Probleemstelling Het spelen van video-games wordt gezien als een vorm van vrijetijdsbesteding, maar is het zo dat je er niks van leert? Is het mogelijk dat gamende middelbare scholieren onbewust door gamen hun prestaties op school verbeteren? Specifiek wil ik gaan kijken naar het al dan niet verbeteren van Engelse taalvaardigheid door het spelen van games, aangezien de meeste games in het Engels zijn. Enerzijds is er onderzoek gedaan naar het passief leren door media (denk aan het kijken naar een Engelse film zonder ondertiteling), anderzijds is er onderzoek gedaan naar learning-games waarbij er actief geleerd wordt bij het spelen van een game. Ik wil onderzoek gaan doen naar een combinatie van deze twee: het passieve leren van videogames.
Onderzoeksvraag: Welke rol speelt gamen bij het passief leren van Engelse taalvaardigheden?
Deelvragen:
Heeft het spelen van videogames een positief effect op Engelse taalvaardigheid? Is er een correlatie tussen het aantal game-uren en de prestatie op het gebied van Engelse taalvaardigheid. Is er een correlatie tussen het spelen van games en interesse in andere Engelse media (films, boeken etc.).
Verantwoording Clark (1983) geeft aan dat veel wetenschappers van mening verschillen op het gebied van leren door media. Grofweg gezien zijn er twee 'kampen': strong media theory en weak media theory.
De strong media theory zegt dat elk soort media uniek is op het gebied van leren door media. For example, many researchers believe that instructional uses of television contribute something unique to academic achievement which is not possible with computers of textbooks - or that computers foster unique cognitive skills that are not available from television or teachers. This strong media theory view holds that certain media produce unique cognitive skills and therefore more of some types of learning for certain students and subject matter., aldus Clark.
De weak media theory zegt dat alle media in principe hetzelfde effect geven bij het leren en dat de motivatie voor bepaalde media voor de voordelen zorgt. The other side in the argument, the weak media theory approach, claims that media do not have any psychological influence over learning but that media may influence the 'economics'(speed and cost) of learning., aldus Clark.
Dit onderzoek kan een opstap zijn naar een onderzoek op een hoger niveau. Het is namelijk zo dat onderzoek naar dergelijk passief leren lastig kan zijn omdat het moeilijk is om een controlegroep te vinden (iedereen kijkt bijvoorbeeld wel een aantal uren per week tv, er is een onvoldoende groot aantal mensen te vinden die dit niet doen en daardoor geschikt zijn voor de controlegroep). Bij gamen is dit echter niet het geval: het is makkelijk een onderscheid te maken tussen gamers en niet-gamers. Als dit onderzoek dus positief resultaat heeft kunnen games dus worden erkend als media waar je passief van kunt leren en kan er vanuit een ander oogpunt onderzoek worden gedaan naar de strong en weak media theory. Verder kan een positieve uitkomst van deze onderzoeksvraag an sich voordelig zijn voor scholieren die moeite hebben met Engels. Zo kunnen scholen het spelen van games gaan motiveren bij degenen die moeite hebben bij dit vak. Voor deze scholieren zal het een nieuwe mogelijkheid zijn om de vaardigheid onder de knie te krijgen.
Theoretisch kader Zukin en Snyder (1984) tonen in hun onderzoek aan dat passief leren voorkomt bij het kijken van televisie. Ze hebben gekeken naar het passief vergaren van kennis door het gebruik van reclamespotjes in New Jersey. Tijdens de verkiezing van de burgemeester van New York van 1977 werd gekeken hoeveel verkiezingskandidaten de mensen uit New Jersey op konden noemen. Er werd hier een onderscheid gemaakt tussen mensen uit het noorden van New Jersey (waar ze programma's uit New York ontvangen waar veel reclamespotjes over de verkiezing tussendoor kwamen) en het zuiden van New Jersey (waar ze programma's uit Philadelphia ontvangen waar geen reclamespotjes over de verkiezing tussendoor kwamen). Het moge duidelijk zijn dat als mensen geïnteresseerd zijn in de verkiezingen ze meer kandidaten kunnen opnoemen. Dit was dan ook het geval in het zuiden van New Jersey (waar ze geen reclamespotjes hebben ontvangen). In het noorden bleek dit echter niet het geval. Ondanks het feit dat mensen weinig geïnteresseerd waren in de verkiezingen wisten ze wel veel kandidaten op te noemen. Dit omdat ze door de reclamespotjes onbewust de namen tot zich hebben genomen. 4 jaar later hebben ze hetzelfde experiment nog eens uitgevoerd, en hier kwamen grofweg dezelfde resultaten uit. Het examenprogramma voor moderne vreemde talen en literatuur op havo/vwo niveau bestaat uit de volgende domeinen: Leesvaardigheid, Kijk-en luistervaardigheid, Gespreksvaardigheid, Schrijfvaardigheid, Literatuur, Oriëntatie op studie en beroep. Ik nuanceer 'de Engelse taalvaardigheid' echter tot leesvaardigheid, kijk- en luistervaardigheid en het gemiddelde cijfer voor Engels. Bij deze onderdelen wordt gekeken naar: Domein A: Leesvaardigheid 1. De kandidaat kan:
aangeven welke informatie relevant is, gegeven een vaststaande behoefte; de hoofdgedachte van een tekst(gedeelte) aangeven; de betekenis van belangrijke elementen van een tekst aangeven; relaties tussen delen van een tekst aangeven; conclusies trekken met betrekking tot intenties, opvattingen en gevoelens van de auteur.
Domein B: Kijk- en luistervaardigheid 2. De kandidaat kan:
aangeven welke informatie relevant is, gegeven een vaststaande behoefte; de hoofdgedachte van een tekst aangeven; de betekenis van belangrijke elementen van een tekst aangeven; conclusies trekken met betrekking tot intenties, opvattingen en gevoelens van de spreker(s); anticiperen op het meest waarschijnlijke vervolg van een gesprek; aantekeningen maken als strategie om een tekst aan te pakken.
Bron: http://www.examenblad.nl/9336000/1/j9vvhinitagymgn_m7mvi0sgg8bampk_n11vg41h1h4i9qe/vhxknrad06u3/f =/bestand.pdf
Methode Ik wil mijn onderzoek op eenzelfde manier als Zukin en Snyder (1984) opbouwen. In plaats van bewoners met verschillende televisieontvangst ga ik kijken naar gamers en niet-gamers. In plaats van kennis over verkiezingskandidaten ga ik kijken naar resultaten voor het vak Engels op school. Hiervoor heb ik natuurlijk een groep middelbare scholieren als proefpersonen nodig. Het lijkt me het beste om contact op te nemen met mijn oude middelbare school (Sg. St. Ursula te Horn) aangezien ik nog bekend ben met verschillende docenten. Normaliter zijn er drie VWO bovenbouw klassen op deze middelbare school. Allereerst zal ik contact opnemen met de metnoren van deze klassen om te vragen of ik toegang kan krijgen tot de cijfers van de scholieren voor de onderdelen leesvaardigheid, kijken luistervaardigheid en het gemiddelde cijfer voor het vak Engels. Ik zal vervolgens vragen of de klassen het enquêteformulier willen invullen. In deze enquête zal ik vragen hoe lang per week de scholieren gamen en of ze ook interesse hebben in andere Engelstalige media (films, boeken). Op deze manier kan ik onderscheid maken tussen gamers en niet-gamers (de controlegroep). De resultaten voor de onderdelen leesvaardigheid, kijk- en luistervaardigheid en het gemiddelde cijfer voor het vak Engels zal ik dan per scholier gaan vergelijken met diens antwoorden op de enquête. Hierbij ga ik allereerst op zoek naar een correlatie tussen gamen en de prestaties voor Engels (deelvraag 1). Vervolgens zal ik analyseren of een hoger aantal game-uren ook resulteert in betere prestaties (deelvraag 2). Als laatste zal ik de resultaten vergelijken van de gamers die wel geïnteresseerd zijn in andere Engelstalige media en de gamers die hier niet in geïnteresseerd zijn (deelvraag 3).
Theoretische onderzoekseenheden Middelbare scholieren
Steekproefkader
Empirische onderzoekseenheden
VWO scholieren
Drie klassen VWO bovenbouw van Sg. St. Ursula te Horn
Theoretische variabele
Engelse taalvaardigheid
indicator
prestatie op school
empirische variabele cijfer voor leesvaardigheid cijfer voor kijk- en luistervaardigheid gemiddelde cijfer voor het vak Engels
Game frequentie
Interesse andere Engelse media
speelgedrag
aantal uren per week gamen
Engelse films kijken met NL ondertiteling
aantal films per week
Engelse films kijken zonder NL ondertiteling
aantal films per week
Engelstalige boeken lezen
aantal boeken per jaar
Engelse taalvaardigheid Ik zal per domein (leesvaardigheid, kijk- en luistervaardigheid en het gemiddelde cijfer) op zoek gaan naar een correlatie tussen het al dan niet gamen en de hoogte van het cijfer.
Game frequentie Aan de hand van het aantal uren dat een scholier besteed aan gamen zal ik afleiden of diegene kan worden geclassificeerd als een gamer of niet. Ik heb getwijfeld wanneer ik een scholier tot een gamer wil rekenen. In eerste instantie wou ik degenen die '0 uur' of '0 - 2 uur' invullen bij de vraag hoeveel uur ze gemiddeld per week gamen tellen als niet-gamers. Ik heb echter besloten om degenen die 0 tot 2 uur per week gamen toch tot de gamers te rekenen, aangezien ik denk dat dit deelvraag 3 ten goede komt.
Interesse in andere Engelse media Ik wil de vraag beantwoorden of scholieren door te gamen beter worden in Engels, maar het is natuurlijk ook mogelijk dat het andersom te beredeneren is: dat scholieren juist graag met Engels bezig zijn (en bijvoorbeeld gaan gamen) omdat ze goed zijn in Engels. Dit probleem kan ik niet volledig wegwerken, maar ik kan wel controleren of de scholieren eventueel een voorsprong op het gebied van Engels hebben door interesse in andere Engelse media zoals films (het liefst zonder ondertiteling) of boeken. Ik wil de resultaten van de scholieren die ook geïnteresseerd zijn in andere Engelstalige media ook gaan vergelijken met de resultaten van de scholieren die alleen gamen.
Literatuur 1. Richard E. Clark (1983); Reconsidering Research on Learning from Media; Review of Educational Research; Volume 53, nr. 4, pagina's 445-459 2. Cliff Zukin with Robin Snyder (1984); Passive Learning: When the Media Environment Is the Message; Public Opinion Quarterly; Volume 48, pagina's 629-638 3. Richard E. Clark and Brenda M. Sugrue (1990); North American disputes about research on learning from media; International Journal of Educational Research; Volume 14, Issue 6, pagina's 507-520 4. Kathy A. Krendl, William H. Ware, Kim A. Reid and Ron Warren (onbekend); Learning By Any Other Name: Communication Research Traditions In Learning And Media; The Handbook of Research for Educational Communications and Technology; onbekend Verder nog twee artikelen die inspelen op het eerste artikel (van Clark) 1. Tom Cobb (1997); Cognitive Efficiency: Toward a Revised Theory of Media; ETR&D; Volume 45, nr 4, pagina's 21-35 2. Nancy B. Hastings and Monica W. Tracey (2005); Does Media Affect Learning: Where Are We Now?; TechTrends; Volume 49, nr. 2, pagina's 28-30