Bouw je eigen game een informaticaopdracht voor 1/2 HAVO/VWO
begeleidershandleiding
Boris Cobelens, Georgio Mosis, Frank Wartena Philips Research Eindhoven
Meer deelbare lessen Andere deelbare lessen van Philips zijn: De elektrische dobbelsteen een techniek/science-opdracht voor 2 havo/vwo Straatverlichting … wat kost dat? een wiskundeopdracht voor 4 havo en 3/4 vwo Maak je eigen solar power station een natuurkundeopdracht voor 4 havo en 3/4 vwo Kijk voor meer informatie over deze en andere deelbare lessen op www.jet-net.nl/lesmateriaal.
Colofon Auteurs: �������� Georgio ������� Mosis, ������ Frank �������� Wartena, Healthcare Systems Architecture, Philips Research Eindhoven Boris Cobelens, Advanced System Lab, NXP Semiconductors, Eindhoven Adviezen: Annemieke Vennix, Jan van der Horst, Christiaan Huygens College, Eindhoven Monique Boss, Rinus Knapen, Scholengemeenschap Augustinianum, Eindhoven Wilma van Es-Spiekman, Jet-Net coördinator, Philips Research Eindhoven Eindredactie: Betty Majoor, In Profiel Tekstontwerp, Eindhoven Illustraties: Stan Groenland, Eindhoven Drukwerk: Gedrukt door Jet-Net-partner ‘Océ Business Services High Tech Campus’, Eindhoven
[email protected] Dit is een uitgave van: Philips Human Resources Nederland / Jet-Net Postbus 90050 5600 PB Eindhoven Uitgave: versie 1.3, maart 2010 ISBN 978-90-74445-81-8 © Koninklijke Philips N.V. 2010. All rights reserved
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
Inhoud 1. Introductie...................................................................................... 3 Doelstelling.................................................................................... 3 Interactieve introductie (+ voorbeeldpresentatie)................................ 3 Organisatie.................................................................................... 4 Achtergrondinformatie over de les en het lesmateriaal......................... 5 2. Opstarten met Linux........................................................................ 6 3. Opstarten van de Jet-Net-game....................................................... 8 4.a Je eigen opstartscherm I............................................................... 9 4.b Je eigen opstartscherm II........................................................... 10 5 Een level toevoegen aan het spel................................................... 11 6.a Het spel mooier maken I............................................................. 12 6.b Het spel mooier maken II............................................................ 13 7. Het speelveld aanpassen............................................................... 14 8. Spelen op je eigen mobieltje......................................................... 15 9. Het spel opslaan............................................................................ 18 10. Thuis programmeren en spelen................................................... 19 11. Afsluiting..................................................................................... 20
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
1. Introductie Deze begeleidershandleiding is onderdeel van het Jet-Net ‘Bouw je eigen game’-lesmateriaal. In deze handleiding vind je suggesties om de les te geven en hulp bij veel voorkomende problemen. Doelstelling De les is bedoeld om brugklas/tweede klas leerlingen een eerste kennismaking te geven met informatica en programmeren. Het blijkt nog steeds dat leerlingen een stereotiep beeld hebben van informatica en het werken met computers. Met deze les proberen we dat beeld op een positieve manier te beïnvloeden. Een belangrijk onderdeel van deze positieve beeldvorming is het onderwerp van de les: namelijk het programmeren van een spelletje voor een mobiele telefoon. Dit staat dicht bij de belevingswereld van de leerlingen en het is gebleken dat ze het erg leuk vinden om te doen. De les heeft 2 doelen: 1. Het positief beïnvloeden van het algehele beeld van informatica en techniek bij alle leerlingen 2. Leerlingen die twijfelen of techniek iets voor hen is, over de streep trekken om een technisch georiënteerd profiel te kiezen in de 3e/4e klas. In de handleiding voor de leerlingen is veel achtergrondinformatie verwerkt in de diverse blauwe blokken. Deze informatie is niet nodig om de opdrachten uit te voeren. Het biedt leerlingen die daar interesse voor hebben extra verdieping. Omdat het belangrijkste doel is om een positief beeld neer te zetten van techniek is de les zo ingericht dat iedereen mee kan komen. Hoe verder de leerlingen komen, hoe mooier hun spel zal zijn. Het is niet noodzakelijk om alle opdrachten af te ronden om een werkend spel te maken. Het belangrijkste is dat ze ervaren dat het leuk is om met techniek bezig te zijn en het is mooi meegenomen als ze er ook iets van opsteken. Interactieve introductie (+ voorbeeldpresentatie) Hoewel de lesbrief ook gegeven kan worden door docenten op school, hechten we er veel waarde aan dat dit door medewerkers van Jet-Net-bedrijven wordt gedaan. Het kennismaken met mensen vanuit de bètasector is een essentieel onderdeel van de les. Zo kunnen leerlingen zien dat technici gewone, leuke mensen zijn en dat je daar een gezellige les mee kunt hebben. Begin daarom met een korte introductie over jezelf, je werk en techniek. Op de bijgeleverde cd vind je een voorbeeldpresentatie met daarin onder andere de geschiedenis van games. (Als je de cd onder Windows opent, vind je deze in de map documenten.) De leerlingen vinden het erg leuk om de game-apparaten en games door de jaren heen te zien. Vaak willen ze ook graag vertellen welke games ze kennen of thuis hebben.
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
Organisatie Bij het geven van de les zijn we al heel wat gekke situaties tegengekomen. De volgende tips kunnen helpen om een aantal veel voorkomende problemen te voorkomen. □ De cd of USB-stick werkt niet op alle computers Zorg dat de school waar de les gegeven gaat worden de cd of USB-stick heeft uitgeprobeerd op de computers die gebruikt gaan worden. Er zijn namelijk gevallen waarin het niet goed werkt. Het is handig om dat uit te vinden voordat je voor de klas vol met leerlingen staat... (zie ook hoofdstuk 2). □ Ondersteuning van de leerlingen en ordehandhaving Het is het prettigst om de les met 2 begeleiders te geven die allebei verstand hebben van programmeren en die de les zelf een keer doorlopen hebben. Daarnaast is het belangrijk dat er een docent van de school bij de les aanwezig is om voor de ordehandhaving te zorgen en om de regels van de school in de gaten te houden. □ Groepsindeling Het is het leukst als de leerlingen de opdrachten in groepjes van 2 uitvoeren. Ze hebben dan meer interactie en gaan samen nadenken over de creatieve elementen. Groepjes van 3 of meer zijn niet aan te raden omdat het dan te krap wordt achter de computers en er te weinig te doen is voor elke leerling. Dit maakt de les erg rumoerig. □ Slotfase Zorg dat je op tijd begint met het overzetten van de spelletjes naar de mobiele telefoons (hoofdstuk 8) en het opslaan op de USB-sticks (hoofdstuk 9). Dit laatste stuk van de les is vaak wat hectischer en de leerlingen hebben meer ondersteuning nodig. □ Bluetooth USB-stick Voor het overzetten van de spelletjes naar de mobiele telefoons is een Bluetooth USB-stick nodig. Voor een hele klas heb je minimaal 3 sticks nodig. Deze kun je elke les opnieuw gebruiken. Als je de Bluetooth USB-stick wilt gebruiken met de Nokia PC Suite dan moet de driver van de Bluetooth USB-stick aan bepaalde voorwaarden voldoen (zie http://www.nokia.nl/A4393236). Vraag hiernaar in de winkel voordat je Bluetooth USB-sticks aanschaft.
!
□ Noodzakelijk om goed te lezen. Wijs de leerlingen erop dat ze goed moeten lezen! Alle informatie die ze nodig hebben staat in de handleiding, ze lezen er echter vaak overheen of beginnen aan de opdracht voordat ze hem eerst gelezen hebben.
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
Achtergrondinformatie over de les en het lesmateriaal.
Linux
Linux is een zogenaamd open-source alternatief voor de verschillende Microsoft Windows besturingssystemen. Het wordt veel gebruikt in de academische wereld en krijgt een steeds groter aandeel in embedded apparaten (mobiele telefoons, navigatieapparatuur, etc.). Tijdens de les maken de leerlingen kennis met Linux en kunnen ze ervaren hoe het is om ermee te werken. Dit verloopt in het algemeen erg soepel.
CD
De Linux versie die wij gebruiken is een speciale, namelijk een live-cd. Dit betekent dat Linux kan worden opgestart door simpelweg de cd in de cdspeler te doen en de computer opnieuw op te starten. Er hoeft niets te worden geïnstalleerd en er wordt ook niets aangepast op de computer. Als de cd uit de computer wordt gehaald en opnieuw wordt opgestart dan gaat de computer automatisch weer naar Windows.
USB memory stick
Als alternatief voor de cd hebben we een USB-memorystick-variant gecreëerd. In bijlage D van de leerlingenhandleiding staat uitgelegd hoe de hele inhoud van de cd op een USB-stick van minimaal 512 MB gezet kan worden. Als alle stappen doorlopen zijn, kan een computer worden opgestart van de USB-stick en kan de hele les worden uitgevoerd. Net als de cd, moet de USB-stick de hele les in de computer blijven zitten. Om een les te geven zijn er dus net zoveel USB-sticks nodig als er computers gebruikt worden (meestal ongeveer 15). Het vergt wel wat tijd om de cd op de USB-stick te zetten. Daarom is het handig om dit voor de les te doen. Dit houdt in dat je zelf voor 15 USB-sticks moet zorgen en deze op de juiste manier moet voorbereiden. Let op dat na de les alle USB-sticks weer ingeleverd worden. Je kunt ze elke les opnieuw gebruiken.
!
Als de USB-stick tijdens de les wordt verwijderd, crasht de computer en gaat alle voortgang verloren.
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
2. Opstarten met Linux Om de opdrachten uit te kunnen voeren, moeten de leerlingen de computer via de Linux Live-cd of USB-stick opstarten. Hoe dit moet, staat uitgelegd in hoofdstuk 2 van de leerlingenhandleiding. In het ideale geval gaat dit direct goed (zie afbeelding 1 van de leerlingenhandleiding). Dat is echter niet altijd het geval. Hierbij een aantal voorkomende problemen en de oplossingen.
Probleem Bij het opstarten gaat de computer direct weer naar Windows.
Oplossing □ De opstartvolgorde van de computer staat niet goed ingesteld. Vraag de systeembeheerder om de computer zo in te stellen dat het automatisch van cd of USB-stick opstart. □ Bij sommige computers kan je tijdens het opstarten kiezen van welk medium je wilt opstarten. Dit heet een boot-menu. Om in dit boot-menu te komen moet je op een speciale toets drukken en die is per merk computer verschillend (F12 voor Dell). Als je het boot-menu gevonden hebt, kies dan voor opstarten van cd of opstarten van USB Flash drive. □ De cd-speler is defect. Dit is helaas niet op te lossen. Als alternatief kan de les vanaf USB-stick uitgevoerd worden, zie hoofdstuk 1. □ De computer ondersteunt opstarten van cd of USB-stick niet. Zeker wat oudere computers hebben moeite met opstarten van deze media, in sommige gevallen kan een BIOS update helpen (laat de systeembeheerder dit doen). Mocht dat niet helpen, dan is er helaas geen oplossing. □ De USB-stick is niet op de juiste manier voorbereid. Controleer of alle stappen uit bijlage D van de leerlingenhandleiding zijn doorlopen.
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
Probleem Tijdens het opstarten van Linux komen er foutmeldingen in beeld en blijft de computer hangen.
Oplossing □ De Linux Live-cd/USB-stick werkt op 95% van de computers. Het kan zijn dat een computer hardware bevat die niet goed samenwerkt met Linux. Hierdoor kan Linux niet opstarten. Dit is niet (eenvoudig) op te lossen. Zorg dat de school de cd/USB-stick heeft uitgeprobeerd op de computers voordat je naar de school toegaat om de les te geven!! □ Als bij het testen van de Linux Live-cd/USB-stick op de computers blijkt dat het niet werkt, dan kan de les helaas niet gegeven worden.
Als Linux helemaal is opgestart (zie afbeelding 2 in de leerlingenhandleiding) staan niet alle icoontjes in beeld of is maar de helft van het beeld zichtbaar.
□ Dit probleem komt vooral voor bij CRT(beeldbuis)-monitoren. Om te zorgen dat het hele bureaublad op het scherm past kun je 2 dingen doen: o Pas de resolutie van Linux aan (icoontje rechtsonder in de taakbalk van een blauw scherm met een witte diagonale pijl erin). Klik hier links op en selecteer een andere resolutie (1280x1024 werkt vaak goed). o Pas het beeld op de monitor aan. Op de monitor zitten een aantal knopjes waarmee het beeld kan worden vergroot/verkleind en verschoven. Probeer hiermee het hele bureaublad op het scherm te krijgen.
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
3. Opstarten van de Jet-Net-game Om het spel te gaan maken moet de Wireless Tool Kit worden opgestart. Dit gebeurt via het icoontje op het bureaublad met de naam J2ME WTK. Als dit icoontje niet zichtbaar is, zorg dan dat het beeld helemaal op het scherm staat (zie hoofdstuk 2, probleem 3). Het opstarten van de Wireless Tool Kit kan even duren, dit is normaal. Als het Jet-Net-project geladen is, kan het spel worden gespeeld door op de knop Run te drukken. Hierdoor wordt de simulator opgestart en kan het spel gespeeld worden alsof het op een mobiele telefoon draait. De simulator gedraagt zich als een echte mobiele telefoon. Dit betekent dat je alleen op de knopjes van de telefoon kunt drukken en dus niets kunt aanklikken op het schermpje (veel leerlingen proberen te dubbelklikken op de tekst Jet-Net die in het schermpje staat). Het spel kan bediend worden met de pijltjes knoppen op het toetsenbord van de computer. Dit is makkelijker dan steeds met de muis op de knopjes op de simulator klikken. Zorg dat de leerlingen niet te lang het spel blijven spelen en dat ze doorgaan naar hoofdstuk 4 om zelf te programmeren.
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
4.a Je eigen opstartscherm I Sommige leerlingen lezen de opdracht op pagina 10 van hun handleiding niet helemaal goed en beginnen de tekst te tikken in een leeg bestand. Wijs ze erop dat ze eerst het bestand Screen.java moeten openen en dan naar regel 81 moeten gaan. De meest voorkomende typefouten in deze opdracht zijn het weglaten van de dubbele aanhalingstekens aan het begin en eind van de tekst en het weglaten van de puntkomma aan het einde van de regel. Let erop dat 1x dubbele aanhalingstekens (“) iets anders is dan 2x enkele aanhalingstekens (‘’). Een andere fout die gemaakt wordt is dat leerlingen vergeten om op Build te klikken voordat ze op Run klikken. Hierdoor wordt het spel uitgevoerd op basis van de oude code en zijn hun aanpassen dus niet zichtbaar. Herinner de leerlingen eraan dat ze altijd eerst op Build moeten klikken voordat ze op Run klikken. Ook in latere hoofdstukken is dit van toepassing. Als er fouten worden gemaakt dan geeft de Wireless Tool Kit hiervan een melding tijdens de actie “Build”. In die melding staat het regelnummer en de naam van het bestand waar de fout zit. Hoewel de werkelijke fout niet altijd precies op dat regelnummer staat, is het wel een goede indicatie van de richting waar de fout zit. Het kan gebeuren dat het spel niet meer op een goede manier gecompileerd kan worden, bijvoorbeeld als er per ongeluk stukken code zijn verwijderd. Daarom staat er op de cd/USB-stick een back-up van de code van het spel (zie de stappen hieronder). Zet de originele versie van het spel alleen terug als het echt niet meer lukt om de code op een andere manier terug te krijgen. De leerlingen zijn dan namelijk al hun voortgang kwijt en moeten opnieuw beginnen. In plaats van het hele spel terug te zetten kan je ook één los bestand herstellen als je weet in welk bestand het probleem zit. Hierdoor blijven de wijzigingen van de leerlingen in de andere bestanden bewaard. Stappen om het originele spel te herstellen • Open op het bureaublad “Home” (icoon van een huis). • Ga in het zojuist geopende Konqueror venster naar de map Jet-Net. • Kopieer (Ctrl-C) de mappen “src” en “res” en plak ze (Ctrl-V) in de map /usr/java-wtk/apps/Jet-Net/. Je krijgt nu de melding “Folder Already Exists”, kies hier voor de optie “Overwrite All”. De originele versie van het spel is nu weer teruggezet en de leerlingen kunnen weer aan de slag. Ze zijn wel al hun wijzigingen kwijt en moeten dus weer opnieuw beginnen bij hoofdstuk 4, ook als ze al verder waren.
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
4.b Je eigen opstartscherm II Bij deze opdracht is het erg belangrijk dat de leerlingen goed lezen. De opdracht op pagina 15 beslaat 3 alinea’s en veel leerlingen beginnen na het lezen van de eerste alinea met de opdracht. Ze weten dan nog niet wat er precies gedaan moet worden. Wijs de leerlingen er dus op dat ze de hele opdracht moeten lezen. Om de kleur van de achtergrond te wijziging moet de kleur op regel 67 aangepast worden. De variabele die op regel 67 wordt aangepast, wordt vervolgens op regel 166 gebruikt door het programma. Let goed op de combinatie van hoofdletters en kleine letters, hier worden vaak fouten bij gemaakt. Bij het aanpassen van de kleur moet alleen het stuk tussen ‘ThreeDColor.’ en ‘.getRGB()’ gewijzigd worden, let dus op dat de rest van de tekst blijft staan.
Voorbeeld van de resulterende code in het bestand Screen.Java (hier met de kleuren lime, chocolate en fuchsia). Regel 67 public static final int BACKGROUND = ThreeDColor.lime.getRGB(); Regel 172 g.setColor(ThreeDColor.chocolate.getRGB()); Regel 177 g.setColor(ThreeDColor.fuchsia.getRGB());
10
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
5 Een level toevoegen aan het spel Leerlingen vinden dit erg leuk en besteden hier veel aandacht en creativiteit aan. Dat is natuurlijk prima, let echter wel op de tijd en zorg dat ze ook nog aan de andere opdrachten toekomen. Je kunt de leerlingen er altijd op wijzen dat ze verder kunnen gaan met het maken van nieuwe levels als ze de andere opdrachten gedaan hebben. Dit zijn de aandachtspunten in deze opdracht: • Alle X-en moeten vervangen worden door geldige blokken (P,B,Y,R,F,S,Z). Als de leerlingen een blok “leeg” willen houden moeten ze een Z (zombie) blok plaatsen. • Alle letters van de blokken worden met een hoofdletter geschreven en tussen alle letters moet een komma staan. • De commentaartekens op regel 154 (/*) en 163 (*/) moeten verwijderd worden anders is het nieuwe level niet zichtbaar in het spel. • Zorg ervoor dat de leerlingen het spel opnieuw compileren (Build) nadat ze de levels hebben aangepast, anders is het nieuwe level niet zichtbaar in het spel. Resulterende voorbeeldcode in het bestand Engine.java: Regel 154 t/m 163 },{ //je nieuwe level P,P,P,P,P,P,P,P,P,P,P, P,P,P,P,P,P,P,P,P,P,P, Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y, Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y, R,R,R,R,R,R,R,R,R,R,R, R,R,R,R,R,R,R,R,R,R,R, B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B, B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B }
11
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
6.a Het spel mooier maken I Ook deze opdracht vraagt om goed lezen van de leerlingen. Het is de bedoeling om 2 regels code toe te voegen aan het spel. Deze 2 regels staan duidelijk aangegeven in de leerlingenhandleiding. • Let weer op het juiste gebruik van hoofdletters/kleine letters • Let ook op de juiste spelling van de naam van de plaatjes en de aanhalingstekens. Als de leerlingen het Jet-Net logo niet over het achtergrond plaatje willen hebben dan kan de regel jetnetImage = Image.createImage(“/jet-net.png”); weggelaten worden. De resulterende code op regel 113 ziet er dan als volgt uit: try {
backgroundImage = Image.createImage(“/background.png”); loadBackground(); } catch (Exception ex) { ex.printStackTrace(); }
12
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
6.b Het spel mooier maken II Het internet werkt niet altijd op alle computers. De oorzaak hiervan ligt in de configuratie van het netwerk op de scholen. Het kan zelfs zo zijn dat sommige computers in het lokaal wel op internet kunnen en andere niet. Helaas is dit niet eenvoudig op te lossen. Als het internet niet werkt dan kun je de leerlingen zelf een plaatje laten tekenen in het tekenprogramma KolourPaint. Ook staat er een verzameling voorbeeldachtergronden op de cd/USB-stick in de map /root/achtergronden/. In de leerlingenhandleiding staat duidelijk uitgelegd hoe de leerlingen een plaatje van de cd/USB-stick kunnen gebruiken of hoe ze zelf een plaatje kunnen tekenen. Ook als de leerlingen een plaatje op internet hebben gevonden kunnen ze deze nog verder aanpassen met het programma KolourPaint (tekst en figuren toevoegen). De leerlingen vinden het lastig om het plaatje op de juiste plek op te slaan (stap 6). In het ‘Save Image As’ scherm kun je dubbelklikken op de mappen om door de mapstructuur gaan. Het is belangrijk om het plaatje in de juiste map (/usr/java-wtk/apps/Jet-Net/res/) en met de juiste naam (background.png) op te slaan, anders wordt het niet door het spel gebruikt.
13
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
7. Het speelveld aanpassen Deze opdracht levert weinig problemen op. Als extra opdracht kunnen snelle leerlingen de plaatjes van de blokken zelf aanpassen met het KolourPaint programma van opdracht 6b, in de leerlingenhandleiding staat uitgelegd hoe dat moet. Let erop dat de plaatjes weer onder dezelfde naam en in dezelfde map (/usr/java-wtk/apps/Jet-Net/res/) worden opgeslagen!
14
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
8. Spelen op je eigen mobieltje De leerlingen vinden het erg leuk als ze het spel op hun mobiele telefoon kunnen spelen en ze zijn erg trots als ze aan iedereen kunnen laten zien dat hun eigen spel op hun mobieltje staat. Voor deze opdracht heb je een aantal Bluetooth-USB-sticks nodig (te koop voor 10-20 euro per stuk bij elektronicawinkels). Zorg dat je er minimaal 3 hebt voor een hele klas. Omdat elke mobiel z’n eigen datakabel heeft en daar ook specifieke software voor nodig is, hebben wij ervoor gekozen om alleen Bluetooth te ondersteunen. De minimale vereiste is dus dat het mobieltje van de leerlingen Bluetooth heeft. De leerlingen kunnen het thuis eventueel nog proberen met een datakabel als ze die hebben, maar dit wordt verder niet door ons ondersteund. Als eerste moet de Bluetooth-USB-stick in de computer gestopt worden (in een andere USB-poort dan waarin eventueel al een USB-stick met het spel zit). Daarnaast moet Bluetooth aangezet worden op de telefoon en in de ‘discoverable/zichtbaarheid tonen’-mode gezet worden. Dit werkt op iedere mobiel anders en hier kunnen we dan ook geen stappenplan voor geven. Vaak weten de leerlingen het zelf of is er wel iemand in de klas met een vergelijkbare mobiel die weet hoe Bluetooth aangezet kan worden. Na een aantal keer de les gegeven te hebben word je er zelf ook snel handig in. Daarnaast is het belangrijk dat de leerlingen weten wat de “naam” van hun mobiele telefoon is. Deze naam moet later geselecteerd worden in de lijst van gevonden mobiele telefoons in het programma ‘Bluetooth Obex Client’.
15
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
Elke mobiel is anders en de ontwikkelingen gaan erg hard, het is dan ook ondoenlijk om een up-to-date lijst te maken van mobieltjes waar het spel wel/ niet op werkt. Dit zijn de vuistregels: Merk
Resultaat
Samsung
Werkt op de meeste modellen niet. Het spel kan wel worden overgezet, maar kan vervolgens niet gespeeld worden. Op internet zijn manieren te vinden om het te laten werken. Wij weten echter niet of die manieren legaal zijn en vermelden ze daarom ook niet in de handleiding. Voor meer informatie kun je op Google zoeken naar: samsung install java. Op sommige nieuwe touchscreen modellen zoals de Samsung Star werkt het wel.
Nokia
Op veel Nokia’s met minimaal een kleurenscherm werkt het spel goed. Voor oudere modellen kan het spel echter alleen via Windows worden overgezet door gebruik te maken van de Nokia PC Suite. In bijlage C van de leerlingenhandleiding staat uitgelegd hoe dit moet. De Nokia PC Suite kan zowel met een datakabel als met Bluetooth gebruikt worden. Het stelt echter wel specifieke eisen aan de driver van de Bluetooth-USB-stick. Kijk hier voor meer informatie: http://www.nokia.nl/A4393236
SonyEricsson
Het spel werkt vrijwel altijd goed op mobieltjes met Bluetooth. Voor het overzetten kan hoofdstuk 8 uit de leerlingenhandleiding gebruikt worden.
Motorola
Het spel werkt goed op de nieuwere modellen. Oudere modellen kunnen wat kuren vertonen (crashen tijdens het spelen van het spel). Gebruik hoofdstuk 8 om het spel over te zetten.
Siemens/ BenQ
Het spel werkt vrijwel altijd goed op mobieltjes met Bluetooth. Zie wederom hoofdstuk 8 voor het overzetten.
LG
Het spel werkt vrijwel altijd goed op mobieltjes met Bluetooth. Zie wederom hoofdstuk 8 voor het overzetten.
Apple iPhone
De iPhone heeft geen ondersteuning voor Java. Het spel kan daarom ook niet op de iPhone gespeeld worden.
Overige merken
Hiervoor is geen vaste vuistregel te geven. Als de telefoon Bluetooth heeft kan altijd hoofdstuk 8 uitgevoerd worden om te proberen het spel over te zetten.
16
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
Het programma ‘Bluetooth Obex Client’ is niet volledig stabiel en crasht soms bij het overzetten van het spel naar een mobiele telefoon. Het is dan belangrijk om het programma goed af te sluiten voordat je het opnieuw opstart. In sommige gevallen is een herstart van de computer nodig, zorg dan wel dat eerst hoofdstuk 9 is uitgevoerd om het spelletje op te slaan. Na de herstart kan met de stappen in hoofdstuk 10 het spelletje weer teruggezet worden. Als het spelletje eenmaal op de mobiel is gezet dan is het nog zaak om het spel te vinden (elk mobieltje ‘verstopt’ het ergens anders in het menu) en het dan te spelen. Sommige telefoons snappen niet dat het een Java-spelletje is en het spel kan dan ook niet gespeeld worden (vaak zie je dan alleen de opties ‘doorsturen’ of ‘verwijderen’). Ook hiervoor geldt dat de leerlingen het vaak zelf ongeveer weten of dat iemand anders in de klas er verstand van heeft. Door vaker de les te geven word je er steeds handiger in.
!
Zorg ervoor dat je aan het eind van de les alle Bluetooth-USB-sticks weer terug hebt!
17
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
9. Het spel opslaan Alle stappen staan duidelijk beschreven in de leerlingenhandleiding. Bij het uitvoeren van dit hoofdstuk is het echter bijna het einde van de les en dan kan het wat hectisch worden. Laat de leerlingen goed de stappen lezen en dan moeten ze eruit komen. Let er goed op dat de stap ‘safely remove’ wordt uitgevoerd anders wordt de data niet opgeslagen op de USB-stick of floppy en zijn ze al hun werk kwijt!
!
Als Slax vanaf USB-stick draait, moet deze in de computer blijven zitten. Er is dus een andere USB-stick en een tweede USB-poort nodig om het werk op te slaan.
18
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
10. Thuis programmeren en spelen Deze stap voeren de leerlingen thuis uit en dan is er dus geen begeleider meer bij. We hebben tot nu toe geen klachten gehad over deze opdracht en het lijkt duidelijk genoeg te zijn.
19
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
11. Afsluiting Als er vanaf cd is gewerkt: Als de cd niet uit de speler komt tijdens het afsluiten of als de speler te snel weer dicht gaat, dan kun je de computer opnieuw aanzetten en direct de cdspeler openen om de cd eruit te halen. Let erop dat niemand vergeet om de cd eruit te halen. De leerlingen mogen het boekje en de cd mee naar huis nemen zodat ze daar nog verder kunnen werken als ze dat willen.
Als er vanaf USB-stick is gewerkt: De USB-stick kan uit de computer gehaald worden als deze klaar is met afsluiten.
!
Als je je eigen USB-memorysticks hebt gebruikt voor de les zorg dan dat je ze na afloop allemaal weer terug hebt!
20
Bouw je eigen game
begeleidershandleiding
21
Meer informatie over Jet-Net vind je op:
www.jet-net.nl