# Update 8 Tweens en Games
Wie zijn Tweens?
pag.2
Een duik in de geschiedenis
pag.3
Verkoopfeiten
pag.4
Topgames
pag.5
Wie is de gamer?
pag.6
Waarom ingame advertising?
pag.7
Voorbeelden advertentiemogelijkheden
pag.8
Online Games - Cases
pag.9
Trends en verwachtingen
pag.10
Carat Insight Postbus 15905 1001 NK Amsterdam Tel +31 (20) 5304500 Fax +31 (20) 5304530 www.carat.nl /
[email protected]
Wie zijn Tweens? Tweens Segmentatie Tweens zijn jongeren tussen de 9 en 15 jaar,’ vertelt Peter Paul Laumans van Kaboem Media. ‘Deze leeftijdsgroep hangt overal een beetje tussenin: enerzijds zijn het geen kinderen meer, anderzijds zijn het ook nog geen adolescenten. Het is een doelgroep waar voor het eerst een bepaald gedrag en houding wordt gevormd. Daarnaast zijn Tweens behoorlijk kapitaalkrachtig. Per maand heeft deze groep een besteedbaar inkomen van gemiddeld 43,- . Dit staat gelijk aan 900.000.000 per jaar, waarvan ze zelf bepalen waar het aan wordt uitgegeven. Daarbij is het ook van belang om te weten dat deze groep een sterke invloed heeft op het gedrag en bestedingspatroon van ouders. In de jongerenmarketing worden doorgaans de segmenten aangehouden op basis van de basisschool (6-12 jaar) en de middelbare school (13-19). Inmiddels wordt er binnen de kindermarketing meer en meer gekozen voor een indeling die gebaseerd is op de persoonlijke ontwikkeling van het individu. Kinderen Tot en met een jaar of 8 worden kinderen in hun gedrag vooral beïnvloed door vader en moeder. Hun leefwereld is de leefwereld van het gezin. Ze herkennen producten en boodschappen en de duale communicatie richt zich enerzijds op de ouders en anderzijds op de beïnvloeding daarvan via de kinderen. Een merk is voor deze groep simpelweg een naam op de verpakking van een product. De smaak, geur, logo en kleur van een bepaald product leren kinderen in deze leeftijdsfase kennen en herkennen. De merkbeleving is het sterkst bij producten en productgroepen die in hun leven een belangrijke rol vervullen. Bedrijven kunnen via specifieke afstemming van kenmerken en symboliek een voorkeurspositie creëren. Tweens Vanaf een jaar of 9 beginnen kinderen hun ‘grotere'sociale omgeving te ontdekken. De mening van ouders wordt in sommige gevallen minder relevant ten koste van de mening van leeftijdsgenoten. De Tween bepaalt zelf wat ze wel en wat ze niet wil. Gedrag en houding wordt in deze doelgroep bepaald. De groepsmening is daarbij van groot belang. Wat binnen de groep geaccepteerd wordt c.q. de normen en waarden zijn, geldt haast voor iedereen! Voor brugklassers van 12 à 13 jaar oud spelen merken een relevante rol in ‘ het erbij horen op school’. De visualisatie van het merk is dan ook een belangrijke overweging in de aanschaf van merkproducten. Jongeren Vanaf een jaar of 16 gaan kinderen steeds meer nadenken over hun eigen identiteit. Het ‘erbij’ horen is minder belangrijk - vaak willen ze zich juist afzetten tegen de groepsnorm. Met andere woorden er ontstaan verschillende referentiegroepen. Deze kunnen gebaseerd zijn op basis van een bepaalde muziekstijl, sport, culturele achtergrond, schooltype, sport of politieke voorkeur. Merken krijgen in deze fase een ruimere betekenis. Merken verworden tot persoonlijkheden en spelen een belangrijke rol in het proces van de persoonlijke ontwikkeling. Bron: Kaboem/Carat Insight 2
Een duik in de geschiedenis De eerste videogames Al sinds 1951 liep Ralph Bear, een afgestudeerde radiotechnicus uit Duitsland, met het idee rond om via een speciale televisietechniek spelletjes te spelen. Zijn toenmalige werkgever gaf hem echter geen toestemming om dit verder door te ontwikkelen. Pas 15 jaar later, in 1966, zet Ralph Bear door en de eerste videogame is een feit. Het was een Chase Game waarbij twee blokjes achter elkaar aan zaten … In de tussenliggende jaren (’50-60) zijn er tal van andere mensen geweest die zich toelegden op computergames. Deze spellen waren echter allen gebaseerd op een computertechniek en verschillen van de door Bear toegepaste televisietechniek. In 1972 werd het idee van Bear opgemerkt door Magnavox en Atari. Zij brachten de eerste commerciële videogame op de markt. Een zeer bekend voorbeeld is het spelletje Pong: twee balkjes aan de linker en de rechterzijde en een balletje …(www.pong-story.com) Begin jaren ’80 zagen andere spellen het licht: de Nintendo Game & Watch (‘ball’), Donkey Kong, Super Mario Bross en Egg. Dit waren kleine mini computertjes in zakformaat. Eerst nog met een zwart wit schermpje, later met kleuren gedrukt op het LCD schermpje. Segmenten en type dragers In de game markt onderscheidt men tegenwoordig diverse type dragers. Games worden specifiek voor een bepaald type drager of platform ontwikkeld. Zo heb je console-games (Sony Playstation, Microsoft Xbox, Nintendo Gamecube), draagbare console games (o.a. Nintendo Gameboy Advance), PC-games (alleen afspeelbaar op de PC), mobiele games (spelletjes voor op mobiele telefoons), webgames en non games. Softwarebedrijven die PC Games leveren, maar ook Console Games zijn bijvoorbeeld: EA Games, Atari (Infogrames), Konami, Acclaim, Activision, Blizzard, Capcom, SEGA, Eidos Interactive, Lucas Arts, Codemasters, Midway, Sierra, THQ, Westwood, Ubisoft, ID Software. Webgames en Non Games Webgames zijn games die online gespeeld kunnen worden (gratis of via een abonnement). Naast fabrikanten, kunnen ook adverteerders deze vorm van webvergaming zelf initiëren en ontwikkelen. Non Games vormen binnen de interactieve markt steeds meer een eigen segment. Het gaat hier vaak om software voor beoefening van een hobby, educatie of als naslagwerk. Populair zijn taalcursussen, foto en muzieksoftware en educatieve titels waarmee kinderen op een speelse wijze leren lezen, rekenen of schrijven.
3
Verkoopfeiten Verkoop stijgt De verkoop van games voor de pc of gameconsole steeg, volgens de NVPI, in 2004 met 12% in omzet naar 187 miljoen en 27% in stuks (6,7 miljoen). Daarmee zet de interactieve markt de stabiele groei van de afgelopen jaren voort. Ten opzichte van 2000 is de afzet in stuks bijna verdubbeld. De omzet is minder hard gestegen door de opkomst van meerdere budgetartikelen en de snellere prijsdaling van nieuwe topproducten. De gemiddelde prijs is in 2004 sterk gedaald: Een spel voor de PC kostte gemiddeld 18,18 (- 17%), een consolegame daalde met 11% naar 40,34. Door deze prijsverlagingen steeg de omzet voor de pc markt met slechts 1% terwijl er wel 23% meer PC games werden verkocht. De markt voor consolegames steeg met 20% in omzet en 34% in stuks. Ontwikkeling Nederlandse Gamesmarkt ( x miljoen) Jaar
Omze
Groei
Volume
Groei
2000
83,2
2001
106,7
22%
4,13
14%
2002
148,2
28%
4,59
10%
2003
166,5
12%
5,26
15%
2004
187,0
12%
6,70
27%
3,55
Bron: NVPI
Waar worden games verkocht? Mensen kopen games voornamelijk bij speelgoedwinkels en de traditionele software winkels (elektroretail). Opvallend is dat de oude ‘platenzaak’ zich de afgelopen jaren steeds meer heeft ontwikkeld als allround entertainmentwinkel. In 2004 behaalde dit winkelkanaal een groei naar 18% van de games markt. Speelgoedwinkels hebben hier behoorlijk last van gehad. Dit kanaal richt zich nu steeds vaker op de lager geprijsde games. De gamespeciaalzaak verovert langzamerhand ook een plekje als belangrijk verkoopkanaal. 9%
18%
Entertainmentretail Elektroretail W arenhuis Toystore
37%
Overig 32%
Bron: NVPI
4%
De warenhuizen moeten de vertaalslag naar de games markt nog maken en boeken in 2004 4% marktaandeel. In vergelijking met muziek en video valt het op dat de drogisterijen ontbreken. Games worden niet alleen verkocht, ook gecopieerd. Ruim 1 op de 10 kids onder de 15 jaar maakt wel eens een copie van een spel van een vriendje of vriendinnetje. (Bron: JrSr) De penetratie van gameconsoles ligt in Nederlandse huishoudens op 36%, terwijl 82% van de huishoudens een PC bezit waarop PC games kunnen worden gespeeld. (Bron: Jr.Sr) 4
Top Games Populaire games Succesvolle games van het afgelopen jaar waren onder andere “Grand Theft Auto: San Andreas”, “The Sims 2” en de “Socom” serie. Succes van Nederlandse bodem was er voor het in Amsterdam ontwikkelde “Killzone”. Het genre-aandeel in PC games en Consolegames kan in sommige genres van elkaar verschillen. PC games Top 10 <2004>
Console Games Top 10 <2004>
1
The Sims 2
1
Grand Theft Auto: San Andreas
2
Half Life 2
2
Need for Speed Underground 2
3
Battlefield Vietnam
3
FIFA 2005
4
Far Cry
4
Halo 2
5
Rollercoaster Tycoon 3
5
Driver 3
6
Doom III
6
Socom 2 US Navy Seals
7
Command & Conquer Deluxe
7
Final Fantasy X2
8
Unreal Tournament 2004
8
Killzone
9
FIFA 2005
9
Fable
10
The Simes Deluxe
10
Burnout 3 Takedown Bron: GFK/NVPI
Adventure Action segment is het populairste genre Het populairste genre op beide systemen was in 2004 het Adventure/Action Segment, zo meldt de NVPI. Op PC gebied was het aandeel van dit genre 30%, op console gebied 37%. Afwijkend is bijvoorbeeld het hoge aandeel van War Games & Strategy in het PC segment. Dit komt ondermeer door de hoge verkoop van populaire titels die niet in consolevorm zijn uitgebracht. In dit genre zijn dat onder meer de deluxe uitgaven van ‘Age of Empire’ en ‘Command & Conguer Generals’. In het Simulatie segment komt het verschil in verhouding door het populaire spel ‘The Sims’. Het meest populaire consolespel van 2004 was het nieuwe deel ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, gevolgd door deel twee van ’Need for Speed Underground’ en het voetbalspel ‘FIFA 2005’. Het door het Nederlandse Guerilla gemaakte ‘Killzone’ behaalde de achtste plaats. De meeste van deze games waren op het Playstation 2 formaat. Bron: NVPI Op PC gebied was het eerder genoemde ‘Sims’ het beste verkopende spel. JrSr onderzoek toont aan dat kinderen onder de 15 jaar informatie over nieuwe games het eerste horen via vrienden (32%), reclame volgt op de tweede plaats (26%).
5
Wie is de gamer?
Gemiddelde gamer De gemiddelde gamer is 30 jaar, speelt 2,5 uur per dag en 3,7 dagen per week. Dit komt neer op 9,25 uur per week. Volgens onderzoek van JrSr blijkt dat meer dan de helft van de kids onder de 15 jaar dagelijks computerspelletjes speelt (61% zit iedere dag te gamen, een kwart speelt meer dan 2 uur, 83% -met name meisjes- speelt het liefst alleen). Gaming is echter niet een compleet solitair gebeuren. Steeds meer mensen spelen games waarbij de tegenstander via internet wordt gevonden (zogenaamde onlineplatforms). Opvallend is dat vrouwen de laatste 2 jaar meer games zijn gaan kopen dan mannen. In 2002 was nog 59% van de gamers een man, nu is dat gedaald naar 47%. Welk percentage hiervan cadeauaankopen betreft (voor de kinderen) is onbekend. Bron; NVPI/JrSr Vrouwen versus mannen Vrouwen spelen over het algemeen meer PC Games dan mannen. Hun voorkeur gaat uit naar quiz/trivia spelletjes en rustige spelletjes. Opvallend is dat vrouwen (35-49 jaar) op een fanatieke manier online spelletjes spelen (de Libelle website met online games is bijvoorbeeld razend populair). Een ander goed voorbeeld van een game die bij vrouwen enorm aanslaat is ' The Sims' . 50% Van ' The Sims'spelers is vrouw! Mannen spelen over het algemeen meer Console Games. Zij spelen voornamelijk fysieke actie spellen en avonturen spelletjes.
Dagen per week: Man: 3.8 Vrouw: 3.4
Uren per dag: Man: 2.5 Vrouw: 2.6
Bron: JrSr
Bestedingen per leeftijd Afgaand op de bestedingen per leeftijdsgroep, blijken de mensen tussen de 30 en 39 jaar het grootste deel van de bestedingen naar zich toe te trekken (33%). De jongeren tussen de 12 en 19 jaar zijn verantwoordelijk voor 19%. Helaas kan de NVPI niet nagaan of dit voor PC en Console verschilt. Vermoedelijk koopt de jongerendoelgroep de PC games of de goedkopere consolegames, terwijl de oudere werkende groep de duurdere spellen koopt. Welk percentage vervolgens cadeau wordt gedaan is niet duidelijk.
Dagen per week • < 18 jr = 4.0 • 18-34 jr = 3.4 • 35-44 jr = 3.1 • 45-54 jr = 1.9 • > 55 jr = 4.7 Bron: JrSr
Uren per dag • < 18 jr = 2.4 • 18-34 jr = 2.5 • 35-44 jr = 2.2 • 45-54 jr = 2.2 • > 55 jr = 4.7 Bron: JrSr
Bestedingen in % per leeftijd • 12-19 jr = 19% • 20-29 jr = 18% • 30-39 jr = 33% • 40-49 jr = 23% • 50-59 jr = 4% • > 60 jr = 4% Bron: NVPI 6
Waarom Ingame Advertising? Waarom ingame advertising? Er zijn genoeg redenen waarom ingame advertising (adverteren binnen games) een interessante manier is om mensen te bereiken. Gaming heeft je onverdeelde aandacht Het is absoluut waar: wanneer je bezig bent met het spelen van een game, dan heeft dit je volledige aandacht. Ben je eenmaal bezig dan kun je er maar moeilijk uit stappen. En dat is precies waar adverteerders naar op zoek zijn. De aandacht en betrokkenheid kan gunstig zijn voor de advertentieparticipatie. Gaming reduceert stress Gaming reduceert stress en stimuleert tegelijkertijd de hersenactiviteit. Indien een gamer relaxed en betrokken is en bovendien plezier heeft, dan is het waarschijnlijker dat hij positieve gedachten heeft over het spel. Op een onderbewust niveau kan de gamer deze positieve associatie over het spel linken aan de betrokken merken. Zodra bedrijven hun merken en merkwaarden op een subtiele wijze in het spel inbouwen, kunnen de positieve ervaringen van een gamer met een spel kunnen terugvloeien naar de merken die erin voorkomen. Gamers spenderen veel tijd achter hun console of PC … ten koste van televisie Uit onderzoek van Nielsen Media en Ziff Davis Entertainment blijkt dat de afgelopen jaren Amerikaanse mannen van 16-35 jaar 26% minder televisie zijn gaan kijken. Men speelt veel liever een (online) game dan dat men passief naar de televisie kijkt. Ook Nederlandse kijkcijfers (SKO) laten zien dat heavy gamers (mensen die minstens 1 keer per week gamen) ‘s avonds minder televisie kijken (14,5% kijkdichtheid, 209 kijkminuten) dan non-gamers (15,4% kijkdichtheid, 222 kijkminuten). Gamers vertegenwoordigen een interessante en groeiende groep Steeds meer mensen zijn in de ban van (online) games. Adverteerders doen er goed aan games te overwegen in hun mediamix, omdat het aandeel televisie in de tijdsbesteding van veel doelgroepen minder wordt. Kortom: games vormen een nieuw mediakanaal om jonge mensen te bereiken, maar ook zeker de doelgroep tussen de 30 en 40 jaar. Producenten kijken richting adverteerders vanwege hoge productiekosten De productiekosten van games groeien jaar op jaar. Sommige spellen hebben al een budget van rond de 25 miljoen dollar. Producenten kijken dan ook steeds vaker in de richting van adverteerders om de kosten betaalbaar te houden. Mogelijkheden breiden uit De mogelijkheden voor adverteren in een game zijn de laatste jaren sterk uitgebreid. Het blijft zeker niet alleen bij een billboard of een plaatje op het hoesje. De variatie in spellen groeit en is zeer divers. Dit biedt mogelijkheden voor segmentatie en specifieke targetting. Bron: Carat/Isobar, La Comunidad, JrSr
7
Voorbeelden van advertentiemogelijkheden Welke vormen van ingame advertising zijn er? Branding Branded games worden speciaal ontwikkeld in opdracht van een merk of adverteerder, waarbij de merknaam in het spel geïntegreerd wordt. Branded games worden een steeds populairder middel onder marketeers. Goed voor de naamsbekendheid en het merkimago maar ook om de doelgroep in beweging te krijgen. Met een goede ‘branded game’ blijven merken hun doelgroep toch bereiken, en wordt men niet ' weggezapt' . Het kan bijvoorbeeld bestaan uit billboarding/sponsoring in een race game of het claimen van de naam van het spel. Product placement en integratie Door producten in het spel te integreren kan een adverteerder meer betrokken raken bij de ervaring en beleving van het spel. Productplacement kan enerzijds voortborduren op billboard- of sponsorshipdeals. De advertentie kan lokaal, aan bijvoorbeeld de taal, worden aangepast. Producten of merken kunnen ook anderzijds daadwerkelijk in de game worden geïntegreerd. Het merk wordt ‘playable’ en ‘interactief’ voor de consument. Bijvoorbeeld het gebruik van een telefoonmerk door de hoofdfiguur uit een spel Promotie Ingame advertising kan ook verder worden doorgetrokken (in samenwerking met de gameproducer) als een promotietool. Promotionele actie kan ook bestaan uit het sparen van ‘tokens’ in een spel, waarmee een gamer bijvoorbeeld een limited game edition van een spijkerbroek of T-shirt kan krijgen. Kortom:acties buiten de game wereld zelf.
Dynamische Branding advertenties
Ingame
Product Placement & Integratie
Promotie
Dynamische advertenties Technologische mogelijkheden voor adverteerders groeien. Een Amerikaans bedrijf (Massive) is bezig om binnen de technologie van games bepaalde gebieden te claimen voor adverteerders. Denk aan billboards, kleren van een character of zelfs dialogen. Advertenties zouden in dit geval niet hard gecodeerd worden in het spel, maar het zou mogelijk worden om een bepaald deel van het spel te reserveren voor reclame in de vorm van tijd of een maximum van impressies. Dit kan alleen als een game live met het internet wordt verbonden, de advertentie wordt dan real time gedownload en zichtbaar in het spel. Gamers worden op deze wijze gevolgd in hun handelen (game space composed of up-to-the-minute advertisements). Dynamische in-game advertenties bieden veel meer mogelijkheden dan een uiting die tot in de eeuwigheid in een spel is opgenomen. Nu kunnen adverteerders ook bijvoorbeeld aanbiedingen plaatsen die een korte tijd geldig zijn. De nieuwe techniek is daardoor ook zeer geschikt voor testcampagnes. Voor meer concrete voorbeelden, kunt u contact opnemen met Giovanni Doesburg (Isobar). Bron: Carat/Isobar, La Comunidad, JrSr
8
Cases – Online Games VENZ
Isobar, de digitale tak van Carat en Aegis, ontwikkelde een online game voor Venz. Venz Hagelslag wilde haar doelgroep -kinderen- bereiken. Ouders kopen immers Venz, omdat kinderen ernaar vragen. Isobar ontwikkelde een computerspel met Venz karikaturen. De game werd op Fox Kids.nl geplaatst vanwege het grote bereik van de site. Inmiddels is het spel meer dan 4 miljoen keer gespeeld. Om mensen terug te laten komen, wordt iedere twee maanden een level toegevoegd. Het spel werd op twee tijdstippen veel gespeeld. Tussen 16.00 en 20.00 uur, wanneer de kinderen zitten te spelen. En om 22.30 uur, als de ouders de scores proberen te verbeteren!
www.venz.nl/uitblinkerzgame
SPORTURA
Horlogefabrikant Seiko heeft een lijn, Sportura, met een sterke link naar racen. Isobar heeft een race community gebouwd, waarbij er online tegen elkaar geracet kan worden, en waar ook Tom Coronel met behulp van videotips aangeeft hoe spelers hun tijd kunnen verbeteren. Het spel is te spelen via Autoweek. Er is een aparte campagne ontwikkeld om mensen aan het spelen te krijgen. Elke week wordt in Autoweek het klassement gepubliceerd. Deze insteek waarbij je zoveel mogelijk mensen online laat communiceren, gekoppeld aan database marketing, gaat men de komende jaren nog veel meer zien.
www.sporturathegame.nl
9
Trends en verwachtingen Trends en verwachtingen Wat voor ontwikkelingen en trends zijn er zoal te bespeuren in het game segment? Giovanni Doesburg van Isobar Communications (het digitale netwerk van Aegis/Carat) constateert dat de game industrie nog lang niet volwassen is en dat de ontwikkelingen elkaar nog lang zullen blijven opvolgen. De markt professionaliseert echter in een hoog tempo. Enkele trends en verwachtingen binnen dit segment. Games gaan online Een duidelijke trend in de gamewereld is de mogelijkheid om online tegen echte tegenstanders te spelen. Veel spellen hebben online communities die uit honderdduizenden spelers bestaan. Deze platformen vormen een ideaal middel om een doelgroep te bereiken. Ontwikkelaars en uitgevers zullen in de toekomst meer en meer inkomsten uit online toepassingen verwerven. Niet alleen door abonnementen voor online diensten, maar ook extra content die men online kan aankopen zou een extra geldstroom in gang kunnen zetten. Bovendien is het niet ondenkbaar dat in de toekomst ook de gebruikers zelf extra' s kunnen ontwikkelen en verkopen via het internet. Online spellen met messenger functie De populariteit van MSN messenger is door Sony opgepakt om in het spel ‘Everquest’ te verwerken. Tijdens het spel kunnen spelers met elkaar chatten via een ' messenger'functie. In de nieuwste versie kunnen de spelers ook een pizza bestellen bij Pizzahut. De deal tussen Sony en Pizzahut wordt uitgebreid als de pilot succesvol blijkt. In Japan loopt het al storm … Mobiele spelcomputers Een verwachting voor de toekomst is dat de volgende generatie spelconsoles <portable consoles> het draadloze centrum van vele huiskamers zal gaan vormen. Zowel Nintendo (DS) als Sony (PSP) komen met deze portable consoles waar je naast online gaming ook naar muziek kunt luisteren en films kunt bekijken. Door het toevoegen van films/commercials boort Sony Pictures Home Entertainment een geheel nieuwe, zelfgecreëerde markt aan. Een markt waarin zij al hun andere producten op een goedkope en slimme manier kunnen aanprijzen. Het zal niet lang duren voordat Sony de PlayStation Portable ook toegankelijk maakt voor andere adverteerders, om zo een nieuwe media-unit op te zetten. Accountable informatie zal groeien Accountable informatie over in game advertising zal in de toekomst groeien. Een goede en eerlijke vergelijking met andere media helpt mee aan de professionalisering van dit medium. Er zijn wel initiatieven op dit vlak. Nielsen Entertainment Media is bijvoorbeeld een tracking technologie aan het onderzoeken, waarbij er een niet-hoorbare code is geïmplementeerd in het spel dat opgepikt kan worden door een Nielsen apparaat (bijv. in de vorm van een horloge). Nu worden nog veel deals gesloten, gebaseerd op verkoopcijfers van games, maar die cijfers zeggen nog niets over impressies.
10
Trends en verwachtingen
Sex & Adult Games Een opzienbarende trend in de console gaming business: sex. Het succes van een spel als Grand Theft Auto: San Andreas, waarin de graphics en de verhaallijn net als een Hollywood film zijn, is mede bepaald door een bepaalde mate van sex dat in de game is verwerkt. Net als in bijna iedere film heb je ook in San Andreas erotische scenes waardoor het verhaal een meer film effect krijgt. Naast elk succes ontstaat er ook altijd een probleem dat het succes in een keer om kan doen slaan in het lijden van grote verliezen. Niet alleen de sexindustrie zal inspringen op het maken van games, ook de grote game fabrikanten kijken naar het op de markt brengen van Adult games. Hiervoor worden net als voor de Voetbal games ook sterren uit de sex industrie gebruikt. De gamer kan in de toekomst zijn fantasieën laten gaan op types als Jenna Jameson… Voor elke grote film … een game Een andere trend is dat van bijna elke grote (Hollywood) film een game verschijnt met dezelfde verhaallijn en mogelijk dezelfde adverteerders. Dit gaat ook op voor populaire sporten. Leeftijdrestricties Microsoft heeft besloten dat één van de meest invloedrijke oudercommisies hun games mag raten vanaf welke leeftijdcategorie een spel gespeeld mag worden. De Xbox 360, game box, dat eind dit jaar op de markt komt, zal deze leeftijdswaarschuwing hebben. Als de ouders de leeftijd van het kind bij het installeren invoeren, dat zal de Xbox alleen games afspelen die voor hun leeftijd is goedgekeurd. Het is een kwestie van tijd voordat de andere fabrikanten het voorbeeld van Microsoft gaan volgen. Microsoft heeft sinds de introductie van de Xbox (nr. 2 op game console lijst) wereldwijd meer dan 20 miljoen verkocht. Het voordeel van deze leeftijdsrestrictie voor de adverteerder heeft is dat de oudercommissies al een heel stuk voorbereidend werk uit handen nemen. Adverteerders weten nu veel beter welke doelgroep het meest in contact zal komen met hun merk. Realisme Gamers vinden een realistische opzet in games erg belangrijk en daar is het tegenkomen van echte merken een onderdeel van. Bij één van de meest succesvolle games allertijden ‘The Sims’ werd dit zelfs geëist door de hardcore spelers die hun wereldtjes zo realistisch mogelijk wilden maken. Dus nog steeds volop mogelijkheden voor adverteerders in de game wereld, als zij het aandurven.
Bronnen: Carat/Isobar, LaComunidad, Wired.com, Emerce.nl en Mainichi-msn.co.jp Gamesindustry. 11
Trends en verwachtingen
Gevaar voor onderschatting Net als product placement in films is ingame advertising big business geworden. Waar een gemiddelde kijker bij commercials op tv vaak wegzapt, is dit tijdens het spel niet mogelijk. Kortom er zit potentie in deze markt. De game markt is in Amerika zelfs groter dan de Box Office van bioscopen. Adverteerders mogen dit nieuwe mediakanaal niet onderschatten. Het ontbreekt echter vaak nog aan gedegen achtergrondkennis. De acceptatie bij adverteerders moet groeien. Verwachting Carat Carat verwacht dat deze vorm van adverteren verder door zal groeien ten koste van traditionele media. De meetbaarheid zal verder toenemen, de diversiteit van spellen is breed en de waardering voor ingame advertising is hoog in vergelijking met andere media.
12
Achtergrondinformatie
Carat Focus on Kids is een nieuwsbrief over kinderen, tweens en teens. Carat gebruikt primaire en secundaire bronnen om u te informeren. Mocht u data gaan gebruiken respecteer dan s.v.p. de gebruikte bron. Update # 1: Analyse Kids TV, Software spellen, Donald Duck onder volwassenen, Sponsoring groeit, Online Chatten Update # 2: Kindernet-Veronica, Ysjes analyse, Events, Kidsonderzoek – Valkuilen, Kinderen ongevoelig voor merken? Update # 3: Terugblik seminar Carat Focus on Kids, Invloed koopgedrag, Analyse Zoutjes, Zappelin reclamevrij; goede zaak? Update # 4: Kijkdichtheden in vakanties, Kidsweek van start, Radio voor kinderen, TV genres op kindertelevisie Update # 5: Ketnet versus Z@ppelin, Jongeren 2003 en Voorbij label en Lifestyle, Kinderen en boeken, Radio groeit in populariteit Update # 6: Tweens, Rol van TV, Marktaandelen, Profielen, Genre voorkeur, Welke medium is het beste in staat Tweens te bereiken? Update # 7: Tweens, Eigenschappen Tijdschriften, In gesprek met Sanoma, Kaboem Tijdschriften onderzoek, Tijdschriften versus andere \ media, Overzicht belangrijke jeugdtitels, Profiel, kosten en bereik jeugdtitels. Volgende edities zullen ingaan op: •Bioscoop •Internet •Kranten •Mobiele telefonie •Radio Bij het samenstellen van deze update heeft Carat gebruik gemaakt van de volgende bronnen en software (waarvoor onze hartelijke dank): • Kaboem Media (Peter Paul Laumans) • Stichting KijkOnderzoek • Lacomunidad • Jr Sr • NVPI • Wired.com • Emerce.nl • Mainichi-msn.co.jp • Gamesindustry
Informatie over Tweens Website: Kaboem (www.kaboem.nl/zakelijk) Boek: Voorbij label en lifestyle. SMO/Keesie (www.smo.nl) Boek: Zapsgewijs door de wereld van de jeugd. Doelgroeprapport 1-15-jarigen (aan te vragen via
[email protected]) Boek: Carat Focus on Kids Boek 2002 (pdf via
[email protected])
Wilt u exemplaren uit het verleden ontvangen? Mail ons via
[email protected] en we sturen de updates naar u toe Carat Focus on Kids is met de grootste zorg samengesteld. Fouten/wijzigingen onder voorbehoud. Er kunnen geen rechten worden ontleend aan deze publicatie.
13