Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Oddělení celoživotního vzdělávání
Závěrečná práce
Prožívání počítačových her dětmi na prvním stupni
Vypracoval: Mgr. Jan Čipera Vedoucí práce: Mgr. Luboš Krninský
České Budějovice 2016
Prohlášení
Prohlašuji, že svoji závěrečnou práci jsem vypracoval samostatně pouze s použitím pramenů a literatury uvedených v seznamu citované literatury. Prohlašuji, že v souladu s § 47b zákona č. 111/1998 Sb. v platném znění souhlasím se zveřejněním své závěrečné práce, a to v nezkrácené podobě elektronickou cestou ve veřejně přístupné části databáze STAG provozované Jihočeskou univerzitou v Českých Budějovicích na jejích internetových stránkách, a to se zachováním mého autorského práva k odevzdanému textu této kvalifikační práce. Souhlasím dále s tím, aby toutéž elektronickou cestou byly v souladu s uvedeným ustanovením zákona č. 111/1998 Sb. zveřejněny posudky školitele a oponentů práce i záznam o průběhu a výsledku obhajoby kvalifikační práce. Rovněž souhlasím s porovnáním textu mé kvalifikační práce s databází kvalifikačních prací Theses.cz provozovanou Národním registrem vysokoškolských kvalifikačních prací a systémem na odhalování plagiátů.
V Českých Budějovicích dne 20. května 2016 Mgr. Jan Čipera
2
Anotace Emoce patří ke všem hrám. Tématem této práce je seznámit čtenáře s herním prostředím a poukázat na prožívání počítačových her dětmi na prvním stupni. Práce si klade za cíl popsat herní prostředí, objektivně vymezit jejich kladné a záporné vlivy na dítě a jeho emoce. Praktická část práce se opírá o výzkum, který byl proveden formou dotazníku. Hlavním cílem práce je zjistit, jaké pocity prožívají děti na prvním stupni základních škol u hraní videoher a jak na děti působí násilné scény ve videohrách.
Klíčová slova: Počítačové hry, virtuální svět, vlivy her na dítě, emoce a agrese Abstract Emotions belong to every kind of game. The theme of this thesis is to familiarize the reader with the gaming environment and to highlight the experience of computer games of children in the first stage. The aim is to objectively describe the game environment and to defiine its positive and negative effects on the child and its emotions. The practical part of the thesis is based on the research that was conducted through a questionnaire. The main goal is to identify the feelings experienced by children in the first stage of elementary schools during playing video games and to find out the impact on children that act violent scenes in video games have.
Key words: Computer games, virtual world, the effects of games on children, emotion and aggression
3
Poděkování
Mé poděkování patří Mgr. Luboši Krninskému, vedoucímu mé závěrečné práce, za připomínky a pečlivý dohled nad celou prací.
4
Obsah Úvod ......................................................................................................................................... 7 1
2
Herní možnosti hráče ....................................................................................................... 8 1.1
Herní prostředí a možnosti ...................................................................................... 8
1.2
Herní nosiče.............................................................................................................. 9
1.3
Hry .......................................................................................................................... 10
1.4
PEGI ........................................................................................................................ 10
1.5
Rating ..................................................................................................................... 11
1.6
Nálepky PEGI .......................................................................................................... 12
1.7
PEGI OK .................................................................................................................. 14
Emoce ............................................................................................................................. 15 2.1
Druhy emocí ........................................................................................................... 15
2.2
Výrazová složka emocí ........................................................................................... 17
2.3
Základní emoce ...................................................................................................... 17
2.4
Komplexní lidské city .............................................................................................. 19
2.5
Funkce emocí ......................................................................................................... 20
2.6
Emoční inteligence ................................................................................................. 21
2.7
Dítě a zátěž ............................................................................................................. 21
2.8
Hlavní strategie zvládání mimořádné zátěže ......................................................... 22
2.9
Regulace emocí ...................................................................................................... 23
3
AGRESE ........................................................................................................................... 24
4
Vlivy her na dítě ............................................................................................................. 29
5
4.1
Kladné vlivy ............................................................................................................ 30
4.2
Záporné vlivy .......................................................................................................... 33
STUDIE ............................................................................................................................ 35
5
5.1
Ch. J. Ferguson – rok 2007 ..................................................................................... 36
5.2 Americko-Japonská studie o dlouhodobém vlivu násilných videoher na agresivitu chování ............................................................................................................................... 37
6
5.3
Studie L. R. Huesmanna ......................................................................................... 37
5.4
Studie - J. Barnett ................................................................................................... 38
5.5
Studie - K. M. Kieffer + J. Nicoll, St. Leo; psychologie a aplikace statistických metod 38
5.6
Studie - D. Williams, California, USA; psychologie hráčů MMO her + M. Skorica.. 39
5.7
Studie - D. Satcher, USA ......................................................................................... 39
Výzkumné šetření........................................................................................................... 40 6.1
Cíle výzkumného šetření ........................................................................................ 40
6.2
Výzkumné otázky ................................................................................................... 40
6.3
Charakteristika zkoumaného vzorku ...................................................................... 40
6.4
Použité metody ...................................................................................................... 40
6.5
Popis souboru......................................................................................................... 41
6.6
Výsledky výzkumného šetření ................................................................................ 42
6.6.1 6.7
Vyhodnocení otázek ....................................................................................... 42
Diskuze ................................................................................................................... 46
Závěr....................................................................................................................................... 48
6
Úvod Virtuální svět se stal nedílnou součástí technické civilizace. Člověk si rád hraje a ve virtuálním světě našel neomezené možnosti. Počítačové simulace se staly nedílnou součástí vědy. Pomocí her se lidé učí počítat, psát, přemýšlet, zvládat náročné životní situace. Při hraní videoher hráči prožívají různorodé emoce. Ať se jedná o děti nebo dospělé. Hraní videoher vyvolá pocity štěstí, radosti, smutku i hněvu. Emoce vznikají při hraní jakékoliv hry a v jakémkoliv věku. Videohry dodají iluzi. Jestli se jedná o pozitivní či negativní jev, zůstává otázkou, na jejíž zodpovězení si budeme muset ještě nějaký čas počkat. Primárním cílem této práce bylo seznámit čtenáře s virtuálním světem. S jeho pozitivními i negativními vlastnostmi. Jaké emoce hráč dokáže během hraní videoher prožívat. Zároveň poukázat na pozitivní i negativní vlivy hraní videoher samého. V praktické části jsem se snažil udělat malý průzkum toho, jaké emoce při hraní videoher prožívají děti na prvním stupni základních škol. Dále mě při tomto výzkumu zajímalo, jak nahlížejí na akční prvky ve videohrách.
7
1 Herní možnosti hráče Herní svět má v současné době skoro neomezené možnosti a jak uvádí AHP (Asociace herního průmyslu), herní průmysl je jeden z nejrychleji rostoucích oblastí v USA. Již v roce 2009 bylo v USA prodáno skoro 300 miliónů kopií her. V roce 2009 hráči ve Velké Británii utratili za hry 1,79 miliardy liber. Co si hráči nedovedou ani představit, na tom pilně pracuji firmy. (AHP, 2010) Herní svět se skládá z několika důležitých a navzájem propojených složek, které můžeme rozdělit následovně:
Herní prostředí a možnosti
Herní nosiče
Hry
1.1 Herní prostředí a možnosti Rozvojem internetového připojení se možnosti hraní her velice rychle zlepšily. První možností, kde hrát hry, je domácí prostředí. Tam má hráč vlastní mediální nosič a může se hře pohodlně věnovat. Dalším rozšířeným prostředím jsou počítačové herny, kde je pro hráče připravena větší možnost hraní v kolektivu. Herny lze rozlišit na učebny vybavené stolními počítači a simulátory, které přiblíží hráči silnější prožitek. Simulátor zintenzivní nejen prožitek hry (letedla, formule, motorky, závodní auta, hrací automaty aj.), ale dokáže jedince nechat v anonymitě (rodiče neví, kde dítě tráví svůj volný čas) a zároveň v kolektivu přátel, kteří s ním sdílejí prožitek her. Během hraní her dochází k propojení hráčů pomocí internetu a hráči tak hrají jednu společnou hru. Tomuto hraní se nazývá „multiplayer“. Největší rozmach těchto her
8
nastal v roce 1994 s příchodem internetu. V dnešní době díky rychlému propojení a zároveň dosahu wifi se hraní her pomocí multiplayeru stává samozřejmostí. (Vejlupková, 2006)
1.2 Herní nosiče Herní nosiče jsou rozděleny do několika kategorií podle výkonnosti. Herní průmysl na uživatele přímo chrlí nové možnosti pro hraní her, které se odráží na hardwarových požadavcích a tím i na jejich ceně. V dnešní době dokážou hry simulovat velmi reálné situace. Současný trend spočívá v interakci. Hráč pro své hraní může používat senzory rozpoznávající pohyb (kinect), kamery, GPS, vytváření věrného profilu celého těla (postava, barva vlasů, očí, rozpoznávání hlasu a další.) (Vrbová, 2014) V současné době je základní rozdělení následující:
Konzole: Xbox, Playstation, Wii a dlaší. Ceny konzolí se pohybují od pěti do patnácti tisíc korun a připojují se k televizorům.
Počítačové herní sestavy: Zde se ceny šplhají od pěti tisíc do sta tisíc korun.
Notebooky
Mobilní telefony
Simulátory
Herní automaty
9
1.3 Hry Účelem počítačové hry je zaujmout a pobavit hráče, který zakouší velmi silný prožitek ze hry. Na tomto faktu firmy hry staví. Společností produkující hry je tak velká spousta. Žánrové rozdělení je velmi náročné, protože vznikají nové druhy a poddruhy, které jsou kombinací několika žánrů. Základní rozdělení je:
Adventury
Akční hry
Arkády
Hazardní hry
Logické hry
RolePayingGame
Simulátory
Sportovní hry
Strategie
Ostatní (Wikipidie)
1.4 PEGI Pan-European Game Information (PEGI) je systém hodnocení věkového ratingu. PEGI byl založen pro snazší rozhodování při nákupu videoher. Zahájení je datováno na jaro 2013. Zároveň nahradil řadu ratingových systémů po celé Evropě. V současné době tento systém používají skoro tři desítky zemí Evropy (Belgie, Bulharsko, Česká
10
republika, Dánsko, Estonsko, Finsko, Francie, Irsko, Island, Itálie, Izrael, Kypr, Litva, Lotyšsko, Lucembursko, Maďarsko, Malta, Nizozemí, Norsko, Portugalsko, Rakousko, Rumunsko, Řecko, Slovinsko, Spojené království, Polsko, Španělsko, Švédsko a Švýcarsko). Systém podporují přední výrobci multimediálních zařízení, jako jsou: Sony, Microsoft, Nintenda a přidali se i výrobci her. Tento systém byl vytvořen Evropskou federací interaktivního software. (PEGI, 2014)
1.5 Rating Hodnocení neboli rating. Při zakoupení hry právě rating zajišťuje, aby produkty vyrobené zábavním průmyslem byly jednoznačně označeny nálepkou, podle které se zákazník dozví, jaký obsah je vhodný pro danou věkovou kategorii. Tyto informace slouží především rodičům při rozhodování, zdali koupit daný produkt. Asi polovina her je vhodná pro hráče každého věku, ale na trhu je pak velké množství her, které jsou určeny především pro starší děti nebo dokonce pouze pro dospělé nad 18 let. Nálepka na obalu hry pak ukazuje na to, že titul je vhodný pro hráče pro danou věkovou hranici. Nálepka určuje například věkovou hranici, ale nikoliv náročnost herní či jazykovou. Systém PEGI je velmi uznáván v Evropě a je podporován Evropskou komisí. (PEGI, 2014)
11
1.6 Nálepky PEGI Nálepky jsou rozděleny do 5 kategorií.
PEGI 3 V této kategorii je obsah her vhodný pro všechny věkové kategorie. Násilí obsažené v těchto hrách je spíše v humorném kontextu, např. Tom & Jerry. Dítě by si mělo uvědomovat, že postavy na obrazovce jsou čirá fantazie. Hra neobsahuje zvuky ani scény, které by mohly dítě vyděsit. Nejsou obsaženy ani vulgární výrazy. (PEGI, 2014)
PEGI 7 Hry jsou podobné úrovni PEGI 3, ale mohou obsahovat děsivější scény. (PEGI, 2014)
PEGI 12 Hry mohou obsahovat menší míru násilí, ale stále jen pouze v rámci fantazijních postav. Násilí tak nesmí být vyjádřeno graficky na lidech či zvířatech. Hra může obsahovat i nahotu do určité míry a vulgární projevy pouze v mírné podobě bez sexuálního významu. (PEGI, 2014) PEGI 16 Zde rating upozorňuje na velkou míru sexuální aktivity a hra zobrazuje hrubé násilí. (PEGI, 2014)
12
PEGI 18 Klasifikace pro dospělé je aplikována, pokud je ve hře přítomno zobrazení hrubého násilí nebo specifických druhů násilí. Podoba hrubého násilí se špatně definuje, ale v tomto případě může uživateli činit odpor. (PEGI, 2014)
Další popis na zadní straně hry určuje hlavní důvody, proč má hra daný rating. Jedná se o označení představující tyto druhy násilí: násilí, vulgární mluva, riziko drog, sex, diskriminace, gamblerství a online hry s dalšími lidmi.
Vulgární mluva - hra obsahuje vulgární výrazy
Diskriminace – obsah hry může podněcovat k diskriminaci
Drogy - Hra se vztahuje nebo popisuje užívání drog
Strach - Hra může nahánět strach nebo děsit malé děti
Gamblerství - Hra podporuje nebo učí gamblerství
Sex - Hra ukazuje nahotu nebo sexuální chování nebo sexuální odkazy
13
Násilí - Hra obsahuje prvky násilí
Online - Hra může být hrána online
1.7 PEGI OK Nálepka PEGI OK byla vymyšlena pro urychlení rychle rostoucího trhu s hrami. Nálepka ukazuje na webové a online služby, které mohou bez obav hráči všech věkových kategorií. Hry nesmí mít nevhodný obsah. (PEGI, 2014)
Pro získání nálepky PEGI OK nesmí hry obsahovat (PEGI, 2014):
násilí
sexuální obsah včetně nahoty
vulgarismy
gamblerství
propagaci nebo používání drog, alkoholu či tabáku
hororové či jinak děsivé scény
Při obsažení jakéhokoliv z těchto prvků musí být hra označena standardním PEGI ratingem. (PEGI, 2014)
14
2 Emoce Emoce jsou psychické procesy, které hodnotí různé skutečnosti, situace a události, průběh a výsledky činnosti jedince. Jsou spjaty s poznávacími procesy i se změnami v činnosti vnitřních orgánů a s vnějším chováním, s emočním výrazem. Emoce doprovázejí průběh činnosti, uspokojování nebo neuspokojování potřeb, dosahování cílů, nebo jejich zmaření. Emocionální prožitky označujeme jako city, popřípadě pocity. Důležitým znakem emocí je jejich polarita. Mnoho emocí tvoří protikladné dvojice, například radost – smutek. Vyskytují se však i smíšené city. Stejný předmět, osoba nebo událost je pro nás v něčem příznivá a v něčem nepříznivá. (Čáp, Mareš, 2007)
2.1 Druhy emocí Afekty Patří k vývojově starším, nižším emocím. Bývají spojeny s ohrožením nebo uspokojením základních biologických potřeb nebo jiných velmi silných motivů člověka. Patří sem například vztek, strach, bouřlivá radost. Afekty jsou součástí takové reakce, která aktivizuje organismus k velkému výkonu.
Vyšší emoce Jsou to emoce vývojově mladší. • Morální emoce vyjadřují hodnocení činů, lidí a jejich vlastností z hlediska lidského soužití a morálky. • Estetické emoce prožíváme při hodnocení krásy a ošklivosti například v přírodě 15
nebo životním prostředí. Vnímání a emoční prožívání krásy a její vytváření přispívá k morálnímu vývoji člověka. • Intelektuální emoce vznikají při poznávání a řešení problémů. Jsou důležitým motivem v učení, vzdělávání a poznání. • Sociální emoce prožíváme ve vztahu k lidem a sociálním skupinám.
Nálady Nálady jsou citové vztahy slabé intenzity a delšího trvání, hodiny až dny, které odráží celkový stav jedince. Jsou ovlivňovány množstvím podmínek: podněty z prostředí a událostmi, naším zdravotním stavem, úspěchem či neúspěchem v činnosti atd.
Vášně Silné dlouhodobé citové vztahy, které ovlivňují myšlení a činnost člověka, například vášeň sběratelská. (Čáp, Mareš, 2007)
Tělesná složka emocí Patří sem fyziologické změny vyvolané excitací autonomního nervového systému a hormonální produkcí. Jedinec, který prožívá intenzivní emoce strachu nebo vzteku, si může uvědomit řadu tělesných změn, k nimž patří zrychlený srdeční tep a dýchání, sucho v ústech, zvýšené svalové napětí, pocení, chvění končetin a stažení žaludku.
16
2.2 Výrazová složka emocí Emoce jsou vědci považovány za vrozené vzorce mimického, gestikulačního, případně zvukového chování, které usnadňuje vnitrodruhovou komunikaci. Jsou to způsoby chování, které jsou řízeny mozkovými mechanismy.
2.3 Základní emoce Strach Strach je záporný cit, který vzniká v nebezpečných situacích, v nichž je ohrožena sebezáchova a duševní integrita. Vztahuje se ke konkrétnímu objektu nebo situaci. Strach vyvolává také hrozba ztráty, například majetku nebo citového vztahu. Vyskytuje se v různé intenzitě, od mírných obav až po panickou hrůzu či děs. Pokud člověk předvídá nějakou hrozbu, například povodeň, může učinit ochranná opatření, která hrozící nebezpečí zmenší.
Úzkost Úzkost je neurčitý pocit obav či ohrožení, který se neváže ke konkrétnímu objektu či události. Prožitkově se úzkost podobá strachu, ale její neurčitost z ní činí jedinci nepříjemný stav. Trvá déle než strach a je hůře snesitelná. Úzkost provází většinu duševních poruch.
Hněv Hněv (zlost) vzniká v situacích, kdy nějaká překážka brání jedinci v uskutečnění snah a v dosažení cílů. Tyto situace jsou pro jedince frustrující a vyvolávají pohotovost
17
k útočným, agresivním projevům, směřujícím nejčastěji ke zničení, poškození nebo odstranění překážky.
Radost Radost je cit, který vzniká při dosažení úspěchu či cíle nebo projevu uznání či náklonnosti ze strany druhých lidí. Radost existuje v různé intenzitě, od pohody až po pocity extáze nebo triumfu. Trvalejší pocity radosti označujeme jako štěstí, pokud jsou nižší intenzity, pak jako spokojenost.
Smutek Smutek je nelibý cit, který je reakcí na odloučení, ztrátu nebo neúspěch. Intenzita smutku závisí na tom, zda jsou příčiny vzniku nezvratné nebo zda je možná náprava. Hluboký smutek vyvolává ztráta blízkých lidí. Výrazným projevem smutku je pláč, kterému předcházejí pocity lítosti a sebelítosti. Většinou přináší úlevu a uklidnění.
Odpor Odpor je pocit nechuti k určitým předmětům, který připomíná slabou nevolnost. Projevuje se vyhýbavým chováním nebo snahou odstranění předmětů vzbuzující odpor. Na základě jediné zkušenosti se vytváří dlouhodobá chuťová averze vůči jídlům a nápojům, ze kterých nám nebylo dobře.
Překvapení Překvapení je reakcí na něco nového, neočekávaného. Intenzivní překvapení označujeme jako úžas. (Plháková, 2004)
18
2.4 Komplexní lidské city Vznikají především ve vztahu k partnerům, přátelům, příbuzným, spolupracovníkům nebo ve vztahu k sobě samému. Pocit bezpečí je zřejmě nejzákladnějším lidským citem. Od něj se odvíjí důvěra, tedy jistota, že mě druzí mají rádi a mohu se spolehnout na jejich pomoc a podporu. Naděje je důvěra zaměřená do budoucnosti. Je to osobní přesvědčení, že moje perspektivy jsou příznivé. Opakem je beznaděj, kdy je člověk přesvědčen o tom, že není schopen nepříznivé situace zvrátit či ovlivnit. Malé děti si vytvoří k rodičům silné citové pouto, které se projevuje obavami z odloučení rodičů a ze ztráty jejich lásky. Tyto obavy obvykle zesílí po narození sourozence. Snadno pak vznikají pocity žárlivosti a závisti. Závist je negativní emoce, která vzniká tehdy, když jedinec zjistí, že druhý člověk má něco, co on nemá. Projevuje se často agresivními akcemi namířenými proti objektu závisti. Zatímco žárlivostí se chce jedinec ujistit o lásce k milované osobě. Hanba je cit, který člověk prožívá, je-li přistižen při porušování etických či sociálních norem. V situacích, které se týkají nedostatků nebo slabostí, člověk prožívá stud. Člověk necítí žádnou vinu, pouze se dopustil něčeho nepatřičného. Pocity viny a křivdy vznikají na základě vnitřních mravních kritérií. Pocity viny se projevují výčitkami svědomí, zatímco pocit křivdy je důsledkem přesvědčení, že se k nám druzí chovali nespravedlivě nebo nám bezdůvodně ublížili. Pocit křivdy vyvolává dvě odezvy. Pocit lítosti nebo touhu po pomstě. Intenzivní emoce evokují pozitivní citové vztahy, k nimž patří láska a přátelství. Lásku obvykle provázejí vzájemné sympatie, přátelství je vztah, kdy se lidé vzájemně uznávají, podporují a vyměňují si důvěrná sdělení. (Plháková, 2004)
19
2.5 Funkce emocí • Vyjadřují základní lidské motivy. Zesilují a podporují chování jedince, které směřuje k jejich uspokojení. • Emoce regulují úroveň fyziologické aktivity. Intenzivní negativní emoce pomáhají připravit organismus k boji nebo k útěku. Intenzita tohoto prožitku bývá někdy neúměrná. Člověk pak musí vynaložit velké úsilí na to, aby svou reakci zvládl a zachoval se přijatelným způsobem. Někdy dojde k neadekvátnímu citovému výbuchu. • Citové prožitky někdy upozorňují člověka na něco, co je vhodné udělat a naopak, čeho se vyvarovat. Emoce tak plní signální funkci. Varovným signálem je především úzkost. Tyto signály vedou k rozvinutí mechanismů a strategií, které spějí ke vhodnému výběru chování za účelem zvládnutí problémové situace. • Některé emoce mají kontrolní zpětnovazební systém, kdy jedince velmi rychle informují o výsledcích jeho chování nebo o jeho životní situaci. • Emoce jsou součástí neverbální komunikace, při níž si lidé vyměňují informace o svých postojích. • Někdy emoce působí jako vnitřní pobídky, které vyvolávají určité chování. Svým chováním chce člověk dospět ke kladnému citovému stavu nebo se vyhnout nepříjemným pocitům. Vliv emocí není vždy pozitivní. Lidské chování a prožívání často narušují velmi intenzivní emoce. Člověk ztrácí sebekontrolu, výkon a celkovou koordinaci chování a jednání. Negativní city jako jsou zlost, sklíčenost, úzkost nebo závist jsou pro některé lidi zdrojem psychického utrpení a přispívají ke zhoršení jejich psychického stavu. (Plháková, 2004)
20
2.6 Emoční inteligence Pojem inteligence je užíván k charakterizování kvality poznávacích funkcí, jako je vnímání, pozornost, paměť, usuzování, hodnocení, abstraktní myšlení. Emoce patří do afektivní oblasti. Termín emoční inteligence obě složky propojuje. Emoční inteligence se vztahuje ke schopnosti rozpoznávat významy vlastních emocí a emocí druhých lidí a využívat toho při usuzování a řešení problémů. Předpokládá se, že lidé s nízkou emoční inteligencí se hůře adaptují na stresující životní události, které u nich vyvolávají vyšší míru depresivity, bezmocnosti a jiných negativních životních vzorců. Naopak u těch, kteří mají vysokou míru emoční inteligence, se odhadují přizpůsobivější odpovědi na negativní životní situace. Pomáhá nám pochopit problémy, které člověk zažívá a odhadnout jejich pravděpodobnost v životě člověka. (Atkinsonová, 2003)
2.7 Dítě a zátěž Přicházíme do života už částečně připraveni zvládat zátěž. Emoce patří mezi tuto výbavu. Vrozené emoce jsou zhodnocením subjektivního významu situace a okamžitě nás připravují na optimální zvládání tím, že aktivují hněv či strach, mobilizují energii pro aktivní zvládací reakci jako je například útěk nebo útok. Emoce jako například smutek, zpomalují tělesnou aktivitu a připraví nás tak, abychom se zabývali ztrátou, která smutek způsobila. Tyto jednoduché mechanismy by nám však nestačily. Je zde neustálý vývoj. Setkáváme se s novými podobami zátěže a učíme se je nově zvládat. Reakce na působení mimořádné zátěže, na stres, začíná poplachovou reakcí, která 21
má tělo připravit na zvládnutí zátěže. Pokud to nestačí ke zvládnutí stresu, nastává další fáze-rezistence, kdy je organismus připravován na dlouhodobé vzdorování stresu. Být emočně inteligentní tedy znamená snažit se průběžně emoční důsledky dlouhodobé zátěže sledovat, starat se o svou emoční bilanci a včas zmírnit emoční napětí, které stres provází, aby se naše schopnost situaci zvládnout obnovovala. U dětí se musí počítat s tím, že se schopnosti zvládat zátěž teprve vyvíjejí. (Stuchlíková a kol., 2005)
2.8 Hlavní strategie zvládání mimořádné zátěže • řešení problému, který způsobil zátěž • zvládnutí emocí, které stres provázejí • únikové reakce Pro dítě není zátěž sama o sobě ani špatná ani dobrá. Záleží na tom, jak se s ní dítě vyrovná. Důležité je uvědomit si, že očima dospělého někdy nevidíme, co všechno může být pro dítě zátěží. Za optimálních podmínek dítě vyrůstá do běžných zátěžových situací spojených s požadavky vnějšího prostředí postupně, a tudíž si postupně osvojuje stále složitější zvládací reakce. Někdy se stane, že je naráz vystaveno nadhraniční zátěži a proto si vyváří i obranné mechanismy, které jsou nevědomou obranou proti ohrožujícím emocím. Dítě potřebuje svým emocím porozumět, potřebuje i modely, jak je zvládat.
22
2.9 Regulace emocí Regulace emocí obsahuje ovlivnění intenzity prožitku a kontrolu vyjádření negativních emocí, ale znamená i zesílení pozitivních emocí nebo jejich udržení po delší dobu. Také emoční přeladění z negativní nálady do neutrálního stavu, případně pozitivní nálady. Pozitivní emoce regulujeme dvěma způsoby: uchováváním a znehodnocováním. Strategie znehodnocování je častější u lidí s nízkým sebehodnocením. Působí negativně na náladu v průběhu dalšího dne po úspěchu.
Emoce můžeme regulovat: • vyhýbáním, nebo naopak vystavováním se situaci, která ji vyvolává • modifikací situace, kdy například dítě popisuje situaci ze školy, můžeme mu dotazováním pomoci, aby se pozdrželo u pozitivní stránky • kognitivní změnou neboli přehodnocením situace z hlediska osobního významu • modulací odpovědi – pokud se emoce rozvine, lze ovlivnit její projev-nejčastěji potlačením, nebo zesílením výrazu Regulace emocí se děje s různou mírou uvědomování. Děti se učí regulovat emoce cestou sociálního učení. Rodiče stanovují požadavky na způsob výrazu emocí, zároveň jim ukazují jednoduché techniky regulace (počítání do deseti). Děti se tak podle potřeby učí emocí zabývat nebo od ní odhlédnout. Postupně se tak začnou více spoléhat na strategie, které nevyžadují účast pečujících osob, a rozšiřují svůj seznam o techniky, které využívají složitější mentální procesy, třeba odklon pozornosti, přehodnocení. (Stuchlíková a kol., 2005)
23
3 AGRESE Agrese (lat. aggression) označuje útočné nebo výbojné jednání, které směřuje proti určité osobě nebo objektu. Toto jednání může být potlačeno dřív, než svůj cíl bezprostředně ohrozí, nebo se projeví otevřeně a do důsledku. (Hartl, Hartlová, 2000) Ch. Darwin považuje agresi za boj o život. Podle T. Hobbese má člověk pud sebezáchovy a moci a lidská společnost je svým založením bojem všech proti všem. Agresí si člověk útočně přisvojuje statky, manifestuje sílu a zdatnost. (Nakonečný, 1998) Teorie původu agrese se značně liší. Některé předpokládají, že je agrese vrozená (pud, instinktivní výbava umožňující přežití), jiné tvrdí, že je naučená (naučená odpověď). Různé teorie se prolínají a doplňují, samostatně nejsou spolehlivě prokazatelné. Jednoznačné určení negativního vlivu na psychiku je problematické. Tlak na jednoznačný výsledek ovlivňuje objektivitu hodnocení experimentu. Odborné magazíny mají snahu publikovat hlavně ty studie, jejichž hypotéza je potvrzena, nikoli ty, kde byla dokázána neplatnost hypotézy – jev zvaný „publication bias“. (Škrampal, 2009 ) S. Freud tvrdí, že lidé čerpají ze dvou základních zdrojů energie: z životodárného libida a z destruktivního instinktu smrti zvaného thanatos. Tyto touhy mezi sebou soupeří a z toho plynou konflikty v lidském chování. Agrese slouží jako obrana, k uspokojení rozkoše nebo k uspokojení touhy po moci. (Hayesová, 1998), K. Lorenz pozoruje (především u ptáků a ryb), že agresivní chování není vyvoláváno jen vnějšími podněty. Proto předpokládá, že má agrese pudový základ, a to u zvířat i u lidí. Lidé se pak od sebe liší jen různým potenciálem agrese, a jejími projevy, jako je sport, zábava, návykové aktivity, neurotické zvyky. (Nakonečný, 1998) Automatické nepřátelské reakce namířené proti druhým podle Lorenze pramení z vrozených, genetických faktorů. A není to jen pohonný mechanismus lidstva,
24
ale i hrozba, která překračuje zájem o přežití druhu. Proto by společnost měla svým členům dávat příležitosti k uvolnění agresivní energie. Podle Lorenze totiž lidé pozorující násilí druhých nebo vyjadřující vlastní agresi společensky přijatelným způsobem prochází katarzí (očištěním), při němž vlastní agresivitu zpracují, a společnost pak žije bezpečněji. Bohužel tuto hypotézu mnoho studií neprokazuje. (Hayesová, 1998)
Obr. 1) Hydraulický model agrese (podle Lorenze, 1950)
Jacobs, Brunton a Melville přinesli hypotézu, že agrese pramení z chromozomové abnormality. Mezi vězni shledali 1,5% osob s chormozomovou abnormalitou XYY, zatímco v běžné populace ji má 0,01% chlapců. Ale ani tato souvislost se nepotvrdila. (Hayesová, 1998) Podle J. Dollarda pokud lidé nemohou dosáhnout vytčeného cíle, vyvolává to v nich frustraci a agresivitu (viz dále). (Hayesová, 1998) Podle Busse při možnosti někomu ubližovat agrese člověka roste. (Hayesová, 1998) M. Seligman ukazuje možná nenápadnější tvář frustrace – pasivitu, a vyhledávání „obětního beránka“, tj. nasměrování agresivity na jiný objekt. (Hayesová, 1998) A. Bandura tvrdil, že agrese je naučená – pozorováním (observační učení), zkušeností – tudíž je naučitelné i to, jak se s agresí vypořádat. Lidé se chovají agresivně, protože vypozorovali, že se jim to vyplatí. Učinili negativní zkušenost, očekávají zisky své
25
agrese nebo jsou povzbuzeni pozorováním jiných agresorů (viz. také dál o videohrách). Bandura a Walters provedli výzkum v mateřské školce. Promítli dětem filmy, kde se herci chovali k hračkám mírumilovně / agresivně. Děti se pak ve svých hrách chovaly k hračkám agresivněji, což vyvolalo úvahy a experimenty ohledně agrese a násilí v médiích. (Hayesová, 1998) V každém případě lze vysledovat faktory, které agresi ovlivňují, i když třeba nejsou jejími spouštěči. Jsou to např. stres, zážitky z dětství, vysoká hladina testosteronu nebo dopaminu nebo naopak nízká hladina serotoninu. (Kováčová, 2010) Projevy agrese jsou zhoršovány i hlučným okolím, horkem, stísněností podmínek, davem, návykovými látkami. (Hayesová, 1998) Na základě minulé zkušenosti a pod vlivem okolí, učení nebo léčby ovšem lze tyto jevy ovládat. Agrese může být potlačena a projevit se podrážděností, může být přesunuta, ritualizována, symbolizována. (Hayesová, 1998) Rozlišujeme řadu typů agrese (Hartl, Hartlová, 2000):
agrese altruistická: zaměřená k ochraně druhých
anticipující: reakce sloužící k ochraně vlastního teritoria před vetřelcem
brachiální: ublížení tělu oběti (facka, kopanec)
dravčí: ulovení přirozené kořisti (to lze ale považovat i za přirozené potravní chování)
indukovaná: vyvolaná uměle
institucionální: vykonávaná pod rouškou „pracovních povinností“
instrumentální: naučená sociální technika vyvolávající tlak na oběť, ale bez zlostných emocí
mateřská: samice bránící mláďata
přesunutá: zaměřená proti jinému objektu, než který ji vyvolal
samčí: mezi samci téhož druhu
26
skupinová: členové agresivní skupiny se vzájemně podporují
vyvolaná strachem: oběť „zahnaná do kouta“ se stává agresorem
zástupná: nahromaděná agrese vybita – např. tělesnou námahou - na jiném objektu, než který ji vyvolal
zlobná: reakce na frustraci (viz dále) – směřuje k poškození nebo zničení cíle
E. Fromm rozlišuje benigní agresi, tj. obrannou reakci na ohrožení existence, a agresi maligní, tj. záměrně kruté chování a destruktivitu. (Kováčová, 2010) Agresivita je sklon k agresi. Útočnost, tendence k agresivnímu jednání, sledujícímu ukořistění potravy, získání sexuálního partnera, teritoria, místa v hierarchii skupiny. Opět rozeznáváme řadu druhů:
dětská: vůči vrstevníkům / rodičům / pečovatelům, nejčastěji při hrách (v adolescenci míra vyjadřované agresivity pravděpodobně roste s mírou v dětství sledovaných násilných pořadů / PC her)
mezidruhová: nejde o vztah lovec – kořist, ale třeba o získání vody
verbální: hrubé slovní napadání
vnitrodruhová: chrání populaci před přílišnou koncentrací na určité ploše, zároveň vrozeně mírněna, aby nedošlo k příliš velkým ztrátám (u člověka, zvlášť s vynalezením zbraní, jsou ovšem menší zábrany než u zvířat)
S agresí a agresivitou (tyto pojmy mohou být užity jako synonyma) úzce souvisí pojem frustrace – zklamání, pokud člověk nebo zvíře nemůže dosáhnout svého cíle. Překážka v uskutečnění plánu může být vnější – fyzická nebo způsobená jinou osobou – nebo vnitřní – stydlivost, výčitky svědomí apod. Frustrace může vést k regresi, tj. chování, které bylo v osobním vývoji již překonané, nebo k fixaci, stereotypnímu chování. Existenciální frustrace (V. E. Frankl) pramení z pocitu bezcílnosti nebo nesmyslnosti života. Agresivní chování závisí na podnětu, který je vyvolal, nebo na účelu, který agresor sleduje. U zvířat rozlišuje Moyer agresi predátorskou / mezi samci / vyvolanou
27
strachem / dráždivou / sexuální / mateřskou / k obraně teritoria. Tyto rysy se ale vyskytují i u lidí. (Hayesová, 1998) I v souvislosti s počítačovými hrami, jimiž se v této práci zaobírám, se často mluví o agresivitě. Více než 85% her obsahuje násilí, zhruba polovina her přitom násilné chování závažného charakteru. Podle řady studií, z nichž některé uvádí (Nešpor, Csény, 2007), násilné hry jsou podnětem agresivních emocí, vyvolávají související změny fyziologie a korelují s agresivním chováním. Oslabují schopnost vcítění a posilují hostilní chování vůči okolí. Násilí v médiích zvyšuje agresivitu krátkodobě u dospělých, dlouhodobě u dětí. Ze studií plyne, že vystavení dítěte sledování násilí vede ke snížení jeho citlivosti vůči všem formám násilí, ale tento účinek je tím menší, čím starší dítě je. Menší dítě většinou nedovede rozlišit reálnou a symbolickou rovinu zobrazovaného obsahu. Informace z počítačových her bere za rovnocenné informacím z běžného života. Vzhledem k observační formě učení pak dítě může chápat násilí jako přiměřený způsob řešení problému. Pokud vidí násilí příliš často, začne je považovat za běžnou normu. Zvlášť pokud má dítě oslabenou vlastní identitu, nejasnosti v žebříčku hodnot, nedostatek zájmu okolí, hrozí, že se až příliš ztotožní s hrdinou hry a bude se snažit jeho chování přenést do svého života. Frommovský strach ze svobody zabraňuje dítěti vymanit se z patologického vztahu třeba ke hře, protože tento vztah mu přináší pocit bezpečí. Přitom násilně se chovající kladní hrdinové jsou ještě nebezpečnějšími “vzory” než násilníci záporní. Také bylo pozorováno, že násilné hry preferují spíše chlapci s menší měrou vcítění, se sklonem k násilí a s nižší inteligencí. Nabízí se tedy úvaha o “začarovaném kruhu”. Ale jistě nejsou na vině jen videohry. Selhání výchovy ze strany rodičů nelze svádět na hry. Mezi nejdůležitější zdroje, z nichž se dítě učí žít, tedy případně i agresivnímu chování, patří rodinné prostředí, škola a vrstevníci. Zároveň se objevují názory, že sledování násilí v médiích vede k ventilaci agresivity – k očišťovacímu procesu. (Vejlupková, 2006)
28
Jak již bylo řečeno, hry bývají označovány podle toho, pro jakou skupinu hráčů jsou určené. Tím se mají rodiče při výběru hry dítěti řídit. V Evropě působí na tomto poli asociace herních vydavatelů ELSPA a agentura PEGI. Výborným prostředkem ke zmírnění nebo usměrnění agrese je vhodně vybraný a pochopený sport. Bojová umění mají zvláštní postavení – mohou prospět – nebo ublížit. V jejich jádru je položen filozofický základ. Ten ale ne každý pochopí. Jsou určena především k obraně, nikoli k útočení. Toto poselství ovšem bývá zastíráno honbou za výsledky, vítězstvími, ale i agresivitou – zneužitím bojových dovedností.
4 Vlivy her na dítě Počítačové hry jsou fenomén, kterému v dnešní době nepodléhají jen děti, ale své zastánce nalezne u lidí všeho věku. Firmy zabývající se vývojem nových a reálnějších her prožívají ekonomický rozkvět a lidí závislých na hrách rapidně přibývá. Již v roce 2006 uvedlo 52 % dotázaných chlapců z 9. tříd, že hrám se ve všední den věnuje alespoň 2 hodiny denně, o víkendech jich bylo dokonce 62 %. (Nešpor, Csémy, 2007) O vlivu počítačových her jsou vedeny diskuze, které zatím nemají jasné odpovědi. Pozitivní i negativní vlivy na psychiku mladistvých se snažilo ověřit velké množství odborných studií. Vyplynulo z nich mj. to, že určení negativního vlivu na psychiku je velmi problematické. Případně prokázání agresivity prakticky nemožné. (Škrampal, 2009) Na trhu je velké množství her, které můžeme označit nepochybně za pozitivní, ale také srovnatelné množství her, které mají negativní vliv. Přílišné hraní her, ani těch pozitivních, nelze brát jako žádoucí. V následující kapitole se budu snažit nastínit pozitivní i negativní vlivy her na psychiku dětí.
29
4.1 Kladné vlivy Děti mají schopnost udělat správné rozhodnutí, jak strávit svůj čas, pokud dostanou dostatek svobodného rozhodování. Pokud děti mají svobodný výběr zvolit si svůj způsob hraní a objevování, které se dospělým lidem zdá monotónní, dělají tak proto, že se v tom snaží objevit něco smysluplného. Děti se učí mnohem rychleji než dospělí. Takto dokáží i lépe vyhodnocovat informace z her. I technologickým novinkám se instinktivně naučí lépe než dospělí. Děti nemusí doplácet na časté hraní her či neustálého sezení u obrazovky, ale je to spíše nedostatek svobody a přílišná kontrola nad jejich životy, kterou přebírají dospělí. Děti mají velmi rády na počítačových hrách vystavování se vlastním rozhodnutím a výzvám. V reálném životě jsou děti často vystavovány kontrole dospělých, kteří je považují za hloupá stvoření a mají tendence je neustále edukovat. Ve hře nezáleží na věku, ale na schopnostech. (Gray, 2014)
Pozitivní vliv na mozkovou činnost Kontrolované výzkumy dokumentují pozitivní efekty počítačových her na mentální rozvoj. Počítačové hry založené na rychlé reakci citelně zvyšují výsledky testů založené na vizuálně prostorové orientaci včetně testů, které jsou součástí standardních IQ testů. Toto tvrzení prokázaly opakované experimenty. Další studie prokazují u některých her zvyšování aktivní paměti, kritického myšlení či řešení problémů. Další důkazy poukazují na pokročilý stupeň gramotnosti u dětí, které dříve projevovaly malý zájem o čtení a psaní. Toto pozitivum spočívá díky hrám založeným na textově založené komunikaci v online počítačových hrách. (Gray, 2014)
Prospěšnost MMORPG her Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Mezi dětmi velmi oblíbený Warcraft. Tato hra je založena na kreativitě a řešení problémů. Navíc je velmi sociální. Po vytvoření avatara – postavy, která má své charakteristické vlastnosti, hráč vstupuje
30
do komplexního a vzrušujícího světa, kde je velké množství dalších hráčů. Tito hráči mohou sedět kdekoliv na světě. Hráč může hrou procházet samostatně, ale aby postoupil na vyšší úroveň, musí se přátelit s dalšími hráči a společně se vydat na výpravu. Zde platí stejná pravidla jako v reálném životě. I zde mohou ostatní hráči hodnotit daného hráče. Pozitivně i negativně. Hry nabízejí nekonečné možnosti experimentovat s různými osobnostmi. Hráči tak během hraní poznávají různé kultury a zvyky. Studie společnosti IBM došla k závěru, že schopnosti potřebné k vedení moderní firmy jsou stejné jako vůdčí schopnosti procvičované v rámci her MMORPG. (Gray, 2014)
Jazykové znalosti Hráč se nevyhne kontaktu s cizím jazykem. Nejvíce však jsou hry v anglickém jazyce. Díky technologiím jsou hry zároveň i namluvené. Děti tak mají přirozeným způsobem kontakt s cizím jazykem se správnou výslovností. Hráči si tak nejen upevňují slovní zásobu, ale seznámí se i s gramatikou skrze zábavnou formu. (Vejlupková, 2006)
Motorika Díky novým technologickým možnostem již hráči nemusí sedět u počítače shrbení. V současné době je na trhu velké množství her určených pro pohybové ovládání. Hráči si zdokonalují nejen hrubou motoriku, ale i postřeh či motoriku jemnou. Hry s pohybovým ovládáním jsou sportovní, taneční, dynamické cvičení, dobrodružné a mnoho dalších. (Vejlupková, 2006)
Pozornost Díky velmi propracovaným hrám se děti učí koncentraci. Pozornost je důležitá pro kontrolu hry a jejího zdárného konce. Děti si tak osvojují mnohé vlastnosti důležité
31
pro školní docházku. Právě potíže se soustředěním mají mnohé děti ve školní docházce. (Nešpor, Csémy, 2007)
Relaxace Hra působí na člověka jako odpočinek. Při koncentraci na hraní člověk zapomíná na starosti všedního života a může se soustředit pouze na příjemný prožitek fiktivního světa. (Vejlupková, 2006)
Socializace Sociální začlenění je pro každého člověka velmi důležité, zvláště pro děti. Děti mají různé předsudky, které díky dovednostem v hrách mizí. Zároveň i převážná část her je online a hráči mají možnost se seznámit s ostatními hráči celého světa. Touha po sociálním začlenění je pro většinu lidí více než důležitá a potřebná. Hráči i díky hrám tak poznávají různé kultury a ztrácí tak předsudky. Rázem tak z tichého chlapce může být velmi průbojný sebevědomý jedinec.
Sebevzdělávání Virtuální svět a hry se používají ve školství, lékařství, technických, přírodovědných i jiných oborech. Hry simulují ústrojí člověka, poznávaní Vesmíru, ovládání letadel či helikoptér a zároveň i zvládání krizových situací. Děti i dospělí lidé používají počítačové hry (simulace) pro osvojení si vlastností. Zájem o sebevzdělávání pomocí her je vždy zábavnější, než sebevzdělávání pomocí teoretických znalostí.
32
4.2 Záporné vlivy Negativních vlivů ale není také zrovna málo. Záleží na výběru zvolené hry či časovém vytížení hráče, které mají negativní vliv nejen na duševní, ale i fyzické zdraví hráčů. Přílišné hraní na internetu může být i velmi návykové.
Netomanie Neboli netholismus je závislost na internetu. Závislost je v současné době velmi diskutované téma po celém světě. Lidstvo je moderními technologiemi přímo obklopené. Mobilní telefony, počítačové hry, tablety, počítače. Dostupnost internetu je naprosto běžná ve vlacích, autobusech, kavárnách a hlavně i ve školách. V roce 2012 provedla společnost TNS AISA studii o používání digitálních pomůcek. Mladí lidé stráví přispíváním na
sociální sítě
průměrně
3 hodiny denně.
Na internetu
se čtou novinky. Ne vždy pravdivé, ne vždy důležité. Nejen mladí lidé, ale i děti vidí v používání sociálních sítí vetší příležitost, jak být se svými přáteli. Z celé řady patologických jevů sem patří především kyberstalking, kybergrooming, kyberšikana a další nežádoucí aktivity spojené s používáním internetu. (Hubková, 2013) Závislost je samotný následek nadbytečného trávení času hraním her. Počítačová závislost je podobná závislosti na drogách, alkoholu či jiné závislosti. Prevence má především napomáhat využít kladné vlivy počítačových her. Po prozkoumání kladných a záporných vlivů získáváme silné argumenty pro podporu, ale i zákaz hraní her. Velmi důležité je správně zformulovat získané vědomosti a najít správnou míru hraní. Pochopení virtuálního světa pak se považuje za primární prevenci proti patologickým následkům světa virtuálního. (Mondschein, 2005)
Vnímaní a poruchy reality Jelikož hráč se natolik ponoří do hraní, přestává vnímat realitu a základní biologické potřeby potlačuje na úplné minimum. Herní realita umožňuje vyzkoušet různé
33
společenské role včetně těch nepřípustných. Hráč může napravit své vlastní chyby. Může mít nekonečně životů, zranění může léčit během vteřiny. Pokud se tato virtuální realita stírá s realitou reálnou, může hráč ztratit zábrany i v reálném životě. (Rybka, 1997) Hráč se ponořením do hry dokáže vzdát svého reálného života. Touha po útěku může mít různé příčiny:
Všednost reálného života.
Těžké životní situace.
Nuda.
Odkládání problémů.
Děti, stejně jako mláďata jiných živočichů, napodobují chování svého okolí. Zábrany k používání násilí se tak objevují již v předškolním věku. Varovná je i skutečnost, že počítačové hry obsahující násilné chování vedou u dětí a dospívajících k poruchám prosociálního chování (Nešpor, Csémy, 2007). O agresivitě viz kap. č. 3.
Porušování zdravého životního stylu Pokud hráč potlačuje základní biologické potřeby má potřebu najíst se, napít, věnuje těmto činnostem velmi málo času a jídlo musí být energeticky vydatné. Hráči tak sahají po jídlech s vysokou energetickou hodnotou a vysokým obsahem kofeinu a cukru. Tato strava však nemá skoro žádné důležité složky. Podobné stravování má negativní účinek na fyzický a psychický vývoj. Vadné držení těla je další problém, kterým může být způsobeno nevratné poškození muskuloskeletální soustavy, např. bloky krční páteře, svalové spazmy, vadná zakřivení páteře, poškození obratlů a další. Pokud hráč hraje hry i v době, kdy je přirozené spát, narušuje tím svůj biorytmus a dochází k poruchám spánku, soustředění a může dojít ke zhoršení školního prospěchu. (Nešpor, 2002)
34
Při hraní akčních her může dojít k excitaci dítěte, což může vést k poruchám usínání či nočním děsům. Samozřejmě pak dochází k oslabení imunitního systému a nemocnost hráče roste. (Nešpor, Csémy, 2007)
Narušení sociálních interakcí V životě skutečném mohou vznikat obtíže ve verbální komunikaci a prezentaci vlastních názorů a myšlenek. Tím může nastat problém se zařazením mezi vrstevníky ve škole i mimo ni. (Rybka, 1997)
Nárůst kriminality a užívání návykových látek Herní zázemí hráče vyžaduje vysoké finanční nároky. Nejen nákup nových her, ale neustálé obnovování herních zařízení, kde částky dosahují několika desítek tisíc. Během dvou let je zařízení již zastaralé. Hráči nemívají vždy dostatek peněz, proto je zde riziko, že hráči tak mohou mít sklony krást peníze nejen v domácím prostředí. U lidí věnujících se virtuálnímu světu, byl zjištěn velký výskyt jiných duševních problémů, manželských konfliktů a syndrom vyhoření. Podobné účinky se objevují i u dětí. Při uvědomění si reálného světa může docházet k silné deziluzi dítěte, kvůli čemuž poté může mít vyšší sklony k užívání návykových látek. (Nešpor, Csémy, 2007)
5 STUDIE Často se mluví o přímé souvislosti mezi násilím ve videohrách a agresivním chováním dětí. Studiu negativního vlivu videoher na psychiku mladistvých je věnována velká pozornost. Ovšem jednoznačné potvrzení negativnosti i určení míry vlivu her na agresivitu chování je problematické. Aspoň ale takové studie ukázaly způsoby, jak
35
mohou násilné videohry ovlivnit psychiku, která skupina hráčů je nejzranitelnější a které typy her jsou nejnebezpečnější. Zde uvedu stručný přehled studií, které se vazbě mezi hraním násilných her a agresivním chováním ve skutečném životě podrobně věnovaly.
5.1 Ch. J. Ferguson – rok 2007 Florida, USA; specialista na problematiku agresivního chování Autor předpokládá, že problém s hodnocením obtížně měřitelného psychického stavu tak, aby toto bylo statisticky zpracovatelné, a tlak na jednoznačný výsledek experimentu mohou na objektivní hodnocení experimentu působit negativně. Že tedy „přání je otcem myšlenky“ – není obtížné vysvětlit a aspoň částečně dokázat korelaci mezi násilnými videohrami a agresivním chováním dětí, pokud právě to studie dokázat chce. S tím souvisí i jev zvaný publication bias (viz výše): větší procento publikovanosti ve vědeckých magazínech mají ty studie, jejichž hypotéza se ukázala jako správná, oproti těm, jejichž hypotéza byla vyvrácena. Proto autor použil tzv. metaanalýzu, což je vědecký postup založený na statistické kombinaci výsledků publikovaných dříve. Je mnohem věrohodnější než jednotlivé studie, protože vhodně spojuje data z velkého množství pokusných subjektů a je možno lépe posoudit jejich efektivitu. Použil jen ty studie, které hodnotily skutečné agresivní chování. Autor vidí nepoměr v počtu hráčů videoher a v počtu mladistvých, kteří páchají násilné činy. Proto se ptá, jak a jestli je možné odvodit z univerzálního chování chování vzácné. Ukázal, že jen v letech 2005 – 2006 bylo publikováno 25 studií s výsledky, které si vzájemně odporovaly. Prokázal, že hraní násilných videoher zvyšuje míru agresivity myšlení, nikoli míru agresivity chování hráče. (Škrampal, 2009)
36
5.2 Americko-Japonská studie o dlouhodobém vlivu násilných videoher na agresivitu chování C. A. Anderson + D. A. Gentile, Iowa, Minnesota, USA A. Sakamoto + N. Ihori + A. Shibuya + S. Yukawa + M. Naito + K. Kobayashi, Tokyo, Takasaki, Japonsko Tito autoři předpokládali, že násilné hry vyvolávají agresivní chování. Srovnávali americké a japonské děti, souhrnem ve věku 9 až 18 let, v časovém odstupu 3 až 6 měsíců. Potvrdili svoji hypotézu o tom, že z dlouhodobého hraní násilných her v raném věku plyne agresivní chování ve věku pozdějším, a to bez ohledu na pohlaví a předchozí agresivitu jedince. Platilo to pro děti z obou kulturních prostředí. U starších dětí se tato příčinná souvislost naopak nepotvrdila. V každém případě autoři doporučují nevystavovat mladší děti násilným videohrám. (Škrampal, 2009)
5.3 Studie L. R. Huesmanna Michigan, USA, profesor psychologie; specialista na výzkum vlivu televize na dětskou psychiku i na případný dopad na agresivitu v dospělosti Autor vycházel z teorie observačního chování, tj. z toho, že děti si vštěpují chování, které vidí kolem sebe. Studoval účinky pasivního sledování násilných videoher a účinky interaktivního zasahování hráčem. Zjistil, že dlouhodobé vystavení dítěte sledování násilí, ať už pasivně nebo aktivně, vede ke snížení citlivosti na všechny podoby násilí. U krátkodobého působení videoher se riziko agresivního chování zvyšuje u dětí i dospělých, při působení dlouhodobém u dětí. (Dospělí jsou tedy z dlouhodobého hlediska odolnější.) Toto
37
zjištění autor označuje za masovou hrozbu, srovnatelnou třeba s rakovinou plic. (Škrampal, 2009)
5.4 Studie - J. Barnett Londýn, Velká Británie; specialistka na ovládání hněvu v prostředí online her a genderové rozdíly v chování Autorka se se svým týmem zaměřila jen na tzv. MMO hry, speciálně na hru World of Warcraft. Hráči ve věku 12 až 83 let vyplnili dotazník, z něhož lze vyčíst míru agresivity, hněvu a osobnostní typ hráče. Poté se věnovali hře a pak vyplnili dotazník znovu. Tato hra, přizpůsobená ratingu T, resp. 13+, obsahuje násilné aspekty včetně usmrcení, ale důležitější jsou sociální interakce hráčů. Bylo prokázáno, že se hráči po 2 hodinách hry cítí uvolněněji, s menší mírou hněvu, přičemž ale také záleží na osobnostním typu hráče. Tato studie odhalila, že násilí ve videohrách není přesně definovaný pojem, zároveň ale někteří odborníci hru World of Warcraft za násilnou nepovažují, a tak je význam této konkrétní studie zpochybňován. (Škrampal, 2009)
5.5 Studie - K. M. Kieffer + J. Nicoll, St. Leo; psychologie a aplikace statistických metod Tato studie shrnula výsledky studií starších, a to těch, které se věnovaly chování dětí krátkodobě vystavených násilným videohrám a byly vypracovány od roku 1985. Výsledky byly alarmující. Ke zvýšení agresivity chování stačí méně než 10 minut hraní násilné videohry. Děti ze základních škol, které videohry hrály pravidelně, byly útočnější, hůře uznávaly autority a měly horší prospěch než děti, které hry nehrály. A často videohry napodobovaly (střelba, bojová umění). Chlapci podle tohoto 38
průzkumu hrají častěji než dívky, ale pokud se dívky do hraní pustí, mají tendenci hrát násilné hry stejně jako chlapci. (Škrampal, 2009)
5.6 Studie - D. Williams, California, USA; psychologie hráčů MMO her + M. Skorica Singapur; psychologie, nové komunikační technologie a změny sociální komunikace, kterou vyvolaly. Autoři zkoumali chování hráčů hry MMORPG Asheron´s Call 2, která obsahuje více násilných prvků než World of Warcraft a je hodnocena jako M, tj. pro hráče starší 17 let. Na základě vyplněných dotazníků ukázali, že se testovaní hráči nelišili od skupiny nehráčů, která s nimi byla porovnávána. Zobrazované násilí tedy nemělo vliv na agresivitu ve skutečném životě. (Škrampal, 2009)
5.7 Studie - D. Satcher, USA Předpokládal,
že
videohry
mohou
na
dětskou
psychiku
působit
hůře
než neinteraktivní média, protože hráč do hry přímo zasahuje. Zpracoval metaanalýzu studií vytvořených před rokem 2001. Ukázal, že násilné hry mají na skutečnou agresivitu jen malý vliv a jediné médium nemůže být zodpovědné za tak velký nárůst agresivity, jaký je v současnosti pozorován. (Škrampal, 2009) Výsledky studií se tedy podle očekávání odlišují, někdy až vzájemně vylučují. Negativní vlastnosti videoher v některých případech mohou zvýšit agresivitu hráčů, a to jak v krátkodobém, tak v dlouhodobém měřítku, zvlášť u mladších dětí. Ty by jim tedy neměly být vystaveny.
39
6 Výzkumné šetření 6.1 Cíle výzkumného šetření Hlavním cílem mého výzkumu je zjistit, jaké emoce děti prožívají u hraní her na prvním stupni základních škol. Jako sekundární cíl jsem si zvolil oblíbenost násilných scén ve videohrách.
6.2 Výzkumné otázky Primární výzkumná otázka je: Které emoce při hraní her u dětí převažují. Sekundární otázky: Oblíbenost násilí ve videohrách. Jak děti vnímají vliv videoher na chování své a ostatních.
6.3 Charakteristika výzkumného souboru Výzkum byl zaměřen na děti na prvním stupni základních škol. Od prvních do pátých tříd. Dotazník byl zveřejněn na stránkách společnosti Survio s.r.o. a v tištěné formě přímo na základní škole.
6.4 Použité metody Pro získání materiálu jsem použil kvantitativní metodu. Dotazování probíhalo pomocí anonymního
dotazníku,
který
obsahoval
40
celkem
14
otázek
uzavřeného
i otevřeného typu. Byly použity i otázky obsahové. Výsledky jsem zpracoval graficky a porovnáním získaných informací. (Gavora, 2010)
6.5 Popis souboru Průzkumu se zúčastnilo celkem 54 dětí ve věku od 8 do 12 let. Z toho 18 dívek a 36 chlapců.
Graf č. 1: Celkový počet vzorku
41
6.6 Výsledky výzkumného šetření 6.6.1 Vyhodnocení otázek Otázka č. 1: Jak často hraješ videohry? Zde bylo na výběr ze 4 možností.
denně
několikrát týdně
několikrát za měsíc
několikrát do roka
Nejvíc dotázaných, 56 % odpovědělo, že hrají videohry několikrát za měsíc.
Graf č. 2: Oblíbenost počítačových her
Otázka č. 2: Hraješ na počítači tyto hry? Z šetření vyplynulo, že děti na prvním stupni hrají nejčastěji hry závodní, sportovní a akční. Ovšem logické hry se umístily na 4 místě.
42
Graf č. 3: Druhy videoher
Otázka č. 3: Jaká hra se Ti líbí nejvíc? Zde byly odpovědi různorodé. Mezi nejoblíbenější hry patří: GTA (GRAND THEFT AUTO) – 10x FIFA – 10x NHL – 9x MINECRAFT – 8x
Otázka č. 4: Má hraní vliv na Tvé chování? Na výběr byly 3 možnosti. ANO – NE – NEVÍM
Graf č. 4: Vliv her na hráče 43
Otázka č. 5: Myslíš si, že videohry mohou ovlivnit chování člověka? Na výběr byly 3 odpovědi. ANO – NE – NEVÍM Zde byly odpovědi mnohem jasnější. Skoro 80 % děti si myslí, že videohry vliv na chování člověka mají. Na výběr byly 3 odpovědi. ANO – NE – NEVÍM
Graf č. 5: Vliv videoher na hráče
Otázka č. 6: Jaké pocity cítíš během hraní videoher? Respondenti měli na výběr z několika možností. U každé uvedené emoce se rozhodovali, zda ji prožívají či nikoliv. Nejoznačovanější byly emoce radost a překvapení. Naopak nenávist nepociťuje skoro 80 % dotázaných.
Graf č. 6: Prožívání emocí u hraní videoher 44
Otázka č. 7: Jaký pocit u Tebe převládá nejvíc? Tato otázka byla otevřená a jen potvrzuje výsledky z předchozí otázky. Celých 80 % respondentů odpovědělo, že nejvíce převládá pocit radosti a překvapení. Někteří respondenti uvedli hned tři emoce: vášeň, vzrušení a překvapení.
Otázka č. 8: Hraješ videohry místo spánku? 89 % dětí uvedlo, že hry místo spánku nehrají. 11 % dětí ano.
Otázka č. 9: Zkoušíš někdy napodobovat scény z videoher v reálném životě? 26 % dětí přiznalo, že scény z videoher napodobuje v reálném životě.
Otázka č. 10: Líbí se Ti násilí (akční scény) ve videohrách? Respondenti měli na výběr opět ze 3 možností. ANO – NE – JEN NĚKTERÉ 44,4 % dotázaných neví, zdali se jim tyto scény líbí. 37 % dětí uvedlo, že násilí ve videohrách se jim nelíbí.
Graf č. 7: Oblíbenost násilí ve videohrách
45
Otázka č. 11: Hraješ raději o samotě nebo s kamarády? 59 % uvedených uvedlo, že raději hraje videohry o samotě, 41 % dotázaných raději s kamarády.
Otázka č. 12: Zanedbáváš někdy přípravu do školy kvůli hraní her? 19 % dětí kvůli hraní her zanedbává přípravu do školy, naopak 81 % dětí nikoli.
6.7 Diskuze Výzkum mi odpověděl na stanovené otázky. Podle výsledků průzkumu bylo zjištěno, že děti u hraní videoher nejvíce prožívají radost, překvapení a vášeň. Naopak nenávist pociťují nejméně. Pokud hraní videoher přináší dětem radost, jsou tak nebezpečné? Je to i tím, že oslovené děti mají v oblibě závodní a sportovní hry? Je pravda, že právě sportovní a závodní hry jsou hrami, které mají děti hrát? Získají tak lásku ke sportu, nebo je to naopak od sportu odhání? Osobně si myslím, že to děti ke sportu přivádí. Můžeme si položit otázku, zdali emoce, které děti prožívají během hraní videoher, jsou natolik silné jako při skutečném sportu. Naopak mě velmi mile překvapilo, že nenávist a hněv děti u hraní videoher skoro neprožívají. Vyhodnocení těchto otázek mě vede k podrobnějšímu výzkumu, který by byl zaměřen kvalitativně. Zajímavé by bylo pozorování hráčů během hraní her v různých podmínkách.
Jako
je
například
chování
hráče,
když
hraje
sám
a s kamarády. Jak se děti chovají při hraní her ve škole či v jiném prostředí. Myslím si, že toto pozorování by bylo velmi přínosné pro zjištění způsobů prožívání her nejen u dětí na prvním stupni. Odpověď na otázku násilí ve videohrách byla velmi překvapující. Děti na prvním stupni nemají tolik rády násilí ve videohrách. Jaký je asi poměr oblíbenosti násilných scén u dětí na prvním, druhém a třetím stupni? Za jakých okolností si děti oblibují násilné scény? Jedná se tedy o agresi získanou?
46
Zajímavé byly i odpovědi na otázky týkající se vlivu počítačových her. Pouze 18 % dětí si myslí, že hraní videoher ovlivňuje přímo je samotné. Ale 78 % dětí si myslí, že hraní videoher ovlivňuje chování člověka obecně. Rozpor těchto dvou otázek považuji za zvláštní. Jak je možné, že si děti myslí, že hry hráče ovlivňují, ale je samotné ne? Hraje v tomto názoru roli věk a s ním související nevyzrálost respondentů? Nebo si i starší hráči myslí, že je samotné hry neovlivňují? Diskutabilní jsou otázky 2 a 6, kde si nejsem jistý, u nichž si nejsem jist, jestli jsou dětem na prvním stupni srozumitelné. Výzkum ve mně vyvolal mnohem více otázek, než kolik jsem si jich položil před výzkumem. Moderní svět nezastavíme, musíme jej pochopit a snažit se mu nepodlehnout. Protože vliv virtuálního světa na chování člověka je více než jasný.
47
Závěr Emoce patří ke všem hrám a v každém věku. Pokud v nás hraní vyvolává negativní emoce, dokáže nás tato nová zkušenost od podobné hry odradit? Možná je tato otázka spatně položená. Dokážeme odlišit pozitivní vliv hraní her od negativního? Kdy dokážeme rozeznat radost a vášeň z hraní od patologického sezení u počítačových her? Hraní videoher může vyvolat stejnou závislost, jako jsou i závislosti jiné, mnohem známější. Vliv počítačových her na děti je nesporný. Jen těžko si nyní dokážeme odpovědět, zdali tyto vlivy jsou spíše negativní či pozitivní. Pokud hraní her budeme brát jako doplněk a prostředek pro zlepšení v osobním či profesním životě, je to velmi dobrý pomocník a můžeme tak získat nové zkušenosti. Nesmíme se ale do virtuálního světa chodit schovávat před realitou, kterou nedokážeme zvládnout. Virtuální svět nám může pomoci překonat dočasný stesk, smutek či nedovednost. Nikdy však nedokáže nahradit lidský kontakt a sociální vazby, které získáme v osobním setkání. Díky této práci jsem si uvědomil hrozbu i neuvěřitelnou pomoc, kterou virtuální svět obsahuje. Někdy je lepší se zastavit a porozhlédnout se kolem sebe. Možná právě tam na nás čeká tolik žádaná odpověď, kterou v záři monitoru hledáme marně.
48
Použitá literatura 1. NEŠPOR, Karel. Náruživé věnování se počítačům a Internetu - základní informace [online]. c2002. [cit.1. října 2004]. Zpracovalo: ICM IDM MŠMT. MŠMT- Oddělení: Virtuální drogy a patologické hráčství. Dostupný z WWW:
. 2. NEŠPOR, K., CSÉMY L.: ZDRAVOTNÍ RIZIKA POČÍTAČOVÝCH HER A VIDEOHER. Česká a slovenská psychiatrie: Časopis Psychiatrické společnosti 1212-0383. 2007, 103(5), 5. 3. GRAY, Peter. Čím je hraní počítačových her pro děti prospěšné. Svobodauceni.cz [online]. 2014 [cit. 2016-05-17]. Dostupné z: http://www.svobodauceni.cz/clanek/hrani-pocitacovych-her 4. MONDSCHEIN, Pavel. Závislost na počítačích očima odborníka [online]. c2001 [cit. 11. října 2005]. Publikováno: 1.3. 2001, Idnes.cz . Dostupný z WWW: . 5. ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU ČESKÉ A SLOVENSKÉ REPUBLIKY. AHP [online]. 2010 [cit. 2016-05-17]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/ 6. RYBKA, M.: Počítačové hry z hlediska psychologie. Československá psychologie, 1997, roč. 41, č. 3, s. 256-259 7. GAVORA, Peter. Úvod do pedagogického výzkumu. Druhé. Brno: Paido, 2010. ISBN 978-80-7315- 185-0. 8. VEJLUPKOVÁ, M: Vliv počítačových her na děti a mládež. Brno, 2006. Bakalářská práce. MASARYKOVA UNIVERZITA. Vedoucí práce PhDr. Mgr. Tomáš Čech, Ph.D. 9. ŠKRAMAL, Jiří. Vliv počítačových her na psychiku mladistvých. Praha, 2009. Bakalářská. Vysoká škola ekonomická. Vedoucí práce Mgr. Ludmila Fonferová. 10. VRBOVÁ, Alena. Problematika počítačových her a jejich negativní vliv na děti mladšího školního věku. Olomouc, 2014. Diplomová práce. Univerzita Palackého Olomouc. Vedoucí práce PhDr. PeadDr. Jiří Dostál, Ph.D. 11. PEGI. PEGI Pan European Game Information [online]. [cit. 2016-05-17]. Dostupné z: www.pegi.info 12. ČÁP, Jan a Jiří MAREŠ. Psychologie pro učitele. 2. Praha: Portál, 2007. ISBN 8073672731. 13. STUCHLÍKOVÁ, Iva, Ludmila PROKEŠOVÁ, Milada KREJČÍ a MAZEHÓOVÁ. Zvládání emočních problémů školáků. Praha: Portál, 2005. ISBN 80-7178-534-2.
49
14. PLHÁKOVÁ, Alena. Učebnice obecné psychologie. Praha: Academia - nakladatelství Akad, 2004. ISBN 978-80-200-1499-3. 15. ATKINSON, Rita L., Richard ATKINSON, Daryl J. BEM, Susan NOLEN-HOEKSEMA a Edward E. SMITH. Psychologie. 2. Praha: Portál, 2003. ISBN 80-7178-640-3. 16. HARTL, Pavel a Helena HARTLOVÁ. Psychologický slovník. 3. Praha: Portál, 2015. ISBN 9788026208730. 17. NAKONEČNÝ, Milan. Základy psychologie. Praha: Academia, 1998. ISBN 80-2000689-3. 18. HAYESOVÁ, Nicky. Základy sociální psychologie. Praha: Portál, 1998. ISBN 80-7178198-3. 19. KOVÁČOVÁ, Kateřina. Média a agresivita dětí. Liberec, 2010. Bakalářská práce. Technická univerzita Liberec. Vedoucí práce Prof. PhDr. Karel Rýdel, CSc. 20. HUPKOVÁ, Šárka. Netomanie jako fenomén současné mladé generace. Zlín, 2013. Diplomová práce. Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně. Vedoucí práce PhDr. Alena Pišková.
50
Přílohy Příloha č.1: Dotazník
Prožívání hraní videoher u dětí na prvním stupni Ahoj, holky a kluci, věnujte prosím několik minut svého času vyplnění následujícího dotazníku.
Jsi: Kluk / Holka
Kolik Ti je let?: ________
1. Jak často hraješ videohry? o Denně o Několikrát za týden o Několikrát za měsíc o Několikrát do roka
2. Hraješ na počítači tyto hry?
51
3. Jaká videohra se Ti líbí nejvíc?: _________________________________________________________________
4. Má hraní videoher vliv na Tvé chování? o Ano o Ne o Nevím
5. Myslíš si, že videohry mohou ovlivnit chování člověka? o Ano o Ne o Možná
6. Jaké pocity cítíš během hraní videoher?
7. Jaký pocit u Tebe převládá nejvíc? ____________________________________________________________________
52
8. Hraješ videohry někdy místo spánku? o Ano o Ne
9. Zkoušíš někdy napodobovat scény z hry v reálném životě? o Ano o Ne
10. Líbí se Ti násilí (akční scény) ve videohrách? o Ano o Ne o Jen některé
11. Hraješ raději o samotě nebo s kamarády? o Sám o S kamarády
12. Zanedbáváš někdy přípravu do školy kvůli hraní her? o Ano o Ne
53