3:10 pm
Page 1
!
8/2/00
on
41299i04
H et s p el
es m et d
pr
nd eke
e
ef tel
o
41299i04
8/2/00
3:10 pm
Page 2
INHOUD 1 elektronisch sprekende namaaktelefoon met standaard, 6 fotolijstjes met plastic standaard, 36 kaarten (d.w.z. 24 Jongenskaarten, 4 kaarten met ‘Luidspreker’, 4 kaarten met ‘Deel een geheimpje’ en 4 kaarten met ‘Mam zegt ophangen’), 4 adresboekjes, opbergdoos, 1 blocnote met dubbelzijdige notitieblaadjes.
DOEL VAN HET SPEL Kies een van de volgende drie spellen:
Dating Line Zorg dat jij er het eerst achterkomt welke jongen jou mee uit wil vragen. (Er is per spel maar één jongen die gezocht moet worden - dezelfde jongen voor alle spelers. Voor ieder nieuw spel verandert de gezochte jongen.)
Mystery Line Zorg dat jij er het eerst achterkomt wie de mysterieuze jongen is. Deze jongen is het antwoord op een van de twee willekeurig geselecteerde mysteries: • Welke jongen is gekozen tot klassenvertegenwoordiger en hoeveel stemmen kreeg hij? of
• Welke jongen heeft een prijs gewonnen en hoeveel geld kreeg hij?
Party Line Zorg dat jij als eerste zes jongens vindt die op jouw feestje willen komen.
VOORBEREIDING 1.) Haal de standaards voor de fotolijstjes uit het plastic zakje. Zet een standaard op elk fotolijstje en zet ze op tafel. 2.) Open het pak kaarten. Sorteer de kaarten op ‘Luidspreker’, ‘Deel een geheimpje’, ‘Mam zegt ophangen’ en de Jongenskaarten. Leg de Jongenskaarten met de goede kant omlaag neer als pot. 3.) Zet de telefoon in de telefoonstandaard.
2
3 j
41299i04
8/2/00
3:10 pm
Page 4
4.) Alle spelers kiezen een adresboekje, scheuren een blaadje van de blocnote en bevestigen dit in het boekje. Iedereen heeft ook een pen of potlood nodig (niet inbegrepen) om notities te maken op de blaadjes. 5.) Spreek af welk van de drie spellen je gaat spelen.
ONDERHOUD • Wees voorzichtig met de telefoon. • Berg de telefoon als je hem niet gebruikt op in de opbergdoos, zodat hij niet stoffig of vuil kan worden.
Bewaar deze informatie zorgvuldig zodat u deze zonodig later kunt raadplegen. Batterijen plaatsen: schroef het deksel van het batterijencompartiment aan de achterkant van de telefoon los (zie afbeelding hieronder). Plaats drie LR03 1,5V alkaline batterijen ñ let op de positie van + en -. Schroef het deksel weer vast. Test de batterijen door tegelijkertijd de * en de # in te drukken. Als je niet “Welkom bij Droomtelefoon” hoort, zijn de batterijen leeg of onjuist geplaatst. BELANGRIJK: INFORMATIE OVER BATTERIJEN WAARSCHUWING: 1. Volg de instructies altijd nauwkeurig op. Gebruik alleen de batterijen die worden aanbevolen en zorg dat ze op de juiste manier worden geplaatst. Let op de “plus”- en “min”-polen. 2. Gebruik geen oude en nieuwe batterijen of standaard en alkaline batterijen door elkaar. 3. Verwijder lege batterijen uit het product. 4. Verwijder de batterijen indien langere tijd niet met het product wordt gespeeld. 5. Zorg dat de contactdraden van de batterij geen kortsluiting veroorzaken. 6. Indien dit product gestoord wordt door andere elektrische apparatuur of zelf storing veroorzaakt, plaats het dan op grotere afstand van andere apparatuur. 7. OPLAADBARE BATTERIJEN: Combineer deze niet met andere batterijtypen. Voor het opladen altijd de batterij uit het product verwijderen. Laad batterijen altijd op onder toezicht van een volwassene. LAAD GEEN ANDERE TYPEN BATTERIJEN OP. 8. Zoals met alle kleine voorwerpen, moeten ook deze batterijen uit de buurt van kinderen worden gehouden. In geval van verstikking, onmiddellijk een arts waarschuwen.
• Zorg dat de telefoon niet wordt blootgesteld aan vocht of extreme temperaturen. • Haal de telefoon niet uit elkaar. Probeer bij problemen altijd eerst het spel te resetten door tegelijkertijd op * en # te drukken (hierdoor is het spel waar je mee bezig was meteen afgelopen), of vervang de batterijen.
TELEFOONFUNCTIES Luisteren De telefoon heeft twee speakers (zie afbeelding 2 op blz. 7). De hoornspeaker aan de voorkant is bedoeld voor 1 persoon - degene die luistert is de enige die hoort wat er gezegd wordt. De speaker aan de achterkant is een luidspreker die iedereen kan horen. (Don’t put it right up to your ear because it’s loud.)
Toetsen Naast de toetsen 0 tot 9 heeft de Droomtelefoon enkele andere belangrijke toetsen (zie afbeelding op blz. 7). Laten we de telefoon eens even uitproberen om aan de toetsen te wennen. We beginnen met een spelletje Dating Line of Mystery Line!
Afbeelding 1
NIEUW SPEL + -
Ð
+
+ Ð
*
#
Telkens wanneer je een nieuw spel wilt starten, druk je tegelijkertijd op * en #. Probeer het maar en luister naar de instructies. Je hoort een korte uitleg over de manier waarop je kiest welk spel je gaat spelen. Je hoort bijvoorbeeld “Als je Dating Line wilt spelen, druk dan nu op één”. Druk op 1. Als je een kiestoon hoort, is de telefoon klaar voor gebruik. Laten we Daan maar eens bellen! Zoek z’n telefoonnummer op in je adresboekje en druk de cijfers van zijn telefoonnummer gewoon achter elkaar in, net als bij een gewone telefoon. Luister naar wat Daan te zeggen heeft. Iedereen hoort het eerste deel van zijn bericht, maar alleen jij hoort zijn aanwijzing aan het eind! (Zorg dat je de telefoon tegen je oor hoort om zijn aanwijzing goed te horen.) Let op: druk tijdens het spelen nooit tegelijk op * en #. Als je dat doet, wordt het geheugen van de telefoon gewist en moet je weer helemaal opnieuw beginnen!
Herhalen Als je een aanwijzing niet goed gehoord hebt, druk je op herhalen en je hoort de aanwijzing nog eens. De telefoon herhaalt automatisch het laatst gekozen nummer. Doe het maar, dan hoor je Daan zoiets zeggen als “Wat is er? Je belde net toch al?” en dan herhaalt hij zijn aanwijzing. Iedereen hoort het eerste deel van z’n bericht, maar jij bent de enige die de rest ook kan horen.
Luidspreker 4
Tijdens het spel kan iedereen opdracht krijgen te luisteren naar dezelfde aanwijzing. Als dit gebeurt, druk je voordat je het nummer van een jongen kiest, op de luidsprekertoets.
5
41299i04
8/2/00
3:10 pm
Page 6
Zijn aanwijzing is dan voor alle spelers te horen. Doe het maar - druk op de luidsprekertoets en kies Daans nummer weer. Zet de telefoon in de standaard en luister naar de aanwijzing die Daan nu aan iedereen geeft.
Afbeelding 2
Uitschuifbare antenne Hoornspeaker
Raden Als je klaar bent om te raden wie de mysterieuze jongen is bij het spel Mystery Line of Dating Line, dan druk je op de toets raden en je kiest het telefoonnummer van de jongen die volgens jou de gezochte is. Hij vertelt jou (en alle anderen) of je goed hebt geraden of niet! Laten we maar eens doen alsof je denkt dat Daan de gezochte jongen is. Om te raden druk je op raden en je kiest Daan nummer weer. Had je het goed?
EEN ONVERWACHT TELEFOONTJE RRRRing! RRRing! Het is de onbekende beller! Tijdens het spel gaat af en toe de telefoon zonder dat iemand een nummer heeft gekozen. Het meisje dat belt geeft iedereen een speciale aanwijzing. Ze zegt bijvoorbeeld:
Luidspreker Raden
Luidspreker aan de achterkant
Openklappend toetsendeksel
Herhalen Een nieuw spel starten: druk tegelijkertijd op * en #.
“Hé! Ik hoorde het net: het is niet David” Dit is een ...extra aanwijzing. Vergeet niet hem te noteren op je blaadje (als je hem tenminste niet al gehoord had)! Je kunt de onbekende beller niet herhalen om haar bericht nog eens te horen, dus luister goed naar haar! Als je een onverwacht telefoontje krijgt zonder dat je de aanwijzing van de voorgaande jongen had gehoord, luister je eerst naar het bericht van het meisje. Pas daarna druk je op herhalen. De telefoon herhaalt nu automatisch het nummer van de laatste jongen die werd opgebeld en hij herhaalt z’n aanwijzing voor je. Als telefoon overgaat wanneer je net begint met het kiezen van een nummer, stop je en luister je eerst. Daarna kies je opnieuw.
CENTRALE Maak je geen zorgen als je een keer een verkeerd nummer intoetst. De mevrouw van de centrale vertelt je dat je opnieuw moet kiezen. Let op: je kunt de centrale niet zelf bellen. Je krijgt haar alleen te horen als je een verkeerd nummer hebt gekozen.
OEPS! Iets anders fout gedaan? Als je bijvoorbeeld op herhalen wilde drukken, maar je drukte per ongeluk op luidspreker of raden, dan kun je nog steeds gewoon op herhalen drukken om de aanwijzing nog eens te horen. Als je op luidspreker of raden drukt en vervolgens op een cijfertoets, blijf dan verkeerde cijfers intoetsen (bijvoorbeeld, 000) totdat je de centrale krijgt. Daarna moet je het hele telefoonnummer opnieuw intoetsen om de aanwijzing nog eens te horen.
AUTOMATISCH UITSCHAKELEN 6
Als er gedurende ongeveer vijf minuten geen toetsen worden ingedrukt, dan schakelt de telefoon automatisch uit. Om verder te spelen, moet je een nieuw spel starten. Als iemand dus even weg moet, kun je het beste gewoon doorspelen en de afwezige speler haar beurt laten inhalen als ze er weer is!
WAT STAAT ER OP EEN NOTITIEBLAADJE? De notitieblaadjes hebben verschillende gedeelten (zie afbeelding 3 rechts onder) :
• Links staan de namen van de jongens die je opbelt. Zet een kruisje achter een jongen z’n naam wanneer je zijn aanwijzing gehoord hebt. Iedere jongen geeft binnen één spel altijd dezelfde aanwijzing aan alle spelers (zowel bij Mystery Line als bij Dating Line).
• Het gedeelte rechts onder wordt alleen gebruikt bij Mystery Line. Als de telefoon vertelt wat het op te lossen mysterie is, kruis je dit aan op je notitieblaadje. Wanneer jongens je cijfers geven van het telefoonnummer van de vriend van de gezochte jongen, noteer je die in de open vakjes totdat je het hele nummer hebt. Als de beste vriend je het gevraagde getal vertelt, noteer je dit in de vakjes naast het mysterie. (Tip: het nummer van de beste vriend is een compleet nieuw nummer - het staat nergens op de gewone telefoonlijst!)
Afbeelding 3
TELEFOONLIJST
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
WAAR ZIJN ZE HET LIEFST
Arthur . . . . .555-7777 Bart . . . . . . .555-1477 Daan . . . . . .555-6688 David . . . . . . . .555-1111 Dirk . . . . . . .555-7899 Erik . . . . . . .555-9633 Frank . . . . .555-4566 Geert . . . . .555-6544 Jasper . . . . .555-5599 Jeroen . . . .555-2442 Joost . . . . . . .555-3211 Joris . . . . . . . .555-7411 Luuk . . . . . . .555-9999 Mark . . . . . .555-8522 Maarten . . . .555-7557 Michiel . . . . .555-2226 Paul . . . . . . .555-5515 Rik . . . . . . . . .555-9877 Rob . . . . . . .555-2588 Stefan . . . .555-3535 Thijs . . . . . .555-4884 Tim . . . . . . .555-3333 Tom . . . . .555-3699 Victor . . . . .555-1233
o
Thijs Daan Maarten Jasper
Arthur Joost
Geert Rik
Joris Mark
Erik Luuk
Tom Tim
Rob Bart
David Victor
Dirk Frank
Jeroen Paul
Michiel Stefan
Mysteries:
MYSTERY LINE
Hoeveel geld won de gezochte jongen?
@_ _ _
Hoeveel stemmen kreeg de gezochte jongen die klassenvertegenwoordiger werd? _ _ _
Geheim nummer beste vriend: 5 5 5 - ____ 5 5 5 - ____ 5 5 5 - ____ 5 5 5 - ____
129941299104 © 2000 Hasbro International Inc. Alle rechten voorbehouden.
7
41299i04
8/2/00
3:10 pm
Page 8
• Het gedeelte rechtsboven met plaatsen waar de jongens vaak te vinden zijn wordt alleen gebruikt bij Dating Line en Mystery Line. Hier schrap je de naam van een jongen zodra je erachter komt dat hij niet de gezochte jongen is.
De Drie Spellen SPEL 1 DATING LINE Geef alle spelers één kaart met ‘Luidspreker’, één met ‘Deel een geheimpje’ en één met ‘Mam zegt ophangen’. Leg de overige speciale kaarten terug in de doos. Schud de 24 Jongenskaarten en geef elke speler er drie. Leg de rest van de Jongenskaarten neer als pot. Zet de telefoonstandaard met de telefoon voor de jongste speler. Zet alle zes de fotolijstjes midden op de tafel. Alle spelers leggen hun Jongenskaarten met de goede kant omhoog voor zich neer.
3. Bekijk de fotolijstjes: bekijk na het horen van een aanwijzing alle fotolijstjes. Wie WEL doet wat de aanwijzing je vertelt, is NIET de gezochte jongen en kan op je notitieblaadje worden doorgestreept in het gedeelte voor de gezochte jongen. Bijvoorbeeld: als je van Dirk hebt gehoord dat de gezochte jongen GEEN petje draagt, bekijk je de fotolijstjes om te zien welke jongens er WEL een pet dragen. De gezochte jongen is niet Tom, Mark, Jeroen of Maarten! Die hebben namelijk allemaal een petje op - en de gezochte jongen draagt GEEN petje. Dus schrap deze jongens rechts bovenaan je notitieblaadje. Perfect! Je hebt al vier jongens van je lijst uitgeschakeld. 4. Wegleggen en pakken: leg de kaart die je net hebt gebruikt met de goede kant omhoog op tafel. Dit wordt de weglegstapel. Pak vervolgens één nieuwe kaart uit de pot. (Let op: als de pot leeg is, mogen de spelers opbellen wie ze maar willen. Kijk op je notitieblaadje en bel de jongens die je nog niet gesproken hebt.) 5. Je beurt is voorbij! Geef de telefoon in z’n standaard door aan de speler links van je. Nu is zij aan de beurt om een jongen te kiezen uit haar drie Jongenskaarten en hem op te bellen.
WAT VOOR AANWIJZINGEN KRIJG JE?
Druk tegelijk op * en # (voor een nieuw spel) en luister naar de instructies. Als je Dating Line hebt gekozen, vertelt de telefoon je het doel van het spel. De jongste speler mag beginnen. Daarna wordt de telefoon met standaard steeds met de klok mee doorgegeven naar de volgende speler.
Er zijn vier verschillende soorten aanwijzingen. Een aanwijzing vertelt je iets over de kleding, de sport, het eten en drinken of over de plaats waar de gezochte jongen vaak te vinden is. De aanwijzingen zijn altijd negatief; ze vertellen je wat de gezochte jongen NIET draagt, NIET speelt, NIET eet of drinkt en waar hij NIET vaak is.
ALS JE AAN DE BEURT BENT
Als een jongen dit tegen je zegt als je aan de beurt bent, is je beurt meteen voorbij.
1. Kies een jongen om op te bellen: kies uit je drie Jongenskaarten de jongen die je wilt bellen en vertel zijn naam aan de andere spelers. Z’n telefoonnummer staat op je notitieblaadje.
8
Belangrijk: zorg dat de andere spelers jouw notities niet kunnen zien. Je wilt ze tenslotte geen extra aanwijzingen geven!
2. Kies het nummer en luister naar de aanwijzing: bel de jongen op de kaart met de telefoon en luister naar de aanwijzing die hij je geeft. Deze jongen vertelt je het hele spel dezelfde aanwijzing. Omdat je dat niet nog eens hoeft te horen, kruis je zijn naam op je notitieblaadje aan, zodat je hem niet nog eens opbelt. Leg de telefoon na het horen van de aanwijzing terug op de standaard.
Sommige jongens geven je zelfs niet echt een aanwijzing. Die plagen alleen maar en zeggen bijvoorbeeld “Hallo. Tuurlijk weet ik wie het is maar ik heb beloofd dat ik m’n mond zou houden!”
WIE KAN DE GEZOCHTE JONGEN ZIJN? Door te luisteren naar de aanwijzingen en de fotolijstjes te bekijken om te zien welke aanwijzingen bij wie horen, kun je uitvinden wie de gezochte jongen is door de anderen één voor één uit te schakelen. Belangrijk: elke jongen die je opbelt kan de gezochte jongen zijn. Als Frank jou een aanwijzing over de gezochte jongen geeft, dan kan hij natuurlijk ook de gezochte jongen zijn.
9
41299i04
8/2/00
3:10 pm
Page 10
SPECIALE KAARTEN Er zijn drie verschillende speciale kaarten die gebruikt kunnen worden tegen de speler die aan de beurt is om te bellen. Als deze speler heeft verteld dat ze een bepaalde jongen gaat opbellen (maar voordat ze toetsen heeft ingedrukt), mag elke andere speler snel een speciale kaart op tafel gooien! De eerste speciale kaart die voor degene die aan de beurt is terechtkomt, is de kaart die gespeeld moet worden. (Eventuele andere kaarten gaan terug naar hun eigenaar en kunnen later gebruikt worden.)
Luidspreker ker spre L uid
Als deze kaart gespeeld wordt, moet de speler met de telefoon op de toets voor de luidspreker drukken voordat zij de door haar gekozen jongen opbelt. De gebelde jongen vertelt zijn aanwijzing dus aan iedereen! Als iemand de aanwijzing niet goed heeft gehoord, druk je op herhalen om hem nog eens te horen. Als je vergeet op luidspreker te drukken, waardoor de aanwijzing maar voor één persoon te horen is, dan druk je op luidspreker en nog eens op herhalen zodat alle spelers de aanwijzing kunnen horen. Wanneer een ‘Luidspreker’-kaart eenmaal gebruikt is, gaat hij terug in de doos. Hij kan dit spel niet meer gebruikt worden - zelfs als de opgebelde jongen helemaal geen aanwijzing geeft!
Deel een geheimpje Als deze kaart gespeeld wordt, moet de speler met de telefoon de speler die de kaart neergooide mee laten luisteren bij haar telefoongesprek! De speler met de telefoon belt de gekozen jongen en houdt de telefoon vervolgens tussen haar eigen oor en dat van de kaarteigenaar. Zorg er wel voor dat de andere spelers niet mee kunnen luisteren. Beide spelers horen dus de aanwijzing! (Als één van beiden de jongen niet goed kan horen, druk je op herhalen om nog eens te luisteren.)
Deelheeeimn pje ge
10
Wanneer een kaart met ‘Deel een geheimpje’ eenmaal gebruikt is, dan mag de speler met de telefoon hem houden - ook als de opgebelde jongen helemaal geen aanwijzing geeft! Zij kan hem later in het spel weer gebruiken om met een andere speler mee te luisteren!
Speciaal geval: als je met z’n tweetjes speelt, moet een kaart met ‘Deel een geheimpje’ na gebruik worden teruggelegd in de doos.
Mam zegt ophangen Als deze kaart gespeeld wordt, is de beurt van de speler met de telefoon onmiddellijk voorbij. Zij mag niet opbellen. Deze kaart wordt meestal pas tegen het eind van het spel gebruikt wanneer een andere speler wil voorkomen dat iemand de naam van de gezochte jongen gaat raden. Zie “RADEN” hieronder.
t Mamhazenggen op
Wanneer een kaart met ‘Mam zegt ophangen’ eenmaal gebruikt is, gaat hij terug in de doos.
RADEN Als jij denkt dat je weet wie de gezochte jongen is, mag je zijn naam bij je volgende beurt proberen te raden! Je hoeft de Jongenskaart van de betreffende jongen niet zelf te hebben. 1. Vertel iedereen dat je klaar bent om een naam te raden. Vertel nog NIET wie jij denkt dat het is! Pas op - want iemand kan nu snel een kaart met “Mam zegt ophangen” uitspelen. (Er mogen op dit moment geen andere kaarten gebruikt worden.) Als je “Mam zegt ophangen” krijgt, is je beurt voorbij. Zo niet, zeg dan nu wie jij denkt dat het is! 2. Zoek dan het telefoonnummer van de betreffende jongen op (op je notitieblaadje). Druk eerst op raden en kies vervolgens z’n nummer. 3. Zijn antwoord komt in dit geval door de luidspreker, dus iedereen kan horen of je het goed hebt of niet!
• Als je het goed hebt, zegt hij bijvoorbeeld “Hé, je hebt me gevonden!” en hij vraagt je mee uit. Je hebt het spel gewonnen!
• Als je het fout hebt, zegt hij zoiets als “Sorry hoor, maar ik ben het niet” en je beurt is voorbij, maar je mag wel mee blijven doen. Geef de telefoon door naar de volgende speler. Misschien heb je meer geluk als weer aan de beurt bent! Iedereen kan de gebelde jongen nu schrappen, want hij was duidelijk niet de gezochte jongen!
DE WINNAAR Raad de naam van de gezochte jongen en je wint het spel!
IN JE EENTJE Helemaal alleen? Dan kun je toch Dating Line spelen! Laat de speciale kaarten in de doos en schud alleen de Jongenskaarten. Bel de jongens één voor één voor aanwijzingen, beginnend met de bovenste van de stapel. Bekijk de fotolijstjes en noteer alles wat je uitvindt op je notitieblaadje. Houd bij hoeveel telefoontjes je nodig hebt om erachter te komen welke jongen met je uit wil!
11
41299i04
8/2/00
3:11 pm
Page 12
SPEL 2 MYSTERY LINE Geef iedereen een nieuw notitieblaadje. Haal de kaarten met ‘Mam zegt ophangen’ uit het spel. Geef elke speler één kaart met ‘Luidspreker’ en één met ‘Deel een geheimpje’ en leg de rest van deze kaarten terug in de doos. Schud de 24 Jongenskaarten en geef elke speler er drie. Leg de overige Jongenskaarten neer als pot. Leg de telefoon met de standaard voor de jongste speler. Zet alle zes de fotolijstjes in het midden van de tafel. Alle spelers leggen hun vijf kaarten met de goede kant omhoog voor zich op tafel. Druk tegelijk op * en # (voor een nieuw spel) en luister naar de instructies. Als je Mystery Line hebt gekozen, vertelt de telefoon je het doel van het spel. In dit geval kiest de telefoon willekeurig een van de twee verschillende mysteries. Kruis rechts onderaan je blaadje het betreffende onderwerp aan. De jongste speler mag beginnen. Daarna wordt de telefoon steeds met de klok mee doorgegeven naar de volgende speler. Bij dit spel zijn de volgende hoofdstukjes van DATING LINE ook van toepassing: ALS JE AAN DE BEURT BENT (blz. 8-9) WAT VOOR AANWIJZINGEN KRIJG JE? (blz. 9) WIE KAN DE GEZOCHTE JONGEN ZIJN? (blz. 9) SPECIALE KAARTEN (‘Luidspreker’ en ‘Deel een geheimpje’, blz. 10-11).
uitvindt op je notitieblaadje. Houd bij hoeveel telefoontjes je nodig hebt om erachter te komen wie de gezochte jongen is en wat het antwoord is op zijn vraag!
SPEL 3 PARTY LINE Voor dit spel heb je de fotolijstjes, de telefoonstandaard en de speciale kaarten niet nodig. Schud de 24 Jongenskaarten en leg ze in vier rijen van zes (zie afbeelding 4) met de goede kant omlaag midden op de tafel. Geef alle spelers een nieuw notitieblaadje. (In dit spel gebruik je het notitieblaadje alleen om telefoonnummers op te zoeken.) De jongste speler krijgt de telefoon het eerst. Druk tegelijk op * en # (voor een nieuw spel) en luister naar de instructies. Als je Party Line hebt gekozen, vertelt de telefoon je het doel van het spel. In dit geval moet je zes jongens vinden die op je feestje willen komen (door als eerste ten minste zes Jongenskaarten te verzamelen). Afbeelding 4
HET NUMMER VAN DE BESTE VRIEND BELLEN Tijdens het spel geven vier jongens je aanwijzingen voor het geheime telefoonnummer van de beste vriend van de gezochte jongen. Zijn nummer begint altijd met “555”. De vier aanwijzingen vertellen je de laatste vier cijfers. Noteer de ontbrekende cijfers die je ontdekt in de open vakjes totdat je zijn hele nummer hebt. Vergeet niet dat je ook de volgorde van de cijfers die je krijgt moet noteren. Zodra je achter het complete telefoonnummer bent, kun je hem opbellen. De vriend geeft je het getal, dat het antwoord is op de vraag die de gezochte jongen je stelt wanneer je hem opbelt om hem te raden. Schrijf het getal op in de vakjes naast het onderwerp van het mysterie.
RADEN Gebruik je volgende beurt om te raden. Als je de juiste jongen belt, stelt hij je een vraag over zichzelf. Om te winnen moet je het getal intoetsen dat je van zijn beste vriend hebt gehoord. Hij zegt bijvoorbeeld “Weet je hoeveel geld ik heb gewonnen?” Toets het getal dat je van z’n vriend hebt gehoord in.
ALS JE AAN DE BEURT BENT
DE WINNAAR
Wat zegt hij?
Raad wie de gezochte jongen is, beantwoord zijn vraag met het juiste getal en je wint het spel!
• Ja (bijvoorbeeld “Cool - heb ik zin in! Zie je dan!”). Je mag
IN JE EENTJE 12
Je kunt Mystery Line ook spelen als je alleen bent! Laat de speciale kaarten in de doos en schud alleen de Jongenskaarten. Bel de jongens één voor één voor aanwijzingen, beginnend met de bovenste van de stapel. Bekijk de fotolijstjes en noteer alles wat je
Kies een jongen om op te bellen: draai een van de 24 Jongenskaarten om. Lees de naam van de jongen en kijk op je blaadje wat zijn telefoonnummer is. Bel hem op!
de kaart houden. Leg hem met de goede kant omhoog voor je neer. Geweldig! De eerste van de zes gasten voor je feestje is binnen!
13
41299i04
8/2/00
3:11 pm
Page 14
of
• Nee (bijvoorbeeld “Ik heb superveel huiswerk. Bel me straks nog even”). Je mag de kaart niet hebben. Maar vergeet niet hem met de goede kant omhoog te laten liggen.
of
• Ja en ik neem iemand mee (bijvoorbeeld “Okay, ik kom samen met Luuk"). Je mag de kaart van de jongen die je belde houden èn de kaart van de jongen die hij meebrengt. Die kaart moet al met de goede kant omhoog liggen, dus je hoeft niet te zoeken. Cool - twee kaarten in één keer! Je beurt is voorbij! Geef de telefoon door aan de volgende speler. Nu is het haar beurt om een kaart om te draaien en de jongen op te bellen.
EEN GAST VOOR JE FEESTJE “STELEN” Deze tactiek kan heel handig zijn als een speler dicht in de buurt van zes jongens voor haar feestje komt. Je kunt er namelijk voor kiezen een van haar gasten te bellen in plaats van een nog onbekende jongen van een Jongenskaart. Dat gaat als volgt:
• Kies een jongen die al naar het feestje van iemand anders gaat. Vertel welke jongen je wilt opbellen, zoek z’n nummer op en bel hem.
Wat zegt hij? • Ja (“Ik had eigenlijk andere plannen, maar jouw feestje klinkt veel leuker! Zie je dan!”) Als hij zegt dat hij naar jouw feestje komt, mag jij de betreffende Jongenskaart pakken van de speler die hem had! Maar pas op - ze kan natuurlijk proberen hem weer terug te “stelen”!
of
• Nee (“Lijkt me fantastisch, maar ik heb al andere plannen.”) Jammer, maar helaas. Het meisje waar de jongen heen zou gaan mag de kaart houden. Je beurt is voorbij.
DE WINNAAR Het spel gaat verder totdat één speler tenminste zes Jongenskaarten heeft. Zij heeft gewonnen en kan een feestje vieren!
IN JE EENTJE Je kunt Party Line ook helemaal alleen spelen! Bel de jongens één voor één. Kijk hoe snel je er zes bij elkaar hebt om op je feestje te komen!
NOG EENS SPELEN Druk tegelijkertijd op * en # om een nieuw spel te starten. De oplossing is ieder spelletje weer anders.
14
Let op: alle jongensnamen, telefoonnummers, persoonlijke informatie en plaatsen zijn compleet verzonnen en verwijzen niet naar enige bestaande personen, telefoonnummers of plaatsen.
15
41299i04
8/2/00
3:12 pm
Page 16
010041299104 © 2000 Hasbro International Inc. Alle rechten voorbehouden. Gedistribueerd in Nederland door Hasbro B.V., Postbus 3010, 3502 GA Utrecht. Gedistribueerd in België door S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.