös vonás az, hogy ezt is a képzelet, fantázia, és a kreativitás alkotta, mint ahogy a pszichodrámák történeteit, vagy a mesék csodavilágát is. 1. 3. A játék fogalma Néhány szó magáról a játék fogalmáról, miért játszunk, és a gyermeki játékfejlődés kérdései. A játék az emberi tevékenység egyik formája. Jellemző rá, hogy célja magában a játékban van, spontán, szabadon választott tevékenység. A személy sajátos viszonyát fejezi ki a világhoz. A játék különbözőképpen, és különböző ütemben fejlődhet. A gyermeki játék a valóságot tükrözi, de nem csak azt alakítja át a játékfolyamatban, hanem magát a gyermeket is10. A gyermeki játék fejlődése Piaget1 szerint: először a gyakorló játék jelenik meg, ekkor a gyermek a már meglévő kézségeit, képességeit gyakorolja. Ilyen jellegű játék mikor a kisbaba a hangokkal 15
vagy a nyálával játszik. Nevetéséből tudjuk, ez örömet okoz neki. A gyakorló
játék
főleg
a
kézségek,
képességek
funkcióinak
begyakorlását szolgálja. Másfél éves kor körül megjelenik a gyermeki játékban az utánzási késztetés. Bármit utánozhatnak a gyermekek, de sokszor a szülői viselkedés
utánzása
jelenik
meg
a
játékukban.
Az
utánzás
megjelenéséhez szükséges a képzelet, a fantázia mozgósítása. Mégis a gyermekek mindig kettős tudatállapotban vesznek részt a játékban, mindig tudják, hogy melyik a valóság, melyik a játék. Egy kisgyermek se akarja megenni a homoktortát. A
gyermekek
elég
gyakran
használják
a
játékot
feszültségredukciónak. Míg Freud úgy gondolta, hogy a gyermek a játékában a saját maga számára kedvező világot akarja felépíteni, keresve az örömöt, és kerülve a fájdalmat. Ez az elmélet nem igazolódott be, a gyermek játékában megfigyelhető, hogy visszavisszatérnek
negatív
elemek,
melyek
fájdalmat
okoznak
a
gyermeknek. Azzal, hogy a gyermek ezeket lejátssza, a passzív szemlélő helyet az aktív cselekvő szerepébe kerül, így képes a zavaró, fájdalmas szituációt kezelni8. Az óvodás korú gyermekek legjellemzőbb játéka a szerepjáték.
1
Ekkor játsszák a gyermek az orvos-beteges játékokat, vagy papástmamást. G.H. Mead9 szerint a gyermek ebben e korban ezek alatt a játékok alatt alkotja meg a gyermek az adott szerep általános viselkedésmintáját.
Ő
„role
play”-nek
játékfejlődésnek ezt a szakaszát.
16
nevezi
a
gyermeki
Kisiskoláskor
kezdetén
megjelenik
a
szabályjáték.
Ehhez
szükséges, hogy a gyermek gondolkodása a konkrét műveletek szakaszába érjen1. A játékszabályok már közösségi megegyezésen alapulnak. A gyermekjátékbeli szerepéhez való azonosuláshoz szükséges a játék szabályainak, konvencióinak az elsajátítása. A szabályjátékban résztvevő gyermek a szabályok alapján képes anticipálni a többiek viselkedését, és tudja, hogy az ő viselkedése is anticipálható a többiek számára. G.H. Mead9 „role-game”-nek nevezte a gyermeki játékfejlődésnek ez a szakaszát. Maga a fantasy szerepjáték magán viseli az óvodás kori „roleplay” vonásait, a szereppel való azonosulás, kettős játéktudat jellemző rá. Minden játékos tudja, hogy ez csak játék, és reagál valamennyire a külvilágból jövő ingerekre is. Például, ha éhesek, nem mennek el vadászni,
hanem
pizzát
rendelnek.
De
mivel
pontos
szabályrendszerrel rendelkezik a legtöbb játékrendszer, ezért a „rolegame” vonásait is magán viseli.
1. 4. Csoportok, csoportdinamika A fantasy szerepjátékot kis csoportokban játsszák. Egy kis csoportpszichológia megjelenik a játékosok világában és a játék világában is. Először
Cooley13
pontosította
a
szociálpszichológiai
csoportfogalmat. Elkülönítette az elsődleges (primer) kiscsoportokat ilyen jellegű a család, faluközösség gyermekei, és a másodlagos
17
kiscsoportokat, melyek a célirányosság, szervezetség jegyében jönnek létre. Azóta többféle csoport definíció jött létre. A legáltalánosabb definíció több tényezőt említ, melynek megléte szükséges a csoport létre jöttéhez. A csoport legalább kettő vagy több személyből áll, egy vagy több közös tulajdonsággal rendelkeznek, a tagok önmagukat minden
mástól
megkülönböztetett
egységként
kezelik.
A
csoporttagokban bizonyos célok és érdekek pozitív, kölcsönös összefüggések tudata él, a tagok egymással interakcióban állnak, céljaik egymást kölcsönösen feltételezik, ezek elérésére együttesen törekszenek. Saját normarendszere, szabályai vannak a csoportnak. Abban a csoportban, melynek tagjait pszichológiai kötelék fűzi össze a tagok
jobban
hajlanak
arra,
hogy
odafigyeljenek
egymásra,
hatékonyabb és gyakoribb kommunikációjellemző, szívesebben segítik egymást, így nagyobb mértékben könnyítik meg egymás cselekvéseit. A csoporttagok egymással szembeni attitűdjére a barátságosság és a bizalomjellemző. Cartwright és Zander14 négy feltételt irt le, melyek ahhoz szükségesek, hogy két vagy több egyén csoportnak tekintse önmagukat. Először fontos, hogy az egyének egymás jelenlétének tudatára ébredjenek, majd együtt működjenek. Következő lépés, az hogy az interakció elmélyítse az együttműködést, végül a tagok a minden mástól megkülönböztetett egység tudatára ébrednek. A csoporttudat kialakulása fontos szerepet játszik a csoporttá válásban. Létrejöttéhez szükséges mások bánásmódja a csoport tagjaival, a folyamatosság megszakadása a csoporttagok és a nem 18
csoporttagok között, csoportot jelképező szimbólumok használata, különbség a tagok és a csoporton kívüli személyek interakciójában. A tagok minél inkább csoporttagnak vallják magukat, a tagság annál jobban befolyásolja a viselkedésüket. A játékos csoportok általában baráti körből, kortárscsoportokból alakulnak ki a játszó közösségek, tehát eleve kis csoportok kezdenek el játszani. Ezekre a kis csoportokra jellemzőek a közös célok, az erős pszichológiai kötödés. A szerepjáték csak egy újabb cél, hogy jól érezzék magukat játék közben. Természetesen játék közben még jobban megismerhetik egymást, így esetleg szorosabbá válnak a barátságok. A társaságok csoporttudatát még egyéb dolgok is erősítik a közös célon kívül. Mivel a játéknak külön, sajátos nyelvezete van, és ez megjelenik
a
játékon
kívüli
kommunikációban
is,
növelve
a
szerepjátékos és környezete közti távolságot. Gyakori jelenet, hogy egy társaságban van két játékos, elkezdenek beszélgetni tapasztalati pontokról, játékrendszerekről, mindenféle kaland felidézéséről, és a társaság többi tagja értetlenül néz a számukra ismeretlen terminus technicusok, és fogalomkör hallatán. A nyelvezeten még egyéb kellékek is szolgálnak a játékos megkülönböztetésére, például kockák, könyvek, egyes játékosok fegyvert gyűjtenek, stb. Maga a játékmód is elkülönül a külvilágtól, a „kalandozó csapat” elvonul valamilyen zárt, nyugalmas helyre, és nagyon rossz néven veszik, ha megzavarják őket. Ilyenkor még a telefonok is ki vannak kapcsolva.
19
A csoporttudatot erősítik a külvilágból érkező támadások is, ezek a csoportot összekovácsolják a külső közös ellenséggel szemben. Sok szerepjátékos panaszkodik, hogy szülei nem fogadják el ezt a hobbit, vagy éppen tiltják. Ezek a támadások erősítik a csoportot, „csak azért is játszunk”. Ez tágabb szinten is megfigyelhető, a szerepjátékosok lazább szervezetekbe
kezdenek
tömörülni
Magyarországon,
és
más
országokban is, és egyre több tanulmányt, cikket jelentetnek meg a játékkal
kapcsolatban.
Ezeknek,
a
cikkeknek
a
nagy
része
megtalálható az internetes szerepjáték honlapokon. Illetve ezek a szervezetek különféle programokkal is erősítik a csoporttudatot. Például szerepjáték versenyek, táborok, élő játékok szervezése. Csoportfejlődés, és csoportdinamika a játék közben a játékosok karakterei között figyelhető meg. A karakterek, akik később együtt fognak kalandozni először még alig ismerik egymást, később a kalandok
során
összeszokott
csapatot
alkotnak,
életre
szóló
barátságokat kötnek. Thibaut és Kelly15 nyomán a csoport keletkezésének kétféle oka lehet. Az első az endogén okok, azok a csatlakozási motivációk, mely a csoport leendő tagjaiban tudatosulva csoportalkotásra készteti őket. A szerepjátékosok karakterei esetén ezek az okok, a pénzkereseti lehetőség, jutalom, izgalom, kaland lehetősége, és természetesen a tanulás lehetősége is. Amikor elkezdenek játszani a játékosok egy játékot, a hőseik nincsenek túl jó anyagi helyzetben, és természetesen nem lehet elfelejteni, hogy ezek a karakterek kalandozók, azért 20
indultak útnak, hogy szerencsét próbáljanak. Elég extrovertáltak ahhoz, hogy örömmel hallgassák nevüket, hőstetteiket egy-egy bárd történetében. Tehát körülbelül hasonló okok miatt adják kalandozásra a fejüket a karakterek. A csoportalkotás másik okának az exogén okokat tartják, ezek azok az okok, melyek a csoport tagjaitól elvileg függetlenek, de összejátszásuk arra készteti az egyéneket, hogy csoportosuljanak. Ilyen okok lehetnek egy-egy megbízás, melyet csak össze fogva tudnak teljesíteni, vagy mindegyiküket fenyegető veszély. Mivel a játékrendszerek úgy vannak megalkotva, hogy egy karakter se legyen túl jó minden tulajdonságban, ezért szükség van az összefogásra A csoportok közti különbségek vizsgálatát Kurt Lewin kezdete az 1930-as években, Amerikában. 1936-ban létrejött a Társadalmi Kérdések Pszichológiai Kutató Társasága. Kétféle indítékkal végeztek vizsgálatokat, az egyik a szellemi kíváncsiság, a másik a társadalmi gyakorlat megjavításának óhaja volt. Ezek a kutatások négy foglalkozásban
játszottak
nagy
szerepet:
vezető
választásban,
képesek legyenek a csoport megfelelő kezelésére, csoport folyamatok szabályozására. A csoport pszichoterápia is fontos volt, az oktatás területén is végeztek kutatásokat, ezek például Dewey nevéhez fűződnek. Természetesen idetartoznak Mayo kutatásai is, melyek a Western Electric Hawthorne munkafeltételeinek, és a munkások elfáradásának mértékét vizsgálta.
21
A kutatási eljárások folyamatos fejlődésével lehetségessé vált csoportok vizsgálata is. A módszertani fejlődés három területen következett be. Az első a csoporton belül az egyén viselkedésére vonatkozó kísérletek. Például az egyén teljesítménye milyen módon, változik, ha mások is jelen vannak. A második a társadalmi kölcsönhatás ellenőrzött megfigyelése, és a harmadik terület a csoport tagsági viszonyainak a mérési lehetősége, tehát a szociometria fejlődése. Csoportkutatásokat Munkahelyeken, hasznos
ma
iskolai
információkat
is
végeznek
osztályokban lehet
kapni
a
különböző
szociometriát tagok
célokkal. használva
egymáshoz
való
viszonyulásáról. Sok csoportközi kutatást is végeznek. Ennek egyik oka az előítéletesség, ennek megjelenési formáinak az azonosítása, és a megjelenése mértékének a csökkentése, vagy teljes megszüntetése. Ilyen kutatásokat Magyarországon is végeztek Csepeli György közreműködésével 1992-ben. 16 Sok kutatás hasonlít össze több csoportot, vagy egy csoportot normál populációval, annak érdekében, hogy megtudja az adott csoport mennyiben tér el a normál populációtól, vagy mik a jellemző tulajdonságai a csoportnak.
22
1. 5. A szerep fogalma A magyar szerep szót a Czuczor-Fogarasi33 szótár a „szer” szóból származtatja, melynek jelentése: mód, hasonlat, melyet bizonyos cselekvésben követünk. A szerep szó jelentésének a leírása: „vállalat, hivatal, életnem, melyet valaki nyilvánosan gyakorol, s melyre a közönség
szemei
függesztvék.”
Érdekes,
hogy
a
köznyelvbe,
köztudatba inkább a színházi jelentése ment át a szerepnek. Ahogy már a nevében benne van a szerepjátékban, megjelenik a szerep fogalma. Sokan próbálták definiálni ezt a fogalmat, többek között Linton, Mead és Moreno is. Olyan analitikus fogalmat szeretek volna találni, mely a társadalmi struktúrát és az egyéni viselkedést egységben ragadja meg. Az egyéni viselkedés szabályozását társadalmi
természetű
és
társadalmilag
közvetített
viselkedési
előírásokkal, norma együttessel magyarázza. A szó metaforája kicsit a színpadi szerepre is utal, hiszen az életben is, mint ahogy a színpadon előre meghatározott viselkedés módokat kell „lejátszani”16. Később
sokan
vitatták
ezt
az
analitikus
szerepfogalmat.
Használatának tudományos hátterétől függ a jelentése: mást jelent akkor, ha a társadalmi tagolódás és a viselkedés normatív szabályozottságának tanulmányozására vezetik be, és megint mást, ha a szociális interakció vagy személyiség kontextusába helyezik17 . Miért is használunk szerepeket a mindennapi életben? Buda Béla18 írta le, hogy a mindennapi interakcióink a személyiséget alig 23
érintő pályák mentén történnek, személyes életünk személytelen társas formák mentén tagolódik. Ez a forma lehetővé teszi, hogy társadalmi viselkedésünk mentesüljön a szüntelen eseti mérlegelés alól. Mindenkivel előfordult már, hogy kora reggel a boltban automatikusan kérte a péksüteményt, kávét, ilyenkor nagyon jók ezek az automatizálódott viselkedési formák, nem kell azon gondolkodni mit vár el tőlünk a másik. Ő a boltos szerepében van, mi a vevőében. G.H. Mead9 figyelte meg a az ontogenezisben folyamatában a szerepnek az énérzet kialakulásában jelentős szerepét, illetve a szerepviselkedés rendszerjellegének, külső társadalmi mintaként való létezésének
fontosságát.
Hiszen
önmagunk
meghatározásában
nagyon fontosak a környezetünkből jövő ingerek. Környezetünk pedig a általában valamilyen szerepen keresztül észleli a viselkedésünket, például munkatársai, vagy nemi szerep. Mead9 a gyermekek játékát figyelve megkülönböztet „role-play”-t, illetve „role-game”-et. A „role-play” csak a didaktikus szerepviszonyok képzeletbeli megjelenítését igényli a három, öt éves gyerektől. A gyermek ebben e korban a körülötte lévő társas és társadalmi meghatározottságú kapcsolatokat szimbolikusan jelölni, és társas tapasztalata alapján komplementer diádikus szerepkapcsolatokat képes lejátszani. Ez a papás-mamás, orvos-beteg játékok ideje. Ezek alatt a játékok alatt alkotja meg a gyermek az adott szerep általános viselkedésmintáját. Először egy konkrét orvost játszik, utána már egyre általánosabb lesz ez a viselkedés, és kiegészül más élményekkel is, másik gyerek tapasztalataival, stb.
24
A „role-game” már a valódi felnőtt szerepviselkedés alapja Mead9 szerint. A gyermek ebben a korban, ami a kisiskolás kor kezdete, szabályokra épülő társas játékot játszik. A játékbeli szerepéhez való azonosuláshoz szükséges a játék szabályainak, konvencióinak az elsajátítása. Ezek a szabályok a társadalmi konvenció részei, a közösség megegyezéséből születtek. A szabályjátékban résztvevő gyermek a szabályok alapján képes anticipálni a többiek viselkedését, és tudja, hogy az ő viselkedése is anticipálható a többiek számára. Érdekes, hogy a fantasy szerepjátékot angolul „role play game”nek nevezik. Ez a játék sajátos stílusából következik; egyrészt hasonlít a kisgyermekkori „role-game”-hez, egy szerepet kell eljátszani, amiről eleinte
nagyon
keveset
olvasmányélményünk,
tudunk.
Csak
sztereotípiánk
van
néhány az
tapasztalatunk,
adott
szereppel
kapcsolatban - ez főleg a kezdő játékosokra jellemző. Ezek alapján próbáljuk kialakítani az eljátszandó karaktert, majd minél többet játszunk vele, annál több aspektusát megismerjük, vagy inkább kialakítjuk a viselkedésének. Egyrészt kialakul egy általános képünk az
adott
karakter
viselkedéséről.
általános
Másrészt
a
típusának
saját
működésmódjáról,
karakterünk
Természetesen a tapasztalt játékosoknál
ez
a
is
fejlődik.
folyamat
már
gyorsabban zajlik, és a nagyobb hangsúly a karakter személyisének minél alaposabb, valósághűbb kidolgozásán van. Illetve fontos, hogy ebbe a szerepbe bele is éljék magukat a játékosok. A játékban szabályok is vannak, olyan helyzetek szabályozására melyek vitás helyzeteket váltanának ki. Ilyen például a harci helyzetek teljes körű leszabályozása. Tehát az adott játékrendszer kitalálói alkotnak szabályokat, melyeket azok, akik leülnek elfogadnak, és 25
alkalmaznak közmegegyezéssel. Illetve egy- egy játékos társaság is alkothat saját használatú szabályokat. Például, nem lehet a szerepből „kibeszélni”, tehát csak az eljátszott karakterként lehet megszólalni. Ez a folyamat a kis iskoláskorban megjelenő „role-play”-hoz hasonlít. A
szerepeknek
különböző
típusai
vannak:
legalapvetőbb
megkülönböztetés a veleszületett (ascribed) szerepek közt és a szerzett (achieved) szerepek közti különbségtétel. A veleszületett szerep sorsszerűen kíséri az embert, abból nem képes kilépni. Ezek általában a kasztrendszerű társadalmakra jellemzőek, például Indiára. A szerzett szerepek az egyéntől függnek, van lehetőség mobilitásra felfelé és lefelé is. Ez az egyéntől függ. Az ilyen jellegű szerepek jellemzőek a polgári társadalmakra. Buda Béla18 szerepeknek az egyén életében betöltött helyzetét is vizsgálta. Három szerepkategóriát különböztetett meg: a. Pervazív szerepkategóriát, melyek az egyén összes szerepére hatnak,
valamilyen
módon
módosítva
az
adott
szerepviselkedést, vagy annak elérési módját ilyen jellegű a nemi szerep például, mely az egyén viselkedésének szinte az összes aspektusán átütközik. b. Rokonsági-családi szerep a rokonságban betöltött státuszhoz kapcsolódnak. Például apa, anya, stb. c. Foglalkozási szerepek a különböző rendeltetésű szervezetekben elfoglalt pozíciók alapján alakulnak. Ezen a szerepkategórián belül Buda18 megkülönbözteti a hivatásokat; melyek olyan foglalkozási szerepek, melyek pervazív jelleget öltenek. Ilyen szerep például az orvos szerepe, melybe eskü útján kerülnek az emberek, és utána ez a szerep hat az összes többi 26
szerepviselkedésükre. Például, ha egy orvos „civilben” sétál az utcán, de balesetet lát, akkor azonnal segít. Banton19 említi a szituációs szerepet is, ez a modern, magasan szervezet sokféle interakciót lehetővé tevő társadalmakban élőkre jellemző.
Ezeknek
a
szituációs
szerepeknek
a
segítségével
boldogulunk például könyvtárban, boltban. Ez a szerep automatikusan előhívja a viselkedés azon elemeit, melyek az adott szituációban szükségesek. A fantasy szerepjátékban használt szerep fogalma kicsit több mint a
szociálpszichológiában
használt
szerepfogalom.
Inkább
a
pszichodrámában használt szerephez hasonlít. A játékos az általa kiválasztott, megalkotott karakter személyiségébe éli bele magát, lehetőleg minél hitelesebben próbálja visszaadni a karakter jellemét. Ez teljes azonosulást igényel a játékos részéről. Megjelenek a játékban a szociálpszichológiai szerepkategóriák, a karakter játékon belüli viselkedésében. Adott séma szerint viselkedik a fogadóssal, és máshogy a társaival szemben.
1. 6. Néhány szó magáról a fantasy szerepjátékról Mi is az a szerepjáték? Az első játékot az 1970-s években két amerikai egyetemista a legendák szerint pszichológushallgatók hozta létre. Előzményként említhetők a század ötvenes éveiben egyre nagyobb teret hódító fantasy irodalmat. J.R.R. Tolkien Gyűrűk Ura című műve 1954-ben jelent meg először, Frank Herbert Düne-je a hatvanas években látott napvilágot, és természetesen a keleti blokk 27
országaiban is számos, színvonalas regény jelent meg. Gondoljunk csak Asimov Alapítvány trilógiájára, vagy Nemere István regényeire. Ezek az egyetemisták úgy gondolták, hogy nekik nem elég csak olvasni, ők aktívabban akarják alakítani a történetet. Ekkor dolgozták ki az első szerepjátékrendszert a „Dungeons and Dragons®”20-21 nevet viselő, ma már klasszikusnak nevezhető rendszert. Azóta nagyon sokféle világleírás, szabályrendszer létezik, magyar és angol nyelven egyaránt. Mindenki kedvére válogathat. Maga a játék háromféle formában létezhet. Ha a számítógépen játszható
szerepjátékalapú
játékokat
nem
számolom
ebbe
a
felosztásba. Létezik kártya alapú játékforma, melyet, mint a neve mutatja kártyával játszanak. Ezeken a kártyákon különböző karakterek, szörnyek, varázslatok szerepelnek, a hozzájuk rendelt értékekkel. A játékosok bizonyos szabályok alapján rakják ki a kártyáikat azokkal támadva
egymást.
Igazából
itt
nincs
karakteralkotás,
nincs
együttműködés se igazán. Fiatalabb serdülők körében igen népszerű, nem kell vele sokat dolgozni, megveszik a kártyacsomagokat és egyből lehet játszani. Az élő vagy más néven „Live” szerepjáték a másik formája a játéknak. Itt a játékosok többé-kevésbé élőben próbálják eljátszani a történetet.
Természetesen
ez
nem
minden
játékrendszerben
lehetséges. A leggyakrabban a „Vampire”-t21 játszók szoktak élő játékokat játszani, mivel abban a játékban a legnagyobb szerepe az intrikának, és helyzetetek minél jobb kihasználásának van. Ülnek a 28
vámpírok a kis „menedékeikben” melyek elvileg biztonságosak, és szövögetik üzleti terveiket. Vagy éppen információért járnak a város vámpírtársadalmát igazgató herceghez. Persze itt is előfordul összetűzés, de nem ezen és a vérszíváson van a hangsúly. Klasszikus fantasy rendszerekben is szoktak élő játékot szervezni, de ez sokkal több szervezést, biztonsági intézkedést igényel. Véletlenül se hozza el senki otthonról az üknagypapa kétkezes csatabárdját, és ne azzal kezdjen el harcolni. Ezeket a játékokat általában hegyekben szervezik, így a játékosok alvási, tisztálkodási lehetőségeikről is gondoskodni kell e szervezőknek. Ezekben az élő játékokban már van történet, a Vampire jellegű játékban a többékevésbé megadott keretek között spontán alakul. A klasszikus rendszerekben jobban ki van dolgozva a történet, ott már a jelentkezéskor tudják mi lesz. Ezekben a játékokban a játékos teljesen képes azonosulni a karakterével; úgy öltözik fel a játékra, a karaktere szófordulatait, gesztusait használja, stb. Nagyobb is a veszélye annak, hogy nem tud kilépni a játékból. Szakdolgozatomban a szerepjáték harmadik formájának híveit vizsgáltam. Ők az úgynevezett papír alapú szerepjátékot játsszák. A játékrendszer egy vagy több szabálykönyvben van rögzítve, a játékosok ez alapján alkotják meg karaktereiket, a mesélő pedig a történetet, amit szeretne elmesélni. Illetve a történetben szereplő nem játékos karaktereket -, ilyen például a fogadós, vagy a karaktere támadó szörny is - ezekből a könyvekből alkotja. 29
Ezt a játékot minimum három fő, de általában 5-6 fős kiscsoportok játsszák. Ebből egy személy a mesélő, a Kaland Mester, mint említetem ő írja a kalandot. A történet megalkotásában csak a világleírások,
szabályok
pontosítása
érdekében
fordulhat
a
szabálykönyvhöz, a történetet neki kell megírnia. A saját fantáziájából, egyéb film, könyv stb. élményeiből gazdálkodhat. A többi játékos alkotja a „kalandozó csapatot”, tehát az ő karaktereik kalandoznak az adott világban. A játékosok a játék előtt alkotják meg karaktereiket, az adott rendszerben. Figyelembe veszik mely fajok játszhatók, azok milyen tulajdonságokkal rendelkeznek. A legtöbb játékrendszerben különböző kasztok is találhatók, ilyen például a tolvaj, a harcos vagy a varázsló kaszt is. Természetesen komoly megkötések vannak minden faj, és kaszt alkalmazása esetén. A legtöbb játékrendszerekben meg van határozva, hogy egyes kasztokat milyen képességekkel lehet eljátszani. Például, aki varázslót akar játszani annak magas intelligenciával, kell rendelkeznie, de így fizikailag gyenge lesz. Ezek a megkötések a játék igazságosságát, valósághűbb voltát szolgálják. Ugyan ki látott már olyan varázslót, Gandalfon kívül, aki nagyon jól harcolt, szép is volt, gyors is volt, és még a legjobb is a varázslók között. Egy ilyen karakter kicsit Isten jellegű lenne, a Kaland Mesterek figyelni szoktak rá, hogy ne nagyon forduljon elő ilyen. Természetesen tanulni lehet, sok kaland után fejlődhet a karakter. A mesélő kalandok után tapasztalati pontot ad abból tanulnak a karakterek különböző képességeket. 30
A szabályrendszerekben ezen kívül még komoly megkötései vannak a harci helyzeteknek és varázslásoknak. Számszerűsítve vannak a fegyverek fizikai ereje, pontos találatának valószínűsége, és a karakter fegyverhasználati képessége. Ez minden játékrendszerben más és más. A véletlen szerepét különböző oldalszámú kockák testesítik meg. Miután a kaland mester készen van a „mesével”, a játékosok pedig a karaktereikkel kezdődhet is a játék. A kalandok jellege a mesélő fantáziájától, és a játék jellegétől függ. Általában nagyon sok harc nem jellemző a kalandokra. Egyrészt, mert nagyon bonyolult megoldani a szabályok miatt, másrészt egy idő után unalmasnak tartják a játékosok, inkább előnyben részesítik a gondolkodtató feladatokat,
leleményességet,
probléma
megoldó
gondolkodás
alkalmazását. Bár ez sokszor csak hiú ábránd a mesélőnek, néhány kalandozó csapat a legegyszerűbb megoldást is képtelen megtalálni. Mesélők megfelelő
általában
eszközök
figyelni
szoktak
alkalmazásával.
a
Ilyenek
hangulatkeltésre például,
a
is,
zenei
aláfestés, gyertyák, térképek, rajzok. Sok mesélőnek fontos, hogy a karakterek ne beszéljenek ki a szerepükből, így ha játékon kívül szeretnének vele tudatni valamit, vagy papírt írnak, vagy kimennek a helységből. Ez a módszer nagyon jó, hogy a játékosok azonosuljanak a karaktereikkel, és a történetbe is minél jobban beleéljék magukat. A szerepbe való beleélés, és a fantázia alkotta világokban hasonlít ez a játék a pszichodrámára. De a szerepjáték során nem történik annyira mély átélés, mint pszichodrámában. 31
Nem cél a
legbelső érzések felszínre hozatala, feldolgozása. Előfordul, hogy egyegy játék felszabadít ilyen érzéseket, félelmeket, például valaki egy kaland után nagyon fél éjszaka, vagy néhány napra kicsit depresszív hangulatú lesz. Ilyenkor általában a mesélő is, és a társak is odafigyelnek egy kicsit erre a játékosra, a kaland átbeszélésével kicsit kötetlenebb keretek közt, oldják a feszültséget. Persze az adott játékos is tanul az esetből, legközelebb elkerüli azt a szituációt, játékformát. Emellett vannak olyan játékrendszerek, melyek teljesen horror regényekre, horror filmekre épültek. A mesélők az ilyen rendszerekben
kifejezetten
pszichothriller
jellegű
történeteket
mesélnek. Minden játék leírás elején a szerzők leírják, hogy az egész rendszer csak fantázia szüleménye, és mindenki csak saját felellősége tudatában játsszon. Van olyan játékrendszer, például aVampire22, amely csak 18 éves kor fölött játszható. Nagyon fontos, szinte elsődleges szabály, hogy a szerepjáték csak egy játék, és a játékszituációt soha nem szabad a való életre átvinni. Tehát amint vége a játéknak mindenki újra önmaga lesz, és éli tovább az életét. És még véletlenül se akar senkit keresztül döfni, azért mert ferdén nézett rá. Mivel ez a szabály már a játék elején tudatosul a játékosokban, így nem kell minden játék után kivenni a szereplőket a szerepből.
32
1. 7. Néhány szerepjátékkal kapcsolatos kutatás Se Amerikában, se Magyarországon nem lett annyira feltűnő, vagy népszerű a játék, hogy kutatási lázat okozzon. A szülők nagyon sokáig ellenezték, és szoktak megjelenni újságokban egy-egy cikk, hogy veszélyes bűnöző szerepjátékos volt, vagy az ámokfutó előtte néhány órával játszott. Nagy létszámú, reprezentatív kutatás még nem született annak igazolására, hogy lehetnek-e káros hatásai. Ennek több oka is van; a számítógépes
média
terjedése
visszaszorította
a
papír
alapú
szerepjátékot. Másrészt a játékosokat csak lazább szervezetek fogják csak össze, még a játékosok számát se lehet megbecsülni. Néhány ezzel
kapcsolatos
honlap
látogatottsági
adatai
állnak
csak
rendelkezésre. Szintén a technika fejlődésével kapcsolatos, hogy megjelent a szerepjáték internetes verziója. Ez nagyon hasonlít a papír alapú játékhoz, csak éppen a játékosok otthon ülnek a számítógép előtt, és nem egy szobában együtt. Sokszor nem is ismerik egymást. Bár ez a játéktechnika a technikai korlátok miatt kicsit behatárolja a játékot. Például itt nincs lehetőség személyiségfejlődésre, olyan mértékben, mint a papír alapú játékban. Az egymás közti kommunikáció rövid szöveges üzenetek jellegű formában működik. A
szerepjáték,
pszichodrámához,
mint ezért
már volt, 33
említettem, aki
kicsit
hasonlít
megpróbálta
a
serdülő
pszichoterápiában használni33.Egy tizenkilenc éves , depresszióra hajlamos, rossz családi és szociális kapcsolatokkal rendelkező fiút próbáltak
gyógyítani
Dungeons
and
Dragons19
játékkal.
A
fiatalembernek sikerült beleélni magát teljesen a játékba, és az ott szerzett tapasztalatait a való életben is érvényesítette. Javult az extrém izolált helyzete, szociális kapcsolatainak száma nőtt. Ez az esetismertető csak egyetlen esetet ír le, így természetesen messzemenő következtetéseket nem lehet belőle levonni a fantasy szerepjáték terápiás használhatóságára vonatkozóan. De érdemes elgondolkodni a lehetőségen, és esetleg alkalmazni. Egy másik angol nyelvű tanulmány34 a levelező szerepjátékban résztvevőket vizsgálta. Ebben a játékban postai úton történik a részvétel, mára az Internet elterjedésével egyszerűen kiment a divatból. A vizsgált populációt hasonló kontrollcsoporttal hasonlította össze a szerző. A vizsgálati eljárás során egy szexuális identitás kérdőívet használtak a szerzők, azért, hogy megvizsgálja, hogy a vizsgált
személyek
mennyire
tartják
magukat
férfiasnak
vagy
nőiesnek. Egy empátia kérdőívet is használtak, és az Eysenck Személyiségmérő Leltárt. Szignifikáns különbséget nem találtak a kontrollcsoport és a szerepjátékosok között férfiasság tekintetében. De a nőiesség skálán a játékosok szignifikánsan kevesebb értéket értek el, mint a kontrollcsoport tagjai. Az empátia kérdőíven a fantázia, a személyi distressz és a perspektívák felmérésében nem találtak szignifikáns különbséget, de 34
az empátia dimenziójában a szerepjátékosok kevesebb pontot értek el, mint a kontroll csoport tagjai. Az Eysenck-féle személyiségmérő leltár eredményei alapján a játékosok introvertáltabbak, mint a kontrollcsoport, de a neuroticizmus, skálán nem találtak eltérést. Megnézték, hogy a játékosok milyen aktivitásokat preferálnak: szignifikánsan jobban preferálták a játékosok a számítógépes játékokat, és az olvasást. A vizsgált populációban szignifikánsan többen szerettek színházba és moziba menni, és kevésbé bulizni. Nem találtak különbséget a barátokkal való beszélgetés és az új emberekkel való találkozás között. Magyar nyelven három szakdolgozatot találtam a témával kapcsolatban. Az egyik dolgozat egy játék modult elemzett főleg pszichoanalitikus
szempontok
szerint22.
Ebben
a
dolgozatban
semmilyen módon nem történt a szerepjátékos populáció mérése. A második szakdolgozat23 egy olyan vizsgálat, melyhez az adatokat a http:www.rpg.hu weboldal látogatói által kitöltött kérdőív szolgáltatta. A minta nem tekinthető reprezentatívnak, mivel nem tudjuk
pontosan
hány
fő
játszik,
milyen
életkori,
nembeli
megoszlásban, és a kérdőívet csak az oldalt látogatok tudták kitölteni, de így is nagyon sok fontos információt lehet megtudni a játékosok körülbelüli életkori, nembeli megoszlásáról, játékbeli szokásairól. Vizeli Gábor24 szakdolgozatából kiderül, hogy a játékosok életkori megoszlása 14 és 23 év között van. Ezt az eredmény kiegészíti 35
Csömöre Ágnes25 dolgozata, akinek 14-től, 40 éves korosztályig sikerült felmérni a játékosokat. Az is érdekes, hogy ezen felmérések alapján nagyon kevés lány szerepjátékos van. Gábor mintájában mintegy 5% lány van, az Ágnesében 15%-nyi. De még ez is több mint az amerikai kutatásban publikált férfi-nő arány. Mindkét vizsgálatból az derül ki, hogy főleg középiskolások, és felsőoktatásban tanulók játsszák. Gábor mintájában 57,1% az egyetemista, főiskolás és 33,9% a középiskolás. Az Ágnes mintájában 31% tanul felsőfokú intézményben. Gábor dolgozatából az is kiderül, hogy a játékosok nagy része hetente vagy havonta játszik. Ezután ő a játékosok játékszokásait próbálta fel mérni, különböző kérdésekkel. Mikor, kivel, hol szeret játszani.
Milyen
típusú
játékot,
stb.
Majd
rákérdez
az
illető
játékstílusára, problémamegoldó képességére, a csapattal való együttműködési képességére. Rákérdez arra is, hogy a játékos mennyire készül fel a játékra, utána néz e speciális ismereteknek stb. És végül a játék hatásaira kérdez rá, próbált-e már a személy úgy viselkedni, mint a játékban, vagy használta-e ismereteit, amit a játék során szerzett. Fontosnak tartom megemlíteni, hogy az ő vizsgálati személyeinek 76,8% nem próbált meg soha az életben úgy viselkedni, mint a játékban. Mint említettem a fantasy szerepjátékban is valószínűleg érvényesül a kettős tudat állapota, mint a gyermeki játékban is.
36
Az is érdekes, hogy a játékban szerzett elméleti tudást, és tapasztalatot se alkalmazták. A minta 57,1% soha nem alkalmazta a játékban szerzett tapasztalatokat a valóságban. Az elméleti tudás alkalmazása pont fele-fele arányban oszlik meg. Ágnes a dolgozatában inkább a szerepjátékosokat, érdeklő dolgokat térképezte fel. Azt találta, hogy az általa vizsgált mintában a szerepjátékosok szívesen olvasnak, a tanuláshoz való viszonyuk kicsit jobb az átlagosnál, és érdeklik őket a misztikus dolgok24. A következőkben ő is a játékosok szokásait, játékhoz való viszonyukat mérte fel. Ki hol és kikkel játszik szívesen, szeretne-e mesélni stb.
37
A vizsgálat
2. 1. Kutatási kérdés A szakdolgozatomnak két kutatási kérdése van. Először arra a kérdésre szeretnék választ kapni, hogy a fantasy szerepjátékosok egyetemista populációja, mely személyiségjegyek mentén különbözik a normál egyetemi populációtól. A szakdolgozatom másik kutatási kérdése, hogy a fantasy szerepjátékosok mely személyiségjegyei jelennek
meg
az
általuk
választott karakter nagyon jellemző
személyiségjegyeiben. A magyar nyelvű kutatásokban23-24 sok fantasy szerepjátékos, úgy nyilatkozott, hogy a szeret kipróbálni olyan karaktert, amely nem hasonlít hozzá. A vizsgálatom második részében ezt szeretném pontosabban vizsgálni.
2. 2. Kutatási módszer ismertetése 2. 2. 1. Mintaválasztás A vizsgálati populációm 25 fő egyetemista, férfi szerepjátékosból áll. Azért csak férfi vizsgálati személyeket használtam, mert a vizsgált populációban a nők aránya viszonylag kicsi (5%, illetve 15%
23-24
Illetve nem volt lehetőség reprezentatív számú női minta gyűjtésére.
38
).
A minta kis létszámának az oka, hogy mint már említettem ezt a játékot kis, baráti csoportok játsszák, és ezek a csoportok viszonylag elszigeteltek egymástól. Tehát a tagok tudnak róla, hogy vannak más csoportok is, van néhány csoport, akivel tartják a kapcsolatot, vagy éppen vannak olyan tagok, akik több csoportban is játszanak. De nincs olyan nyilvántartás, taglista, mely információkkal szolgálna a játszók létszámáról, nembeli, életkori megoszlásáról. A kis létszám másik oka a vizsgálati módszer jellegéből ered. Mivel a vizsgálati módszer viszonylag időigényes - átlagosan körülbelül 2 órát igényelt személyenként -, és csak az egyik tesztet lehet csoportosan felvenni, így maga a vizsgálat csak személyesen történhetett meg. Tehát az Interneten való mintagyűjtés így nem vált lehetségessé. A mintagyűjtést behatárolta a földrajzi elérhetőség, és a vizsgálati személyek időbeosztása is. Ezen
indokok
miatt
a
mintámat
nem
tekintem
igazán
reprezentatívat, de talán a vizsgálatom adta eredmények szolgálnak valamilyen információval a játék jellegét illetően, a játékosok csoportjáról. És esetleg elindítója lesz nagyobb, reprezentatívabb kutatásoknak is. Kontrollcsoportnak szintén huszonöt hasonló korú, egyetemista, férfihallgatót választottam. Mivel a szerepjátékosokat a normál populációval
szeretem,
volna
összehasonlítani,
ezért
kontrollcsoporttal nemben, életkorban, és végzettségben egyeznek.
39
a
2. 2. 2. A vizsgálatban használt módszerek A S-CPI-t használok a szerepjátékosok és a kontrollcsoport személyiségjegyeinek
feltárására.
Harrison
Gough26
1948-ban
publikálta először a Californiai Psyhological Inventory-t. A teszt 1957ben nyerte el végső formáját. Ez a teszt hasonlít az MMPI-ra, de míg az MMPI „szimptóma-orientált” mérési eszköz, a CPI a normál személyiség legfontosabb alapdimenzióinak megragadására szolgál. Eredetileg az USA-ban a kreatív, tehetséges személyiségek szűrésére fejlesztették ki a tesztet. Magyarországon az ELTE Általános és Pszichológia Tanszéke kezdte alkalmazni a hetvenes évek elején. A 480 tételes CPI magyar standardja és a skálák érvényességi vizsgálata 1980-ra készült el. 1984-ben publikálták a teszt rövidített, 300 tételes változatát, a hozzá tartozó standardokkal. 26 Mivel a teszt skálái viszonylag az egész személyiséget lefedik, és csoportosan is felvehető - szemben néhány projektív teszttel -, ezért használat igen elterjedt az olyan helyeken ahol sok személyt kell, viszonylag rövid idő alatt megvizsgálni. Ilyen jellegű helyek például munkaalkalmasság vizsgálatok. Ezeken a helyeken nincs igazából szükség patológiás reakciókat mérő tesztre, feltételezhetően a minta melyen a szűrést végzik nem patológiás. A teszt elterjedését segítette a különböző számítógépre, írt kiértékelő programok elterjedése is. Ezek segítségével a teszt néhány perc alatt kiértékelhető.
40
A teszt 21 faktor mentén vizsgálja a személyiséget, ezek a faktorok 4 skála csoportot alkotnak: I. skála
csoport
az
interperszonális
hatékonyság,
kiegyensúlyozottság, szociális ügyesség, és önbizalom mutatói. 1. Dominancia Do 2. Státus elérésére való képesség Cs 3. Szociabilitás Sy 4. Szociális fellépés Sp 5. Önelfogadás Sa 6. Jó közérzet Wb 7. Szorongás An II. skála
csoport
a
kiegyensúlyozottság,
szocializáltság,
szociális
érettség,
felelősségérzet,
és
személy
a
értékrendszerének mutatói. 8. Felelősségtudat Re 9. Szocializáltság So 10. Önkontroll Sc 11. Tolerancia To 12. Énerő Es 13. Jó benyomáskeltés Gi 14. Közösségieség Cm III. skála csoport a teljesítmény motivációs háttérének, és az intellektuális hatékonyság mutatóit tartalmazza. 15. Teljesítményelérés konformizmus útján Ac 16. Teljesítményelérés függetlenség útján Ai 17. Intellektuális hatékonyság Ie
41
IV. skála csoport az érdeklődés irányultságának, a személyiség rugalmasságának mutatói 18. Pszichológiai érzék Py 19. Empátia Em 20. Flexibilitás Fx 21. Nőiesség Fe Azért választottam ezt a tesztet, mert az S-CPI értékeit viszonylag könnyű
statisztikai
próbák
alá
vetni,
szemben
más
projektív
személyiség mérő tesztekkel. A Rorsach például teszt teljesebb képet ad a személyiségről, de sokkal nehezebb az értékeit statisztikai próbáknak alávetni. Illetve mint említettem, a személyiségnek viszonylag az összes dimenzióit lefedi, és csoportosan is fel lehet venni, ami főleg a kontrollcsoport vizsgálatánál volt fontos. A játékosok által választott karakterek személyiségének mérésére a Rogers26 által kifejlesztett Q rendezést használtam. Ezt a módszert Rogers az ötvenes években alkotta. Eredetileg a terápiájában résztvevő személyeknél használta fel, a kártyákból a személyeknek ki kellett rakni saját, jelenlegi személyiségüket. Utána pedig az ideális énképüket. Így információt lehetett szerezni, hogy a személy éppen most, hogy látja önmagát, és milyen szeretne lenni. Illetve a terápia során, nyomon lehetett követni, mennyire közelit egymáshoz a két énkép. Maga a metódus: kis kártyákon állítások vannak, a személynek el kell döntenie ezek az állítások mennyire igazak, vagy nem igazak rá. Ezek alapján különböző csoportokba kell az állításokat sorolni. A vizsgálatomhoz azért ezt az eljárást választottam, mert az ebben található tulajdonságokról könnyen eldönthető, hogy illenek-e a 42
játszott karakterre. Emellett a sok tulajdonság segítségével pontos kép alakítható ki a játékosok karakterének személyiségéről. A különböző szerepjátékok szabályrendszerében is szerepelnek jellemkategóriák, de ezek a legtöbb játékban különbözőek, és a tipológiákra
jellemző
általánosításokat
használnak,
ezért
összehasonlító vizsgálatra kevésbé lettek volna alkalmasak.
2. 2. 3. A vizsgálat menete A vizsgálati személyekkel először a CPI-t töltettem ki, utána a 100 darabos Q-rendezést használtam. A vizsgálati személyeimet megkértem,
hogy
személyiségébe,
éljék és
bele
karakter
magukat nézőpontja
a
kedvenc szerint
karakterük
rakják
ki
a
tulajdonságokat. Ennek a módja: a karakter személyiségére négy legjobban jellemző tulajdonság kiválasztása, majd nyolc kevésbé jellemző, de a személyiségben még mindig erősen domináló tulajdonság kiválasztása, majd tizenkét, illetve tizenhat még mindig jellemző tulajdonság választása következett. A középen húsz darab semleges tulajdonság kapott helyett. A nem jellemző végpontot, ahol a személy azokat a tulajdonságokat választja ki, melyek nem jellemzők a személyiségre, hasonlóan négy egyáltalán nem jellemző, majd nyolc, tizenkettő, és tizenhat elemből álló csoportosítás következett. A kontrollcsoport tagjaival csak a CPI személyiségmérő kérdőívet vettem fel. Kihasználtam, hogy a kérdőív csoportosan is felvehető, és kisebb csoportokban próbáltam felvenni. Például kollégiumokban, egyetemi közösségekben. 43
A vizsgálat utolsó fázisa,a eredmények értékelése előtt, a CPI skáláinak és a Q-rendezés elemeinek az egyeztetése volt. Ezt egy másik
pszichológussal
közösen
végeztük.
Először
egymástól
függetlenül egyeztettük a CPI skálákat a Q-rendezés elemeivel. Következő lépésben a közös pontokat meghagytuk, a többi elemet közös kutatói döntéssel soroltuk be. Ezt a módszert használják fókuszcsoportok tartalomelemzésénél is.27
2. 2. 4. Eredmények Az adatok összegzése után a mintaszám húsz főre csökkent, ennek oka az érvénytelen, illetve a hiányos tesztek voltak a CPI hazugságmérő és szimulációs skálái alapján. A kontrollcsoport tagjai között is voltak érvénytelen tesztet kitöltök, így a kontrollcsoport létszámát is húsz főre kellett csökkentenem. Először a szerepjátékosok és normál populáció közti különbségre voltam kíváncsi. Kérdésem az volt, hogy mely személyiség változók mentén különül el a két csoport. A két csoport CPI faktorértékeit független mintás t-próbával hasonlítottam össze34. A statisztikai próba eredményét értelmezve több skála mentén is találtam szignifikáns eltérést a két csoport között, és több faktor mentén találtam tendenciát a különbségrefüggelék 2.
44
Szignifikáns
különbséget
találtam
a
két
csoport
összehasonlításakor a flexibilitás skálán 0, 017-s szignifikancia szinttel. A fantasy szerepjátékosok csoportjának átlaga ezen a skálán 11 ponttal magasabb, mint a kontrollcsoport átlaga. Szintén
szignifikáns
különbséget
kaptam
0,
034-s
szignifikanciaszinttel a nőiesség skálán. A kontrollcsoport átlaga hét ponttal magasabb, mint a fantasy szerepjátékosok átlaga. A
különbségre
közöttszociális
való
fellépés
tendenciát skálán
találtam
0,55-s
a
két
csoport
szignifikanciaszinttel.
A
szerepjátékosok átlaga 7,2 ponttal magasabb a kontrollcsoport átlagánál. Szintén tendencia mutatkozik a különbségre a szocializáltság skálán 0,057-s szignifikanciaszinttel. Körülbelül 10 ponttal magasabb a kontrollcsoport átlaga közel azonos szórás mellett. Jó benyomás keltése skálán is tendencia mutatkozik a különbségre, 0, 06-s szignifikancia szinttel. A kontrollcsoport átlaga közel tíz ponttal magasabb, mint a szerepjátékosok csoportja. Ezután az 1983-as diplomás standard értékekkel hasonlítottam össze a szerepjátékos populációt, szintén független mintás t-próbát alkalmazva. Itt is több skála mentén találtam szignifikáns eltéréstfüggelék 3.
45
Szignifikáns eltérést kaptam az intellektuális hatékonyság skála mentén 0, 034-s szignifikancia szinttel. A standard érték 25 ponttal magasabb, mint a szerepjátékos csoport átlaga. Szintén szignifikáns különbséget kaptam a flexibilitás skálán, 0,05-s szignifikancia szinttel, a szerepjátékosok átlaga 25 ponttal magasabb, mint a standard érték. A különbségre való tendenciát találtam a tolerancia skálán, 0, 09 itt a szignifikancia szint, a standard érték 20 ponttal magasabb, mint a szerepjátékosok átlaga. A jó benyomáskeltés skálán is tapasztaltam tendenciát a különbségre, itt 0, 053 a szignifikancia szint, és standard érték 34 ponttal magasabb, mint a szerepjátékosok átlagaértéke. A vizsgálat következő fázisában arra voltam kíváncsi, hogy a vizsgálati személyek személyisége mennyire tükröződik a karakterük jellemének
kialakításában.
Ehhez
a
vizsgálati
személyek
CPI
profiljában található kiugró skálaértékeket (átlag alatti, vagy átlag fölötti skálaértékek) hasonlítottam össze a karakter jellemében megjelenő vonásokkal.
Természetesen
előtte
elvégeztem
a
CPI
skálák
egyeztetését a Q-rendezésselfüggelék 1. Az összehasonlításban a karakter legfontosabb jellemzőit vettem figyelembe, azokat a tulajdonságokat, melyeket a vizsgálati személy a jellemző végpont négyes és nyolcas oszlopába helyezett. Azért csak ezeket, mert a jellemző végponton a másik két oszlop jellemzői már nagyon a semlegeshez közelednek. Tehát sok olyan tulajdonság van 46
benne, ami színesíti a karakter személyiségét, de nem jelenek meg a viselkedésében olyan nagy hangsúllyal, mint például a négyes oszlopba rakott tulajdonságai. Ennek ellenére a 100 tételes Q-rendezés használata azért indokolt, mert amíg a vizsgálati személy kirakja a karaktere személyiségét, addig van ideje alaposan átgondolni, és így az igazán fontos tulajdonságok kerülnek a legjellemzőbb négy tulajdonság oszlopába. Rogers is hasonló célzattal használta ezt a tesztet a terápiájában, a személy míg kirakja a személyiségét, addig átgondolja, mi az igazán lényeges, és mi a kevésbé lényeges tulajdonság27. Miután a Q-rendezés tulajdonságait átkódoltam CPI-skálákra, azt találtam, hogy a játékosok a játszott karakterük személyiségében átlagosan
4,1
tulajdonságainak
tulajdonságot
jelenítenek
meg,
ez
a
karakter
34%-a. A jellemző végponton a legjellemzőbb
végponthoz közel eső két oszlop tulajdonságait vettem figyelembe, az egyik négy, a másik nyolc tulajdonság. Következő lépésben összesítettem, hogy a vizsgálati személyek összesen hány kiugró skála jellemzőit jelenítettek meg Q-rendezés tételeinek formájában. A húsz vizsgálati személy összesen 82 kiugró skálaértéket jelenítetett meg. A vizsgált csoport összesen 90 kiugró CPI skálaértékkel rendelkezik. A megjelenített tulajdonságok ennek a 91%-a. Ez után összegeztem, hogy karakter személyiségét leíró 12 jellemváltozóban a CPI skálák milyen arányban jelenek meg. Legnagyobb számban a CPI szociális fellépés skálájához rendelt 47
tulajdonságok jelenek meg, az összes tulajdonság 10, 9%. Utána az önelfogadás skálájához rendelt tulajdonságok következnek, 9, 2%, és a szorongás skálához rendelt tulajdonságok száma jelentős még, ami 8, 4%. 2. 2. 5. Az eredmények értelmezése A kutatás első részében, melyben a fantasy szerepjátékos populáció és a normál populáció közti eltérést vizsgáltam, két skála mentén tapasztaltam szignifikáns eltérést a fantasy szerepjátékos populáció és a kontrollcsoport között. Tendenciát a különbségre pedig három skála mentén találtam. Szignifikánsan a szerepjátékosok flexibilisebbek, szociális és kognitív képességeik rugalmasabbak. Alkalmazkodási képességeik fejlettebbek, mint hasonló korú egyetemista társaiknak. Elképzelhető, hogy mivel a szerepjátékban mindig új és új helyzettel találkoznak, könnyebben tudnak alkalmazkodni az új helyzetekhez, szituációkhoz a való életben is. De természetesen az is előfordulhat, hogy akik egyébként is könnyen alkalmazkodnak az új helyzetekben,
azok
kezdenek
el
játszani.
Ezt
esetleg
egy
reprezentatívabb, longitudinális vizsgálattal lehetne felmérni. A két csoport között a másik szignifikáns különbség a nőiesség skálán volt. A fantasy szerepjátékosok kevésbé nőiesek, mint a normál populáció. Tehát a szerepjátékosok a férfiasabb magatartásformákat preferálják. Itt is szintén elképzelhető, hogy ez a szerepjáték hatására alakult ki, hiszen a játékban is a férfias magatartásformák a preferáltak. Azt is fontos itt megemlíteni, hogy a populáció férfi 48
szerepjátékosokból áll, és a férfi játékosok jellemzően férfi karakterrel játszanak. Csak nagyon ritka esetben van női karakterük, általában csak kipróbálják egy-egy játékban. Sok mesélő nem is engedi, hogy a játékosok önmaguktól eltérő nemű karakterrel legyenek. Tendenciát találtam a különbségre a szociális fellépés skálán, ez a skála azt méri, hogy a vizsgált személy milyen biztonsággal tud az interperszonális kapcsolataiban részt venni, szociális interakcióikat készségszinten kezelni. Az eredmények alapján tendencia mutatkozik arra, hogy ebben a fantasy szerepjátékosok jobban, mint a kontrollcsoport tagjai. A különbség adódhat a játék jellegéből, mivel a játék során a játékos karaktere sokféle szituációban vesz részt, általában csapattársaival, de előfordul, hogy egyedül is, így a játékosnak képzeletben lehetősége van sokféle szociális interakcióban kipróbálni magát. A szituációk sokféleségét tükrözi, hogy a Kaland Mester által mesélt kalandban általában a kalandozók valamilyen információhiánnyal küzdenek, mely segítené a feladat megoldását. Általában nem mindegy, hogy ezt az információt milyen módon szerzi meg a játékos. A játék végén a Kaland Mester tapasztalati pontokat oszt szét a játékosok között, annak megfelelően ki milyen módon játszott, és az erőszakos információszerzést nem jutalmazzák. Ezek a tapasztalati pontok azért fontosak, mert a játékos ebből fejleszti a karaktere képességeit. A szociális fellépés fontosságát mutatja, hogy sok játékrendszerben külön képzettség van diplomácia névvel. Elképzelhető, hogy a játékosok a játék során szerzett tapasztalataikat felhasználják a mindennapi életükbe, a szociális interakcióik során. De természetesen ez nem oksági összefüggés, tehát lehet, hogy azok kezdenek el játszani, akik egyébként is jobban boldogultak az interperszonális kapcsolataikban. 49
Szocializáltság skála mentén is tendenciát találtam a különbségre, ezen a skálán a kontrollcsoport ért el jobb eredményt. Ez a skála a szociális érettség, és a szociális felelősségérzet mértékét állapítja meg. Az eredmények alapján arra lehet következtetni, hogy tendencia mutatkozik
arra,
hogy
a
szerepjátékosok
kevesebb
szociális
felelősségérzettel rendelkeznek, a felettes én funkcióik kevésbé hatékonyak. Ebben szintén a játék jellegének lehet szerepe, hiszen ez egy
fantázia
játék,
bármi
megtörténhet
benne
különösebb
következmény nélkül. Maximum a mesélő ad kevesebb tapasztalati pontot. A játékosok bárkit megölhetnek, bántalmazhatnak a kaland során, a játék végével ennek nem sok jelentősége lesz. Illetve nagyon sok olyan helyzet van a játék során, hogy a játékos karakterének, muszáj harcba bocsátkoznia, különben az élete forog veszélyben. Itt is elképzelhető fordított helyzet, hogy a gyengébb felettes én funkciókkal rendelkező személyek kezdenek el játszani. Bár véleményem szerint akinek túl erős kontrollal rendelkezik az nem is tudja élvezni ezt a játékot, nehezebben engedi szabadjára a képzeletét, nehezebben éli bele magát a játékszituációba. Ezt szerintem mély interjús vizsgálattal lehetne pontosabban vizsgálni. A jó benyomáskeltés skálán szintén tendencia mutatkozott a különbségre,
a
kontrollcsoport
személyei
jobban
törekedtek
önmagukról kedvezőbb képet festeni, mint a szerepjátékosok. Ez viszont részben a szerepjátékosokat ért negatív kritikák miatt van. Önbeteljesítő jóslatszerűen működik, nagyon sok helyről azt hallják, hogy ez a játék nem jó, sátánistáknak titulálják őket, és egy idő után már nem érdekli a játékosokat, hogy mi a véleménye a külvilágnak róluk. 50
A diplomás standard értékekkel szignifikáns különbség az intellektuális
hatékonyság
dimenziójában
van.
A
fantasy
szerepjátékosok intellektuálisan kevésé hatékonyak. Mivel csak 1983s diplomás standardot sikerült beszereznem, és akkor még jóval kevesebb diplomás volt, ezt az eredményt nem tekintem relevánsnak. Elképzelhető, hogy a fantasy szerepjátékosok kevésbé érdeklődnek az intellektuális kihívások iránt, vagy a CPI más jellegű feladatokat tekint intellektuális kihívásnak.
De nagyon sok küldetés, kaland logikai
feladatokra is épül, és ezt általában sikeresen meg is oldják. Talán egy frissebb standarddal más értéket lehetne kapni. A standarddal való összehasonlítás során szintén kaptam különbséget a flexibilitás skálán, tehát itt is a szerepjátékosok mutatkoztak flexibilisebbek. Tendenciát találtam a különbségre a jó benyomáskeltés skálán, a standard érték volt magasabb, mint a szerepjátékos populáció átlaga. A tolerancia skálán is találtam tendenciát a különbségre. A szerepjátékosok átlaga kevesebb lett, mint a standard érték. Ez arra tendencia, hogy a szerepjátékosok kevésbé tudják egyéni és közösségi érdekeiket egyeztetni, egoistább módon viselkednek. Mivel a játékban tapasztalati pontokon kívül egyéb jutalmazó eszközök is vannak,
például
a
legyőzött
ellenség
pénze,
varázskönyve,
drágakövei, egy eldugott szoba kincsei, ezért még a kalandozó csapaton belül is hajlamosak önzőn viselkedni a karakterek.
51
A kutatás második részében a játszott karakter jelleme és a vizsgálati személy személyiségének összefüggéseire voltam kíváncsi. Azt találtam, hogy a vizsgálati személyek átlagosan 4,1 kiugró skálát jelenítenek meg a karakterük személyiségében, ami a karakter összes fontos tulajdonságának 34%-a. A többi tulajdonság az átlagba esik A vizsgálati személyek a kiugró skálaértékeik 91%-t jelenítették meg
a
karakterük
személyiségének
kialakításában.
Tehát
feltételezhető, hogy a fantasy szerepjátékosok úgy alkotják meg a karaktereiket, hogy a saját kiugró CPI skáláik megjelenjenek a karakter személyiségében. A kiugró CPI skálák adják a vizsgált személyiség egyéni színezetét, ezek nélkül nagyon átlagos lenne egy profil. Volt ilyen CPI profil, az a szerepjátékos természetesen csak átlagos tulajdonságokat jelenített meg a profiljában. A személy valószínűleg tisztában van saját tulajdonságaival, és ezt jeleníti meg a karakterében valamilyen formában. Vagy úgy, hogy benne is és a karakter jellemében is megvan az a tulajdonság, vagy hogy az ő személyiségéből hiányzik - alacsony érték a CPI skálán -, és a karakterénél megjelenik az adott tulajdonság. A szociális fellépés skálát megjelenítő tételek fordultak elő a legnagyobb számban a karakterek legfontosabb tulajdonságai között. Ez a skála az interperszonális kapcsolatokban nagy önbizalommal, határozottan résztvevőket szűri. Akik képesek a szociális interakciókat készségszinten kezelni. A társas interakciókban magabiztosak, merészek, határozott fellépéssel vesznek részt. Miért ez tulajdonság fordul elő a legmagasabb arányban? Mint már említettem a játékosok karakterei kalandozók a saját világukban, 52
akik a kardjukból, vagy az eszükből élnek. A legtöbb helyen messziről megismerik őket. Számukra fontos a jó szociális fellépés, hiszen például, a megbízót meg kell nyerni maguknak. El kell vele hitetni, hogy ők a legjobbak, legalkalmasabbak a feladatra és természetesen megfelelő fizetséget kell kiharcolni. A kalandozók elég sokféle helyzetben megfordulnak, fontos, hogy mindenütt feltalálják magukat, tudjanak alkalmazkodni a helyzethez, az őket körülvevő lényekhez, akár emberek azok, akár gnóm horda. Különben az életükbe kerülne egy-egy küldetés. Valószínűleg ezért kapnak nagyobb hangsúlyt a karakterek jellemében a szociális fellépéshez tartozó Q-rendezés tételek. A játékosok fontosnak tartják, hogy karakterük elboldoguljon a saját világában. Második helyen a rangsorban az önelfogadás skála áll. Ez a skála azt méri, hogy a személy a saját értékeivel, képességeivel mennyire van tisztában. Ennek
a
skálának
a
fontossága
szintén
a
karakterek
„életmódjából” adódik, ahhoz, hogy minden helyzetben megállják a helyüket tisztában, kell lenniük a saját képességeikkel. Természetesen a feladatok elvállalásában is fontos szerepe van az önismeretnek. És képzeljünk el egy harcost, aki nem fogadja el saját magát, és ezért depressziós. A legtöbb fantasy világban nem túl életképes. A rangsorban a harmadik helyet a szorongás skála kapta. Ez a skála azt méri, hogy a személy mennyire bizonytalan, mennyire hajlamos a szorongásra. Ez igen érdekes eredmény, mert a vizsgálati 53
személyek eredményei a CPI szorongás skáláján viszonylag alacsony. Elképzelhető, hogy a játékosok, félelmeiket, szorongással kísért gondolataikat, melyeket még önmaguknak se vallanak be, a karakter személyiségében jeleníti meg.
54
Összegzés
A Harry Potter és a Gyűrűk Ura sikere, a pszichodrámák népszerűsége bizonyítja, hogy a mesék, és a fantázia világa nem csak a gyermekeket érdekli, hanem sok felnőttet is foglalkoztat. A fantasy szerepjáték egy olyan játék, melyben igen nagy szerepet kap a fantázia, és a mesék világa. A világon sok serdülő és fiatal űzi ezt a sokat vitatott szórakozási formát. Sok bírálat és támadás érte ezt a játékot és a játékosokat. Részben ezek hatására kezdtem el a vizsgálatomat, melynek első felében arra voltam kíváncsi, hogy a szerepjátékosok milyen skálák mentén különböznek a normál populációtól. A játék valóban olyan személyiségromboló hatású, mint sok bíráló állítja, vagy csak egy egyszerű szórakozási forma. A vizsgálat második felében a választott szerep és a személyiség kapcsolatát próbáltam néhány szempont szerint megvizsgálni. Ebben a játékban nagyon nagy hangsúlyt kap a karakter kidolgozása, beleértve a jellem kidolgozását is. Illetve nagyon fontos, hogy a játékos teljesen bele tudja magát élni a választott karakterébe, hitelesen el tudja játszani annak személyiségét.
Vizsgálatomban
kíváncsi voltam, hogy a játékos milyen mértékben használja fel a saját személyiségét karakteralkotásban. Hiszen egy olyan szereppel amely közel áll a személyiségünkhöz könnyebb azonosulni, mint egy tőlünk teljesen különböző jellemű, és viselkedésű karakterrel. Hasonló jellemű karakter esetén kevésbé lép fel belső szerepkonfliktus a személyben, hitelesebb lesz a játék. 55
A fantasy szerepjátékosok két CPI skála mentén térnek el a normál populációtól, az egyik a flexibilitás skála, a szerepjátékosok flexibilisebbek. A másik skála a nőiesség skála, a szerepjátékosok kevésbé rendelkeznek nőies tulajdonságokkal. Illetve három CPI skálán mutatkozik tendencia az eltérésre a normál
populációtól.
Az
egyik
a
szociális
fellépés
skála,
a
szerepjátékosok jobban boldogulnak a szociális interakcióik során, mint a kontrollcsoport tagjai. A másik skála a szocializáltság skála a kontroll
csoport
tagjai
erőteljesebb
felettes
én
funkciókkal
rendelkeznek, minta a szerepjátékos populáció tagjai. A harmadik skála pedig a jó benyomás keltés skálája, a fantasy szerepjátékosok kevésbé törekednek a jó benyomás keltésére, mint a kontroll csoport tagjai. Mivel korrelációt számoltam, így oksági összefüggésre ezekből, az adatokból nem tudok következtetni. Tehát nem mondhatom azt, hogy a szerepjátékosok a játék hatására lettek flexibilisebbek. Lehet, hogy akik elkezdtek játszani, azok a játék elkezdése előtt is rugalmasabban alkalmazkodtak az új helyzetekhez. A két csoport közti különbségek mutatják, hogy a játéknak van jó és rossz oldala is. A szerepjátékosok jobban tudják kezelni az interperszonálisa kapcsolataikat, de a szociális érettségük gyengébb. Bár, mint az eredmények értelmezésénél említettem lehet, hogy egy fantáziajátékban még hasznos is lehet, ha valakinek kicsit gyengébbek a kontrollfunkciói. A két csoport között tapasztalt kevés szignifikáns különbség egybevág az angol nyelvű hasonló vizsgálatokban29 tapasztaltakkal. Valószínűleg a két csoport közötti csekély szignifikáns különbség oka, 56
hogy a játék hatására nem következik be nagyon markáns személyiségváltozás a vizsgált személyek jelentős hányadánál. De mivel
több
skála
mentén
találtam
tendenciát
a
különbségre
elképzelhető, hogy nagyobb populáció esetén, ezeken a skálákon is szignifikáns lesz a különbség. De véleményem szerint ezek a tendenciák
se
szerepjátékosok
erősítik
meg
azt
agresszívebbek,
a
hipotézist,
több
negatív
miszerint
a
tulajdonsággal
rendelkeznek, mint hasonló korú társaik. Mivel a vizsgálatom során korrelációs értékeket számoltam, így még azt se mondhatom az eredményeim alapján, hogy ezek a különbségek a játék hatására alakultak ki. Ebből a szempontból a játék különbözik a pszichodrámától, mivel a pszichodráma egy terápiás eszköz, és ott az egyik cél a terapeuta és a
csoporttagok
által
szerződébe
foglalt
személyiségváltozások
elérése. Hozzá kell tennem, hogy a kis létszám, és a mintavétel földrajzi behatároltsága miatt a mintám nem tekinthető reprezentatívnak. Egy nagyobb mintaszámú, reprezentatívabb kutatás több információval szolgálna a fantasy szerepjátékos csoport jellegzetességeiről. Egy ilyen kutatás a leghatékonyabban talán az Interneten keresztül lehetne elvégezni. Mivel a vizsgálatomban standard személyiségmérő
eljárást
használtam,
amelyet
különböző
alkalmassági vizsgálatokban is használnak, így én nem tudtam a szerepjátékos honlapok látogatóit mérni, minden egyes vizsgálati személlyel személyesen kellett találkoznom. Ez egyrészt nagyon időigényes, másrészt a szerepjátékosok nincsenek nyilvántartva sehol, 57
ezért nagyon nehéz megtalálni őket. A szerepjátékkal foglalkozó honlapok, és néhány megmaradt klub fogja össze a játékosokat. A vizsgálatom második részében a karakter és a személyiség kapcsolatát boncolgattam. Ismereteim szerint ilyen jellegű vizsgálatot még
nem
végeztek.
Az
angol
nyelvű
szakirodalomhoz
való
hozzáférésem erőteljesen korlátozott, így elképzelhető, hogy létezik ilyen kutatás, csak Magyarországról nem lehet elérni. Az eredmények azt mutatták, hogy a szerepjátékosok a karakterek jellemében megjelenítik a kiugró CPI skáláik nagy részét. A kiugró skálaértékek 91%-a jelent meg a karakterek jellemében. A játékosok egy kicsit „dolgoztak” is ezeken, a tulajdonságokon, előfordult, hogy egy skála értéke a vizsgálati személynek alacsony volt, a karakterének pedig magas. Talán interjúval kombinálva lehetne vizsgálni, hogy mi alapján alakítják ki a karakter jellemét. Megvizsgáltam a karakterek jellemének jellemző tulajdonságait, és azt találtam, hogy a szociális fellépés skálát leiró tulajdonságok, az önelfogadás skálához rendelt tulajdonságok és a szorongás skála jellemzői jelenek meg a leggyakrabban. Ezt azért tarom fontosnak, mert talán egy kicsit eloszlatja azt a tévképzetet, hogy a fantasy szerepjátékban az agresszivitásukat, és élik ki a játékosok. Csak nagyon agresszív és erőszakos karakterrel játszanak.
Az ilyen jellemzőket leíró skálák nem jelentek meg a
karakterek jellemében kiugró értékben.
58
A fantasy szerepjáték egy igen érdekes játékforma, ötvözi magában a gyermeki szerepjáték és a szabályjáték jellemzőit. Angol nyelven „role play game”, a magyar fordítás nem ad pontos leírást. Bizonyos aspektusaiban hasonlít a pszichodámára, ilyen például a szerepbe való belehelyezkedés, azonosulás fontossága, a képzelet, a fantázia szerepe a játék során. De a szerepjáték nem mozgat meg annyira mély személyiség-összetevőket, mint a pszichodráma. A játék és a játékosok további vizsgálatára azért lenne szükség, hogy feltárjuk a játék előnyeit, hátrányait, és esetleg pszichoterápiában való
felhasználásának
lehetőségeit.
megkötésekkel, mint a pszichodrámát.
59
Természetesen
hasonló
Irodalomjegyzék: 1.
Piaget, J.,1978, Szimbólumképzés a gyermekkorban, Gondolat kiadó, Budapest 2. Bettelheim, B., 2000, A mese bűvölete és a bontakozó gyermeki lélek, Corvina kiadó, Budapest 3. Kende B. H., 2001, Harry Potter titka, Osiris kiadó, Budapest 4. Adler, A., 1996, Életünk értelme, Kossuth kiadó, Budapest 5. Robert, M., 1967, Sur le Papier, Grasset, Párizs 6. Tappolet, U., 1990, Le conte, la marionnette, l’ art du guerisseur, Art et thérapie 36/37 7. Kende, B. H., 2000, Gyermekpszichodráma, Osiris kiadó, Budapest 8. Millar, S., 1997, Játékpszichológia, Maecenas Kiadó 9. Mead, G. H., 1973, A pszichikum, az én és a társadalom, Gondolat Kiadó, Budapest 10. Long és mtsai., 2002, A Gyűrűk Ura szerepjáték alapkönyv, Delta Vision Kft., Budapest 11. Dr. Kovács Gy., 1995, A játék elmélete és pedagógiája, Nemzeti tankönyvkiadó, Budapest 12. Cooley, C. H., 1909, Social Organization, Scribner, New York 13. Cartwright, D.-Zander, 1980, A csoportdinamika keletkezése, In: Csoportlélektan Pataki F., (ed.), Gondolat kiadó, Budapest 14. Thibaut, J. W., Kelley, H. H., 1959, The Social Psychology of Groups, Wiley, New York 15. Csepeli, Gy., Závecz, T., 1995, Európai és nemzeti kötödések a magyar tizenévesek körében. In: Gazsó F.-Stumpf I. (ed.), Vesztesek, Ifjúság az ezredfordulón, Ezredforduló Alapítvány, Budapest 16. László, J., 1998, Szerep, forgatókönyv, narratívum: szociálpszichológiai tanulmányok, Sciencia Humana, Budapest 17. Buda, B., 1965, A szerep fogalma a szociálpszichológiában, In: Pataki, F. (ed.), Szociálpszichológia Tankönyvkiadó, Budapest 18. Banton, M. R., 1965, An Introduction to the Study of Social Relations, Tavistock, London 19. Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip., 2000, Játékosok könyve-szerepjáték alapkönyv I., Delta Vision Kft.,Budapest 20. Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip, 2000, Kalandmesterek könyve-szerepjáték alapkönyv II., Delta Vision Kft., Budapest 21. Chambers J., 2002, Vampire: Mesélők könyve, Delta Vision Kft., Budapest 60
22. Juza, K., 1995, A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai, szakdolgozat, Debrecen 23. Vizeli, G., 2002, A szerepjáték hatásai a személyiségre, szakdolgozat, PTE PMMFK pedagógia tanszék 24. Csömöre, Á., 2002, A szerepjáték lélektani hatásai különböző korosztályoknál, szakdolgozat, Kaposvári Egyetem Állatttudományi kar Pedagógiai és Szakmódszertani Tanszék 25. Dr. Oláh, A., 1984, Pszichológiai tanácsadás a pályaválasztásban, Országos Pedagógiai Intézet, Budapest 26. Carver, S. C., Scheier, F. M., 2001, Személyiségpszichológia, Osiris kiadó, Budapest 27. Greenbaum,T. L., 1998, The handbook for focus group research, SAGE Publications, New York 28. Saint-exupéry, A. D., 2001, A kis herceg, Móra Ferenc könyvkiadó, Budapest 29. Rowling, J. K., 2000, Harry Potter és a Bölcsek Köve, Animus kiadó, Budapest 30. Tolkien, J. R. R., 2001, Gyűrűk ura I-III., Európa könyvkiadó, Budapest 31. Czuczor, G., Fogarasi, J., 1999, A magyar nyelv szótára, Miskolci Bölcsész Egyesület, Miskolc 32. Taylor, A., 1996, Examples of Procedure Commands in SPSS, Macquarie University, New South Wales 33. Blackmon, W. D., 1994, Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult, American Journal of Psychotherapy, 48 (4), 624-632. 34. Douse, N. A., McManus, I. C., 1993, The Personality of Fantasy Game Players, British Journal of Psychology, 84 (4), 505-509.
61
Függelék
62
Függelék 1. CPI skálák és a Q-rendezés tételeinek megfeleltetése
1. Dominancia: 14; 27; 29; 61; 76; 91; 95 2. Státus elérésére való képesség: 42; 55; 71 3. Szociabilitás: 4; 5; 35; 48; 54 4. Szociális fellépés: 15; 18; 43; 64; 81; 85; 88; 98; 99;100 5. Önelfogadás: 12; 19; 31; 72; 74; 89 6. Jó közérzet: 22; 59; 78; 84 7. Szorongás: 10; 40; 49; 68; 79; 86 8. Felelősségtudat: 2; 11; 23; 36; 47 9. Szocializáltság: 62; 41; 70; 75; 92 10. Önkontroll: 25; 33; 34; 50; 53; 67; 82 11. Tolerancia: 63 12. Énerő: 30; 45; 52 13. Jó benyomás keltés: 38;77; 94 14. Közösségiesség: 28; 69 15. Teljesítményelérés konformizmus útján: 6; 7; 26 16. Teljesítményelérés függetlenség útján: 3; 37; 39; 65; 96 17. Intellektuális hatékonyság: 8; 24; 51; 56; 83; 87; 90 18. Pszichológiai érzék: 16; 32; 44; 60 19. Empátia: 17;58; 97 20. Flexibilitás: 1; 9; 20;46; 57; 66 21. Nőiesség: 21; 73; 80; 93
63
Függelék 2. Független mintás T-próba a vizsgálati csoport és a kontroll csoport összehasonlítására Csoport statisztikák N 20
Átlag 40,30
Szórás 19,288
Std. Hiba Átlag 4,313
2
20
41,15
22,015
4,923
Státus elérésére való képesség
1
Szociabilitás
2 1
20 20 20
50,50 47,65 54,55
10,216 13,774 13,316
2,284 3,080 2,978
2
20
50,00
20,298
4,539
1
20
57,30
7,420
1,659
2
20
50,10
14,433
3,227
1
20
48,35
12,975
2,901
2
20
44,40
15,198
3,398
1
20
47,55
12,033
2,691
2
20
45,45
12,988
2,904
1
20
43,45
9,849
2,202
2
20
47,70
12,490
2,793
1
20
28,00
17,699
3,958
2
20
36,45
16,491
3,687
1
20
32,90
14,739
3,296
2
20
41,75
13,761
3,077
1
20
42,30
14,733
3,294
2
20
44,05
12,759
2,853
1
20
41,35
10,733
2,400
2
20
42,20
13,505
3,020
1
20
50,45
10,679
2,388
2
20
47,05
13,594
3,040
1
20
26,05
16,074
3,594
2
20
35,45
14,489
3,240
1
20
47,20
9,769
2,184
2
20
50,15
8,839
1,977
1
20
39,20
14,222
3,180
2
20
45,95
16,894
3,778
1
20
58,70
9,342
2,089
2
20
54,25
10,295
2,302
1
20
40,15
10,594
2,369
2
20
39,60
14,986
3,351
1
20
55,10
14,264
3,190
2
20
49,80
11,601
2,594
1
20
48,70
10,027
2,242
2
20
52,10
12,798
2,862
1
20
70,00
11,635
2,602
2
20
58,40
17,212
3,849
1
20
38,80
10,180
2,276
2
20
46,15
10,956
2,450
Dominancia
Szociális fellépés Önelfogadás Jó közérzet Szorongás Felelősségtudat Szocializáltság Önkontroll Tolerancia Énerő Jó benyomás keltés Közösségiesség Teljesítményelérés konformizmus útján Teljesítményelérés függetlenség útján Intellektuális hatékonyság Pszichológiai érzék Empátia Flexibilitás Nőiesség
1 = célcsoport, 2 = kontrollcsoport 1
64
Független mintás t-próba Levene Teszt a szórások egyezésére
Dominancia
Státus elérésére való képesség Szociabilitás
Szociális fellépés
Önelfogadás
A szórások megegyeznek A szórások nem egyeznek meg A szórások megegyeznek A szórások nem egyeznek meg A szórások megegyeznek A szórások nem egyeznek meg A szórások megegyeznek A szórások nem egyeznek meg A szórások megegyeznek
F
Sig.
,353
,556
2,949
3,497
3,862
,981
,094
,069
,057
,328
A szórások nem egyeznek meg Jó közérzet
A szórások megegyeznek
,041
,840
A szórások nem egyeznek meg Szorongás
A szórások megegyeznek
2,055
,160
A szórások nem egyeznek meg Felelősségtudat
A szórások megegyeznek
,235
,630
A szórások nem egyeznek meg Szocializáltság
A szórások megegyeznek
1,250
,271
A szórások nem egyeznek meg Önkontroll
A szórások megegyeznek
,544
,465
A szórások nem egyeznek meg Tolerancia
A szórások megegyeznek
1,265
,268
A szórások nem egyeznek meg Énerő
A szórások megegyeznek
,520
,475
A szórások nem egyeznek meg Jó benyomás keltés
A szórások megegyeznek
,670
,418
65
t
df
Sig. (2tailed)
Átlag különbsége
Szórás különbség
-,130
38
,897
-,850
6,545
-,130
37,354
,897
-,850
6,545
,743
38
,462
2,850
3,835
,743
35,048
,462
2,850
3,835
,838
38
,407
4,550
5,428
,838
32,798
,408
4,550
5,428
1,984
38
,055
7,200
3,629
1,984
28,389
,057
7,200
3,629
,884
38
,382
3,950
4,468
,884
37,087
,382
3,950
4,468
,530
38
,599
2,100
3,959
,530
37,780
,599
2,100
3,959
-1,195
38
,240
-4,250
3,557
-1,195
36,039
,240
-4,250
3,557
-1,562
38
,127
-8,450
5,409
-1,562
37,812
,127
-8,450
5,409
-1,963
38
,057
-8,850
4,509
-1,963
37,822
,057
-8,850
4,509
-,402
38
,690
-1,750
4,358
-,402
37,240
,690
-1,750
4,358
-,220
38
,827
-,850
3,857
-,220
36,156
,827
-,850
3,857
,880
38
,385
3,400
3,865
,880
35,984
,385
3,400
3,865
-1,943
38
,060
-9,400
4,839
A szórások nem egyeznek meg Közösségiesség
A szórások megegyeznek
,016
,901
A szórások nem egyeznek meg Teljesítményelérés konformizmus útján
A szórások megegyeznek
1,372
,249
A szórások nem egyeznek meg Teljesítményelérés függetlenség útján
A szórások megegyeznek
,039
,844
A szórások nem egyeznek meg Intellektuális hatékonyság
A szórások megegyeznek
1,153
,290
A szórások nem egyeznek meg Pszichológiai érzék
A szórások megegyeznek
1,861
,181
A szórások nem egyeznek meg Empátia
A szórások megegyeznek
1,371
,249
A szórások nem egyeznek meg Flexibilitás
A szórások megegyeznek
1,350
,252
A szórások nem egyeznek meg Nőiesség
A szórások megegyeznek
,001
,977
A szórások nem egyeznek meg
66
-1,943
37,598
,060
-9,400
4,839
-1,001
38
,323
-2,950
2,946
-1,001
37,626
,323
-2,950
2,946
-1,367
38
,180
-6,750
4,938
-1,367
36,927
,180
-6,750
4,938
1,432
38
,160
4,450
3,109
1,432
37,647
,161
4,450
3,109
,134
38
,894
,550
4,104
,134
34,196
,894
,550
4,104
1,289
38
,205
5,300
4,111
1,289
36,486
,205
5,300
4,111
-,935
38
,356
-3,400
3,635
-,935
35,942
,356
-3,400
3,635
2,497
38
,017
11,600
4,646
2,497
33,364
,018
11,600
4,646
-2,198
38
,034
-7,350
3,344
-2,198
37,797
,034
-7,350
3,344
Függelék 3. Független mintás T-próba a vizsgálati csoport és a standard összehasonlítására Csoport Statisztikák
Dominancia Státus elérésére való képesség Szociabilitás Szociális fellépés Önelfogadás Jó közérzet Szorongás Felelősségtudat Szocializáltság Önkontroll Tolerancia Énerő Jó benyomás keltés Közösségiesség Teljesítményelérés konformizmus útján Teljesítményelérés függetlenség útján Intellektuális hatékonyság Pszichológiai érzék Empátia Flexibilitás Nőiesség
1 = célcsoport; 3 = diplomás standard 1983 1
N 20
Átlag 40,30
3
1
60,00
.
.
1
20
50,50
10,216
2,284
3
1
55,00
.
.
1
20
54,55
13,316
2,978
3
1
60,00
.
.
1
20
57,30
7,420
1,659
3
1
55,00
.
.
1
20
48,35
12,975
2,901
3
1
54,00
.
.
1
20
47,55
12,033
2,691
3
1
60,00
.
.
1
20
43,45
9,849
2,202
3
1
52,00
.
.
1
20
28,00
17,699
3,958
3
1
60,00
.
.
1
20
32,90
14,739
3,296
3
1
59,00
.
.
1
20
42,30
14,733
3,294
3
1
61,00
.
.
1
20
41,35
10,733
2,400
3
1
61,00
.
.
1
20
50,45
10,679
2,388
3
1
55,00
.
.
1
20
26,05
16,074
3,594
3
1
60,00
.
.
1
20
47,20
9,769
2,184
3
1
58,00
.
.
1
20
39,20
14,222
3,180
3
1
62,00
.
.
1
20
58,70
9,342
2,089
3
1
53,00
.
.
1
20
40,15
10,594
2,369
3
1
65,00
.
.
1
20
55,10
14,264
3,190
3
1
57,00
.
.
1
20
48,70
10,027
2,242
3
1
55,00
.
.
1
20
70,00
11,635
2,602
3
1
45,00
.
.
1
20
38,80
10,180
2,276
3
1
50,00
.
.
67
Szórás 19,288
Std. Hiba Átlag 4,313
Független mintás t-próba t-teszt az átlagok egyezésére t Dominancia Státus elérésére való képesség Szociabilitás Szociális fellépés Önelfogadás Jó közérzet Szorongás Felelősségtudat Szocializáltság Önkontroll Tolerancia Énerő Jó benyomás keltés
A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek
Sig. (2tailed)
df
Átlag Különbség
Szórás különbség
A különbség 95%-os konfidencia intervalluma Alsó
Felső
-,997
19
,331
-19,700
19,764
-61,066
21,666
-,430
19
,672
-4,500
10,468
-26,411
17,411
-,399
19
,694
-5,450
13,645
-34,009
23,109
,302
19
,766
2,300
7,604
-13,615
18,215
-,425
19
,676
-5,650
13,295
-33,477
22,177
-1,010
19
,325
-12,450
12,330
-38,257
13,357
-,847
19
,407
-8,550
10,092
-29,673
12,573
-1,764
19
,094
-32,000
18,136
-69,960
5,960
-1,728
19
,100
-26,100
15,103
-57,712
5,512
-1,239
19
,231
-18,700
15,097
-50,298
12,898
-1,787
19
,090
-19,650
10,998
-42,668
3,368
-,416
19
,682
-4,550
10,943
-27,454
18,354
-2,061
19
,053
-33,950
16,471
-68,424
,524
Közösségiesség
A szórások megegyeznek
-1,079
19
,294
-10,800
10,010
-31,751
10,151
Teljesítményelérés konformizmus útján
A szórások megegyeznek
-1,564
19
,134
-22,800
14,574
-53,303
7,703
Teljesítményelérés függetlenség útján
A szórások megegyeznek
,595
19
,559
5,700
9,573
-14,336
25,736
Intellektuális hatékonyság Pszichológiai érzék
A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek A szórások megegyeznek
-2,289
19
,034
-24,850
10,856
-47,572
-2,128
-,130
19
,898
-1,900
14,616
-32,492
28,692
-,613
19
,547
-6,300
10,274
-27,805
15,205
2,097
19
,050
25,000
11,922
,047
49,953
-1,074
19
,296
-11,200
10,432
-33,034
10,634
Empátia Flexibilitás Nőiesség
68