Dat zijn ons soort spelen niet. (…) Games horen bij
Ik houd niet van
jongeren: jong en snel.
knokken. Ik ben nog helemaal in het Het aanbod is
begin en ik denk dat
Dan denk ik god,
weinig (…) Ik sla
ik al wel dertig
geniet ervan! Het is
dan toch aan het
wezens heb gedood,
zo prachtig
downloaden,
nou dat is niet leuk,
gemaakt. Dan gaan
hoewel ik er niet
daar hoef je niet bij
we samen
zo voor ben.
te denken, dat is niet
wandelen en dan
leuk.
gaan we gewoon alleen rondkijken.
Je bent er heel erg mee bezig. Anders natuurlijk dan met schietspellen,
Ik heb het idee dat ze
maar het is eigenlijk toch wel
zeggen van: ‘Die is niet
hetzelfde want je bent er heel erg
helemaal zuiver want die
mee bezig met hoe.. je leeft je
speelt spelletjes op de
helemaal in in een andere wereld.
computer, het lijkt wel een kind.’
Ik heb alle levels gehad, ben
Ik houd van Ik ben nog druk bezig met deze
creatief, dat
spellen. Het kan heel goed zijn dat ik
geweld is
het ontdek, dat ik de hele dag zit te
alleen maar
racen.
destructief.
na heel lang tot het bittere eind gekomen. En dan krijg je een vuurwerk, dat is best heel mooi.
Ik vind het echt ontspanning, maar het is spanning in je lijf. Als ik ooit rsi zou hebben dan hoef ik niet aan de dokter te vragen wat ik heb, dan weet ik het zelf.
GAAM MEEN ND DEE VVIIJJFFTTIIG GPPLLUUSSSSEER RSS EEN ND DEE G GAAM MEE-IIN ND DUUSSTTR RIIEE YVONNE WOLDBERG
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
CCOOOLLLOOOFFFOOONNN Dit onderzoeksrapport is het resultaat van mijn stageperiode van een half jaar bij EPN – Platform voor de Informatiesamenleving en vormt de basis voor mijn (nog te verschijnen) thesis voor de masteropleiding Nieuwe Media en Digitale Cultuur aan de Universiteit Utrecht. EPN brengt de maatschappelijke betekenis van informatie- en communicatietechnologie over het voetlicht door debat, publicaties en onderzoek. Bij het agenderen van onderwerpen richt het platform zich vooral op de langere termijn. In deze onafhankelijke stichting zijn het bedrijfsleven, de overheid, de wetenschap, maatschappelijke organisaties en de politiek vertegenwoordigd. Voorzitter is dr. A.H.G. Rinnooy Kan, vicevoorzitter is mr. B.E.M. Wientjes. Directeur: drs. T. van der Maas. Mijn dank gaat uit naar: mijn collega’s bij EPN - in het bijzonder David de Nood, Marinka Copier (Universiteit Utrecht), Roxane Möllenkramer, Merlijn Sevenster en Elly Pelgrim (Philips Research) en natuurlijk alle respondenten: in het bijzonder naar hen die zo vriendelijk zijn geweest mij te helpen door middel van een interview.
EPN | Platform voor de informatiesamenleving Postbus 16168, 2500 BD Den Haag Zeestraat 80/82, 2518 AD Den Haag Tel.+31 (0) 70 4 277 622 Fax. +31 (0) 36 50 598
Yvonne Woldberg
Mob. +31 (0) 6 5108 0947
Tel. 06 15 82 29 87
[email protected]
[email protected]
www.epn.net
[email protected]
2
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
IINNHHOOUUDDSSOOPPGGAAVVEE 0. Samenvatting
5
1. Inleiding
6-7
2. Gamewijsheid
8 - 14
2.1 Wat is gamewijsheid? 2.2 Een focus op kennis, vaardigheden en mentaliteit 2.3 Methode 2.4 Verloop van het onderzoek 2.5 Gefundeerde theoriebenadering 2.6 Theorie van gepland gedrag 2.7 Gamewijsheid: een brede benadering van gamebeleving
3. De gamegame-industrie en vijftigplussers
15 - 21
3.1 De game-industrie: casual versus traditioneel 3.2 Segmentering van de doelgroep 3.3 Toegankelijkheid van (casual) games en een oudere doelgroep 3.4 Een oudere doelgroep en het imago van games 3.5 Conclusies: cultuur versus commercie 3.5.1 Segmentatie 3.5.2 Imago van games 3.5.3 Een stap richting casual?
4. Gamende vijftigplussers
22 - 37
4.1 De interviews: Gamegewoontes 4.1.1 Adventures en casual games 4.1.2 Het platform: de pc of de spelcomputer 4.1.3 Alleen of samen
4.2 De enquête 4.3 Mentaliteit 4.3.1 Games en jongeren 4.3.2 Geweld en games 4.3.3 Verslaving
4.4 Kennis 4.4.1 Aankoop en aanbod 4.4.2 Informatiebehoefte
4.5 Vaardigheden 4.5.1 Vaardigheden en belemmeringen
3
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
4.6 Omgeving 4.7 Conclusies: de gamewijsheid van gamende vijftigplussers
5. Conclusies en aanbevelingen
38 - 40
5.1 Gamende vijftigplussers en de game-industrie 5.2 Aanbevelingen
6. Literatuur
41 - 44
7. Bijlagen
45 - 56
A: Verklarende woordenlijst B: Respondenten email C: Topiclijst gamers D: Vragenlijst webenquête
4
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
00.. SSAAM MEEN NVVAATTTTIIN NG G Games worden nogal eens gezien als iets voor kinderen, een nutteloos tijdverdrijf en als aanstichters van geweld en verslaving. Ouderen zouden zich er al helemaal niet mee inlaten. Recent onderzoek wijst echter uit dat 57 procent van de vijftigplussers regelmatig een game speelt (TNS/NIPO en Newzoo 2008), iets dat in de beeldvorming over games niet naar voren komt. Dit rapport verschaft inzicht in de beleving van games door ouderen en de wijze waarop de game-industrie hier – al dan niet - op inspringt. Dit inzicht is in het licht van de vergrijzing en de toenemende groei binnen de game-industrie van groot belang. Resultaten Gamende vijftigplussers blijken liefhebbers van games met een puzzelelement - qua genre uiteenlopend van complexere adventures tot de meer simpele, toegankelijker casual games. Toch bezitten gamende senioren geen eenduidig profiel: -
De groep oudere gamers is zeer divers en hun gamekennis en –vaardigheden zijn sterk gerelateerd in de situatiespecifieke context van de gamebeleving
-
De voorkeur voor casual games als MAHJONGG, SOLITAIRE en BEJEWELED maakt de gamende vijftigplusser niet per definitie een casual gamer. Deze games worden vaak op een ‘hardcore’ wijze gespeeld: veel, lang en toegewijd.
De commerciële logica die de game-industrie voortstuwt, reduceert deze diverse gamerspopulatie echter tot beperkte segmenten. De industrie plaatst de gamende vijftigplusser in een hokje, waar deze met zijn gamegedrag juist niet in past. Bovendien heeft de gamende vijftigplusser zo zijn eigen ideëen over gaming: Ouderen beschouwen ‘games’ als duur, gewelddadig en iets dat hoort bij jongeren. Ze zien zichzelf niet als gamers en distantiëren zich van de terminologie binnen de gamecultuur. Er zijn dus twee grote problemen: een te beperkte segmentatie maakt de gamende vijftigplusser slecht zichtbaar, waardoor het voor de game-industrie moeilijker is om in te springen op hun wensen en verwachtingen. Daarnaast speelt het imago van games de industrie parten. Aanbevelingen EPN pleit voor een minder zwart-wit benadering van het segment gamende vijftigplussers. Een toekomst waarin de scheidslijn tussen casual en hardcore – in games, gamers en game-industrie – vervaagt, is uitermate bevorderlijk voor de insluiting van alle (oudere) gamers die zichzelf niet als gamer beschouwen. Dit vereist een verandering in de wijze waarop games worden gemaakt, verkocht en hoe erover wordt gesproken. De eerste tekenen van verandering zijn zichtbaar in initiatieven van gamebedrijven als bijvoorbeeld Nintendo dat met een nadruk op toegankelijkheid en sociaal gamen het imago van gaming in een ander daglicht stelt. Deze ontwikkeling moet meer gestimuleerd worden. EPN benadrukt ook de behoefte aan meer onderzoek naar de eigenheid in gamebeleving van andere groepen dan de stereotype jongere gamer.
5
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
11.. IINNLLEEIIDDIINNGG Ouderen en games zijn geen voor de hand liggende combinatie. Digitale spellen worden vaak uitsluitend in verband gebracht met jongeren en jongerencultuur. Websites en televisieprogramma’s over games, gametijdschriften en reclames voor games richten zich op een jeugdig publiek en bevestigen het beeld van de gamer als jong (en mannelijk). Ook voor gameontwikkelaars en -uitgevers lijkt de oudere generatie geen serieuze doelgroep te vormen. Het omgaan met games, zowel het spelen van games als hobby en als instrument voor andere doeleinden dan entertainment – bijvoorbeeld leren – wordt gezien als een activiteit voor jongeren. Dat er ook vijftigplussers zijn die gamen, komt voor velen dan ook als een verrassing. Feit is echter dat de groep jonge senioren in Nederland – de vijftig- en zestigplussers – niet onbekend is met de digitale wereld van gaming. Uit cijfers van TNS NIPO (2007) blijkt dat 34 procent van de mannen ouder dan vijftig en 44 procent van de vrouwen van vijftigplus, minimaal een kwartier per dag een computerspel speelt. Daarnaast rapporteert het Sociaal en Cultureel Planbureau dat meer dan de helft (55 procent) van alle Seniorweb bezoekers ouder dan vijftig, spelletjes doet op de computer (Duimel 2007: 83). Vrouwen (67 procent) doen dit meer dan mannen (47 procent), en lager opgeleiden (59 procent) iets meer dan hoger opgeleiden (52 procent) (ibid.). Het gamen blijkt een laagdrempelige activiteit die zelfs kan leiden tot de ontwikkeling van andere digitale vaardigheden. Het spelen van spelletjes op de computer door ouderen wordt echter niet vaak gezien als gamen. En veel vijftigplussers zien deze bezigheid ook zelf niet als gamen. Dit concludeerde ook Copier (2002) die kwalitatief onderzoek deed naar de betekenis van digitale spellen voor ouderen. Copier interviewde personen variërend in de leeftijd van vijftig tot zesenzeventig en vond onder andere dat “de beeldvorming rondom ouderen die digitale spellen spelen (…) dusdanig [is,] dat het geen vanzelfsprekendheid is om oma of opa een schietspel zoals TOMB RAIDER te geven.” (2002: 27). Nu games steeds meer gemeengoed zijn en langzaamaan een positiever imago genieten, zou daar wel eens verandering in kunnen komen. Games en gamers vormen een groeiend onderdeel van onze (digitale) cultuur en binnen deze cultuur vormt diversiteit de kern. Niet alle gamers zijn opgegroeid met games, niet alle gamers houden van vecht- en schietspellen en niet alle gamers blinken uit in digitale vaardigheid. Nu de game-industrie in Nederland op een punt belandt waarbij het bereiken van nieuwe doelgroepen aan de orde is, blijkt een situatie waarin ook vijftigplussers als (potentiële) gamers worden beschouwd voor alle partijen erg wenselijk. Wanneer bovendien wordt gerealiseerd dat het aantal mensen van vijftig jaar en ouder de komende jaren sterk zal toenemen, blijkt de behoefte aan aandacht des te meer. Volgens het Sociaal Cultureel Planbureau zullen er in 2035 bijna zes miljoen personen in Nederland ouder zijn dan vijfenvijftig, waarvan vier miljoen zelfs ouder dan vijfenzestig (De Boer, 2006: 13). Combineer deze cijfers met voorspellingen over de verwachte groei binnen de game-industrie en de onvermijdelijke conclusie is dat er behoefte is aan meer inzicht in wat vijftigplussers - al dan niet - hebben met games.
6
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
In dit rapport staan de bevindingen van het verrichte onderzoek naar gamende vijftigplussers centraal. Om in kaart te brengen hoe vijftigplussers games, gamers en gaming beleven en beschouwen, is het concept van gamewijsheid ontwikkeld. In het volgende hoofdstuk wordt het begrip gamewijsheid toegelicht en volgt een impressie van het verloop en de uitvoering van het onderzoek. Hoofdstuk drie gaat vervolgens in op de stand van zaken binnen de Nederlandse game-industrie en de implicaties met betrekking tot een oudere doelgroep. Hoofdstuk vier geeft een overzicht van de resultaten van het kwantitatieve en kwalitatieve onderzoek naar gamende vijftigplussers. In hoofdstuk vijf worden de conclusies en aanbevelingen gepresenteerd.
7
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
22.. G GAAM MEEW WIIJJSSH HEEIID D Het onderzoek is gestart vanuit een breed uitgangspunt en draait om de vraag hoe vijftigplussers games beleven, en hoe deze beleving zich verhoudt tot de wijze waarop ouderen door de game-industrie worden benaderd.
Hoe beleven vijftigplussers games en hoe verhoudt deze beleving zich tot de wijze waarop gamende vijftigplussers door de game-industrie worden benaderd?
Omdat het fenomeen van gamende ouderen nog weinig is bestudeerd1, heeft dit onderzoek een verkennend en open karakter waarbinnen uiteenlopende zaken als attitudes, kennis, vaardigheden, gedrag en bewustzijn van de respondenten aan de orde zijn gekomen. Om toch enige structuur aan te brengen in deze onderwerpen is gedurende het onderzoek het idee van ‘gamewijsheid’ ontwikkeld. 2.1 Wat is gamewijsheid? Gamewijsheid is afgeleid van het begrip mediawijsheid, dat door de Raad voor Cultuur is gedefinieerd als “het geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee burgers zich bewust, kritisch en actief kunnen bewegen in een complexe, veranderlijke en fundamenteel gemedialiseerde wereld” (2005: 2). Hoewel het begrip mediawijsheid voorheen vooral werd geassocieerd met jongeren in een educatieve context2 is de redenering erachter ook toepasbaar op ouderen die in aanraking komen met een nieuw fenomeen als gaming. Gamewijsheid verwijst net als mediawijsheid naar de actieve rol die de mediaconsument – in deze context de vijftigplusser - inneemt in het gebruiken van informatie en communicatietechnologie, in dit geval games. Mediawijs zijn – en daarmee ook gamewijs zijn – is een zeer contextueel gebonden begrip en betekent daarom niet alleen voor jongeren iets totaal anders dan voor ouderen; ook bij ouderen onderling is er sprake van grote verschillen. Gamewijsheid is daarom het best te beschouwen als een individueel geldende, situatiespecifieke term die verwijst naar het geheel aan kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee gamers zich bewust, kritisch en actief verhouden tot games, gamers en gamecultuur.
1
Er is überhaupt weinig onderzoek gedaan naar de manier waarop mensen gamen en hoe zij dit ervaren (Squire
2002). Het bestaande onderzoek naar gamende ouderen onderzoekt voornamelijk ouderen die in een experimentsetting wordt gevraagd te gamen en kijkt dus niet naar ouderen die uit zichzelf al gamen (zie bijvoorbeeld Goldstein et. al. 1997; Aison et. al. 2002, Whitcomb 1990). 2
De Raad voor Cultuur wil hier juist mee breken door het begrip media-educatie te vervangen door mediawijsheid,
waarbij de laatste een perspectiefverbreding inhoud van kader (niet alleen educatief), bereik (niet alleen jongeren) en terrein (niet alleen binnen het onderwijs) (2005: 2).
8
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Gamewijsheid omvat het geheel aan kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee een gamer zich bewust, kritisch en actief verhoudt tot games, gamers en gamecultuur.
Deze omschrijving van gamewijsheid roept de vraag op wat precies wordt verstaan onder begrippen als games en gamers. In dit onderzoek gaat het immers om vijftigplussers die games spelen, maar zijn de spellen die zij spelen wel echt games en zijn zij wel echte gamers? 2.2 Een focus op kennis, vaardigheden en mentaliteit Games nog steeds vooral gezien als iets voor kinderen, als een nutteloos tijdverdrijf of als aanstichters van geweld en verslaving (Newman, 2004; Southern 2001; Williams 2003, 2006). Deze negatieve connotaties bepalen in grote mate dat het not done is voor volwassenen om te gamen. Bedenk daarbij hoe vijftigplussers in de beeldvorming doorgaans als digibeten worden neergezet3 en het is geen verrassing dat gamende vijftigplussers niet snel als ‘echte’ gamers worden gezien. Door met gamewijsheid de kennis, vaardigheden en mentaliteit van de vijftigplusser te onderzoeken, wordt de discussie of zij wel echte gamers (kunnen) zijn, ontstegen. Met gamewijsheid wordt gefocust op de eigenheid in vaardigheden en gebruik van games in plaats van op de vraag wat wel of geen game is, of wie wel of geen gamer is. Dit betekent een stap verder denken dan de vraag of ouderen wel echt gamen, en de nadruk leggen op de specifieke kennis, vaardigheden en mentaliteit van ouderen ten opzichte van games4.
Gamewijsheid meet niet de mate van ‘gamer zijn’, maar focust op de eigenheid in kennis, vaardigheden en mentaliteit rond games, gamers en gamecultuur.
Om inzicht te verkrijgen in de gamewijsheid van de gamende vijftigplusser, moet worden erkend dat de gamebeleving wordt beïnvloed door de wijze waarop marketing het product heeft vormgegeven. De vanuit marketingopzicht gemaakte keuze om bijvoorbeeld een game als BRAINTRAINING te richten op een ouder publiek, heeft gevolgen voor de wijze waarop en door wie deze game wordt gespeeld en beïnvloedt in die zin de praktijk en culturele context van het gamen.
3
In dagblad Metro van 4 maart 2008 wordt met de kop “Minder Internetvaardigheden: Online Oudjes Halen de
Gemiddelde Internetvaardigheid Omlaag” een goed voorbeeld gegeven van de soms expliciet negatieve stereotypering van de digitale vaardigheden van ouderen. 4
Deze benaderingswijze sluit aan bij de verschuivende discussie omtrent de digitale kloof: het idee van een tweedeling
in de maatschappij die het gevolg zou zijn van de toenemende digitalisering. Het bestaan van een digitale kloof moet volgens Van Dijk (2003) niet langer worden benaderd in de context van verschillen in bezit van ict, maar in verschillen in gebruik en vaardigheden. Want: “We zien juist steeds complexere sociale, culturele en economische verschillen in de manier waarop verschillende groepen ICT al dan niet gebruiken.” (2003: 8).
9
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
2.3 Methode Methode Om te achterhalen wat de gamewijsheid van gamende vijftigplussers typeert, zijn er diepte-interviews georganiseerd met zeven gamende vijftig- en zestigplussers en een drietal medewerkers binnen de gameindustrie - werkzaam bij Nintendo Benelux, Microsoft en Real Games (voorheen Zylom). Deze gesprekken hebben tevens bijgedragen aan de ontwikkeling van een webenquête die heeft geleid tot gegevens over ruim vierhonderd gamende respondenten. De webenquête is met een link in de nieuwsbrief van ouderenorganisatie Seniorweb5 onder de aandacht gebracht van haar leden en bezoekers. De enquête is breed opgezet omdat deze is ontwikkeld in samenwerking met een andere onderzoeker die met de enquête gegevens verzamelde over ouderen en games voor Philips Research. De respondenten zijn met hun interesse in Seniorweb niet geheel representatief voor de gemiddelde Nederlandse vijftigplusser. Seniorweb-gebruikers gebruiken de pc en internet frequenter, zijn diverser in hun gebruik en zeggen over meer vaardigheden te beschikken dan andere senioren (Duimel 2006: 21). Ondanks - en juist dankzij - deze eigenschappen vormt de onderzochte populatie een goede weergave van de vijftigplussers die geïnteresseerd zijn in games. De diepte-interviews met gamende vijftigplussers en de medewerkers binnen de game-industrie waren halfgestructureerd, wat wil zeggen dat er is gewerkt met topiclijsten waarvoor een aantal thema’s is opgesteld die door middel van een - enigszins gestuurd - gesprek aan de orde moesten komen6 (Baarda en de Goede 2001). De respondenten werkzaam in de game-industrie zijn benaderd op basis van de positie die hun bedrijf inneemt in de industrie. Zo vertegenwoordigt Real Games als ontwikkelaar en uitgever met haar spellen en portal zylom.nl één van de belangrijkste spelers op het gebied van casual gaming7. Microsoft is met de Xbox360 en Games for Windows een grote ontwikkelaar en uitgever van zowel games als platforms voor spelcomputer en pc en bezit daarmee een sterke positie in de meer ‘traditionele’ game-industrie. Nintendo heeft als gameontwikkelaar en -uitgever de laatste jaren een reputatie opgebouwd van het gamebedrijf voor alle gamers en heeft met spelcomputers als de Wii en de DS een succesvolle poging gedaan daadwerkelijk een nieuwe doelgroep aan te boren. In alle gevallen is er gepraat met personen die verantwoordelijk zijn voor – onder meer - de marketingstrategie van het bedrijf.
5
SeniorWeb heeft als doel het stimuleren van de participatie van vijftigplussers in de informatiemaatschappij, omdat
zij gelooft dat de computer en internet een verrijking zijn voor senioren. Met bijna 90.000 leden, 2.300 vrijwilligers, een druk bezochte website (1 miljoen bezoeken per maand), een tijdschrift, een Helpdesk en 320 leercentra door het hele land, lukt het SeniorWeb de informatiemaatschappij en senioren dichter bij elkaar te brengen. 6 7
Zie bijlage C voor de topiclijst voor gamende vijftigplussers. Zoals nader toegelicht in hoofdstuk drie, is de tak van de game-industrie die bezighoudt met casual games
fundamenteel anders dan de tak van de industrie die de meer ‘traditionele’ games op de markt brengt. Zie ook de verklarende woordenlijst in bijlage A.
10
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
2.4 Verloop van het onderzoek Er is op veel verschillende manieren gezocht naar gamende vijftigplussers voor de interviews. Zo heeft rondvraag in mijn omgeving respondenten opgeleverd, maar ook op een oproep op het Nederlandse forum voor MYST-spelers kwamen reacties. Navraag bij een pr bureau dat onderzoek heeft gedaan naar gamende vrouwen heeft tot respondenten geleid en ook het benaderen van een particuliere online verkoper van games bleek succesvol. Ondanks dat er ook is gezocht naar mensen van zeventig jaar en ouder, heeft dit geen respondenten opgeleverd. De interviews vertegenwoordigen daarom alleen vijftig- en zestigplussers die het spelen van games beschouwen als een hobby. In de enquête zijn daarentegen ook gamende zeventigers en tachtigers betrokken. De geïnterviewde gamers – bestaande uit vijf vrouwen en twee mannen - variëren in leeftijd van vierenvijftig tot zesenzestig jaar. Allen zijn autochtone Nederlanders, wonen zelfstandig en zijn in het bezit van een snelle internetaansluiting. Omdat het bij kwalitatief onderzoek gaat om het doen van een beperkt aantal waarnemingen in de leefwereld van mensen en deze waarnemingen sterk worden gekleurd door het perspectief van de onderzoeker (Wester 2004: 193), is er getracht zoveel mogelijk controleprocedures uit te voeren. Daarom zijn er naast de zeven mondelinge interviews ook een aantal schriftelijke interviews georganiseerd met gamers – ook vijftigers en zestigers - die niet binnen de gestelde tijd in staat waren een afspraak te maken. Deze via email verkregen gegevens hebben vooral gediend ter ondersteuning van reeds gevonden interviewresultaten. Ook het controleren van mijn eigen interpretaties door tijdens de interviews antwoorden te herhalen en om bevestiging te vragen – een variant van de zogenaamde ‘member check’ – draagt bij aan een betere kwaliteit van onderzoek (ibid.). 2.5 Gefundeerde theoriebenadering De geïnterviewde gamende ouderen zijn benaderd gedurende het interviewproces zodat elke respondent kon worden uitgekozen op nog niet behandelde thema’s of juist op thema’s die om meer verdieping vroegen. Deze tactiek van ‘theoretical sampling’ past in de onderzoeksfilosofie van Grounded Theory (Wester 2004: 16). Deze onderzoeksmethode is ontwikkeld door wetenschappers Glaser en Strauss (1967) en is gebaseerd op het ontwikkelen van een theorie vanuit de onderzochte werkelijkheid. Een ander belangrijk element in de gefundeerde theoriebenadering gehanteerd tijdens het onderzoek is triangulatie; het combineren van (kwalitatieve) en (kwantitatieve) methoden om zo meer te kunnen zeggen over het onderzoeksobject (Wester 2004: 16). Het feit dat het fenomeen van gamende ouderen nog niet veel is onderzocht en dus het best kan worden benaderd vanuit een breed en open uitgangspunt, past in de onderzoeksfilosofie van Grounded Theory. Respondenten voor de interviews werden voor dit onderzoek beschouwd als een gamer wanneer zij minimaal twee uur per week één of meerdere digitale spellen spelen en deze bezigheid ook beschouwen als een hobby. De enquête hanteerde een ruimere definitie en beschouwt de respondenten die aangeven minimaal eenmaal per week een digitaal spel te spelen als gamers. In de communicatie met respondenten zijn games - zoals voorgesteld door Copier (2002) - omschreven als digitale spellen. Ten eerste omdat deze benaming de populaire connotaties van het begrip games omzeilt en ten tweede omdat de term een breed scala aan computer- en consolespellen omvat.
11
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
In het onderzoek is geen rekening gehouden met games speelbaar op andere platforms dan de pc of spelcomputer - bijvoorbeeld de mobiele telefoon. Daarnaast is er alleen gefocust op games bedoeld voor entertainment en zijn virtuele werelden als SECOND LIFE buiten beschouwing gelaten. 2.6 Theorie van gepland gedrag De vragen die in de interviews en de enquête aan de orde komen, meten de gamewijsheid van de respondenten. Zoals eerder omschreven betreft dit hun kennis, vaardigheid en mentaliteit ten opzichte van games, gamers en game-industrie. Een manier om in kaart te brengen hoe mensen zich verhouden tot dit soort zaken is kijken naar hun beweegredenen. Een voorbeeld van een theorie die meet hoe mensen op rationele wijze komen tot bepaald gedrag is Ajzen’s “theory of planned behaviour” (1991). Deze theorie van gepland gedrag kan worden toegepast om te verklaren welke factoren voor ouderen van invloed zijn op hun besluit om wel of niet digitale spellen te spelen.
Attitude
Veronderstelde moeilijkheid van gedrag
Intentie
Gedrag
Subjectieve norm
Figuur 1: Theorie van Gepland Gedrag (Ajzen 1991)
De theorie van gepland gedrag ziet drie factoren die van invloed zijn op de intentie om over te gaan tot een bepaald gedrag. De eerste factor - attitude towards the behaviour - is de houding ten opzichte van dat gedrag en verwijst naar de mate waarin de persoon het gedrag goed- of afkeurt. Mensen die gamen beschouwen als een vorm van hersentraining hebben bijvoorbeeld eerder een positieve attitude ten opzichte van gaming dan mensen die het afdoen als kinderachtige tijdverspilling. De tweede factor perceived behavioral control - refereert aan de veronderstelde moeilijkheid van het gedrag en incorporeert zowel voorgaande ervaringen als verwachte beperkingen en obstakels. Toegepast op gaming heeft dit bijvoorbeeld te maken met de digitale vaardigheden die iemand meebrengt in het spelen van games. Mensen die minder digitaal vaardig zijn, zullen denken dat het spelen van digitale spellen moeilijk onder de knie te krijgen is en hebben dus minder snel de intentie om te gaan gamen. De derde factor - the subjective norm - wordt door Ajzen omschreven als: “the perceived social pressure to perform or not to perform the behavior” (1991: 188) en verwijst naar de heersende normen binnen een maatschappij.
12
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Mensen worden beïnvloed door sociale normen en wanneer de algemeen geldende opinie besluit dat gamen slecht is en/ of niets voor ouderen is, zal deze norm meewegen in de beslissing van ouderen om wel of niet te gamen. Het heersende idee dat gaming uitsluitend voor jongeren is, werkt dan ook in grote mate mee in het daadwerkelijke (game)gedrag dat ouderen vertonen. 2.7 2.7 Gamewijsheid: een holistische benadering van gamebeleving De theorie van gepland gedrag biedt een breed kader om de relaties tussen overtuigingen, attitudes, intenties en gedrag te verklaren (Ajzen 1991: 184). Deze overtuigingen, attitudes, intenties en gedrag zijn echter geen op zichzelf staande zaken die zomaar wel of niet aanwezig zijn; zij zijn niet ontstaan – en zullen ook niet bestaan – in een vacuüm (Mäyra 2007: 811). Kline, Dyer-Witheford en De Peuter beargumenteren
dat
cultuur,
technologie
en
marketing
een
belangrijke
rol
spelen
in
besluitvormingsprocessen rondom games en dat de praktijk van gaming daarom alleen te begrijpen is binnen het samenspel van hun culturele, technologische en marketingcontext (2003: 50). De theoretische modellen van Ajzen (1991) en Kline, Dyer-Witheford en De Peuter (2003) maken duidelijk dat de beleving van een game zich niet beperkt tot de activiteit van het daadwerkelijk spelen van de game. Gamewetenschapper Mäyrä pleit eveneens voor een holistische benadering van gamebeleving en stelt dat een dergelijk theoretisch model: “(…) needs to link player experiences into both the personal historical and situational context as well as into certain more wider social and cultural contexts.” (2007: 813). Gamewijsheid is zo’n model dat verklaart hoe verschillende contexten samenkomen in de gamebeleving van een individu. Door te focussen op kennis, vaardigheden en mentaliteit – en de wijze waarop een individu games, gamers en gamecultuur actief, bewust en kritisch beleeft – kunnen een groot aantal erg uiteenlopende vragen worden gesteld. Zo is er in de interviews en/ of de webenquête gevraagd naar: - gamegewoontes (hoe vaak speelt iemand, welke genres, met welke vaardigheden), - gamegerelateerde kennis (is men op de hoogte van het aanbod van games, weten ze wat cheats zijn), - vaardigheden rondom het gamen (hoe staat het met de algemene digitale vaardigheid, in hoeverre is de Engelse taal van veel games een probleem), - de sociale omgeving waarin men speelt (wat vindt de omgeving ervan, in hoeverre trekt men zich daar iets van aan), - de mentaliteit ten opzichte van games, gamers en gamecultuur (wat denkt men over de effecten van games, hoe worden games in relatie tot ouderen gezien). Met gamewijsheid wordt erkend dat gamen meer inhoudt dan slechts het spelen van een digitaal spel.
Gamewijsheid benadert gamebeleving als een holistisch proces waarin verschillende contexten samenkomen in de gamebeleving van een individu.
Het perspectief van de gamende vijftigplussers zelf – onderzocht door middel van de diepte-interviews en de online enquête – staat in dit onderzoeksrapport centraal.
13
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Er wordt dan ook voornamelijk vanuit de praktijk van de culturele context geredeneerd. Het theoretisch raamwerk van Kline, Dyer-Witheford en De Peuter (2003) is te zien als een overkoepelende theorie waarbinnen het meer specifieke gedragsmodel van Ajzen (1991) plaats vindt. Het begrip gamewijsheid tracht een synthese te zijn van deze theorieën en biedt een praktische richtingwijzer voor de uiteenlopende vragen die gesteld zijn in de interviews en enquête. In hoofdstuk vier worden de antwoorden op deze vragen gepresenteerd. In het volgende hoofdstuk eerst meer duidelijkheid over de affiniteit van de game-industrie met een oudere doelgroep.
14
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
33.. D DEE GGAAM MEE--IIN ND DUUSSTTRRIIEE EEN N VVIIJJFFTTIIG GPPLLUUSSSSEERRSS In het vorige hoofdstuk is beredeneerd hoe de gamewijsheid van gamende vijftigplussers voor een groot deel wordt beïnvloed door de wijze waarop de game-industrie deze gamers – al dan niet - als consumenten ziet. Gesteund door literatuuronderzoek – voornamelijk bestaande uit het lezen van (academische) artikelen over (de werking van) de game-industrie - vormde ik de hypothese dat de industrie ouderen niet herkent als een groep (potentiële) consumenten wat leidt tot een kloof tussen ouderen en de game-industrie.
Hypothese: Gamende vijftigplussers zijn voor de game-industrie onzichtbaar als (potentiële) doelgroep waardoor er een kloof bestaat tussen game-industrie en gamende ouderen.
In dit hoofdstuk wordt – aan de hand van interviews met drie medewerkers binnen de industrie - duidelijk of deze aanname klopt en in welke wijze de game-industrie de gamewijsheid van vijftigplussers (indirect) beïnvloedt. 3.1 De gamegame-industrie: casual casual versus traditioneel Om te komen tot een helder overzicht van wat gamebedrijven binnen Nederland (al dan niet) doen met een oudere doelgroep, moet allereerst duidelijk zijn waar de game-industrie precies uit bestaat. De gameindustrie bestaat – wanneer opgevat in brede zin – uit een groot en op het eerste gezicht nogal ondoorzichtig
netwerk
van
allerlei
bedrijven,
niet-commerciële
instellingen,
media
en
brancheverenigingen (Janssen en Van der Meer 2007: 72). Meer specifiek wordt de gamebranche gevormd door een aantal ontwikkelaars: degenen die de spellen maken, en uitgevers: degenen die ervoor zorgen dat de games kunnen worden verkocht. In veel gevallen wordt er binnen dezelfde organisatie zowel ontwikkeld als uitgegeven. In dit onderzoek zijn drie bedrijven – Nintendo, Zylom en Microsoft benaderd die zich bezighouden met de ontwikkeling en het uitgeven van diverse games voor spelcomputer, pc en internet. Ondanks de grote diversiteit in gamers, games en gamebeleving wordt er in de game-industrie veelal een onderscheid gemaakt tussen casual en hardcore gamers, casual en hardcore games en een casual en hardcore gamebeleving8. Casual games: de veelal eenvoudig te leren, simpel te spelen games met nietgewelddadige inhoud en cartooneske uitstraling worden door andere bedrijven gemaakt dan de technologisch geavanceerde, duurdere spellen met realistischer graphics. 8
Kuittinen et. al. (2007) gaan in op de verwarring die dit onderscheid oplevert omtrent de exacte betekenis van casual
gaming. Zo wordt bijvoorbeeld vaak aangenomen dat een casual gamer alleen casual games speelt en dus een speler van casual games is. Een casual gamer is in de definitie van Kuittinen et. al. echter iemand die games op een ‘casual manier’ speelt, of een ‘casual houding’ heeft ten opzichte van games (2007: 107). Een casual gamer kan dus ook alleen games spelen die worden beschouwd als hardcore games. Een speler van casual games is de juiste benaming voor iemand die (voornamelijk) casual games speelt (maar dit niet per definitie op een casual wijze doet). Zie ook de verklarende woordenlijst in bijlage A.
15
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
De casual game-industrie onderscheidt zich van de hardcore, meer ‘traditionele’ industrie door een geheel ander bedrijfsmodel waarin de wijze van distributie (veelal via webportals op internet (casual) in plaats van verkoop via detailhandel (traditioneel)) en de andere productiewijze (kortere ontwikkelperiode en minder kosten dan de traditionele industrie), consequenties hebben voor de wijze waarop deze games worden beleefd. 3.2 Segmentering van de de doelgroep Zo heeft het specifieke bedrijfsmodel van de casual game-industrie gevolgen voor bepaling van de doelgroep en de wijze waarop deze doelgroep wordt benaderd. Casual games worden verondersteld gespeeld te worden door iedereen9; ongeacht leeftijd, sekse, digitale vaardigheid, game-ervaring etc. Hoewel een doelgroep die bestaat uit ‘iedereen’ in theorie erg mooi klinkt voor een gamebedrijf, blijkt in de praktijk dat - voor een doeltreffend marketingbeleid - segmentatie plaats moet vinden. Microsoft – waar gesproken is met Paul Naber, country manager van de afdeling Home and Entertainment Devices – is een voorbeeld van een traditioneel10 gamebedrijf waar de wijze van segmentatie van gamers een heikel punt vormt. Ondanks dat de doelgroep voor spelcomputer XBox360 in theorie primair bestaat uit mannen tussen de vijftien en vijfendertig, is de doelgroep in de praktijk zo divers dat het erg moeilijk is in beeld te krijgen wie wat speelt. Naber zegt: “Het segmenteren van gebruikers is in onze industrie nooit makkelijk geweest. Feitelijk kun je op die manier [op leeftijd] niet segmenteren. Ook niet of woonplaats, inkomen, opleiding of iets dergelijks. Dat is heel erg in hokjes gedacht en zeker in de game-industrie kan dat eigenlijk niet meer.”
Maar zeker voor de marketingafdeling van een gamebedrijf is dat gegeven moeilijk te verkroppen. Daarom wordt er door gamebedrijven veel – relatief ongenuanceerd - onderzoek gedaan naar de gamerspopulatie (Kerr 2006: 98). Heijboer (2008) vergeleek de resultaten van vier onderzoeksbureaus en concludeerde dat segmentatie van gamers problematisch is en daarom vaak erg algemeen blijft. Met name het categoriseren van gamers op basis van het genre spellen dat ze spelen, schijnt moeilijk te zijn (Heijboer 2008: 9). Er kan bijvoorbeeld niet worden gesteld dat alleen ouderen van puzzelspellen houden11. Ook leeftijd lijkt geen voorspeller van de wijze waarop een persoon games speelt: het zegt weinig over zaken als genrevoorkeuren, de speeltijd of de uitgaven.
Het segmenteren van gamers uitsluitend op basis van genrevoorkeur of leeftijd blijkt niet doeltreffend.
9
“(…) the design intention [van casual games] is usually characterised as “games for all”. This can be also called
games for the mass audiences or broadest amount of gamers.” (Kuittinen et. al. 2007: 106). 10
Microsoft heeft met de spelcomputer XBox360 een sterke positie in de traditionele game-industrie, maar begeeft
zich - bijvoorbeeld met MSN Games - ook binnen de casual game-industrie. Deze overlap is niet ongewoon binnen de game-industrie, zo is ook Nintendo niet eenduidig te plaatsen binnen de casual games-, ofwel de traditionele gameindustrie. 11
Onderzoek van Kallio et. al. (2007) spreekt dit enigszins tegen: Finse jongeren tonen met hun voorkeur voor actie
spellen wel degelijk een andere genrevoorkeur dan andere leeftijdsgroepen.
16
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Segmentatie van de doelgroep gebeurt bij Microsoft dan ook niet naar leeftijd of genrevoorkeur, maar naar de frequentie waarmee mensen gamen. Er wordt een onderscheid gemaakt tussen gamers en players: “Voor een gamer is het echt een levensstijl en voor hem staat gaming in zijn leven centraal. Een player is iemand die wel van een spelletje houdt, die het wel geinig en leuk vindt maar het is niet de nummer één prioriteit in zijn leven.” Naast deze tweedeling wordt er gekeken in hoeverre iemand een digitale levensstijl heeft. Bezit
deze persoon naast games ook andere digitale apparaten zoals een mp3-speler, mobiele telefoon of digitale camera? Tot slot wordt er gekeken naar de hoeveelheid games die iemand speelt. Degenen die meerdere titels spelen zijn ‘non-title’ gamers, degene die maar één game speelt wordt omschreven als een ‘title gamer’. Naber noemt als voorbeeld: “Zo’n Zylom-dame die maar één game speelt; dat is echt een title gamer.”
Casual gamebedrijven hebben vanwege het andere bedrijfsmodel een andere relatie met hun doelgroep dan de traditionele gamebedrijven. Real Games – beter bekend onder de naam Zylom - is een voorbeeld van een typisch casual gamebedrijf dat met veel succes ogenschijnlijk simpele spellen maakt. Bij Zylom is gesproken met marketing executive Petra van Dreumel, die voor de vergelijking met de traditionele game-industrie allereerst wijst op het verschil in budget voor het ontwikkelen van een nieuwe game. Daardoor zijn casual games sneller te ontwikkelen en brengen ze minder financieel risico met zich mee, waardoor het bijvoorbeeld makkelijker is om in te springen op feedback vanuit de doelgroep. Gevraagd naar een omschrijving van die doelgroep antwoordt Van Dreumel: “Heel simpel, één woord: vrouwen. (…) Het begint ongeveer bij vijfentwintig, maar dertig, veertig vormt het grootste deel, en daarnaast ook veel vrouwen van in de vijftig en zestig.” Van Dreumel ziet vrouwen als een unieke doelgroep binnen de game-
industrie die dan ook goed in de gaten moet worden gehouden. Onlangs is er door Zylom een groot landelijk onderzoek gehouden dat aangeeft dat 86 procent van alle Nederlandse vrouwen wel eens een online spel heeft gespeeld. 30 procent daarvan is ouder dan vijfenvijftig en de groep oudere vrouwen groeit harder in aantal (Zylom Media 2007). Van Dreumel stelt: “Vooral de oudere vrouwen ontdekken Zylom steeds meer.”
3.3 Toegankelijkheid van (casual) casual) games games en een oudere doelgroep Het feit dat oudere vrouwen – en ook veel oudere mannen – voornamelijk verschillende genres van casual games lijken te spelen12, heeft volgens Van Dreumel te maken met de grote toegankelijkheid ervan. De gebruiksvriendelijkheid van de hardcore, traditionele spellen laat volgens haar te wensen over: “Veel vrouwen vinden onze spellen downloaden al eng. Dan zegt hun man: ‘die spellen moet je niet downloaden dan krijg je allemaal troep op de computer!’. En de controllers, dan moet je ook tien vingers in de neus gebruiken om die te kunnen besturen. Dat soort dingen zijn gericht op mensen die dat vaker doen, die daar vertrouwd mee zijn en die het Engels goed beheersen. Wij hebben al onze spellen in alle talen vertaald. (…) Taal is eigenlijk het belangrijkste, niet alleen de taal in het spel, maar ook de taal op de site of de omgeving zelf, omdat ze daar ook minder zelfverzekerd zijn over wat ze doen.”
12
Zie hiervoor de resultaten van dit onderzoek in hoofdstuk 4, maar bijvoorbeeld ook Copier (2002) en Kallio et. al.
(2007).
17
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Voor Nintendo zijn toegankelijkheid en gebruiksvriendelijkheid eveneens de toverwoorden die een oudere doelgroep aan het gamen hebben gekregen. Ook Frank Rittinghaus - marketingmanager bij Nintendo Benelux - ziet taal als één van de belangrijkste hindernissen voor veel oudere gamers: “Sinds de introductie van BRAINTRAINING hebben wij ons taalgebruik ook totaal anders ingericht. Als je bijvoorbeeld naar de Wii kijkt, wij hebben het altijd over een Wii spelcomputer in plaats van een Wii console. Iedereen heeft het over controllers, terwijl Nintendo continue het woord afstandsbediening gebruikt. Want dat is een begrip dat iedereen begrijpt. En dat is zo ver doorgevoerd, dat het een algemeen bewustzijn is.” Veel spellen van Nintendo – met uitzondering van een
aantal titels zoals onder andere ENGLISH TRAINING en DR. KAWASHIMA’S BRAINTRAINING - worden echter niet in het Nederlands vertaald. Dit heeft volgens Rittinghaus te maken met de investeringen en risico's die met lokalisatie gemoeid zijn. Nederland vormt voor het van oorspong Japanse Nintendo een relatief klein afzetgebied.
De game-industrie ziet een grote toegankelijkheid en gebruiksvriendelijkheid als belangrijke voorwaarden voor games voor ouderen.
3.4 Een oudere doelgroep en het imago van games Nintendo richt zich met hun reclame-uitingen als een van weinigen in de Nederlandse game-industrie expliciet op oudere gamers13. Het aanboren van een bredere doelgroep dan de traditionele gamer volgens Rittinghaus: “de jongen tussen de vijftien en vijfentwintig jaar” - was voor Nintendo van meet af aan het doel. Het was alleen nog niet helemaal duidelijk welke doelgroep het zou worden. “NINTENDOGS, een nieuwe formule voor onze Nintendo DS werd destijds geïntroduceerd, waarmee we uitstekend meisjes en jonge vrouwen wisten te bereiken. Een totaal ander profiel dan de traditionele gamers, die dominant mannelijk is. Voor ons lag de grens bij dertig jaar. Vanaf dat moment hebben we ons met diverse producten - waaronder BRAIN TRAINING - niet zonder succes op de dertigplusser gericht. Dat was een breekpunt, dat deed niemand in de videogame console industrie.”
Met de sterk toenemende economische groei van de game-industrie en een vergrijzende maatschappij waarin ouderen steeds meer digitaal worden, stijgt de behoefte aan het bedienen van deze nog redelijk onontdekte doelgroep. Dat veel ouderen anno 2008 niet massaal lijken te gamen, ligt naar Rittinghaus’ idee aan het feit dat er nog geen echte vraag naar is: “Vraag moet eerst gecreëerd worden, je moet eerst een stukje bewustzijn kweken bij die doelgroep waaruit dan eventueel vraag kan ontstaan. Het bewustzijn, dat is mensen met concepten confronteren en ze duidelijk maken dat games niet ‘eng’ zijn”. Dat games eng zijn is het
vooroordeel dat volgens Rittinghaus de achterliggende oorzaak is van het feit dat niet veel ouderen games op een spelcomputer spelen. Vijftigplussers zouden games op de spelcomputer beschouwen als gewelddadig en niet sociaal.
13
Zylom richt zich enkel impliciet op de oudere (vrouwelijke) gamer van vijftig jaar en ouder. Naar eigen zeggen
vanwege het feit dat oudere vrouwen (50+) zich liever identificeren met een jonger iemand: een interessant gegeven dat meespeelt in het instandhouden van het idee dat gamen meer voor jongeren is.
18
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Rittinghaus beweert dat Nintendo met haar nieuwe strategie wel eens dit negatieve imago van gaming zou kunnen veranderen. “Daar waar de media in het verleden met regelmaat sprak over het niet sociale karakter van gaming, wordt met Wii juist gerefereerd aan het sociale aspect van gezamenlijk videospelletjes spelen. Ouders spelen weer met hun kinderen in de woonkamer. Dat maakt dat ik denk dat het beeld dat deze industrie al een aantal jaren met zich meedraagt, aan het veranderen is. Mensen zien nu videogames misschien meer als computerspelletjes spelen met elkaar, wat een hele leuke en sociale gebeurtenis kan zijn. Dat is een totaal andere manier van markt benaderen dan traditionele videogames. ‘Dit spel ziet er nu nog mooier uit, je kunt nu nog harder in die auto rijden.’ Prima, maar daar bereik je geen andere mensen mee dan dat je in het verleden al deed”.
Ook bij Zylom wordt gesteld dat een vriendelijk, sociaal en geweldloos imago nieuwe doelgroepen meer aanspreekt. ”Wij zijn een spelletjesmaker die vrouwen gewoon heel leuk vinden en waar zij veel plezier kunnen hebben en waar zij zich ook thuis voelen. We willen ze ook laten zien: er zijn zoveel vrouwen die het doen. Niet alleen jij, maar ook je buurvrouw, en je zus en je collega’s. Ze spelen het allemaal.”
Het negatieve imago van games belemmert het bereiken van nieuwe (oudere) doelgroepen.
Naber wijst op hoe moeilijk het is voor Microsoft om het negatieve imago van games te veranderen. “We komen met heel veel familieachtige spelletjes zoals SCÈNE IT, VIVA PINATA, de coöperatieve spelletjes, de Xbox Live Arcade spelletjes, de toegankelijke spelletjes. Maar we verdienen nog steeds met het ouderwetse geweld. Een ‘catch 22’ verhaal: het imago waar we vanaf willen, daar doen we van alles aan, maar mensen kopen toch weer de gewelddadige spelletjes.” Het aanboren van een nieuwe – oudere - doelgroep is volgens de drie
geïnterviewde marketingexperts alleen weggelegd voor degenen die zich kunnen distantiëren van het gewelddadige en verslavende imago van games. Naber wijst echter op de onmogelijkheid hiervan voor commerciële bedrijven als Microsoft die in de traditionele tak van de industrie opereren en zich richten op de traditionele groep (hardcore) gamers: “Als wij bepaalde maatschappelijke normen en waarden gaan prediken, dan valt dat altijd verkeerd. We moeten het overlaten aan een overkoepelend orgaan van de industrie.”
3.5 Conclusies Conclusies: Cultuur versus commercie 3.5.1 Segmentatie De culturele betekenis van games – dat wil zeggen: de wijze waarop mensen games beleven - wordt sterk bepaald door het commerciële karakter ervan. Games zijn voor de game-industrie in de eerste plaats een product dat verkocht moet worden. Deze commerciële logica die de industrie voortstuwt bepaalt dat de zeer diverse gamerspopulatie wordt gereduceerd tot beperkte segmenten. Dit botst met de aard van de gamerspopulatie die zich niet laat vangen in een eenduidig profiel.
19
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Ook de diversiteit aan games en genres - van kaartspellen als PATIENCE tot massively multiplayer online games als WORLD OF WARCRAFT -, de diversiteit in platforms – van handhelds en pc’s tot mobiele telefonie en de diversiteit in manieren waarop er wordt gespeeld - een gamer kan een casual game op ‘hardcore’ wijze spelen en omgekeerd14 -, zijn te complex om te vatten in doelgroepprofielen. Dit noodzakelijkerwijs in hokjes plaatsen (van gamers, games en gamegedrag) door de industrie versus het moeilijk in hokjes te plaatsen - en nog weinig onderzochte - gamegedrag van oudere gamers heeft tot gevolg dat de oudere consument sneller over het hoofd kan worden gezien. Hierdoor vindt er een moeizame wisselwerking tussen gamende ouderen en de game-industrie plaats. De verwachting dat de game-industrie niets doet met een oudere doelgroep is echter onjuist gebleken aangezien er wel degelijk en vooral steeds meer - wordt gerealiseerd dat er een interessante doelgroep schuilt in de vijftigplusser. 3.5.2 Het imago van games Naast de problematische segmentatie speelt echter ook het imago van games de industrie parten wanneer het gaat om het bereiken van de oudere consument. De game-industrie meent dat ouderen games beschouwen als duur, ingewikkeld, gewelddadig en niet sociaal: allemaal factoren waar moeilijk direct vanuit de industrie verandering in kan worden gebracht. De ontwikkeling van gaming als een sociale gebeurtenis biedt perspectief voor de gamebedrijven die tot dusver voornamelijk de spelers van hardcore games bereiken. De moeizame segmentatie en het negatieve imago lijken namelijk vooral een probleem binnen de traditionele game-industrie waar bedrijven als Microsoft games maken voor met name de hardcore gamer die wordt gedefinieerd als een jongen ergens tussen de 15 en 35 jaar. De casual game-industrie lijkt dankzij de grotere toegankelijkheid en gebruiksvriendelijkheid van de games, het andere bedrijfsmodel en de daardoor fundamenteel andere relatie met de doelgroep uitkomst te bieden.
Een ontwikkeling binnen de game-industrie waarin het onderscheid tussen casual en ‘hardcore’ – dat terugkomt in het indelen van games, gamers en game-industrie - vervaagt, is bevorderlijk voor een betere beeldvorming over games.
3.5.3 Een stap richting casual: het onderscheid verleden tijd? Dat de game-industrie al enige tijd op de toenemende diversificatie van de gamerspopulatie reageert – of simpelweg een bredere doelgroep tracht te bereiken – is te zien aan de initiatieven die (min of meer traditionele) gamebedrijven als Microsoft, Nintendo, Electronic Arts en Ubisoft ontplooien.
14
Een gamer kan een casual game op een hardcore manier spelen en een hardcore game kan op een casual manier
worden gespeeld. Iemand die casual games speelt is daarmee niet per definitie een casual gamer. Deze verwarring van termen wordt door Kuittinen et. al. 2007 opgehelderd. Zie ook voetnoot 7 en de verklarende woordenlijst in bijlage A.
20
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Zo weet Nintendo met haar casual getinte games en consoles een grotere (oudere) doelgroep te bereiken en dingt Microsoft (onder andere) met de XBox Live Arcade spellen naar de gunst van de (vrouwelijke) casual games liefhebber. Gezien deze ontwikkelingen waarbij het onderscheid tussen hardcore en casual gamer, hardcore en casual game en hardcore en casual gamebedrijven vervaagt, lijkt een toekomst met een nog verdergaande vermenging van casual en traditionele games, gamers, game-industrie en gamecultuur voor de hand liggend. Het is nu vooral de vraag hoe gamende vijftigplussers hier zelf tegenover staan. Grote vraag is waar de voorkeur van senioren naar uit gaat en waarom? Zijn zij zich bewust van hun status als gamer en distantiëren zij zich daadwerkelijk van traditionele games die ze zouden afdoen als asociaal, gewelddadig en verslavend? Het perspectief van de gamende vijftigplusser wordt in het volgende hoofdstuk uitgebreid belicht.
21
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
44.. G GAAM MEEN ND DEE VVIIJJFFTTIIG GPPLLUUSSSSEERRSS Dit hoofdstuk biedt meer inzicht in de gamewijsheid van vijftigplussers. Naast een zevental diepteinterviews, geeft een webenquête onder ruim vierhonderd respondenten een beeld van de mentaliteit, kennis en vaardigheden van vijftigplussers die gamen. Hoewel kwalitatieve en kwantitatieve resultaten in dit hoofdstuk duidelijk van elkaar worden onderscheiden, moet worden opgemerkt dat de gevonden resultaten dermate verstrengeld zijn dat deze niet apart van elkaar te interpreteren zijn. Ten tijde van het ontwerpen van de enquêtevragen waren de interviews nog in volle gang. De enquêtevragen zijn daarom gestuurd door de reeds gevonden informatie in de interviews. De enquête richt zich echter puur op de kennis, vaardigheden en mentaliteit van de respondenten, terwijl in de interviews daarnaast ook uitgebreid is gevraagd naar de motivatie om te gamen en gamegewoontes zoals genrevoorkeur, het platform waarop gespeeld wordt en de wijze van spelen. In het belang van de overzichtelijkheid begin ik met de – uit interviews verkregen - gegevens over motivatie en gamegewoontes van de gamers. Vervolgens zal de focus verschuiven naar de specifieke kennis, vaardigheden en mentaliteit van de gamers - informatie die zowel uit interviews als de enquête is gevonden. 4.1 De interviews: Gamegewoontes De interviews zijn georganiseerd rond een aantal thema’s die ingaan op de wijze waarop de respondenten hun gameactiviteiten en games in het algemeen beleven en beschouwen. Deze thema’s15 waren bedoeld om het gesprek enigszins te structureren. Niet elk interview is even diep ingegaan op elk thema, elke respondent vereiste een selectie van voor hem of haar relevante thema’s. Ieder gesprek begon echter wel met dezelfde vraag, ik begon met informeren naar een beschrijving van de digitale spellen die de respondent zoal speelt. Onderstaand schema geeft een overzicht van de kenmerken van de geïnterviewden die ik thuis heb bezocht voor een gesprek.
15
Te vinden in de topiclijst in bijlage C.
22
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
HOOGST
WERKSITUATIE
LEEFTIJD
M/V
1
54
V
Middelbaar onderwijs
Parttime
2
61
V
Hoger onderwijs
Parttime
Hoger onderwijs
Pensioen
3
66
M
GENOTEN OPLEIDING
4
60
M
Hoger onderwijs
Pensioen
5
55
V
Middelbaar onderwijs
Pensioen
6
59
V
Middelbaar onderwijs
Parttime
7
58
V
Hoger onderwijs
Parttime
VEEL GESPEELDE GAMES
- MAHJONGG - ZUMA - JEWEL QUEST - MYST - TOMB RAIDER - MORTIMER’S ENHANCED CASTLE - THE LONGEST JOURNEY - MYST
- CSI - SYBERIA - MYST - MIDGETGOLF - ATLANTIS - MYST - PANDORA’S BOX - LEGEND OF EL DORADO - SOLITAIRE - MAHJONGG - RHEM - BROKEN SWORD - MYST
Universiteit Utrecht
VOELT U ZICH EEN GAMER?
COMPUTERVAARDIGHEID (IN VERHOUDING TOT LEEFTIJDGENOTEN)
Nee
Gemiddeld
Ja
Beter
Ja
Beter
Nee
Gemiddeld
Nee
Gemiddeld
Nee
Gemiddeld
Nee
Beter
Figuur 2: Respondentenschema
4.1.1 Adventures en casual games De geïnterviewde respondenten waren over het algemeen erg breed geïnteresseerd in allerlei genres en probeerden ook allerlei verschillende soorten games uit. Favoriet bleken echter adventure games en verschillende genres van casual games16.
Gamende vijftigplussers spelen vooral adventures en uiteenlopende genres casual games.
Adventures (verderop ook aangeduid als avonturenspellen) vormen een genre waaronder erg uiteenlopende games worden geschaard. Wanneer een brede definitie wordt gehanteerd, zijn ook de games binnen de GRAND THEFT AUTO reeks adventures (Smith 2006: 52).
16
Verschillende genres van casual games blijken ook onder Finse ouderen (tussen de 40 en 71 jaar) het meest
populair (Kallio et. al. 2007: 82-83).
23
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
In een specifiekere definitie is een avonturenspel een game die wordt gekenmerkt door een narratief waarin de speler – vaak vanuit een first person perspectief - via een omweg met vele obstakels - die te overwinnen zijn door logisch nadenken en het maken van puzzels, uiteindelijk moet komen tot de oplossing van het grote mysterie of probleem. Sommige adventures bevatten actie-elementen of elementen van role playing games, maar doorgaans is het puzzelelement het sterkst aanwezig. De aantrekkingskracht van deze spellen zit volgens de geïnterviewden voornamelijk in het logisch moeten nadenken, de mooie virtuele omgeving en de interessante verhaallijn. Veelgespeelde titels zijn MYST, BROKEN SWORD, THE LONGEST JOURNEY, SYBERIA en RHEM. Het spelen van avonturenspellen is een activiteit die zich niet beperkt tot de tijd achter de pc. Meerdere respondenten hebben de gewoonte om notities te maken van complexe situaties in het spel en zijn ook wanneer ze niet achter de computer zitten bezig met het nadenken over mogelijke oplossingen. “Dan lig ik wel eens wakker en dan denk ik: O ja, dát zou ik nog eens moeten proberen (…) en dat schrijf ik dan op.” Naast de
uitdaging van het puzzelen wordt ook de virtuele omgeving van de avonturenspellen erg gewaardeerd. Een van de geïnterviewden merkt op over MYST, wanneer ze beschrijft hoe jongere spelers volgens haar weinig geduld hebben in het spel: “Dan denk ik god, geniet ervan! Het is zo prachtig gemaakt. Dan gaan we samen wandelen en dan gaan we gewoon alleen rondkijken.”
Veel van de liefhebbers van adventures spelen ook casual games met titels als ATLANTIS QUEST, LEGEND OF EL DORADO, BEJEWELED, ZUMA en MAHJONGG. Deze spellen worden vaak gewaardeerd om hun ontspannende werking en het feit dat ze – in tegenstelling tot de complexere avonturenspellen - eenvoudig en kort “even tussendoor” te spelen zijn.
Figuur 3: Screenshot BEJEWELED
Figuur 4: Screenshot MYST
De vijftigers en zestigers die geen adventures spelen, houden vooral van uiteenlopende casual games als BEJEWELED, MAHJONGG, ZUMA en TETRIS. Vooral de spellensite van Zylom en Engelstalige gameportals als Popcap en Bigfish worden veel bezocht. Casual games worden vaak onderverdeeld in verschillende genres: veelgebruikt is de onderverdeling in kaart-, puzzel-, woord- en bordspellen (Kuittinen et. al. 2007: 106). Veel casual spellen vallen echter in meerdere genres tegelijk.
24
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Zo kan ZUMA worden beschouwd als zowel puzzel, actie of zelfs shoot’em up (ibid.). Casual games worden gekenmerkt door een hoge toegankelijkheid: zowel in speelstijl, in design als in letterlijke toegang tot de game (Kuittinen et. al. 2007: 110). Casual games zijn dus makkelijk te spelen, zien eruit alsof ze makkelijk gemaakt zijn en vereisen geen gevorderde computer- en zoekvaardigheid of hoge kosten om te kunnen spelen. De respondenten die veelal casual games spelen, zijn echter niet per definitie ook casual gamers. Een relatief eenvoudig spel als TETRIS kan net als de meer complexe adventures op een zeer intensieve manier - urenlang en met veel toewijding - worden gespeeld. Dat dit bij de respondenten ook gebeurt, bewijst de geïnterviewde casual game liefhebber die zegt: “Ik vind het echt ontspanning, maar het is spanning in je lijf (lacht). Als ik ooit rsi zou hebben dan hoef ik niet aan de dokter te vragen wat ik heb, dan weet ik het zelf.”
Degenen die veelal casual games spelen zijn niet per definitie casual gamers.
Nog een ander merkt op hoe ook het spelen van adventures toch best lijkt op het spelen van schietspellen: “Daarna [na het spelen van een adventure] moet je eventjes ontspannen, we gaan niet opgefokt naar bed. Je bent er heel erg mee bezig. Anders natuurlijk dan met schietspellen, maar het is eigenlijk toch wel hetzelfde want je bent er heel erg mee bezig met hoe.. je leeft je helemaal in, in een andere wereld.” Het helemaal opgaan in
een game is dus niet voorbehouden aan specifieke (hardcore) genres of gamers, maar heeft te maken met de individuele beleving van de gamer. De respondenten zijn te kenmerken als liefhebbers van allerlei genres casual games. Daarnaast houdt een groot deel van de geïnterviewden ook van avonturenspellen. Gesteld kan worden dat deze soorten digitale spellen worden gewaardeerd om het puzzelelement, het platform waarop wordt gespeeld (de pc) en de mogelijkheid er – individueel - de tijd voor te nemen. Oudere gamers vinden het prettig hun hersenen te gebruiken en zien adventures en casual games als een leuke en ontspannende manier om dat te doen. 4.1.2 Het platform: de pc of de spelcomputer Alle geïnterviewde respondenten spelen digitale spellen alleen op de pc en niet op een spelcomputer als bijvoorbeeld de Xbox, Playstation of Wii. Een aantal is wel nieuwsgierig naar het spelen van games op een console, maar heeft geen behoefte aan een spelcomputer omdat ze erg tevreden zijn over het gamen op de pc: “Het gebruiken van toetsenbord en de muis is onder de knie en dat gaat prima zo.”
De pc is het populairste platform waarop digitale spellen worden gespeeld.
De kosten van de aanschaf van een ander apparaat is niet perse de reden om niet over te stappen op een console; zo hebben twee respondenten een nieuwe pc of laptop aangeschaft om de spellen beter te kunnen spelen vanwege een betere grafische kaart of een groter beeldscherm.
25
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Eén respondent heeft thuis een Wii waar voornamelijk andere familieleden mee gamen: “Ik heb een keer getennist [met de Wii]. Ik vond het niet leuk, veel te eenvoudig: je hoeft alleen maar je hand zo te doen. Ik denk dat die Wii, dat daar ook nog het een en ander ontwikkeld kan worden. Dat lijkt me wel wat. Als daar leuke dingen voor gaan komen, dan zeg ik geen nee.”
Het onder de respondenten populaire genre van de adventure is een genre dat vooral in de jaren tachtig en negentig populair was en nog steeds voornamelijk voor de pc wordt ontwikkeld. Dit is voor de respondenten een logisch platform omdat de veel tijd en geduld vergende puzzels in deze spellen het best te doen zijn in een rustig tempo. Spelcomputers worden geassocieerd met snelle games die juist een snel reactievermogen vergen en dit spreekt veel oudere spelers niet aan: “Dan zag ik ze wel eens rammen op die knopjes… Nee daar word ik allemaal maar zenuwachtig van.”
Net als de respondenten van Copier (2002) zouden de meeste geïnterviewden zichzelf wel omschrijven als een spelletjesmens, hoewel een aantal zich meer kan vinden in de benaming ‘puzzelaar’. Bijna iedereen houdt naast het spelen van digitale spellen ook erg van puzzels, vaak in de vorm van Sudoku’s of kruiswoordraadsels. Het puzzelen wordt vaak al veel langer gedaan dan het spelen van digitale spellen en is in sommige gevallen ook – indirect - de aanleiding geweest om te beginnen met gamen. 4.1.3 Alleen of samen De meeste respondenten spelen hun games online17 maar niet tegen of met anderen. Twee uitzonderingen zijn echter fanatieke spelers van MYST ONLINE: URU LIVE – een online variant van de adventure MYST - en wijzen op de sociale interactie met andere spelers als groot pluspunt. Ook de samenwerking met jongere gamers wordt erg gewaardeerd, al wordt opgemerkt dat jongeren wel minder geduld hebben. Een andere respondent heeft het online wel eens geprobeerd met een shooter, maar haakte af vanwege de snelheid van de tegenstanders: “Dat waren dan voornamelijk schietspellen (…) maar dat gaat mij toch echt te snel, tegen de jeugd is niet te spelen”. De geïnterviewde respondenten zijn met hun
voorkeur voor individueel spelen representatief voor de gamers die de enquête hebben ingevuld: 93 procent van deze gamers is niet op zoek naar andere mensen om mee samen te spelen.
Gamende vijftigplussers spelen veelal online, maar niet tegen of met anderen.
4.2 De enquête De respondenten voor de interviews zijn ook qua leeftijd en sekse redelijk representatief voor de populatie die heeft deelgenomen aan de enquête.
17
Het spelen van online games is op verschillende manieren te interpreteren. In het geval dat er wordt ingelogd in een
online virtuele omgeving waarin ook andere spelers participeren, gaat het meestal om Massive Multiplayer Online Games: games als MYST ONLINE: URU LIVE of WORLD
OF
WARCRAFT (Zie Chan en Vorderer (2006) voor een uitgebreide
bespreking van de karakteristieken van MMOG’s). Online gamen kan echter ook met (casual) games waarin geen interactie met andere spelers in een virtuele wereld plaatsvindt, maar wel verbinding met internet plaatsheeft. Zo zijn veel online gamers spelers van spellen als BEJEWELED en TETRIS.
26
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Op de vraag “Speelt u wel eens een spel op de computer of spelcomputer?” hebben alle respondenten een antwoord gegeven. Deze eerste vraag deelde de respondenten op in gamers en niet gamers. Degenen die aangaven minimaal één tot twee maal per week een digitaal spel te spelen, werden doorverwezen naar de vragenlijst voor gamers. Degenen die aangaven niet te spelen maar dat wel zouden willen, kregen de lijst voor niet-gamers. De 158 respondenten die stelden niet te gamen en dat ook niet te willen, werden uitgesloten voor verdere deelname.
239
Aanta l respondenten
250
172
200
158 122
150
103 84 100
50
Ja , 3-4 maal per wee k Nee en dat zou i k ook nie t will en Ja , 5-6 maal per wee k Ne e ma ar d at zou ik wel willen Ja , dag elijks Ja , 1-2 maal per wee k
Spee lt u wel ee ns ee n spe l op de compute r of spe lcomputer (console )? Figuur 5
Uit figuur 5 blijkt dat 70 procent van alle respondenten minimaal één tot twee maal per week een digitaal spel speelt. De overige 30 procent speelt niet. In deze vraagstelling komt niet naar voren of er ook respondenten zijn die wellicht niet wekelijks gamen. Aangenomen wordt dat er ook mensen zijn die deze vraag moeilijk konden beantwoorden omdat zij bijvoorbeeld slechts eenmaal per maand gamen, of soms wekenlang dagelijks en dan een periode niet. De gekozen verdeling biedt echter een duidelijk inzicht in de speelfrequentie van de regelmatige gamers. Opvallend is dat de meerderheid aangeeft iedere dag één of meerdere digitale spellen te spelen.
27
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Van de 70 procent die heeft aangegeven minimaal één maal per week een digitaal spel te spelen, zijn er 404 personen die alle vragen hebben ingevuld: over hen gaat het wanneer wordt gerefereerd aan de gamers van de enquête. Wat is uw geslacht? Man Wat is uw leeftijd ?
50-59 60-69 70-79 80-89
24 71 62 3 160
Totaal
Vrouw 59 130 51 4 244
Totaal 83 201 113 7 404 Figuur 6: de gamers van de enquête
Leeftijd
Geslacht
80-89 1.73% 20.54% 27.97% 39.60%
50-59 70-79
Man
Vrouw 60.40%
60-69
49.75%
Figuur 7: Verdeling naar geslacht
Figuur 8: Verdeling naar leeftijd
De gemiddelde leeftijd van de gamers van de enquête is vijfenzestig. Zoals te zien in figuur 6 hebben slechts zeven respondenten van tachtig jaar of ouder deelgenomen en zijn vooral de zestigers goed vertegenwoordigd. Wat verder opvalt is dat er meer vrouwen dan mannen hebben meegedaan aan de enquête, en dat zij ook veel vaker dagelijks een digitaal spel spelen dan mannen (respectievelijk 31 tegen 11 procent, dit verschil is significant p<0,001). Een verklaring hiervoor kan worden gevonden in het vermoeden dat de meerderheid van de senioren voornamelijk casual games speelt. En zoals uit eerder onderzoek blijkt zijn deze casual games voornamelijk populair bij vrouwen (Zylom Media 2007).
28
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
4.3 Mentaliteit 4.3.1 Games en jongeren
Gamefe quentie Ja, 1-2 maal per week Ja, 3-4 maal per week
Wa t is een g ame r?
Ik ben een gamer.
Ja, 5-6 maal per week Ja, dagelij ks Ne e, al leen jonge ren zijn g ame rs
Nee, ik niet
Ja
5% 10 % 15% 20 % 25% 30 % 35 % 40% 45 % 50% 55 % 60%
Pe rcentage responde nten
Figuur 9
Uit figuur 9 valt op te maken dat ruim één op de vijf respondenten niet weet wat een gamer is. Ruim 60 procent is wel op de hoogte maar ziet zichzelf niet als een gamer. 3 procent vindt dat alleen jongeren gamers zijn en zo’n 15 procent van de geënquêteerden noemt zichzelf wel een gamer. Als wordt gekeken naar degenen die zichzelf ook daadwerkelijk een gamer noemen, valt op dat vooral de dagelijkse gamers zichzelf een gamer noemen en dat mannen zichzelf minder vaak als gamer zien dan vrouwen. Een duidelijk verband met gamefrequentie lijkt echter niet aanwezig: slechts 24 procent van de dagelijkse gamers noemt zichzelf een gamer. 43 procent van de dagelijkse gamers stelt expliciet dat zij geen gamer zijn en 30 procent van de dagelijkse gamers weet niet wat een gamer is. Van de geïnterviewde respondenten is desgevraagd iedereen – op twee zelfverklaarde gamers na - van mening dat eigenlijk alleen jongeren echte gamers zijn. Gaming wordt veelal geassocieerd met consoles en schietspellen, terwijl zij hun eigen gameactiviteiten eerder omschrijven als het spelen van computerspelletjes. Er zijn volgens de geïnterviewden een aantal verschillen tussen ‘echte’ gamers en zijzelf. Ten eerste spelen echte gamers vaker online spellen met anderen: “Ik ben geen gamer nee (…) Niet in de zin van wat je normaal op tv ziet. Bijvoorbeeld dat ze een hele dag bij elkaar komen in de Noordoostpolder of zoiets. Gamen met anderen doe ik niet. Dat anderen van jou zitten te jatten enzo, daar heb ik niks mee.” Ten tweede
spelen gamers langer en vaker dan zijzelf: “Een gamer vind ik iemand die de hele dag achter dat ding spellen zit te doen. Dat doe ik zeker niet; er zijn ook andere dingen die belangrijk en leuk zijn.”
29
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Ten derde zijn gamers beter in multitasken: “Dan heeft ‘ie rss aanstaan, en een game en dan ook nog tv soms. Nou dan zou ik helemaal stapelgek worden. Ik ben met één ding bezig, en dan moet niemand iets zeggen op het moment dat ik met iets spannends bezig ben want dan ben ik er zo vanaf”. Tot slot zijn echte gamers volgens de
vijftigplussers veel competitiever: “Van anderen winnen is voor mij geen uitdaging, ik win liever van mezelf (lacht).”
De geïnterviewden zijn het erover eens dat gaming meer bij jongeren past: “Dat zijn ons soort spelen niet. (…) Games horen bij jongeren: jong en snel (lacht).” Ook de meerderheid van de geënquêteerden (ruim 80 procent)
is het eens met de stelling dat jongeren andere digitale spellen spelen dan ouderen. Slechts 5 procent is het hiermee oneens en één op de tien heeft hierover geen mening.
Gamende vijftigplussers zien zichzelf niet als gamer en associëren ‘gamer zijn’ met jongeren.
4.3.2 Geweld en games Praktisch alle respondenten – zowel de geïnterviewden als de geënquêteerden - hebben een uitgesproken afkeer van geweld in games. 90 procent van de respondenten speelt zelf liever geen gewelddadige games. De meesten hanteren de stelregel: “Geen oorlogstoestanden, geen geschiet, geen geweld.” Er zijn echter wel gradaties in wat men gewelddadig vindt. De een legt de grens bij het doden van gamepersonages terwijl een ander het intrappen van een deur als geweld ziet. Een aantal respondenten verbindt geweld in games met geweld in het echte leven: “We hebben dan een Wii en daar kun je een soort van geweertje op zetten. Dat gaat steeds meer op echt lijken en van schieten moet ik niks hebben. Ik ben er eigenlijk op tegen.” Een ander zegt: “Ik denk dat je meer agressie opdoet, dan dat je kwijtraakt met het spelen van die games”. Men maakt zich met name zorgen over de effecten van gewelddadige
spellen op kinderen: “In het echte leven is geweld niet omkeerbaar. In het virtuele leven is het wel omkeerbaar. Ik denk dat het niet goed is voor kinderen om daarmee op te groeien. Die kennen dat onderscheid niet. Ik denk dat ouders dat goed moeten begeleiden.” Bijna iedereen (89 procent) is het dan ook eens met de stelling dat
gewelddadige spellen slecht zijn voor kinderen.
Gamende vijftigplussers hebben een afkeer van geweld in games.
30
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Percentage van de respondenten
4.3.3 Verslaving
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
Helemaal oneens
Neutraal Oneens
Helemaal meeeens Mee eens
Ik loop het gevaar om verslaafd te raken aan de digitale spellen die ik speel
Figuur 10
Over verslaving zijn de respondenten minder eensgezind. Eén op de vijf gamers denkt het risico te lopen verslaafd te raken aan digitale spellen, de meerderheid (58 procent) ziet daar echter geen gevaar in. Het idee van een mogelijke verslaving speelt wel degelijk bij de vijftigplussers: alle geïnterviewden houden tijdens het gamen de tijd in het achterhoofd. Een enkeling is naar eigen zeggen al eens de mist in gegaan: “Toen ik nog meer tijd had, is het wel gebeurd dat ik een spel had waar ik ‘s avonds mee aan het spelen was en dan keek ik op de klok en dan was het ‘s ochtends zeven uur. De hele tijd kwijt. (…) Dat is me toentertijd een paar keer gebeurd.”
Deze zelfreflectie geeft aan dat de gamende vijftigplusser bewust reflecteert op zijn of haar gamegedrag; een indicator van gamewijsheid. Tegelijkertijd is deze zelfbewustheid voor een enkele respondent aanleiding om impliciet kritiek te leveren op de makers van games, die er volgens haar op uit zijn om je zoveel en zo lang mogelijk te laten spelen. “Vooral als je die snelheidsspelletjes doet, daar raak je zo opgefokt van (…) ik weet niet of dat [een verplichte pauze na elk kwartier spelen] te realiseren is maar dat zou wel een uitkomst zijn.”
Verslaving is een onderwerp dat wel speelt, maar de meningen zijn verdeeld. Deze impliciete kritiek richting de makers van games is ook terug te vinden in de stelling: De makers van digitale spellen denken alleen aan jongeren. Het valt op dat 35 procent van de geënquêteerden het eens is met deze stelling. 47 procent is het niet eens maar ook niet oneens en antwoordt neutraal. De overige 18 procent vindt niet dat de makers van digitale spellen alleen aan jongeren denken.
31
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
4.4 Kennis 4.4.1 Aankoop en aanbod Een kleine meerderheid (54 procent) vindt dat er voldoende geschikte digitale spellen voor hen verkrijgbaar zijn. Eenderde is het niet eens en niet oneens met de stelling, en 12 procent vindt dat het aanbod ontoereikend is. Een expliciet negatieve – dan wel uitgesproken positieve - houding ten opzichte van het aanbod aan games is dus niet aanwezig. Over de stelling dat het moeilijk is te kiezen uit verschillende digitale spellen, zijn de meningen erg verdeeld: 34 procent is het oneens, 38 procent antwoordt neutraal en 28 procent is het eens met de stelling. Ruim driekwart van de geënquêteerden vindt het een risico een spel te kopen wat hij of zij niet kent en slechts 18 procent vindt dat ze over voldoende kennis beschikken om zelf een digitaal spel te kopen. Het valt op dat weinig gamende vijftigplussers digitale spellen kopen. 67 procent koopt geen games, wat betekent dat slechts eenderde van de gamers van de webenquête geld uitgeeft aan de games die ze spelen. Deze spellen worden gekocht bij allerlei soorten verkooppunten. Elektronicazaken (zoals Dixons en Mediamarkt) zijn met 12 procent het populairste verkooppunt, terwijl gamewinkels zoals Gameshop en E-plaza met slechts 3 procent slecht scoren als verstrekker van games voor ouderen. Deze lage populariteit van gamewinkels is te verklaren vanuit de – geringe - kennis die oudere gamers bezitten van de op jongeren gerichte gamecultuur. Een aantal van de geïnterviewde respondenten – vooral de spelers van casual games – was niet op de hoogte van het bestaan van dit soort winkels. Ook andere media binnen gamecultuur zoals gametijdschriften en televisieprogramma’s over games waren veelal onbekend terrein. Erg verwonderlijk is dit niet wanneer wordt bedacht dat deze media uitsluitend op jongere gamers zijn gericht.
Voor de weinigen die games kopen, zijn gamewinkels onbekend terrein.
Dat bijna eenderde het lastig vindt te kiezen uit het aanbod en 58 procent zegt over onvoldoende kennis te beschikken om zelf games te kopen, kan te maken hebben met de relatieve onbekendheid met de beschikbare achtergrondinformatie over digitale spellen. 4.4.2 Informatiebehoefte Ruim driekwart van de respondenten gaat wel op zoek naar informatie over digitale spellen. Van de 77 procent die actief op zoek gaat, wenden de meesten zich tot vrienden en familie (29 procent). 27 procent zegt ook websites over digitale spellen te gebruiken en 26 procent gebruikt tijdschriften of computerbladen als bron voor informatie. Helaas is onduidelijk welke websites en bladen dit precies zijn, maar ik vermoed dat de gamers van de enquête net als de geïnterviewde respondenten weinig specifieke gamersmedia gebruiken. Degenen die zeggen geen informatie te zoeken, zien vooral Seniorweb of websites over digitale spellen als interessante potentiële informatiebron. De meerderheid van degenen die nooit op zoek gaan naar informatie zegt hier echter ook geen behoefte aan te hebben.
32
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Mijn meegebrachte gametijdschrift18 werd door de geïnterviewden vaak met veel belangstelling doorgebladerd
en
desgevraagd
was
er
wel
degelijk
belangstelling
voor
bijvoorbeeld
een
televisieprogramma of -tijdschrift dat over de door hen gespeelde games bericht. Met name media waarin ook andere ouderen die ook digitale spellen spelen worden ge(re)presenteerd, zou de geïnterviewde vijftigplussers wel aanspreken: “Misschien leuk voor de herkenbare dingen, zo van ‘oh ik ben toch niet alleen’.” In de gevallen waarin ouderen wel over games horen en lezen – bijvoorbeeld in actualiteitenrubrieken of kranten gericht op een groot publiek – voelt men vaak te veel afstand tot het soort games en gamers dat wordt beschreven.
Veel vijftigplussers zoeken naar informatie over digitale spellen, gamersmedia zijn daarvoor geen logische informatiebron.
Veel vijftigplussers – geïnterviewden en geënquêteerden – spelen geregeld gratis games. De meerderheid van de senioren die gratis spellen speelt, vindt deze gratis games vooral via de website van Seniorweb (60 procent), download ze van een website (43 procent) en speelt de gratis spellen die zijn meegeleverd op de computer (35 procent). Ruim eenderde van de geënquêteerden krijgt wel eens een spel van iemand anders. 14 procent daarvan krijgt wel eens een game van hun kind(eren) en één op de tien geeft aan wel eens een game te ontvangen van vrienden. Opvallend is dat de meerderheid van de geënquêteerden (58 procent) van zichzelf vindt dat ze te weinig kennis heeft over digitale spellen om er zelf één te kopen. Dit komt niet overeen met de houding van de geïnterviewden die allen goed weten wat ze willen. Een aantal van hen heeft echter wel kritiek op de vindbaarheid van de games die ze willen hebben. Met name de liefhebbers van adventures vinden het aanbod beperkt en grijpen daarom naar alternatieve middelen: “Het aanbod is weinig (…) Ik sla dan toch aan het downloaden, hoewel ik er niet zo voor ben.” Een ander stelt: “Van RHEM dacht ik nu bewust, ‘ik ga gewoon via Ebay’. Voor dertig euro heb je daar twee spellen. Kijk, dan blijft het ook leuk.”
De prijs kan een reden zijn voor het feit dat games veelal niet worden gekocht. 63 procent van de geënquêteerden vindt digitale spellen duur. Ook de aanschaf van een computer of spelcomputer kan voor velen een drempel vormen: twee op de drie senioren zegt deze duur te vinden. 90 procent zegt ook niet te overwegen om digitale spellen op een ander apparaat te gaan spelen.
Gratis spellen zijn populair en kennis om zelf games te kopen ontbreekt bij de helft van de geënquêteerden.
18
Een editie van CHIEF: een tijdschrift met de slogan ‘Iedereen gamer’.
33
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
4.5 Vaardigheden Ongeveer de helft van de geënquêteerden (54 procent) is van mening dat zij door digitale spellen te spelen computervaardigheden leren. Ook de geïnterviewde respondenten denken dat gamen enigszins de computervaardigheden kan stimuleren. Weinig geïnterviewden kunnen echter een concreet voorbeeld van zo’n vaardigheid noemen, wat kan liggen aan het feit dat de geïnterviewden al een relatief hoog niveau van computervaardigheid bezitten. Er wordt opgemerkt: “Bij mij niet maar misschien voor mensen die bang zijn
Hoe heeft u geleerd digitale spellen te spelen?
voor de computer.”
Via wer k
Van bro ers o f zu ssen
An ders
Van v ri ende n
Via een com putercurs us
Van kle inkin deren
Van kin dere n
Do or he t ge woon te doen 10%
20 %
30 %
40 %
50 %
60%
70%
Pe rcentage responde nten Figuur 11
Zoals blijkt uit figuur 11 heeft de grote meerderheid van de respondenten geleerd om digitale spellen te spelen door het gewoon te doen. Dat er desondanks nog elementen zijn die een optimale speelervaring in de weg staan, blijkt uit de vinding dat bijna driekwart van de geënquêteerde gamers zegt liever geen spellen te kopen die in het Engels zijn. 4.5.1 Belemmeringen De geïnterviewde respondenten zien de Engelse taal daarentegen niet als een belemmering, hoewel het Nederlands wel de voorkeur geniet: “Dat wordt maar doorspekt met Engelse uitingen, dat stoort mij wel een beetje. (…) Maar het is geen belemmering. Nee hoor, ik snap best dat die [digitale spellen] in het Engels worden gemaakt.” Ook onderzoek uitgevoerd door Nintendo geeft aan dat de Engelse taal vijftigplussers er niet
van weerhoudt om de games te kopen. De elkaar tegensprekende resultaten geven blijk van een wellicht te ruim geformuleerde stelling (“Ik koop liever geen digitale spellen die in het Engels zijn.”) of een verschil in mening tussen de geïnterviewde en geënquêteerde respondenten.
34
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Handleidingen worden bijna even vaak wel als niet geraadpleegd. 53 procent van de geënquêteerden zegt altijd de handleiding (of spelinstructies) te lezen voor het spelen van een digitaal spel, de overige 47 procent doet dit niet. De geïnterviewden – met name de liefhebbers van adventures – noemen vooral belemmeringen die te maken hebben met de besturing van het spel. Zo zijn teksten vaak te klein en slecht leesbaar en zijn handelingen als de besturing van het personage soms een bron van (milde) ergernis. Velen hebben ook moeite met de vaardigheden die soms nodig zijn rondom het spel, zoals het installeren van patches. Men komt er echter met wat hulp prima uit. Die hulp wordt via allerlei creatieve wegen zelfstandig gevonden. Zo zijn forums en gamewebsites snel gevonden voor een patch, cheat of walkthrough. De meerderheid van de geënquêteerden vertoont echter niet deze zelfredzaamheid. Ruim 60 procent is niet op de hoogte van wat cheats zijn en ruim driekwart van de respondenten is onbekend met het fenomeen walkthroughs. Deze kennis is echter meer gerelateerd aan het genre van het avonturenspel en versterkt het vermoeden dat de geënquêteerde Seniorweb-bezoekers voornamelijk casual games spelen waarvoor deze specifieke gamekennis niet vereist is. Het feit dat men niet op de hoogte is, geeft echter – naast de gebleken situatiespecificiteit van gamewijsheid - wel aan dat deze gameterminologie ver van hen af staat.
75%
Percentage respondenten
Percentage respondenten
60%
40%
20%
50%
25%
0%
0% Ja
Nee
Weet ik niet
Ja
Nee
Weet ik niet
Ik gebruik walkthroughs.
Ik gebruik cheats.
Figuur 12
Figuur 13
Gamende vijftigplussers zijn verdeeld over welke zaken een belemmering vormen bij het gamen.
35
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
4 .6 O mg e v i n g De grote afstand die vijftigplussers voelen tot games en gaming, werkt door in de wijze waarop er met de omgeving over hun hobby wordt gepraat. Men heeft het meestal niet over games maar over computerspellen of “spelletjes op de computer”. Het valt op dat veel vijftigplussers menen hun gameperikelen niet te kunnen delen met hun directe omgeving. Dit ligt volgens hen vooral aan het feit dat mensen het maar vreemd vinden: “Die snappen daar de ballen niet van.” Een ander merkt op: “Iedereen lacht zich altijd kapot, dat ik online spellen speel. Op jouw leeftijd! Die vinden dat geschift. Een beetje… tja, dat is toch misschien, dat weet ik niet, of het de leeftijd is. Ik werk dus met allemaal hogeropgeleiden. Voor hen is het not done.” Er lijkt zelfs een klein taboe te rusten op het spelen van
games. Zo vertelt een geïnterviewde: “Ik vertel het ook maar weinig mensen. Ik wil niet dat stempel hebben, die zit de hele dag spelletjes te doen.” Een ander vertelt: “Ik heb het idee dat ze zeggen van: ‘Die is niet helemaal zuiver want die speelt spelletjes op de computer, het lijkt wel een kind.’ Dan vul ik natuurlijk de gedachten in van een ander, maar dat idee krijg ik dan wel eens.”
Schaamte is voor de meerderheid van de geïnterviewden een te groot woord. Maar een enkeling verbindt gamen expliciet met lui zijn “Ik denk dat ik nog een beetje moeite heb met lui zijn, als je spelletjes zit te doen dan ben je lui.” De meerderheid van de geënquêteerden vindt niet dat het spelen van digitale spellen zonde is
van de tijd: 58 procent is het oneens met deze stelling. Opvallend is dat toch 12 procent van de gamers meent dat digitale spellen spelen wel degelijk zonde is van de tijd. Bijna eenderde heeft hierover geen uitgesproken mening.
Gamende vijftigplussers delen hun gameperikelen niet met de naaste omgeving.
Ook de mentaliteit ten opzichte van het eigen gamegedrag is een indicator van de gamewijsheid van de vijftigplusser en geeft inzicht in de specificiteit van (gamewijsheid van) het individu. Dat velen moeite hebben ervoor uitkomen te gamen, of voelen dat er sprake is van weerstand vanuit de omgeving, geeft aan dat men een sociale norm – dat gamen slecht, kinderachtig en voor niet voor ouderen is – doorbreekt door toch digitale spellen te spelen. 4.7 Conclusies: de gamewijsheid van gamende vijftigplussers Gamende vijftigplussers blijken een erg diverse groep die ondanks de sterk uiteenlopende kenmerken een aantal overeenkomsten deelt. Zo houden veel gamende senioren van uiteenlopende genres casual games (puzzelspellen, woordspellen, kaartspellen en bordspellen) en adventures: games waarin het puzzelelement voorop staat en de hersenen aan het werk worden gezet. De voorkeur voor avonturenspellen en casual games geeft weliswaar aan dat gamende senioren houden van digitale spellen met puzzelelementen, maar voorspelt weinig over de wijze waarop een game gespeeld wordt. De (puzzel)spellen die vaak onder de noemer casual games worden geschaard, veronderstellen dat men even kort tussendoor een spelletje doet. In de praktijk blijken veel respondenten echter ook langere tijd en erg fanatiek bezig te zijn met een dergelijk digitaal spel.
36
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Het is belangrijk te realiseren dat hoewel veel oudere gamers casual games spelen, zij niet per definitie ook casual gamers zijn. Onderzoeken die vijftigplussers presenteren als casual gamers verhullen vaak dat deze gamers in feite veelal meer overeenkomsten vertonen met de stereotype hardcore gamer, die veelvuldig, langdurig en met veel toewijding games speelt. Er vindt behoorlijk wat zelfreflectie plaats over het eigen gamegedrag. Vooral op het punt van geweld en verslaving hebben gamende senioren een behoorlijk uitgesproken mening. Verslaving en geweld worden gerelateerd aan het beeld van ‘echte’ gamers: een beeld waar de overgrote meerderheid van de respondenten zich van distantieert. De gamende vijftigplussers menen geen games te spelen en geen gamer te zijn maar omschrijven zichzelf eerder als liefhebbers van computerspellen. Gamen wordt geassocieerd met jongeren, spelcomputers, vecht- en schietspellen en online spelen tegen anderen. Echte gamers zouden volgens de respondenten competitiever zijn, meerdere handelingen tegelijkertijd uitvoeren en langere tijd achter elkaar gamen. Dit imago van gaming als iets voor jongeren, houdt verband met de wijze waarop men erover communiceert met de omgeving. Gamende senioren vinden digitale spellen veelal geen zonde van de tijd, maar erover praten met leeftijdgenoten die niet gamen is not done. Deze bevindingen betreffende de mentaliteit van ouderen ten opzichte van gamers en gaming zijn geheel in lijn met de resultaten van het kwalitatieve onderzoek van Copier (2002). Vijftigplussers spelen vaker gratis games dan dat ze games kopen. Er wordt vooral veel gedownload en gratis gespeeld op websites. Vooral de spellenpagina van Seniorweb is populair, hetgeen vermoedelijk voornamelijk de selectiviteit van de onderzochte populatie aangeeft. Meer dan de helft van de respondenten vindt dat ze onvoldoende kennis bezit om zelf digitale spellen te kopen: een indicator van het feit dat de senioren menen slecht op de hoogte te zijn van het aanbod. De moeite met de Engelse taal, relatieve onbekendheid met gameterminologie, weinig animo om op een ander digitaal apparaat dan de pc te gamen en moeite met de hoge prijs van games, computers en spelcomputers geven aan dat ‘traditionele’ games voor velen niet als interessant worden gezien. De actieve manier van informatieverzameling en de creatieve wijze waarop aan (gratis) spellen wordt gekomen, verraden echter een grote vaardigheid om op geheel eigen wijze te gamen.
37
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
55.. CCOONNCCLLUUSSIIEESS EENN AAAANNBBEEVVEELLIINNGGEENN De vraag die in dit onderzoek centraal stond - Hoe beleven ouderen digitale spellen en hoe verhoudt zich dit tot de wijze waarop zij door de game-industrie worden benaderd? – is in dit onderzoek onderzocht vanuit de veronderstelling dat er sprake is van een kloof tussen gamende vijftigplussers en de (traditionele) game-industrie. De affiniteit van de game-industrie met een oudere doelgroep is onderzocht door middel van literatuuronderzoek en diepte-interviews met een drietal (marketing)medewerkers binnen de game-industrie. De gamebeleving van gamende vijftigplussers is in kaart gebracht door middel van een zevental diepte-interviews met gamende, jonge senioren en een webenquête onder ruim vierhonderd gamende Seniorweb-bezoekers. Gamebeleving is benaderd in de vorm van het begrip gamewijsheid en verwijst naar de kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee gamers zich bewust, kritisch en actief verhouden tot games, gamers en game-industrie. 5.1 De gamende vijftigplusser en de game-industrie Met gamewijsheid werd benadrukt dat de beleving van een game – naast het daadwerkelijke spelen van het spel - zich met name openbaart in de context van het spelen. De gamewijsheid van senioren is gesitueerd in een context waarin een sociale norm bepaalt dat ouderen geen echte gamers (kunnen) zijn. Dit heeft tot gevolg dat oudere spelers van digitale spellen een discrepantie vertonen tussen hun daadwerkelijke gamegedrag en hun attitude ten opzichte van gaming: hoewel zij wel degelijk gamen, zien zij dit niet als gamen.
Oudere gamers zien zichzelf niet als gamer.
Dit feit is oorzaak en gevolg van een proces waarin beeldvorming over gamers wordt gecreëerd en in stand wordt gehouden door zowel de game-industrie als oudere gamers zelf. De gamende vijftigplusser Gaming wordt door ouderen - en ook in mindere mate door de game-industrie – beschouwd als iets dat hoort bij jongeren. Daarom wordt er weinig met de omgeving gecommuniceerd over de eigen gameactiviteiten. Er wordt weinig gebruik gemaakt en er bestaat relatief weinig kennis over media en informatiebronnen die gericht zijn op gamers. Deze matige gamewijsheid kan worden verklaard vanuit het feit dat ouderen voornamelijk casual games spelen: deze digitale spellen zijn simpelweg weinig terug te vinden in gamersmedia. Gebleken is dat de voorkeur voor uiteenlopende genres casual games de oudere gamer niet per definitie tot een casual gamer maakt. Veel ouderen spelen de spellen op ‘hardcore wijze’: veelvuldig, langdurig en met veel toewijding. De onderverdeling in casual en hardcore gamers is dan ook problematisch.
38
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
De game-industrie De commerciële logica die de industrie voortstuwt bepaalt echter dat de zeer diverse gamerspopulatie wordt gereduceerd tot beperkte segmenten van casual en hardcore. Dit botst met de aard van de gamerspopulatie die zich niet laat vangen in een eenduidig profiel. Naast de problematische segmentering staat het negatieve imago van games een soepeler wisselwerking tussen een oudere doelgroep en de game-industrie in de weg. Ondanks dat dit imago ouderen er niet van weerhoudt om games te spelen, is het wel de oorzaak van het feit dat games toegankelijker kunnen worden gemaakt voor een groter publiek. Gaming toegankelijk maken voor een bredere doelgroep lukt echter al behoorlijk met initiatieven die de dichotomie van casual en hardcore doorbreken. 5.2 Aanbevelingen In het licht van deze bevindingen kunnen een aantal aanbevelingen worden gedaan. Allereerst moet de betekenis van termen als ‘game’, ‘gamer’ en ‘de game-industrie’ breder worden gedefinieerd. Meer aandacht voor (de spelers van) casual games is gewenst omdat zij de potentie hebben om de gevestigde gamecultuur - waar het negatieve imago van geweld en verslaving een zware last op de schouders is - om te vormen naar een bredere gamecultuur waarin mensen van beide seksen, van alle leeftijden en met allerlei gamegewoontes en –voorkeuren een plek hebben. Om dit te bewerkstelligen zal een ontwikkeling moeten plaatsvinden in de wijze waarop games worden gemaakt en verkocht. Dat deze ontwikkeling al gaande is, valt te zien in de casual getinte initiatieven van Nintendo die bijvoorbeeld in haar reclame-uitingen voor de Wii ook oudere gamers laat figureren. Ook Zylom is een casual gamesbedrijf dat een nieuwe weg is ingeslagen met haar marketing en spellen gericht op (oudere) vrouwen. En ook de hardcore divisie van Microsoft beseft –bijvoorbeeld met de Xbox Live Arcade - dat een focus op de casual games liefhebber de manier is om een bredere doelgroep te bereiken. In deze nieuwe initiatieven verschuift het discours van een focus op geavanceerde technologie voor de stereotype jonge, mannelijke gamer naar een discours waarin gaming wordt ge(re)presenteerd als een sociale activiteit die voor iedereen toegankelijk is en plezier oplevert.
1. Een toekomst waarin de dichotomie van casual en hardcore – in games, gamers en game-industrie – naar elkaar toegroeit, is uitermate bevorderlijk voor de insluiting van alle (oudere) gamers die zichzelf niet als gamer beschouwen.
Daarnaast heeft dit onderzoek – met het idee van gamewijsheid - willen pleiten voor een andere manier van het onderzoeken van gamebeleving. Ouderen zijn bij uitstek een groep gamers die laat zien dat gamers games op geheel eigen wijze beleven en dat deze beleving door meer wordt beïnvloed dan slechts de activiteit van het gamen an sich. Tot op heden lijkt de industrie nog niet optimaal in te springen op deze diversiteit en complexiteit van gamebeleving.
39
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Door meer kwalitatief en kwantitatief onderzoek te doen naar kennis, vaardigheden en mentaliteit van gamers ten op zichte van games, gamers en gamecultuur – en vooral door te erkennen hoe deze gamewijsheid wordt beïnvloed door een bredere sociaal-maatschappelijke context waarin cultuur, marketing en technologie bepalend zijn – is een betere wisselwerking tussen producent en consument binnen handbereik.
2. Andere benadering van onderzoek naar gamebeleving door erkenning van invloed van bredere (sociale) contexten is gewenst.
40
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
66.. LLIITTEERRAATTUUUURR Adams, E. “Designer’s Notebook: Casual Versus Core.” Gamasutra, August 2000. 23 mei ’08.
Adams, E. & B. Ip. “From Casual to Core: A Statistical Mechanism for Studying Gamer Dedication.” Gamasutra, June 2002. 23 mei ’08. Aison, C, G. Davis, J. Milner and E. Targum, “Appeal and Interest of Video Game Use Among the Elderly”. Harvard University Graduation Paper, unpublished, 2002. Ajzen, I. “The Theory of Planned Behavior.” Organizational Behavior and Human Decision Processes. 50, p. 179-211, 1991. Apperly, T. A. “Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres.” Simulation & Gaming, 37.1 (2006): 6-23. 23 mei ’08. < https://www.myuu.nl/http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/37/1/6> Baarda, D.B., M.P.M. de Goede en A.G.E. van der Meer-Middelburg. Open interviewen. Praktische handleiding voor het voorbereiden en afnemen van open interviews. Houten: Stenfert Kroese, 1996. Baarda, D.B., M.P.M. de Goede en J. Teunissen. Kwalitatief onderzoek. Praktische handleiding voor het opzetten en uitvoeren van kwalitatief onderzoek. Houten: Stenfert Kroese, 1997. Bryce, J. en Jason Rutter. “Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers' Visibility.” Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings. DiGRA Digital Library. Juni 2002. 23 mei ’08. Bryce, J. en Jason Rutter. Understanding Digital Games. Sage: London, 2006. Cassell J. en H. Jenkins. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT Press, 2000. CBS; Centraal Bureau voor de Statistiek. “Internetvaardigheden”. Centraal Bureau voor de Statistiek, Voorburg/ Heerlen, 2008. 23 mei 2008. Chan, E. en Vorderer, P. “Massively Multiplayer Online Games.” Playing Computer Games: Motives, Responses, and Consequences. Red. Vorderer, P. & Bryant, J. Mahwah. NJ: Lawrence Erlbaum, 2006.
41
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Copier, M. “Ouderen & Games: Een Kwalitatief Onderzoek Naar Ouderen die Digitale Spellen Spelen.” International Institute of Infonomics en Centrum voor Gender en Diversiteit. Heerlen, Maastricht, 2002. Copier, M. “The Other Game Researcher: Participating in and Watching the Construction of Boundaries in Game Studies.” Level Up Conference Proceedings Utrecht: University of Utrecht, november 2003, p. 404419. 23 mei ’08. Cornet, E. “Minder Internetvaardigheden. Online Oudjes Halen de Gemiddelde Internetvaardigheid Omlaag.” Metro, 4 maart 2008. Duimel, M. “Verbinding Maken: Senioren en Internet.” Sociaal Cultureel Planbureau: Den Haag, september 2007. 23 mei ’08. Ermi, L. en F. Mäyrä. “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”. In: Selected Papers Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Vancouver: Simon Fraser University & DiGRA, 2005. 23 mei ’08. Goldstein, J., L. Cajko, M. Oosterbroek, M. Michielsen, O. van Houten en F. Salverda, “Video Games and the Elderly”. Social Behavior and Personality: volume 24, no. 4. 1997. p.345-352. Heijboer, H. ”Videogames”. Draft graduation paper Rotterdam University. 27 maart 2008. 23 mei ’08. Janssen, Skylla en Micha van der Meer. De Game-industrie. Boom onderwijs, 2007. Juul, J. “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Red. Copier, M. and Raessens, J. 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. 23 mei ’08. Kallio, K.P., K. Kaipainen and F. Mäyrä. “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedia Laboratory: University of Tampere. 2007. 23 mei ’08. Kerr, A. “Women Just Want to Have Fun – A Study of Adult Female Players of Digital Games”. Level Up Conference Proceedings. DiGRA Digital Library. November 2003. 23 mei ’08. Kerr, A. The Business and Culture of Digital Games. London: Sage. 2006.
42
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Kuittinen, J., A. Kultima, J. Niemelä en J. Paavilainen. “Casual Games Discussion”. Future Play:: Proceedings of the 2007 conference on Future Play: Toronto, Canada, 2007. 23 mei ’08. Mäyrä, F. “The Contextual Game Experience: On the Socio-Cultural Contexts for Meaning in Digital Play”. DiGRA 2007 Situated Play Conference Proceedings. 23 mei ’08. Newman, James. Videogames. London and New York: Routlege. 2004. Pratchett, R., Harris, D., Taylor, A. & Woolard, A. “Gamers in the UK: Digital Play, Digital Lifestyles.” London: BBFC, 2005. 23 mei ’08. Raad voor Cultuur. “Mediawijsheid: de ontwikkeling van nieuw burgerschap”. Juli 2005. Homepage OCW. 23 mei ’08. Schott, G.R. en Thomas, S. “The Impact of Nintendo’s “For Men” Advertising Campaign on a Potential Female Market”. Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2008, 2 (1), p.41-52. 23 mei ‘08. Southern, M. “The Cultural Study of Games, More than just Games.” International Game Developers Association. October 2001. 23 mei ’08. < http://www.igda.org/articles/msouthern_culture.php > Squire, K. “Cultural Framing of Computer/Video Games”. The International Journal of Computer Game Research. 2. 1. (2002). 23 mei ’08. TNS NIPO en Newzoo. “Eenderde Nederlandse vrouwen bezoekt regelmatig gamesites”. 31 januari 2008. 23 mei ’08. < http://www.tns-nipo.com/ > Glaser, B.G., en A.L. Strauss. The Discovery of Grounded Theory: Strategies for Qualitative Research. Chicago: Aldine, 1967. Wallace, M., en B. Robbins. “IGDA 2006 Casual Games White Paper.” 2006. 23 mei ’08. Wester, F. en V. Peters. Kwalitatieve Analyse. Uitgangspunten en procedures. Bussum: Uitgeverij Coutinho, 2004. Whitcomb, R. G. “Computer Games for the Elderly”. Computers and Society. (1990): 20.3, p. 112-115.
43
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Williams, D. “The Video Game Lightning Rod: Constructions of a New Media Technology. 1970-2000.”. Information, Communication and Society, 6 (4), 2003. p. 523-550. 23 mei ‘08. Williams, D. “A Brief Social History of Game Play”. Playing Computer Games: Motives, Responses, and Consequences. Red. Vorderer, P. & Bryant, J. Mahwah. NJ: Lawrence Erlbaum, 2006. Zylom Media. “Meet Sophie: Casual Gamer. The European Casual Gamer Defined”. 2007.
44
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
77.. BBiijjllaaggeenn A: Verklarende woordenlijst B: Respondenten email C: Topiclijst gamers D: Vragenlijst webenquête
45
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
BBIIJJLLAAGGEE AA Verklarende woordenlijst Adventure
een game die wordt gekenmerkt door een narratief waarin de speler – vaak vanuit een first person perspectief - via een omweg met vele obstakels - die te overwinnen zijn door logisch nadenken en het maken van puzzels, uiteindelijk moet komen tot de oplossing van het grote mysterie of probleem. Sommige adventures bevatten actie-elementen of elementen van role playing games, maar doorgaans is het puzzelelement het sterkst aanwezig. Voorbeelden zijn MYST en RHEM.
Casual game
een veelal eenvoudig te leren, simpel te spelen, relatief goedkope game met niet-gewelddadige inhoud en cartooneske uitstraling waar spelers relatief snel een doel bereiken; vaak omschreven als het tegengestelde van hardcore games.
Casual gamer
persoon die games speelt op een casual wijze, of een casual houding heeft ten opzichte van games; niet per definitie een casual game speler want een casual gamer kan ook hardcore games (op casual wijze) spelen.
Casual game speler
persoon die casual games speelt; niet per definitie een casual gamer want een casual game speler kan ook op hardcore wijze een casual game spelen. Kan ook een hardcore gamer zijn.
Cheat
manier om een voordeel in de game te creëren door de regels van het spel (tijdelijk) te omzeilen.
Console First person perspectief
spelcomputer; voorbeelden zijn de Xbox en de Playstation. eerste persoons perspectief; veel shooters hanteren een dergelijk perspectief waarbij de speler de game speelt door de ogen van het personage.
Game
digitaal spel.
Gamer
speler van een game.
Handheld
compacte spelcomputer; voorbeelden zijn de Nintendo DS en Playstation Portable (PSP).
Hardcore game
een technologisch geavanceerde, relatief dure game met doorgaans realistische graphics en een actie-element waarin de speler veelal op competitieve wijze een doel moet bereiken; vaak omschreven als het tegengestelde van casual games.
46
Yvonne Woldberg
Hardcore gamer
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
persoon die games speelt op hardcore wijze, of een hardcore houding heeft ten opzichte van games; niet per definitie een hardcore game speler want een hardcore gamer kan ook casual games op hardcore wijze spelen en dus een casual game speler zijn.
Hardcore game speler
persoon die hardcore games speelt; niet per definitie een hardcore gamer want een hardcore game speler kan ook op casual wijze een hardcore game spelen.
Massive Multiplayer Online Game
game waar de speler online tegen of met andere spelers speelt. Voorbeelden zijn WORLD OF WARCRAFT en EVERQUEST.
Patch
een stukje software dat (door de uitgever van een game) beschikbaar wordt gesteld om updates uit te voeren of fouten te verbeteren in een spel.
Role playing game
game waarin de speler zich inleeft in een karakter en zodoende – alleen of met anderen – een verhaal volgt of creëert. Voorbeelden zijn NEVERWINTER NIGHTS en THE ELDER SCROLLS.
Shooter
game waarin de speler een (schiet)wapen hanteert om verder te komen in het spel. Voorbeelden zijn DOOM en CRYSIS.
Walkthrough
een tekst waarin een speler oplossingen of aanwijzingen vindt om verder te komen in het spel.
47
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
BBIIJJLLAAGGEE BB Respondenten email
Geachte heer/ mevrouw, Allereerst: dank voor uw reactie en fijn dat u mee wilt doen! In deze mail zal ik even toelichten wat mijn onderzoek precies inhoudt en hoe ik uw hulp goed kan gebruiken. Kort gezegd wil ik (door middel van interviews) van zowel de spelers als van de bedenkers van digitale spellen weten wat hun verwachtingen zijn van een spel. Voor dit onderzoek praat ik ook met een aantal mensen uit de gameindustrie die de spellen bedenken, ontwikkelen en verkopen. Op deze manier hoop ik in kaart te brengen wat er eventueel verbeterd kan worden aan de communicatie tussen de spelers (de 50+ consumenten) en de gameindustrie. Ik wil van u graag weten wat uw ervaringen zijn met digitale spellen (uw speelgewoontes, voorkeuren, reacties uit uw omgeving op uw hobby) en ook wat u vindt van digitale spellen in het algemeen (het aanbod, reclames etc.). Dit wil ik achterhalen door middel van een halfgestructureerd interview, wat wil zeggen dat het meer een gesprek is dan een interview. Dit gesprek neem ik op. Alles wat u mij vertelt, wordt vertrouwelijk behandeld. Het bandje is alleen bedoeld om het interview uit te schrijven. Als ik alle interviews heb verwerkt, schrijf ik een verslag waarin ook uw uitspraken kunnen staan. Deze zijn geheel anoniem en u bent voor anderen dus niet te herkennen. Voorwaarden voor het deelnemen aan dit onderzoek zijn: -
u bent ouder dan 50 jaar
-
u speelt minstens 2 uur per week een digitaal spel
-
het spelen van digitale spellen beschouwt u als een hobby
Als u verder nog vragen heeft, hoor ik het graag. Wanneer alles duidelijk is, hoop ik dat u een afspraak wilt maken voor het gesprek. Daarvoor kunt u mij bellen op of natuurlijk mailen op dit adres. Heel graag tot ziens! Met vriendelijke groet, Yvonne Woldberg
48
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
BBIIJJLLAAGGEE CC Topiclijst gamers Persoonsgegevens Naam: Leeftijd: Geboorteplaats: Woonplaats: Woonsituatie: Hoogst genoten opleiding: Werkend ja/nee Burgerlijke staat: Kinderen ja/nee Internetverbinding ja/nee Technische achtergrond? Omschrijving computervaardigheden: Waarvoor wordt de computer nog meer gebruikt? Andere vormen van mediagebruik? (Hoe vaak) televisie, internet (MSN? forums?), radio, tijdschriften, krant? Welke precies? 1. Speelgewoontes Speelgewoontes
Kunt u beschrijven wat voor digitale spellen u zoal speelt? speelt?
Hoe lang speelt u al? Speelt u alleen of samen? Online of offline? Spelen mensen in uw omgeving ook? Heeft u een favoriet spel? Wat vindt u belangrijk in de inhoud van een spel? Hoe vaak speelt u? En waar? Vindt u dat (te) vaak/weinig? Noemt u zichzelf verslaafd? Ook wel eens spelletjes via MSN? Zylom? Windows standaardspellen? Spelletjes.nl? Hoe bent u in aanraking gekomen met digitale spellen? 2. Aankoop
Hoe komt komt u aan uw spellen?
Koopt u zelf spellen?
49
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Wat zijn de ervaringen in winkels? Kunt u snel vinden wat u zoekt? Gaat u wel eens naar een gespecialiseerde game-winkel? Zou u wel eens een kijkje willen nemen in een game-winkel? Zou u wel eens andere spellen willen uitproberen? Hoe hoort u over nieuwe spellen? Gaat u actief op zoek naar nieuwe spellen? Wat vindt u van het aanbod van digitale spellen?
3. Aanbod Kunt u gemakkelijk leuke spellen vinden? Wordt u daarbij geholpen door iemand? Vraagt u wel eens om advies in een winkel?
Gaat u wel eens naar een gespecialiseerde games-winkel? Probeert u wel eens andere genres uit? Welk soort game moet er volgens u nog worden gemaakt? 4. Verschillen ouderen/jongeren
Vindt u dat er verschillende verschillende spellen voor ouderen en jongeren
bestaan? Denkt u dat ouderen en jongeren anders omgaan met digitale spellen? 5. Effecten
Denkt u dat het spelen van digitale spellen bepaalde effecten heeft op spelers?
Verschil in effecten op jongeren en ouderen? Zijn er volgens u verschillen tussen bijvoorbeeld vijftigers en zeventigers? Of veertigers en zestigers? Je leest wel eens dat gamen slecht zou zijn; voorbeeld Telegraaf. Wat vindt u daarvan? Wat vindt u van de claim dat digitale spellen verslavend zijn? Wat vindt u van de claim dat het spelen van digitale spellen voordelige effecten heeft? Ziet u voor uzelf bepaalde voordelen van het spelen van digitale spellen? (efficiënter gebruik internet/ forums, sneller reactievermogen, beter geheugen, beter kunnen plannen, sociale contacten?)
50
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Denkt u dat het spelen van digitale spellen leidt tot ontwikkeling van andere (computer)vaardigheden? 6. Omgeving
Wat vindt uw omgeving van het feit dat u digitale spellen speelt?
Wat vindt uw partner/kinderen/kleinkinderen ervan dat u digitale spellen speelt? Wat denkt u dat anderen (onbekenden) vinden van vijftigplussers die computerspellen spelen? Zijn digitale spellen wel eens onderwerp van gesprek? Zou u wel eens willen praten met anderen over spellen? 7. Inhoud
Wat vindt u belangrijk in de inhoud van een spel?
Vindt u dat ouderen andere zaken belangrijk vinden in een spel dan jongeren? Wat vindt u van geweld in spellen? 8. Imago Wat vindt u van de wijze waarop er in de media over digitale spellen spellen wordt gepraat? Is er volgens u verschil tussen (de benaming) digitale spellen en games? Voelt u zich aangesproken (wekt het interesse, trekt het aandacht) als u leest of hoort over games? Voelt u zich aangesproken als u leest of hoort over gamers? 9. (games)Mediagebruik
Zoekt u wel eens naar informatie over digitale spellen?
Gebruikt u daarvoor het Internet? Praat u wel eens mee of forums? Leest u wel eens tijdschriften/bezoekt u websites/kijkt u televisieprogramma’s waar u informatie vindt over digitale spellen? Wat voor informatie vindt u interessant? (oplossingen om verder te komen in het spel, informatie over nieuwe spellen, recensies, discussies/praten over spellen met andere spelers?) Zou u meer willen leren over het spelen van digitale spellen? Op welke manier? (cursus, forum, boek, zelf uitproberen?)
51
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
BBIIJJLLAAGGEE D D Vragenlijst webenquête Wat is uw geslacht? man vrouw Wat is uw leeftijd? Wat is de hoogste opleiding die u heeft gevolgd na de lagere school? geen lbo, lts, huishoudschool mulo, ulo, mavo mbo mms, havo hbs, vwo, gym, atheneum hbo, kweekschool, conservatorium, mo-akten wetenschappelijk onderwijs Op dit moment... (meerdere antwoorden mogelijk) bent u gepensioneerd heeft u betaald werk doet u vrijwilligerswerk werkt u in uw eigen huishouding anders Wat is uw burgerlijke staat? gehuwd en samenwonend partner en niet samenwonend alleenstaand Wat is uw huidige woonsituatie? zelfstandig verzorgingshuis aanleunwoning bejaardentehuis of woonzorgcentrum anders Hoeveel kinderen heeft u? (Graag een getal invullen) Hoeveel kleinkinderen heeft u? (Graag een getal invullen) Welke elektronische apparaten gebruikt u? (Meerdere antwoorden mogelijk) Mobiele telefoon Televisie: beeldbuis
52
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Televisie: flatscreen Dvd speler Digitale fotocamera Scanner Printer Autonavigatiesysteem MP3 speler Speelt u wel eens een spel op de computer of spelcomputer (console)? nee en dat zou ik niet willen uitgesloten van deelname nee, maar dat zou ik wel willen door naar lijst niet-gamers ja 1-2 maal per week door naar lijst gamers ja 3-4 maal per week door naar lijst gamers ja 5-6 maal per week door naar lijst gamers ja, dagelijks door naar lijst gamers
Vragen voor de gamers Hoe heeft u geleerd digitale spellen te spelen? (Meerdere antwoorden mogelijk) Door het gewoon te doen Van vrienden Van broers of zussen Van kind(eren) Van kleinkind(eren) Via een computercursus Via werk Anders Anders, namelijk …. Ik ben een gamer. ja nee, ik niet nee, alleen jongeren zijn gamers wat is een gamer? Ik gebruik cheats. Ja Nee Weet ik niet Ik gebruik walkthroughs. Ja Nee Weet ik niet
53
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Bent u het eens met de volgende stellingen? 1=helemaal oneens, 2=oneens, 3=neutraal, 4=eens, 5=helemaal eens Ik lees altijd de handleiding van een spel, voor ik begin Ik ben op zoek naar andere mensen om mee samen te spelen Het is moeilijk te kiezen uit verschillende digitale spellen Ik overweeg ook op een ander apparaat digitale spellen te spelen Ik bewaar (save) vaak mijn digitale spel om daarmee door te gaan op een ander tijdstip Het is moeilijk te kiezen uit verschillende digitale spellen Ik leer computervaardigheden door het spelen van digitale spellen Jongeren spelen andere digitale spellen dan ouderen Ik houd ervan om nieuwe digitale spellen uit te proberen Ik vind dat er voldoende geschikte digitale spellen voor mij verkrijgbaar zijn Bent u het eens met de volgende stellingen? Ik wil graag op de hoogte zijn van nieuwe digitale spellen Ik vind digitale spellen duur Ik vind computers of spelcomputers (consoles) duur Ik vind het een risico om een spel te kopen wat ik niet ken Ik heb onvoldoende kennis over digitale spellen om zelf een digitaal spel te kopen Ik koop liever geen spellen die in het Engels zijn Ik speel liever geen gewelddadige spellen Gewelddadige spellen zijn slecht voor kinderen Het spelen van digitale spellen, is zonde van de tijd De makers van digitale spellen denken alleen aan jongeren Een digitaal spel moet inhoudelijk gaan over een interesse die ik al heb, anders zal ik deze niet spelen
54
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Ik vind het makkelijk om een leuk digitaal spel voor mijzelf uit te kiezen Ik loop het gevaar om verslaafd te raken aan de digitale spellen die ik speel Koopt u wel eens digitale spellen? Zo ja, waar? (Meerdere antwoorden mogelijk) niet entertainmentzaak elektronicazaak speelgoedzaak kantoor/boekhandel warenhuis online winkel gamewinkel lidmaatschap ergens anders Krijgt u wel eens digitale spellen? Zo ja, van wie? (Meerdere antwoorden mogelijk) nee partner vrienden broer/zus kinderen kleinkinderen van iemand anders van iemand anders, namelijk … Speelt u wel eens digitale spellen waar u niet voor betaalt? Zo ja, hoe komt u aan deze spellen? (Meerdere antwoorden mogelijk) Nee Ik download gratis digitale spellen van een website Ik leen digitale spellen van iemand of van de bibliotheek Ik speel alleen gratis spellen die al aanwezig zijn op mijn computer Ik krijg of maak zelf kopieën van bestaande spellen Ik speel spellen die worden meegeleverd bij andere producten (bijv. tijdschriften) SeniorWeb Hoe komt u aan informatie over digitale spellen? (Meerdere antwoorden mogelijk) Ik zoek niet zelf naar informatie over spellen Via vrienden of familie Tijdschriften of computerbladen Kranten of reclamefolders Via de televisie Winkel (bijv. computerwinkel of spellenwinkel) of winkelpersoneel Websites over digitale spellen Online gesprekken met anderen (bijv. forum of MSN)
55
Yvonne Woldberg
EPN – Platform voor de Informatiesamenleving
Universiteit Utrecht
Anders Anders, namelijk Welke bronnen gebruikt u niet, maar zou u eventueel wel willen gebruiken voor informatie over digitale spellen? (Meerdere antwoorden mogelijk) Seniorweb Anders Ik zal niet zelf gaan zoeken naar informatie over digitale spellen Via vrienden of familie Tijdschriften of computerbladen Kranten of reclamefolders Via de televisie Winkel (bijv. computerwinkel of spellenwinkel) of winkelpersoneel Websites over digitale spellen Online gesprekken met anderen (bijv. forum of MSN) Anders, namelijk …
56