Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Oddělení celoživotního vzdělávání
Závěrečná práce
Vliv počítačových her na děti a mládež na druhém stupni ZŠ
Vypracoval: Mgr. Jan Čipera Vedoucí práce: Mgr. Luboš Krninský České Budějovice 2016
Prohlášení Prohlašuji, že svoji závěrečnou práci jsem vypracoval samostatně pouze s použitím pramenů a literatury uvedených v seznamu citované literatury. Prohlašuji, že v souladu s § 47b zákona č. 111/1998 Sb. v platném znění souhlasím se zveřejněním své závěrečné práce, a to v nezkrácené podobě elektronickou cestou ve veřejně přístupné části databáze STAG provozované Jihočeskou univerzitou v Českých Budějovicích na jejích internetových stránkách, a to se zachováním mého autorského práva k odevzdanému textu této kvalifikační práce. Souhlasím dále s tím, aby toutéž elektronickou cestou byly v souladu s uvedeným ustanovením zákona č. 111/1998 Sb. zveřejněny posudky školitele a oponentů práce i záznam o průběhu a výsledku obhajoby kvalifikační práce. Rovněž souhlasím s porovnáním textu mé kvalifikační práce s databází kvalifikačních prací Theses.cz provozovanou Národním registrem vysokoškolských kvalifikačních prací a systémem na odhalování plagiátů.
V Českých Budějovicích dne 15. prosince 2015
2
Mgr. Jan Čipera
Anotace Vliv počítačových her je v dnešním světě stále aktuálnější záležitostí. Především děti patří mezi početnou skupinu, která je jejich působením ovlivněna. Tématem této práce je seznámit čtenáře se základní problematikou počítačových her. Práce si klade za cíl popsat druhy počítačových her a objektivně vymezit jejich kladné a záporné vlivy na dítě. Praktická část práce se opírá o výzkum, který byl proveden formou dotazníku. Hlavním cílem práce je zjistit, kolik času děti na druhém stupni základních škol stráví hraním her, jaký typ počítačových her převažuje a s kým tyto hry děti hrají. Klíčová slova: Počítačové hry Virtuální svět Vlivy her na dítě Závislost Erotika a násilí
Abstract The influence of computer games is an all the more topical issue nowadays. First of all, children belong to a large group that is affected by their action. The topic of this thesis is to make the readers acquainted with the basic issue of computer games. The goal of this thesis is to objectively describe the kinds of computer games and to determine their both positive and negative effects on a child. The practical part of the thesis draws upon a research that was based on a questionnaire. The main goal of the thesis is to find out how much time children in the Upper Primary Schools spend on playing computer games, then what type of games dominates and with whom children play these games. Key words: Computer games Virtual world Games impact on a child Addiction Eroticism and violence
3
Poděkování Mé poděkování patří Mgr. Luboši Krninskému, vedoucímu mé závěrečné práce za připomínky a pečlivý dohled nad celou prací.
4
Obsah Úvod ......................................................................................................................................... 7 1
Virtuální svět jako hra ...................................................................................................... 8 1.1
Hráčské prostředí ..................................................................................................... 9
1.2
Hráčské možnosti ..................................................................................................... 9
1.3
Dělení her ............................................................................................................... 10
1.3.1
Adventura....................................................................................................... 11
1.3.2
Akční hry......................................................................................................... 11
1.3.3
Strategie ......................................................................................................... 12
1.3.4
Simulátor ........................................................................................................ 13
1.3.5
Sportovní hry .................................................................................................. 13
1.3.6
RolePayingGame ............................................................................................ 14
1.3.7
Arkáda ............................................................................................................ 14
1.3.8
Logické hry ..................................................................................................... 15
1.3.9
Hazardní hry ................................................................................................... 15
1.3.10
Ostatní ............................................................................................................ 15
1.4
Mediální zařízení pro hraní her .............................................................................. 15
1.5
Herní prostředí a možnosti .................................................................................... 17
1.5.1
Online hraní .................................................................................................... 17
1.5.2
Hry pro více hráčů – Multiplayer.................................................................... 17
1.5.3
Herny .............................................................................................................. 18
1.5.4
Zpracování her................................................................................................ 18
1.6 2
Ceny počítačových her ........................................................................................... 18
Vlivy her na dítě ............................................................................................................. 19 2.1
Kladné vlivy ............................................................................................................ 19
2.2
Záporné vlivy .......................................................................................................... 21
5
3
Čas strávený u her a jejich výběr.................................................................................... 25 3.1
Výběr a znalost her................................................................................................. 26
4
Erotika a násilí v hrách ................................................................................................... 26
5
Závislost na hrách ........................................................................................................... 27 5.1
6
Co dělat se závislým člověkem? ............................................................................. 30
Výzkumné šetření........................................................................................................... 31 6.1
Cíle výzkumného šetření ........................................................................................ 31
6.2
Výzkumné otázky ................................................................................................... 31
6.3
Charakteristika zkoumaného vzorku ...................................................................... 31
6.4
Použité metody ...................................................................................................... 32
6.5
Popis souboru......................................................................................................... 32
6.6
Výsledky výzkumného šetření ................................................................................ 33
6.7
Diskuze ................................................................................................................... 39
Závěr....................................................................................................................................... 41 Přílohy .................................................................................................................................... 44
6
Úvod Moderní svět nabízí nám všem nepřeberné možností, jak strávit náš volný čas. Virtuální svět je jeho nedílnou součástí. Třeba v profesionálním sportu se bez moderní počítačové technologie nelze obejít. Virtuální simulace pomáhají zdokonalovat již tak nadlidské výkony našich sportovců. Navíc proč si neplnit dětské sny z pohodlí domova a bez práce? Během jednoho dne se můžeme stát hrdinou, který zachrání svět před zkázou, olympijským vítězem, prozkoumat lidské tělo v miniaturní ponorce či být světovou pěveckou hvězdou. Krásné a lákavé pojetí současného světa. Virtuální svět nám nabízí neomezené možnosti, jak se stát tím, kým chceme. Ale opět je to jen pouhý sen, který občas neumíme rozlišit od reálného světa. Přesto si svět jen těžko umíme představit bez snů a hraní. Je přeci mnohem snazší usnadnit si práci, aby nám zbyl čas pro sebe či rodinu. Virtuální svět se stal naší součástí, kterou nelze pomíjet. Stali jsme se na něm závislí? A co naše děti? Již v tomto světě vyrůstají. Od batolecího věku dokážou držet v ruce tablety a primitivně na nich pracovat. Výpočetní technika se začíná vyučovat již na prvním stupni základních škol. V této práci jsem se nesnažil vyřešit problém patologie současného virtuálního světa, ale odpovědět si na otázky, kolik času děti u her stráví, jaké hry si vybírají a s kým dané hry nejčastěji hrají.
7
1 Virtuální svět jako hra Kdo by si rád nehrál?! Každý jsme si na něco hráli a někteří lidé si hrát nepřestávají. Oblíbené hry byly na vojáky, slavné sportovce, zpěváky, herce nebo vědce. V každé hře jde o to být v něčem výjimečný. Tak proč si tyto sny neplnit trošku konkrétněji, když to virtuální svět umožňuje. Možná podobně se na to dívají nejen chlapci a dívky, ale i spousta dospělých, kteří utíkají od všednosti dní, od problémů v manželství či v práci. A pokud takto dokáže trávit volný čas dospělý, proč by to nemohlo dělat dítě. Položme si otázku, jak staré jsou počítačové hry? Někteří autoři se domnívají, že počítačové hry jsou stejně staré jako počítače samotné. Hlavním faktorem je, že práce s počítačem je vlastně hraní. Dokonce i programátor, který pracoval na výpočtu účinku první atomové bomby v roce 1943, nedokázal uhlídat systém a ten se následně zhroutil, protože programátor se začal věnovat více hraní než hlídání systému. První masivní setkání s hrami měla mládež kolem roku 1990. Tehdy se hry spouštěly z audiokazet do počítače a byly velmi primitivní. Přesto většina dětí již byla očarována. Od té doby se hry posunuly do diametrálně odlišných podob. Že si nehrají jen děti, dokazuje i to, že počítačové hry se používají v profesionálním sportu, kde se na trenažérech zdokonalují sportovci v různých odvětvích. Simulátory najdeme v medicíně, kde se lékaři místo nácviku na živých pacientech učí provádět jednotlivé zákroky na trenažérech. Trenažéry používají i vojenské jednotky, hasičské sbory, policie a takto můžeme jmenovat desítky oborů, kde se lidé učí pomocí počítačových her. Virtuální svět nás zcela jistě obklopuje jako vesmír. Počítačovým hrám se nelze v dnešní době vyhnout. Navíc je to velký zdroj vydělávání peněz. Naším jediným úkolem je naučit se v něm bezpečně pohybovat. Je nemyslitelné izolovat nejen děti,
8
ale i dospělé od virtuálního světa.
Počítačové hry neznamenají jen nutné zlo
a patologické jevy, které se odráží na výchově dětí, ale přináší i mnohé pozitivní vlivy na vývoj jedince. Pro úplné porozumění světa PC her se musí lidstvo nejdříve naučit rozlišovat některé základní prvky. Prvním krokem je orientovat se v hrách, protože her na celosvětovém trhu jsou tisíce a rozdělují se do několika skupin. Dalším důležitým faktorem jsou multimediální nosiče, které umožňují hry spustit. Nezanedbatelné je i to, že při hraní her nemusí být jedinec sám. Díky internetu mohou hrát jednu a tutéž hru desítky lidí společně z celého světa. Už jen proto se z virtuálního světa stává fenomén, který ovšem nedokáže nahradit nezapomenutelné zážitky z reálného života.
1.1 Hráčské prostředí Prostředí, které je pro hráče přirozené, je různorodé. Někteří hráči chtějí být o samotě a jiní zase volí kolektiv. Virtuální svět nabízí úplně jiné prostředky než realita. Tam musí jednat každý jedinec sám za sebe, ale ve virtuálním světě je vše jiné. Hráč může snadno změnit svoji identitu včetně změny pohlaví, aniž by ho někdo musel předělávat. Virtuální svět nabízí určitou anonymitu, která je chráněná. Prostředky, které nabízí virtuální svět, jsou neomezené.
1.2 Hráčské možnosti Jakákoliv hra má svá vlastní pravidla. Každé dítě ví, že se nic nestane, pokud ho najdou při „schovávané“ nebo při hře na „babu“. Přesto se tomu snaží uniknout. Pořádně se schovat nebo hbitě utéci. Propadnutí hře je to krásné. Hráč se vžívá do rolí. Tak je to i ve světě počítačových her. Je to jen „jako“, ale působení hry 9
na člověka je velmi skutečné. Je to úžasný pocit, všechny porazit a vyhrát závod. Nebo rovnou mistrovství světa či se stát hrdinským rytířem. Každý hráč si může vybrat, jak moc náročná ta hra bude, a podle toho zvolit i obtížnost. Hry mají většinou několik stupňů obtížností. Většinou se skládají ze tří úrovní. začátečník zkušený mistr Tyto úrovně jsou variabilní. Nicméně princip je stejný. Nechat hráče dokončit hru a dopřát mu ten omamný pocit sladkého vítězství. Pak může následovat rozšíření hry o další herní kola či větší možnost bojovníků, týmů, prostředí atd. Pokud je hra úspěšná, následuje její pokračování, kde se vývojáři se snaží odstranit nedostatky z předchozího dílu, samozřejmě s mnohem lepší propracovaností. Hráči si podle žánru hry vybírají i prostředí. Napříč trhem se nacházejí hry, v nichž hráč může proniknout do dávné historie či naopak do daleké budoucnosti. Výjimkou nebývají ani filmové hity, které se promítnou do virtuálního světa, např. Harry Potter či Star Wars. (Wikipedia) Dokonce se některé filmy natočily podle úspěšných her. Například Tomb Raider, Doom či Need for speed.
1.3 Dělení her Dělení je poměrně náročné. Rozlišuje se především způsobem hraní hry, a jak hráč zasahuje do samotné hry. Jelikož na trhu je nepřeberné množství her, hráči se je snaží rozlišit do několika kategorií. Jenže díky prolínání her dochází k vytváření
10
různých poddruhů. Což znemožňuje přesně stanovit jejich rozlišení. Následující rozdělení her je víceméně orientační, protože se může rozlišovat i samotným názvem druhu hry. (Vejlupková, 2006)
1.3.1 Adventura Adventura (z anglického slova adventure) je velice rozvláčný a spletitý příběh, který nutí hráče řešit různé hádanky a úkoly. Hlavní hrdina nemusí být jen jeden. Hra se většinou ovládá klikáním na myš. Adventura je vlastně takové spojení textových a logických her. Hry mohou být zasazeny do fantasy či hororových filmů. Adventuru rozdělujeme ještě na další poddruhy: 2D adventury 3D adventury Akční adventury Interaktivní filmy Textové adventury Vizuální román
1.3.2 Akční hry V akčních hrách je hlavním úkolem eliminace vytyčeného cíle pomocí bojových technik. Tento druh her se vyznačuje vysokým násilím a velmi širokou škálou zbraní. Krvavé scény jsou v mnoha hrách natolik autentické, že v některých zemích nejsou bez cenzury tolerovány. Což zvyšuje zájem o získání hry. (Wikipedia)
11
Hráč většinou ovládá jedince či dokonce skupiny. Není výjimkou ovládání jen samotné zbraně či bojového vozidla. Právě tyto hry bývají velice krvavé a není problém v těchto hrách detailně ničit nepřítele. Například postupným týráním, ustřelením končetin a hlavy. (Báča. 2009) I tyto hry mají své poddruhy: Bojovka Plošinovka MOBA
1.3.3 Strategie U těchto her je úkolem ovládat větší skupinu objektů. Již od svého počátku až do dnešní doby patří strategie mezi nejpopulárnější typy her. V těchto hrách se prolínají mnohé žánry. Hráč může ovládat vojenskou jednotku, kde si vyzkouší svoji
bojeschopnost.
Může
se
tak
stát
budovatelem
starověkého
i moderního velkoměsta. Nebo se stát obchodním magnátem, který ovládá velkou firmu. Možnosti těchto her jsou neomezené a mnohdy se prolínají s dalšími hrami, např. RPG (viz dále). Poddruhy strategie dělíme na: Tahová strategie Realtimová strategie Budovatelská strategie Tower defense
12
1.3.4 Simulátor Jak sám název napovídá, simulátor umožňuje co nejrealističtější napodobení řízení nějaké činnosti. Simulátory se využívají při výuce ovládání a řízení různých strojů, dopravních prostředků či jiných celků. Využívá se i v medicíně. Uživatelé se zábavnou formou učí autentickým činnostem. Simulátory jsou hlavně rozdělovány takto: Silniční simulátory Vlakové simulátory Letecké simulátory Simulátory života Virtuální bojiště
1.3.5 Sportovní hry Hlavním námětem je sport, hráč tedy musí projevit rychlost, důvtip, postřeh, pohotovost a v neposlední řadě i taktiku. Nejpopulárnějšími hrami bývají především hokej, fotbal, basketbal či tenis. K nalezení jsou však veškeré sporty včetně olympijských her. Hráč může hrát za celý tým či za jednotlivce. Uživatel si může upravovat soupisky a nakupovat hráče z jiných týmů. Volí si taktiku hry a jednotlivé hráče na dané posty. Mezi největší dodavatele patří EA Sports, který má velké zkušenosti. (Vrbová, 2014) Týmové Závodní Kompetitivní
13
Sportovně založené souboje Sportovní manažer
1.3.6 RolePayingGame Nejslavnější hrou tohoto druhu je nesmrtelné Diablo, které si zahrála většina herní populace. Tento typ hry z uživatele dělá hrdinu. Základem je výpravnost příběhu a interaktivní hra. I tzv. „hra na hrdiny“ se na počítače dostala z deskových či stolních her. Propracovanost těchto her je velice složitá, a přesto tento žánr patří vůbec mezi nejstarší. Hráč tento fantasy svět díky své fiktivní roli ovlivňuje a dá se říci, že i spoluvytváří. Snaží se dosáhnout cíle pomocí úkolů a různých hádanek. Většina RPG her je neustále rozšiřována a propracovávána. Tyto hry jsou velmi populární, protože hráče vtahují do svého prostředí. Každá hra má několik úrovní. A hlavní hrdina se postupem času stává mocnějším a silnějším. Hráč se s postavou sžívá a roste s ní. (Vrbová, 2014)
1.3.7 Arkáda Styl těchto her byl oblíben hlavně na starších videoherních automatech. Hry tohoto typu jsou ovšem vidět i na PC či ručních videohrách. Tyto hry jsou založeny na stupňující se obtížnosti. Obtížnost bývá podporována i časovým omezením. V arkádách je důležitý důvtip a šikovnost hráčů, kterých může být i více. Výjimkou nejsou hry i pro čtyři hráče na jednom počítači. (Wikipedia)
14
1.3.8 Logické hry Logické hry jsou založeny, jak sám název napovídá, na logickém uvažování hráče. Hry mají několik úrovní, aby byly dostupné pro všechny kategorie hráčů.
1.3.9 Hazardní hry
Hazardní hry jsou speciální položkou. Největší závislost na hrách je právě na těchto. Jak již bylo řečeno, mnoho her bylo z deskových podob převedeno do podob virtuálních. Nejvíce to platí právě pro tento typ her. Dnes už nemusejí hráči chodit do heren, kde nechají své peníze v automatech, ale bohužel hazardní hry lze hrát i po internetu. Díky rychlé platbě po internetu nemá hráč žádné zábrany. (Vejlupková, 2006)
1.3.10 Ostatní Zde se nacházejí hudební hry, deskové, karetní, dětské a další žánry, které se nacházejí na trhu. Většina těchto her má i reálnou podobu. Hrát můžeme proti počítači nebo s dalšími hráči či po síti. (Wikipedia)
1.4 Mediální zařízení pro hraní her Zařízení určených pro hraní her je na trhu opět velké množství. Liší se především velikostí, mobilitou, grafickou úrovní či použitelností her.
15
Základní rozdělení je: PC (notebooky, tablety, ultrabooky, stolní počítače…) Herní konzole o Stolní – konzole se připojují k monitoru či televizoru a ovládají se pomocí ovladače o Kapesní – mají vlastní displej a základní ovládací prvky o Jednoúčelové – konzole mají hry většinou hry uložené v paměti a nemají žádné sloty pro vkládání paměťových karet. Mobilní telefony Simulátory Hrací automaty Velkou novinkou na trhu je takzvaný Kinect, který umožňuje snímat pohyby, jimiž hráč hru ovládá. Tento senzor nabízejí všichni velcí výrobci konzolí. Kinect je součástí stolní konzole. Senzor se umístí na monitor či televizi. Základní rozdělení herních konzolí: Xbox ONE Xbox 360 Playstation 4 Playstation 3 Wii U PS Vita Nintendo 3DS
16
Zde nesmíme opomenout doplňkové prvky. Jedná se o herní ovladače. Na trhu jsou volanty, sluchátka, speciální herní myši, 3D brýle, imitace nástrojů a další.
1.5 Herní prostředí a možnosti Hráč má mnoho možností, jak si přizpůsobit prostředí pro hraní her.
1.5.1 Online hraní Na internetu se najde velké množství her, které se dají hrát na různých portálech či sociálních sítích. Tyto hry mají většinou velmi slabou grafiku a malou herní náročnost. Další možností, jak používat internetové připojení pro hraní her, je přímo po síti. To umožňuje většina her jakéhokoliv typu. Hráč má možnost hrát proti dalším z celého světa. (Vejlupková, 2006)
1.5.2 Hry pro více hráčů – Multiplayer Několik různých hráčů se na svých počítačích připojí přes internet do téže hry. To znamená, že se setkají v rámci jedné hry v reálném čase. Pak už záleží na typu hry a jednání. Někdy se vytváří přátelské skupiny, které mají společný cíl, nebo naopak. Vytváří se znepřátelené skupiny či jedinci za účelem zneškodnění soupeře. Tato funkce je u hráčů velice oblíbená, protože v tu chvíli nebojuje jen proti počítači, ale má reálného soupeře či spojence.
17
1.5.3 Herny Pod pojmem herna si většinou vybavíme místnost plnou velkých hracích strojů. Někdy to tak i bývá. Najdeme zde i simulátory formulí, motocyklů, automobilů a mnoho dalších. Ale herny jsou také místnosti pouze se stolními počítači, kde může skupina pracovat společně. Tyto herny jsou však na ústupu, protože notebooky se dokážou vyrovnat stolním počítačům.
1.5.4 Zpracování her Grafické zpracování her je v současné době na velmi vysoké úrovni. Pro kvalitní spuštění her je nutné mít velmi dobré multimediální zařízení, které splňuje hardwarovou kompatibilitu pro spuštění her. Stolní počítače se sestavují podle přesných požadavků hráče. Konzole jsou již připravené a splňují grafickou náročnost her. Ceny těchto zařízení začínají na částce 3000 Kč a končí za hranicí 100 000 Kč.
1.6 Ceny počítačových her
Zde záleží na několika hlediskách. Na cenu má vliv: Mediální nosič (CD, DVD, Blu-ray, elektronická verze) Rok vydání Grafická náročnost Typ hry Lokalizace
18
Hry se na trhu dají sehnat od několika korun až k tisícovým částkám. Až 50 % hráčů čeká na slevy, které přichází rok od uvedení hry na trh. Hry si nekupují pouze děti, ale především dospělí lidé. A musíme přiznat, že z větší části nekupují hry pro své děti, ale pro sebe. Což nás přivádí k otázce, kdo v domácnosti hraje hry a kdo je dětem jakým vzorem.
2 Vlivy her na dítě V odborné literatuře je uváděno velké množství fyzických obtíží, které se při nadměrném používání počítačů vyskytují. Jak je to s hraním her, je trošku záhada. Počítačové hry jsou poměrně nový fenomén, takže se zatím nemůže dokázat to či ono. Existují vlivy her, které můžeme označit jako nepochybně pozitivní a takové, které jsou velmi negativní. V současné době se vědci zabývají mnoha otázkami vlivu her na děti. Píší se o tom dizertační práce, studie, diplomové i jiné práce. Na správné odpovědi se musí počkat, až zestárne současná generace. Proto je důležité se zaměřovat na dílčí cíle, které nám dají možnost správné odpovědi získat. (Šrahůlková, 2013)
2.1 Kladné vlivy Socializace Každý člověk má touhu po sociálním začlenění. V běžném světě jsme ovlivňováni mnoha faktory a požadavky dané kultury. Tento problém odpadá právě ve virtuálním světě. Kde z nemotorného a tichého jedince může být jedinec velmi suverénní a komunikativní. Je to způsobeno i tím, že ve virtuálním světě může
19
člověk svůj stud schovat a zároveň má delší čas na promyšlení dalšího kroku. Dodává si sebevědomí a není tím vystaven přímé reakci komunikačního partnera.
Motorika Existuje mnoho her, kde je velmi důležitý postřeh. Hráči si tak zdokonalují nejen postřeh, ale i jemnou motoriku a v kinect hrách i motoriku hrubou. Jemná motorika je zdokonalována při práci s myší, mobilním telefonem, klávesnicí, různými ovladači, touchpadem a dalšími. Hrubá motorika se vylepšuje především používáním tzv. kinectu. Zde je hráčův pohyb snímán senzorem. Pro kinect existuje velká řada her. Sportovní, taneční, hry zaměřené na dynamické cvičení atd. (Vejlupková, 2006)
Logika Pro rozvoj logického myšlení jsou velmi dobré logické či strategické hry. Nutí hráče přemýšlet a rozvíjet tak logické uvažování pomocí hry, což je nejen pro děti přirozené a navíc velice zábavné. Zvýší se i kreativní myšlení. Hry mohou pozitivně ovlivňovat udržení mentálního zdraví u seniorů nebo mohou pomoci zpomalit progresi závažných chorob způsobujících demenci.
Pozornost Velký problém současné doby. Děti mají při nástupu do školy potíže se soustředit. Jelikož hry jsou velice dobře zpracované, děti se dokážou koncentrovat i několik hodin a bez problémů. (Nešpor, Csémy, 2007)
20
Zájem o sebevzdělávání Je možné využít hry, které jsou vytvořeny pro výukové účely. Uživatelé tak mají možnost např. proletět se vesmírnou raketou celým tělem. Poznat lidské tělo zevnitř. Podívat se, jak vypadají žíly, jak pracuje lidské srdce. Mají další nesčetné možnosti, jak prohloubit vlastní vzdělání. Děti pak velice rychle mohou převyšovat vrstevníky i starší jedince ve znalostech a logice.
Jazykové znalosti V dnešním světě je nezbytně nutná znalost aspoň světových jazyků. Většina her zůstává v originálním znění a hráč je tudíž nucen naučit se alespoň základní slovní zásobu daného jazyka. Navíc pro RPG hry či strategie je nutné pro splnění úkolu překládat celé svitky či řešit hádanky. Děti pak samy mají zájem o osvojení si cizího jazyka.
Relaxace Hra působí na člověka jako odpočinek. Při koncentraci na hraní člověk zapomíná na starosti všedního života a může se soustředit pouze na příjemný prožitek fiktivního světa. (Vejlupková, 2006)
2.2 Záporné vlivy Herní realita Zde se prolíná několik negativních vlivů zároveň. Hráč je natolik ponořen do hry, že nevnímá realitu a potlačuje své základní biologické potřeby na minimum. Herní
21
realita má dvě základní výhody a nevýhody zároveň. Nemá žádnou vazbu na reálný život a hráč může vyzkoušet jiné společenské role včetně rolí v běžném životě zcela nepřípustných. (Rybka, 1997)
Útěk z reality Hráč se ponořením do hry dokáže vzdát svého reálného života. Útěk pak má několik příčin: Všednost reálného života Těžké životní situace Nuda Odkládání problémů
Porušování zdravého životního stylu Jak již bylo řečeno, hráč potlačuje základní biologické potřeby. Pokud má potřebu najíst se, napít, věnuje těmto činnostem co nejméně času a jídlo musí být energeticky vydatné. Hráč proto sáhne po jídle s vysokou energetickou hodnotou, s vysokým obsahem kofeinu a cukru, avšak s nulovým obsahem životně důležitých složek stravy. Tato strava pak negativně ovlivňuje jeho fyzický i psychický vývoj. Dalším neduhem je vadné držení těla, které při delším trvání může způsobovat nevratné poškození muskuloskeletální soustavy, např. bloky krční páteře, svalové spazmy, vadná zakřivení páteře, poškození obratlů a další. Pokud hráč hraje hry i v době, kdy je přirozené spát, narušuje tím svůj biorytmus a dochází tím k poruchám spánku, soustředění a může dojít ke zhoršení školního prospěchu. (Nešpor, 2002)
22
Při hraní akčních her může dojít k excitaci dítěte, což může vést k poruchám usínání či nočním děsům. Samozřejmě pak dochází k oslabení imunitního systému a následně ke zvýšené nemocnosti dítěte. (Nešpor, Csémy, 2007)
Porušené vnímání reality V každé hře je běžné, že pokud se hrdina zraní či dokonce zemře, lze pomocí jediného tlačítka jeho zranění či život obnovit. V některých případech má hrdina životů několik. Děti si pak nemusí včas uvědomit následky svých činů, v nejhorším případě zaměňují virtuální svět za realitu. Samozřejmě u některých hráčů může docházet i ke zvýšené agresivitě. Více než 80 % počítačových her obsahuje násilí a polovina z nich i násilné chování závažného charakteru. Děti, jako mláďata jiných živočichů, mají tendence napodobovat chování, se kterým se setkávají. Snižují se tak zábrany k používání násilí již od předškolního věku. Alarmující je i skutečnost, že počítačové hry obsahující násilné chování vedou u dětí a dospívajících k poruchám prosociálního chování. (Nešpor, Csémy, 2007)
Narušení sociálních interakcí Při komunikaci ve virtuálním světě odpadá přímá konfrontace s komunikačním partnerem. Mohou tak vznikat obtíže ve verbální komunikaci a prezentaci vlastních názorů a myšlenek. Tím může nastat problém se zařazením mezi vrstevníky ve škole i mimo školu. (Rybka, 1997)
23
Zvýšený sklon ke kriminalitě a užívání návykových látek Ceny her jsou poměrně vysoké a ceny komponentů ještě vyšší. Snadno se dostáváme k desetitisícovým částkám. Hráč má potřebu mít vždy ty nejlepší prostředky pro hraní a nemá k tomu vždy dostatek peněz. Následně pak může krást peníze nejen v domácím prostředí. Patologický vztah k počítačům, internetu a tím i počítačovým hrám je často řazen k návykovým a impulzivním poruchám. U lidí věnujícím se virtuálnímu světu byl zjištěn velký výskyt jiných duševních problémů, manželských konfliktů a syndrom vyhoření. Podobné faktory se objevují i u dětí. Při uvědomění si reálného světa může docházet k silné deziluzi dítěte, kvůli čemuž poté může mít vyšší sklony k užívání návykových látek. (Nešpor, Csémy, 2007)
Závislost Závislost je samotný následek nadbytečného trávení času hraním her. Počítačovou závislost lze přirovnávat k závislostem na drogách. Na prvním místě má být prevence, která napomáhá využít především kladné vlivy počítačových her. Po srovnání kladných a záporných vlivů získáváme silné argumenty pro i proti hraní her. Zde je důležité si správně zformulovat získané vědomosti a najít správnou míru hraní. Pochopení virtuálního světa pak se považuje za primární prevenci proti patologickým následkům světa virtuálního. (Mondschein, 2005)
24
3 Čas strávený u her a jejich výběr
I zde je čas pouze relativní pojem. Při hraní her hráč velmi rychle ztratí pojem o čase. Je to jeden z patologických projevů. Počítačovým hrám většinou propadají jedinci, kteří mají času až moc a neumí ho správně využít. Hry jsou velké lákadlo a není problém strávit u her i přes deset hodin denně. Jaké negativních vlivy přináší neustálé sezení uher, bylo již napsáno v předchozí kapitole. Kontrolovat čas strávený u her je tedy velmi důležité. Může totiž být prvním příznakem závislosti. Je velice nutné si uvědomit, co je pro vývoj dítěte lepší. Zdali nechat děti strávit hraním her cca jednu hodinu denně kontrolovaně, nebo nechat je hrát jen dvakrát týdně, ale bez kontroly, kdy se hraní protáhne na několik hodin do noci. S tímto problémem napomáhají výrobci routrů. Existuje na trhu mnoho aplikací a routrů, které se dají nastavit přesně dle uživatele. To znamená, že každý uživatel, který se přihlásí do sítě pomocí svého hesla, aktivuje svůj účet. Správce (majitel routeru) pak má možnost nastavit čas strávený na internetu a dokonce může kontrolovat stránky, které daný uživatel navštěvuje. Samozřejmě lze některé stránky i zablokovat. Výhodné a zároveň nebezpečné je, že v dnešní době se dá připojit na bezdrátovou síť takřka kdekoliv. (CSIRT, 2015) Pokud je hráč již závislý, bude si cestu hledat i jinde. Navíc si musíme uvědomit, že hry se dají spustit i bez připojení k internetu. Zde pak je kontrola velmi náročná. Dítě může předstírat, že jde spát, ale ve skutečnosti zasedne ke hře a stráví u ní celou noc. Jaká je tedy hranice pro zdravé hraní her? V současné době se jedná spíše jen o domněnky.
25
3.1 Výběr a znalost her
Děti si velice rády vyberou hru, která je populární mezi vrstevníky. Dále následuje grafická propracovanost a cenová dostupnost a přístroj, kde se hra spouští. Výběr her je velice důležitým krokem. Pokud hráč začne zaměňovat role ve virtuální realitě a ve skutečnosti, dochází k propojení či dokonce záměně sociálních rolí. Tento fakt pak ovlivňuje reálné chování jedince. (Nešpor, 2002)
4 Erotika a násilí v hrách
Zda počítačové hry škodí či naopak, o tom se vede velká diskuze. Jelikož fenomén virtuálního světa je poměrně novou záležitostí, vědci neznají skutečné důsledky hraní her. V současné době ještě nedorostla generace, která na hraní her vyrůstala. Proto veškeré závěry považujeme pouze za domněnky. Erotika a ani násilí nejsou pro děti zcela neznámé. Děti se setkávají s erotikou i násilím v televizi, na internetu i v reálném životě. Ani počítačové hry nejsou výjimkou a tyto faktory jsou nedílnou součástí her. Morální vývoj je přirozený proces dítěte a je ovlivňován od dětství až po dospělost. A to i prostředím virtuálního světa, kde mizí veškeré rozdílnosti a nedostatky z reálného života a jsou nahrazovány počítačovou dokonalostí. Kde i hrdinové jsou krásné ženy, které mají velmi vyzývavé oblečení. (Vrbová, 2014) Díky tomuto fenoménu mají potíže miliony mladých dívek a žen. Tolik se chtějí stát ideálem krásy, že obětují své morální zásady a zdraví. Anonymita virtuálního světa je příliš snadná. Proto není problém změnit i své pohlaví. Jedním kliknutím může být z hráče sexy žena, která po síti bude mít obdivovatele. Tohle je už mnohem závažnější problém. Popírá se vlastní identita, která je pro okolí nezajímavá, a navléká se druhá tvář, která je žádoucí.
26
5 Závislost na hrách
Závislost na počítačových hrách je chronická porucha, při níž se člověk touží proměnit v někoho jiného. Stejně jako u jiných druhů závislosti je v něm vyvoláno nekontrolovatelné nutkání opakovat znovu a lépe jeho činnost, a to bez ohledu na následky. V případě počítačových her jinak myslet, lépe vnímat a maximálně prožívat hru. Závislost na počítačových hrách se projevuje podobně jako závislosti jiné. Hráč ztrácí kontrolu nad svým chováním, pociťuje nelibost a nespokojenost při přerušení hry, jeví abstinenční příznaky, jako je nervozita, třes, nadměrné pocení. Během hry jako by byl v transu. V myšlenkách se hrou zaobírá stále, cítí nepřekonatelné nutkání hrát a tomu podřizuje své chování. Prodlužuje se čas, který potřebuje k uspokojení ze hry, a není schopen dodržet čas na hru vymezený. Tráví u her i více než 30 hodin týdně. Brzo vstává nebo ponocuje. (Pokorný, Telcová, Tomko, 2002) Byla nalezena korelace mezi nadměrným hraním počítačových her a horší kontrolou vlastního chování. Tedy, že dost závislých hráčů zároveň pije alkohol, kouří cigarety nebo marihuanu, šikanují své okolí nebo se častěji rvou. Závislý hráč má najednou horší prospěch ve studiu, horší vztahy s okolím, neplní své povinnosti, opouští předchozí zájmy. Může dokonce krást peníze na hry. Zde už máme podobné spojení, jako u drogově závislých. Vše v běžném životě pro něj ve srovnání s hrou ztrácí význam. Stává se z něj sobec. Hru používá jako prostředek k zapomenutí na problémy – jako substituci – za účelem překonání negativních emocí a frustrace. Přitom je tím ještě prohlubuje, ale to není schopen rozpoznat ani není ochoten se o rozpoznání pokusit. Závislý hráč je unavený, podrážděný, krátkodobá paměť pracuje na úkor paměti dlouhodobé. Uzavírá se víc a víc do sebe. Sedavý způsob hry přináší navíc nebezpečí nadváhy či obezity, nemocí pohybového a kardiovaskulárního systému, poškození zraku. Dokonce existuje pojem 27
kybernevolnost. Je to nevolnost podobná té v dopravních prostředcích. Vzniká při sledování a zároveň nikoli fyzickém prožívání rychlého pohybu očima. Tedy opět onen rozpor. A čím realističtěji vypadá vizualizace, tím nebezpečí této nevolnosti roste. Je to přirozená reakce na nepřirozené prostředí. (Pokorný, Telcová, Tomko, 2002) Sedět u her je celkem jednoduché, když už máme elektřinu a počítač s instalovanou hrou. V zápalu nepotřebujeme nic jiného. Tělo pak těžko zpracovává rozdíl mezi napětím, které prožíváme při hře, a tím, že ono samo nedělá skoro nic. Při vnímání počítačové hry se ztrácí slovní zásoba, protože mizí komunikace se živými lidmi a témata hovoru.
Hráč při hře nenajde správné kamarády
a neprožije tolik jako v reálném životě. Počítačové hry, ať jsou sebelepší, nepřinesou poznání osobních kvalit člověka, třeba spoluhráče, tak dobře jako hry a zážitky opravdové. (Pokorný, Telcová, Tomko, 2002) Nořením se do hlubin počítačových her roste soustředění na jediný cíl. Počítačová schematizace, v technice jistě dobrá, se přenáší i do lidského myšlení. Zapomíná se na pestrost běžného života. Zapomíná se na vlastní duši. Možná i na těžkosti světa – ale také na jeho krásu. Ta je v nejlepším případě nahrazena krásou umělou. Je velký rozdíl namalovat obrázek na počítači a namalovat jej pastelkami na papír. Hranice mezi koníčkem, zvýšenou potřebou a závislostí je nebezpečně zamlžená a u každého jinde. Údajně nejrizikovější jsou masové internetové hry na hrdiny. Jak již bylo řečeno, ty se vyvíjí, i když hráč není připojen, čímž v něm roste starost o to, co se ve hře zrovna děje, a tak se snaží svoji nepřítomnost minimalizovat. Lákadlem počítačových her a jejich virtuálních světů je možnost zdánlivě tvořit svůj život. A tento virtuální život se pro hráče stane důležitějším než ten skutečný. Lidé k sobě mají v dnešní době zkracování vzdáleností a časů mnohem dál než dřív. Komunikace z očí do očí je pro mnohé téměř nezvládnutelným problémem. A tento problém u počítače odpadá. Začarovaný kruh. „Mám s tím problém, tak se mu vyhnu.“ - ale způsobem, jímž se ten problém dál prohloubí. Je to něco jako genetická úprava, ovšem zcela falešná. „Supermanem snadno a rychle.“ 28
Ve Francii a Německu jsou údajně 2 % hráčů závislých. V roce 2005 jihokorejský hráč po 50 hodinách nepřetržité hry zemřel. Asi skutečnou výhodou virtuálního světa jsou pevná pravidla a systém odměn a trestů. To hráč v běžném životě možná postrádá. Není mu jasné, čeho se má snažit dosáhnout. Ve hře se pak cítí jistěji, možná se v ní chová lépe než ve skutečnosti. Svět her je zjednodušený, pravidla pochopitelná, nabízí poznání nepoznaného. Je rafinovanější a rychlejší než svět běžný. Jiné závislosti se totiž dějí v reálném světě, což je „zpomaluje“. Virtuální svět nevyžaduje speciální tělesné ani sociální schopnosti a dovednosti. (Není divu, že dnes plno dětí neumí ani kotoul.) Zato vyžaduje vnoření se do jiného světa a ztotožnění se s postavou. Umožňuje činnosti běžně nemožné. Nabízí uspokojení ze hry, prožitek pocitu úspěchu a moci. Závislost na počítačových hrách má řadu příčin, jak již bylo naznačeno výše, a ty jsou individuální. Mohou to být špatné vztahy v rodině, vliv špatných kamarádů, únik před lidmi (prací) studiem, zvědavost, která se nezdařila. (Pokorný, Telcová, Tomko, 2002) Někdo si nahrazuje špatné vztahy s lidmi chováním domácích mazlíčků, jimž věnuje svoji lásku víc, než je přiměřené, někdo únikem k počítači, čímž tu lásku, jíž je schopen, zpravidla ubíjí. Nebo ji přemění ve virtuální cit dávaný na dálku, ale neschopný konfrontace se skutečným životem. Hledat příčinu můžeme i v tom, že žijeme v relativním míru. Nebezpečí, jež nás ohrožují, jsou zpravidla méně zřetelná a plíživější než ta, která ohrožovala naše předky. Zároveň si uvědomujeme, že naši předkové museli být velmi stateční a odolní. A místo abychom se jejich kvalitám snažili přiblížit osobním/osobnostním rozvojem, který vyžaduje značnou námahu, uchylujeme se k náhražkám v podobě her na hrdiny, o to hůř, že pouze virtuální. (PPP, 2005)
29
5.1 Co dělat se závislým člověkem? Lze pasivně čekat, že dojde u hráče k uvědomění. Přístup pro okolí nejjednodušší. Ale možná právě ten byl příčinou vzniku závislosti: to, že na dítě nebyly dostatečně včas kladeny přiměřeně velké požadavky, které by je vychovávaly, zaměstnávaly a rozvíjely zároveň. Hráč se zpravidla vymlouvá, že u počítače sedí, když nemá co dělat. Ale vždycky je co dělat! Musí si skutečně uvědomit, připustit, že má potíže, najít náhradu. Nového koníčka nebo oprášit zájem starý. Ať hráč něco smysluplného dělá a snaží se něčeho dosáhnout. Ať si určí, s pomocí blízkých, dosažitelné cíle a postupně je naplňuje. Nahradit počítačovou hru hrou jinou, „opravdovou“, v přírodě. A přitom se inspirovat i tou původní, hrou počítačovou. Je třeba všechny počítačové hry, i ty zdánlivě nevinné, z počítače úplně vymazat, instalační disky darovat někomu jinému nebo vyhodit. (Pokorný, Telcová, Tomko, 2002) Počítač pouštět, jen když je to opravdu nutné, jen pro hledání skutečně důležitých informací. Čím mladší člověk je, tím větší riziko pádu do závislosti hrozí. U dětí lze vzniku závislosti předcházet prevencí. Stanovit limity a důsledně trvat na jejich dodržení. Nedovolit dítěti hrát hru u kamaráda, kde není pod dozorem. Dělat přestávky. Podporovat jiné zájmy. Posilovat jeho zdravé sebevědomí, zaslouženě je chválit, věnovat se mu. Zkrátka dát dítěti najevo svoji přízeň. Věřit mu a neklamat jeho důvěru. (Mondschein, 2005)
30
6 Výzkumné šetření 6.1 Cíle výzkumného šetření Hlavním cílem mého výzkumu je zjistit, kolik času stráví hraním her děti na druhém stupni základních škol. Jako sekundární cíl jsem si zvolil výběr herního prostředí.
6.2 Výzkumné otázky Primární výzkumnou otázkou je: Existuje vztah mezi četností a dobou hraní počítačových her? Sekundární výzkumné otázky jsou zaměřeny na hráčské prostředí. Jaký typ počítačových her převažuje? Který multimediální prvek převažuje v současné době u dětí?
6.3 Charakteristika zkoumaného vzorku Výzkum byl zaměřen na děti na druhém stupni od 12 do 15 let pomocí dotazníku, který byl umístěn na webových stránkách neziskové organizace: PRIMO LOCO BAMBINO, sdružení dětí a mládeže. Upozornění na tento dotazník bylo přímo na webových stránkách organizace a zároveň na profilu organizace na sociálních sítích.
31
6.4 Použité metody K získání materiálu jsem použil kvantitativní výzkum. Dotazoval jsem se pomocí anonymního dotazníku, který obsahoval celkem 12 otázek uzavřeného typu a také otázky obsahové (položky zjišťující pohlaví a věk). Výsledky jsem zpracoval graficky a porovnáním získaných informací. (Gavora, 2010)
6.5 Popis souboru Průzkumu se zúčastnilo celkem 89 děti ve věku od 12 do 15 let. Z toho 36 dívek a 53 chlapců.
Graf č. 1: Celkový popis vzorku
32
6.6 Výsledky výzkumného šetření Vyhodnocení otázek
Otázka č. 1: Hraješ rád počítačové hry? Z celkového dotazovaného souboru bylo pouze 5 dětí, které uvedly, že hry hrají nerady.
Graf č. 2: Oblíbenost počítačových her
Otázka č. 2: Jak často hraješ hry? Z šetření vyplynulo, že každý den hraje celkem 39 % všech hráčů, 2x až 3x týdně 25 % a několikrát za měsíc hraje 36 % hráčů z celkového souboru.
Tabulka č. 1: Četnost hraní her
33
Otázka č. 3: Kolik času věnuješ samotné hře? Max. 2 hodiny – 3 až 5 hodin – 5 hodin nestačí Asi dvě hodiny hraní věnuje 56 %, 3 – 5 hodin má 21 % a ani 5 hodin nestačí 23 % dotazovaných.
Graf č. 3: Doba hraní her
Otázka č. 4: Pro hraní her raději využíváš: PC – konzole – herny – mobilní telefon. Z celkového počtu dotázaných k hraní nejraději využívá 44 % konzole, 33 % PC, mobilní telefon používá 22 % a pouze 1 % nejraději pro hraní upřednostňuje herny.
Graf č. 4: Výběr multimediálního zařízení
34
Otázka č. 5: Jaké hry hraješ nejraději? Zaškrtni maximálně 3 možnosti. Nejoblíbenější jsou hry sportovní. Ty používá celkem 22 % respondentů. Dalším oblíbeným typem her u 20 % dotazovaných jsou akční hry, simulátory využívá 15 %, 14 % dává přednost hazardním hrám, kam patří třeba i karetní hry. 13 % RPG, 12 % logické hry a 4 % dotazovaných využívá jiné hry.
Graf č. 5: Výběr her podle oblíbenosti
Otázka č. 6: Znají rodiče hry, které hraješ? ANO – NE Pouze 25 dětí odpovědělo, že jejich rodiče znají hry, které hrají. 59 dětí si myslí, že rodiče používané hry neznají.
Graf č. 6: Znalost her ze strany rodičů
35
Otázka č. 7: Máš doma omezení typů her, které můžeš hrát? ANO - NE Herní omezení má doma 44 % dotázaných. 56 % herní omezení nemá. Odpovědi lze rozdělit i na dívky a chlapce. Herní omezení má 35 % chlapců a pouze 9 % dívek.
Graf č. 7: Domácí omezení typů her
Otázka č. 8: Kdo Ti vybírá hry? MATKA – OTEC – SÁM/A – NĚKDO JINÝ Nejvíce her si dle průzkumu vybírají děti samy, a to 56 %, 20 % dětem vybírá hry někdo jiný, 19 % her vybírají otcové a pouze 5 % her vybírají matky.
Tabulka č. 2: Výběr her
36
Otázka č. 9: Kdo Ti kupuje hry? RODIČE – PRARODIČE – SÁM/A – NĚKDO JINÝ Rodiče kupují 45 % dotazovaným. 31 % dětí si hry kupují samy, 16 % her kupují prarodiče a 8 % her koupí dětem někdo jiný.
Tabulka č. 3: Výběr nákupu her
Otázka č. 10: Kde hraješ nejvíce? DOMA – ŠKOLA – U KAMARÁDŮ – JINÉ 67 % hraje nejvíce her ve škole. Doma hraje 17 %, 12 % hraje nejvíce u kamarádů a 4 % dotazovaných hrají nejvíce jinde.
Tabulka č. 4: Výběr prostředí pro hraní her
37
Otázka č. 11: Zahraje si někdo z rodiny s Tebou hru? TÁTA – MÁMA – SOUROZENEC – NIKDO S 64 % dotazovaných doma nikdo hry nehraje, 17 % respondentů využívá jako spoluhráče sourozence, 13 % dětí si zahraje s otcem a 6 % s matkou.
Tabulka č. 5: Volba herního partnera v rodině
Otázka č. 12: Kdo z rodičů hraje doma hry sám? MÁMA – TÁTA – NEMAJÍ ČAS 34 % dětí uvádí, že doma hrají otcové a 10 % matky. 56 % dětí uvedlo, že doma hry rodiče nehrají, protože nemají čas.
Tabulka č. 6: Herní návyky rodičů
38
6.7 Diskuze Z výzkumu lze odpovědět na stanovené otázky. Zároveň mě během zpracování dat napadla další řada otázek, které vyplynuly z výsledků. V některých otázkách jsem odpovědi předpokládal a někde mě překvapily. Jak pozitivně, tak negativně. Nicméně jsem si uvědomil, že otázky mohly být položeny přesněji. Stanovené otázky zodpovězeny byly, ale u některých odpovědí se dá diskutovat nad faktory ovlivňujícími odpověď. Při zodpovězení primární výzkumné otázky mě překvapila různorodost odpovědí. Dětem, které hrají každý den, stačí hrát jen krátký časový interval. Naopak děti, které hrají hry méně často, stráví hraním mnohem více času. Existuje nějaká vazba, která může být brána jako prevence před patologickým hraním? Je lépe hrát častěji, ale kratší dobu? Nebo naopak? Nechat děti hrát jen občas, ale pak jim dát volnou dobu na hraní? Ze své vlastní zkušenost vím, že jsme se s kamarády občas sešli u některého z nás doma a hráli většinou turnaje ve sportovních hrách. Velmi oblíbené hry byly hokejové a fotbalové. Pokud jsme zvolili turnajový režim, čas velmi rychle utíkal. Odpověď na otázku, zdali je lepší hrát častěji, ale kratší dobu, nebo méně často, ale bez většího omezení, je sporná. Případný výzkumný vzorek by musel být nejen rozsáhlý, ale také časově velmi náročný. Další výzkumnou otázkou byl výběr samotné hry. Zde jsem očekával, že vyhrají akční hry. Na 1. místě byly sportovní hry, ale jen kousek před hrami akčními. Na výběru hry velmi záleží. Po přečtení několika výzkumů stále vědci nemají jasno, zdali násilí v akčních hrách má negativní či pozitivní dopad na hráče. V čem se shodují, je doba hraní a porozumění hře. Osobně si myslím, že také záleží na povaze hráče. Charakteristické vlastnosti hráče a sociální zázemí je také ovlivňující. Můžeme nahlížet na hraní her dvojím způsobem. Násilí v hrách vyvolává v hráči agresivitu, která se promítne do reálného života. Ale také lze říci, že hráč, který
39
si vybije agresivitu u her, nemá potřebu vybíjet agresivitu v reálném životě. Obě tyto verze mají své odpůrce i příznivce. Díky moderním technologiím lze hrát počítačové hry takřka kdekoliv. Další výzkumná otázka se ptala, který multimediální přehrávač počítačových her je u dětí nejoblíbenější. Zde jsem očekával převahu konzolí, protože mají úplně jiné možnosti hraní. Výsledek byl podle očekávání. Konzole jsou v současné době velmi oblíbené, a to nejen pro lepší zobrazení, protože konzole se připojují k televizím, ale také kvůli doplňku, zvaném kinect. Kinect snímá pohyby hráče, který vlastním tělem ovládá postavu na obrazovce. Her pro kinect je opět velké množství a jsou velmi zábavné. Navíc je to skvělý doplněk zábavy při nevlídném počasí. Tak by se k hrám mělo přistupovat. Pokud budeme nahlížet na počítačové hry jako na doplněk výchovy, tak je to úžasná věc. Může se zapojit celá rodina. Počítačové hry by však neměli být náhražka za výchovu. Během výzkumu mě zarazilo, kolik dětí hraje hry v osamoceném prostředí bez dohledu rodičů. Naopak je velké procento rodičů, především mužů, kteří usedají k hrám sami, bez dětí. Možná jen dohánějí vlastní sny, ale výzkumy ukázaly, že většinou utíkají před problémy všedního života, tak jako děti. Existuje mnoho faktorů, které ovlivňují hráče. Asi není v lidských silách tyto faktory správně analyzovat, ale můžeme si položit jednoduché otázky. Jak moc ovlivňuje virtuální svět i nás dospělé? Máme už sami vybudovanou „závislost“? Dokážeme se obejít bez vymožeností moderního světa?
40
Závěr Vliv počítačových her na děti je nesporný. Stále jsem si ale neodpověděl na základní otázku: jestli je hraní her nebezpečné či nikoliv. V tomto ohledu mám stále rozporuplné názory a myslím si, že nezáleží tak na zvolené hře, jako na porozumění jejím pravidlům a myšlenkám a na čase stráveném hraním. Na trhu existuje mnoho her, které jsou nevhodné, ale existuje i mnoho her, které jsou poučné, a dětem je vždy rád doporučím. Hry lze používat jako doplněk, nikoliv jako prostředek pro úplnou výchovu. Lidstvo je virtuálním světem přímo pohlcováno a není řešením před tím utíkat a schovávat se. Naopak je nutné tento svět poznat, aby bylo identifikováno co největší množství překážek. Děti, a nejen ony, si rády hrají. Do virtuálního světa se nechodí schovávat před problémy reálného světa jen děti. Pokud dáme dětem dostatek příležitosti k hraní i s rodiči, nebudou mít takové touhy usedat k počítačům a utíkat do virtuálního světa, kde je mnohem více nebezpečí než ve světě reálném. Mnoho rodičů může virtuální realitu považovat za bezpečnější formu strávení volného času. Snaží se tak předcházet nežádoucímu chování svých dětí v patologických skupinách, například dětské
kriminalitě,
užívání
návykových
látek
atd.
Ale
neuvědomují
si,
že i ve virtuálním světě hrozí velká nebezpečí, která hraničí se životem dětí a nejen jich. Žádný počítač a ani umělá inteligence nemůže nahradit lidský kontakt a sociální vazby, které získáme právě osobním setkáním. Co mi tato práce dala, je poznání hloubky problematiky. Existuje spousta proměnných, které je třeba si uvědomit předem. Správně definovat cíl výzkumu a podle toho volit otázky a zaměřit se na ně. Po sepsání této práce mám mnohem více otázek než předtím a rád bych na své otázky jednou našel odpovědi. Navíc jsem si uvědomil, jak těžké je sestavit dotazník, aby byl srozumitelný a zároveň validní. Zde jsem se poučil z vlastních chyb.
41
Použitá literatura 1.
NEŠPOR, Karel. Náruživé věnování se počítačům a Internetu - základní informace [online]. c2002. [cit.1. října 2004]. Zpracovalo: ICM IDM MŠMT. MŠMT- Oddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Dostupný z WWW:
.
2.
NEŠPOR, K., CSÉMY L.: ZDRAVOTNÍ RIZIKA POČÍTAČOVÝCH HER A VIDEOHER. Česká a slovenská psychiatrie: Časopis Psychiatrické společnosti 1212-0383. 2007, 103(5), 5.
3.
MONDSCHEIN, Pavel. Závislost na počítačích očima odborníka [online]. c2001 [cit. 11. října 2005]. Publikováno: 1.3. 2001, Idnes.cz . Dostupný z WWW: .
4.
POKORNÝ, V., J. TELCOVÁ, J, a TOMKO, A: Patologické závislosti. 2. vydání. Brno: Ústav psychologického poradenství a diagnostiky, 2002. ISBN ISBN 8086568-02-04.
5.
RYBKA, M.: Počítačové hry z hlediska psychologie. Československá psychologie, 1997, roč. 41, č. 3, s. 256-259
6.
Pedagogicko-psychologická poradna. Závislost na počítačích a počítačových hrách. Informační leták. Odloučené pracoviště Poradenské centrum pro drogové a jiné závislost, Brno – Sládkova 45. 2005.
7.
G AVORA, Peter. Úvod do pedagogického výzkumu. Druhé. Brno: Paido, 2010. ISBN 978-80-7315- 185-0.
8.
Počítačové hra. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-12-16]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_hra
9.
VEJLUPKOVÁ, M: Vliv počítačových her na děti a mládež. Brno, 2006. Bakalářská práce. MASARYKOVA UNIVERZITA. Vedoucí práce PhDr. Mgr. Tomáš Čech, Ph.D.
10.
JANATOVÁ, Lucie. Souvislost mezi hraním počítačových agresivitou. Studia pedagogica. 2009,14(2), http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/studiapaedagogica/article/view/89/192
42
her
a 16.
13.
ŠRAHŮLKOVÁ, Kateřina. Počítač a volný čas dětí. Speciální pedagogika. 2013, 023(3), 5.
14.
BÁČA, Ondřej. Projekt portálu elektronického sportu. Brno, 2009. Diplomová. Masarykova univerzita. Vedoucí práce RNDr. Jaroslav Ráček, Ph.D.
15.
ŠKRAMAL, Jiří. Vliv počítačových her na psychiku mladistvých. Praha, 2009. Bakalářská. Vysoká škola ekonomická. Vedoucí práce Mgr. Ludmila Fonferová.
16.
Bezpečné nastavení domácího routeru. CSIRT.CZ [online]. 2015 [cit. 2016-0119]. Dostupné z: https://www.csirt.cz/page/3062/bezpecne-nastavenidomaciho-routeru/
43
Přílohy Příloha č. 1
44
45