TUDelft 16 juni 2006
allart Hoekstra
matthew van den Steen
sanne Runia
juda van Mourik
marije Nieuwenhuizen
Eindverslag bachelorproject De ontwikkeling van twee cd-roms
Vakcode: IN3700 Studenten: A. Hoekstra M. van den Steen S. Runia J. van Mourik M. Nieuwenhuizen
-
1150030 1090615 1174770 1150421 1174673
Opleiding: Technische Informatica, variant Media & Kennistechnologie
Opdrachtgevers: Thier Software Development, Vlaardingen Revision, Vlaardingen Commissie: K. Laros, namens TSD Mark Trooster en Michael Franzen, namens Revision C. v.d. Mast, begeleidende docent M. Sepers, coördinator BSc Plaats: TUDelft, faculteit EWI Datum: 16 juni 2006 Samenvatting: Zowel voor TSD als voor Revision is een cd-rom ontwikkeld. Voor TSD is dit een digitaal visitekaartje; een korte bedrijfspresentatie om aan (nieuwe) klanten te laten zien wat TSD te bieden heeft. Hierbij is gebruikt worden gemaakt van 3D elementen en is de inhoud door de opdrachtgever later zelf in te vullen. De cd-rom voor Revision bestaat uit een audiogedeelte voor in stereo-installaties en een multimediagedeelte dat op een computer af te spelen is. Voor het audiogedeelte zijn een aantal muzieknummers van de band semi-professioneel geproduceerd. Voor de interface van het multimediagedeelte is veel aandacht besteed aan de vormgeving. Er is daarnaast vooral beeldmateriaal te zien, waaronder een videoclip.
2
eindverslag bachelorproject
Voorwoord
Dit rapport is geschreven in kader van het bachelorproject van vijf studenten Media & Kennistechnologie aan de TUDelft. Het bachelorproject is een afsluitende opdracht, uitgaande van een externe opdrachtgever, waarin studenten de tot dan toe opgedane kennis moeten toepassen. Het is de bedoeling dat een geheel traject van ontwerpen en implementeren doorlopen wordt, waarbij de studenten zelf de planning en uitvoering regelen. Dit verslag is hoofdzakelijk bedoeld voor de begeleidende docent, maar kan ook interessant zijn voor andere studenten. Er is geen speciale voorkennis vereist, omdat dit verslag voornamelijk het proces betreft en niet op implementatiedetails in gaat. Voor meer informatie kunnen de bronnen die genoemd worden in de literatuurlijst geraadpleegd worden of kan er contact opgenomen worden met de auteurs. Het verslag bestaat uit verschillende onderdelen. Lezers die geïnteresseerd zijn in de analyses voor beide eindproducten, worden verwezen naar hoofdstuk 2 en 5. Hoofdstuk 3 en 6 zijn daarentegen interessant voor mensen die graag over de totstandkoming van het ontwerp lezen. Ten slotte worden hoofdstuk 4 en 7 aangeraden voor lezers met interesse in de implementatie. Voor lezers die slechts interesse hebben in de cd-rom voor Revision, zijn met hoofdstuk 5 t/m 7 van belang. Deze hoofdstukken beschrijven zowel de analyse-, ontwerp– als de implementatiefase specifiek voor Revision. Hoofdstuk 2 t/m 4 betreffen daarentegen TSD en lezers met belangstelling voor de ontwikkeling van het digitale visitekaartje worden dan ook daarnaar verwezen. Er zijn verschillende mensen die belangrijk zijn geweest voor het goede verloop van dit project. Hierbij gaat dan ook een dankwoord uit naar de opdrachtgevers Kevin Laros en Edwin Thier namens TSD, voor de goede begeleiding en eerlijke feedback op de resultaten. Ook de inzet en hulp van de Revision-bandleden Michael Franzen en Mark Trooster is erg gewaardeerd. Ten slotte wordt ook Charles van de Mast bedankt voor het aannemen van deze opdracht en het altijd klaarstaan voor vragen.
Delft, 16 juni 2006 Allart Hoekstra Matthew van den Steen Sanne Runia Juda van Mourik Marije Nieuwenhuizen
3
eindverslag bachelorproject
Inhoudsopgave Voorwoord ............................................................................................. 3 1 :. Inleiding .......................................................................................... 6
2 :. Analysefase ...................................................................................... 7 §2.1 Bestemming eindproduct ...........................................................................................7 §2.1.1 Het doel ...................................................................................................................... 7 §2.1.2 De doelgroep ............................................................................................................... 7
§2.2 Programma van Eisen ...............................................................................................8 3 :. Ontwerpfase ................................................................................... 10 §3.1 Metaforen .............................................................................................................. 10 §3.1.1 §3.1.2 §3.1.3 §3.1.4 §3.1.5
Metafoor: Rubik’s Cube ............................................................................................... 10 Metafoor: Puzzelstukjes/memoriespel ........................................................................... 10 Metafoor: Schuifpuzzel ................................................................................................ 11 Metafoor: Ringen........................................................................................................ 11 Gekozen metafoor ...................................................................................................... 12
§3.2 Flowchart............................................................................................................... 12 4 :. Implementatiefase .......................................................................... 13 §4.1 Implementatie in Flash ............................................................................................ 13 §4.1.1 XML .......................................................................................................................... 13 §4.1.2 Vormgeving ............................................................................................................... 13 §4.1.3 Diafragma ................................................................................................................. 14
§4.2 XML Editor ............................................................................................................. 14 §4.2.1 Werking programma ................................................................................................... 14 §4.2.2 Technische aspecten ................................................................................................... 16
§4.3 3D onderdelen........................................................................................................ 19 §4.3.1 Het ontwerp............................................................................................................... 19 §4.3.2 Bestandstype ............................................................................................................. 19 §4.3.3 De animaties.............................................................................................................. 20
§4.4 Testen en eindresultaat ........................................................................................... 20
5 :. Analysefase .................................................................................... 23 §5.1 Bestemming eindproduct ......................................................................................... 23 §5.1.1 Het krijgen van optredens ........................................................................................... 23 §5.1.2 Het krijgen van recensies ............................................................................................ 24 §5.1.3 Verkoop .................................................................................................................... 25
§5.2 Programma van Eisen ............................................................................................. 25 §5.3 Bandanalyse .......................................................................................................... 27 §5.3.1 Bandleden met instrumenten ....................................................................................... 27 §5.3.2 Globaal overzicht geluid .............................................................................................. 28
6 :. Ontwerpfase ................................................................................... 30 §6.1 Metafoor en flowchart.............................................................................................. 30 §6.2 Vormgeving en logo ................................................................................................ 30 §6.2.1 §6.2.2 §6.2.3 §6.2.4
Variatie: Klep/oog....................................................................................................... 30 Variatie: Tag-bord ...................................................................................................... 31 Variatie: Previewpanel................................................................................................. 31 Het logo .................................................................................................................... 31
§6.3 Productieplan opnamen ........................................................................................... 32 §6.3.1 §6.3.2 §6.3.3 §6.3.4
4
Opnemen .................................................................................................................. 32 Optimaliseren............................................................................................................. 35 Mixen........................................................................................................................ 35 Masteren ................................................................................................................... 36
eindverslag bachelorproject
§6.4 Ontwerp videoclip ................................................................................................... 36 §6.4.1 §6.4.2 §6.4.3 §6.4.4
Metafoor: Metafoor: Metafoor: Metafoor:
Herinneringen ophalen.................................................................................. 36 Droom ........................................................................................................ 37 Sterren of wolken......................................................................................... 37 Coma ......................................................................................................... 37
7 :. Implementatiefase .......................................................................... 38 §7.1 Implementatie in Flash ............................................................................................ 38 §7.1.1 §7.1.2 §7.1.3 §7.1.4
Vormgeving ............................................................................................................... 38 Animaties .................................................................................................................. 38 Muziekspeler .............................................................................................................. 39 Testen en eindresultaat ............................................................................................... 39
§7.2 Productie muziek .................................................................................................... 41 §7.2.1 §7.2.2 §7.2.3 §7.2.4
Opnemen instrumenten ............................................................................................... 41 Optimaliseren opgenomen partijen ............................................................................... 41 Mixen van alle partijen ................................................................................................ 42 Masteren van de totale mix.......................................................................................... 42
§7.3 Videoclip................................................................................................................ 43 §7.3.1 De opbouw ................................................................................................................ 43 §7.3.2 De proefclip ............................................................................................................... 44 §7.3.3 Uiteindelijke montage ................................................................................................. 45
8 :. Conclusie ....................................................................................... 46 Literatuur ............................................................................................ 48 Bijlage A :: Script videoclip ................................................................... 49
5
eindverslag bachelorproject
1 :. Inleiding Bij het presenteren van een bedrijf of band zijn foldertjes tegenwoordig niet meer genoeg. Ook het ophangen van posters, het plaatsen van een advertentie of uitzenden van een radiospotje missen iets dat heel belangrijk is: interactie met de gebruiker. De meest toegepaste promotiemiddelen zijn vormen van éénrichtingscommunicatie; er wordt de lezer iets verteld, maar de lezers heeft zelf nergens invloed op. Dit is een gemiste kans, want veel mensen zullen het op prijs stellen als zij zelf kunnen bepalen welke informatie zij krijgen. Dit is de reden om voor Thier Software Development een digitaal visitekaartje te ontwikkelen en om een multimediagedeelte toe te voegen aan het muziekalbum van Revision. Op deze manier wordt aan gewoon promotiemateriaal interactie met de gebruiker toegevoegd. Het doel van dit rapport is inzicht geven in het proces en de werkwijze tijdens het ontwikkelen van het digitale visitekaartje voor TSD en de cd-rom voor Revision. Het is niet de bedoeling om een nauwkeurige beschrijving van de eindproducten te geven. Dit verslag is vooral bedoeld om toe te lichten hoe de groep tot de eindproducten is gekomen. Het gehele project is in tweeën gesplits omdat er ook twee eindproducten gemaakt worden. Voor elk eindproduct zijn vervolgens drie fasen doorlopen; analyse, ontwerp en implementatie. De analysefase dient om het probleem nauwkeurig te bekijken, om vervolgens in de ontwerpfase een goed plan op te kunnen stellen. Dit plan wordt ten slotte uitgewerkt in de implementatiefase. Omdat het project bestaat uit twee afzonderlijke delen, is gekozen om ook het verslag in tweeën te splitsen. Het eerste gedeelte betreft de analyse-, ontwerp- en implementatiefase van het digitale visitekaartje (TSD). Dit fasen worden beschreven in respectievelijk hoofdstuk 2, 3 en 4. Hierin zal onder andere aandacht worden besteed aan de bestemming van het eindproduct (§2.1), kiezen van een metafoor (§3.1) en het implementeren in Flash (§4.1). Dezelfde fases worden ook beschreven in het tweede deel (hoofdstuk 5,6 en 7), maar betreffen dan de cd-rom voor Revision. Ook hier wordt gekeken naar de bestemming van het eindproduct (§5.1), maar ook naar het plan voor de muziekproductie (§6.3) en het maken van de videoclip (§7.3). Ten slotte zal in hoofdstuk 8 een conclusie worden gegeven. Hierin worden alle belangrijke punten nog even genoemd, zodat er lezer een goed overzicht krijgt van het gehele project. In bijlage A volgt nog het gemaakte script voor de videoclip (zie ook §6.4).
6
eindverslag bachelorproject
2 :. Analysefase
::
::
TSD
TSD
De analysefase dient om een goed beeld te krijgen van het probleem. Waarom wordt het eindproduct ontwikkeld en aan welke eisen moet het gaan voldoen? Zonder antwoorden op deze vragen is geen goed ontwerp mogelijk, omdat niet duidelijk is waar op gelet moet worden. Dit hoofdstuk zal een inventarisatie geven van zaken die belangrijk zijn bij het ontwerpen én implementeren van het eindproduct. Er zal gekeken worden naar de bestemming (§2.1) en naar de eisen waar het digitale visitekaartje aan zal moeten voldoen (§2.2).
§2.1 Bestemming eindproduct Eén van de belangrijkste onderdelen van de analysefase is het vaststellen van het doel en de doelgroep van het product. Als deze twee elementen niet nauwkeurig bepaald worden, kan het uiteindelijke product onderin een kast eindigen omdat het niet doet waar het voor bedoeld was. In deze paragraaf zal daarom uitgebreid aandacht besteed worden aan het doel (§2.1.1) en de doelgroep (§2.1.2) van het digitale visitekaartje. §2.1.1 Het doel Zoals de naam van het product (‘digitaal visitekaartje’) al aangeeft, zal het product gebruikt worden als introductie bij nieuwe klanten. De cd-rom zal worden gedrukt als klein kaartje, zodat de klant de cd gemakkelijk mee kan nemen en deze op de computer kan afspelen. De inhoud moet ook zijn als een visitekaartje; een korte introductie met interessante informatie, maar vooral geen uitgebreide bedrijfspresentatie. Het doel is vooral het zorgen voor een goede eerste indruk. Daarnaast moet de informatie er voor zorgen dat de klant weet wat TSD te bieden heeft: :: De opdrachtgever Thier Software Development ontwikkelt planningssoftware op maat. In overleg met de klant wordt een softwarepakket gemaakt waar de klant behoefte aan heeft. Het kan hier gaan om allerlei soorten planning, zoals het maken van werkroosters en roosters voor vervoer van artikelen. Doelstelling is het bieden van een oplossing die de klant tijd en geld bespaart. TSD streeft ernaar moderne, kwalitatief hoogwaardige softwareproducten te leveren aan haar klanten. Daarbij is klantvriendelijkheid en openheid erg belangrijk; TSD is geen firma van onnavolgbare Whizzkids en spreekt duidelijke taal. Omdat de producten van TSD niet altijd voor zichzelf spreken, moet het na het bekijken van het visitekaartje duidelijk zijn wat de producten van TSD voor de klant kan betekenen. Een belangrijk punt is namelijk dat de planningssoftware van TSD op maat gemaakt kan worden en dit moet goed naar voren komen op het visitekaartje. Ook moet worden laten zien, door middel van demonstraties, dat de software eenvoudig te bedienen en overzichtelijk is. §2.1.2 De doelgroep De doelgroep van TSD bestaat uit technische bedrijven met het aantal werknemers tussen 25 en 200. Hun bezigheden bestaan voornamelijk uit verschillende losse projecten en zij werken dus projectgestuurd. Dit zouden bijvoorbeeld bedrijven kunnen zijn in de installatiebranche of machinefabrieken. Belangrijk is dat bij deze technische bedrijven binnen de doelgroep, technische handelingen en competenties een grote rol spelen, omdat zij dan vaak behoefte zullen hebben aan planningsoftware. Uiteindelijk is het dus de bedoeling dat deze bedrijven na het bekijken van het digitale visitekaartje, TSD zullen benaderen voor het maken van planningsoftware voor hun bedrijf. :: Kennis van de doelgroep De kennis van de doelgroep kan erg uiteenlopen. Het gaat hier om technische bedrijven, waarbij het niet zeker is of zij verstand zullen hebben van planningsoftware. Vaak zijn planningswerkzaamheden nog niet geautomatiseerd. Het is dus het beste om ervan uit te gaan dat er geen kennis is over planningsoftware. :: Vaardigheden van de doelgroep De doelgroep bestaat uit technische bedrijven waar allerlei soorten mensen kunnen werken. Hoewel de werknemers vaak wel technisch aangelegd zullen zijn, zegt dit niet veel over hun computervaardigheden. Het mag dus niet zo zijn dat de doelgroep al over veel computerkennis moet beschikken met betrekking tot het bekijken van het digitale visitekaartje. Er wordt echter
7
eindverslag bachelorproject
::
TSD
wel vanuit gegaan dat men al enige ervaring heeft met cd-rom’s of websites omdat vrijwel iedereen daar wel enige ervaring mee heeft. Deze ervaring betreft de manier van interactie tussen de computer en de gebruiker en dit is dan ook de enige vaardigheid die van de gebruiker gevraagd wordt. ::Houding van de doelgroep Planningsoftware zal waarschijnlijk bij de doelgroep niet erg bekend zijn. Er zijn verschillende onderzoeken gedaan, waaruit bleek dat er bij technische bedrijven nog veel vraag naar dergelijke software is. Het is dus wel belangrijk dat de doelgroep na het bekijken van het digitale visitekaartje een duidelijk beeld moet hebben van wat TSD voor hen kan betekenen. De technische bedrijven binnen de doelgroep zullen waarschijnlijk een eigen manier hebben ontwikkeld om de planning te regelen. De bedrijven zullen hierdoor misschien een kritische houding hebben tegenover het digitaliseren van de planningen. TSD probeert echter zo persoonlijk mogelijk te werken en zo goed mogelijk te voldoen aan de verschillende eisen. :: Context Er zijn natuurlijk ook volop andere bedrijven die zich richten op planningsoftware. Het is dus belangrijk dat TSD met een uniek visitekaartje komt wat de doelgroep aantrekt en hen ertoe doet besluiten om TSD planningsoftware voor hen te ontwikkelen. Van belang is daarom dat TSD zich onderscheidt van de rest van de bedrijven en dat dit ook duidelijk naar voren komt op het digitale visitekaartje.
§2.2 Programma van Eisen Om tot een goed product te komen, moet vastgesteld worden aan welke eisen het product uiteindelijk moet voldoen. Deze eisen betreffen zowel de functionaliteit als het uiterlijke ontwerp. In deze paragraaf zullen alle voorwaarden waar het product voor TSD aan moet voldoen, opgesomd worden. :: Bediening 1. De bediening moet logisch en duidelijk zijn. 2. Het moet voor de gebruiker duidelijk zijn wat er wordt verwacht. 3. Gebruikersinput moet logische output geven. 4. De bediening moet eenvoudig en daardoor gemakkelijk zijn. :: (Inhoudelijke) hulp 5. De user interface moet zo duidelijk zijn dat een aparte helppagina niet nodig is. 6. Eventuele aanwijzingen worden gegeven op het scherm. :: Motiverend 7. De cd-rom moet interessante informatie geven voor mensen die meer willen weten over TSD. 8. Er moet gebruik worden gemaakt van animaties om de aandacht te trekken en een extra dimensie te geven aan de cd-rom. 9. Bij de gebruiker moet de interesse gewekt en vastgehouden worden. 10. De cd-rom moet goed aansluiten bij de doelgroep. :: Technisch 11. De cd-rom moet automatisch opstarten. 12. De cd-rom moet kunnen draaien op Windows XP. 13. de cd-rom moet gemaakt worden voor een resolutie van 1024x768 (80% regel). 14. De wachttijden bij het inladen moeten te allen tijde niet te lang zijn. 15. De gebruiker moet elk moment de cd-rom kunnen afsluiten. 16. Eventuele benodigde software dient op de cd-rom aanwezig te zijn. :: Presentatie 17. Overzichtelijk a. De lay-out van verschillende onderdelen moet consequent zijn. 18. Kleurgebruik a. De huisstijl van TSD moet naar voren komen. b. De tekst moet goed contrasteren met de achtergrond. c. Het kleurgebruik moet de gebruiker aanspreken.
8
eindverslag bachelorproject
19.
20. 21. 22.
::
TSD
d. Het kleurgebruik dient functioneel te zijn. e. Kleurenblinde gebruikers dienen geen problemen te hebben bij cd-rom gebruik. Tekstgebruik a. De tekstfragmenten moeten niet te lang zijn. b. De tekst moet te allen tijde leesbaar zijn. c. Het taalgebruik moet correct zijn. d. De tekstfragmenten dienen functioneel te zijn. Gesproken tekst a. NVT Muziek en Geluid a. NVT Bewegende beelden a. Videofragmenten moeten helder en van toegevoegde waarde zijn. b. Animaties na gebruikersactie dienen kort maar aantrekkelijk te zijn.
:: Inhoud De cd-rom zal in eerste instantie volgende categorieën bevatten, deze zijn door de opdrachtgever later zelf aan te passen. × Thier Software; over het bedrijf zelf × Producten; voor elk product een demo of filmpje. × Referenties; bij elke referentie informatie
9
eindverslag bachelorproject
3 :. Ontwerpfase
::
::
TSD
TSD
Zoals de naam van deze fase al aangeeft, staat het maken van een ontwerp nu centraal. Dit ontwerp is erg belangrijk; het is het plan waar in de implementatiefase invulling aan gegeven gaat worden. Er moet dus ook goed gelet worden op de conclusies uit de analysefase, omdat van het ontwerp in feite het gehele eindproduct afhangt. Dit hoofdstuk zal aandacht besteden aan de verschillende onderdelen van het ontwerp: de metaforen (§3.1) en de flowchart (§3.2).
§3.1 Metaforen De informatie die gegeven dient te worden, kan op verschillende manieren gepresenteerd worden. Zo’n presentatiemanier wordt ook wel metafoor genoemd; om duidelijk te maken wat er bedoeld wordt, wordt iets uit het dagelijkse leven gebruikt om het mee te vergelijken. Voor TSD zijn vier metaforen samengesteld. In deze paragraaf zullen ze worden besproken (§3.1.1 t/m §3.1.4) en daarna zal in paragraaf 3.1.5 aangegeven worden welke metafoor in de implementatiefase wordt uitgewerkt. §3.1.1 Metafoor: Rubik’s Cube Toen voor het eerst met de opdrachtgever werd overlegd, is gevraagd of zij zelf al ideeën voor een ontwerp hadden. Zij noemden toen een kubus, omdat er in hun huisstijl veel met vlakken gewerkt wordt. Dit was heel toevallig, omdat een aantal leden van de groep al eerder een dergelijke kubus gemaakt hadden. Hoewel de metafoor ‘Rubik’s Cube’ heet, gaat het niet om het uiterlijk met de verschillende kleuren, maar om de manier van het verdelen van de informatie. De kubus geeft vooral een duidelijk overzicht van de verschillende onderdelen, omdat er veel verschillende indelingen mogelijk zijn (per kant, per klein vlakje, 3 of 4 kanten gebruikt ect.). Wat betreft animaties zijn er oneindig veel mogelijkheden om de kubus te laten draaien; de kubus kan in 3D gemaakt worden en zal daardoor snel ‘flitsend’ overkomen. Ook kan de kubus gemakkelijk op allerlei manieren ingedeeld worden. Zo kan er naar de kleuren gekeken worden, waarbij de kleuren komen overeen met een bepaald onderwerp (bijvoorbeeld wit; algemene informatie, rood; multimedia, blauw; bedrijfssoftware). Bij het eerdere gebruik van de kubus was gekozen voor indeling naar kant (elke kant een andere categorie), waarbij elke kant in 16 vlakje was opgedeeld. De 4 middelste vakjes vormden een informatiepreview als de muis over één van de omringende vakjes ging. Bij het klikken op een vakje werd vervolgens op het desbetreffende vakje ingezoomd en werd de informatie getoond. Het grootste nadeel van deze metafoor is de ‘diepte’; het duurt wat langer voordat de gebruiker daadwerkelijk bij de informatie is. Op een cd-rom zou dit niet een erg groot probleem zijn, omdat deze vaak veel informatie moet bevatten en de overzichtelijkheid het belangrijkst is. Bij de huidige opdrachtgever ligt dit anders. Het moet een digitaal visitekaartje worden en alleen een korte introductie bij mogelijke klanten geven. Als een klant veel informatie wil, kan hij/zij de website bezoeken. Daarom is nu (on)diepte belangrijker dan overzichtelijkheid. De klant moet snel informatie krijgen en omdat er niet veel informatie is, speelt overzicht een minder belangrijke rol. §3.1.2 Metafoor: Puzzelstukjes/memoriespel Thier Software Development (TSD) is een bedrijf dat voornamelijk planning software levert. Het bedrijf gebruikt zelf als metafoor voor deze planningsoftware een plaatje met een paar puzzelstukjes, vandaar dat de metafoor ‘puzzelstukjes/memoriespel’ is bedacht. Het idee is dat de menustructuur zal bestaan uit verschillende vlakjes. Deze vlakjes kunnen dus puzzelstukjes zijn of kaartjes van een memoriespel. Op deze manier zou er meer nadruk gelegd kunnen worden op het feit dat TDS zich vooral bezig houdt met planningsoftware. De stukjes zijn opgedeeld in categorieën. Als de muis over een stukje van een bepaalde categorie schuift, zullen ook de andere stukjes van deze categorie oplichten, net zoals het eerste stukje. Daarnaast zal op het stukje het onderwerp komen te staan waar de gebruiker informatie over krijgt na het klikken op dit stukje. De gebruiker kan dan op deze manier op de verschillende stukjes van de categorie klikken om daar te komen. Als de gebruiker op een stukje heeft geklikt dan zal het stukje omhoog komen (en in geval van memoriekaartje omgedraaid worden) en uitvergroot worden met behulp van een animatie. Op het
10
eindverslag bachelorproject
::
TSD
uitvergrote stukje zal dan de informatie over het desbetreffende onderwerp komen te staan. Rechts onderin is er een terugknop zodat er altijd teruggegaan kan worden naar het startmenu. Hoewel er steeds over stukjes gesproken is, geldt bovenstaande beschrijving ook voor het memoriespel. Bij het memoriespel zullen er dus memoriekaartjes liggen in plaats van puzzelstukjes. §3.1.3 Metafoor: Schuifpuzzel Een andere variant op de puzzelstukjes uit de huisstijl, is de metafoor ‘schuifpuzzel’. Bij deze metafoor zal de Grafische User Interface (GUI) van het programma bestaan uit een schuifpuzzel waarmee de gebruiker kan navigeren, informatie kan bekijken etc. Het zal er ongeveer als volgt uitzien:
Zwart vakje
Zijkanten puzzel
Functie: Terug-knop
Functie: Navigatie hoofdcategorieën
Alle overige vakjes Functie: Navigatie informatie-items.
figuur 1
::
Navigatie bij ‘schuifpuzzel’-metafoor
Met behulp van de zijkanten kan de gebruiker navigeren tussen de hoofdcategorieën (zie figuur 1); elke kant staat voor een bepaalde categorie. Zodra er op een van deze kanten geklikt is, volgt er een animatie waarbij alle vakjes verschuiven in een nieuwe positie en zal er op grond van kleur (overlays) een bepaalde indeling in groepen ontstaan. Ieder gevormd kleurgebied is een knop naar een informatie-item en zodra er geklikt is op een kleurgebied zal de informatie verschijnen. Dit kan door op dat moment alle puzzelstukjes één gezamenlijke kleur te geven (bv. zwart), zodat er één groot egaal vlak ontstaat waarop de informatie te presenteren is. Er zal altijd één vakje als ‘terug-knop’ functioneren (dit is het missende vakje in de puzzel, in figuur 1 de zwarte). §3.1.4 Metafoor: Ringen De menustructuur wordt uitgebeeld door twee ringen. Het eerste scherm op de cd-rom zal er dan ook precies uit zien als het logo. Hierbij zal de middelste ring echter opgedeeld worden in een aantal delen. Elk deel is een menu-item, bijvoorbeeld ‘Wie zijn wij?’, ‘Klanten’ of ‘Producten’. De middenstip houdt in ‘selecteer alle categorieën’. De buitenste ring bestaat ook uit delen, waarbij elk deel een informatiescherm weerspiegelt. De navigatie is nu als volgt: 1. Er kan direct op een item uit de buitenste ring geklikt worden (als je al weet wat je zoekt). Er zal vervolgens een animatie plaatsvinden, waarna het middelste rondje van het logo ‘naar je toe komt’. Op dit rondje zal de informatie verschijnen. 2. Er kan op een menu-item (categorie) uit de middelste ring geklikt worden. Nu zal er ook een animatie plaatsvinden, waarbij de buitenste ring zo gedraaid wordt dat alle items uit de aangeklikte categorie vooraan komen te liggen en oplichten. Vervolgens kan er op een item uit de buitenste ring geklikt worden en gebeurt hetzelfde als bij optie 1.
Omdat de ringen in perspectief zijn en de verschillende onderdelen te klein zijn, zullen er geen tekst of afbeeldingen óp de items te zien zijn. Om toch duidelijk te maken wat wat is, zal er (bijvoorbeeld) links boven de buitenste cirkel telkens een tekst verschijnen zodra met de muis over een item gegaan wordt. Als een bepaalde categorie is aangeklikt, zal deze tekst doorschuiven naar de rechter bovenkant, zodat de teksten van de specifieke items weer links boven kunnen verschijnen en toch nog duidelijk blijft welke categorie geselecteerd is.
11
eindverslag bachelorproject
::
TSD
§3.1.5 Gekozen metafoor Het was al snel duidelijk dat de laatste metafoor (‘Ringen’) uitgewerkt zou worden. Zowel de groep als de opdrachtgever vonden deze om meerdere redenen het sterkst. Allereerst is het heel mooi dat door het gebruik van de ringen, het digitale visitekaartje erg lijkt op het papieren visitekaartje. Hier is natuurlijk het logo op te zien en door ditzelfde logo in de digitale versie te tonen, is voor de gebruiker heel duidelijk waar het om gaat. Het logo zal nu ook veel beter in het hoofd blijven hangen omdat het voortdurend in beeld is. Een ander voordeel is het aantal lagen. Zoals bij de kubus al aangegeven werd, is het niet handig als de gebruiker veel lagen af moet voor hij bij de gewenste informatie is. Er zullen niet veel mensen zijn die heel veel tijd vrij maken om uitgebreid naar het visitekaartje te kijken, dus het is belangrijk dat de gebruiker snel vindt waar hij naar zocht. Dit kan heel goed bij de ‘ringen’-metafoor. De gebruiker is altijd maar twee klikken verwijderd van een onderwerp en dit is een goede ‘diepte’.
§3.2 Flowchart De navigatie door de cd-rom wordt weergegeven door middel van een flowchart. Hierin is te zien hoe de gebruiker door de cd-rom heen ‘stroomt’; hoe komt de gebruiker van het ene naar het andere item en hoe zijn de verschillende categorieën te bereiken. De flowchart in figuur 2 hoort bij de ‘Ringen’-metafoor (paragraaf 3.1.4). Hoewel het in de flowchart niet is aangegeven in verband met het overzicht, kan vanuit elk punt de cd-rom afgesloten worden.
Intro
Logo
Their Software
1
2
…
Informatiescherm
Producten
10
Referenties
1
2
…
10
DEMO
DEMO
…
DEMO
1
Figuur 2
2
…
10
Informatiescherm
::
Flowchart bij de ‘ringen’-metafoor
:: Toelichting flowchart De drie categorieën zijn door TSD zelf vastgesteld en kunnen alleen nog van naam veranderen; het zullen er wel altijd drie blijven. De informatie-items (1 t/m 10) moeten variabel te kiezen zijn; zowel het aantal als de daadwerkelijke informatie moet door TSD zelf in te vullen zijn. Hoewel er in de flowchart maar twee informatieschermen aangegeven zijn, is het wel zo dat elk item zijn eigen informatiescherm heeft. Deze schermen zullen er echter wel hetzelfde uitzien. Verder is een ‘demo’ een werkend stukje programma van TSD zodat de gebruiker zelf kan ervaren hoe hun software werkt.
12
eindverslag bachelorproject
4 :. Implementatiefase
::
::
TSD
TSD
De implementatiefase betreft het verwezenlijken van het ontwerp uit de ontwerpfase. Nu zal er invulling gegeven worden aan het plan dat aan de hand van de analysefase is opgesteld. Ook nu moet er gelet worden op de conclusies uit deze eerste fase, hoewel de meeste kenmerken als het goed is in het ontwerp zijn verwerkt. In dit hoofdstuk zal verslag gedaan worden van de werkzaamheden tijdens de laatste fasen. Lang niet alles kan verteld worden, maar de belangrijkste elementen zullen aan bod komen. In paragraaf 4.1 wordt eerst verteld hoe de basis gemaakt is in Flash. Vervolgens volgt in paragraaf 4.2 een uitleg over de gemaakt Editor en zal paragraaf 4.3 het 3D gedeelte toelichten.
§4.1 Implementatie in Flash Voor het visitekaartje van Thier Software Development is gekozen om het geheel in Flash te maken. Dit was voor de groep een voor de hand liggende keuze, omdat er veel ervaring was met dit programma. In deze paragraaf zal de implementatie worden toegelicht door een aantal belangrijke onderdelen te bespreken. Zo zal in paragraaf 4.1.1 gekeken worden naar het gebruik van XML en zal paragraaf 4.1.2 de vormgeving uitlichten. Ten slotte wordt in paragraaf 4.1.3 het diafragma nader bekeken. §4.1.1 XML Er is gekozen om met XML te werken, zodat de inhoud van het visitekaartje dynamisch ingeladen kan worden. Het XML-bestand wordt gemaakt met behulp van de Editor (zie §4.2). Op deze manier hoeft iemand die de inhoud van het visitekaartje wil wijzigen niet altijd verstand te hebben van XML en zal het XML-bestand altijd de juiste opbouw hebben. Het uitlezen van het XML-bestand is een belangrijk onderdeel van het framework, dit zorgt er namelijk voor dat de informatie juist weergegeven wordt. Het uitlezen van dit bestand gebeurt in het startscherm. Omdat het XML-bestand in feite een boomstructuur is, is het doorlopen van deze boom vrij eenvoudig te implementeren. In het startscherm zijn ook een aantal functies gedefinieerd die het opvragen van specifieke informatie uit het XML-bestand mogelijk maken. Aan deze functies wordt een query meegeven om aan te geven wat er uit het XML-bestand opgehaald moet worden. Deze query heeft een bepaalde vorm die de verschillende lagen van de boom aangeeft welke doorlopen moeten worden, bijvoorbeeld ‘TSD/Categorie1/Item1’. Deze query wordt doorlopen en met behulp van de nodes waaruit de boom in het XML-bestand bestaat, kan elke bijbehorende laag in de boom doorlopen worden. Zo wordt de gezochte node gevonden en uitgelezen. Op deze manier kan de juiste informatie op elk moment opgevraagd worden. §4.1.2 Vormgeving Na het kiezen van de metafoor begon het bepalen van de vormgeving voor het visitekaartje van TSD. Het logo staat centraal, maar het is belangrijk dat ook de rest van het visitekaartje goed past binnen de metafoor. Na een aantal gesprekken met TSD was het duidelijk dat het bedrijf wel een strakke uitstraling wilde, maar ook niet al te zakelijk. Het bedrijf vindt het belangrijk dat ook de persoonlijke aanpak van TSD op het visitekaartje goed naar voren komt. Ook is het natuurlijk van belang dat het digitale visitekaartje goed aansluit bij de huisstijl van het bedrijf (zie website, figuur 3).
figuur 3
:: De website van Their Software Development
13
eindverslag bachelorproject
figuur 4 :: De ontworpen achtergrond voor TSD
::
TSD
Om de persoonlijke sfeer te verenigen met het zakelijke is er gekozen voor het strakke grijze/metallic logo in combinatie met het warme groen van TSD (zie figuur 4). Deze groene teint breekt het kille wit van de achtergrond en geeft een warme, persoonlijke, maar ook professionele sfeer aan de interface. Niet alleen het uiterlijk, maar ook de functionaliteit van het digitale visitekaartje is een belangrijk onderdeel van de vormgeving. Het is belangrijk dat het voor de gebruiker duidelijk is wat er van hem/haar verwacht wordt. Omdat er specifiek gekozen is om geen helpgedeelte te implementeren, is het belangrijk dat er binnen het visitekaartje op een makkelijke manier genavigeerd kan worden. Daarom bestaat het visitekaartje uit drie lagen; de Startlaag, de Categorielaag en de Itemlaag. Op deze manier is het voor de gebruiker eenvoudig om te navigeren zonder te ‘verdwalen’.
Als de gebruiker in het hoofdmenu (logo van TSD) komt, is het de bedoeling dat er op bepaalde delen van het logo geklikt wordt om naar een specifiek onderdeel van TSD te gaan. De knoppen waar de gebruiker daarvoor op zou kunnen klikken, zullen een soort gloed over zich hebben, waardoor de aandacht van de gebruiker vanzelf naar deze knoppen toegetrokken wordt. Ook als er een mouse-over is op één van de knoppen zal er duidelijk in beeld komen wat de gebruiker te zien krijgt na het klikken op deze knop. De interactie met de gebruiker is dus op een zeer duidelijke en eenduidige manier. Op deze wijze wordt de gebruiker door de menu’s heen begeleidt en zal een helpfunctie niet nodig zijn. §4.1.3 Diafragma Om de informatie over de verschillende onderdelen van Thier Software Development weer te geven (de itemlaag) is er gekozen om hiervoor de middelste cirkel uit het logo te gebruiken. Deze cirkel komt met behulp van een animatie over een itemvakje te liggen en zal als een diafragma openen zodat binnen deze cirkel tekst en plaatjes weergegeven kunnen worden. De vormgeving van het diafragma (figuur 5) sluit goed aan bij de vormgeving van de rest van het visitekaartje. Ook hier is het belangrijk dat de juiste sfeer wordt uitgestraald naar de gebruiker toe. Er dus wederom gekozen om ook de kleur groen die bij TSD centraal staat te verwerken in het diafragma. Nadat het diafragma met behulp van een animatie geopend is, zullen de tekst en eventuele plaatjes behorende bij het item zichtbaar zijn binnen het diafragma. Met behulp van pijlen is het mogelijk om steeds een item verder of terug te bekijken, binnen dezelfde categorie. Ook is het mogelijk om via een knop weer terug te gaan naar het scherm met het logo waar de gekozen categorie nog steeds geselecteerd staat. figuur 5 :: Het diafragma
§4.2 XML Editor Zoals in de vorige paragraaf naar voren kwam, maakt het gedeelte in Flash gebruik van XML. In deze paragraaf zal toegelicht worden waarom deze keuze is gemaakt en hoe hier verdere invulling aan gegeven is. Eerst zal een globale uitleg van het programma gegeven worden (§4.2.1), daarna volgt een toelichting op de technische aspecten (§4.2.2). §4.2.1 Werking programma Thier Software heeft ervoor gekozen om het digitale visitekaartje zelf te voorzien van inhoud. Dit had meerdere consequenties. Aan de ene kant betekende dat dat de groep geen teksten en plaatjes hoefde te verzamelen, maar aan de andere kant wel moest zorgen dat het bedrijf zelf teksten aan het digitale visitekaartje kan toevoegen. Dit vraagt om een dynamische constructie van het visitekaartje. Er is gekozen voor het gebruik van XML, omdat Flash goed om kan gaan met XML en omdat een aantal groepsleden hier al ervaring mee hadden. De teksten en (verwijzingen naar) plaatjes staan in een XML-bestand en Flash leest vervolgens dit bestand uit en plaatst de juiste teksten en plaatjes op
14
eindverslag bachelorproject
::
TSD
de juiste plek. Het probleem hiermee is echter dat er een goed XML-bestand geconstrueerd moet worden, wat enige kennis van XML vraagt. TSD had daarentegen gesteld dat de inhoud door een niettechnicus verzorgd moet kunnen worden en daarom is gekozen om een speciale Editor te maken. De Editor is een programmaatje om een XML-bestand te maken, specifiek voor het digitale visitekaartje. In plaats van het typen in een onoverzichtelijk XML-bestand, kan de gebruiker hiermee op een gemakkelijke manier bijvoorbeeld teksten toevoegen en bewerken en plaatjes kiezen. In figuur 6 is een screenshot te zien van het openingsscherm.
figuur 6 :: Het openingsscherm van de Editor
De gebruiker start door het XML-bestand in te laden. Dit wordt niet automatisch gedaan, omdat het programma dan niet meer gebruikt kan worden wanneer het XML-bestand niet goed is. Nu kan dit wel, want als er iets mis gaat bij het laden, kan er gekozen worden om een nieuw, leeg XML-bestand te maken en te gebruiken. Na het laden kan er gekozen worden uit drie categorieën. Hoewel de namen gewijzigd kunnen worden, kunnen er geen categorieën toegevoegd of verwijderd worden. Dit komt omdat de categorieën later gekoppeld worden aan de knoppen in de middelste ring van het logo (zie §3.1.4) en dit zijn er altijd drie. Dit aantal is bepaald in samenwerking met TSD. Als de gebruiker een categorie in de Editor selecteert, verschijnt er een lijst met aanwezige items. Deze items zullen later gekoppeld worden aan de knoppen in de buitenste ring van het logo. Dit aantal is wel enigszins variabel, hoewel er een maximum is van 10 items. De gebruiker kan nu op een item klikken om deze wat gedetailleerder te bekijken (zie figuur 7). De titel, tekst en afbeelding kunnen gewijzigd worden. Ook kan het item worden verwijderd.
figuur 7 :: Het scherm na het selecteren van een item
15
eindverslag bachelorproject
::
TSD
Als de gebruiker klaar is, wordt bij het afsluiten van het programma alle data omgezet in XML. Daarnaast kan de gebruiker ervoor kiezen om alle data aan het digitale visitekaartje te koppelen. Als de gebruiker dit wil, verschijnt het scherm dat te zien is in figuur 8.
figuur 8 :: Het scherm om de data te koppelen
In dit scherm moet de gebruiker allereerst aangeven waar het Flash-bestand van het visitekaartje zich op de harde schijf bevindt. Deze informatie wordt gebruikt om vervolgens alle data naar dezelfde map te kopiëren zodat het Flash-bestand alle data kan vinden. De inhoud van de map kan nu in zijn geheel op een cd-rom gebrand worden en is dan klaar voor gebruik. Zoals op de verschillende screenshots te zien is, is er geen helpoptie aanwezig. Dit is gedaan omdat het programma vrij eenvoudig is en de instructies die nodig zijn, bovenaan in het welkomstwoord staan. ER is echter wel bij elk element (tekstveld, label, knop ect.) een tooltip toegevoegd; een tekstballon die verschijnt zodra er met de muis over het element gegaan wordt. Hierin wordt toegelicht wat de gebruiker met het aangewezen element kan doen. §4.2.2 Technische aspecten De Editor is geschreven in C# (MS Visual Express 2005). Hiervoor is gekozen omdat deze taal sterk lijkt op Java en MS Visual erg gemakkelijk in gebruik is. Zo is er een speciale ‘GUI-Builder’ zodat het ontwerpen van de interface snel gaat en het resultaat eenvoudig aan te passen is. Om de Editor eenvoudig te installeren, is vervolgens ook een installatieprogramma geschreven in MS Visual Studio 2003. Dit was nodig omdat er voor de Editor .NET Framework 2.0 aanwezig dient te zijn en met behulp van de speciale installer wordt de aanwezigheid van dit framework gecontroleerd en wordt het zonodig geïnstalleerd. In figuur 9 is een vereenvoudigd klassendiagram van de Editor te zien. Alleen de belangrijkste attributen en methoden zijn weergegeven. Er zal nu bij elke klasse een korte toelichting gegeven worden, tussen haakjes is het aantal regels code vermeld. :: Item (163 regels) Dit object representeert een item wat later op de buitenste ring te vinden zal zijn. De attributen spreken voor zich; de titel, de informatietekst, de bestandsnaam voor de eventuele afbeelding/demo, het gewenste formaat en het maximale aantal karakters van de informatietekst. De belangrijkste methode is convertToNode; het omzetten van alle informatie naar een xmlNode. Door gebruik te maken van xmlNode is het later erg gemakkelijk om alles weg te schrijven naar een XML-bestand. Dit zal later worden toegelicht. :: ItemList (169 regels) Elke categorie bestaat uit een lijst met items en daarvoor wordt ItemList gebruikt. Dit object representeert een verzameling van items, namelijk alle items van één categorie. Vandaar dat er attributen zijn als categorieNr en categorieTitel. Ook hier is de belangrijkste methode het omzetten van een lijst in een xmlNode. Deze methode maakt per item gebruik van de convertToNode-methode van Item.
16
eindverslag bachelorproject
::
TSD
:: CategoryLists (86 regels) Om de MainFrame-klasse overzichtelijk te houden, is gekozen om de drie lijsten (er zijn drie categorieën) weer te verzamelen in een object; CategoryLists. Als een bepaalde categorie geselecteerd wordt, kunnen alle gegevens bij deze klasse opgevraagd worden. Daarnaast kan ook een CategoryLists-object omgezet worden in een xmlNode, door per lijst gebruik te maken van convertToNode van ItemList.
figuur 9 :: Vereenvoudigd klassendiagram van de Editor
:: MainFrame (1050 regels) Dit is de klasse achter de GUI. Hierin worden alle elementen als knoppen en labels gedefinieerd en aangestuurd. De belangrijkste attributen zijn de ‘currents’ (currentItem, currentCategory ect.). Zij worden up-to-date gehouden zodat altijd op te vragen is welke categorie en welk item op dat moment geselecteerd is. Dit is bijvoorbeeld nodig om het formulier te vullen (zie figuur 7). Belangrijkste methoden zijn loadXML en saveXML. Zoals de namen al aangeven, worden deze methoden gebruikt om de XML-elementen te lezen en te schrijven. Hierbij wordt gebruik gemaakt van de XMl-mogelijkheden van C#. Dit houdt in dat het bijvoorbeeld niet nodig is om een tekstbestand letter voor letter te lezen om er objecten van te maken. Als het bestand op de juiste manier is opgebouwd, wordt het met behulp van bestaande methodes in één keer gelezen en omgezet naar een xmlNodeList. Deze lijst wordt vervolgens doorlopen om er objecten van te maken. Dit wordt gedaan door de verschillende constructoren; deze gebruiken een xmlNode om het object te construeren. Later worden de convertToNode-methodes gebruikt om alle objecten weer om te zetten naar een xmlNodeList, die vervolgens eenvoudig weggeschreven wordt naar het XML-bestand.
17
eindverslag bachelorproject
::
TSD
:: DemoControl (143 regels) Dit is een apart scherm (zie figuur 10), waarin de demo behorende bij een item beheerd kan worden. Er is voor een apart scherm gekozen omdat de demo 1024x768 groot is en dus beter niet in het kleine afbeeldingvenster getoond kan worden.
figuur 10 :: Het scherm van DemoControl
:: InputPopup (83 regels) Ook dit is een apart scherm (zie figuur 11). Het is een klein venster wat naar voren komt wanneer er input nodig is van de gebruiker. De tekst in de popup kan aangepast worden aan hetgeen er gevraagd wordt; de popup kan dus voor verschillende doeleinden gebruikt worden. Dit kan zijn een nieuwe categorietitel, maar ook een ander maximaal aantal karakters. Er wordt hiervoor een popup gebruikt om het hoofdscherm niet te onoverzichtelijk te maken.
figuur 11 :: De inputPopup op het algemene scherm
18
eindverslag bachelorproject
::
TSD
:: FlashConnector (144 regels) Om de data te koppelen aan het digitale visitekaartje is een speciaal scherm gemaakt. Dit scherm is al eerder besproken en is te zien in figuur 8.
§4.3 3D onderdelen Om het visitekaartje voor Thier Software Development flitsender te maken, heeft de groep besloten om 3D animaties toe te voegen. Leden van de groep hadden met dit concept al ervaring opgedaan tijdens het project bij Multimedia. In deze paragraaf wordt uitgelegd hoe de animaties gemaakt zijn en welke problemen zijn tegengekomen. Er zal wat worden verteld over het ontwerp (§4.3.1), het gebruikte bestandstype (§4.3.2) en de gemaakte animaties (§4.3.3). §4.3.1 Het ontwerp In de ontwerpfase is al besloten dat het logo van TSD in 3D nagemaakt zou worden. Hierbij was het idee dat de ringen geanimeerd zouden worden zodat ze konden draaien en om elkaar heen bewegen. Het maken van de 3D ringen was echter niet zo gemakkelijk als van tevoren was bedacht. Dit kwam doordat de ringen van TSD met een tekenprogramma zijn gemaakt en dus niet gebaseerd zijn op de werkelijkheid. Dit houdt in dat de ringen in het getekende perspectief niet reëel zijn en dus ook niet precies in 3D te maken zijn. In figuur 12 t/m 14 zijn respectievelijk het eerste ontwerp, het echte logo en het uiteindelijke ontwerp te zien. Het is goed te zien dat de laatste afbeelding nog steeds wat afwijkt van het logo, maar wel veel beter is dan het eerste ontwerp.
Figuur 12
:: Eerste
Figuur 13
:: Echte TSD
Figuur 14
:: Definitieve
Nog een struikelblok was de achtergrond. Zoals in paragraaf 4.1.2 al werd aangegeven, was het de bedoeling om achter het logo een groene baan te plaatsen. De animaties worden echter als avifilmpjes geïmporteerd (zie §4.3.2), waarvan de achtergrond niet transparant kan zijn. Hierdoor zou de groene baan niet meer te zien zijn. Om dit tegen te gaan, moesten alle animaties opnieuw gemaakt worden, waarbij de achtergrond al in het filmpje zit. Dit heeft veel tijd gekost, omdat het renderen van een animatie erg lang duurt. §4.3.2 Bestandstype Omdat het visitekaartje in Flash gemaakt wordt, moesten de 3D animaties geïmporteerd kunnen worden. Om deze reden waren er vectoranimaties gemaakt. Flash werkt zelf ook met vectoren, waardoor de animaties later gemakkelijk te bewerken zijn. Werken met vectoren is flexibeler dan met bitmaps, omdat in dit laatste geval per pixel informatie opgeslagen wordt. Dit geeft echter wel een hogere kwaliteit. Dit verschil in kwaliteit was een groot nadeel. Door het gebruik van vectoren was het aantal kleuren en de kwaliteit minder dan TSD wilde. Als de kwaliteit verbeterd zou worden, zou dat betekenen dat de animaties langzaam en veel groter zouden worden. Omdat dit eigenlijk geen optie was, is er gekozen om de animaties als .avi (video) te exporteren en te importeren in flash. Ze zijn dan niet meer te bewerken, maar de kwaliteit is wel veel beter en de snelheid blijft behouden. Om het verschil in kwaliteit te illustreren is in figuur 15 één frame uit de startanimatie weergegeven; figuur 15.a toont het frame in vector formaat en figuur 15.b in avi-formaat. Het is duidelijk dat het avi-frame van betere kwaliteit is.
a
b figuur 15
::
Verschil in kwaliteit vector- vs. avi-formaat
19
eindverslag bachelorproject
::
TSD
§4.3.3 De animaties Voor het visitekaartje waren verschillende animaties nodig. Deze animaties vormen meestal de verbinding tussen twee verschillende onderdelen. Hieronder zal worden toegelicht bij welke acties welke animatie plaatsvindt. :: Opstarten van de cd-rom Bij het opstarten van de cd-rom moeten de ringen in het beeld geïntroduceerd worden. Er was al snel een animatie gemaakt, maar na overleg met TSD is het eerste ontwerp wat aangepast en zijn er meerdere variaties gemaakt. TSD heeft er uiteindelijk één van gekozen. Het is nu een soort flythrough, waarbij de buitenste blokken één voor één naar beneden vallen. :: Kiezen van categorie Bij het kiezen van een categorie vindt er een ook een animatie plaats. Het doel van deze animatie is om de blokken in de buitenste ring zo te ordenen dat de blokken horende bij de gekozen categorie vooraan staan. Het oorspronkelijke idee was hierbij om elke categorie zijn eigen animatie te geven, maar nadat deze drie animaties door TSD waren bekeken, wilden ze bij elke categorie dezelfde animatie. De reden was dat het anders misschien onduidelijk werd wat de animaties inhielden. De animatie die nu bij elke categorie te zien is, is een soort balletje-balletje spel. TSD heeft deze naam er zelf aan gegeven, omdat de blokken in de buitenste ring door elkaar bewegen en allemaal een andere locatie krijgen. :: Kiezen van item Als een item wordt gekozen, wordt er op een blokje uit de buitenste ring geklikt. Vervolgens moet de middelste schijf over het aangeklikte blokje komen te liggen, wordt er ingezoomd en opent de schijf. Hierdoor is de inhoud van het onderwerp te zien. TSD vond dit een prima idee en deze animatie is dan ook niet meer gewijzigd. Omdat er maximaal 10 onderwerpen per categorie zijn, zijn er hiervoor 10 animaties gemaakt. :: Verlaten van item Als een gekozen onderwerp weer verlaten wordt, wordt dezelfde animatie getoond als bij het kiezen, maar dan in tegengestelde richting; de middelste schijf schuift weer naar zijn plek en het gehele logo is weer zichtbaar. Zo is voor de gebruiker duidelijk wat er gebeurt en houdt men de controle over het visitekaartje. :: Bladeren tussen items Als er een item gekozen is en de informatie groot in beeld te zien is, kan de gebruiker naar het item links en het item rechts gaan door op de aanwezige pijlen te klikken. Hiervoor zijn ook animaties gemaakt; als de gebruiker naar het item links wil gaan, schuift de ring onder het diafragma één plek naar rechts en andersom als de gebruiker naar rechts wil. :: Afsluiten van de cd-rom Als de gebruiker de cd-rom verlaat, verschijnt er een ‘outro’-animatie. TSD had gevraagd of er een soort trechteranimatie gemaakt kon worden, waarin alle ringen opgezogen werden. Toevallig was er al een soort ‘cirkelzaag’-animatie gemaakt voor één van de categorieën, maar omdat die daar niet gebruikt is, kon deze animatie bij de outro toegepast worden. De drie ringen gaan nu eerst één voor één hard draaien (cirkelzaag) en verdwijnen vervolgens in de middelste schijf (trechter).
§4.4 Testen en eindresultaat Zoals een aantal keer in de tekst is aan gegegeven, zijn veel zaken besloten ‘in overleg met de opdrachtgever’. Dit komt doordat de groep wekelijks contact onderhield met de opdrachtgever, waarbij verslag werd gedaan van de stand van zaken. Nieuwe ideeën en resultaten werden voorgelegd en TSD gaf hier feedback op. Deze manier van werken heeft zeker bijgedragen aan het goede eindresultaat, want hierdoor is er nooit te lang onnodig aan iets gewerkt en heeft de opdrachtgever precies gekregen wat hij wilde. Het overleg ging echter vaak over aparte onderdelen en om te zorgen dat ook het gehele eindproduct naar wens was, is er een week vóór de officiële deadline een testversie aan de opdrachtgever verstrekt. Hoewel daarbij een aantal kleine dingen nog niet af waren, was de cd-rom wel representatief voor het eindresultaat en kon de opdrachtgever zelf alles rustig bekijken. Gelukkig waren er na het testen geen grote wijzigingen nodig. In de Editor zaten wel nog een paar fouten, maar het digitale visitekaartje was, op de bekende kleine dingen na, in orde.
20
eindverslag bachelorproject
::
TSD
In figuur 16 t/m 21 zijn een aantal screenshots te zien van het eindresultaat.
figuur 16 :: Het startscherm met een mouse-over
figuur 17 :: Animatie na het klikken op een categorie
figuur 18 :: Scherm na gekozen categorie, mouse-over bij item
21
eindverslag bachelorproject
figuur 19 :: Animatie na het klikken op een item
figuur 20 :: Scherm met informatie over het item
figuur 21 :: Animatie bij het afsluiten van de cd-rom
22
::
TSD
eindverslag bachelorproject
5 :. Analysefase
::
::
REVISION
Revision
Ook Revision is een analysefase doorlopen. Hoewel het eindproduct heel anders zal zijn dan bij TSD, zijn de verschillende analyses niet minder noodzakelijk. Ook hier moet een goede basis worden gelegd om het ontwerp op te bouwen, zodat het eindproduct later voldoet aan de wensen van de opdrachtgever en zijn doel bereikt. In dit hoofdstuk zullen net als bij TSD het doel en de doelgroep bekeken worden (§5.1) en een programma van eisen vastgesteld worden (§5.2). Er zal nu echter ook een paragraaf besteed worden aan het analyseren van de band (§5.3).
§5.1 Bestemming eindproduct Zoals ook in paragraaf 2.1 gezegd werd, is het bepalen van het doel en de doelgroep erg belangrijk. Voor de cd-rom van Revision is dit echter lastiger dan voor TSD, omdat Revision meerdere plannen met de cd heeft. :: De opdrachtgever Revision is een lyrische rock band die zich op het podium al vaak heeft bewezen met intense en overtuigende shows. De band treedt regelmatig op met voornamelijk eigen werk en heeft gespeeld op verschillende festivals, maar ook in muziekcentra en cafés binnen en buiten de eigen regio. Laatst speelde Revision nog op de halve finale van de Schiedamse Popprijs. De band bestaat uit drie jonge muzikanten afkomstig uit Vlaardingen en Utrecht. De bandleden zijn Allart Hoekstra (gitaar/zang, 21 jaar), Michael Franzen (drums, 22 jaar) en Mark Trooster (basgitaar/tweede stem, 23 jaar). Er zijn mensen die zeggen dat de muziek soms doet denken aan een band als MUSE, maar dan met een heel eigen gezicht. Jury Schiedamse Popprijs: “Het woordje ‘Rock’ is eigenlijk niet genoeg om Revision te omschrijven. Het gaat veel verder dan dat. Slim, emotioneel, dat is het wel.” In eerste plaats gaat het om maken van een muziekalbum, maar het multimedia gedeelte voor op de computer moet niet onderschat worden. De muziekband Revision wil het te maken album (met multimedia gedeelte) gebruiken voor drie verschillende doeleinden, namelijk: × Het krijgen van optredens × Het krijgen van recensies × Verkoop Bij elk doel hoort ook een verschillende doelgroep en deze doelgroepen zullen worden besproken in paragraaf 5.1.1, 5.1.2 en 5.1.3. §5.1.1 Het krijgen van optredens Doel: Het krijgen van optredens Doelgroep: Programmeurs van verschillende podia. Dit kunnen allerlei soorten podia zijn, bijvoorbeeld cafés, festivals en muziekcentra. De bedoeling is dat die programmeurs de cd van Revision ontvangen, eventueel in combinatie met een mooie biografiebrief en soms ook nog een stageplan of priklijst. Vervolgens moeten ze al vrij snel een goed beeld krijgen. Dit moet snel omdat de programmeurs vaak alleen het eerste nummer luisteren of door de cd heen zappen en daardoor in feite afgaan op hun eerste indruk. De band beschikt over een podiumlijst, waarin van alle podia in Nederland de contactgegevens staan en wat de voorkeuren zijn qua stijl. Hierdoor kan gemakkelijk contact gezocht worden met de podia waar de band zou willen spelen. :: Eigenschappen van de doelgroep De programmeurs die benaderd zullen worden, krijgen vaak honderden inzendingen van bands die willen spelen. Dit gebeurt vrijwel altijd door het sturen van een promotiepakketje via de post naar een programmeur. Het promotiepakketje bevat het volgende: × cd met muziek van de band × (Mooi opgemaakte) biografiebrief met een korte biografie van de band en contactgegevens en andere informatie. × (Soms: Stageplan van de wensen van de band voor op het podium)
23
eindverslag bachelorproject
×
::
REVISION
(Soms: Priklijst van hoe de band doorversterkt wil worden via een mengpaneel, waar de instrumenten in ‘geprikt’ wordt.)
Doordat de programmeurs zo veel aanmeldingen krijgen, kunnen ze vaak maar heel kort tijd besteden aan iedere band. Vaak luisteren ze van het eerste nummer van een cd twintig seconden en als dit interessant genoeg is, dan luisteren ze verder, anders gaan ze naar de volgende band. Als het programmeurs voor een wedstrijd betreft, letten ze hierbij vrijwel alleen maar op ‘overtuiging’ en niet zozeer op de stijl. Overtuigingskracht van een band wordt door heel erg veel elementen bepaald. De belangrijkste elementen zijn: × De overtuigingskracht van de band bij de eerste indruk. × Een indruk van het live-geluid van de band; × De muzikaliteit en speelvaardigheid van de band; × De overtuiging van de liedjes op muziekaal gebied (opbouw, compositie) en de teksten/lyrics van de nummers. × De potentie van de band. Als het om een programmeur gaat die bands zoekt voor iets anders dan een wedstrijd, dus bijvoorbeeld een festival, een muziekavond of een feest, dan let hij/zij ook op het volgende punt: × De stijl die de band speelt en de sfeer die de band uitstraalt. Is Revision op dit gebied een geschikte band voor hun podium? Het beste is om een programmeur persoonlijk te benaderen, omdat de band dan beter in het hoofd blijft hangen. Het is daarom handig om mensen te benaderen die van het juiste type muziek houden. Hoewel dit natuurlijk iedereen kan zijn, valt de muziek van Revision wel binnen een bepaald genre: lyrische rock / emotionele melodieuze rockmuziek. :: Vaardigheden van de doelgroep De programmeurs beschikken altijd over de middelen om een normale audio cd af te spelen en te beluisteren. De kwaliteit waarmee de cd beluisterd wordt zal echter wel erg verschillen, van zeer kleine computerboxen tot grote live-installaties of hoge kwaliteit studioboxen. De doelgroep heeft echter niet altijd een computer ter beschikking. Als hij/zij een computer heeft, dan heeft hij/zij zeer uiteenlopende ervaringen wat betreft het gebruik van de computer. Vaak zal de programmeur echter gewoonweg geen tijd hebben om het multimedia gedeelte te bekijken. :: Manier van presenteren Bij het maken van het multimedia gedeelte moet voor deze doelgroep vooral rekening gehouden worden met de korte tijd die de gebruiker heeft. Het moet zo zijn dat als de programmeur de cd op de computer afspeelt, de belangrijkste elementen snel en duidelijk aanwezig zullen zijn. Deze elementen zijn de muziek, een mooie grafische interface met veel beeldmateriaal en eventueel een videoclip. §5.1.2 Het krijgen van recensies Doel: Het krijgen van (goede) recensies Doelgroep: Mensen die een cd recenseren voor bijvoorbeeld een muziektijdschrift of een topic op een website. Deze mensen zullen een poging doen om een ‘objectief’ oordeel over de muziek van de band te geven, dat ze verwerken in een zeer kort artikeltje (formaat column met vaak niet meer dan 15 zinnen) dat gepubliceerd wordt in het desbetreffende medium. Ze zullen daarbij vooral letten op de volgende al eerder genoemde punten: × De overtuigingskracht van de band bij de eerste indruk. × Een indruk van het live geluid van de band; × De muzikaliteit en speelvaardigheid van de band; × De overtuiging van de liedjes op muziekaal gebied (opbouw, compositie) en de teksten/lyrics van de nummers. × De potentie van de band. Er zal door de band onderzoek gedaan moeten worden naar waar het mogelijk is om een cd te laten recenseren.
24
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
:: Eigenschappen van de doelgroep Deze mensen proberen een ‘objectief’ oordeel te geven over de muziek van de band, maar hebben toch altijd een eigen smaak wat duidelijk terug te zien is in de recensies. Vaak speelt het image van het medium waarin de recensie verschijnt ook een rol, bijvoorbeeld dat ze vaak zeer vernietigend zijn in hun oordeel en schrijfstijl. Vaak wordt er getracht om in het artikel de positieve en negatieve kanten in evenwicht te houden. Dit houdt in dat goede kenmerken wordt afgewisseld met kritiek en negatieve punten die in hun visie verbeterd zouden kunnen worden in de toekomst. :: Vaardigheden van de doelgroep Ook deze doelgroep zal in ieder geval de nummers op de cd kunnen beluisteren, waarbij alleen de kwaliteit kan verschillen. Deze doelgroep zal zich echter ook interesseren voor het multimedia gedeelte van de cd, maar zal waarschijnlijk niet de moeite nemen om alles grondig te bekijken. :: Manier van presenteren De manier van presenteren zal niet veel verschillen van die bij de eerste doelgroep. Ook nu moet er rekening gehouden worden met de weinige tijd die de gebruiker aan de cd-rom zal besteden.
§5.1.3 Verkoop Doel: Verkoop Doelgroep: Liefhebbers van de muziek van Revision die bereid zijn om voor een bepaalde prijs een cd te kopen. Deze doelgroep bestaat voor een deel uit bekende mensen: de huidige fanclub van de band, vrienden en contacten van de bandleden, maar ook uit onbekende mensen die op een andere manier in aanraking zijn gekomen met de muziek van de band. De belangrijkste groep bestaat uit mensen die een keer bij een optreden van de band zijn geweest en die hierdoor enthousiast zijn geworden. Vaak zijn deze mensen op de dag van het optreden zelf het meest enthousiast en ook sneller bereid om een cd te kopen, omdat het nog vers in het geheugen staat. Ook bestaat er een groep die Revision kent via het internet. Dit kan zijn door de website van de band of via een andere website waarop de band wordt genoemd. Deze mensen luisteren dan puur naar de opnamen, lezen de biografie en bekijken de foto’s. Aan de hand hiervan kan iemand ook enthousiast worden om een cd te kopen. :: Eigenschappen van de doelgroep Deze doelgroep is zeer uiteenlopend wat betreft de redenen om een cd te kopen van Revision. De grootste groep mensen houdt gewoon van de muziek die de band maakt. Ze kunnen zich vinden in de nummers op muzikaal of tekstueel gebied en zijn eventueel emotioneel betrokken bij de muziek. De band maakt een bepaalde stijl muziek. Vaak wordt deze beschreven als lyrische, emotionele, melodieuze rockmuziek. Er is een bepaalde groep mensen die hiervan houdt en die met de cd bereikt moet worden. Vaak zijn dit mensen die uitgaan naar een bepaald soort gelegenheden met de leeftijd vanaf 16 tot ongeveer 30 jaar. :: Vaardigheden van de doelgroep Deze doelgroep heeft vrijwel altijd de mogelijkheid om een normale cd af te spelen. De mensen hebben ook vrijwel altijd een computer waarop ze de cd kunnen afspelen. Omdat een groot deel van de doelgroep bestaat uit jongeren vanaf 16 tot 30 jaar, zullen de vaardigheden met een computer zeker voldoende zijn om de cd goed te kunnen besturen. De GUI moet wel helder, duidelijk, overzichtelijk en gebruikersvriendelijk zijn, maar verder kan uitgegaan worden van het feit dat alle concepten die op de cd zullen komen bekend zijn bij deze doelgroep. De muziek, maar ook het multimediagedeelte zullen bij deze groep het meeste tot hun recht komen, omdat deze mensen liefhebbers zijn. Ze hebben alle tijd om de muziek te beluisteren en om alles in het multimediagedeelte te bekijken. Ze zijn ook het meest geïnteresseerd in deze dingen. :: Manier van presenteren Hierbij hoeft zowel de muziek als het multimediagedeelte niet ‘snel’ een goed beeld te geven over de band, omdat ze deze al kennen. Het gaat hen meer om de kwaliteit, de diversiteit en de hoeveelheid van de muziek en de items binnen het multimediagedeelte.
25
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
§5.2 Programma van Eisen Ook voor de cd-rom voor Revision is een lijst met eisen opgesteld waar het eindproduct aan moet voldoen. Naast de gebruikelijke eisen omtrent inhoud en uiterlijk, zijn ook eisen gesteld aan de geluidskwaliteit. :: Bediening 1. De bediening moet logisch en duidelijk zijn. 2. Het moet voor de gebruiker duidelijk zijn wat er wordt verwacht. 3. Gebruikersinput moet logische output geven. 4. De bediening moet eenvoudig zijn. :: (Inhoudelijke) hulp 5. De user interface moet zo duidelijk zijn dat een aparte helppagina niet nodig is. 6. Eventuele aanwijzingen worden gegeven op het scherm.
:: Motiverend 7. De cd-rom moet interessante informatie geven voor mensen die meer willen weten over de band Revision. 8. Er moet gebruik worden gemaakt van animaties om de aandacht te trekken en een extra dimensie te geven aan de cd-rom. 9. Bij de gebruiker moet de interesse gewekt en vastgehouden worden. 10. De cd-rom moet goed aansluiten op de doelgroep. :: Technisch 11. De cd-rom moet automatisch opstarten als deze in de pc wordt gedaan. 12. De cd-rom is in principe een audio cd en moet dus in een cd-speler kunnen draaien. 13. De cd-rom moet kunnen draaien op Windows XP. 14. De cd-rom moet gemaakt worden voor een resolutie van 1024x768 (80% regel). 15. De wachttijden bij het inladen moeten te allen tijde niet te lang zijn. 16. De gebruiker moet elk moment de cd-rom kunnen afsluiten. 17. Eventuele benodigde software dient op de cd-rom aanwezig te zijn. :: Presentatie 23. Overzichtelijk a. De lay-out van verschillende onderdelen moet consequent zijn. 24. Kleurgebruik a. De huisstijl van Revision moet naar voren komen. b. De tekst moet goed contrasteren met de achtergrond. c. Het kleurgebruik moet de gebruiker aanspreken. d. Het kleurgebruik dient functioneel te zijn. e. Kleurenblinde gebruikers dienen geen problemen te hebben bij cd-rom gebruik. 25. Tekstgebruik a. De tekstfragmenten moeten niet te lang zijn. b. De tekst moet te allen tijde leesbaar zijn. c. Het taalgebruik moet correct zijn. d. De tekstfragmenten dienen functioneel te zijn. 26. Beeld a. De foto’s moeten van goede kwaliteit zijn. b. De foto’s moeten een duidelijke sfeer uitstralen die past bij de band. c. De foto’s en beelden moeten toegevoegde waarde bevatten. 27. Gesproken tekst a. NVT 28. Muziek en Geluid a. De muziek moet van hoge kwaliteit zijn. b. Op de cd-rom zal een spelertje zijn waarmee de muziek te bedienen is, zodat deze ook verder kan, terug kan en gestopt kan worden. c. Het geluid dient functioneel zijn.
26
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
29. Bewegende beelden a. Videofragmenten moeten helder en van toegevoegde waarde zijn. b. De bewegende beelden in de GUI moeten duidelijk en sfeerverhogend zijn. c. Animaties na gebruikersactie dienen kort maar aantrekkelijk te zijn. :: Inhoud Op de cd-rom zullen de volgende dingen aanwezig zijn: × Spelertje waarin de muziek te beluisteren is. × Bekijken van een of meerdere filmpjes moet mogelijk zijn. × Videoclip van één van de opgenomen nummers. × Alle teksten van de nummers (lyrics). × Foto’s. × Biografie van de bandleden. × Eventueel actuele concertgegevens (als dit mogelijk is) Verder zal er ook nog een boekje bij de cd-rom gemaakt worden bestaande uit de volgende onderdelen: × Voorkant × Achterkant × Binnenkant × Achterkant van het album × Label op het schijfje × Binnenkant van het album, onder de cd :: Opnames De opnamen betreffen de muzieknummers die te beluisteren zullen zijn in een gewone stereoinstallatie. Hieraan worden de volgende eisen gesteld: × Formaat van de opnamen moet zodanig gekozen worden dat ze op een cd gezet kunnen worden die in iedere willekeurige (audio) cd speler af te spelen en te beluisteren is. Dit formaat is .WAV. × De opnamebestanden moeten uiteindelijk ‘stereo’ zijn, wat inhoudt dat er twee aparte geluidskanalen zijn bij het afspelen van de opname, namelijk links en rechts. × De opnamen moeten representatief zijn voor het geluid van de band zoals zij live (willen) spelen. Er mogen hier en daar wel extra partijen worden toegevoegd als het een meerwaarde heeft voor het totaal. Dit houdt in: … Het akoestische stereobeeld van het geluid van de opnamen is gelijk aan het live geluid. … De band heeft de partijen zelf gespeeld (ook de eventuele toegevoegde partijen die als versiering dienen om de opname beter te laten klinken). × De opnamen moeten (semi) professioneel klinken. Dit houdt in: … De opnamen moeten op iedere willekeurige geluidsinstallatie tot hun recht komen. … Alle opgenomen instrumenten hebben ‘hun eigen plekje’ in de mix en zijn goed te onderscheiden van elkaar. … Het volume van de opnamen is vergelijkbaar met muziekproducties van professionele bands. × Het tempo van de gespeelde partijen moet volgens een metronoom zijn, omdat er dan later meer mogelijkheden zijn om de opnamen te bewerken of om later een videoclip te maken bij de nummers.
§5.3 Bandanalyse Om goede opnamen te kunnen maken voor de band is het belangrijk dat de band op muzikaal gebied geanalyseerd wordt. Om een goed beeld van het geluid van Revision te krijgen zullen de volgende vragen beantwoord moeten worden: Wat zijn de instrumenten die de bandleden bespelen, hoe worden deze instrumenten bij een optreden versterkt, wat voor stijl of genre muziek speelt de band en met welke professionele bands is Revision te vergelijken? Wat is het totaalgeluid van de band, met andere woorden, wat is de stijl van de muziek en waarmee is het te vergelijken? In deze paragraaf zullen deze vragen worden beantwoord.
27
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
§5.3.1 Bandleden met instrumenten Na een tekstuele uitleg zal er ook een stageplan te zien zijn, waarin een duidelijker beeld wordt geschetst wat de techniek is die de band bij een live optreden gebruikt en op welke manier de band deze techniek gebruikt. :: Allart Hoekstra × Hoofdzang: … Wordt live versterkt door te zingen in een eigen dynamische zangmicrofoon. × Achtergrondzang (live zingt Mark, maar voor de opnamen zal Allart dit inzingen) … Wordt live versterkt door te zingen in een eigen dynamische zangmicrofoon. × Elektrische gitaar: … Om de elektrische gitaar te versterken, worden er twee gitaarversterkers gebruikt, waarbij de ene links staat en de ander rechts op het podium. Dit wordt versterkt door voor elk van de twee versterkers een microfoon te richten. × Akoestische gitaar (in sommige gevallen): … Wordt live versterkt door een eigen instrumentenmicrofoon te plaatsen voor de klankkast van de gitaar. :: Mark Trooster × Basgitaar: … Wordt live versterkt door de basgitaar aan te sluiten op een Direct Injection Box. × Achtergrondzang (live zingt Mark, maar voor de opnamen zal Allart dit inzingen): … Wordt live versterkt door te zingen in een eigen dynamische zangmicrofoon. :: Michael Franzen (drumstel): × Bassdrum … Wordt live versterkt door een instrumentenmicrofoon voor de bassdrum te plaatsen. × Snaredrum … Wordt live versterkt door een instrumentenmicrofoon boven de bassdrum te plaatsen. × Hi-hat … Wordt live versterkt door een instrumentenmicrofoon boven de hi-hat te plaatsen. × Floor-tom … Wordt live versterkt door een instrumentenmicrofoon boven de floor-tom te plaatsen. × Hi-tom … Wordt live versterkt door een instrumentenmicrofoon boven de hi-tom te plaatsen. × Ride-bekken (wordt soms gebruikt als crash-bekken) … Wordt live versterkt door twee overhead microfoons boven het gehele drumstel plaatsen. × Crash-bekken … Wordt live versterkt door twee overhead microfoons boven het gehele drumstel plaatsen. :: Stageplan In figuur 22 is te zien hoe de band bij een optreden op het podium staat opgesteld.
28
figuur 22 :: Opstelling van Revision op het podium
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
§5.3.2 Globaal overzicht geluid Revision speelt de muziekstijl ‘lyrische rock’. Er is een duidelijk contrast aanwezig in het geluid van de band, namelijk: × Lyrische gedeeltes, in andere woorden melodisch en clean … Gitaar Geluid is clean en er worden melodische partijen gespeeld … Drums Rustigere partijen worden met minder kracht gespeeld … Basgitaar Geluid is clean en er worden ook rustigere partijen met minder kracht gespeeld. × Rock gedeeltes, oftewel ruiger en harder … Gitaar Geluid is overstuurd (vervormd) en er wordt vooral meer ritmisch gespeeld … Drums Er worden ritmischere partijen gespeeld, soms in een hoger tempo, waarbij er met meer kracht wordt gespeeld. … Basgitaar Geluid is vaak clean met soms een lichte oversturing en er worden ritmische partijen gespeeld met meer kracht Bij de analyse heeft de groep zich verdiept in deze stijlen door naar andere professionele bands te luisteren binnen ongeveer hetzelfde genre. Door het luisteren van opnamen van deze bands is bekend wat het geluid globaal gezien is bij deze stijlen. Een professionele band waarmee Revision vergeleken kan worden is de band MUSE (www.muse.mu). Bij de analyse van het gewenste geluid is vooral gekeken naar deze band.
29
eindverslag bachelorproject
6 :. Ontwerpfase
::
::
REVISION
Revision
De ontwerpfase dient ook bij Revision om een plan te ontwikkelen dat gebruikt kan worden bij het implementeren. Hoewel deze fase natuurlijk altijd belangrijk is, kan deze voor de cd-rom van Revision erg bepalend zijn, omdat er ook een ontwerp wordt gemaakt voor de productie van de muziek. Dit is het belangrijkste onderdeel van de cd. Dit onderdeel is terug te vinden in paragraaf 6.3. Verder zal in dit hoofdstuk de gekozen metafoor (§6.1), het vormgevingsproces (§6.2) en de metafoor voor de clip (§6.4) worden toegelicht.
§6.1 Metafoor en flowchart Ook voor Revision is een metafoor bedacht; een manier om alle informatie te representeren die vergelijkbaar is met iets uit het dagelijks leven. De metafoor die voor de cd bedacht is heet de ‘cockpit’-metafoor. Omdat deze zo goed in de smaak viel bij de groep en de bandleden is deze verder uitgewerkt en zijn er geen andere metaforen meer toegevoegd. Het idee achter deze metafoor is dat alles vanuit één scherm te doen is. Net als in een cockpit krijgt de gebruiker in één keer alle opties te zien en verschijnt de gekozen informatie in datzelfde scherm. Deze manier van representeren sluit goed aan bij de conclusies uit de doelgroepanalyse. Hieruit bleek namelijk dat de mensen uit de doelgroep vaak weinig tijd hebben om de cd-rom te bekijken en deze metafoor zorgt ervoor dat alle belangrijk elementen snel te vinden zijn.
Omdat deze metafoor in feite uit één laag bestaat, is de flowchart niet erg ingewikkeld (zie figuur 23). De gebruiker is het middelpunt en kan direct naar afbeeldingen, lyrics, biografie ect. Van daar uit kan de gebruiker altijd terug of gelijk door naar een volgend onderwerp.
filmpjes afbeeldingen
lyrics
biografie gebruiker
videoclip
……… ……… figuur 23 :: Flowchart bij de ‘cockpit’-metafoor
§6.2 Vormgeving en logo Hoewel in paragraaf 6.1 aangegeven is dat er maar één metafoor is uitgewerkt, is het niet zo dat de interface direct vastligt. Er zijn heel veel verschillende invullingen te geven aan de cockpit, met name wat betreft de vormgeving. In deze paragraaf zullen een aantal mogelijke concepten uitgewerkt worden (§6.2.1 t/m §6.2.3) en zal ook gekeken worden naar het logo (§6.2.4). §6.2.1 Variatie: Klep/oog De interface van de cd-rom zal er uit zien als een soort futuristische cockpit waarbij gebruik wordt gemaakt van een deksel die in het begin de inhoud van de cd-rom verbergt. De deksel (of klep) kan naar boven worden geschoven zodat op een gegeven moment de daadwerkelijke inhoud zichtbaar wordt (zie figuur 24). De bovenkant van de deksel heeft een ingebouwde mediaspeler voor het beluisteren van muziek. Omdat de klep altijd voor een gedeelte bovenaan het scherm hangt, kan de muziek gewoon doorgaan ongeacht wat er met de inhoud daaronder gebeurt. Als het deksel eenmaal open is zal de gebruiker kunnen kiezen uit een hele reeks opties. Alle informatie behorende bij een bepaalde categorie zullen met slechts een paar klikken beschikbaar zijn. Door bijvoorbeeld gebruik te
30
figuur 24 :: Interface na openen van de klep
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
maken van een kleine mediabrowser kan men met een knop óf alle thumbnails van filmpjes laten zien óf alle thumbnails van foto’s laten zien. Er zullen dus geen speciale schermen komen voor video’s of foto’s. De lay-out is namelijk zo in elkaar gezet dat het beeld zich eenvoudig kan aanpassen aan de wensen van de gebruikers, zonder daarbij een geavanceerde navigatie structuur te gebruiken (extra schermen voor subcategorieën e.d.). Bij een cockpit is dit ook het geval, de lay-out blijft over het algemeen hetzelfde en soms past het zich aan d.m.v. bijvoorbeeld een schuivend schermpje. De feedback voor de gebruiker zal ook hetzelfde zijn als bij een cockpit, denk daarbij aan opgelichte knoppen, opkomende schermpjes voor media en fade-ins/outs. §6.2.2 Variatie: Tag-bord Ook in dit geval is alle informatie in één keer op het scherm te zien, maar de manier waarop de gebruiker voor bepaalde onderwerpen kiest is anders. In plaats van op vaste knoppen te drukken, kan de gebruiker een icoon op één van de drie aanwezige borden schuiven. Vervolgens verschijnt op het aangegeven bord de gevraagde informatie. Op deze manier kan de gebruiker drie onderwerpen tegelijk bekijken (zie figuur 25). Omdat deze manier vergelijkbaar is met het spuiten van graffiti (zogenaamde tags) op een muur, is ook de stijl hier aan aangepast. Zo is de naam in graffitistijl weergegeven en doet het groen met zwart denken aan de nacht.
figuur 25 :: Vormgeving bij variatie ‘tag-bord’
§6.2.3 Variatie: Previewpanel Een derde mogelijkheid is het benadrukken van previews; kleine filmpjes die een indruk geven van het te kiezen onderwerp. In figuur 26 is te zien dat er geen kleine knoppen zijn, maar grote schermen waar op geklikt kan worden. Bij een mouse-over zal er op de knop een preview te zien zijn en wanneer er op het scherm geklikt wordt, schuift het uit zodat de informatie erop kan verschijnen. Ook hier is de stijl aangepast. Nu is er meer wit en zijn de previewschermen zwart gemaakt zodat deze goed contrasteren met de achtergrond. Hierdoor wordt er ook nog meer nadruk op gelegd.
figuur 26 :: Vormgeving bij variatie ‘Previewpanel’
§6.2.4 Het logo Een belangrijk punt bij het ontwikkelen van de cd was het neerzetten van een bepaald imago, een eerste indruk. Hier speelt een logo natuurlijk een grote rol bij omdat deze vrijwel altijd (groot) in beeld zal zijn. Om deze reden zijn ook een aantal nieuwe logo’s voor Revision bedacht die hieronder, met commentaar van de band, afgebeeld zijn (zie figuur 27 t/m 29).
“Beide logo’s zijn mooi. Mooi klassiek en geraffineerd met die dingetjes aan de R en N. De bovenste is wel iets beter, omdat deze iets strakker is”
figuur 27 :: Mogelijke logo’s
31
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
“Het is een erg leuk plaatje met die poppetjes. Het is als logo alleen niet erg bruikbaar. Die drie poppetjes zijn wel zeer goed te gebruiken in bijvoorbeeld de GUI van het programma. Het logo is ook niet echt de juiste stijl, door de kleuren, de poppetjes en het lettertype.” figuur 28 :: Mogelijke logo’s
“Eerste indruk is dat hij wat druk is. Het is wel een mooi oogvormig ding. De tekst is alleen misschien niet direct als één woord “Revision” te lezen, je moet wat zoeken. Het idee van de traan is wel leuk, maar misschien te druk.”
figuur 29 :: Mogelijke logo’s
Na lang beraad is het uiteindelijk een variant van het laatste logo geworden. Deze definitieve versie is te zien in figuur 30.
figuur 30 :: Definitieve logo
§6.3 Productieplan opnamen In deze paragraaf wordt het ontwerp beschreven om de opnamen van de muziek van Revision te realiseren. Voor het realiseren van opnamen die voldoen aan de van tevoren opgestelde eisen die gedefinieerd zijn in het programma van eisen (paragraaf 5.2) en aan de hand van de analyse van de band (paragraaf 5.3) zijn in totaal vier stappen nodig: opnemen van de instrumenten, optimaliseren van de opgenomen partijen, het mixen van alle partijen tot een geheel en masteren van de totale mix zodat de opname goed klinkt op iedere willekeurige stereo installatie. Deze stappen worden achtereenvolgens in de paragrafen 6.3.1 t/m 6.3.4 beschreven §6.3.1 Opnemen In dit stuk worden de opnametechnieken behandeld die voor dit project gekozen zouden kunnen worden. Iedere techniek wordt inhoudelijk beschreven en vervolgens worden de voor- en nadelen genoemd. Aan het eind van deze paragraaf zal er een opnametechniek gekozen worden door de vooren nadelen af te wegen. :: Opnametechniek 1 Alle partijen behalve de zang worden in één keer tegelijkertijd ingespeeld en opgenomen, waarna later de zang wordt toegevoegd en eventuele extra toevoegingen aangebracht kunnen worden. Voordelen: × Het is zeer representatief voor de band, omdat de interactie tussen de bandleden wordt geregistreerd op dat moment. Nadelen: × Echte goede studio met veel akoestische middelen en kennis om hiermee om te gaan is noodzakelijk. Dit kost geld en bovendien er zit een tijdsdruk op door het uurtarief. Deze methode is met eigen middelen in een normale huismaker niet te doen. × Gemaakte fouten moeilijk te corrigeren.
32
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
:: Opnametechniek 2 Alle partijen zullen apart na elkaar ingespeeld en opgenomen worden. Voordelen: × Het is in een huiskamer op te nemen, wat geen extra geld en kennis van een professionele geluidsstudio kost. × Gemaakte fouten zeer gemakkelijk te corrigeren. Nadelen: × Minder representatief voor de band, de interactie tussen de bandleden gaat voor een deel verloren. :: Gekozen techniek De gekozen techniek is ‘opnametechniek 2’, omdat deze techniek zeer gunstige mogelijkheden biedt wat betreft het werken aan de opname; er kan gewoon in een huiskamer opgenomen worden. Daarnaast hebben de bandleden een druk schema, waardoor het gemakkelijk een groot voordeel is dat de bandleden afzonderlijk even kunnen komen inspelen op een moment dat zelf in te plannen is zonder een dure studio te reserveren. Het geld speelt ook een rol, omdat de band weinig tot geen geld te besteden heeft aan het opnemen van de nummers. :: Benodigde apparatuur Voor het opnemen van de muziek volgens de gekozen techniek is de volgende apparatuur nodig: × Personal Computer met de volgende specificaties: … 2.4 Ghz processor … 512 Mb RIMM werkgeheugen … 280 Gb 7200 harde schijf … Geluidskaart met de volgende specificaties: . 2 microfoon voorversterkers . 8 in- en uitgangen . 2 MIDI in- en uigangen . Hoofdtelefoon aansluiting × Monitorapparatuur, zodat je alles goed kunt horen: … 2 Goede near-field monitorboxen (80 watt) … 2 standaard Stereo-installatie boxen (80 watt) … Gesloten koptelefoon. × Microfoons (inclusief standaards) … 1 hoog kwalitatieve dynamische zangmicrofoon … 1 hoog kwalitatieve instrument microfoon × Ruimte om op te nemen … Kamer van 2,5 x 5 meter die akoestisch gezien niet echt goed is, maar voldoende. × Elektrisch drumstel met midi-uitgang (midi-uitgang is nodig om een virtueel drumstel te besturen). × Software … Opname, mix en master software: Cubase SX 3 … Virtueel Drumstel: BFD van FXpansion :: Volgorde van opnemen Omdat er gekozen is voor opnametechniek 2, zullen de instrumenten één voor één opgenomen worden. Hierbij is het belangrijk dat er van tevoren een logische volgorde wordt gekozen waarin de partijen worden ingespeeld. Er is voor de volgende volgorde gekozen: 1. Drums
Er is gekozen om allereerst de drums op te nemen, omdat dit de basis is van het hele nummer. De drummer bepaalt het ritme en het kan nooit zo zijn dat een ander instrument als eerste ingespeeld wordt, omdat de drummer niet kan meespelen met andere muzikanten, maar de andere muzikanten meespelen met de drummer. Deze keuze was dus zeer logisch. Bij het inspelen van de drumpartij zal de gehele band meespelen met de drummer, zodat hij wel het gevoel krijgt dat het live gespeeld is en met goede intensiteit kan drummen.
2. Basgitaar Omdat de basgitaar het meest dicht op de drumpartij aansluit, is het ook een zeer logische keuze om deze na de drumpartij op te nemen. De baspartij is namelijk
33
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
een combinatie van ritme en melodie, maar eigenlijk meer ritme. Dit instrument is mede met de drums de basis van het geheel. Bij het inspelen van de baspartij zal de gehele band, behalve de drummer omdat de drumpartij al is opgenomen en tijdens het opnemen afgespeeld kan worden, meespelen met de basgitarist, zodat hij wel het gevoel krijgt dat het live gespeeld is en met goede intensiteit kan bassen. 3. Gitaar
Zodra de drums en de basgitaar de basis van het geheel hebben gevormd kan met de gitaar hier ‘overheen’ gespeeld worden. De gitaar kan niet ingespeeld worden zonder drumpartij als monitor en zonder de klank van de basgitaar klinkt hij te ‘droog’. Het wijst dan ook vanzelf dat de gitaarpartij als derde partij ingespeeld wordt. Bij het inspelen van de gitaarpartij zal de gitarist een koptelefoon op zijn hoofd krijgen waardoor hij alle eerdere opgenomen partijen kan horen en vervolgens hierop kan meespelen. De koptelefoon zorgt ervoor dat de eerder opgenomen partijen niet dubbel opgenomen worden door de microfoon die voor de gitaarversterker staat.
4. Zang
De zang kan pas worden opgenomen als alle andere partijen zijn opgenomen, omdat de zanger of zangeres pas met intensiteit kan zingen als hij of zij het gevoel heeft dat er een hele band staat te spelen. De zangpartij is de bovenste en tevens belangrijkste laag voor Revision en deze wordt daarom al vierde opgenomen. Ook nu wordt er gewerkt met een koptelefoon, om dezelfde redenen als bij de gitaarpartij.
:: Manier van opnemen Naar aanleiding van de analyse van de band in paragraaf 5.3 is bekend hoe de instrumenten live op het podium versterkt worden. Door een literatuurstudie over opnametechnieken [4 t/m 9] is bepaald op welke manier het opnemen van ieder afzonderlijk instrument het beste is voor Revision. Drums :: Een elektrisch drumstel met een MIDI-uitgang die vervolgens op de computer een Virtuele plugin (Fxpansion BFD Drums) bestuurt (figuur 31).
figuur 31 :: De verbinding tussen het elektrische drumstel en de computer
Basgitaar :: De uitgang van de basgitaar wordt aangesloten op een Direct Injection Box. De uitgang van deze box wordt vervolgens direct in een ingang van de geluidskaart van de computer gestopt (figuur 32).
34
figuur 32 :: De verbinding tussen de basgitaar en de computer
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
Gitaar :: Een microfoon plaatsen voor een van de conussen van de elektrische gitaarversterker. Het beste resultaat voor een thuisstudio wordt verkregen door de microfoon te plaatsen als in figuur 33.
figuur 33 :: De verbinding tussen de gitaar en de computer
De microfoon wordt vervolgens op een microfoon voorversterker aangesloten die zich op de geluidskaart van de computer bevindt. Zang :: De zanger zingt in een dynamische zangmicrofoon waarbij er een afstand wordt bewaard van ongeveer 5 cm tussen de lippen en de microfoon kop (figuur 34).
figuur 34 :: De verbinding tussen de microfoon en de computer
Er kan ook gekozen kunnen worden voor een condensator microfoon in plaats van een dynamische zangmicrofoon, omdat deze gevoeliger is en een rijker signaal geeft, maar doordat er wordt opgenomen in een niet optimaal akoestisch ingerichte kamer, is dit geen goede keus. De slechte akoestiek zou hoorbaar worden bij het gebruik van een condensator microfoon, vandaar dat er een dynamische microfoon gebruikt wordt. De microfoon wordt vervolgens direct aangesloten op een microfoon voorversterker die zich in de geluidskaart bevindt. §6.3.2 Optimaliseren Nadat de ingespeelde partij is opgenomen op de computer, zal hij indien nodig geoptimaliseerd worden. Hierdoor zal de partij gaan klinken zoals de muzikanten het bedoelen. Om dit te realiseren zijn er diverse tools beschikbaar. De belangrijkste tools zijn: × Equalizers Hiermee kun je een bepaald frequentiegebied in het domein van 20 Hz t/m 20.000 Hz ophogen of verminderen. Als een instrument in een bepaald frequentiegebied niet goed klinkt, dan kan dit hiermee opgelost worden. × Effecten Om bijvoorbeeld de zang beter uit de opname te laten springen, zal er een galm worden gebruikt. Het geeft een ruimtelijk effect alsof er in een zaal gezongen wordt en de zangpartij zal mooier en minder droog klinken. × Compressor Een compressor zorgt ervoor dat mogelijke pieken en dalen in een signaal qua volume meer naar elkaar toe worden getrokken, waardoor het volumeverschil in het geheel dichter bij elkaar ligt. Dit is zeer handig om bijvoorbeeld uithalen van de zanger in een opgenomen zangpartij te dempen.
35
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
§6.3.3 Mixen Na de analyse die gegeven is in paragraaf 5.3 is er een goed beeld van het geluid van de band, de instrumenten die opgenomen moeten worden, de verhoudingen tussen de instrumenten en de plaatsing ervan in de opname. Aan de hand van al deze punten is er een ontwerp gemaakt voor de samenstelling (mix) van de opnames tot één geheel. Deze is in figuur 35 weergegeven, maar is slechts een ruwe schets van de verhoudingen tussen en de plaatsing van de instrumenten. Per nummer kan het ook weer iets verschillen.
figuur 35 :: Basisopstelling in de mix
§6.3.4 Masteren Er kan geen eenduidig ontwerp worden gegeven voor het masteren van een opname. Masteren houdt in dat er voor gezorgd wordt het nummer goed klinkt op iedere willekeurige stereo-installatie. Dit zal aan de opgenomen partijen liggen en de mix ervan. Het masteren is de laatste handeling voor het afmaken van de opname. Er kan wel gezegd worden dat na deze handeling de opname (semi) professioneel zal moeten klinken, zoals dat is vastgesteld in het programma van eisen. Er zijn diverse tools voor het realiseren van dit resultaat. Belangrijke tools zijn ook hierbij de compressoren, maar ook peak limiters. In de totale mix kunnen pieken aanwezig zijn die er voor zorgen dat de opname op bepaalde frequentiegebieden zal oversturen (vervormen), dit zal door de peak limiters tegengegaan worden.
§6.4 Ontwerp videoclip Voor de videoclip zijn ook een aantal metaforen gemaakt. Het zijn ideeën voor de ‘rode draad’ die door de clip loopt. De metaforen zullen in paragraaf 6.4.1 t/m 6.4.4 beschreven worden. Niet alle metaforen zijn uitgebreid uitgewerkt, omdat al duidelijk ook hier direct duidelijk was welke metafoor gebruikt zou worden, namelijk de eerste. Naast de beschreven metaforen zullen in de clip sowieso veel live-beelden van de band te zien zijn. Op basis van de tekst en de muziek is een script geschreven om te bepalen wanneer de live-beelden en wanneer de gekozen metafoor te zien zal zijn (zie bijlage A). Bij het maken van het script is al heel precies naar het nummer geluisterd om zo te bepalen waar welke beelden moeten komen. Op deze manier is bij het filmen bekend hoe lang elke scène moet duren en wanneer er bijvoorbeeld rekening gehouden moet worden met slow-motion. Ook kan er worden gelet op het begin en einde van een scène in verband met overgangen die later gemonteerd worden. §6.4.1 Metafoor: Herinneringen ophalen De hoofdpersoon bevindt zich in een bepaalde persoonlijke omgeving die objecten bevat die allerlei herinneringen naar boven brengen. Deze objecten kunnen dingen zijn als foto’s, schilderijen, siervoorwerpen en de kamer zelf. Er zal interactie plaatsvinden tussen het object en de hoofdpersoon, waarna een flashback te zien is van de herinnering die het object opwekt (zie figuur 36).
36
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
In de videoclip zullen een aantal voorwerpen met bijbehorende flashbacks uitgewerkt worden. Na elke scène wordt teruggekeerd naar de woonkamer, om vervolgens naar de volgende herinnering te gaan. Per voorwerp moet bepaald worden hoe de overloop van de woonkamer naar de flashback en andersom gevisualiseerd wordt.
figuur 36 :: Toelichting bij ‘Herinnering’-metafoor
§6.4.2 Metafoor: Droom De hoofdpersoon zal door verschillende scènes lopen met bij iedere scène een andere locatie of een ander thema. Bij iedere scène zal er een gebeurtenis plaatsvinden waaraan de hoofdpersoon zal deelnemen, zoals een picknick, een treinreis of een strandwandeling. Als de hoofdpersoon uiteindelijk deelneemt aan de activiteit, zullen de mensen (en objecten) na enige tijd vervagen, zodat het eigenlijk nep blijkt te zijn, oftewel een soort droom. Een droom over de dingen waarvan de hoofdpersoon eigenlijk wil dat ze werkelijkheid zijn. De overloop tussen de verschillende scènes gaat als volgt: de hoofdpersoon loopt van de ene naar de andere scène, waarna de achtergrond overloopt van de oude naar de nieuwe scène (zie figuur 37). De persoon blijft gewoon doorlopen. figuur 37 :: Toelichting bij ‘Droom’-metafoor
§6.4.3 Metafoor: Sterren of wolken De hoofdpersoon ligt op de grond naar de sterren of naar wolken te kijken, waarna hij denkbeeldige lijnen trekt tussen de sterren of ziet patronen in de wolken die beelden vormen die hij wil zien of dat het hem aan iets doet herinneren (zie figuur 38).
figuur 38 :: Toelichting bij ‘Sterren/wolken’-metafoor
§6.4.4 Metafoor: Coma De hoofdpersoon heeft voor een lange tijd in coma gelegen en wordt ineens wakker in een ziekenhuisbed (zie figuur 39), waarna hij denkt dat alles nog hetzelfde is als voorheen. In de loop der jaren is er echter van alles veranderd.
figuur 39 :: ‘Coma’-metafoor
37
eindverslag bachelorproject
7 :. Implementatiefase
::
::
REVISION
Revision
In de implementatiefase wordt, net als bij TSD, invulling gegeven aan het ontwerp dat gemaakt is in de vorige fase. Een kleine overeenkomst met het digitale visitekaartje, is het gebruik van Flash. Dit zal worden toegelicht in paragraaf 7.1. Het grootste gedeelte betreft echter het produceren van de muziek voor op het album (§7.2) en het opnemen en monteren van de videoclip (§7.3).
§7.1 Implementatie in Flash De multimedia cd-rom voor Revision zal uit een executable bestaan die volledig in Macromedia Flash is gemaakt. Aangezien er door de groep vrij veel gebruik is gemaakt van vector shapes (denk aan het logo, de knoppen ect.) was Flash een zeer handig programma om deze objecten te importeren en te bewerken. Flash werkt zelf namelijk ook met vectoren. Paragraaf 7.1.1 t/m 7.1.3 zullen een aantal onderdelen van het Flash-gedeelte toelichten. Daarna volgen in paragraaf 7.1.4 een korte beschrijving van de uitgevoerde testen en een aantal screenshots van het eindresultaat. §7.1.1 Vormgeving Het uitwerken van de gekozen metafoor bestond voornamelijk uit het bedenken van een goede representatie van alle informatie. De groep heeft uiteindelijk, in overleg met de leden van Revision, besloten om alle informatie in een aantal vlakken op te delen. Deze vlakken zijn met elkaar verbonden door de GUI. Deze GUI bevindt zich onder twee randen en een klep (zie figuur 40). Bovenaan zijn twee vlakken te zien die uitsluitend voor de navigatie door de cd-rom bedoeld zijn. Daaronder bevindt zich een groot vlak waar stukjes tekst (met eventuele scrollknoppen) kunnen komen. De twee navigatievlakken zijn sterk met elkaar verbonden, omdat er voor elke categorie één of meerdere subcategorieën aanwezig zijn. Als eenmaal voor een subcategorie gekozen is zal de desbetreffende informatie in het grote tekstvak daaronder verschijnen.
figuur 40
::
De GUI van de Revision cd-rom
Naast informatie is er ook plaats gemaakt voor media. Videoclips en foto’s kunnen door een apart navigatieblok in het midden geselecteerd worden (zie figuur 41). Foto’s zullen aan de rechterkant verschijnen en videoclips zullen een groot deel van het scherm bedekken. De gebruiker kan wisselen tussen videofragmenten en foto’s. Na een wissel zullen óf previews van video’s óf previews van foto’s verschijnen. Er is gekozen om gebruik te maken van grijstinten en veel rood. Dit rood komt voornamelijk terug in de foto’s die aan de rechterkant van het beeld verschijnen. Een veel terugkomend contrast is dat tussen zwart en wit. Daarnaast is er gebruik gemaakt van een versleten effect in combinatie met metaal. Ook is er gebruik gemaakt van subtiele bloemen die op bepaalde plaatsen zichtbaar zijn. Deze stijl komt overeen met wat Revision aan de buitenwereld wil uitstralen. De GUI bevat verder weinig tekst, maar door gebruik te maken van icoontjes is het erg eenvoudig om door de cd-rom te navigeren. figuur 41
::
Twee onderdelen
§7.1.2 Animaties Een belangrijk onderdeel van de cd-rom zijn de verschillende animaties. Om de metafoor meer tot zijn recht te laten komen is er besloten om gebruik te maken van een zogeheten klep (ooglid). Deze klep is bij het opstarten van de cd-rom gesloten en gaat na een bepaalde tijd vanzelf omhoog. Achter deze klep is de daadwerkelijke inhoud van de cd-rom te vinden, welke volledig zichtbaar zal zijn nadat de openingsanimatie is afgelopen. Als de gebruiker de cd-rom afsluit, zal de klep weer naar beneden
38
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
gaan. De groep vond het erg jammer dat deze animaties enkel gebruikt zouden worden voor bij de opening en het einde. Er is daarom besloten om deze animatie ook te gebruiken als de gebruiker een video selecteert. Dit zorgt er ook meteen voor dat er gebruik kan worden gemaakt van videobestanden met een hogere resolutie, omdat de klep een groot deel van het scherm beslaat (zie figuur 42).
figuur 42 :: Scherm wanneer klep dicht is
De gebruiker zal geconfronteerd worden met betrekkelijk veel informatie. Om de gebruiker duidelijk te maken wat er allemaal gebeurt, wordt gebruik gemaakt van effecten als knipperen en rollovers. Bepaalde vlakken in de GUI zullen bijvoorbeeld oplichten en er zal een animatie verschijnen nadat de gebruiker op een button drukt. Zo ziet de gebruiker wat voor gevolgen zijn actie heeft.
De GUI breidt zich automatisch uit als de gebruiker besluit om op een foto te klikken. Vanuit het midden ontstaat er een vlak dat precies past bij de rest van de GUI, hierop zal de geselecteerde foto vergroot op het scherm te zien zijn (zie figuur 43). Naast deze animaties is er ook nog een animatie te zien die ook in de opgenomen clip te zien is, het betreft het door de groep ontworpen logo voor de Revision band. Het logo zal altijd te zien zijn, de animatie ervan alleen vóór het openen van de klep. §7.1.3 Muziekspeler Bij een cd-rom die gaat over een band kan een figuur 43 :: Scherm met geopende afbeelding muziekspeler natuurlijk niet ontbreken. Deze speler is bevestigd aan de op- en neergaande tussenklep boven de GUI. Hierdoor is de speler altijd te zien en te bedienen, behalve wanneer de klep dicht is. In dit geval wil de gebruiker echter een video bekijken of de cd-rom afsluiten en is bediening van de muziekspeler overbodig. Bij het bekijken van een video zal de muziek niet te horen zijn, de gebruiker zal dan alleen het geluid van de video horen. De gebruiker kan via de knoppen muziek afspelen, muziek stopzetten, wisselen van nummer en het volume wijzigen. Daarnaast zal de naam van het nummer bovenaan de speler te zien zijn, samen met een knop om het geluid uit te zetten wanneer dat gewenst is. §7.1.4 Testen en eindresultaat Vanaf het begin werden er verschillende prototypes beschikbaar gesteld ter evaluatie. Elk nieuw prototype had weer extra features ten opzichte van de voorafgaande versie. Aan de hand van feedback zijn er vervolgens weer onderdelen veranderd en toegevoegd. Uiteindelijk is de executable op cd-rom gezet om te kijken hoe alles laadt. Na enkele tests is ook gebleken dat de video het beste loopt met een bitrate van 1200Kbit/sec. De video kan met deze bitrate op nagenoeg alle cd-romspelers afgespeeld worden zonder alle data van tevoren in te moeten laden. In figuur 44 t/m 47 zijn nog een aantal screenshots te zien van het eindproduct:
39 figuur 44 :: Intro-animatie; delen van het logo lichten op
eindverslag bachelorproject
figuur 45 :: Het scherm na de intro-animatie
dfgdfgsdfg
figuur 46 :: Het startscherm na het openen van de klep
figuur 47 :: Het scherm tijdens het afspelen van de clip
40
::
REVISION
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
§7.2 Productie muziek In deze paragraaf zal beschreven worden hoe de muziek van de band Revision uiteindelijk is opgenomen en geproduceerd en welke problemen hierbij naar voren kwamen. Zoals ook in paragraaf 6.3, zullen ook nu de vier benodigde stappen toegelicht worden. Dit zal gebeuren in paragraaf 7.2.1 t/m 7.2.4. §7.2.1 Opnemen instrumenten De instrumenten zijn allemaal exact opgenomen zoals beschreven in paragraaf 6.3. Wat dit onderdeel betreft zijn er geen enkele problemen ondervonden. Alle instrumenten zijn op goede kwaliteit opgenomen en de volgorde was meer dan logisch en prettig voor de band om in te spelen. Het enige waar op gelet moest worden, was dat het signaal van de instrumenten niet te hard bij de geluidskaart naar binnen kwam. Dit zou het geheel oversturen, maar voordat de opnamen begonnen werd altijd goed gecontroleerd of het signaal goed binnenkwam. §7.2.2 Optimaliseren opgenomen partijen Om de opgenomen partijen te optimaliseren zodat ze klinken zoals de band dat wil, zijn de volgende tools bij de verschillende instrumenten gebruikt: :: Drums × Equalizer … De frequentiegebieden in het lage gebied (van 40 t/m 100 Hz) verhogen zodat vooral de bassdrum lekker laag en vol is. … De frequentiegebieden in het midden (van 100 t/m 5000 Hz) aanpassen (verhogen of verlagen) om vooral de snaredrums en ook de hi-hat goed en natuurlijk te laten klinken. … De frequentiegebieden in het hoge gebied (van 5000 t/m 16000 Hz) aanpassen om de bekkens goed en natuurlijk te laten klinken × Compressor … Vooral voor de bassdrum en de snaredrum. Het geeft een heel erg rockgeluid als de bassdrum en de snaredrum ‘gecompressed’ worden. Ze kunnen dan harder zonder dat ze oversturen. :: Basgitaar × Equalizer … Frequentiegebieden waar nodig verhogen of verminderen (vaak in de lage gebieden verhogen). Soms zitten er ook hoge clicks in de baspartij als deze hard wordt ingespeeld. Dit kan met behulp van een equalizer gefilterd worden. × Compressor … Zorgt ervoor dat de hard ingespeelde stukken en de minder hard ingespeelde stukken beter bij elkaar komen te liggen wat betreft geluidsniveau. Er zit namelijk in de originele partij vaak veel verschil in geluidsniveau. × Effecten … Soms een licht oversturingseffect, oftewel ‘distortion’ om het geluid nog iets meer een rock geluid te maken. :: Gitaar × Equalizer … Zeer belangrijke tool voor de gitaar. Omdat de gitaar met behulp van een microfoon wordt opgenomen, kan de partij onnatuurlijk klinken, omdat de microfoon een eigen klank heeft en vrij dicht bij de gitaarversterker moet staan (ongeveer 3 tot 10 cm) om ook de bastonen op te vangen van de gitaar. Deze onnatuurlijke klank kan worden gecorrigeerd met behulp van de equalizer. × Compressor … Deze tool is voor de gitaar niet zo belangrijk en wordt over het algemeen niet vaak gebruikt, maar het kan in sommige gevallen ook de uitschieters in volume oplossen. Dit is vaak niet het geval bij de gitaar en de dynamiek van de gespeelde partij (ook in volume) is vaak juist een toevoeging.
41
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
:: Zang × Equalizer … De klank van de stem kan iets worden geaccentueerd. × Effect … Een galm, oftewel een reverb om de zangpartij ruimtelijk te maken. Het lijkt dan alsof er in een echte ruimte wordt gezongen in plaats van in een akoestisch slecht ingerichte kamer. Dit effect is zeer belangrijk om de beleving van de zang te verbeteren. §7.2.3 Mixen van alle partijen Bij het samenstellen van het totaal, bestaande uit alle opgenomen en geoptimaliseerde partijen, zijn er drie dingen per partij waarmee de mix mee kan worden bepaald: 1. De plaatsing van de partij. Een partij kan 100% links, 100% rechts, in het midden (= 50%links en 50% rechts) en alles ertussen geplaatst worden door middel van een optie ‘PAN’ bij mono partijen en ‘Balans’ bij stereo partijen 2. Het volume van de hele partij. Het volume van de hele partij (dat is inclusief alle tools en effecten die werken voor deze partij) kan verhoogd of verlaagd worden in de mix, waardoor hij meer of minder in de mix naar voren komt. 3. Alle tools en effecten die werken voor deze partij, zoals equalizers, compressoren, galmeffecten etc. aanpassen Bij het mixen van ieder nummer is er als volgt te werk gegaan (nadat alle partijen zijn geoptimaliseerd): :: Stap 1 Mix de drumpartij en de basgitaar partij door elkaar en zorg ervoor dat de bassdrum van het drumstel lekker klinkt met de lage tonen in de basgitaar. Verder moet de balans tussen de twee goed worden bepaald, zodat het fundament staat voor het totaal. Deze twee partijen bepalen voor een ongeveer 95% de lage tonen in de frequentiegebieden van 20 Hz t/m 80 Hz. :: Stap 2 Mix nu de gitaar bij de mix van stap 1, zorg ervoor dat de verhouding qua volume goed is en luister of het totaalgeluid van de gitaar, de basgitaar en de drums bij elkaar klopt. Als dit niet het geval is, analyseer waar het aan ligt en los dit probleem op met behulp van equalizers. :: Stap 3 Voeg vervolgens de zangpartij toe aan de mix en luister of de zang een goede en natuurlijke klank heeft en of de partij goed naar voren komt in de mix. Dit is vaak in eerste instantie niet het geval. Dit probleem kan worden opgelost door te analyseren waar dat door komt en weer met behulp van equalizers bepaalde frequentiegebieden van andere partijen te dempen en eventueel te verhogen bij de zangpartij. De zangpartij heeft vrijwel altijd een conflict met de gitaarpartij, omdat deze in hetzelfde frequentiegebied liggen. Het is de kunst om de zangpartij goed naar voren te brengen, terwijl toch ook de gitaarpartij goed klinkt. :: Problemen Er zijn geen echte wetten voor het maken van een goede mix, maar wel richtlijnen [1] [3]. Het is bij ieder nummer weer totaal anders. Dit fenomeen heeft in het totale productieproces van de opnamen veel tijd gekost. Het zoeken naar het juiste geluid is dus op te vatten als probleem. Er is soms te lang doorgegaan met het zoeken naar kleine details die de mix goed of slecht maken, terwijl dit eigenlijk meer een onderdeel is voor het masteren. Dit heeft wel onnodig tijd gekost. Soms was het ook het geval dat er te lang aan de mix werd gewerkt, terwijl er eigenlijk geen goed oordeel over te geven is omdat het gehoor moe was. Achteraf gezien is het een goed leermoment geweest dat je je gehoor ook rust moet gunnen. §7.2.4 Masteren van de totale mix Het masteren is de laatste finishing touch die een opname maakt of breekt [2]. Hier worden tools losgelaten over de totale opname, waarbij dus de klank en de beleving van de opname wordt bepaald. Het moeilijkste van masteren is zorgen dat de opname goed klinkt op iedere willekeurige stereoinstallatie. Iedere installatie heeft een ander frequentiebereik, ander volume voor bepaalde frequenties, andere ruimtebepaling etc. Het gaat erom dat de opname bij iedere interpretatie tot zijn recht komt, ook al klinkt hij iedere keer anders. Dit was één van de grootste problemen van het
42
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
gehele opnametraject en heeft veel tijd gekost om te zoeken naar de juiste master waarbij de opname overal goed klinkt. De tools die gebruikt zijn de volgende: • Analyzer, dit is een tool waarmee de frequentiegebieden zichtbaar worden op het beeldscherm. Hiermee kun je goed zien welke frequentiegebieden rijk of arm zijn, waarbij er een goed beeld wordt gevormd van de opname. • Equalizer, bepaalde frequentiegebieden zijn verhoogd of verlaagd om klank te bepalen van de totale opname en om de balans van de verschillende frequentiegebieden te verbeteren. Dankzij de analyzer kun je zien waar een equalizer nodig is. • Compressor, om alle partijen meer naar elkaar toe te trekken wat het meer als een geheel laat klinken. Verder komt de bassdrum er nu beter uit, wat een ritmisch effect geeft, omdat de bassdrum zeer aanwezig is en de rest even ‘wegduwt’. • Peak limiter, om het volume van de eindmix te verhogen zonder dat het geheel overstuurt. Uiteindelijk mag de opname nooit boven de 0 dB uitkomen voordat er wordt afgemixed. Na deze stappen wordt het nummer afgerond (‘gebounced’) tot één geheel in een bepaald formaat. Dit zal .WAV zijn voor op een cd en .mp3 voor internet.
§7.3 Videoclip Een belangrijk aspect van de opdracht was om een goed imago neer te zetten. De cd-rom zal namelijk aan zaalmanagers worden verstrekt om optredens te bemachtigen en het is daarbij belangrijk dat snel duidelijk is om wat voor band het gaat. Het album en de cd-rom moeten aantonen dat Revision een enthousiaste band is die goede muziek maakt. Hoewel dit grotendeels door de muziek bepaald wordt, is beeld hierbij ook erg belangrijk en daarom is er voor gekozen om een videoclip op te nemen. :: Nummerkeuze De band heeft zelf bepaald van welk nummer de videoclip gemaakt zou worden. Zij hebben gekozen voor ‘Missing’, omdat dit nummer het meest toegankelijk is en veel mensen zich in het thema kunnen vinden. Hierdoor zal een grote groep mensen bereikt worden. §7.3.1 De opbouw Na lang brainstormen en veel ideeën (zie paragraaf 6.4) is uiteindelijk gekozen voor een combinatie van flashbacks en live-beelden. De opbouw van het nummer leende zich erg voor deze aanpak, omdat bij de zachtere, cleane gedeeltes het verhaal uitgebeeld kan worden, terwijl bij de harde gedeeltes live-beelden erg toepasselijk zijn. Het nummer is onder te verdelen in 3 delen; een hard gedeelte, een clean gedeelte en nog een hard gedeelte. :: 1e harde gedeelte Dit gedeelte was het lastigst om te ‘verfilmen’. Aan de ene kant zouden hier heel goed live-beelden bij geplaatst kunnen worden, maar aan de andere kant zou dat het verrassingselement verzwakken van de live-beelden bij het tweede harde gedeelte. Gelet op het doel van de clip (zaalmanagers enthousiast maken) zouden de live-beelden wel vooraan geplaatst kunnen worden, zodat snel te zien is dat de band goede live optredens geeft. Het maakt de clip in het geheel echter minder sterk, omdat twee keer dezelfde beelden te zien zullen zijn. De tweede keer zullen ze zeker minder indruk maken. Om bovenstaande redenen is gekozen om sowieso alternatieve beelden voor het eerste harde gedeelte op te nemen en later te bepalen welke gebruikt zullen worden. De groep en de band waren het er over eens dat dit wel live-beelden zouden moeten worden, maar dan op een andere locatie en met een andere sfeer. Om het toch bij het geheel te laten passen, is vervolgens besloten om de band te laten ‘optreden’ in dezelfde huiskamer als in het volgende, cleane, gedeelte (zie hieronder). Dit bleek een hele goede zet te zijn. Na het toevoegen van filters en effecten, voorbeeld het vertragen en versnellen van de beelden, zag het er heel goed uit en bereikte het precies het doel. De beelden laten een enthousiast optreden zien, maar verraden nog niets van de ‘echte’ live-beelden en sluiten goed aan bij het volgende gedeelte. :: Cleane gedeelte In het cleane gedeelte wordt het grootste deel van het verhaal verteld: Allart (leadsinger) zit thuis in zijn woonkamer en mist een persoon. Allerlei dingen om hem heen doen hem denken aan bepaalde gebeurtenissen die hij heeft meegemaakt met de persoon die hij mist.
43
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
Er is voor gekozen om dit met beelden vrij duidelijk te laten zien, hoewel de persoon in kwestie vaag moet blijven. Dit om zo wel een breed publiek te blijven aanspreken. De beelden laten dus allereerst Allart in een huiskamer zien. Zijn blik dwaalt een beetje door de kamer en blijft vervolgens hangen op een voorwerp waar hij een herinnering bij heeft. Dit beeld gaat dan over in een flashback waar dat voorwerp, of iets dat er mee geassocieerd kan worden, in voorkomt. Een flashback is een kort fragment waarin Allart te zien is met de persoon die hij mist, waarbij de persoon niet duidelijk in beeld is. Hoewel in veel clips alleen de leadsinger wordt gefilmd, zijn de flashbacks in dit geval gebruikt om ook de andere bandleden in beeld te brengen. Dit is echter niet erg opvallend gedaan; ze zijn wel aanwezig, maar door de ‘oudheid’ van de beelden niet erg duidelijk en ze spelen daarnaast ook geen opvallende rol. Ze zitten bijvoorbeeld aan de tafel naast Allart of lopen toevallig langs. Een probleem bij het invullen van dit gedeelte was dat de beelden snel saai werden. Omdat de muziek erg rustig is, wordt meer gelet op de beelden, maar deze zijn ook erg rustig. Zowel in de huiskamer als in de flashbacks gebeurt niet veel en hierdoor verliest de kijker zijn aandacht. Er is lang gezocht naar een oplossing en die diende zich aan bij het filmen voor het eerste harde gedeelte (zie hierboven). Hier werd namelijk een optreden in de huiskamer gefilmd. Toevallig was daar ook een opstelling gekozen waarbij de bandleden nonchalant op de bank zitten en die beelden bleken perfect te passen bij de huiskamer. Door het hier en daar toevoegen van deze beelden werd ook dit gedeelte een succes. :: 2e harde gedeelte Het was al snel duidelijk dat het tweede harde gedeelte zou bestaan uit flitsende live-beelden, misschien hier en daar afgewisseld met een korte flashback. Groot probleem hierbij was echter de locatie en de aankleding; goede belichting is bijvoorbeeld erg duur. De beste optie was het auditorium in de aula van de TU. Na veel overleg bleek echter dat dit niet voordelig te regelen viel en dat er maar weinig medewerking was. De drummer van de band studeert op de Erasmus Universiteit en zij waren wel enthousiast. Daar kon wel de aula gebruikt worden en werden er geen extra kosten in rekening gebracht voor het gebruik van de (kracht)stroom. Ook kon de band hier zelf lichten van een extern bedrijf plaatsen en mocht er in de regiekamer een beamer opgesteld worden. Dit alles zorgde voor een hele mooie show die met vier camera’s is opgenomen. Het nummer is heel vaak gespeeld. Hierdoor kon met vier camera’s heel veel materiaal geschoten worden. Drie camera’s hadden elk een bandlid als middelpunt, waardoor zeker gesteld werd dat er genoeg close-ups van elk bandlid waren. Verder waren de cameramensen vrij om naar eigen inzicht te filmen, wat veel mooie beelden heeft opgeleverd. Nog een pluspunt was dat de zaal veel verschillende standpunten bood; er kon op 3 verschillende balkons gestaan worden en de zaal was zo groot dat opnames vanaf links en rechts erg verschilden. §7.3.2 De proefclip De voorgaande paragraaf laat al zien dat de clip redelijk veel monteerwerk zou vergen. Ook was soms lastig voor te stellen of de gestelde tijdsduur voor een scène wel goed zou zijn; zou in de begrote tijd een bepaalde actie wel uitgevoerd kunnen worden of zou de scène niet te lang duren en saai worden? Om te voorkomen dat er verkeerde beelden gefilmd zouden worden, zijn er eerst proefopnamen gemaakt. De proefopnamen zijn opnamen van scènes zoals die bedacht zijn in het script, maar dan wat eenvoudiger uitgevoerd. Zo waren de bandleden nog niet aanwezig en waren de locaties en standpunten niet erg nauwkeurig gekozen. De opnamen zijn vervolgens wel volgens het script en redelijk nauwkeurig gemonteerd, zodat dit een beeld gaf van het uiteindelijke resultaat. De proefclip bleek heel bruikbaar en leerzaam te zijn in de daaropvolgende weken. Zo was het duidelijk dat het aantal flashbacks verminderd moest worden, omdat het anders erg vol en rommelig zou worden. Een andere reden was ook dat er anders continu hetzelfde zou gebeuren in de clip; Allart kijkt naar voorwerp > flashback > Allart kijkt naar volgende voorwerp > flashback > enz. Een ander belangrijk punt bleken de acties in de flashbacks. In de proefclip waren deze fragmenten vaak saai, omdat ze in slow-motion gemonteerd zijn. In de uiteindelijke beelden moesten dus genoeg korte acties zitten zodat er wel wat te zien zou zijn. Helaas is dit laatste punt niet erg verbeterd. Ook bij de definitieve clip bleken de flashbacks te saai. Door middel van verschillende effecten is hier wel enige verbetering in aan gebracht, maar eigenlijk
44
eindverslag bachelorproject
::
REVISION
was ander materiaal beter geweest. Dit kwam ook doordat de overige beelden (o.a. de ‘echte’ livebeelden) zo mooi en flitsend waren, dat de flashbacks erg contrasteren. Dit kan gezien worden als minpunt, de flashbacks vallen dan tegen, maar eigenlijk kan het ook een pluspunt zijn, omdat het wel totaal andere beelden zijn en de toeschouwer hierdoor wel blijft opletten. Ook komen de live-beelden nu nog beter naar voren. §7.3.3 Uiteindelijke montage Het monteren neemt de meeste tijd van het gehele proces in beslag. De clip duurt in zijn geheel misschien zo’n vijf minuten, maar er is in totaal zeker twee weken gewerkt aan de montage. Er is niet achter elkaar door hier aan gewerkt, want zoals ook bij het opnemen bleek; het gehoor (en het zicht) moet rust gegund worden. Het bleek heel goed te zijn om af en toe afstand te nemen, iets anders te doen en daarna weer verder te gaan. Zo heeft bijvoorbeeld de invulling van het cleane gedeelte heel lang stil gelegen. Achteraf was dit verstandig omdat pas later geschikte beelden gefilmd werden. Een tweede struikelblok was het invullen van het tweede harde gedeelte. De beelden waren hier heel goed bij, maar er was zoveel materiaal dat het lastig was om de beste beelden uit te zoeken. Ook moest alles synchroon lopen met het geluid. Er is gekozen om de beelden bij het geluid te zoeken, in plaats van eerst mooie beelden vinden en daarna deze op de juiste plek te plaatsen. Vaak was er al een bepaald beeld in gedachten (bv. overzichtsbeeld of een bepaalde close-up) en het is dan alleen een kwestie van veel zoeken. Hoewel de beelden wel al ‘gesorteerd’ waren op bandlid, was het vaak wel lastig om een beeld te vinden. Dit kwam doordat de mooiste beelden vaak juist níet door de verwachte camera gefilmd waren.
:: Effecten De live-beelden waren zo goed dat hier verder geen effecten aan zijn toegevoegd. De lichten en de rook zijn goed te zien en geven een mooi effect. Voor de overige beelden zijn wel effecten gebruikt. Soms zijn dit filters om de kleuren aan te passen. Dit is gedaan om het ‘amateur’gehalte van de beelden zo laag mogelijk te houden. Door de kleuren te veranderen is minder duidelijk dat er met gewone camera’s in een gewone huiskamer zonder goede belichting is gefilmd. Een ander effect wat vaak is toegepast is ghosting. Dit houdt in dat hetzelfde beeld een fractie later nog eens er overheen wordt gezet, maar dan een beetje transparant. Hierdoor worden bewegingen een beetje onscherp; je ziet een soort ghost van de persoon. Het gevolg is dat gewone beelden net wat minder saai worden. Er hoeft maar een heel klein beetje bewogen te worden om toch een grote beweging in het beeld te zien. Nog een veel toegepast effect is het versnellen en vertragen van het beeld. Vooral in combinatie geeft dit een heel goed resultaat; eerst een fragment heel snel afspelen en daarna een stuk juist in slow-motion. Dit is vaak toegepast met oog op de tekst en het geluid. De versnellingen en vertragingen komen op een moment dat logisch is gezien de muziek. Ook hier is het gevolg dat ogenschijnlijk saaie beelden veel interessanter worden.
45
eindverslag bachelorproject
8 :. Conclusie In dit hoofdstuk zal zowel voor het gedeelte betreffende TSD als voor het gedeelte over Revision een conclusie gegeven worden. Daarna zal ook nog een conclusie volgen over het gehele traject.
In de analysefase voor het digitale visitekaartje voor Thier Sofware Development (TSD) bleek dat het belangrijk was om vooral niet te veel informatie te tonen. Er moet door middel van korte teksten duidelijk worden dat TSD veel de (nieuwe) klant kan betekenen. Daarnaast moet het uiterlijk van het visitekaartje niet te kil zijn; een belangrijk punt dat TSD naar voren wil laten komen is de persoonlijke sfeer. In de ontwerpfase is hier mee verder gegaan. Er zijn een aantal metaforen bedacht, waarbij altijd is geprobeerd om deze te laten passen bij de huisstijl. Er moest niet uit het oog verloren worden dat het niet gaat om een cd-rom, maar om een digitale versie van een visitekaartje. De metafoor die hier het beste bij paste was de ‘ringen’-metafoor. Hierbij staat het logo centraal en zijn er niet teveel lagen waar de gebruiker door heen moet op zoek naar informatie. Daarnaast kan bij deze metafoor goed gebruik gemaakt worden van 3D animaties, wat een indrukwekkend uiterlijk geeft. De implementatiefase bestond uit een aantal onderdelen die onderling verbonden waren. Zo maakt het Flash-gedeelte gebruik van een XML-bestand, wat door de Editor gemaakt wordt. Er is gekozen voor XML, omdat de opdrachtgever graag zelf het visitekaartje wilde voorzien van inhoud. Om dit niet te ingewikkeld te maken, is er vervolgens een programma (de Editor) ontwikkeld om gemakkelijk een XML-bestand met de juiste opbouw te maken. Een belangrijk aspect van het visitekaartje zijn de animaties. Deze vormen de schakels tussen alle lagen en geven het geheel een mooie uitstraling. De uitstraling wordt voor een groot deel ook bepaald door de achtergrond. Door gebruik te maken van een groene baan en wat versieringen rond de ring, wordt de kille witte achtergrond gebroken en komt de persoonlijke sfeer van TSD beter naar voren.
De analysefase voor de cd-rom van Revision liet zien dat er heel veel was om mee rekening te houden. Er was niet één doelgroep aan te wijzen, omdat de cd voor meerdere doeleinden gebruikt zou worden. Belangrijk bleek het zorgen voor een goede eerste indruk, omdat de meeste mensen uit de doelgroepen weinig tijd zouden besteden aan het beluisteren en bekijken van de cd. Daarnaast is er in de analysefase ook veel aandacht besteed aan de band zelf om het produceren van de muziek voor te bereiden. Het was namelijk de bedoeling dat de muziek zou gaan klinken zoals de band live (wil) klinken en daarom is er geanalyseerd hoe de band live versterkt en opgesteld wordt. Ook is gekeken naar professionele bands die volgens Revision een goed geluid hebben. De ontwerpfase was erg belangrijk; voor bijna alle onderdelen is in deze fase veel voorwerk gedaan om het implementeren te ondersteunen. Voor de cd-rom was al snel een metafoor bedacht, maar de invulling kon verschillende kanten op. In samenspraak is de vormgeving bepaald; het geheel zou een ‘versleten’ uiterlijk krijgen. Ook voor de muziekproductie is veel gedaan. Er is vastgesteld welke stappen nodig zijn om de muziek goed op cd te krijgen en per stap is uitgebreid bekeken welke invulling er aan gegeven kon worden. Bij het opnemen is voor een techniek gekozen waarbij er thuis opgenomen kan worden en is ook direct bekeken hoe dit precies zou moeten gebeuren. Daarnaast is voor het optimaliseren, mixen en masteren alvast bekeken welke tools hierbij goed bruikbaar zouden zijn. Ten slotte is in de ontwerpfase ook een metafoor voor de videoclip bepaald. Deze metafoor vormt de rode draad in de clip en zal aangevuld worden met beelden van een optreden. Om een goed overzicht te krijgen van het geheel, is er een uitgebreid script geschreven om het filmen in goede banen te leiden.
46
eindverslag bachelorproject
In de implementatiefase is invulling gegeven aan de onderdelen van de ontwerpfase. De basis is geheel in Flash gemaakt, met de nadruk op een mooie vormgeving. De metafoor is uitgewerkt tot een mooie interface waar de gebruiker alle informatie direct kan vinden. Om het wel overzichtelijk te houden, zijn meerdere vakken gebruikt en wordt de gebruiker ook voorzien van feedback in de vorm van animaties. De muziek is volledig volgens plan opgenomen. Er zijn gelukkig geen grote problemen opgetreden, maar wel is vastgesteld dat het mixen en masteren een tijdrovende bezigheid is. Soms is te lang stil gestaan bij een bepaald stuk, waar beter even rust gehouden kon worden. Dit is wel leerzaam geweest voor het produceren in de toekomst. Bij het opnemen van de clip bleek het filmen en monteren van een proefclip erg nuttig. Hoewel het script al heel uitgebreid was, heeft de proefclip toch een aantal praktische zaken onder de aandacht gebracht, zoals het verminderen van het aantal flashbacks en het toevoegen van extra actie in scènes. Het filmen is verder zonder problemen gelukt en door het gebruik van filters en effecten zijn de opgenomen beelden wat minder amateuristisch gemaakt. Hierbij is gelet op de muziek, zodat de effecten natuurlijker overkomen en de toeschouwer geboeid blijft kijken.
Over het geheel kan gezegd worden dat er zich geen grote problemen hebben voorgedaan. De sfeer binnen de groep was altijd goed erg goed, wat het product ten goede is gekomen. Daarnaast was er een goede begeleiding van beide opdrachtgevers, die veel tijd besteed hebben aan het geven van bruikbare feedback. Daarnaast heeft iedereen hard gewerkt en hierdoor was het product vrijwel op tijd af en is het resultaat naar ieders wens. De precieze werkverdeling was als volgt: :: Allart × Opnemen, optimaliseren, mixen, masteren en produceren van de muziek van Revision. × Contactpersoon zijn namens de bachelorprojectgroep naar Thier Sofware Development en de overige bandleden van Revision. × Het implementeren van de mp3-speler van de cd-rom Revision × (Rol in videoclip) × (Inspelen en inzingen van verschillende partijen in de opnames) :: Matthew × Vormgeving en implementatie cd-rom Revision × Logo ontworpen × Enkele grafische toevoegingen cd-rom TSD × Grafische toevoegingen presentatie × (Filmen videoclip Revision) :: Sanne × Vormgeving en implementatie cd-rom TSD × Presentatie × (Rol in videoclip) × (Filmen videoclip) :: Juda × Alle 3D elementen maken en animeren × (Lichten bedienen bij videoclip) :: Marije × Onwikkeling Editor × Implementatie cd-rom TSD × Regie, filmen en montage videoclip × Samenstellen eindverslag Verder heeft iedereen een gedeelte van het eindverslag geschreven en zijn veel taken gezamenlijk uitgevoerd. Dit zijn de taken als brainstormen, plan van aanpak maken, metaforen bedenken en uitwerken, cliplocaties regelen ect.
47
eindverslag bachelorproject
Literatuur
[1] Gibson, D., The art of mixing : A visual guide to recording, engineering and production. Boston: Course PTR, 1997 [2] Katz, B., Mastering Audio: The Art & Science. Oxford: Focal Press, 2002 [3] Owsinski, B., The Mixing Engineers Handbook. Boston: ArtistPro, 1999 [4] Raad, C., Het grote opnameboek. Amsterdam: Octogon Uitgevers, 2003. [5] Rich the TweakMeister, The art of recording and processing vocals. 10 mei 2006. http://www.tweakheadz.com/how_to_record_vocals.htm [6] Tweak, MIDI drum traps ’n tips. 11 mei 2006. http://www.tweakheadz.com/midi_drum_tips.htm [7] Tweak, The guitarist's guide to digital recording. 9 mei 2006. http://www.tweakheadz.com/guitarists_guide_to_recording.htm [8] Tweakheadz Lab, Understanding EQ. 9 mei 2006 http://www.tweakheadz.com/EQ_and_the_Limits_of_Audio.html [9] Tweak, The truth about studio monitors. 10 mei 2006. http://www.tweakheadz.com/studio_monitors.htm
Hoewel er in de tekst niet naar verwezen wordt, waren de volgende bronnen wel belangrijk: [10] Elling, R., e.a., Rapportagetechniek. Groningen: Wolters-Noordhoff, 2000. [11] Mast, C. van der, e.a., Multimedia. Delft: TUDelft, 2005
48
eindverslag bachelorproject
::
BIJLAGE
Bijlage A :: Script videoclip
49
eindverslag bachelorproject
50
::
BIJLAGE
eindverslag bachelorproject
::
BIJLAGE
51