Pauline van Aarle
Jongeren in het nieuwe mediatijdperk: welke rol speelt de computer in de vrijetijdsbesteding van jongeren tussen twaalf en veertien jaar? PSW-Paper 2000/1 1 maart 2000
Pauline van Aarle is licentiate Communicatiewetenschap. Dit artikel is gebaseerd op haar eindverhandeling “Een asociale beeldschermgeneratie? Een empirisch onderzoek naar de rol van de media in de vrijetijdsbesteding van jongeren tussen twaalf en veertien jaar”, juni 1999. Zij is bereikbaar met e-mail op
[email protected]
3
1 Inleiding Op basis van literatuur over de plaats die de elektronische media in de vrijetijdsbesteding van de jeugd innemen, zou men kunnen stellen dat de huidige generatie jongeren passief is, nauwelijks leest, enkel op beeld en geluid reageert en de voorkeur geeft aan het gezelschap van machines boven dat van mensen. Sombere visies op de ‘jeugd van tegenwoordig’ en de negatieve invloed van de media zijn echter geen uitvindingen van deze tijd. Ze verschenen niet alleen bij de opkomst van de televisie in de jaren vijftig, maar lang daarvoor ook al, toen de bioscoop en de radio zich verspreidden, en nogmaals direct na de oorlog, toen stripboeken razend populair werden onder de jeugd (Knulst & Kalmijn, 1988: 157). Elke ‘jeugd van tegenwoordig’ wordt normvervaging aangewreven en wordt één of andere vorm van ondergang voorgespiegeld. Zelfs wanneer we zo ver terug gaan als 2000 jaar geleden, vinden we teksten van bijvoorbeeld Socrates over de verloedering van de jeugd1. Met behulp van een eigen onderzoek en aanvullende literatuur heb ik getracht te achterhalen of het werkelijk zo erg gesteld is met de jeugd en of de nieuwe media daartoe bijdragen. Dit artikel zal hoofdzakelijk ingaan op één aspect van het uitgevoerde onderzoek, namelijk de rol die computer speelt in het leven van jongeren tussen twaalf en veertien jaar. Er wordt een antwoord gezocht op de volgende vragen: In hoeverre is de computer geïntegreerd in hun leven? Waarvoor gebruiken ze de computer: enkel voor spelletjes of ook voor leerzame doeleinden? Belemmert het gebruik van dit nieuwe medium hun omgang met leeftijdsgenoten en gezinsleden? Bestaat hun favoriete vrijetijdsbezigheid uit computeren? Is er bij dit alles een duidelijk verschil tussen jongens en meisjes op te merken? In eerdere onderzoeken worden deze vragen ook aangetroffen, maar zelden worden ze in één onderzoek gecombineerd. Bovendien bestaan er nog maar weinig gegevens over het mediagebruik van jongeren uit het eerste en tweede jaar van de middelbare afdeling.
2 Theorie en onderzoek in verband met computergebruik Alvorens over te gaan tot de onderzoeksvragen die ik in het kader van dit artikel heb gesteld, wil ik eerst nog even stilstaan bij theorieën, stellingen en onderzoeken over computergebruik waarop ik mij heb gebaseerd. Na een bespreking van een aantal socio-demografische variabelen die een invloed kunnen uitoefenen op het mediagebruik, volgen enkele theorieën en onderzoeken over computergebruik. 1
“Kinderen van nu houden van luxe en overdaad, ze tonen geen respect meer voor ouderen en houden kletspraatjes in plaats van lichaamsbeweging. Kinderen zijn kleine dwingelanden en hebben in het gezin geen onderdanige houding meer. Ze spreken hun ouders tegen, kletsen in gezelschap, proppen zich aan tafel vol met lekkernijen, zitten ongeïnteresseerd in de schoolbanken en tiranniseren hun leerkrachten.” (in Vandekerckhove, 1999: 15)
4
2.1 Sociodemografische variabelen “Jongens en meisjes gaan op verschillende manieren met media om.” Dit was het belangrijkste resultaat van een voor Vlaanderen representatief onderzoek over mediagebruik en alfabetisme bij 974 negen- tot veertienjarigen, en het werd in drie opeenvolgende golven van het onderzoek vastgesteld (Muijs & Roe, 1997: 42). Het geslacht is dus een belangrijke factor ter verklaring van verschillen in mediagebruik. Volgens Muijs en Roe (1997: 15, 17) zijn jongens over het algemeen meer met de elektronische media bezig en meisjes meer met de gedrukte media. Wat kan dit geslachtsverschil in het gebruik van de media verklaren? Roe oppert de suggestie dat verschillen in het mediagebruik van jongens en meisjes grotendeels door verschillen in socialisatie verklaard kunnen worden (geciteerd in Van den Bulck & Van den Bergh, 1998: 41). De resultaten van de studie van Van den Bergh en Van den Bulck (1998: 41) suggereren dat er naast de klassieke rolsocialisatie bovendien een specifieke mediasocialisatie optreedt. Jongens en meisjes leren verschillende vormen van ‘aanvaardbaar’ mediagebruik. De adolescentie2 is een turbulente periode waarin zeer onzekere jonge mensen met hun zelfbeeld en hun waarden worstelen. Ze zijn op zoek naar een aanvaardbaar evenwicht en een eigen identiteit. Het is een periode waarin jongeren zeer kwetsbaar zijn (Bryant & Rockwell, 1994: 185). Aangezien ze veel vrije tijd met de media doorbrengen (Van Lil, 1989: 23), kunnen deze media een grote invloed uitoefenen op de ontwikkeling van de jongeren (Bryant, Huston & Zillmann, 1994: 3). Tijdens de adolescentie vermindert de band met de ouders en wordt men meer afhankelijk van leeftijdsgenoten. Wat vrienden dragen, kijken, drinken en denken heeft een sterke invloed op de jongere die zijn persoonlijkheid aan het ontwikkelen is (Ashbach, 1994: 125). Na bestudering van verschillende wetenschappelijke studies betreffende het mediagebruik, bleek dat in veel analyses sekse, leeftijd en opleidingsniveau of beroep als achtergrondvariabelen worden gehanteerd (cf. Knulst & Kalmijn, 1988; Van der Voort, Van Lil & Vooijs, 1988; Van Lil, 1989; Ghesquiere, 1993; Knulst & Kraaykamp, 1996; Beentjes, e.a., 1998). Sommige onderzoekers gaan echter uit van één bepaalde leeftijdscategorie en combineren de resultaten met het geslacht en de sociale klasse van de respondenten (cf. Van Schie, e.a., 1996; Muijs & Roe, 1998; Van den Bergh & Van den Bulck, 1998; Muijs, 1999).
2
Over de afbakening van de leeftijdsgroep die onder de noemer ‘adolescenten’ vallen, kan worden gediscussieerd. Volgens Diekstra is de adolescentie een periode die begint tussen het tiende en dertiende levensjaar en doorloopt tot een leeftijd van achttien tot vijfentwintig jaar. Zij deelt deze periode weer op in drie fasen. De respondenten van het hier besproken onderzoek vallen in de eerste fase van ‘vroege-adolescentie’ (12-15 jaar) (geciteerd in Borremans, 1998:21; zie ook Bonfadelli, 1993: 235). Bij de analyse zullen we echter de term ‘adolescenten’ gebruiken.
5
2.2 De computer Steeds meer huisgezinnen beschikken over een computer. Een onderzoek van Roe bij duizend Vlaamse gezinnen (in HuB, 1999: 18) geeft aan dat 35 % over een computer beschikt. Volgens de Media Generation-studie (1998: 36) beschikt 48 % van de ondervraagde jongeren over een computer thuis. In één geval op vier staat die computer trouwens op hun kamer. Van Lil (1989: 22) komt tot de vaststelling dat het computerbezit het grootst is in de hogere sociale milieus. Uitgesplitst naar type computer, komt de spelcomputer3 vaker voor in lagere milieus, terwijl de personal computer eerder aangetroffen wordt in hogere. Net als bij de opkomst van elk nieuw medium, is er een morele paniek ontstaan over de gevolgen van dit medium. De meeste onderzoeken naar de mogelijke positieve en negatieve effecten zijn in de Verenigde Staten en Engeland uitgevoerd. In Amerikaans onderzoek wordt duidelijk onderscheid gemaakt tussen computerspelletjes in speelautomaathallen en computerspelletjes die thuis worden gespeeld. Dit spelen in speciaal daarvoor voorziene speelhallen is grotendeels ingehaald door het spelen thuis en onderzoekers richten zich nu ook meer op de laatste categorie (Cunningham, 1995: 188, 192). De kritiek op computerspelletjes richt zich volgens Muijs (1999: 45) vooral op concentratiestoornissen bij kinderen die er veel mee spelen, het feit dat het kinderen afleidt van huiswerk maken (afleidingshypothese), en de gewelddadige inhoud van bepaalde spelletjes (cf. Valkenburg, 1997: 117; Buchman, Funk & Germann, 1997: 118). Van Schie e.a. (1996: 29) voegen hier nog aan toe dat critici vaak beweren dat het spelen van computerspelletjes verslavend kan zijn en een vermindering van de sociale integratie teweeg kan brengen (cf. Cunningham, 1995: 192-193). De meeste onderzoeken bewijzen echter het tegendeel (Van Schie, e.a., 1996: 38; Buchman, Funk & Germann, 1997: 119). Sommige auteurs wijzen op de positieve effecten van computerspelletjes. Valkenburg (1997: 120) noemt het bevorderen van de hand-oogcoördinatie en het ruimtelijk inzicht4. Volgens Buchman, Funk en Germann (1997: 117-118) is dit echter onvoldoende aangetoond in onderzoek: men moet een duidelijker onderscheid maken tussen de vaardigheid die men al bezit vòòr het spelen en de bijkomende vaardigheid die verworven is dòòr het spelen. Een ander voordeel wordt genoemd door Gabel: kinderen leren door het spelen van computerspelen om te gaan met de nieuwste computertechnologieën (geciteerd in: Van Schie, e.a., 1996: 29). Vooral voor meisjes 3
Een spelcomputer wordt op de televisie aangesloten om via cartridges (insteekmodules) videospelen met een joystick (soort versnellingspook) te spelen (Valkenburg, 1997: 100). 4 “Hand-oogcoördinatie is de vaardigheid om hetgeen met het oog wordt gezien onmiddellijk met de handen uit te voeren. Ruimtelijk inzicht is een vorm van intelligentie waarbij het erom gaat de vorm van de objecten te onthouden en te begrijpen hoe deze in of bij andere objecten passen” (Valkenburg, 1997: 120).
6
wordt dit voordeel erg belangrijk gevonden (Cunningham, 1995: 191, 197). Valkenburg (1997: 116-117) stelt dat computerspelen de toegang tot de volwassen computerwereld vormen, waarin het kunnen werken met computers onontbeerlijk is geworden. Zij meent dat er dringend behoefte is aan spelen die aansluiten bij het fantasieleven van meisjes vanaf 12 jaar. Muijs en Roe (1998: 181-182) hebben, op basis van hun longitudinaal onderzoek naar geletterdheid in het mediatijdperk, een profiel geschetst van de ‘zware computerspeler’. Volgens een algemeen stereotiep zijn computerspelers voornamelijk mannelijke adolescenten uit de middenklasse die succesvol zijn op educatief gebied en die hoofdzakelijk spelen om zich te ontspannen. Er ontstaat echter steeds meer bewijs voor het feit dat veel kinderen regelmatige en zelfs zware gebruikers zijn geworden van zulke spelen. Uit de onderzoeksresultaten van Muijs en Roe bleek dat het veelvuldig gebruik van computerspelletjes eerder een negatief dan een positief effect heeft op de schoolprestaties, het zelfbeeld en de sociale vaardigheden van kinderen van 10 en 11 jaar. Televisie is in wezen een passief medium. Het vergt geen actieve deelname en de communicatie blijft erg eenzijdig. Het is ook een medium dat weinig vrijheid biedt. Dit in tegenstelling tot de computer. Jongeren zitten niet onderuitgezakt voor het beeldscherm, maar bepalen zelf wat er gaat gebeuren. Ze zijn actief in heel het proces betrokken. Vooral computerspelen maken gebruik van interactiviteit, dagen de jongeren uit, prikkelen de nieuwsgierigheid en spelen in op trends in de jongerencultuur. Wat dit medium ook aantrekkelijk maakt is de mogelijkheid er samen gebruik van te maken (Valkenburg, 1997: 111-114). In een onderzoek van Van Schie e.a. (1996: 34) werd gevonden dat 68 % meestal video- of computerspelen samen met anderen speelt. Ook volgens een onderzoek dat Valkenburg (1997: 103) aanhaalt, speelt ongeveer twee derde van de kinderen meestal met anderen (vrienden, broers en zussen of andere familieleden). Van den Bergh en Van den Bulck (1997: 57, 60) hebben in hun onderzoek de invloed van de communicatie5 over de computer nagegaan. Deze invloed bleef echter beperkt. Volgens hen heeft dit vermoedelijk te maken met het feit dat ouders en kinderen geen gemeenschappelijke taal over en interesse in computers hebben. Zij vrezen dat dit zal leiden tot minder en minder communicatie tussen jongeren en ouderen. In verschillende onderzoeken wordt aan de respondenten gevraagd waarvoor ze de computer (het meest) gebruiken (Media Generation-studie, 1998: 36; Beentjes, e.a., 1998: 471; Van Lil, 1989: 23). Het feit dat hun lijsten met gebruiksmogelijkheden 5
‘Communicatie over media’ vatten Van den Bergh en Van den Bulck (1997:50) in hun onderzoek op als de wijze waarop kinderen ervaren dat ouders hen begeleiden en met hen praten bij het gebruik van de media.
7
verschillen, maakt een vergelijking moeilijk. Deze studies komen wel allemaal tot de vaststelling dat jongeren de computer het meest voor spelletjes gebruiken. Om de plaats van de media in het vrijetijdspatroon van jongeren te achterhalen, wordt in heel wat onderzoek gevraagd naar de hoeveelheid vrije tijd die ze hieraan besteden. Uit het onderzoek van Van Lil (1989: 14) bij 12- tot 16-jarigen bleek dat de meeste tijd aan het televisiekijken werd besteed, gevolgd door spelen, uitgaan, lezen en sporten. Van Schie e.a. (1996: 33) deden onderzoek bij 10- tot 14-jarigen: zij kwamen ongeveer tot eenzelfde volgorde, alleen kwam bij hen het sporten vòòr het lezen. Muijs en Roe (1997: 17) troffen sporten op de tweede plaats aan na het televisiekijken, gevolgd door muziek beluisteren, lezen en tekenen. In bovenvermelde analyses wordt vooral gekeken naar wat men het meest doet in zijn vrije tijd. Onderzoek kan echter ook uitgaan van de vraag wat men het liefst doet. In het onderzoek van Ghesquiere (1993: 9) trachtte men te ontdekken op welke manier kinderen van 9 tot 15 jaar hun vrije tijd het liefst doorbrengen. De kinderen konden kiezen uit tien verschillende mogelijkheden en hun voorkeur met een cijfer aangeven: lezen, tv-kijken en sporten vormden de drie meest geliefde activiteiten. Ook Van Lil (1990: 15) heeft niet alleen gevraagd wat jongeren het meest doen in hun vrije tijd (cf. vorige paragraaf), maar bovendien wat ze het liefst doen. Bij 12- tot 16- jarigen is tv-kijken niet de meest favoriete activiteit: sportbeoefening staat nummer één, gevolgd door tv-kijken, spelen en lezen. Uit al deze onderzoeken blijkt dat er van de computer zelfs nog geen sprake is, wanneer jongeren hun vrijetijdsbezigheden opgeven. Men moet hierbij wel aandacht hebben voor het feit dat deze onderzoeken dateren van verschillende jaren geleden en dat de computer op dit moment zeer sterk aan het opkomen is. De integratie van de computer in steeds meer huisgezinnen en bij steeds meer kinderen, heeft het debat over de invloed van de media weer nieuw leven ingeblazen. Volgens Hirschman veroorzaken nieuwe consumptiepatronen van oudsher opschudding, omdat deze de bestaande orde altijd in de war sturen (geciteerd in: Knulst & Kalmijn, 1988: 9).
3 Onderzoeksvragen en werkhypothesen Om na te gaan hoe het gesteld is met het activiteitenpatroon van de huidige generatie, werden jongeren van 12 tot 14 jaar via een enquête hierover bevraagd. Als leidraad werd enerzijds het onderzoek naar het mediabezit en -gebruik bij jongeren in Nederland en Engeland gebruikt (Beentjes, e.a., 1998), en anderzijds het Nederlands
8
tijdsbestedingonderzoek van Van Lil (1989). Een gelijkaardig onderzoek in België werd niet gevonden. Aan de respondenten werd gevraagd hun persoonlijke gegevens neer te schrijven. De vragen betroffen hun geslacht, leeftijd, woonplaats en het beroep en opleidingsniveau van vader en moeder. Om te achterhalen in hoeveel huisgezinnen een computer aanwezig is, vroegen we aan de jongeren of ze thuis over een computer konden beschikken (cf. Media Generation-studie, 1998: 36). Vervolgens werd hen gevraagd hoeveel vrije tijd ze aan dit medium besteden. We vroegen ons eveneens af of de computer enkel voor ludieke doeleinden (zoals spelletjes) wordt gebruikt, dan wel of het tevens een middel is om bijvoorbeeld huiswerk te maken. De jongeren hadden de keuze uit vier mogelijke redenen en konden deze eventueel nog aanvullen met een toepassing die niet in de lijst stond. Het internet werd niet apart bevraagd, maar als toepassing mee in de vragenlijst opgenomen (cf. Media Generation-studie, 1998: 36; Beentjes, e.a., 1998: 471). Om de potentieel sociale functie van de computer na te gaan (cf. Van den Bergh & Van den Bulck, 1998: 30) dienden de jongeren aan te duiden of ze voornamelijk alleen of met anderen op de computer werken. Tot slot wilden we ook te weten komen of ze het liefst met de computer werken. Daarom vroegen we hun favoriete vrijetijdsbestedingen op te geven zodat we konden nagaan op welke plaats de computer staat. De jongeren konden bij de vraag wat ze het liefst doen in hun vrije tijd, kiezen uit elf verschillende mogelijkheden en hun voorkeur met een cijfer aangeven. Uit het onderzoek van Ghesquiere (1993: 9) werden acht mogelijkheden overgenomen. Deze werden aangevuld met de volgende activiteiten: met vrienden optrekken, naar een jeugdbeweging gaan en dansen. Alvorens over te gaan tot een beschrijving van de steekproef, worden de werkhypothesen voor de duidelijkheid opgesomd: • • • •
jongens houden zich meer bezig met de computer dan meisjes; de computer wordt het meest gebruikt om spelletjes mee te spelen; de computer belemmert de omgang met leeftijdsgenoten en gezinsleden niet; de computer neemt niet de belangrijkste plaats in in de favoriete vrijetijdsbestedingen van jongeren.
4 Steekproef De steekproef bestond uit 320 leerlingen van één Antwerpse A.S.O.-school: 176 kwamen uit het eerste jaar middelbare afdeling en 144 uit het tweede jaar (gemiddelde leeftijd 13 jaar). De analyse richtte zich voornamelijk op de volledige groep, aangezien het verschil tussen 12- en 14-jarigen als miniem kan worden beschouwd. Verder waren jongens licht oververtegenwoordigd (59 %) in verhouding tot dezelfde leeftijdsgroep in de Vlaamse bevolking (51.2 %). De verdeling van de steekproef naar beroep van de ouders laat de (potentieel) meeste vertekening zien:
9
indien we het ‘beroep van de vader’ indelen in de categorieën ‘hoofdarbeider’ en ‘handarbeider’6, dan stellen we vast dat het merendeel (85.4 %) in de eerste categorie valt. Bovendien troffen we een opmerkelijk hoog aantal werkende moeders aan. Het zijn dus hoofdzakelijk ouders met een hoog opleidingsniveau die hun kinderen naar deze school laten gaan. Een vergelijking tussen hoog- en laaggeschoolden was daarom niet mogelijk.
5 Methodologie De nodige gegevens werden door middel van een schriftelijke enquête verzameld. Deze enquêtes werden in de klas onder mijn persoonlijke begeleiding door de jongeren ingevuld. Zowel de leerlingen van het eerste als het tweede jaar middelbare afdeling kregen dezelfde vragenlijst. Het onderzoek beperkte zich tot een correlationele studie: er werd nagegaan of, en in welke mate, er een relatie bestaat tussen twee of meer meetbare verschijnselen (bijvoorbeeld tussen weinig lezen en veel televisiekijken). De nadruk lag dus op de samenhang tussen variabelen en niet op causale verbanden: er wordt immers niets gezegd over de richting van de samenhang. Voor de analyse van het empirisch materiaal is er gebruik gemaakt van een statistische techniek om multivariate tabellen7 te analyseren, namelijk de loglineaire tabellenanalyse. Met deze techniek kan men zowel bivariate als multivariate analyse uitvoeren. Tevens kan men de significantie van tweewegseffecten nagaan, terwijl de andere variabelen constant worden gehouden. Op deze wijze kunnen bovendien tegelijkertijd relaties tussen zeer veel variabelen geschat en op een redelijk eenvoudige manier te geanalyseerd worden. Een ander voordeel van deze methode is de associatiemaat die gehanteerd wordt: de odds-ratio geeft niet alleen aan of er een verband is, maar geeft eveneens in begrijpelijke taal een idee over de sterkte van het verband; de chi²-toets biedt dit voordeel niet. Loglineaire modellen worden getest met behulp van de likelihood-ratio chi-kwadraat maat (L²). Een goed model8 is een model waarbij L² dicht bij het aantal vrijheidsgraden ligt. Het significantieniveau in loglineaire analyse bedraagt 5 percent (0.05). Bij het zoeken naar het optimaal model vertrekken we in dit onderzoek steeds van een onafhankelijkheidsmodel. De normale werkwijze is om steeds meer variabelen toe te voegen, totdat men een significant model bekomt. Aangezien ik op voorhand reeds bepaalde verbanden tussen groepen van variabelen veronderstel, voeg ik niet willekeurig, maar zeer bewust bepaalde effecten toe, om na te gaan of dit 6
Ghesquiere (1993: 15) hanteerde deze indeling in haar onderzoek Leesbeesten en kijkcijfers. Multivariate tabellen zijn tabellen waarin meer dan twee variabelen worden opgenomen. 8 Daar mijn steekproef slechts 320 enquêtes bevat zal het veeleer voorkomen dat het model niet significant blijkt te zijn. Indien bepaalde parameters wel significantie vertonen, neem ik het model toch op in de analyse. 7
10
model significant9 is. Het significantieniveau in deze analyse zal voor de verbanden 5 percent bedragen10. Bij loglineaire tabellenanalyse speelt de odds-ratio een belangrijke rol als associatiemaat. Het is een verhouding van twee odds en ze wordt berekend op basis van de parameters. Inhoudelijk geeft de odds-ratio weer hoeveel keer een bepaalde odd11 van één categorie meer of minder voorkomt dan een odd van een andere categorie. Deze associatiemaat is gelegen tussen 0 en oneindig, waarbij een oddsratio van 1 wijst op statistische onafhankelijkheid. Aangezien de odds-ratio symmetrisch is, kan men de interpretatie ook omdraaien. Odds-ratio’s die kleiner zijn dan 1 worden voor de duidelijkheid van de interpretatie altijd omgekeerd (Van Hove, e.a., 1998: 1-30). Voor elk paar van twee variabelen met twee categorieën zijn er bijgevolg slechts twee odds-ratio’s te berekenen, waarbij er steeds één is die kleiner is dan 1 en één die groter is dan 1.
6 Resultaten Alhoewel de materiële en culturele veranderingen in de maatschappij iedereen aangaan, ongeacht de leeftijd, beïnvloeden deze veranderingen de verschillende leeftijdsgroepen op een andere manier. Er bestaat een groot verschil tussen de confrontatie met nieuwe fenomenen voor een veertigjarige of een vierjarige: op latere leeftijd staat deze nieuwigheid eerder in tegenstelling met de dingen waarmee je bent opgegroeid; wanneer je jong bent is het enkel iets nieuws wat je erbij moet leren. Terwijl jongeren zich thuis voelen in de huidige wereld, vinden ouderen het eerder moeilijk zich een weg te banen in een voor hen onbekende omgeving, omdat hun kennis vaak ontoereikend is (Mead, geciteerd in Werner, 1989: 35). Dit veroorzaakt voor een groot deel de bezorgdheid van volwassenen in verband met de nieuwe media, terwijl jongeren hier minder problemen mee lijken te hebben. De komst van de computer heeft de discussie over de elektronische media nog meer aangewakkerd. Net als bij de opkomst van de bioscoop, de televisie en de videorecorder vrezen velen voor de slechte invloed die de computer heeft op de ontwikkeling van het kind (Muijs & Roe, 1998: 183). Ouders zijn vooral bezorgd over het effect dat gewelddadige computerspelen hebben op hun kinderen en over de verslaving aan dit medium (Valkenburg, 1997: 104). Voordat men kan spreken van 9
Daar mijn steekproef slechts 320 enquêtes bevat zal het veeleer voorkomen dat het model niet significant blijkt te zijn. Indien bepaalde parameters wel significantie vertonen, zal ik het model toch opnemen in de analyse. De significante modellen en verbanden zullen in ‘het vet’ gezet worden, zodat deze duidelijker naar voren komen. 10 Momenteel ligt deze grens in de literatuur sterk onder vuur. Sommige auteurs stellen voor om een grens van 15 percent te gebruiken. Vijf percent is dus louter en alleen een conventie. 11 De odd is een kansenverhouding van twee categorieën en wordt berekend bij enkelvoudige effecten, bijvoorbeeld bij een onafhankelijkheidsmodel, zoals in tabel 9, p. 48.
11
een zekere invloed, moeten deze elektronische media behoorlijk ingeburgerd zijn. Van de televisie is bekend dat die in nagenoeg alle huisgezinnen aanwezig is en vrijwel dagelijks gebruikt wordt. Aangezien de computer een relatief recent medium is, wilden we in ons onderzoek nagaan of, en op welke wijze de computer een plaats inneemt in het leven van 12- tot 14-jarigen.
6.1 Hoeveel huisgezinnen beschikken over een computer? Op de vraag: “Beschik je thuis over een computer?”, antwoordden 298 jongeren (93.1 %) positief. Dit komt exact overeen met het percentage dat Heylen (1996: 73) aantrof bij een steekproef van 147 jongeren tussen 12 en 18 jaar, eveneens in een A.S.O.school. Toch zou men hier kunnen spreken van overrepresentatie, aangezien over het algemeen slechts één op drie Belgische huisgezinnen in het bezit is van een computer (in Roox, 1999: 7). Een mogelijke verklaring voor dit hoge cijfer kan gevonden worden in het feit dat de school van het type A.S.O is en in een gemeente ligt met een hoog inkomensniveau. Dit wordt bevestigd in het onderzoek van Muijs en Roe (1997: 13): kinderen van hoofdarbeiders en van wie de ouders een hoger opleidingsniveau hebben, beschikken meer over een computer. Volgens de Media Generation-studie (1998: 36) beschikt de helft van de jongeren (48 %) over een computer thuis en staat die in één geval op vier in hun kamer. De computer-enquête van de Ketnetkrant bij 570 jongeren (in X, 1998: 6-7) trof bij 29 % een pc op de eigen kamer aan. Van den Bergh en Van den Bulck (1997: 51) maakten in hun onderzoek een onderscheid tussen jongens en meisjes: bij bijna 24 % van de jongens en 14 % van de meisjes stond de computer op hun kamer.
6.2 Hoelang werken jongeren op de computer en is hierbij een verschil tussen jongens en meisjes?12 Uit het onderzoek dat Van den Bergh en Van den Bulck (1997: 51) uitvoerden, bleek dat het gebruik van de computer minder algemeen ingeburgerd is dan het gebruik van de televisie. Kinderen van 10 tot 12 jaar gebruiken de computer ongeveer 4 uur per week. Valkenburg (1997: 103) constateerde dat kinderen van 9 tot 18 jaar ongeveer 30 minuten per dag op de computer spelen. Het gebruik van de computer voor andere doeleinden is hier niet bij inbegrepen. De Media Generation-studie (1997: 35) toonde aan dat 35.3 % van de 13-15 jarigen dagelijks of bijna dagelijks voor het computerscherm zit. 42.5 % gebruikt de computer zeker tussen één en vier dagen per week. De jongeren uit onze steekproef zitten gemiddeld 1 uur en 40 minuten voor de computer. 12
De tijd besteed aan het spelen van computerspelletjes maakt ook deel uit van het werken op de computer.
12
We zullen eerst kijken of onze veronderstelling, dat jongens meer met de computer bezig zijn dan meisjes, klopt. Om deze hypothese te toetsen kruisen we het geslacht van de jongeren met het computeren. De onderzoeksresultaten worden weergegeven in tabel 6.1. geslacht13*computeren14
Significantie
meisje*weinig computeren
0.001 Tabel 6.1: Samenhang tussen geslacht en computeren
Odds-ratio 1.21
De cijfers wijzen uit dat er een uiteenlopende variatie bestaat binnen de 2 x 2-tabel van geslacht en computeren. De frequentie van het gebruik van de computer houdt dus verband met het geslacht van de ondervraagde personen: in deze steekproef hebben meisjes 1.21 keer meer kans om weinig op de computer te werken dan jongens. Omgekeerd kan men zeggen dat jongens 1.21 keer meer kans hebben om veel te computeren dan meisjes. Dit bevestigt onze hypothese dat jongens meer met de computer bezig zijn dan meisjes. In verschillende studies treft men trouwens hetzelfde geslachtsverschil aan in computergebruik (cf. Muijs & Roe, 1997: 13; Van den Bergh & Van den Bulck, 1997: 51; X, 1998: 6-7; Beentjes, e.a., 1998: 467).
6.3 Waarvoor gebruiken ze de computer? Wat zijn de belangrijkste redenen voor jongeren om een computer te gebruiken? Op basis van een lijstje met mogelijkheden15 dat in het onderzoek werd gehanteerd, moesten de respondenten aangeven wat ze meestal op de computer deden. Ze mochten hierbij meerdere antwoorden aankruisen. De redenen van gebruik worden eerst met het geslacht van de jongeren gekruist. Hierbij verkregen we een significant onafhankelijkheidsmodel (prob = 0.4152) wat erop wijst dat er geen verschillen zijn tussen jongens en meisjes wat betreft hun reden voor het gebruik van de computer. Dit druist in tegen het verwachtingspatroon. Vooral bij het spelen van computerspelletjes zou men een significant verschil tussen jongens en meisjes verwachten (met jongens die het meest spelletjes spelen). Verschillende onderzoeksresultaten tonen aan dat jongens de computer meer gebruiken om spelletjes te spelen dan meisjes (Kubey & Larson, 1990: 117; Van Schie, e.a., 1996: 29; Muijs & Roe, 1997: 13; Beentjes, e.a., 1998: 469; Media Generation-studie, 1998: 13
De eerste categorie van geslacht is in dit onderzoek ‘meisje’; de referentiecategorie is dus steeds ‘jongen’. 14 Deze continue variabele werd ingedeeld in de twee categorieën ‘weinig en veel’, ‘weinig’ zijnde niet meer dan 1 uur per week. 15 Deze lijst omvatte huiswerk maken of lessen leren, op Internet werken, spelletjes spelen, iets creatiefs (tekenen, muziek maken, …) en een open categorie ‘andere’.
13
36). Valkenburg (1997: 116) vermeldt in haar boek Vierkante Ogen dat verschillende studies aangeven dat jongens vanaf een jaar of twaalf ongeveer twee à drie keer zoveel tijd besteden aan computerspelen als meisjes. Het ontbreken van een verband, betekent echter dat we niet kunnen zeggen wat de jongeren op de computer uitspoken. Om toch te weten te komen of de computer al dan niet enkel voor ludieke doeleinden wordt gebruikt, hebben we een enkelvoudige frequentietabel aangemaakt. Deze tabel wordt hieronder gepresenteerd. Redenen waarom de computer meestal gebruikt Aantal kinderen wordt spelletjes 262 iets creatiefs (tekenen, muziek maken,…) 132 huiswerk maken/lessen leren 95 internet (e-mail, web-sites,…) 78 andere 60 Tabel 6.2: Redenen waarom de computer meestal gebruikt wordt (absolute aantallen) Onmiddellijk valt op dat jongeren de computer op de eerste plaats voor ludieke doeleinden gebruiken, namelijk computerspelletjes. Toch doet meer dan één derde er iets creatiefs mee, bijvoorbeeld tekenen of muziek maken. Het ontbreekt ook niet aan educatieve toepassingen: één derde gebruikt de computer voor schoolwerk. Het internet staat op de vierde plaats, maar hierbij moet men rekening houden met het feit dat nog niet iedereen over een internetaansluiting beschikt. De categorie ‘andere’ omvat voornamelijk documentatie en informatie opzoeken, leren typen16, programma’s aanleren en brieven schrijven. Jongeren gebruiken hun pc dus niet alleen om spelletjes te spelen. Bijna een exacte kopie van deze reeks vaststellingen vindt men terug in de Media Generation-studie (1998: 36). De jongeren verklaarden dat ze de computer hoofdzakelijk gebruiken om er spelletjes op te spelen. Daarna volgen schoolwerk, het aanleren van de verschillende softwareprogramma’s, het raadplegen van cd-roms, brieven schrijven en op internet surfen. Opmerkelijk is dat meisjes meer brieven schrijven op de computer en jongens eerder e-mails versturen. In principe komt dit op hetzelfde neer, maar meisjes zien wat ze geschreven hebben kennelijk liever op papier staan. Jongens daarentegen worden eerder aangetrokken door de snelheid waarmee het verstuurd wordt, alhoewel zij geen fervente briefschrijvers zijn. E-mails zijn ook meestal korter dan een geschreven brief.
16
De school waar de enquête is afgenomen voorziet in een cursus ‘Leren Typen’ voor leerlingen van het eerste en tweede jaar middelbare afdeling.
14
Ook in het onderzoek van Heylen (1996: 73) komen computerspelletjes bij jongeren tussen 12 en 13 jaar op de eerste plaats, namelijk 95 %. Dit percentage daalt na de leeftijd van 13 jaar tot 72 % bij 14- tot 15-jarigen en 71 % bij 17- tot 18-jarigen. Hoe ouder, hoe minder de jongeren met computerspelletjes spelen. Van Lil (1989: 23) constateert dat het programmeren daarentegen sterk met de leeftijd toeneemt. Deze twee bevindingen werden ook aangetroffen in het onderzoek van Beentjes, e.a. (1998: 471).
6.4 Is computeren een sociale aangelegenheid? Ongeveer een kwart van de computerspelen biedt de mogelijkheid om samen te spelen. Dit wordt ook veel door kinderen gedaan. Ongeveer twee derde van de kinderen tussen negen en achttien jaar speelt meestal met vrienden, broers en zussen of andere familieleden, en 21 % speelt vooral alleen (Valkenburg, 1997: 103, 114). In een Nederlands onderzoek van Van Schie e.a. bij tien- tot veertienjarigen (1996: 34), werd gevonden dat de meeste kinderen samen met vrienden spelen (40 %), gevolgd door broers of zussen (23 %), andere familieleden (5 %) en ouders (3 %). In ons onderzoek is niet alleen het gebruik van computerspelen bevraagd, maar alle toepassingen op de computer. Zitten jongens met andere personen voor het computerscherm dan meisjes? Een antwoord op deze vraag wordt gegeven in de volgende tabel. geslacht*alleen of met anderen meisje*alleen meisje*met vader meisje*met moeder meisje*met broer/zus meisje*met vrienden meisje*met anderen
Significantie
Odds-ratio
0.907
0.96 (1.04)
0.035 0.118
2.09 2.65
0.034 0.017 0.203
1.68 0.55 (1.82) 2.01
Tabel 6.3: Samenhang tussen geslacht en alleen of met anderen computeren In drie gevallen bestaat er een verschil in geslacht en het samen met anderen computeren. Dit blijkt uit de drie significante verbanden in de bovenstaande tabel. Als meisjes op de computer werken, doen ze dit meer met hun vader of broer en zus dan jongens. De laatstgenoemden zoeken echter eerder hun vrienden op om te computeren dan meisjes. In het onderzoek van Van den Bergh en Van den Bulck (1997: 41)17 kwam men tot de conclusie dat de begeleiding van de ouders nagenoeg 17
Zij hebben enkel onderzoek verricht naar de mogelijke sociale functie van de media wat betreft de communicatie tussen ouders en kinderen, niet tussen andere gezinsleden, zoals broers of zussen
15
geen invloed heeft op het mediagebruik van jongens. Tevens werd gevonden dat vaders vaker met hun kinderen op de computer werken dan moeders. Deze twee bevindingen liggen in de lijn van de resultaten die in tabel 6.3 werden getoond. Een verklaring werd door de onderzoekers echter niet aangebracht. Waarschijnlijk hebben meisjes meer behoefte aan uitleg en dan is een familielid meestal sneller bij de hand dan vrienden. Zekerheid hieromtrent hebben we echter niet. Uit onderzoek is wel bekend dat jongens sneller met elektronische apparatuur vertrouwd zijn dan meisjes. Meisjes houden langer vast aan traditionele technieken en kanalen (Knulst & Kraaykamp, 1996: 223-224). Tabel 6.3 zegt niets over de hoeveelheid tijd die jongeren aan dit medium besteden. We weten dus niet of meisjes minder vaak voor het computerscherm zitten dan jongens. Zoals al eerder werd vermeld zijn leeftijdsgenoten zeer belangrijk in de adolescentie. Daarom gaan we in tabel 6.4 het verband na tussen geslacht, veel of weinig voor het computerscherm zitten, en wel of niet met vrienden computeren.
geslacht*met vrienden computeren*computeren meisje met vrienden computeren weinig computeren meisje*met vrienden computeren meisje*weinig computeren met vrienden computeren* weinig computeren meisje*met vrienden computeren *weinig computeren Gesatureerdmodel18 Onafhankelijkheidsmodel
Parameter
Significantie
-0.1520 -0.5067 -0.2943 -0.0750
0.0327 0.0000 0.0000 0.2923
0.3074 -0.1009
0.0000 0.1562
0.1849
0.0094
Log Likelihood Ratio: prob = ……… Log Likelihood Ratio: prob = 0.0000
Tabel 6.4a: Samenhang tussen geslacht, met vrienden computeren en computeren in het algemeen We hebben dit model zonder driewegseffect geschat en bekwamen zo een L² van 0.0081, wat erop wijst dat er een significant verband bestaat tussen het geslacht van (Van den Bergh en Van den Bulck, 1997: 34). Onze vaststelling dat meisjes meer met hun broer en zus op de computer werken dan jongens, kan dus niet worden vergeleken. 18 Deze continue variabele werd ingedeeld in de twee categorieën ‘weinig en veel’, ‘weinig’ zijnde niet meer dan 1 uur per week.
16
de jongeren, het feit dat ze al dan niet met vrienden computeren en de hoeveelheid tijd die ze aan dit medium besteden. We kunnen echter niets zeggen over de sterkte van deze relatie en het verschil tussen jongens en meisjes. Om dit te weten te komen hebben we het driewegseffect opgesplitst naar geslacht. Tabel 6.4b toont de verkregen resultaten. geslacht*met vrienden computeren*computeren
Parameter
Significantie
Odds-ratio
met vrienden computeren * weinig computeren (meisje) met vrienden computeren * weinig computeren (jongen)
0.0840
0.4166
1.40
-0.2858
0.0035
0.32 (3.14)
Gesatureerdmodel
Log Likelihood Ratio: prob = ……..
Tabel 6.4b: Driewegseffect tussen met vrienden computeren en computeren in het algemeen, opgesplitst naar geslacht19
De analyse voor jongens en de analyse voor meisjes tonen verschillende resultaten. Voor de meisjes werd er geen significant verband gevonden tussen met vrienden voor het computerscherm zitten en veel of weinig van de computer gebruik maken. Voor jongens staat veel computeren gelijk aan veel met vrienden computeren. De cijfers geven aan dat de ‘computerfreaks’ uit onze steekproef, de eenzaamheid van het scherm niet opzoeken (cf. Muijs & Roe, 1998: 182). In combinatie met tabel 6.1 en 6.3 (cf. supra), kunnen we de conclusie trekken dat jongens geregeld op de computer werken en dit meestal met vrienden doen. Meisjes gebruiken de computer minder, maar doen dit meer met hun vader of broer en zus dan jongens. Jongens èn meisjes van twaalf tot veertien jaar geven dus gèèn voorkeur aan het gezelschap van machines boven dat van mensen. Ze kiezen daarentegen voor een combinatie van beide; het ene sluit het andere immers niet automatisch uit. Wèl blijkt dat jongens en meisjes niet voor dezelfde personen kiezen bij het gebruik van de computer: meisjes zijn meer ‘gezinsgeoriënteerd’ dan jongens. Vervolgens wilden we nagaan wat dit ‘veel computeren met vrienden’ voor jongens nu precies inhoudt. We gaan uit van de veronderstelling dat dit ingevuld wordt door computerspelletjes spelen, aangezien zowel jongens als meisjes dit het frequentst doen (cf. supra, tabel 6.2). Bovendien is dit een toepassing, die het gezamenlijk gebruik ook het meest stimuleert (cf. Valkenburg, 1997: 114). Het driewegseffect tussen geslacht, met vrienden computeren en computerspelletjes spelen was echter niet significant. Daarom hebben we een nieuw model getest zonder het 19
De enkelvoudige effecten zijn hier achterwege gelaten aangezien die overeenkomen met tabel 6.4a.
17
driewegseffect en zonder het niet-significante tweewegseffect tussen geslacht en computerspelletjes spelen. Tabel 6.5 toont onze onderzoeksresultaten. Met vrienden computeren *computerspelletjes spelen
Parameter
Significantie
Odds-ratio
meisje met vrienden computeren computerspelletjes spelen meisje*met vrienden computeren met vrienden computeren *computerspelletjes spelen
-0.2502 -0.8241 1.0753 -0.1499
0.0001 0.0000 0.0000 0.0188
0.55 (1.82)
0.5138
0.0001
7.81
Model Onafhankelijkheidsmodel
Log Likelihood Ratio: prob = 0.6256 Log Likelihood Ratio: prob = 0.0000
Tabel 6.5: Samenhang tussen met vrienden computeren en computerspelletjes spelen Net zoals in tabel 6.3 vinden we ook hier terug dat jongens meer met vrienden computeren dan meisjes. We zijn nu echter vooral geïnteresseerd in het verband tussen met vrienden computeren en computerspelletjes spelen. Dit nieuwe model is niet significant (prob = 0.6256), maar het verband is zeer sterk (odds-ratio = 7.81): jongeren die vaak met vrienden computeren, spelen ook veel computerspelletjes, ongeacht het geslacht. Men kan dit ook anders zeggen: jongeren die veel met computerspelletjes bezig zijn, bevinden zich meestal in het gezelschap van vrienden. Deze bevinding staat in contrast met de resultaten die Muijs en Roe (1998: 189) verkregen in hun onderzoek bij 10- en 11-jarigen. Zij stelden vast dat kinderen die veel computerspelletjes spelen, minder tijd met hun vrienden doorbrengen. Dit kan wellicht verklaard worden door het feit dat deze onderzoekers een andere indeling in categorieën hebben gebruikt en dat het spelen afneemt met de leeftijd (cf. Beentjes, e.a., 1998: 471). Van den Bergh en Van den Bulck (1997: 60) menen dat computerspelletjes de communicatie in het gezin niet stimuleren. Volgens hen heeft dit wellicht te maken met het feit dat ouders en kinderen geen gedeelde interesse hebben voor computers en niet beschikken over een gemeenschappelijke taal rond computers, terwijl kinderen onderling die interesse en taal wèl delen.
6.5 De plaats van de computer in de vrijetijdsbesteding Het is een vaststaand feit dat de media vandaag de dag wezenlijk deel uitmaken van het alledaagse leven van jongeren en dus een belangrijke invloed op hun gedrag
18
uitoefenen. Heeft dit als gevolg dat ze de voorkeur geven aan het gezelschap van machines boven dat van mensen? Sikkema (1996: 138) baseert zich op een onderzoek uit 1995, wanneer hij een opsomming geeft van activiteiten die 12- tot 14-jarigen het liefst doen. Bovenaan staat vrienden/vriendinnen ontmoeten (16 %). Een gedeelde tweede plaats is voor tvkijken (9 %) en computeren (9 %). Sporten (8 %) en naar muziek luisteren (5 %) volgen onmiddellijk. In het begin van dit artikel hebben we de hypothese gesteld dat de computer niet de belangrijkste plaats inneemt in de favoriete vrijetijdsbestedingen van jongeren. Deze hypothese hebben we getoetst aan de hand van de vraag wat jongeren het liefst doen in hun vrije tijd. Ze mochten vijf keuzen aanduiden uit elf verschillende mogelijkheden en hun voorkeur met een cijfer aangeven (1 doe ik het liefst, dan 2,…). In de meeste onderzoeken wordt enkel een lijst met eerste keuzen gegeven; wij hebben echter geopteerd om de eerste en tweede keuze te combineren. De resultaten worden in tabel 6.720 weergegeven. Aantal kinderen (Percentage) 1ste en 2de 21 vrijetijdskeuze vrienden & sport 39 (12.5 %) sport & vrienden 36 (11.5 %) vrienden & televisie 26 (8.3 %) vrienden & muziek 23 (7.3 %) computer & televisie 15 (4.8 %) sport & computer 12 (3.8 %) vrienden & computer 10 (3.2 %) andere 159 (48.6 %) Totaal 313 (100 %) Tabel 6.7: Combinatie van eerste en tweede favoriete vrijetijdsbestedingen Uit tabel 6.7 blijkt dat de computer geen monopoliepositie inneemt. Met vrienden optrekken en sporten vormt het duo vrijetijdsbezigheden dat door één vierde van de 12- tot 14-jarigen het liefst wordt beoefend. Bovendien komt ‘vrienden’ in 5 van de 7 duo’s voor en meestal op de eerste plaats. Deze bevinding sluit aan bij onderzoek in Duitstalige landen: een massa vrijetijdsmogelijkheden die niets met de media te maken hebben, zoals sporten en omgaan met leeftijdsgenoten, concurreren hevig met de televisie. Dit medium wordt enkel gebruikt als laatste toevlucht (Bonfadelli, 1993: 243). Slechts 5 % zijn echte ‘mediafreaks’: voor hen komen de computer en de televisie vooraan op hun lijst van favorieten. Het is echter wel opvallend dat de computer vòòr de televisie komt; dit medium is dus echt aan het opkomen. Dat blijkt 20
Deze tabel is een enkelvoudige frequentietabel die verkregen werd door middel van een rangschikking van variabelen en niet met de catmod-procedure. Deze rangschikking van variabelen werd als volgt toegepast: (1ste keuze × 100) + 2de keuze. 21 Deze 7 categorieën bestrijken samen 50.3 % van de steekproef (161 respondenten).
19
ook uit het feit dat de computer drie keer vermeld wordt, terwijl de televisie maar twee keer in het lijstje voorkomt. Een andere vaststelling die we bij deze tabel kunnen maken is dat het sporten duidelijk nog in trek is bij deze jongeren, waarmee we niet willen beweren dat ze dit ook voldoende effectief beoefenen. Uit de resultaten van de jongste fitheidsbarometer van het Bloso blijkt namelijk dat de fysieke conditie van de Vlaamse jeugd in vergelijking met acht jaar geleden fel achteruit is gegaan. Directeur sportpromotie van het Bloso, André Van Lierde, gelooft niet dat de jongeren luier zijn geworden, maar dat de sportclubs te veel op competitie gericht zijn. “Vele jongens en meisjes zijn tot twaalf jaar enthousiast, maar haken daarna af.” Hij pleit ervoor een dubbel spoor te volgen: in de eerste plaats sport voor het plezier, en voor wie wil ook de mogelijkheid tot vervolmaking of competitie (in Eeckhout, 1999: 2).
7 Besluit Dit artikel was een zoektocht naar de plaats die de computer inneemt bij jongeren tussen 12 en 14 jaar, om zo te achterhalen of het werkelijk zo erg gesteld is met ‘de jeugd van tegenwoordig’. Het uitgevoerde onderzoek heeft zijn beperkingen: we willen daarom ook benadrukken dat we aan de hand van de resultaten geen algemeenheden willen verkondigen. Het was enkel de bedoeling een aantal tendensen waar te nemen. Jongeren groeien eind van de jaren negentig op in een andere culturele context dan hun ouders. Het medialandschap zag er enkele tientallen jaren geleden minder druk en minder opdringerig uit. De computer is nog niet zo ingeburgerd als de televisie. Toch kan men zeker spreken van een opmars van deze nieuwe technologie. De computer wordt door steeds meer gezinnen in huis gehaald: 93.1 % van de jongeren had thuis de beschikking over een computer. Dit cijfer moet men echter relativeren aangezien de school van het type A.S.O. is èn in een gemeente ligt met een hoog opleidings- en inkomensniveau. Uit een computerenquête bij jongeren tussen 8 en 19 jaar (in X, 1998: 6-7) blijkt bovendien dat zowel jongens als meisjes erg geïnteresseerd zijn in de computerwereld. Natuurlijk is bij sommige jongeren het gevaar voor verslaving zeer ernstig, vooral in verband met computerspelen. Dit is echter geen reden om het medium als slecht te beschouwen. Wij vonden, in overeenkomst met andere studies, dat jongens meer op de computer werken dan meisjes. Onze gegevens lieten echter geen verschillen zien tussen jongens en meisjes wat betreft hun redenen voor het gebruik van de computer. Dit staat in contrast met de resultaten uit andere studies: hier trof men telkens aan dat jongens meer kiezen voor computerspelletjes dan meisjes.
20
Ongeacht de leeftijd of het geslacht kwamen we tot de vaststelling dat jongeren de computer op de eerste plaats voor ludieke doeleinden gebruiken, namelijk computerspelletjes. Dit werd echter gevolgd door creatieve en educatieve toepassingen (zoals tekenen en huiswerk maken). Het internet kwam op de vierde plaats. De jongeren vulden deze lijst zelf nog aan met documentatie en informatie opzoeken, leren typen, programma’s aanleren en brieven schrijven. Wat betreft de mogelijke sociale functie van de computer konden we vaststellen dat jongens die de computer veel gebruiken, dit meestal samen met hun vrienden doen. Meisjes werken minder vaak op de computer, maar ze doen dit meer met hun vader of broer en zus dan de jongens. Jongens en meisjes zoeken dus ander gezelschap op bij het gebruik van de computer, maar het belangrijkste is dàt ze gezelschap opzoeken. Een laatste verband betreffende de sociale functie van de computer was dat jongeren die vaak met vrienden computeren, ook veel computerspelletjes spelen. Ten slotte bleek uit onze gegevens ook dat jongeren het gezelschap van mensen boven dat van machines verkiezen. De hypothese dat de computer niet de belangrijkste plaats inneemt in de favoriete vrijetijdsbestedingen van jongeren werd hiermee bevestigd. Dit sluit aan bij de vaststellingen die Bonfadelli (1993: 252-253) deed. Volgens hem is de mediaconsumptie van de jongeren, ondanks de nieuwe technologische mogelijkheden opmerkelijk stabiel gebleven. Ze nemen echter nog altijd een belangrijke plaats in: de massamedia zijn vertrouwd en geïntegreerd in het leven van de jongeren. Vrije tijd betekent meestal media-tijd. Toch is het volgens Bonfadelli belangrijk om de vrijetijdsbezigheden die los van de media staan niet uit het oog te verliezen: vooral sport en de omgang met vrienden wedijveren met de massamedia voor een deel van de tijd van de jongeren. Ouders treden de opkomst van nieuwe media met gemengde gevoelens tegemoet. Enerzijds moeten ze toegeven dat de nieuwe media niet meer weg te denken zijn en dat ze zelf ook niet meer zonder kunnen; anderzijds zijn ze bang dat deze media een slechte invloed hebben op hun kinderen en dat ze eraan verslaafd geraken (Valkenburg, 1997: 13). Onze resultaten gaven ons de indruk dat jongeren enkel mee evolueren met hun tijd, wat niet alleen logisch, maar wellicht ook wenselijk is. Het kunnen omgaan met de nieuwe media is erg belangrijk geworden op de arbeidsmarkt van vandaag (cf. Van den Bulck, 1998: 68). Hoe eerder ze hiermee beginnen, hoe eenvoudiger het voor hen zal zijn op latere leeftijd. Immers: “Jong geleerd, is oud gedaan”. Bovendien wordt het gevaar van verslaving slechts bij een klein percentage werkelijkheid (in Dheedene, 1998: 19). De bezorgdheid van de ouders is echter begrijpelijk wanneer men in gedachte houdt dat adolescenten steeds vroeger zelfstandig worden en een eigen mening vormen (Bonfadelli, 1993: 237). Jongeren leren met vallen en opstaan; volwassenen kunnen hierbij enkel een richting aangeven door zelf het goede voorbeeld te stellen en door hen aan te moedigen om actief en kritisch te consumeren. Wanneer er bovendien in het gezin vrij en openlijk
21
gediscussieerd kan worden, kan dit de nadelige media-effecten verminderen (Bryant & Rockwell, 1994: 194). Jongeren van vandaag zijn niet hetzelfde als de jongeren van 10 jaar geleden en over 10 jaar zullen de jongeren weer anders zijn. Maar ‘anders’ is daarom niet noodzakelijk slecht of ongeïnteresseerd of passief. Bonfadelli (1993: 236-238) heeft deze veranderingen in kaart gebracht. Ten eerste gaan de jongeren van vandaag langer naar school; opleidings- en beroepskwalificaties worden steeds belangrijker, maar verliezen tegelijkertijd aan waarde vanwege de groeiende werkeloosheid. Deze paradox versterkt de onzekerheid van adolescenten en stimuleert hen op deze wijze om informatie te vergaren en te blijven studeren. Bovendien bestaat er een hele reeks van waarden en levensstijlen waaruit de tieners een keuze moeten maken. Niets is nog zeker; alles moet in twijfel getrokken worden. De nieuwe postmateriële waarden zijn onder andere zelfverwezenlijking, creativiteit, idealisme en bezorgdheid voor het milieu. Kortom, de adolescentie is een zeer complexe periode geworden. Het belangrijkste van de bevindingen hierboven voor het toekomstig mediaonderzoek is dat de jongeren niet langer één homogene groep zijn, wat betekent dat men de verschillende deelgroepen nauwkeurig zal moeten afbakenen. Aangezien het studieobject voortdurend verandert, blijft onderzoek naar de verdere evolutie een vereiste. Welk mediapatroon zal men over tien jaar aantreffen bij jongeren van 12 tot 14 jaar? Het zou eveneens interessant zijn om onderzoek te verrichten in B.S.O.- en T.S.O.-scholen. De gegevens zouden een vergelijking mogelijk maken van het mediagebruik bij verschillende sociale milieus. Veel onderzoek gaat immers uit van deze factor ter verklaring van verschillen in mediagebruik. Naar mijn weten is een gelijkaardige vragenlijst zoals wij die hebben opgesteld niet in een dergelijke context gehanteerd. Het dient ook aanbeveling om de ouders van de jongeren hierbij te betrekken: een vergelijking van het mediagebruik van jong en oud zou wel eens tot verrassend(e) (gelijkaardige) resultaten kunnen leiden.
Bibliografie ASHBACH, C. (1994) ‘Media influences and personality development: the inner image and the outer world’ 117-128 in BRYANT, J., HUSTON, A.C., ZILLMANN, D. (eds) Media, children and the family: social scientific, psychodynamic and clinical perspectives. Hillsdale (New Jersey): Lawrence Erlbaum Ass., 351 p. BEENTJES, W.J., e.a. (1998) ‘Young people’s ownership and uses of new and old forms of media in Britain and the Netherlands’ in European Journal of Communication, 13, 4: 457-477. BONFADELLI, H. (1993) ‘Adolescent media use in a changing media environment’ in European Journal of Communication, 8: 225-256. BORREMANS, T. (1998) ‘De houding van jongeren tegenover reclame. Een onderzoek bij Vlaamse jongeren van 15 tot 20 jaar’ in Communicatie, 27, 2: 17-43. BRYANT, J., HUSTON, A.C., ZILLMANN, D. (1994) ‘Media influence, public policy, and the family’ 3-18 in BRYANT, J., HUSTON, A.C., ZILLMANN, D. (eds) Media, children and the family: social scientific, psychodynamic and clinical perspectives. Hillsdale (New Jersey): Lawrence Erlbaum Ass., 351 p. BUCHMAN, D.D., FUNK, J.B., GERMANN, J.N. (1997) ‘Children and electronic games in the United States’ 111-123 in BEENTJES, W. J., VAN DER VOORT, T.H.A. (eds) Children and media. Amsterdam: Boom, 127 p. BRYANT, J., ROCKWELL, S.C. (1994) ‘Effects of massive exposure to sexually oriented prime-time television programming on adolescents' moral judgement’ 183195 in BRYANT, J., HUSTON, A.C., ZILLMANN, D. (eds) Media, children and the family: social scientific, psychodynamic and clinical perspectives. Hillsdale (New Jersey): Lawrence Erlbaum Ass., 351 p. CUNNINGHAM, H. (1995) ‘Moral combat and computer game girls’ 188-200 in BAZALGETTE, C., BUCKINGHAM, D. (eds.) In front of the children: screen entertainment and young audiences. Londen: BFI Publishing, 220 p. DE MEYER, G., HENDRIKS, A., FAUCONNIER, G. (1987) ‘Een ontwenningskuur tegen televisieverslaving: een experimenteel panelonderzoek naar de impact van de televisie op het alledaagse gezinsleven.’ in Vrijetijd en Samenleving, 5: 51-73. DHEEDENE, H. (1998) ‘In de ban van het cybercafé’ in De Standaard, 14 november, 19. EECKHOUT, A. (1999) ‘Vlaamse jongeren sporten steeds minder’ in De Standaard,
23
14 april, 2. GHESQUIERE, R. (1993) Leesbeesten en kijkcijfers. Onderzoek naar het leesgedrag van Vlaamse jongeren tussen 9 en 15 jaar. Apeldoorn: Altoria-Averbode, 104 p. GREENFIELD, P.M. (1996) Beeldbuiskinderen. Over de effecten van televisie, computers en computerspelen. Nijkerk: Uitgeverij Intro, 160 p. HEYLEN, I. (1996) Op weg naar virtuele realiteit: video- en computerspellen, hun evolutie en hun impact op jongeren in opvoeding en gezondheid. Licentiaatsverhandeling Politieke en Sociale Wetenschappen, U.I.A., 71-73. HuB (1999) ‘Meer kinderkamers met tv’ in De Standaard, 22 april, 18. IP BELGIUM (1998) Media Generation 6-18. National Youth Survey. Brussel: IP Pers, 75 p. KNULST, W., KALMIJN, M. (1988) Van woord naar beeld? Onderzoek naar de verschuivingen in de tijdsbesteding aan de media in de periode 1975-1985. Rijswijk: Sociaal en Cultureel Planbureau, 266 p. KNULST, W., KRAAYKAMP, G. (1996) Leesgewoonten: een halve eeuw onderzoek naar het lezen en zijn belagers. Rijswijk: Sociaal en Cultureel Planbureau, 308 p. KUBEY, R., LARSON, R. (1990) ‘The Use and Experience of the New Video Media Among Children and Young Adolescents’ in Communication Research, 17, 1: 107130. N.I.S., (1998) Totale en Belgische bevolking op 1-1-1998. Brussel: N.I.S., 239 p. MUIJS, D. (1999) ‘Mediagebruik, schoolprestaties en lees- en schrijfvaardigheid: een multilevel analyse’ in Communicatie, 28, 1: 36-57. MUIJS, R.D., ROE, K. (1997) Literacy in the media age: Results from the third wave of a longitudinal study of children’s media use and educational achievement. Leuven: Department of Communication Science, 64 p. MUIJS, D., ROE, K. (1998) ‘Children and Computer Games: a Profile of the Heavy User’ in European Journal of Communication, 13, 2: 181-200. VALKENBURG, P. (1997) Vierkante Ogen. Opgroeien met TV en PC. Amsterdam: Balans, 176 p.
24
VANDEKERCKHOVE, A. (1999) ‘De jeugd van tegenwoordig’ in De Standaard, 2 april, 15. VAN DEN BERGH, B., VAN DEN BULCK, J. (1997) ‘Kan de TV wat stiller, ik wil mijn boek lezen!’ in De mythes van de media. Een conferentie over kind, gezin en media. Brussel: Verslagboek zesde Vlaamse Gezinsconferentie op 3 december 1997, 46-60. VAN DEN BERGH, B., VAN DEN BULCK, J. (1998) ‘De invloed van communicatiepatronen in het gezin op mediagebruik: een onderzoek bij 10- en 11jarigen’ in Massacommunicatie, 27, 4: 27-45. VAN LIL, J.E. (1989) ‘Het mediagebruik van drie- tot en met zestienjarigen: een tijdsbestedingsonderzoek’ in Massacommunicatie, 17: 10-25. VAN LIL, J.E., VAN DER VOORT, T.H.A., VOOIJS, M.W. (1988) ‘Het verband tussen Televisiekijken en Vrijetijds-lezen: een dwarsdoorsnedestudie’ in Pedagogische Studiën, 65, 10: 377-389. VAN SCHIE, E., e.a. (1996) ‘Speelfrequentie, vrijetijdsbesteding en sociale integratie bij computerspelen’ in Tijdschrift voor communicatiewetenschap, 24: 2939. ROOX, G. (1999) ‘Overleven in de informatie-jungle’ in DS Magazine (bijlage van De Standaard), 7, 11: 4-7. SIKKEMA, P. (1996) ‘Steeds meer jongeren in tijdnood’ 135-145 in VAN DER WAL, G. (ed) Kleine berichten. Opstellen over jeugd en media. Den Haag: Sdu Uitgevers, 178 p. WERNER, A. (1989) ‘Television and age-related differences: a contribution to the debate on the ‘Disappearance of childhood’’ in European Journal of Communication, 4: 33-50. X (1998) ‘Page up, page down’ in Ketnetkrant (bijlage van Gazet van Antwerpen), 29 november, 6-7.