.
It was the nightingale, and not the lark, That pierc’d the fearful hollow of thine ear; Nigthly she sings on yound pomegranate tree. Believe me, love, it was the nightingale. -Juliet Montague-Capulet
Inleiding : An englishbird in New York In de achttiende eeuw vertrokken veel kansarme Europeanen naar de nieuwe wereld, zoals Amerika toen genoemd werd, om daar een nieuw bestaan op te bouwen. Veel landen waren wel blij met deze volksverhuizing maar in Engeland dacht men daar anders over. De Engelse vonden namelijk dat je mensen niet naar een nieuwe wereld kon laten gaan zonder ze iets van het vaderland mee te geven. Daarom besloten zij dat naast de duizenden mensen ook een deel van Engeland naar de nieuwe wereld moest gaan. Om de nieuwe bevolking toch een beetje een thuis gevoel te geven en ze te blijven herinneren aan het mooie Engeland. Maar hoe neem je nu het gevoel van Engeland mee op een boot naar Amerika. Het moet dus iets tastbaars zijn, klein, en het liefste iets wat zich uit zichzelf een beetje verspreid rond om de nieuwe wereld. De keuze viel dus al snel op vogeltjes. Er werd een commissie opgericht die het engelse cultuurgoed, en dus vooral het oeuvre van Shakespeare, door moest spitten om te kijken waar deze grootmeesters een vogel noemden. Deze vogel werd dan als typisch engels bestempeld, gevangen, verscheept en rond om New York uitgezet. Op deze manier werden tientallen verschillende soorten vogels uitgezet. Na een aantal maanden reisde de commissie ook zelf af naar New York om te kijken hoe het met de vogeltjes ging. Wat ze daar aantroffen was echter zeer teleurstellend. De meeste engelse vogels waren namelijk niet aan het klimaat van New York gewend. Het grootste gedeelte van de engelse vogeltjes waren nu al gestorven. Het zou nog maar een kwestie van tijd zijn voordat ze allemaal verdwenen waren. Het vogelexperiment werd gestaakt. Als je echter vandaag de dag in New York rond loopt zie je daar nog steeds vogels vliegen die eigenlijk niet in Amerika thuishoren. Vogels die je eigenlijk in Engeland zou verwachten. Sommige engelse vogels hebben zich dus wel degelijk aangepast. Andere vogels voelde zich, na een kleine cultuurshock, eigenlijk wel thuis in hun nieuwe stad. Er zijn zelfs vogels een beetje geëvolueerd tot iets wat ander vogels. Vogels die nooit geboren zouden zijn als de engelse hun ouders niet naar New York hadden versleept. Maar hoewel deze vogels al jaren in een andere wereld wonen, hebben nog wel iets gemeen. Ergens in al deze vogels zit nog steeds het typisch engelse landschap. En om te begrijpen waarom die vogels zingen zoals ze zingen moet je toch kijken naar waar ze vandaan komen. Dit engelse landschap. Ik vertel dit verhaal omdat dit eigenlijk precies weer geeft wat ik in mijn scriptie wil onderzoeken. Ik ben namelijk opzoek naar de Englishman in New York of de basis van nieuwe media. Met die basis bedoel ik niet zozeer de geschiedenis van de nieuwe media maar meer de principes waarop de nieuwe media gebaseerd zijn. We bevinden ons nu namelijk met de nieuwe media op hetzelfde punt als toen de commissie afreisden naar New York om te kijken hoe het met de vogeltjes ging. Ook in de nieuwe media kan je nu om je heen gaan kijken en proberen te verklaren waarom sommige experimenten wel en andere niet werken. Maar om dit te weten moet je natuurlijk eerst weten waar de nieuwe media vandaan komen. Eerst moet Engeland kennen voordat je kan gaan kijken naar waarom sommige vogels wel of niet in New York kunnen aarden? Ik wil dus eerst opzoek gaan naar de basis van de nieuwe media, voor mij de Engelsman, en dan wil ik gaan kijken hoe hij zich in New York, de nieuwe media, kan handhaven. Uiteindelijk wil ik in mijn scriptie dus een beeld geven van an Englishman in New York.
-3-
Deel 1: Manners maketh man (as someone said) Wat maakt de nieuwe media? Natuurlijk is dit een hele open vraag en zijn er tal van antwoorden op te verzinnen. Nu wil ik niet tal van antwoorden gaan verzinnen, of zeggen dat ik alle antwoorden op deze vraag al weet. Dit lijkt mij op dit moment trouwens nog onmogelijk. De nieuwe media zijn op dit moment nog zo jong dat je nog lang niet alle kenmerken goed kan herkennen en rangschikken. Wat je echter wel al kan zien is een aantal duidelijke verschillen met andere media. De nieuwe media bezitten namelijk iets wat andere media niet hebben namelijk gameplay, of de mogelijkheid voor de gebruiker om actief mee te spelen. Als je dus de nieuwe media beter wil begrijpen zal je dit fenomeen moeten onderzoeken. Gameplay is echter zo’n woord dat je naast woorden als multi-lineair, multimedia, interactiviteit, en dramatisch interessant interactie moment kan zetten. Ze werken altijd heel goed in besprekingen en op presentatiesheet maar niemand weet wat het precies betekend. Of men heeft wel een idee wat er met gameplay wordt bedoeld maar dit idee verschilt meestal weer per persoon. Gameplay is een vaag begrip. Men is het er over eens dat gameplay iets te maken heeft met de keuzes van de gebruiker en hoe de computer daar op reageert, maar reken je bij de keuzes van de gebruiker ook een deel van het verhaal? Hij maakt toch die keuzes naar aanleiding van het verhaal, moet er dan ook een deel verhaal in de gameplay zitten? Is bijvoorbeeld een zinnige opmerking over de gameplay van een race-spel “je kan in dit spel van links naar rechts” of “je kan je motor van naar links en naar rechts sturen” of moet je zeggen “je kan het stuur van je Honda GTX 2600 op het circuit van Zandvoort in de Tarzan-bocht alleen 20o draaien”. En dit verhaal kan de computer alleen maar laten zien met beeld en geluid. In hoeverre zit er dan beeld en geluid in gameplay? Je zou over beeld en geluid dus bijna dezelfde soort vragen kunnen stellen. Is gameplay “je mag niet vallen” of “als je met je motor valt stopt het spel” of “als je met je motor daar en daar valt krijg je dat filmpje te zien en ben je meteen af.” Met dit soort vragen ben je op zoek naar de dunne scheidingslijn tussen gamedesign en gameplay. Of wel het ontwerp van een spel en de ervaring van het spel. Richard Rousse III zegt hier over in zijn boek “game design theory and practice” dat gameplay niet is hoe het spel er uitziet. Het is ook niet hoe de computer deze wereld technisch op het scherm zet. Ook het achtergrond verhaal is niet gameplay. De gameplay van een spel is enkel dat gene wat spellen uniek maakt van ander kunstvormen namelijk de interactiviteit (1. Op zo’n manier vervang je het ene stopwoordje voor het andere. Interactiviteit is ook zo’n vaag begrip waar iedereen wel een eigen voorstelling van heeft en we zijn dus geen stap verder. Als je nu interactiviteit weglaat kan je zeggen dat gameplay de ervaring van het spelen van een spel is, en dat de gamedesign de inhoud van die ervaring is. Als je gameplay zo definieert heb je wel een mooie definitie van gameplay maar je vervangt wederom de ene vage term met twee andere. Want hoe moet je in vredesnaam de “ervaring van het spelen van een spel” beschrijven. Hoe schrijf je over ervaringen? Hoe dans je over architectuur? Ook is het moeilijk om iets algemeens, wetenschappelijks over een persoonlijke ervaring te zeggen. Je moet gameplay dus iets minder persoonlijk iets logischer definiëren.
1
Richard Rouse III, Game design Theory and Practice. Texas : Wordware publishing Inc., 2001 p. XVIII
-4-
Een ietwat logische benadering neemt Chris Crawford in zijn boek “the art of game design”. Hij definieert daar gameplay als volgt. “I suggest that this elusive trait is derived from the combination of pace and cognitive effort required by the game” (2 Hij noemt het dus een combinatie van de snelheid van het spel en de moeite die je als speler moet doen om dit tempo te volgen. Dus eigenlijk hoeveel je moet doen als speler en hoeveel de computer ervoor terug geeft. Deze definitie zegt helemaal niets over de inhoud of ervaring van die interactie. Dit is aan de ene kant goed omdat je nu iets kan zeggen over gameplay zonder dat je in een smaak discussie terechtkomt. Aan de andere kant is deze definitie zo kaal dat je er een natuurkundige formule van kan maken.
Gameplay ( spel ) =
aktiesspeler ( tijd ) aktiescomputer (tijd )
Je kan nu zelfs, als je het aantal acties van de speler en de computer telt, een getal aan gameplay verbinden. Gameplay (tetris) = 2.3 Cfd (3. Nu is zo’n formule handig als je gameplay nodig hebt om een satelliet de ruimte in te krijgen, maar als je een spel wil maken zeg je toch niet: “ik wil een spel maken met 12 Cfd aan gameplay.” Ook heb je aan zo’n getal weinig als je wil weten wat een spel nou een spel maakt. Hij beschrijft wel hoeveel gameplay er in een spel zit maar hij verteld je niet wat gameplay precies is. Met deze definitie kan je natuurlijk wel voor eens en voor altijd duidelijk maken wat nu virtueel theater is en wat nou games zijn. Je stelt gewoon: Vvirtueeltheater = + 0 Cfd., 1 Cfd. , en Vgames = [1 Cfd., | ,. Chris Crawford maakt toch wel een ander goed punt in zijn definitie. Hij zegt namelijk niet meer dat gameplay alleen bij de gebruiker zit. Hij ziet het als een communicatie tussen de computer en de gebruiker. En hier zit nu juist ook het unieke van het computer medium. Dat je iets tegen dat scherm kan zeggen, dat het scherm luistert en iets terug zegt waar jij weer op kan reageren. Dat jij een virtueel balletje op kan gooien en dat de computer hem virtueel terug slaat. Als je dus iets over gameplay te weten wil komen moet je deze interactie gaan onderzoeken. En om dit te begrijpen hoef je dus niet te zoeken in theater of film theorieën omdat dit gewoon weg hier niet gebeurd. In het theater kan je geen bal naar de acteurs gooien en verwachten dat hij terug wordt gegooid, dit zou de hele voorstelling verpesten. Bij film zal je bal misschien wel terug komen maar de voorsteling zal onverstoord door gaan. Wellicht dat het doek even wiebelt en dat je wat popcorn naar je hoofd krijgt maar meer dan dat zal er niet gebeuren. Om gameplay en dus de kern van het computer medium te begrijpen moet je zoeken naar dat wat de computer in zijn kern met je doet. Het vertelt je niet een verhaal en jij vertelt ook niet iets aan hem. Jullie spelen samen een spel waarin jullie alle twee een andere wereld ontdekken, kijken wie er het eerst bij de finish is, of gewoon een balletje overgooien. Om gameplay te begrijpen moet je zoeken naar theorieën die dit proces beschrijven. En dit 2 3
Chris Crawford, The art of game design. Berkley, CA : Osborne/McGraw-Hill, 1984. p 23 Voor de eenheid van grootheid gameplay heb ik Crawford gekozen omdat hij die formule bedacht heeft, dat leek me wel zo netjes. Als afkorting heb ik voor Cfd gekozen om dat de meest logische Cr al Chroom betekend.
-5-
proces is al jaren te vinden in spelletjes, of spelelementen van cultuur. Een goed begin voor onze zoektocht naar de Engelsman zijn dus speltheorieën. Als je begrijpt wat een spel is, waar het uit bestaat en wat voor spellen er zijn, dan weet je wat gameplay is. En als je weet wat de kern van een spel is dan kan je ook begrijpen waarom sommige spellen wel en niet werken. Kan je beredeneren waarom sommige genres gedoemd zijn te mislukken, en waarom andere zo succes vol zijn. En wellicht dat je met deze theorieën ook meer inhoud kan geven aan woorden als gameplay en interactiviteit.
-6-
Deel 2.1:
Fe-fi-fo-fum, I smell the blood of an Englishman.
Augustinus heeft eens over kwaliteit geschreven “Als je me het niet vraagt weet ik wat het is, maar als je me vraagt het te definiëren dan weet ik het niet meer”(4. Dit geldt in zekere zin ook voor spellen. Iedereen kan zo vertellen wat een spel is en wat niet, maar als je iemand vraagt om een definitie of om een aantal universele kenmerken dan krijg je niet zo snel een antwoord. Want waarom wordt schaken als een spel gezien en de aandelenhandel niet? Komt dit misschien omdat je schaakt met pionnetjes op een bord en je aandelen handelt op beursplein 5 ? Pionnetjes en een bord zou een kenmerk van spellen kunnen zijn. Maar als dit zo is hoe zit het dan met spellen als voetbal of verstoppertje. Dit speel je gewoon ergens op een veld zonder pionnen. Hoewel het een icoon voor spellen is kan een bord en pionnen dus niet een universeel kenmerk van een spel zijn. Iets wat schaken, voetbal en verstoppertje wel gemeen hebben is dat het een strijd is tussen een of meerder personen. Een strijd waar iemand uiteindelijk als winnaar uit de bus komt. Dit zou toch wel een heel logisch universeel kenmerk van een spel zijn. Maar als je dit doet sluit je weer een heel groot aantal spellen uit. Je dekt dan nu niet de spelletjes die je vroeger op het schoolplein speelde. Spelletjes zoals “Jan-Huigen-in-de-ton” of “cowboytje en indiaan”. Heb je ooit wel eens iemand horen beweren dat hij de winnaar is van “cowboytje en indiaan”. Of wordt er ooit op schoolpleinen gefluisterd werd dat Jantje de beste “Jan-Huigen-in-de-tonner” is. Deze spellen speel je gewoon omdat het leuk was om te doen en niet om te winnen. En het gaat zelfs verder dan de schoolpleinspelletjes. Ook noem je nu spelen met de barbies, spelen met lego of spelen met je elektrische trein niet een vorm van spel. Op deze manier valt bijna iedere vorm van kinderspel buiten de definitie. Nu lijkt dit op het eerste gezicht niet zo erg, het gaat hier maar om onschuldig kinderspel, maar er zijn twee redenen waarom dit erg is. Ten eerste is het vreemd dat je een aantal kinderspelletjes, zoals verstoppertje, wel in je definitie vangt, en een andere niet. En ten tweede is dit kinderspel niet zo onschuldig. Want wat gebeurd er precies als meisjes met de barbies, of jongens “cowboy en indiaantje” spelen. Leven de kinderen zich dan niet in in een ander personage en proberen voor elkaar die rol zo goed mogelijk te spelen. En is dit niet wat volwassenen doen als ze een boek lezen, een film bekijken of een toneelstuk zien. Is dit dan niet gewoon kinderspel voor volwassenen (5. Als je een stap verder gaat kan je zelfs sollicitatiegesprekken, versierpogingen, diners bij schoonfamilie, Sinterklaas en kerstmis kinderspel voor volwassenen noemen. Hier nemen volwassenen toch ook een rol aan die van de ideale werknemer, de ideale minnaar, de ideale schoonzoon, en spelen die rol zo goed mogelijk voor de ideale baas, minnares, schoonouders. Later zal ik kinderspel voor volwassenen wel wat nuanceren maar het gaat er nu om dat dit soort spelvormen ook binnen de definitie van spel horen Je ziet dat er nu al een fundamentele scheiding in spellen begint te komen. Aan de ene kant de spellen die je tegen elkaar op een bord speelt. En aan de andere kant de kinderspellen. Nu is kinderspel een beetje een ongelukkige term, want het woord moet nu opeens meer gaan betekenen dan het eigenlijk betekend. En kinderspel voor volwassenen is ook zo gekunsteld. Maar als je kinderspel zoals ik het bedoel in het Nederlands zou moeten beschrijven krijg je nog iets onbegrijpelijkers namelijk: “alles wat spel in maar dan niet dat wat een spel is”. Je ziet al dat het Nederlands op dit moment te kort schiet. Gelukkig hebben 4 5
A. Augustinus, Belijdenissen. Zwolle: H. Tulp N.V. , 1964. Voor een volledige verhandeling over hoe precies spel elementen in de menselijke cultuur zijn verweven verwijs ik graag naar homo ludens van Johan Huizinga. Het voert voor mij te ver door om nu alle spel elementen van cultuur te noemen en ze te onderbouwen. Als je een hier een verklaring voor zoekt moet je echt bij Johan Huizinga zijn.
-7-
de engelse wel twee verschillende termen voor deze begrippen, namelijk play en games. Games zijn de spellen zoals schaken en voetbal, en onder play vallen de Jan-Huigen-in-deton’s en de Barbies, maar natuurlijk ook de kinderspellen voor volwassenen. En laat nou net gameplay een combinatie van die twee woorden zijn, we zitten hier dus op het goede spoor. Nu we weten wat ik precies met spel bedoel kunnen we naar de universele kenmerken van een spel gaan zoeken. Natuurlijk is in de literatuur wel het een en ander te vinden over het begrip spel. Zo beschrijft Johan Huizinga in zijn boek “Homo Ludens” spel op de volgende manier: “Na den vorm beschouwd kan men dus, samenvattend, het spel noemen een vrije handeling, die als “niet gemeend” en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel aan verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijke bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim om ringen of anders door vermomming dan anders dan de gewone wereld accentueren.”(6. Zo’n mooie oud-nederlandsche volzin, waarin ieder woord belangrijk is, doet het altijd goed in woordenboeken of op presentatie sheets, maar het is niet zo handig als je snel en overzichtelijk wil zien waar spellen nu uit bestaan. Het zou handig zijn als je uit deze volzin van Huizinga opbreekt en er een overzichtelijk rijtje van maakt. Als je dit doet krijg je de volgende acht punten. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8)
Een spel is een vrije handeling. Deze handeling is niet gemeend. Deze handeling creëert een wereld naast de gewone wereld. Er is geen materieel belang of nut aan verbonden. Het speelt zich af binnen een van tevoren bepaalde tijd en ruimte. Er zijn regels die zorgen dat het spel ordelijk verloopt. Deze regels zorgen er voor dat er gemeenschapsverbanden ontstaan. Spellen om ringen zich graag met het geheime, dit doen ze meestal m.b.v. maskers.
Je zou dit rijtje over kunnen nemen als de universele kenmerken van een spel, dit vooral omdat Huizinga zo’n beetje de vader van de speltheorie is, maar ik wil toch iemand anders gebruiken namelijk Roger Caillois. Dit vooral omdat ik in de rest van mijn scriptie ook Caillois ga gebruiken leek het mij wel zo logisch dat ik ook zijn speldefinitie gebruik. Ik wilde echter Huizinga wel noemen omdat ik nog een paar keer naar hem ga verwijzen en omdat de theorie Caillois ook voor een heel groot gedeelte rust op de theorie van Huizinga. Caillois heeft als het ware Huizinga’s ideeën genomen en is daar op verder gaan borduren, maar je moet wel Huizinga kennen wil je dit voort borduren snappen. Huizinga heeft het begrip spel naar een hoger platform getild, en daar plukt Caillois de vruchten van. Het is gewoon een feit als je iets in speltheorieën wil onderzoeken kom je gewoon niet om Huizinga heen.
6
Johan Huizinga, Homo Ludens. Haarlem : H.D. Tjeenk Willink & Zoon N.V. , 1952, p 14
-8-
Caillois noemt in zijn boek “Man Play and Games” zes universele kenmerken. Ik zal aan de hand van de zes kenmerken die Caillois noemt ook meteen uitleggen wat er precies met die kenmerken bedoeld wordt. Ten eerste noemt Caillois een spel ook een vrij handeling. Dit punt lijkt mij nog al duidelijk. Spel is in zijn beginsel een vrije handeling. Je hebt altijd de keuze om het spel wel of niet te spelen. Het is niet verplicht. Je mag spelen. Mensen hebben namelijk niet de lichamelijke noodzaak om te spelen, net als de mens wel moet ademhalen en eten. Je kan dus niet gedwongen worden om te spelen. Gedwongen spel is dan ook geen spel meer dat is werk. Caillios zegt ook dat een spel een wereld naast de echte wereld creëert maar in die wereld blijf je je wel bewust van de echte wereld. Hij laat daarbij in het midden of je in die tweede werkelijkheid je zelf bent of dat je een rol speelt. Zoals je dat doet als je bijvoorbeeld met de barbies speelt. Opeens ben je in de wereld van Barbie en is dat ook de enige wereld die op dat moment telt. Op zo’n moment is het alleen nog maar belangrijk dat je met Stacy maar de paarden gaat kijken, of dat je je droomhuis helemaal opruimt omdat Ken zo langs komt voor een dineetje. Je blijft je echter wel bewust dat je in die tweede werkelijkheid zit. Een mooi voorbeeld hiervan geeft Huizinga dat waarschijnlijk over hem en zijn vader gaat. Op een zekere dag vond Huizinga’s vader zijn zoon in de kamer op een stoel met achter zich een aantal andere stoelen. Hij was treintje aan het spelen, kleine Johan was de locomotief en de stoelen waren de wagons. Toen zij vader dit zag was hij zo ontroerd door dit vertederende tafereeltje dat hij naar zijn zoon liep en hem knuffelde, waarop Johan boos antwoordden: “vader, u mag de locomotief niet zoenen anders denken de wagens dat het niet echt is.”(7 Hier zie je duidelijk dat er een tweede werkelijkheid wordt gecreëerd, Johan beeld zich in dat hij een trein is en dat de stoelen de wagons zijn. En aan de andere kant is hij zich nog wel bewust dat die man die hem opeens begint te knuffelen zijn vader is en niet de perronopzichter of een conducteur. Dit bewust blijven moet je natuurlijk niet zien als een constant besef dat het maar een spel is, anders zou je ook nooit op kunnen gaan in de wereld van Barbie. Het zou je dan een rotzorg zijn of dat droomhuis nu wel of niet aan kant is. Jij speelt toch ook Ken dus die kan best een uurtje later komen. Je moet het meer zien dat iemand van buiten af, zoals vader Huizinga, je in een keer uit de spelwereld kan halen. De tweede werkelijkheid is ook meteen de rede waarom de aandelenhandel en versierpogingen niet een echt spel zijn. Zij creëren namelijk niet een volledige tweede wereld naast de echte wereld waar alle spelers in mee gaan. Bij de aandelenhandel is dit wel duidelijk hier wordt gewoon geen tweede werkelijkheid gecreëerd maar handel je in bedrijven in deze wereld, dus dat is geen spel. Bij versierpogingen ligt het iets genuanceerder. “Nee, ik ben niet getrouwd, ik heb een keer de super-bowl gewonnen”, of “Goh....wat interessant ....ik verzamel ook stripboeken”. Hier wordt toch duidelijk een tweede werkelijkheid gecreëerd dus op zo’n moment zou je versierpogingen best als spel op kunnen vatten. Hier moet je echter een kleine nuance aanbrengen, want als je zo’n spel staat te spelen ben jij je nog wel bewust van de echte wereld, je vrouw die thuis ligt te wachten, maar het slachtoffer is dit niet. Zij is heeft namelijk niet door dat er een spel gespeelt wordt, zij denkt dat het allemaal echt is. Voor jou kan het beste een spel zijn maar niet voor haar. Het met leugens oppikken van weerloze meisjes zou je, vanuit het macho-perspectief, best een spel kunnen noemen maar zover kan je niet gaan voor het systeem man en vrouw versieren elkaar. Dit kan je beter zien als een het spelen van een rol in de echte werkelijkheid Versierpogingen bevinden zich meestal in dit grensgebied tussen de werkelijke wereld en de spelwereld, tussen fictie en werkelijkheid, tussen jezelf en de ideale minnaar. 7
Johan Huizinga, Homo Ludens. Haarlem : H.D. Tjeenk Willink & Zoon N.V. , 1952, p.8
-9-
Theater, film, literatuur en muziek creëren wel een tweede werkelijkheid naast de bestaande wereld. Dit hoef ik hopelijk niet tot in den treuren uit te leggen maar het gaat hier om het idee dat als je een boek leest je in de wereld van dit boek stapt en mee voelt met de personages. Voor film en vooral muziek en theater moet ik een belangrijke kanttekening bij zetten. Deze wereld, of het spel, is er alleen voor het publiek. De acteurs voelen niets van deze wereld omdat het spelen van het stuk voor hun geen vrije keuze is. Zij moeten nog twee scènes spelen en dan mogen ze naar huis, en als ze iets verkeerd doen worden ze misschien ontslagen zodat ze hun hypotheek niet kunnen betalen. De tweede wereld ontstaat alleen bij het publiek. Zij spelen het spel mee dat straks de koning van Noorwegen binnen zal vallen en dat alles verloren zal zijn. Een interessante vraag is nu of discotheken en café’s niet hetzelfde doen ook hier stap je toch vrijwillig uit de echte wereld in een soort van tweede werkelijkheid waar opeens andere regels gelden. Hier is het normaal als je als een bezeten in het rond staat te springen of als je aan een wild vreemd iemand al je problemen gaat vertellen. Hier creëer je dan toch ook een tweede werkelijkheid waar opeens totaal andere gelden. Dit is trouwens het derde kenmerk dat Caillois noemt. In een spel zijn er regels die je als speler moet volgen. Als je schaakt moeten je torens horizontale of verticale lijnen lopen, en kunnen ze niet opeens diagonaal gaan lopen. Deze regels zijn er om die tweede werkelijkheid structuur te geven zodat je weet hoe je je moet gedragen. Net als de wet, morele verantwoordelijkheden, natuurlijke instincten, sociale verplichtingen, natuurkundige wetten en nog veel meer dat in de echte wereld doen. Alleen is het in de spel-wereld erg versimpeld zodat je eens kan begrijpen wat op wat invloed heeft, en hoe de wereld in elkaar steekt. Je hebt nu opeens de wereld onder controle, alles gebeurd op een logische en begrijpbare manier. En als je deze regels breekt is de tweede wereld ook opeens niet meer begrijpbaar, en is deze wereld dus weg. Een mooi voorbeeld hier van zie je bij voetbal. Als een voetballer een overtreding maakt blaast de scheidsrechter op zijn fluit. Hiermee wordt de tweede werkelijkheid opgeheven en dus het spel stil gelegd. De overtreder wordt gestraft en met wederom een fluit signaal, wordt de tweede werkelijkheid weer gestart en kan het spel weer doorgaan. Valsspelen is echter een heel ander verhaal. Want hoewel je met valsspelen technisch wel de regels breekt, doe je dit nu zonder dat de je tegenspelers dit door hebben. Zij denken dan nog dat jij je aan de regels houdt, voor hun is de spelwereld er nog, en voor hun gaat het spel gewoon door. Alleen speel jij nu het spel in een soort van schemerwereld. Jij weet namelijk dat je iets verkeerd hebt gedaan en voor jou is de illusie van het spel weg. Alleen iedereen om je heen lijkt hier niets van gemerkt te hebben en speelt het spel vrolijk door. Een leuk detail is nog dat de engelse versierpogingen uit macho-perspectief zelfs “to cheat on your wife”, valspelen voor je vrouw, noemen. Hier moet toch wel enig verband zitten. Ook wilde ik in het licht van valsspelen het volgende citaat wederom van Huizinga niet onthouden. “Ook in de wereld van dan hoogen ernst hebben de valsch spelers, de huigelaars en bedriegers, het altijd gemakkelijker gehad dan de spelbrekers : de apostelen, de ketters, de nieuwlichters, de in hun geweten gevangenen.”(8. Maar om terug te komen bij de regels in een spel hoe zit dat dan met play? Het is namelijk logisch dat games regels hebben maar bij play is dit niet zo duidelijk. Deze spellen hebben geen regels in de zin van “je mag een vakje recht en een vakje schuin”. Wat zijn dan de regels voor de barbies, elektrische treinen en “cowboy en indiaantje”. Deze spellen bestaan enkel uit improvisatie, hoe moet je daar ooit regels aan stellen. Caillois schrijft dat je hier de regels moet zien als “as-if”. Hiermee bedoeld hij dat jij als speler wil doen als of jij echt dat 8
Johan Huizinga, Homo Ludens. Haarlem : H.D. Tjeenk Willink & Zoon N.V. , 1952, p.12
-10-
personage bent, en je moet je dus gedragen zoals dat personage zou doen. Zo kan Barbie niet opeens een bank gaan beroven. Zij moet haar haar kammen, met haar vriendinnen thee drinken en over paarden praten. En als je als broertje toch ineens iets vreemds met Barbie wil gaan doen breek je de “as-if” regel. De illusie van een wereld waarin Barbie met haar vriendinnen leefden is dan gebroken, en het spel is voorbij. Caillois onderstreept ook dat een spel zich afspeelt binnen een van tevoren bepaalde tijd en ruimte. Een duidelijk voorbeeld is voetbal, hier zie je echt de lijnen waar binnen het spel zich afspeelt en een wedstrijd duurt negentig minuten. Maar op zo’n manier vat je de begrenzing van tijd en ruimte wel heel letterlijk op. Want als je die regel zo opvat raak je weer in de problemen als je spelen met de barbies, en kinderspellen voor volwassenen wil vangen. Je moet het dus iets abstracter bekijken. Want als je met de barbies speelt zit hier uiteindelijk ook een tijdslimiet aan, je kan niet voor eeuwig met de barbies bezig zijn. Je moet uiteindelijk terug keren uit de spelwereld en verder gaan met je echte leven. Hierdoor beperk je uiteindelijk wel de ruimte en tijd waarin een spel zich afspeelt. Hoewel je het in het begin niet kan zien is de ruimte technisch gezien al begrenst. Bij de overige punten van Huizinga plaatst Caillois toch wel zijn vraagtekens. Ten eerste heeft hij ernstige twijfels bij de laatse twee punten. Dat een spel altijd gemeenschapsbanden in het leven roept, of dat spellen graag door bv. vermommingen zich anders dan de werkelijkheid voor doen. Een spel kan gemeenschapsbanden in het leven roepen maar dat hoeft niet. Zo kan je best in je eentje met Barbie spelen, of mikadoën. Op zo’n moment ontstaan er geen gemeenschapsbanden. Nu is het natuurlijk wel zo dat je spellen vaak speelt met familie, vrienden of kennissen als sociale bezigheid. En dan creëer je wel degelijk gemeenschapsbanden, maar deze gemeenschapsbanden zitten niet in het spel zelf verankerd. Het maken van gemeenschapsbanden gebeurd meer buiten het spel om en niet in het spel zelf. Het is dus niet een primair kenmerk van een spel maar meer een bijwerking. Ook is het een beetje raar dat in de definitie van een spel staat dat ze graag door bijvoorbeeld vermommingen een andere werkelijkheid willen laten creëren. Hier wil hij echter niet uitsluiten dat er vermommingen worden gebruikt in spellen. In de meeste spellen is het juist gebruikelijk om je te vermommen. Bij cowboytje en indiaan zetten kinderen vaak gekke hoedjes op of schminken hun gezicht, bij voetbal trekken de spelers dezelfde shirts aan. En als men naar de disco gaat trekken mensen ook vaak iets speciaals aan. Maar dit is alleen maar om de gecreëerde tweede werkelijkheid nog leuker te maken, om het zo makkelijk mogelijk te maken op te gaan in die nieuwe wereld. Maskers zijn hier niet noodzakelijk voor. Zo kan je best op een veldje voetballen met een stel vrienden zonder tenues of is cowboytje en indiaantje best leuk als je alleen achter elkaar aan rent. Een spel wordt alleen maar leuker als je een masker of kostuum aantrekt, het wordt niet opeens een ander spel. Maskers zijn een extraatje, de slagroom op de taart, the spring in springfield en niet meer. Ook Huizinga’s vierde punt wil Caillois iets aanpassen. Op de manier zoals het er nu staat, “Er is geen materieel belang of nut aan verbonden” zou je bij een spel niets materieels kunnen krijgen. Met andere woorden aan een spel zou je geen geld kunnen verdienen. En als je dat zegt zou je alle casino’s, loterijen en dobbelspelletjes niet als spel zien. En dit zijn toch wel degelijk spellen. Casino’s zijn juist gemaakt om zo goed mogelijk die tweede wereld te creëren, met hun fiches, gedimde licht, overdonderende geluiden en flikkerende lichten. Dit allemaal om de speler zo veel mogelijk te misleiden en hem maar door te laten spelen, en dan zouden dit volgens Huizinga geen spellen zijn. Caillois stelt voor om Huizinga’s “geen materieel belang” te vervangen met “niet productief”. Nu laat je namelijk in het midden of er geld met een spel gemoeid is, als er maar niets nieuws ontstaat. Geld kan nu wel van de ene persoon naar de andere verschuiven tijdens het spel. Een simpel voorbeeld hiervan is poker. -11-
Bij poker zet iedereen in het begin honderd dollar in en uiteindelijk gaat een persoon met al dit geld naar huis. Er is dan geen geld ontstaan tijdens het spel maar alleen verschoven tussen de verschillende spelers van het spel. Op de derde plaats mist hij nog iets bij het begrip “vrije handeling”. Als je een spel als alleen een “vrije handeling” wil definiëren mis je een essentieel onderdeel van spel namelijk de onzekere uitkomst. Als bij klaverjassen de uitkomst al bekent is leggen de spelers meestal de kaarten op tafel. Je weet toch wel hoe het afloopt en het spel is dus niet meer de moeite waard om te spelen. Een spel wordt pas een spel als men niet weet wat er gaat gebeuren, als men binnen de regels steeds weer nieuwe mogelijkheden kan vinden om het spel een andere kant op te sturen. En het is dit onverwachte karakter dat de speler verleid tot het door gaan met de vrije handeling. Men wil namelijk weten wat er gaat gebeuren, hoe dit nu verder gaat of kijken hoe je dit probleem in hemelsnaam kan oplossen. Nu moet ik nog een punt aanstippen want als ik het onverwachte karakter hier bij zou laten zullen spel vormen als theater en film buiten de boot vallen. Deze verhalen zijn toch steeds hetzelfde, hoe kunnen die dan een onvoorspelbaar karakter hebben. Nu zijn over dit onderwerp vuistdikke, en onbegrijpelijke, readers geschreven. Deze readers zeggen dan in het kort dat als je naar een toneelstuk kijkt je esthetisch handelt (9. Dat je je vrijwillig openstelt om iets te beleven. Nu is dit wel waar maar met de speltheorie van Caillois kan je het iets simpeler zeggen. Je kan nu namelijk gewoon zeggen dat je gewoon het spel niet mee speelt als je je niet inleeft. Dus als je het spel van het theater wil spelen moet je doen alsof je nog niet weet hoe het af gaat lopen, je kan je toch ook inbeelden dat die acteur daar de koning van Schotland is dus dan moet dat ook wel lukken. Maar op zo’n manier stel ik het wel heel erg simpel. Op zo’n manier kan iedereen alles verklaren, echter in de speltheorie van Caillois zit ook nog iets anders om het blijven kijken van sommige stukken te verklaren. Want zoals ik later zal stellen kijk je theater en film vooral om je in te leven in de karakters. Om eens te voelen hoe het is om iets te doen wat je anders nooit zou doen. Om te voelen wat het is om eindelijk de koning van Schotland te worden, maar daar door alles te verliezen. Nu is het voor dat gevoel niet belangrijk dat het hier om Schotland gaat, maar meer om het idee van alles te hebben en het dan te verliezen. Wat je dan weer aan je eigen persoon op dat moment kan koppelen. Want jij hebt toch ook wel eens iets gekregen maar daar door alles verloren, of het zou wel erg zijn als dit ook zou gebeuren nu je net de baas van Philips bent geworden. Deze gevoelens maakten het juist interessant om theater te kijken. En als het alleen om die gevoelens gaat dan laten sommige stukken je blijkbaar iets voelen wat je wel altijd wel zou willen voelen. Wellicht dat daarom Meg Ryan of de “feel-good-movie” zo populair is. Dan is het volkomen logisch dat je ook films en theater kan blijven zien. Na een ijsje zeg je toch ook niet: “nu hoef ik geen ijsje meer want ik weet hoe hij smaakt”, dan wil je er toch nog een.
9
Chiel Kattenbelt, de rationaliteit van het esthetisch handelen, syllabus voor de cursus “verbeeldingsprincipes van theater en media” aan de Universiteit Utrecht 2001-2002. p. 55
-12-
Samengevat noemt Caillois de volgende zes punten(10. 1) 2) 3) 4) 5) 6)
Een spel is een vrije handeling, je mag het spelen. Als dit niet zo is verliest het spel zijn speelse karakter en daardoor zijn aantrekkingskracht. Een spel speelt zich altijd af binnen een van tevoren bepaalde tijd en ruimte De uitkomst van een spel is altijd onzeker, de uitkomst mag de speler beslissen. Tijdens een spel wordt er niets gemaakt en ontstaan er niets, materiaal kan wel verschuiven van de ene speler naar de andere. Maar aan het einde van het spel is er netto net zo veel materiaal als aan het begin. Een spel wordt gestuurd door regels. Deze regels zijn als het ware nieuwe wetten. De speler moet zich aan die wetten houden anders is het spel uit. Mensen die spellen spelen creëren een tweede werkelijkheid waar dit spel zich afspeelt. De spelers blijven zich echter altijd nog bewust dat ze in zo’n tweede werkelijkheid naast de echte wereld zitten.
Deze zes punten wil ik door mijn scriptie aan houden als universele kenmerken van een spel. Ik heb voor deze theorie gekozen omdat het de enige is een spel in zijn geheel wil definiëren. Bij andere definities kwamen er meestal kenmerken bij die in sommige spellen zaten maar in andere ook weer niet. Dit is de enige theorie die al deze extra’s weglaat. We hebben dit al gezien met de maskers, sommige spellen gebruiken maskers maar ze zijn niet noodzakelijk. Dit neemt niet weg dat er deze onderdelen niet in een spel kunnen zitten. Zij maken echter het spel niet. Het zijn en blijven extra’s. Als je bijvoorbeeld kijkt naar de theorie die E. M. Avedon voorstelt zie je dat de meeste van zijn punten slechts extra’s zijn(11. Zo noemt hij dat de spelers een bepaalde bekwaamheid nodig hebben, dat ze speciaal materiaal moeten hebben en dat aan het speelveld ook eisen kunnen worden gesteld. Hier noemt E. M. Avedon een extra, en wel een van een bepaald soort spellen, namelijk sporten. Bij sporten heb je soms een hockeystick, voetbal, zwembad of iets anders nodig. En is het bij sommige sporten handig als je op je handen kan lopen of een salto achterover kan maken, maar dit soort dingen is niet een kenmerk van het begrip spel. Ook geeft hij aan dat de rol die een speler speelt een kenmerk van spel is. Nu is het aannemen van een rol, dus het stappen in een tweede realiteit naast echte wereld wel een kenmerk van een spel. Maar de eigenlijke rol die je als speler gaat spellen is dit niet. Er is echter nog een extra die ik specifiek wil noemen omdat hij het meest niet als extra wordt gezien. Het gaat hier om het einddoel van het spel. Op het eerste gezicht lijkt het misschien raar maar let wel ik schrijf hier expres einddoel. Een spel hoeft dus niet ergens naar toe te werken, je kan uren een spel spelen zonder je af te vragen waar het nou naar toe moet gaan. Denk maar eens aan hoe je eindeloos een blikje hoog kan houden, of met je speelgoed auto’s kon spelen. Het enige wat een spel nodig heeft om interessant te blijven is een onzekere uitkomst of zoals het zo mooi in het Engels heet “a disequilibrial outcome”. Let wel met uitkomst bedoel ik niet de uitkomst van het spel zelf maar van de handeling die je naar aanleiding van de gestelde regels wil doen. Het einddoel is dus eigenlijk een lapmiddel om een spel in ieder geval tot een bepaald einde door te laten gaan. Het mooie van spellen is dat je ze uren kan blijven spelen zonder dat je je afvraagt waar je mee bezig bent.
10 11
Roger Caillois, Man, Play, and Games. New York : Schocken Books, 1979 ,p. 9-10 Elliot M. Avedon, “The Structual Elements of Games” in “The study of games”. New York : John Wiley & Sons, 1971 p. 422
-13-
Deel 2.2:
Be he alive or be he dead, I'll grind his bones to make my bread.
Nu we weten wat een spel is lijkt de volgende logische stap het sorteren van spellen in categorieën. Het zou mooi zijn als je een soort periodiek systeem der spellen kan maken. Maar waar moet je beginnen? Bij scheikunde is dit makkelijk, je hebt gewoon 153(12 elementen en die moet je allemaal in je systeem kwijt. Bij spellen ligt dat een stuk moeilijker, hier heb je niet 153 maar misschien wel 153 duizend verschillende spellen. En wie weet zijn daar over tien jaar weer eens honderd bij gekomen. En systeem waarin ieder spel zijn plaats heeft en netjes gerangschikt staat kunnen we dus wel vergeten. Maar waar je wel naar kan gaan zoeken zijn verschillende spel genres. Zoals je bij literatuur, muziek en film genres aan kan wijzen, zo kan je vast ook in spellen verschillende genres vinden. De meest gangbare aanzet van spel genres wordt gegeven door R.C. Bell in zijn boek “Board an Table games from many civilizations”(13. Hij noemt daar genres als racespellen, oorlogspellen, positie spellen en ga zo maar door. Hem wil ik echter niet gaan gebruiken. Maar waarom noem je hem dan in hemelsnaam hoor ik iedereen nu vragen. Nou omdat ik aan de hand van zijn foute indeling wil laten zien waarom ik een ander, ietwat vagere, indeling wil gebruiken. Ten eerste kan je al in de titel van het boek zien dat hij nooit alle spellen zal vangen die ik onder spel versta. Hij heeft namelijk alleen gekeken naar bordspellen en dus niet naar spel vormen die ik play heb genoemd. Nu zou ik wel voor het play element ook een aantal genres kunnen verzinnen zodat je een iets completer rijtje hebt maar er is iets fundamenteler mis met zijn manier van indelen. Hij lijkt namelijk als of R.C. Bell spellen alleen maar van de buitenkant heeft bekeken. Alsof hij met zijn notitieblokje aan de zijlijn heeft gestaan, heeft genoteerd wat de spelers doen en vervolgens het spel in een hokje gestopt. Zonder te kijken naar welke eigenschappen de spelers aansturen tot het spelen van een spel. Zonder zich af te vragen wat de spelers nu drijft in zo’n spel, waarom tweeëntwintig volwassen mannen achter een balletje aan rennen. Deze eigenschappen zijn veel interessanter om te weten dan hoeveel soorten balspellen er bestaan. Soorten heb je om in een laatje te stoppen maar met eigenschappen ga je het fenomeen pas begrijpen. En een mooie bijkomstigheid is dat deze eigenschappen vaak een sluitend beeld vormen. Zo zal er niet snel een nieuwe eigenschap ontstaan die mensen aanzet tot het spelen van spellen, hoewel er wel steeds nieuwe soorten ontstaan. Er ontstaan wel steeds nieuwe beestjes maar de aard van het beestje blijft altijd hetzelfde. Als we in de literatuur gaan zoeken naar iemand die spellen naar eigenschappen heeft ingedeeld komen we warempel weer bij Roger Caillois uit. Hij heeft een terminologie bedacht waarin je ieder spel kwijt zou kunnen. Deze terminologie bestaat uit twee delen. Het eerste deel vertelt iets over waardoor de speler gestimuleerd wordt om het spel te spelen. En het ander deel vertelt waardoor het spel gestuurd wordt. Caillois stelt dat een spel aan de ene kant een spel gestuurd kan worden door regels en aan de andere kant door een vrije expressie of impuls. Deze tweedeling lijkt heel erg op de verdeling “play” en “games”. Maar er zit een klein verschil in want namelijk niet alle vormen van play zijn gebaseerd op totale improvisatie of impuls. Theater, dat wel onder play valt, is namelijk wel degelijk gebaseerd op regels. En dan bedoel ik niet alleen de regels van het publiek moet daar gaan zitten en drie uur niets zeggen, of de rituelen van het theater zoals we 12
13
Ik laat nu even al die theoretische elementen zoals einsteinium, callifornium of ander nog te maken elementen buiten beschouwing. Deze elementen bestaan maar een duizendste van een seconde en zijn naar mijn idee niet echt levensvatbaar. En het gaat hier trouwens maar om een voorbeeld. Ricahrd C. Bell, “Board an Table games from many civilizations.” London : Oxford University press, 1960
-14-
die bij Müller-Sachse zien (14. Maar ook de regels voor de acteurs onderling. Na deze zin zeg jij dit en kom jij met de fruitschaal oplopen. Caillois heeft daarom twee totaal andere termen gekozen om deze twee begrippen te onderscheiden namelijk PAIDIA en LUDUS. De vrije impuls spellen noemt hij dan PAIDIA en de spellen gebaseerd op regels LUDUS. PAIDIA is het Griekse woord voor kind of kinderspel, en daarmee wil Caillois het speelse en vrije karakter benadrukken. Nu moet je hier kinderspel niet zo zien zoals ik het de hele tijd door mijn scriptie heb gebruikt en zeker niet als kinderspel voor volwassenen. Maar je moet het meer zien als de vrijheid die je als kind heb om uit het niets te gaan spelen. Zoals je uren lang met een autootje bezig kon zijn, zoals je op de bureaustoel van je vader rondjes kon blijven draaien. Of zoals je met een dekbedovertrek opeens een spook werd die achter je kleine zusje, waarmee je eigenlijk je bed aan het opmaken was, aan moest zitten. Op deze manier moet je PAIDIA zien. LUDUS daarentegen is het totaal omgekeerde. Dit zijn namelijk spellen die geregeld worden door regels. LUDUS betekend dan ook in het Latijn balspel of spel. Onder LUDUS moet je dus spellen zien als schaken en voetbal. Nu lijkt het er op dat dit een hele zwakke plek in de classificatie van Caillois is. Want we zagen bij de universele kenmerken dat alle spellen gebaseerd zijn op regels, dus als PAIDIA spellen niet op regels zijn gebaseerd zijn het dan wel spellen. En aan de andere kant in spellen die totaal op regels zijn gebaseerd is ook geen ruimte voor een onzekere uitkomst. Dus dan zouden LUDUS spellen ook geen spel zijn. En dit klopt in zekere zin ook wel. Totale LUDUS en PAIDIA spellen bestaan ook niet, het zijn namelijk twee ideaaltypen. Zo zit er bijvoorbeeld in het voorbeeld met het laken-spook wel degelijk een aantal regels namelijk “spoken zijn eng en zitten achter kleine zusjes aan”, het LUDUS gedeelte. Maar hoe je je zusje achtervolgd, en hoe en wanneer je boe zegt is volledige improvisatie, het PAIDIA gedeelte. En omdat het spel PAIDIA element overheerst noem je zo’n spel een dan ook PAIDIA. En bij bijvoorbeeld schaken is het precies andersom. Hier is het spel voor het grootste gedeelte al geregeld. Torens lopen horizontaal en verticaal, lopers diagonaal, je moet binnen de vakjes blijven en ga zo maar door. Maar er is nog wel de keuze om deze zetten naar eigen inzicht of vrije impuls te doen. Omdat de regels overheersen noem je schaken een LUDUS spel. Het tweede gedeelte van Caillois indeling gaat over hoe de speler gestimuleerd wordt om het spel te spelen. Nu is dit heel gevaarlijk gesteld. Je zou namelijk kunnen gaan denken dat Caillois hier even een rijtje gaat geven met waarom mensen spellen spelen. Wat de mens in het diepste van zijn ziel aanzet tot het spelen van een spel. Hoewel het een interessante vraag is gaan de vier categorieën van Caillois hier niet over. Je moet ze meer zien al de fundamentele drijfveer van een spel. Het gaat dus meer om wat de mensen doen tijdens het spel, wat het ‘leuk’ maakt, dan waarom ze het doen. En voor dit wat heeft Caillois vier begrippen gekozen namelijk AGÔN, ALEA, MIMICRY en ILINX. En wederom zijn het een aantal vage termen die ik een voor een uit zal moeten leggen. AGÔN is het Latijnse woord voor strijd of competitie, en dit soort spellen bedoelt Caillois hier dan ook mee. Spellen die gebaseerd zijn op strijd of competitie. Spellen waarin twee of meer spelers kijken wie er sterker sneller, leniger, slimmer is. Voorbeelden van dit soort spellen zijn onder andere hardlopen, voetbal, schaken maar ook spellen als “wie-kan-erhet-langst-zijn-adem-in-houden”. Maar het is niet voor niets dat Caillois het woord AGÔN gebruikt en niet VICTORIA, overwinning. Dit soort spellen zijn namelijk alleen maar de moeite waard om te spelen als de spelers aan elkaar gewaagd zijn, als er dus een beetje een competitie ontstaat. Natuurlijk is het leuk om te winnen maar als je al van tevoren weet wie er 14
Ronald Kox, “het amusementssyndroom van müller-sachse” Utrecht: DVTG-studenten portal, 2000
-15-
gaat winnen is niet meer interessant om te spelen. Je speelt dit soort spellen dus voor het spel en niet voor de knikkers. Daarom heb je bij sporten zoveel verschillende divisies, om maar een zo gelijk mogelijke strijd te creëren. En beter voorbeeld hiervan zie je bij golf. Daar hebben alle spelers zelfs nauwkeurig berekende handicaps. Zo dat, in principe, alle golfers over de hele wereld met elkaar een interessant of competitief potje golf zouden kunnen spelen. Een ander belangrijk punt voor AGÔN spellen is dat je de competitie helemaal van uit jezelf, op eigen kracht moet winnen. Het ligt dus alleen aan jou, of je team, of je een spel wint of verliest. Dit in tegenstelling tot ALEA-spellen, de tweede categorie van Caillois. ALEA is het Latijnse woord voor dobbelspel of kans, en dit soort spellen bedoelt Caillois hier dan ook mee. Spellen die helemaal aan het toeval over laten of je wint of verliest Voorbeelden van dit soort spellen zijn de bingo, roulette of yatshee. En zoals ik al stelde bij deze spellen maakt het helemaal niet uit of of je nu goed bent of niet. Het maakt niet uit of je al jaren mee speelt met de staatsloterij je hebt steeds dezelfde kans om te winnen. Het enige waar je bij ALEA spellen op kan rekenen is geluk. En misschien een hogere macht die je in bange dagen bij zal staan. Die misschien als je het maar lang genoeg bid je dobbelsteen op een zes zal leggen, of “nummer 22" uit het lotto automaat zal halen. Maar er is geen mens op de wereld die je kan helpen in een ALEA-spel. Hoewel ALEA en AGÔN spellen op een totaal verschillende manier werken hebben ze toch enkele overeenkomsten. Ze creëren namelijk op dezelfde manier de tweede werkelijkheid. Ze maken de wereld een stuk simpeler zodat de spelers in een gelijke situatie komen die ze in het echte leven nooit tegen zouden komen. In het echte leven is alles vaag en vertroebeld en speler er altijd wel duizend andere factoren die allemaal invloed hebben op elkaar. Maar AGÔN en ALEA creëren een bijna utopisch gelijke situatie voor de spelers. We starten allebei hier en de gene die als eerste daar is heeft gewonnen. Of we gooien alle twee een dobbelsteen en degene met de hoogste ogen wint. Opeens kan je het leven begrijpen en zie je wat je, al is het dan maar op een terrein, werkelijk waard bent. Een andere manier om die tweede realiteit te creëren is door je in iemand anders in te leven of na te doen, dit noemt Caillois MIMICRY. MIMICRY is voor de verandering geen Latijns woord maar gewoon het engelse woord voor nabootsing. Nu is nabootsing niet helemaal de goede vertaling van MIMICRY want naast het nadoen zit er ook een deel inleving in MIMICRY spellen. Voorbeelden van MIMICRY-spellen zijn kinderen die met gespreide armen “vliegtuigje” spelen, spelen met de barbies of cowboytje en indiaan. Het plezier van dit soort spellen ligt in het even iemand anders zijn, en dat je je even kan gedragen zoals hij of zij dat zou doen. Nu stopt MIMICRY niet alleen bij het nadoen van iemand. Want zoals ik al zei zit er ook een deel inleving in MIMICRY en kan een MIMICRY spel ook alleen dit gedeelte zijn. Het lezen van een boek of het kijken naar theater is dus ook een vorm van MIMICRY. Als kijker ga je je inleven in de personages die in het boek of op het podium staan. En begin je mee te voelen met wat de personages voelen alsof het echt is. Je speelt als publiek het spel mee dat Engeland straks Frankrijk binnen zal vallen, en dat het een zware strijd zal zijn. Dus nog eenmaal de bres op, kameraden, nog eenmaal. Let wel dit spel element zit bij het publiek en niet bij de acteurs. Want zoals ik al eerder stelde staat deze gewoon zijn werk te doen, hij moet nog even vermoord worden en dan mag hij naar huis. Hoewel de acteur best zich in zijn rol kan inleven en zijn personage zo goed mogelijk nadoet staat hij niet op het podium niet een MIMICRY spel te spelen. Hij doet gewoon zijn werk. Pas als je je als acteur alleen maar zou inleven in een personage en de regels van het toneelstuk zou vergeten dan zou hij pas een MIMICRY spel gaan spelen en niet eerder.
-16-
Onder MIMICRY spellen zou je dus een groot gedeelte van de kinderspellen voor volwassenen kwijt kunnen. Maar met muziek wordt het lastig. Hoewel je kan zeggen dat je bij muziek je toch ook inleeft en er een verhaal ontstaat, vind ik luisteren naar muziek toch niet echt passen in je inleven in een personage en hem zo goed mogelijk spelen. Het gaat bij muziek meer om het, excuses voor het libelle-taalgebruik, meevoelen met de muziek en het gewoon omringt zijn door mooi geluid. Nu is muziek wel een extreme vorm, maar dit soort spellen noemt Caillois ILINX. ILINX is het Griekse woord voor draaikolk. Hiermee wil Caillois aangeven wat er met je gebeurd als je een ILINX spel speelt. Je geeft je als het ware over aan de draaikolk van het spel. Je wordt meegezogen voor een paar duizelingwekkende rondjes om daarna weer veilig en ietwat verward op de aarde neer te komen. De meest duidelijke van een ILINX spel is dan ook de achtbaan. Hier word je letterlijk mee genomen in een draaikolk, maakt een paar duizelingwekkende rondjes maar kom je uiteindelijk weer veilig terug op de aarde. Het fijne van dit soort spellen is dat je even van de wereld bent door een duizelig gevoel in je hoofd, maag, tenen or any other part belonging to a man. Andere vormen van ILINX spellen zijn paardrijden, ronddraaien op je bureaustoel, skiën, maar ook dansen is een vorm van ILINX. Hier geef je je toch ook over aan de muziek en verlaat je even de echte wereld om even te zweven in de muziek. En als je ILINX zo bekijkt dan is het niet meer dan logisch dat luisteren naar muziek een ILINX spel is. Hier ga je toch ook even op in de wereld van de muziek. En muziek maken valt dan ook onder ILINX spellen. Want het zou wel gek zijn als je niet op kon gaan in de muziek die je zelf maakt. Hier ik moet er een grote maar bij zetten. Met muziek maken heb ik nu een soort van jazz bandje in mijn hoofd die met z’n alle muziek staan te improviseren. Je moet niet aan een saai bruiloften en partijen bandje denken. Bij hun kan je namelijk hetzelfde verhaal houden als bij de acteur. Nog een keer “daar bij de waterkant” en dan gaan we weer naar huis. Ook moet je niet denken aan muziek zoals je die bij opera hebt. Hier heb je te maken met een verhaal dat verteld wordt en is de muziek er alleen maar te ondersteuning. Hier heb je dus duidelijk te maken met een MIMICRY spel, met wellicht enkele ILINX trekjes. Maar over combinaties van deze vier begrippen zal ik later nog wel terug komen. Ik wil ik de basis indeling van Caillois helder hebben. Zoals AGÔN en ALEA op dezelfde manier een tweede werkelijkheid creëren, zo doen MIMICRY en ILINX dat ook. Zij creëren namelijk een tweede werkelijkheid die iets anders mooier, fijner, beter of juist slechter dan de echte wereld is. Zodat nu wel eens de dingen gebeuren die je zou willen. Of je kan ervaren hoe het is als er iets gebeurd wat je juist niet wil. Eigenlijk kan je nu op een veilige plaats eens iets beleven wat anders veel te eng, gevaarlijk of verontrustend zou zijn. Als je nu de twee delen van Caillois theorie gaat combineren krijg je cryptische termen als AGÔN-LUDUS, of MIMICRY-PAIDIA spellen. Hoewel zijn spel theorie nu al meer op een spooktaaltje gaat lijken zeggen deze termen wel heel veel over wat voor een soort spel het is. Neem nu AGÔN-LUDUS. AGÔN waren spellen die gedreven werden op competitie of strijd. En LUDUS zei dat een spel voor het grootste gedeelte geleid werd door regels. AGÔN-LUDUS spellen zijn dus spellen geleid door veel regels, gedreven door een competitie element. Dus spellen zoals schaken, bridge, voetbal. Maar ook tennistoernooien, voetbal kampioenschappen en ga zo maar door. Tegen over AGÔN-LUDUS spellen staan dan de AGÔNPAIDIA spellen. Dit zijn dan spellen wederom gedreven door competitie maar meer gebaseerd op een vrij impuls. Dus competities als wie kan het langst zijn adem in houden, of als je met een stel vrienden een blikje staat over te trappen. Er zit een competitie element in, want iedereen probeert zo goed mogelijk het blikje over te trappen, maar hoe dat blikje wordt getrapt en of er gescoord wordt of wat goed is dat staat nog niet vast. -17-
Een interessant onderzoek zou nu zijn hoe langzaam een AGÔN-PAIDIA spel ombuigt naar een AGÔN-LUDUS spel. Eerst sta je alleen maar een blikje over te trappen. Dan wordt er misschien een veld je afgebakend, dan komen er goaltjes, teams, ingooien, overtredingen dus vrijeschoppen en penalty’s. Langzaam vormt het spel zich om in een AGÔN-LUDUS spel. Totdat opeens een enfant terrible, of excentriekeling besluit dat hij ook best om de doeltjes heen mag lopen. Totale anarchie, dood aan het systeem. Maar als dit door het grootste gedeelte van de spelers wordt geaccepteerd dan worden de regels herschreven. Misschien valt zo’n spel dan weer terug in een AGÔN-PAIDIA spel. En begint het scheppen van orde weer van voren af aan. Maar ja, dat is een heel ander verhaal. Ik wil het echter wel noemen om een idee te geven hoe je over spel kan nadenken. Ik zou nu op deze manier alle mogelijk combinaties af kunnen gaan maar dat lijkt mij niet zo interessant. Ik denk dat, nu ik de basis begrippen heb uitgelegd iedereen zelf wel een aantal voorbeelden kan verzinnen bij ALEA-PAIDIA of ILINX-LUDUS spellen. Maar voor de volledigheid zal ik nog een schema geven waarin alle termen van Caillois netjes gerangschikt staan, met bij ieder term een voorbeeld.(15. Even nog een kleine uitleg bij het schema, je moet hem als een matrix lezen. Dus als je je ene vinger bij MIMICRY neerzet en je andere bij PAIDIA is het punt waar de horizontale lijn de verticale snijdt een voorbeeld van een MIMICRY-PAIDIA spel. AGÔN
ALEA
MIMICRY
ILINX
Blikjes overtappen
Kop of munt
Cowboytje en indiaan
Dansen
“Ik ben als eerste bij de supermarkt”
“Ze houdt van me, ze houdt niet van me”
Barbie
Rond draaien op een bureaustoel
Voetbal toernooien
Roulette
Theater
Muziek
Schaken.
Bingo
Literatuur
Skiën
PAIDIA
LUDUS
Ik had al even laten door schemeren dat er nog meer met de theorie van Caillois mogelijk is. Zo zou je verschillende termen kunnen combineren. Je zou je namelijk best een spel voor kunnen stellen waarin een even groot kans als competitie element zit. Neem nu klaverjassen, als je hier het kans element weglaat is het spel niet leuk meer. Je krijgt iedere keer dezelfde kaarten, dus weet je na een of twee keer al precies hoe het spel gaat lopen. Mijn maat heeft de kale nel, dus ik moet niet met troef uitkomen maar eerst in zijn kleur spelen zodat ik, als hij troef speelt, de boer kan duiken. Het zou een uiterst saai potje worden. Aan de andere kant als je dit competitie element weg laat is het spel ook niet leuk om te spelen. Je krijgt een hand nieuwe kaarten, en dan is het spel al afgelopen. Klaverjassen is juist zo’n leuk spel door de wisselwerking van aan de ene kant het kans element en aan de andere kant de competitie. Een spel als klaverjassen zou je dus een AGÔN-ALEA spel kunnen noemen. En voor de volledigheid een (AGÔN-ALEA)-LUDUS omdat klaverjassen voor het grootste gedeelte gebaseerd is op regels. Nu zou je, als je alle begrippen door elkaar zou husselen, zes nieuwe soorten spellen kunnen krijgen. Maar dit is niet helemaal waar, want hoewel sommige combinaties wel degelijk nieuwe spellen maken hebben andere combinaties een averechts effect op elkaar.
15
Roger Caillois, Man, Play, and Games. New York : Schocken Books, 1979 ,p.36
-18-
en ALEA kunnen nou eenmaal goed bij elkaar omdat ze op een zelfde manier de tweede werkelijkheid creëren. Daarom passen MIMICRY en ILINX ook goed bij elkaar. Bij de opera zagen we daar al een goed voorbeeld van. Het ILINX gedeelte, iets concreter de imposante muziek bij de sterfscene van de heldentenor, versterkt alleen maar het geloof of je gevoelens in de tweede werkelijkheid. Zodat je nog meer meevoelt met de personages en dus nog meer op gaat in die nieuwe gecreëerde wereld. En anders om versterkt de inleving in een personage vaak het zweverige van de aarde gevoel dat je bij ILINX spellen hebt. Combinaties die echter niet mogelijk zijn zijn AGÔN-ILINX en ALEA-MIMICRY. En dit heeft alles te maken met hoe je als mens deze spelvormen benaderd. AGÔN en MIMICRY worden namelijk gestuurd door je verstand. Of beter gezegd je hebt bij deze spelvormen zelf in de hand wat er gebeurd. Als je in dit soort spellen een beslissing maakt doe je dit zelf en niemand anders. Jij beslist waar je je toren neer zet, of wat Barbie aantrekt. Bij hardlopen en theater is dit zelf beslissen iets abstracter bekijken. Hardlopen is namelijk moeilijk te zien als een beslissing van jou alleen, je lichaam moet ook nog mee werken. Je moet de beslissing dus zien als het hele systeem lichaam en geest die als een geoliede machine samenwerken om het beste resultaat te bereiken. Bij theater ligt het weer iets anders. Daar krijg je toch een voorstelling voorgeschoteld en je moet maar zien wat het is. Toch niet echt het voorbeeld van controle. Maar dan vergeet je een klein detail, bij een voorstelling zitten is niet het spel. Het je inleven in een voorstelling en meevoelen met de personages dat is het spel. Of je je gaat inleven, en je laat mee slepen met het verhaal die keuze moet je nog altijd zelf maken. Je kan gerust bij een voorstelling zitten en alles over je heen laten komen, maar dan speel je het spel niet mee. Pas als je je gaat inleven, als je een actieve houding aan neemt, dan pas speel je het spel mee en gaat het toneelstuk voor je leven. ALEA en ILINX zijn precies omgekeerd, deze spellen zijn gebaseerd op invloeden van buitenaf. Bij dit soort spellen geef je als het ware de touwtjes uit handen en laat je een hoger macht beslissen wat er gebeurd. En dit is de rede waarom AGÔN-ILINX en ALEA-MIMICRY niet bestaan. Het zouden dan spellen zijn waar je aan de ene kant alle controle moet hebben maar aan de andere kant de touwtjes uit handen geeft. Als je bijvoorbeeld een AGÔN-ILINX spel zou moeten verzinnen zou je uitkomen op een spel “wie kan er het beste van de trap af vallen”. Natuurlijk zou je dit soort spellen kunnen spelen maar als je dat doet is het dan nog wel een AGÔN-ILINX spel. Want alleen van de trap afvallen is niet genoeg van een AGÔN spel, of een gelijke competitie. Je moet dus iets verzinnen dat er een jury zou kijken naar bijvoorbeeld hoeveel salto’s de spelers maken, en de gene met de meeste salto’s wint. Maar als je er zo’n competitie van maakt dan zou je als speler van dit spel alleen nog maar bezig zijn met het maken van veel salto’s en niet meer met het plezierige gevoel van het van de trap af vallen. Je speelt nu dus eigenlijk gewoon een AGÔN-PAIDIA spel, waar je misschien wel duizelig van wordt maar dat niets te maken heeft met waarom je een ILINX spel speelt. Een soort gelijke redenering zou je kunnen maken voor ALEA-MIMICRY spellen. Dit zou dan een voorstelling zijn waarbij je je in iemand inleeft, maar die persoon kan ieder ogenblik veranderen. Dan is het een piraat dan is het een kok en dan ben je opeens weer een Barbie. Op zo’n manier is het wel heel lastig om de as-if regel vast te houden. Ik hoor iedereen nu denken. Dit soort theater of film is toch best mogelijk, ik heb het zelf gezien bij Monty Python(16. En ja dat is waar maar wat hier gebeurd is meer dan spel alleen. Hier leef je je namelijk in in een personage, je creëert dus de tweede werkelijkheid. En net als je daar lekker in zit breken de spelers de as-if regel waardoor de tweede werkelijkheid verdwijnt en je keihard terug schiet in de echte wereld. Waarna je je weer gaat inleven in de nieuwe tweede AGÔN
16
Monty Python Flying circus, “flying lessons” in “show 5". London : BBC, 1970. serie 2 episode 3.
-19-
werkelijkheid tot dat de as-if regel weer wordt gebroken. En hier bereiken ze het humoristische effect mee. Dat heeft dus niets te maken met ALEA maar gewoon het niet consequent toe passen van de as-if regel in een MIMICRY spel. Omdat ILINX en ALEA en MIMICRY en AGÔN op een zelfde manier werken kunnen deze vormen van spel juist weer wel samen gaan. Denk dan bij ILINX en ALEA maar eens aan de immense casino’s van Las Vegas. Dit is een mooi voorbeeld van hoe kans en duizeling hand in hand gaan. Casino’s doen er namelijk van alles aan om de klanten zo te verblinden, het ILINX element, dat ze als een bezeten door blijven gokken Daarnaast kunnen AGÔN en MIMICRY ook goed samen. Roger Caillois geeft in zijn boek als voorbeeld kijken naar een voetbalwedstrijd. De toeschouwers worden opgezweept door de competitie zodat ze zich meer en meer inleven in hun team, en gaan steeds meer en meer geloven dat we gaan winnen. Maar vandaag de dag is er een veel beter voorbeeld te noemen voor AGÔN-MIMICRY spellen namelijk role-playinggames. Deze spellen hebben aan de ene kant het competitie element, ik wil de rijkste, sterkste of beste worden. Aan de ander kant zit er ook een heel gedeelte inleven in je karakter in. Het zou dus een schoolvoorbeeld voor een AGÔN-MIMICRY spel. Waar het niet dat dit soort spellen in de tijd van Caillois nog niet bestonden. Roger Caillois schreef zijn boek in 1958 en de eerste role-playinggames kwamen pas uit in 1973 (17. En dit benadrukt dan ook weer meteen de waarde van de theorie van Caillois. Want zoals het periodiek systeem der elementen in zijn tijd kon voorspellen dat er elementen moesten bestaan die toen nog niet ontdekt waren. Zo voorspelde het systeem van Caillois, jaren voor dat er ook maar een tiener met een dertigzijdige dobbelsteen had gegooid, het bestaan van role-playinggames. Namelijk als (AGÔN-MIMICRY)-LUDUS spellen. Dat belooft wat als we in de toekomst nog andere nieuwe spellen willen ontdekken.
17
Steve Darlington, The History of Role-Playing Part1 in Places to Go, People to Be. Brisbane : Februari 1998
-20-
Deel 3: I want to be a part of it, New York New York Als ik aan het begin van mijn scriptie had gesteld dat alle vormen van nieuwe media spellen zijn. En dat, als je er iets verstandigs over wil zeggen, je het ook als een spel moet benaderen was ik daar denk ik niet mee weg gekomen. Nu zal ik deze stelling ook niet zomaar kunnen opschrijven zonder dat ik een opmerking krijg van mijn tweede corrector. Maar als je kijkt naar hoe breed ik het begrip spel heb gedefinieerd en in hoeveel verschillende plekken van cultuur je spelelementen kan vinden dan zou het toch wel vreemd zijn dat de nieuwe media totaal geen spelelementen zouden bevatten. Maar zo’n onderbuik gevoel is hier natuurlijk niet een echt sluitend bewijs voor. Daarvoor zal ik in dit deel eerst de zes spelkenmerken van Caillois moeten nemen en laten zien dat zij wel degelijk ook gelden voor de nieuwe media. Daarna kunnen we pas conclusies gaan trekken of gameplay iets met dit spelelement te maken heeft. En als dat zo is kunnen we pas in de glazen bol gaan kijken en bedenken wat deze conclusie als gevolg heeft. Het eerste punt van Caillois is: “een spel is een vrije handeling”. En dit is ook het geval met de nieuwe media. Niemand kan je toch verplichten, of je moet docent zijn aan een school voor de nieuwe media, om een computer spel te spelen of een virtueel theater stuk te gaan kijken. Je doet het voor je plezier, het is een vrije keuze. Dit is waarschijnlijk de rede waarom er bij spellen zo gehamerd wordt op “de funfactor”, want als een spel niet leuk is speel je het niet meer vrijwillig. Een mooie dwarsverbinding is dat Huizinga het al bijna heeft over de funfactor. Alleen kende hij natuurlijk dit woord nog niet dus moet hij het houden bij: “Deze onherleidbare qualiteit is voor ons moderne taalgevoel nergens zoo treffend uitgedrukt als in het Engelsche fun.”(18 Let wel in deze tijd was het nog niet hip om om de haverklap engelsche woorden te gebruiken. Nu wil ik niet zeggen dat spellen allemaal leuk, alleen maar dansende koeien en vrolijke Disney bijtjes moeten zijn. Een spel kan best onderhoudend zijn als het maar leuk of beter gezegd interessant genoeg blijft om te blijven spelen. Een toneelstuk of film hoeft toch ook niet alleen maar fun te zijn. Als een toneelstuk interessant genoeg blijft om mee te blijven gaan in het verhaal of je anders gesteld je in te blijven leven in de personages, dan wil ik best dat spel blijven spelen. Hier moet ik trouwens nog een grote maar bij zetten omdat je in de nieuwe media echt fysiek vrij handelt werken sommige dingen, die in het theater of film wel werken, niet. In een film kan je namelijk heel makkelijk spanning, dus interesse bij de kijker om door te gaan met zijn vrije handeling, opbouwen door een hulpeloos blond meisje in het donker naar een duister uitziend motel te laten lopen. Als je naar zo’n scene kijkt denk je als publiek “Nee, hulpeloos blond meisje ga toch weg van dat duistere motel, blijf in je auto tot het weer licht is”. Aan de andere kant vind je het als publiek best fijn om dit te zien. Om met iemand anders mee te voelen hoe het is om in het donker naar een duister uitziend motel te lopen(19. Zo’n scene werkt zou in de nieuwe media niet werken, want je moet wel gek zijn als je als speler maar zo’n donker motel zou lopen. Dan weet je zeker dat er iets verkeerds gaat gebeuren. Je kan de speler wel laten bedenken:“oké....als ik iets wil gaan beleven in dit spel moet ik vast naar dat duistere motel lopen”, maar dan breek je weer de as-if regel(20, en dat is ook nooit goed voor de geloofwaardigheid van een spel. Als je dit dus in de nieuwe media wil doen zal je de gebruiker veel meer moeten verleiden om dat motel in te gaan. Het motel in het begin 18 19 20
Johan Huizinga, Homo Ludens. Haarlem : H.D. Tjeenk Willink & Zoon N.V. , 1952, p 3 Zie in deel twee waarom je een MIMICRY spel speelt, als dit voor theater geld geld dit natuurlijk ook voor film. Voor de sceptici over tien alinea’s leg ik ook uit dat de as-if regel voor computerspellen geld, ik zit nu net zo lekker in mijn glazen bol te turen
-21-
helemaal niet zo duister maken, daar komt hij wel achter als hij eenmaal binnen is. Of iets simpeler, een prinsesje op het dak zetten zodat de speler weet waarom hij in dat duistere motel over vallende en brandende tonnen moet springen. Hierna noemt Caillois dat een spel zich af speelt binnen een van tevoren bepaalde tijd en ruimte. Maar zoals ik in deel twee al stelde is dit eigenlijk meer een technisch kenmerk van een spel. Als je in een tweede werkelijkheid zit moet je ook eens terug keren naar de werkelijkheid. Vandaar de tijdsbeperking En als je dus na enige tijd terug moet keren is er ook een gebied afgebakend waarin het spel gespeeld is. En voor de computer zou dit dan even goed een technische beperking kunnen zijn. Alleen heeft het woord technische beperking bij de computer al snel een bij klank van te weinig RAM of maar 265-kleuren. Je moet dit woord dus niet zo opvatten maar meer als een beperking van het medium zelf. Je kan echter de vraag stellen of dit wel zo is met het computermedium, er zijn toch sommige spellen waar het niet zo duidelijk is wat de grenzen van de wereld zijn. Neem nou spellen als Quake of Amsterdoom hier is het voor de speler op het eerste gezicht toch niet duidelijk wat nou de grenzen van de wereld zijn. In deze spellen krijg je namelijk totale bewegingsvrijheid en voor je gevoel is er niets dan je kan stoppen in je buitensporige ontdekkingszucht. Maar eigenlijk is dat maar schijn. Want technisch gezien is het voor het computerprogramma zelf hartstikke duidelijk wat de grenzen van het spel zijn, jij als speler ziet ze gewoon niet. Dit is een mooie paradox, aan de ene kant geeft het spel de speler het idee dat hij overal naar toe kan gaan, en dat hij alles kan doen. Maar aan de andere kant kan je alleen maar dingen ontdekken binnen de grenzen van het programma. Deze paradox levert ook de meeste irritaties op bij het spelen van computerspellen. In Amsterdoom bijvoorbeeld ligt er ergens opeens een gekantelde vrachtwagen voor een smal steegje waar je eigenlijk wel eens achter zou willen kijken. En vervolgens ben je een kwartier aan het springen en schieten om toch maar achter die vrachtwagen te komen. Wat natuurlijk niet lukt want de vrachtwagen is een grens van de wereld, er ligt niets achter die vrachtwagen. Achter de vrachtwagen bestaat niet. En na nog een kwartier heb jij dit ook door en ga je dus maar gefrustreerd verder met netjes het, door de makers, uitgestippelde pad te volgen. Nu kan je dit op twee manieren opvatten. We hebben op dit soort punten te maken met slecht level-design of je kan zeggen dat voor de computer de regel dat er grenzen aan de wereld liggen niet geld. Nu klinkt het punt “slecht level-design” zo banaal dat punt twee wel juist moet zijn. Want je zou best een computer programma kunnen ontwikkelen dat random kamers genereert, waardoor je steeds nieuwe plekken kan ontdekken. Nu zijn er geen grenzen aan de wereld en je kan naar hartelust ontdekken. Ook zou je in dat programma er voor kunnen zorgen dat er steeds random iets in die kamer komt te staan. Je kan je dan echter de vraag stellen of dit random wel interessant genoeg is om ruimtes te blijven ontdekken. Is het wel leuk om telkens opnieuw een totaal andere ruimte te zien? Je zou dat random dus aan regels moeten stellen waardoor het interessant wordt om de kamers te blijven ontdekken waardoor er misschien verhalen ontstaan in die wereld. Maar ben je dan op deze manier niet weer regels of grenzen aan de ruimte aan het stellen. Het is wel een omweg maar op deze manier wil ik toch deze regel ook voor nieuwe media behouden. Aan de computer zelf zitten geen grenzen maar aan het begrip spel wel. Ik zeg dus dat je wel een computer programma kan maken waar geen grenzen aan zitten maar dat dit programma pas spel zal worden als je er geen grenzen aan stelt. En pas als computerprogramma’s spellen worden dan worden die programma’s pas leuk om uit te voeren. Aan de andere kant goed level-design houdt zelfs rekening met de grenzen-paradox. Denk maar eens aan al die bonus levels bij bijvoorbeeld Mario die je kon krijgen door over
-22-
een schijnbare grens te springen. Opeens is de wereld waarin je leefde een stukje groter geworden en er zijn weer nieuwe mogelijkheden om verder te ontdekken. Met het derde punt van Caillois zou je echter denken dat totale random spellen wel spellen zouden zijn. Dit punt stelt namelijk dat de uitkomst van het spel altijd onzeker is. En als er iets per definitie onzeker is dan is het wel random. Maar ik denk dat ik me hier weer moet gaan beroepen op wat ik al eerder genoemd heb. Met random alleen kan je niet een interessante wereld maken. Dus in een totaal random spel zou het spelen nooit een vrije handeling zijn. Random betekent namelijk dat er op totaal willekeurige momenten, willekeurige dingen gebeuren. Dit zou je kunnen vergelijken met een schaakspel waar bij de tegenstander soms wel en soms niet een zet zou doen. Dit is toch niet interessant, hoe kan er nu ooit een competitie ontstaan. Je moet het random element dus iets regulieren zodat je tegenstander wacht met zijn zet totdat jij een zet hebt gedaan. Maar dan heb je nog geen interessant spel want dan zou een random tegenstander zomaar in het wilde weg stukken gaan verplaatsen. Pionnen kunnen opeens vliegen als verkenners en paarden kunnen over horizontale lijnen lopen en ga zo maar door. Je moet dus het random weer in gaan perken zodat de tegenstander wel de zetten doet die volgens de regels van het schaken toegestaan zijn. Maar op dit moment ben je er nog niet want zou je random tegenstander de meest vreemde zetten kunnen gaan doen. Z’n dame opofferen als dat niet nodig is, of met torens hen en weer blijven schuiven zonder daar iets mee te bedoelen. Je moet je random element weer zo gaan reguleren zodat de tegenstander na gaat denken over wat misschien een slimme zet zou zijn, hoe hij de dame van zijn tegenstander in de val kan lokken en wat slim is om over drie zetten niet mat te staan. Dan wordt het pas een interessant spel, dan is er pas een competitie, dan wil ik pas met de computer een potje schaken. Je ziet dat het spel pas interessant wordt op het moment dat het random element is gereduceerd tot bijna niets. Misschien dat als twee zetten even goed zijn dat hij daar random uit zal kiezen maar meer dan dat zal het niet zijn. Nu is schaken wel een heel makkelijk voorbeeld want dit is toch een heel geregeld, rationeel, LUDUS spel dus logisch dat daar random elementen niet werken. Maar je moet het toch iets breder zien. Zo zou je het als publiek ook niet pikken als Horatio tijdens de monoloog van Hamlet op zou lopen, hem met de woorden “zo, en nu genoeg gezeurd” naar de grond zou slaan, om vervolgens zijn masker af te zetten en te zeggen: “En oja, je vader is niet dood, ik ben je vader”. Dit zou een behoorlijke random actie zijn, maar hij zou theatraal gezien niet werken omdat het voor het publiek niet echt logisch is. Want wederom wordt de as-if(21 regel gebroken, en is de tweede werkelijkheid van het spel weg. Nu wil ik niet random verbieden in de nieuwe media. Zo zou in een spel waarin je vallende balletjes moet ontwijken interessanter worden als die balletjes op random plaatsen naar beneden zouden vallen. Je moet alleen, als je random gebruikt, goed opletten dat het binnen bepaalde logische grenzen blijft zodat je als speler het spel nog kan blijven bevatten. Of dat je als speler nog blijft geloven in het bestaan van die tweede werkelijkheid. Het vierde punt is eigenlijk een beetje overbodig, dit punt stelt dat er tijdens spellen materiaal kan verschuiven maar dat er aan het begin netto evenveel materiaal is. Nu is dit voor computerspellen niet echt interessant want in principe bestaan ze niet eens. Er is helemaal geen materiaal aan verbonden dus laat staan dat er materiaal gaat verschuiven. Een zelfde soort constatering zou zijn “in een vol glas water moet wel degelijk water zitten”, een beetje overbodig is het niet? Toch wil ik hem er wel nog inlaten te eerste voor de symmetrie van het begrip spel en ten tweede omdat er, als ik het over ALEA-computerspellen ga hebben, nog op terug wil komen. 21
nog vier alinea’s geduld hij past er heus wel in.
-23-
Punt nummer vijf beschrijft eigenlijk de kern van het spel zelf. Een spel wordt gestuurd door regels. Nu hoef je in je leven maar een keer iets geprogrammeerd te hebben om te weten dat computers ook gestuurd worden door regels. Als getal X groter is dan Y dan voer je programma Z uit. Voilà, een regel. Computerprogramma’s, en dus alle vormen van nieuwe media worden dus gestuurd door regels. En als je weer het Amsterdoom voorbeeld voor de geest haalt kan je de paradox oplossen. Want een van de regels van Amsterdoom is: ‘je mag over als naar toe maar je mag niet achter omgevallen vrachtwagens komen’. En door het stellen van deze regel zie je ook meteen waarom het zo spannend is om achter de vrachtwagen te komen. Want wat is er niet leuker dan iets te doen wat niet mag. “Jongens, jullie mogen niet meer appels uit de tuin van buurman Ruud stelen”, of “jullie mogen beslist die ene film, vanavond om negen uur, niet zien”. Het gaat dan allang niet meer om die appels of om die film of wat er werkelijk achter die vrachtwagen ligt. Maar gewoon het feit dat het verboden is maakt het extra spannend om het toch te doen. En bonuslevels, die we al eerder zagen, spelen hier mooi op in. Ik kan me zelfs nog herinneren dat ik bij Mario toen ik achter een rots de toverfluit vond ik hetzelfde gevoel had als toen ik bij buurman Ruud appels aan het stelen was. Ik was opeens rebels, ik deed iets wat mij eigenlijk door het spel verboden was. Al weet ik niet meer of die appels lekker waren of wat je godsnaam met die toverfluit moest, ik weet alleen nog dat het verdraaid spannend was om er te komen. Nu hebben spellen als Amsterdoom en Quake die vrachtwagens toch niet nodig. Zou het niet mooi zijn als je gewoon rond zou kunnen dwalen, zodat je zelf je regels kan verzinnen, waar je zelf wilt spelletjes spelen. Kortweg doen en laten wat je wilt. Deze spellen lijken wel heel erg op de spellen die altijd worden genoemd als ‘de nieuwe soorten spellen’. Spellen waarin je helemaal vrij bent om zelf dingen op te lossen, om zelf op onderzoek te gaan. Een speeltuin waar je kan doen en laten wat je wil. Nu betwijfel ik echter of dit soort spellen leuk zullen zijn. Het is toch ook niet leuk dat als je een boek koopt dat je alleen maar letters krijgt en die aan elkaar moet zetten. Ik weet dat een boek een totaal ander medium maar de bedoeling van vermaak en ontspanning is toch dat je even de echte wereld vergeet en even aan iets anders kan denken. Dat je een tweede werkelijkheid creëert waar je even iemand anders kan zijn of wel begrijpt hoe de vork in de steel zit. Ik kan hier nu ongeveer hetzelfde verhaal gaan houden als ik bij random spellen heb gedaan. Natuurlijk kan het leuk zijn om je eigen weg te zoeken en dingen te beleven, maar je hebt wel regels of handvaten nodig om ten eerste in de spelwereld mee te gaan en ten tweede om te blijven geloven in die wereld. Dat brengt ons dan ook meteen bij de as-if regel. Natuurlijk geldt deze regel ook voor de nieuwe media. Het zou toch gek zijn als mensen bij nieuwe media ook opeens totaal onzinnige verhalen of personages zouden slikken. Dat door de nieuwe media de menselijke zoektocht naar kennis of een begrijpbare wereld op zou houden, wat een achteruitgang zijn de nieuwe media dan. Regel zes van Caillois stelt dat de speler een tweede werkelijkheid creëert maar dat de speler zich nog wel bewust blijft van de echte wereld. Ik denk dat uit de voorgaande voorbeelden wel duidelijk is gebleken dat nieuwe media ook een tweede werkelijkheid creëren. En als u dat nog niet gelooft speel een keer een computerspel, bijvoorbeeld Monkey Island. En u zult merken dat u een wereld gaat creëren waarin de held, dus u, op zoek gaat naar liefde en een plaats in de wereld. Ik doe hier zo snel over omdat het tweede punt van deze stelling interessanter is. Hij lijkt namelijk heel erg op de 'verabredeten folgenlosigkeit'(22 van Müller-Sachse, want als je je bewust blijft dat je in een spel wereld zit dan kan je daar 22
Ronald Kox, “het amusementssyndroom van Müller-Sachse” Utrecht: DVTG-studenten portal, 2000
-24-
eigenlijk niets gebeuren. Dit is dit een beetje moeilijk te zien als je aan spellen als rugby of waterpolo denkt, daar is er wel verabredetet dat het folgenlos zal zijn, maar ja, dat moet je altijd nog maar even afwachten. Maar op een computer, veilig achter je een monitor, daar kan je toch niets gebeuren? Zou het dan zo zijn dat spellen alleen maar amusement kunnen zijn, alleen maar een verblijdende verlichting van ons dagelijksleven? Dat spellen nooit met ervaringsinhouden levensvormgebonden en -bindende instellingen of zienswijzen kunnen verschaffen(23. Je zou dit kunnen volhouden maar dan ga je bij een punt heel kort door de bocht, je neemt namelijk aan dat de spelwereld nooit waarde kan hebben, dat die wereld nooit van betekenis zou zijn. Maar als dit zo is waarom werd kleine Huizinga boos toen zijn vader hem knuffelde. Het antwoord is heel simpel. Op dat moment was het voor Huizinga, hoe gek het ook klinkt, wel degelijk belangrijk was dat hij een trein was en dat de stoelen mee konden spelen met het spel. Want onderschat de ernst van de spelwereld niet, de spelwereld is voor de spelers van het spel net zo belangrijk als de echte wereld. Dit is namelijk de wereld waar ze in leven, dit is de absolute waarheid, en niets is belangrijker dan het volgen van de regels van deze werkelijkheid. Barbie moet thee drinken met Ken anders vergaat de wereld. Op zo’n manier kan je wel verklaren dat de nieuwe media kunst kunnen worden maar met deze verklaring ga ik weer heel snel door de bocht met Müller-Sachse en vooral Seel. Want het is volgens mij nog niet helemaal duidelijk of je in de nieuwe media ooit door ervaringsinhouden levensvormgebonden en -bindende instellingen of zienswijzen kan verschaffen. Want als de speler alle controle heeft over een spel hoe moet je hem dan laten nadenken over wie hij is en wat hij doet. Hoe moet je hem die spiegel voorhouden, hij pakt hem heus niet uit zichzelf op. Hier liggen nog interessante vragen voor de nieuwe media. Alle zes kenmerken van een spel zijn ook terug te vinden in de nieuwe media, en het koste niet eens zoveel gedachten sprongen of moeilijke interpretaties. Je kan nu dus wel met zekerheid zeggen dat de nieuwe media ook een vorm van spel zijn en zich ook zullen gedragen als een spel. Dus als dit gedeelte van de theorie van Caillois voor nieuwe media geld dan moet het ook mogelijk zijn om het tweede gedeelte van Caillois theorie naast de nieuwe media te leggen. Want als de nieuwe media ook een vorm van spel is dan moeten toch ook de drijfveren waarom mensen spellen spelen ongeveer hetzelfde zijn. En als dat zo is dan kan je een aantal, misschien niet wereld schokkende, maar toch leuke ontdekkingen doen. Als eerste drijfveer noemde Caillois competitie of AGÔN. Dit is denk ik de grootse groep spellen. Als voorbeeld zou je tetris, bomberman, arkanoid, street-fighter kunnen noemen maar je hoeft maar een spelletjes winkel of een arcade in te lopen en je hebt zo tien andere voorbeelden. Dit komt omdat dit soort spellen het makkelijkst zijn om te maken. AGÔN spellen creëren namelijk een versimpelde tweede werkelijkheid. Je kan bij een AGÔN spel dus volstaan met een paar regels en een klein veldje. Voor het spel “wie vangt de bal” heb je maar een veldje, en een paar regels nodig. Namelijk ik gooi de bal omhoog en wie hem vangt is de winnaar. Deze spellen blinken ook uit in het hergebruiken van onderdelen. Ook handig als je een een computerspel wil maken. Zo kan je, als iemand de bal heeft gevangen, gewoon nog een keer de bal op gooien om te kijken wie hem nu vangt. Op zo’n moment heb je weer een “disequilibrial outcome” en is het spel dus interessant om te spelen. Je kan nog het punt maken dat het niet leuk is om van de computer te winnen, maar dan vergeet je weer iets. 23
Vrij naar Seel’s definitie van een kunstwerk, waar je deze zin leest moet je dus eigenlijk kunst lezen. Maar als ik dat zou schrijven zou het nog onduidelijker worden. Omdat je dan weer de discussie krijgt wat is kunst. Wat Seel kunst noemt is in mijn scriptie kunst. En verder geen woord daar over. Nu nog even een referentie. Ronald Kox, “Esthetisch Amusement” Utrecht: DVTG-studenten portal, 2000
-25-
spellen waren namelijk leuk als er een gelijke competitie was tussen de twee spelers en als de computer je een interessante strijd kan geven dan zie ik niet in waarom dat dan niet leuk zou zijn. Dit geldt trouwens alleen maar voor die simpele “wie vangt de bal als eerste” spellen. Bij spellen als Donkey Kong of Mario gaat het nog steeds wel om de competitie maar is je drijfveer iets verschoven. Bij deze spellen is er namelijk een heel klein MIMICRY element in het spel gekomen. Namelijk jij bent Mario en je moet de prinses redden. Nu wil ik deze spellen niet meteen AGÔN-MIMICRY noemen maar het is wel genoeg om het spel te veranderen. Jij speelt nu namelijk niet meer tegen de computer alleen, maar jij bent Mario en Mario moet de vijanden verslaan om zijn liefje te redden. Het AGÔN element is verschoven van jij tegen de wereld naar Mario tegen de wereld en jij bent Mario. Je blijft het dus nu niet alleen spel spelen om te kijken of jij beter bent dan de computer maar vooral omdat Mario het wil, want Mario heeft nog lang niet van de wereld gewonnen. ALEA spellen zijn ook heel makkelijk om te maken. Maar dit soort spellen zijn helemaal niet zo populair. Dit kan ten eerste liggen omdat er geen echt geld aan verbonden is, uit een computer kan niet opeens geld komen rollen. Die honderd dollar van je is gewoon een plaats in het geheugen en niet muntjes die je uit je spaarpot hebt gehaald. Maar dit is toch op te lossen door op internet met je creditcard te gokken. Nu is er echt geld aan verbonden dus is het dan opeens wel leuk. Het antwoord is nee want er is nog iets anders aan de hand. Je kan in de computer namelijk niet je dobbelstenen vasthouden, ze zoenen en ze dan met een speciale draai in de linkerbovenhoek te gooien. Als je dit als speler mag doen ga je denken dat jij invloed hebt op het kansspel en je hebt het gevoel dat het niet random is. Bij een computer kan je wel proberen op een speciale manier met je muis te klikken, toch blijf je het gevoel houden dat je een random getal naar voren krijgt. Hoewel het in wezen misschien niet zoveel uitmaakt heb je bij gokken op de computer echt het gevoel dat je beter je geld in de sloot kan gooien. Hetzelfde geldt voor ILINX spellen. Omdat je niet lichamelijk meevoelt met de computer is het moeilijk om bijvoorbeeld het gevoel van een achtbaan over te brengen. Je zit niet vastgesnoerd in een klein gammel karretje dat zich zo in de diepte gaat storten. Je kan niet om je heen kijken je voelt de wind niet door je haren waaien je zit gewoon naar een scherm te kijken. Natuurlijk kan je dit allemaal oplossen door grote projectie schermen om je heen te bouwen, in beweegbare stoelen te gaan zitten en met ventilatoren in je gezicht te blazen. Op zo’n manier kan je wel een achtbaan simuleren maar wat is daar dan weer het nut van. Waarom zou je miljoenen uitgeven om een achtbaan simulator te bouwen terwijl je voor hetzelfde geld een echte kan hebben. Als je ILINX iets abstracter bekijkt, zoals je moet doen als je muziek er in wil zien, dan is het volgens mij wel mogelijk om ILINX-computerspellen te maken. Het is bij dit soort spellen echter lastig om voorbeelden te verzinnen die in het ILINX genre vallen. Maar sinds kort is er op de playstation II een nieuw spel uitgekomen die dit wel doet namelijk Rez. Hier zweef je door een wereld en moet je vijandelijk virussen verslaan. Dit klinkt heel AGÔN maar het spel is meer dan dit. Tijdens het uitschakelen van deze virussen creëer je als speler de muziek van het spel. Het is niet zo dat je een eindbaas verslaan of dertig virussen moet schieten het gaat er om dat je intuïtief een muzikale wereld creëert waarin je letterlijk kan gaan zweven. Een nieuwe wereld waarin je weg kan dromen en de moeilijkheden van deze wereld even kan vergetenen. En hoewel ik weet dat je er niet veel waarde aan moet hechten ook de reclame slogan voor dit spel “feel it, don’t think” is precies wat een ILINX spel met je doet. Niet nadenken, voelen. AGÔN
-26-
Nu zijn er nog wel meer van dit soort Rez-achtige spellen op de markt gekomen, ik noem een “frequency”, “dance dance dance” en de gehaaide gamesfreak zal er nog wel meer kunnen verzinnen, maar het aantal van deze ILINX spellen valt zeker te verwaarlozen tegenover het grote aanbod aan AGÔN spellen. Wat ook opvalt is dat deze spellen meestal niet meer zijn dan een versimpeld muziek instrument. In plaats van achtentachtig toetsen heb je nu maar drie toetsen waar je nu muziek mee kan maken. En voor die drie toetsen heb je natuurlijk niet vier jaar conservatorium nodig om een beetje muziek te maken. Je kan dus nu makkelijker en sneller voelen wat het is om muziek te maken. Maar het moet toch ook mogelijk zijn om het muziek instrument los te laten en op een andere manier mooie werelden te creëren om even in weg te dromen. Hier ligt een heel onontgonnen gebied, wachtend op nieuwe spellen. Als ik dan weer eens in mijn glazen bol mag turen, hier zal nog veel te ontdekken zijn. Je moet alleen niet denken dan je met dit soort spellen nieuwe media of virtueel theater of eigenlijk kunst gaat maken. Want ik kan mij moeilijk voorstellen dat een spel als Rez je gaat vertellen wie je bent en waar je mee bezig bent. Omdat het spel alleen maar een dromerige toestand creëert kan het namelijk nooit boven het Ad Visser niveau uitkomen. Je zal met iets anders moeten komen wil je de nieuwe media tot kunst te verheffen. En dit iets anders is wellicht te vinden in de laatste drijfveer MIMICRY. Het zal de oplettende lezer al zijn opgevallen dat ik de symmetrie van mijn scriptie heb doorbroken maar zoals ik al in de vorige alinea heb laten doorschemeren is het om conclusie technische redenen beter als ik met MIMICRY eindig. MIMICRY is het je inleven in een karakter. En ik hoef hopelijk niet meer te gaan vertellen dat je dat in computerspellen wel degelijk kan doen. We zagen het al bij Mario, Donkey Kong en vele ander voorbeelden. Het vervelende van deze voorbeelden is echter dat het bij deze spellen niet puur en alleen om de inleving in een karakter gaat. De MIMICRY in deze spellen is er alleen om je te blijven interesseren voor het AGÔN element. Bij adventures is het net iets anders, hier is het MIMICRY meer uitgediept en is het ook wel leuk om het personage te zijn maar in het spel wordt je niet de mogelijkheid gegeven om zelf dat personage te zijn. Zo kan je niet de bar in gaan en eindeloos met je piraten makkers een grog drinken. Je zit namelijk vast aan een aantal puzzels die je moet oplossen, je drijfveer blijft toch het doen van de puzzels. Hoewel ik het in adventures best leuk zou vinden om in de bar rond te hangen en een nieuwe grog te bestellen werd ik door het spel verplicht om de puzzels op te lossen, het meisje te redden en piraat te worden. Ik moest het spel uit te spelen hoewel ik dit vaak helemaal niet wilde. Bij adventures wilde je dus soms een MIMICRY spel spelen maar door de AGÔN structuur van het spel wordt dit onmogelijk gemaakt. Bij role-playinggames ligt het alweer iets anders. Dit zijn namelijk zogenaamde AGÔNMIMICRY spellen. Met een even groot gedeelte AGÔN als MIMICRY. Aan de ene kant speel je dit soort spellen om je karakter te zijn maar aan de ander kant speel je het ook om de beste elf van het woud te worden. Hoewel het een goed MIMICRY element heeft is het nog geen voorbeeld van een puur MIMICRY spel. Volledige MIMICRY spellen zijn op een hand te tellen. Gelukkig verscheen er in 1999 een spel dat wel degelijk voor het grootse gedeelte op MIMICRY gebaseerd is namelijk the Sims. Ik hoor iedereen nu zeggen, maar bij de Sims was het toch de bedoeling om carrière te maken en beter te worden dan de buren. Dat zijn toch duidelijk AGÔN elementen. En dat waar is maar bij de Sims was het wel mogelijk om het spel alleen maar te spelen om een personage te zijn. En het spelen van alleen het personage was ook interessant. Hier kon je opeens met je Sims vrienden aan de bar hangen en eindeloos over vroeger praten. Met the Sims werd er voor het eerst een elektronisch MIMICRY spel gecreëerd en wel in de vorm van een elektronisch barbiehuis. De Sims konden alles wat je met Barbie ook altijd deed. Thee -27-
drinken met vriendinnen en het huis aan kant maken omdat Ken zo op visite kwam. En voor het eerst hoefde jij zelf of je vriendinnetje niet meer met Ken te spelen want Ken werd gespeeld door je elektronische vriendin. En die deed ook alleen maar wat Ken normaliter ook zou doen. Een cadeautje mee nemen, lekker eten en als het laat werd, op de klanken van Burt Bacharach, een dansje wagen. Al met al werd er in de Sims een mooie tweede werkelijkheid gecreëerd, die nimmer de as-if regel brak. The Sims kan je dus opvatten als een van de eerste MIMICRY spellen. En ik ben denk ik niet een nieuwlichter als ik zeg dat op dit punt ook nog een hoop te ontdekken valt. Op dit gebied liggen volgens mij ook de mogelijkheden voor de nieuwe media om door ervaringsinhouden levensvormgebonden en -bindende instellingen of zienswijzen te verschaffen. Omdat je bij dit soort spellen de speler met zijn gevoelens mee kan laten spelen in het spel. Want let wel MIMICRY spellen is niet het vertellen van een verhaal, het is het meevoelen met de personages, het je inbeelden hoe het is om in die zelfde situatie te staan. Een verhaal zoals je dat kent uit boeken film of theater is alleen maar een omhulsel om die gevoelens over te dragen. En the Sims kan een goed begin om dat omhulsel bij de nieuwe media te zoeken. Nu is er een deel van de theorie van Caillois die ik nog niet naar de nieuwe media heb getrokken en dat is het verschil tussen LUDUS en PAIDIA. Ik wilde hier mee eindigen omdat het heel verleidelijk is de twee begrippen naast virtueel theater en games te leggen. Want wat je graag zou willen is dat op de een of andere manier LUDUS en PAIDIA een wetenschappelijke benaming voor virtueel theater en games zouden zijn. Maar helaas dat kan niet zo. Het verschil tussen virtueel theater en games is namelijk de hoeveelheid interactie. Dus hoe vaak de speler de vrije keuze heeft om iets te doen aan de onevenwichtige uitkomst. En het verschil van LUDUS en PAIDIA lag in hoe de speler deze vrije keuze benaderd, hoe vrij hij is het zoeken naar een oplossing in de spelsituatie. Overigens als je virtueel theater zo definieert moet ik nog zien hoe je de keuzes van de speler zodanig beperkt dat tegelijkertijd deze keuze nog een vrije handeling is. Dat je als gebruiker weet dat hij interactie mag hebben, en de maker je op zo’n moment niet aan hoeft te stoten met de woorden: “Ja, nu mag je wat gaan doen”. Dat de interactie momenten op de een of andere manier door de speler logisch worden aangevoeld, en hij op het juiste moment op de knop weet te drukken zodat het spel verder kan gaan. Maar als virtueel theater geen pure PAIDIA is waar moet je het dan plaatsen in het systeem van Caillois? Je zou nog kunnen zeggen dat virtueel theater niet in het systeem past omdat je niet kan weten of het wel of niet een spel is. Maar als we hebben gezien dat theater zelf een spel vorm is en dat tot zover alle vormen van nieuwe media ook een spellen zijn. Dan moet het wel heel raar lopen wil virtueel theater niet naar een spel neigen. Als je dus een benaming voor virtueel theater gaat zoeken kom je al snel uit bij MIMICRY-LUDUS of MIMICRY-PAIDIA. En als je dus aanwijzingen voor virtueel theater wil vinden moet je gaan zoeken in de poppenhoek bij de cowboytjes en indianen, en zelfs op de treintafel. En natuurlijk in het aller eerste MIMICRY-LUDUS spel op de computer, the Sims. Hier kan je in levende lijven ondervinden wat het is om een virtueel-theaterstuk te spelen. Al moet er nog een hoop gebeuren om door ervaringsinhouden levensvormgebonden en -bindende instellingen of zienswijzen te kunnen verschaffen het begin is er. Bij de Sims zie je ook hoe de vrije keuze van de speler zo is beperkt dat de speler het nog ziet als een vrije keuze. Hier heeft de gebruiker namelijk altijd de mogelijkheid tot interactie voor de speler, alleen op sommige momenten wil hij geen interactie hebben omdat hij wil zien hoe zijn personages het er van afbrengen. Op deze manier moet je volgens mij virtueel theater gaan maken en niet met dramatisch interessante interactiemomenten. Virtueel theater is dus niet af en toe mee mogen zingen met het refrein van een lied. Je moet virtueel theater zien als mee spelen in een band -28-
waarin jullie met z’n allen een nummer spelen. Een nummer waar misschien al het akkoorden schema vast ligt, maar waar jij mag bepalen hoe je dat schema volgt. Waarin jij soms een solo speelt, of soms luistert naar de solo van iemand anders. Of waar jullie gewoon met z’n allen muziek staan te maken waar soms opeens mooie stukken uit ontstaan. En die mooie stukken kunnen ervaringsinhouden zijn die dan weer levensvormgebonden en -bindende instellingen of zienswijzen kunnen verschaffen.
-29-
Conclusie: Tomorrow robbins wil sing. In mijn inleiding had ik mij als vraag gesteld op zoek te gaan naar de bron van de nieuwe media. Mijn zoektocht naar an englishman in New York. Ook had ik mij een paar vragen gesteld ten eerste wilde ik op zoek gaan naar de engelsman en daarna zou ik gaan kijken hoe hij zich in New York zou handhaven. Dus wie is nou die Engelsman? Ik denk dat dat nu wel duidelijk is die engelsmans is de speltheorie van Caillois. Ik heb hopelijk bewezen dat de nieuwe media in hun oorsprong spellen zijn en je ze dus ook als spel moet benaderen. Ook heb ik laten zien dat als je de nieuwe media als spel ziet je de theorie van Caillois kan gebruiken om te beredeneren waarom sommige spellen zich kunnen handhaven in de nieuwe media en andere niet. Zo zagen we dat gokspellen niet werken omdat de computer je niet hetzelfde gevoel geeft als een dobbelspel. Bij het gooien van dobbelstenen heb je als mens nog het gevoel dat jij of een hogere macht er invloed op heeft. Bij een computer heb je dat niet. Ook zagen we hoe je met behulp van de regels van een computerspel kan verklaren waarom je een kwartier bezig bent om achter een vrachtwagen te komen. Je wil dan gewoon eigenlijk iets doen wat van het spel niet mag, en dat maakt het spannend om te doen. Ik hoop ook dat door mijn scriptie het begrip spel een iets ruimere betekenis heeft gekregen. Daarom heb ik soms ook alinea’s, die misschien buiten het hele verhaal vallen, maar die wel proberen om het begrip spel in een brede context te zetten. Ik weet nog wel toen ik begon met deze scriptie ik bij het begrip spel alleen maar een mens-erger-je-niet bord voor me zag. En nu kan ik niet meer stoppen met het zien van spelelementen om mij heen. Ik hoop dat dat idee ook een beetje is overgekomen. Ik heb in ieder geval geprobeerd om het begrip theater zo duidelijk mogelijk binnen spel te houden. Dit vooral omdat voor DVTG dit een belangrijke insteek kan zijn. En ik hoop dat als je bereid bent theater als spelvorm te zien dat dan de andere spelvormen zoals muziek, film en Sinterklaas vanzelf komen. Het zo breed definiëren van spel heeft ook zijn nadelen. Want op dit moment heb ik niet echt het idee dat ik iets nieuws aan de nieuwe media heb gevonden. Want alle begrippen die ik heb gebruikt zou je ook in de theaterstudies terug kunnen vinden. Zoals we al zagen bij de esthetische houding of mee spelen met een spel. Chiel Kattenbelt noemt het esthetische houding en Roger Caillois noemt het mee spelen met een spel. Gewoon oude wijn in nieuwe zakken. Alleen heb ik het gevoel dat Roger Caillois z’n theorie beter te begrijpen is. Ten eerste omdat hij voor mijn gevoel veel duidelijker schrijft en ten tweede omdat zijn theorie echt gericht is op spellen. Zijn spellen worden dan uiteindelijk wel theater maar als uitgangspunt heb je spel en met die bril ga je dan ook naar theater kijken. Je gaat zoeken naar de gameplay van theater. Het meevoelen met personages. In plaats van dat je kijkt met je verhalende theaterbril. Vervolgens kan je op deze manier veel makkelijker de stap maken van games, pure spelletjes, naar virtueel theater, de nieuwe media. Met de theatertraditie had ik altijd het gevoel dat ik eerst nog een paar gedachte kronkels moest maken voor dat ik het pas begreep. Ook kan ik voor mijzelf nu eindelijk mijn vinger leggen op het begrip virtueel theater wat mij met al die vage theatertheorieën nooit echt lukte. Virtueel theater is gewoon een vorm van spel net als tetris, voetbal, theater en zoveel andere soorten spellen. Met als naam MIMICRY-LUDUS of MIMICRY-PAIDIA. Maar nu je virtueel theater als een vorm van spel kan zien kan je de vraag opwerpen of het nog wel zo logisch is om de scheiding virtueel theater en games aan te houden. Hiermee zeg je eigenlijk aan de ene kant heb je spellen en aan de andere kant een bepaalde vorm van spel. Een scheiding en auto’s en Volvo’s is toch ook niet echt logisch. Theoretisch zou een de tweedeling LUDUS en PAIDIA veel beter zijn. In plaats
-30-
van hoeveelheid interactie maak je nu de scheiding op het punt waar spellen wezenlijk met elkaar verschillen namelijk hoe de gebruiker het spel ervaart maar dit ter zijde. Ook kan ik nu een begrip als gameplay beter begrijpen. Dit is namelijk hoe het spel speelt. Nu is dit weer een hele vage uitspraak, maar als je hem leest met in je gedachte alles wat ik heb geschreven over spellen dan moet het toch wel wat duidelijker worden. Zo is gameplay de regels die je aan de tweede werkelijkheid stelt, welke vrijheden je hebt om keuzes te maken. Hoe je je inleeft in een personage en hoe je mee voelt met wat hij voelt. Of eigenlijk alles wat een spel een spel maakt, alles wat je kan doen en laten is gameplay. Hoe het spel speelt is gameplay. En zoals ik al schreef heeft theater dan ook gameplay, film heeft gameplay, muziek heeft gameplay alle spellen hebben gameplay. En dit betekend dus dat gameplay nooit het vernieuwende van de nieuwe media kan zijn. Want gameplay bestaat al sinds mensen spellen spelen. Gameplay is ouder dan de weg naar Rome. Ik heb echter ik heb toch in het begin gesteld dat gameplay het vernieuwende van de nieuwe media is, dan zou deze stelling niet juist. Maar dan vergeet je dat ik daar ook gameplay zo’n beetje gelijk heb gesteld aan interactie en ik denk dat ik daar nu op terug moet komen. Want een theater is een spel, dus theater heeft gameplay maar theater heeft geen interactie. Je kon niet een bal naar de acteurs gooien. Een film is hetzelfde verhaal, wel gameplay maar geen interactie. En alleen spelen met de barbies heeft ook geen interactie. Pas als je met je vriendinnetje gaat spelen dan ontstaat er interactie. Dan kan je pas iets met Barbie tegen Ken zeggen, waar Ken naar luistert en vervolgens op kan reageren. Dan ontstaat er pas interactie. Bij theater film en alleen spelen met de barbies komt deze communicatie maar van een kant. Jij praat als het ware tegen Barbie of de acteurs praten tegen jou. Het spel is dan mee voelen met wat er verteld wordt maar dat is nog geen interactie. En een spel kan dus interactie hebben, maar het hoeft dus niet. Interactie is de communicatie tussen twee of meer personen. Gameplay is het hele spelsysteem, of het omhulsel van die communicatie. Hoewel gameplay dan misschien wel the englishman in New York is. Is de interactie dat gene wat New York zo’n bruisende stad maakt. Dus als je als engelsman in New York wil gaan wonen moet je daar rekening mee houden. Hoewel je New York beter gaat begrijpen als je weet dat het een engelse kolonie is geweest is New York allang niet meer die engelse kolonie. Want zoals we ook bij de engelse vogeltjes zagen heeft New York er voor gezorgd dat er nieuwe soorten zijn ontstaan en niet de engelse inborst.
-31-
Literatuurlijst Concrete bronnen Johan Huizinga, Homo Ludens. Haarlem : H.D. Tjeenk Willink & Zoon N.V. , 1952. Richard C. Bell, Board and Table games from many civilizations. London : Oxford University press, 1960. Roger Caillois, Man, Play, and Games. New York : Schocken Books, 1979. Elliot M. Avedon and Brian Sutton-Smith, The study of games. New York : John Wiley & Sons, 1971. Elliot M. Avedon, The Structual Elements of Games in The study of games New York : John Wiley & Sons, 1971. Chris Crawford, The art of game design. Berkley, CA : Osborne/McGraw-Hill, 1984. Richard Rouse III, Game design Theory and Practice. Texas : Wordware publishing Inc., 2001. Chiel Kattenbelt, de rationaliteit van het esthetisch handelen, syllabus voor de cursus verbeeldingsprincipes van theater en media aan de Universiteit Utrecht 2001-2002. Virtuele bronnen Jesper Juul. the repeatedly lost art of studying games in game studies . Juli 2001. Markku Eskelinen The gaming situation in game studies . Juli 2001. Gonzalo Frasca videogames of the oppressed : Master thesis aan de IDT, April 2001
-32-