UNIVERZITA PALACKÉHO Pedagogická fakulta Katedra psychologie a patopsychologie
Vliv internetu a počítačových her na mladistvé Bakalářská práce
Olomouc 2012
Vedoucí bakalářské práce: PhDr. Jana Kvintová, Ph.D.
Vypracovala: Monika Hubáčková
Prohlašují, že jsem bakalářskou práci zpracovala samostatně a použila jen prameny uvedené v seznamu literatury.
……………………… podpis
Poděkování
Tímto bych chtěla velmi poděkovat své vedoucí PhDr. Janě Kvintové, Ph.D. za její cenné rady a postřehy, díky kterým jsem tuto práci dokončila, a dále dvěma mladistvým za jejich ochotu a pomoc při rozhovoru.
ANOTACE Jméno a příjmení:
Monika Hubáčková
Katedra:
Katedra psychologie a patopsychologie
Vedoucí práce:
PhDr. Jana Kvintová, Ph.D.
Rok obhajoby:
2012
Název práce:
Vliv internetu a počítačových her na mladistvé
Název v angličtině:
The influence of the internet and computer games on adolescents
Anotace práce:
Bakalářská práce je zaměřena na vliv internetu a počítačových her na mladistvé. Popisuje význam médií v dnešní době. Seznamuje s internetem a jeho vlivem na mladistvé. Přibližuje období dospívání z hlediska ontogeneze. Zjišťuje, jaký vliv mají počítačové hry na mladistvé. Rozhovor s mladistvými seznamuje s jejich názory na danou problematiku.
Klíčová slova:
Mladiství, vliv, média, internet, počítačové hry, anonymita, agrese, závislost, dospívání, virtuální prostředí, virtuální vztahy, vzdělávání, násilí
Anotace v angličtině:
The bachelor's thesis is focused on the influence of the internet and computer games to minors. Describes the importance of media nowadays. Introduces the Internet and its impact on young people. Describes adolescence in terms of ontogeny . Detects out what impact they have computer games on young people. Interview with juveniles acquaints us with their views on the issue.
Klíčová slova v angličtině:
Adolescents, influence, media, internet, computer games, anonymity, aggression, addiction, adolescence, virtual environments, virtual relationships, education , violence
Přílohy vázané v práci:
žádné
Rozsah práce:
50 stran
Jazyk práce:
čestina
OBSAH
Úvod...............................................................................................................................6 1 Cíle bakalářské práce ………………………………………………………......8 2 Média…………………………………………………………………………........9 2.1 Funkce médií………………………………………………….............…....9 2.2 Význam médií.............................................................................................10 2.2.1 Účinek médií..................................................................11 3 Internet...................................................................................................................14 3.1 Začátky internetu.........................................................................................14 3.2 Internet v České republice...........................................................................15 3.3 Anonymita na internetu...............................................................................16 3.4 Agrese na internetu......................................................................................18 3.5 Závislost na internetu...................................................................................19 4 Psychologické zvláštnosti období dospívání...................................................22 4.1 Identita dospívajících na internetu...............................................................23 4.2 Specifika virtuálního prostředí u dospívajících............................................26 4.3 Dospívající a virtuální vztahy......................................................................29 5 Počítačové hry.......................................................................................................32 5.1 Historie počítačových her.............................................................................32 5.2 Výchovně-vzdělávací funkce her u dospívajících........................................33 5.3 Násilí v počítačových hrách a jeho vliv.......................................................36 6
Rozhovor s dospívajícím.....................................................................................39
7 Diskuze....................................................................................................................43 8 Závěr........................................................................................................................45 9 Souhrn......................................................................................................................47
Literární a internetové zdroje.............................................................................48
ÚVOD V dnešní době jsou média velice důležitá. Lidé si neumí představit život bez televize, bez rozhlasu, bez internetu a dalších médií. Dá se říct, že jsou to fenomény, které do světa neodmyslitelně patří. Určitě mají vliv na každého z nás, ať už chceme nebo ne. Ovlivňují jak dospělé, tak i děti a mladistvé. A právě mladiství jsou ti, kterým je tato práce věnována. Jedná se o teoretickou práci, která je rozdělena do šesti kapitol. Hlavním cílem naší bakalářské práce je zmapovat vliv, který má internet a počítačové hry na mladistvé. Druhá kapitola se bude zabývat médii. Zajímá nás především jejich funkce, kterou zastávají, dále jejich významem, který pro člověka mají, a účinkem, jež vyvolávají. Třetí kapitolu věnujeme internetu. Ten je přiblížen z hlediska svého samotného vývoje a vývoje v České republice. Dále se tato kapitola bude zabývat anonymitou na internetu, jaký má anonymita význam a zda může na internetu skutečně být. Můžeme se dočíst i o agresivitě, jež se může na internetu objevit. Poslední část třetí kapitoly je věnována závislosti na internetu, zda je vůbec možná, jak se dá léčit a zda se jí dá předejít. V další kapitole, tedy čtvrté, jež se zabývá obdobím dospívání, zmapujeme vývoj adolescentů z hlediska ontogeneze. Dále popisujeme, co je to identita dospívajících na internetu a jakou mají motivaci k prezentaci své identity na internetu. Potom mapujeme specifika virtuálního prostředí u dospívajících, jež jsou založena na výzkumu, který se zabýval přímo touto problematikou u mladistvých. Nakonec přibližujeme dospívající a jejich pohled na virtuální vztahy. Zajímá nás především, jak dospívající tyto vztahy vnímají a zda jsou pro ně kvalitní. Pátá kapitola prezentuje počítačové hry a jejich vývoj. Představujeme i nové technologie, jež počítačové hry využívají. Dále tato kapitola pojednává o výchovněvzdělávací funkci her, tedy zda mají své uplatnění i ve výuce. Nezapomíná ani na násilí v počítačových hrách a jeho vliv, který může mít na mladistvé. Poslední kapitola nám dotváří tuto problematiku samotnými názory mladistvých. V rámci strukturovaného rozhovoru se dvěma mladými lidmi se budeme zajímat, jaký názor dnes mají na internet, zda je pro ně důležitý a k čemu ho vůbec využívají. Podobné otázky budou směřovat i k počítačovým hrám. Budeme se snažit dozvědět především to, zda je hraní 6
počítačových her nějakým způsobem ovlivňuje, kolik času jim zabere a jaký mají názor na samotné hraní těchto her.
7
1 Cíle bakalářské práce Internet je dnes jedno z nejpoužívanějších médií. Lidé ho používají při práci, při zábavě, dokonce i při vzdělání. I mladiství jej hojně využívají. Stejně tak i počítačové hry se staly fenoménem dnešní doby. Hlavním cílem naší bakalářské práce je zmapovat problematiku vlivu počítačových her a internetu na specifickou skupinu populace, a to mladistvé.
Dílčí cíle:
Zjistit, jaký obecný význam mají média pro člověka.
Přiblížit význam anonymity na internetu.
Identifikovat podněty vyvolávající agresi na internetu.
Prezentovat vývoj závislosti na internetu.
Definovat období dospívání z hlediska ontogeneze.
Identifikovat důvody, proč dospívající prezentují svoji identitu na internetu.
Prezentovat specifika virtuálního prostředí vycházející z výzkumu, realizovaného u dospívajících.
Přiblížit násilí v počítačových hrách a jeho vliv na mladistvé.
Analyzovat rozhovor se dvěma dospívajícími.
Popsat důležitost virtuálních vztahů pro mladistvé.
Popsat, jakou funkci mají počítačové hry z hlediska výchovně-vzdělávacího procesu.
8
2 Média Dnešní svět si bez médií již nelze představit. Neodmyslitelně do něj patří, stala se institucí, která má velký význam pro životy lidí. Slovo médium je odvozeno z latiny a překládá se jako prostředek, prostředník, zprostředkující činitel. Je to tedy prostředek ke komunikaci mezi lidmi, přenosu informací, k práci, zábavě, projevu kultury, seberealizace a další. Mezi nejčastěji používaná média můžeme zařadit televizi, internet, tiskoviny, rozhlas, rádio. Největší význam mají média bezesporu v oblasti mezilidské a sociální komunikace. „S nebývalou rychlostí a razancí se nové formy komunikace staly součástí denního života rostoucího okruhu příslušníků společnosti“ (Hofbauer, 2004, s. 128). Člověk prostřednictvím médií informace sděluje, ale i přijímá. Média ke komunikaci byla využívána prakticky kdykoli. V pravěku to jsou malby na stěnách, ve středověku získala média velký vliv díky vynálezu knihtisku a v současnosti jsou to moderní prostředky, bez kterých je komunikace pro mnohé nemožná. Dnes si získala nezpochybnitelnou pozici mezi společenskými institucemi. Ty sociologie chápe jako „obecně“ praktikovaný a v dané kultuře předávaný způsob jednání. Instituce slouží jednak jako mechanismus, který zajišťuje sociální kontrolu, jednak přinášejí odlehčení, neboť zbavují člověka nutnosti řešit každou situaci, do níž se dostane, jako jedinečnou. Média tedy hrají velice důležitou roli v každodenním životě v moderních industriálních a postindustriálních společností (Jirák, Köpplová, 2007).
2.1 Funkce médií Když mluvíme o funkcích médií, zjišťujeme, k čemu média jsou, co dělají, jaký je jejich účel. Funkce se mění v závislosti na typu uspořádání společnosti, kulturním kontextu a sociálních, ekonomických a politických podmínkách. Funkcí mají několik: a) Zábavní funkce – poskytují zábavu, odreagování, potěšení, atd. b) Informační funkce – zprostředkují uživateli informace o dění ve světě, o jeho geografické, politické a společenské existenci. c) Kulturní funkce – média poskytují publiku materiály, v nichž jsou viditelné znaky určité kultury.
9
d) Sociální funkce – v médiích jsou prezentovány příklady života společnosti, jejího jednání, společenské interakce a společenských skupin. Tyto příklady přispívají k socializaci, nabízejí představy a vztahy, pochopení, pomáhají jedinci zvládat problémy každodenního dne. e) Politická funkce – média informují o politické situaci, politických událostech, tématech a aktivitách. Pomáhají uživatelům pochopit, jak politika funguje, nepřímo zaručuje podíl na dění v politice (Burton, Jirák, 2001).
2.2 Význam médií Média mají neodmyslitelný vliv na osobnost jednotlivce a celé společnosti. Ovlivňují především jejich chování, postoje, názory jedinců. „Podstatná moc médií spočívá v tom, že se podílejí na socializaci jednotlivce, na jeho včlenění do společnosti, a tím jak na formování jedince, tak na utváření podoby společnosti a vztahů, které v ní panují“ (Hofbauer, 2004, s. 129). Zasahují do každodenního života lidí, životního stylu, vzdělání, politiky, ekonomiky a do mnoha dalších odvětví. Nepůsobí však jen pozitivně, ale i negativně. Jak už bylo řečeno, ovlivňují názory lidí, proto mohou člověka bez většího problému uvést v omyl či navádět k nežádoucímu chování. Mohou podporovat změny ve společnosti nebo naopak brzdit její rozmach. Působení médií však není jednoznačné. Nelze s určitostí říct, jak člověka ovlivňují a jaký postoj v jeho chování a názorech zaujímají. Je to dáno především neutuchajícím rozvojem médií a mediální komunikace nejen v oblasti společenské a ekonomické, ale samozřejmě i v technologické. Pokud uvažujeme o vlivu médií, nesmíme opomenout ani vliv kultury. Jejich úloha je ve společnosti nezpochybnitelná. Ovlivňují se navzájem. Podílejí se na formování kultury, neboť nabízejí sdělení velkému počtu příjemců. Bezesporu ovlivňují myšlení každého člověka, a tím ho „nutí“ přijímat určitou kulturu. Avšak i přes zřejmé odlišnosti jsou si média různých kultur podobná, jde především o to, aby se informace či nutná sdělení dostalo k co největšímu počtu příjemcům. V současném světě mají média stále větší a větší význam. Bezesporu je lze označit jako zdroj moci, protože mají velký vliv a schopnost ovládat. Samozřejmě se musí brát v úvahu i jejich síla, která pramení ze schopnosti přenosu důležitých informací velkému počtu uživatelů. Fungují jako prostředí, kde se v oblasti národní a mezinárodní odehrává velká část 10
událostí z veřejného života. Dále slouží jako nástroj pro slávu, pro prezentaci známých osobností, zviditelnění a možnému vystupování na veřejnosti. Média mají svůj nezastupitelný význam i v oblasti zábavy a relaxace během volného času. Neměli bychom opomenout ani jejich význam na trhu práce. Nabízejí velký počet pracovních míst a vidinu potencionálního zisku (Jirák, Köpplová, 2007).
2.2.1 Účinek médií Podle Jiráka a Köpplové (2007) při posuzování účinku médií hrají důležitou roli tři faktory, a to stav společnosti, rozvoj médií a rozvoj poznání společnosti a uvažování o ní. Pod pojmem stav společnosti se rozumí způsob výroby, dominující způsob komunikace, uspořádání času, úroveň vzdělávání a další. Rozvoj médií zahrnuje hlavně ten technologický, v poznání společnosti a uvažování o ní jde především o rozvoj psychologický a sociologický. Úvahy o účincích veřejného projevu můžeme sledovat už mnohem dříve, např. už Sokrates byl kritizován kvůli svým výrokům, že kazí mládež. Samozřejmě opravdové účinky můžeme sledovat až s nástupem médií. Mezi zlomové okamžiky patří nepochybně vynález knihtisku v 15. Století. Od té doby se neustále objevují teorie právě o možném účinku médií. Lidé si byli dobře vědomi moci, jakou média postupně získávají. Pokud se někdo cíleně snaží omezovat fungování médií, musí si být vědom jejich vlivu a potencionálního nebezpečí vzniku myšlenek a argumentů, jež mu mohou budou nepříjemné. Dějiny ukazují mnoho příkladů, kdy se objevovala snaha kontrolovat nebo řídit zprávy a informace, které mohou mít vliv na uživatele a jejich postoje a chování. K těmto účelům se využívala převážně cenzura nebo naopak propaganda. Propagandu hodnotíme jako možnou manipulaci s médii, která má za cíl dosažení společenské kontroly. Naopak cenzuru definujeme jako kontrolu nebo korekci obsahů médií, které se k příjemcům dostanou. Rozlišujeme cenzuru předběžnou a následnou. „Předběžnou cenzurou rozumíme každý institucionalizovaný zásah do obsahu média před tím, než se dostane k uživatelům, zatímco následná cenzura se vydává po vydání“ (Jirák J, Köpplová B, 2007. s. 155). Cílem cenzury je snaha přesvědčit občany, aby přijali určitou ideologii nebo souhlasili s určitým typem vládnutí. Předpokládané účinky médií se mohou dělit do několika kategorií, a to na dlouhodobé a krátkodobé, přímé a nepřímé a plánované a neplánované. Uvažujeme-li o krátkodobých 11
účincích, předpokládá se, že média dávají podnět, který vyvolává reakci, která se projevuje okamžitou reakcí publika. Je ale nutné si uvědomit, že média nejsou jediná, která daný podnět poskytují a ne všichni lidé reagují stejně. Účinky se však nemusí projevovat vždy hned, ale třeba až za delší dobu. V tomto případě bývají ovlivněny převážně postoje, názory a chování uživatelů. Dá se tedy hovořit o dlouhodobých účincích. V obou případech však nelze s určitostí zjistit míru účinku médií, není totiž možné oddělit od sebe média a ostatní vlivy, které a jedince můžou působit (Burton, Jirák, 2001). Dále podle Jiráka a Köpplové (2007) u účinků můžeme rozlišovat, zda jsou: 1. Povahy kognitivní, postojové, citové či fyziologické, konstruktivní, destruktivní, zda se projevují v chování jednotlivce nebo skupin 2. Na úrovni jednotlivce či celé společnosti 3. Slabé nebo silné 4. Krátkodobé, resp. bezprostřední, a dlouhodobé O přímých účincích médií se hovoří spíše v ranějších obdobích představ o vlivu médií a jsou spíše krátkodobějšího charakteru. Nejde u nich pouze o dokazování negativního dopadu na uživatele, ale i hledání možného úspěchu při plánování a záměrném působení médií a o obavy z možného zneužití. Oproti tomu nepřímé účinky stojí na předpokladu, že vliv médií může být různými způsoby zprostředkován a dopad médií se může projevit nepřímo se značným časovým odstupem s vlivem dalších faktorů. Plánované a neplánované účinky vyjadřují snahu dosáhnout od publika konkrétní odezvu, např. změnu v životním stylu, voličského chování, spotřebitelského chování, doplnění informací apod. V souvislosti s účinkem médií hovoříme i o jeho povaze. Ta rozlišuje šest účinků: 1. Kognitivní účinky – mají schopnost nabízet podněty, které je možno se naučit. Mohou být záměrné (z hlediska média, zadavatele, ale i publika) a nezáměrné (bez záměrného cíle, např. filmy určené k zábavě předávají poznatky o určité kultuře či mentalitě obyvatel dané země). 2. Postoje – existuje předpoklad, že média jsou schopna svým obsahem utvářet postoje, názory a chování lidí nebo posilují již existující postoje a názory. 3. Citové účinky – média mohou vyvolávat různé emoce, jako je smutek, radost nostalgie, nuda, dojetí, soucit ale i strach, slast nebo zuřivost. 12
4. Fyziologické reakce – jedná se o projevy lidského organismu, je to reakce na daný podnět, který vidíme, slyšíme nebo cítíme, např. zvýšení krevního tlaku a zrychlené dýchání, nadměrné pocení dlaní, zrychlení srdečního tepu a další. 5. Behaviorální účinky – vystavení se působení určitého mediálního obsahu může vést až ke změně chování v různých oblastech, např. ve spotřebitelském chování (reklama), v komunikaci (texty, knihy jako konverzační témata) nebo v chování a postojích k blízkému okolí. 6. Konstruktivní a destruktivní účinky – jedná se hodnocení účinků medií z hlediska jejich vztahu k hodnotám dané společnosti, zda jsou hodnoceny jako pozitivní, pochybuje se o nich nebo jsou považovány za zcela negativní (Jirák, Köpplová, 2007). Na účinek médií je nazíráno jako na silný faktor, ale i jako slabý a méně významný co se týče vlivu na společnost. Větší pozornost je věnována bezesporu účinkům negativním. Nesmí se však opomenout, zda média působí na jedince či na skupinu nebo celou společnost. Toto rozdělení je velmi důležité, protože od sebe odděluje různé roviny účinků. Na jednotlivce má působení médií největší vliv v oblasti jeho názorů, postojů, emocí a chování. Oproti tomu na úrovni celé společnosti jde o vliv na stabilitu uspořádání společnosti a o interakci mezi médii a různými institucemi ve společnosti.
13
3 Internet Internet je dnes již bezpochyby nepostradatelnou součástí celého světa. Je to prostředek pro předávání informací, komunikaci, vytváření sociálních kontaktů, pracovní příležitosti, ale i zábavu a relaxaci. Ne vždy byl ale internet určen pro všechny. Tato kapitola Vás provede historií internetu.
3.1 Začátky internetu Než se dostaneme ke vzniku samotného internetu, musíme se podívat na začátek, tedy na to, co předcházelo jeho vytvoření. Byl to vznik jisté americké agentury Advanced Research Project Agency (dále jen ARPA) v režii Ministerstva obrany. Měla za úkol dostat USA z katastrofální politické situace a vrátit ji na výsluní, především v oblasti vědy a vesmírných projektů, ale i v obraně země. Práci na vesmírných projektech přivedlo vědce k poznání, že by bylo vhodné spojit mezi sebou počítače ve vědeckých zařízeních celé země a tím urychlit výzkum. Klíčový byl rok 1958, kdy se vznikem National Aeronautic and Space Administration (dále jen NASA) ztratila ARPA vesmírné a raketové programy. Tím ARPA změnila svůj směr a rozhodla se pro spolupráci s univerzitami a výzkumnými zařízeními. V roce 1962 vyvinul vědec J. C. R. Licklider „integrovanou počítačovou síť“. Jednalo se o vzájemné propojení počítačů, přes které by na sebe působilo velké množství uživatelů. Tyto myšlenky se postupně začaly realizovat. Úspěch byl zaznamenán v roce 1965, kdy se podařilo spojit na velkou vzdálenost dva počítače. V této době vznikl projekt zvaný ARPANET. Jeho úkolem se stalo propojit mezi sebou univerzity ani ne za hodinu. První spojení se podařilo v roce 1969 mezi univerzitami University of California a Stanford Research Institute. Postupně se dařilo propojovat další a další univerzity. Oficiální provoz byl zahájen v roce 1970, kdy bylo propojeno už 19 počítačů. Do tří let se počet zvýšil ještě o dalších 19 univerzit (Huitema, 1996). Ze začátku se však vyskytovalo mnoho problémů, jako byly poruchy na vedení, ztracené soubory, nedostatky softwaru. Postupně se podařilo všechny problémy odstranit. Tomu velice pomohlo založení organizace Network Working Group (dále jen NWG). Tím se otevřela cesta ke vzniku internetu tak, jak jej známe dnes. Důležitý byl rok 1973, kdy se na svět dostal Internet Program, který měl za úkol zajistit spolupráci nejrůznějších sítí. V roce 1975 sítě mohou využívat i běžní uživatelé, vývojáři, univerzity. ARPANET se tímto rozděluje na 2 14
skupiny – ARPANET pro akademické využití a MILNET pro potřeby armády. Po USA se do vytvoření internetu pustili i další země. Přidala se Velká Británie a v roce 1972 i Francie, která si vybudovala síť s názvem CYCLADES. Postupně se připojovali další země a vznikaly nové sítě. Do roku 1995 se připojila většina zemí světa. Česká republika se připojila k Internetu v roce 1991. Další vývoj je už méně přehledný. S vynálezem elektronické pošty Electronic Mailing (e-mail) a World Wide Web (WWW) je další vývoj nepředvídatelný a těžko odhadnutelný. V dnešním světě má internet miliony uživatelů a je určitě nejrozšířenějším médiem na světě (Neumann, 2009).
3.2 Internet v České republice České republice se dveře nových technologií začaly otvírat převážně po roce 1989. Ne jinak tomu bylo i s internetem. V té době se však působnost internetu soustředila převážně v akademickém prostředí. I u nás se první internet objevoval pouze na vysokých školách. Zlom nastal v roce 1991, kdy se Československo připojilo k síti BITNET. Roku 1992 se propojovala hlavní města na území Československa. Síť nesla název Czech Education and Scientific Network (dále jen CESNET) a slovenská verze Slovak Academic Network (dále jen SANET). Síť CESNET se postupně začala otevírat i široké veřejnosti. Stěžejní se stal rok 1996, kdy začali vznikat společnosti, které poskytovaly připojení k internetu. V tuto dobu se i plně komercionalizuje i CESNET. Začala se užívat doména .cz a poskytovaly se nové služby, např. internetové bankovnictví. Rok 1998 zajistil vznik nových aktivizačních komerčních poskytovatelů internetu zahraničními investory. Postupně se začínají objevovat alternativní způsoby připojení k internetu. Během roku 1999 je spuštěno bezdrátové připojení k internetu. O rok později začala Česká republika spolupracovat s Evropskou Unií na projektu s názvem GÉANT, který měl vybudovat evropskou síť stejné kvality jako americká nebo kanadská. Důležitou událostí se stává přijetí zákona o elektronickém podpisu, který se vyrovnává tomu klasickému, a zákona o telekomunikacích, jenž prosazuje i jiné operátory. Bohužel oba zákony provázelo spoustu nedostatků, a proto jsou spíše nevyužity. Koncem roku 2002 se spouští síť GÉANT, ke které se připojuje i CESNET. Postupně se začíná využívat i multimediální přenosy, aplikace, hlasové služby a další. V dnešní době je český internet na srovnatelné úrovni s vyspělým světem. Jeho služby a možnosti se budou zcela jistě ještě dále vyvíjet. Dnes je internet součástí velkého počtu českých domácností. Bez internetu se neobejde velké 15
množství jak fyzických, tak i právnických osob. Bezesporu si našel své místo, které je v oblasti práce, zpravodajství, zábavy, relaxace a dalších odvětví často nenahraditelné (Cesnet, 2002).
3.3 Anonymita na internetu Internet zle charakterizovat jako prostředí ber zábran s pozitivním, ale i negativním dopadem na reálný život. Lidé ztrácejí zábrany, přestávají mít strach ze sociálních kontaktů, z odhalení sebe sama. Internet poskytuje anonymitu, která je často pro lidi přínosem. Přestává jim záležet na mínění druhým, odhalí i to, co by do očí neřekli. Dokonce agresivní chování na fernetu („flaming“) se projevuje až čtyřikrát častěji než v běžné konverzaci (Šmahel, 2003). Příčin, proč se z internetu stává „bezpečné prostředí“ bez zábran, je několik. První příčinu můžeme hledat už v minulém století v koncepci Gustava Le Bonna. Ta se zabývá „deindividualizací“ v prostředí davové hysterie v průběhu francouzské revoluce. Podle Le Bonna dav ztrácí vlastnosti jednotlivců, ale získává zcela nové. Dochází k potlačení individuality. Jedinec v davu získává pocit moci, ztrácí zábrany, dává prostor skrytým pudům, které jako individuum potlačuje. Stává se anonymním a tím může potlačit i pocit zodpovědnosti za své chování. Když srovnáme anonymitu na internetu a anonymitu v davu, dá se říct, že anonymita na internetu je ještě silnější. Někteří autoři se dokonce opírají o to, že zábrany na internetu jsou uvolněny i v případě odhalení identity uživatele (Joinson, 1998 in Šmahel, 2003). Další příčinu podle Kieslera (1984) lze spatřovat v silném oslabení přijímání sociálních rolí v průběhu interakce a z toho plynoucí redukce vlivu sociálních norem. Autoři vidí důvody oslabení převážně v (Šmahel, 2003): 1) Přesunutí pozornosti komunikujícího na problém spíše než na příjemce 2) Redukci normální hierarchie reálného života – statusu, role vedoucího a další 3) Deindividualizaci Virtuální komunikaci na internetu lze hodnotit jako jednodušší, než v reálném životě. Lidé často sdělují i informace, o kterých v běžném životě nemluví. Anonymita jim pomáhá uvolnit emoce a schopnost svěřit se. O elektronické komunikaci existuje spousta teorií. Jednou z nich je např. teorie sociální blízkosti, kterou formulovali Short, Williams a Christie (1976). Stojí 16
na tvrzení, že při komunikaci tváří v tvář je sociální blízkost maximální, zatímco při virtuální komunikaci se mnohonásobně sníží. Teorie říká, že nižší míra sociální blízkosti vede k nižší pozornosti účastníků komunikace a k jejímu odosobnění (Šmahel, 2003). Je internet opravdu anonymní? Lidé si často myslí, že internet jim poskytuje naprostou ochranu, jejich identita nebude nikdy odhalena. Je to ale jen iluze. Anonymita je spíše v malé míře, pro počítačového odborníka není problém vypátrat alespoň to, odkud se člověk k internetu připojí a pak už je to jen krůček k odhalení celé identity uživatele. Takovým lidem často říkáme „piráti“ nebo „hackeří“. Dokážou se dostat do každého souboru a často ani heslo pro ně není překážkou. Uživatelé mají totiž často tendenci si za heslo zvolit jméno někoho známého či rodinného příslušníka, významné datum apod. Pokud se chcete vyhnout zneužití vašich informací, doporučuje se do hesla vložit nějaká interpunkční znaménka, čísla či jiné zvláštní znaky, které už nejsou tak snadno zjistitelné. K zabezpečení počítače a uchránění anonymity na internetu existují i různé programy. Mezi nejznámější patří tzv. firewally, které kontrolují vstupy a výstupy, a tedy umožňují manipulaci např. se sociální sítí na internetu jen prověřeným uživatelům. Přestože chrání počítač a informace v něm před zneužitím, u uživatelů se setkávají spíše s nelibostí. Nejčastější důvod pro odmítnutí takového bezpečnostního programu bývá jeho omezování určitých služeb nebo zpomalení výkonu počítače (Huitema, 1996). Podle Šmahela lze z psychologického hlediska anonymitu rozdělit na dva základní typy – objektivní anonymita a subjektivní anonymita:
Objektivní anonymita – opravdová reálná možnost identifikace identity uživatele internetu (jaká je úspěšnost při hledání skutečném jménu, příjmení, datu narození apod.)
Subjektivní anonymita – znamená spíše to, co si my sami myslíme o své anonymitě na internetu, subjektivní názor na míru své anonymity
Míra obou anonymit se může samozřejmě lišit. Pokud uvažujeme o psychologii lidí na internetu, je důležitější anonymita subjektivní, která ovlivňuje jejich myšlení a chování. Tato anonymita má však i svoji objektivní složku, která může také ovlivňovat chování lidí. Důležité je především uvědomit si, jaké nebezpečí plyne z odhalení reálné identity dětí a dospívajících na internetu (Šmahel, 2003).
17
3.4 Agrese na internetu „Agrese se většinou definuje jako psychologická (emočně motivační) mohutnost, jež má za cíl poškodit, ať již přírodu, věci, lidi nebo sebe samého. Z psychologického hlediska je chápána coby vrozená vlastnost či reaktivní připravenost, jež je člověku vlastní a tudíž eticky neutrální, sloužící k adaptaci, udržení života, např. získání obživy, sebeprosazení či obraně“ (Poněšický, 2010, s. 17). Lidé věří, že internet je místo plné agrese a násilí. Psychologie to nazývá „flaming“. Samotné slovo můžeme přeložit jako vzplanutí, je to tedy něco jako synonymum pro agresi ve slovních diskuzích. Existuje mnoho teorií, které se snaží objasnit, jaké vlivy mohou agresi na internetu zvyšovat. Mezi takové teorie patří například teorie „frustrace“. Ta vyloženě říká – pokud jsme frustrovaní, máme sklon k agresi. Záleží na tom ale vždy? Wallaceová tvrdí, že agrese na internetu je do jisté míry způsobena technologiemi, především rychlostí počítačových přípojek („linek“). Uživatelé mohou čekat dlouho na připojení, a tím se může zvyšovat jejich frustrace, jež může vést k agresi. Je zjištěno, že frustrace se zvyšuje už při 8-9 sekundách čekání na odezvu. Další věc, která může vyvolat frustraci, je nechtěné odpojení ze „serveru“. Tohle vše je ale způsobováno pouze technickými obtížemi. Není to však pouze frustrace, která může vyvolávat agresi. Tu mohou spustit jakékoli obtíže či negativní událost. Podnět k agresi bezesporu vyvolává i útok na naši osobu. Zde platí nepsané pravidlo, že z agrese plyne agrese. Sami toužíme po odvetě vůči útočníkovi, obzvláště jsme-li frustrováni navíc ještě technickými obtížemi Dalším aspektem, který vede k agresivitě, může být i anonymita. Pokud lidé věří, že je není možné osobně kontaktovat nebo jinak vypátrat, mnohem více, nejsou svazováni žádnými společenskými normami či konvencemi (Wallaceová, 1999). Mezi další rysy patří i možnost okamžité komunikace s protějškem. Je mnohem snazší napsat v internetové konverzaci negativní vyjádření nebo dát průchod svým emocím. Stačí jen kliknout na „odeslat“. Projevy agrese na internetu a v realitě se značně liší. Realita vám poskytuje mnohem více možností, jak dát svoji agresi najevo. Můžeme používat gesta, měnit tón a intonaci hlasu, využívat mimiku, zatímco virtuální komunikace tuhle moc nemá. Nejčastější je verbální komunikace, ne však jediná. Dá se říct, že agrese může být taková, jakou nám dovoluje technika. Neverbální agrese může být např. rozesílání zpráv pod cizím jménem, útok na cizí 18
„webové“ stránky, zasílání virem infikovaný e-mail a další. Zatímco v realitě při agresi dominují svaly, ve virtuální realitě to bývají počítačoví odborníci. Otázkou však zůstává, nakolik je virtuální agrese (flaming) nebezpečný? Pokud zůstává pouze v prostředí internetu, může být spíš přínosem. Není snad lepší vybít si svoji zlost na klávesnici počítače, než v živém prostředí? Internet tedy může být i nástrojem, jak ventilovat své pocity, uvolnit napětí a dát průchod svým emocím (Šmahel, 2003). Existují i způsoby, jak se pokusit naši rostoucí agresivity zvládnout. Měli bychom se snažit porozumět druhému a samozřejmě i situaci, která agresi vyvolává nebo pokusit se najít kompromis při řešení situace. Měli bychom dobře znát sami sebe, protože to nám může pomoci při ovládnutí druhé osoby. Bezesporu bychom se měli i pokusit vyhnout stupňujícím se konfliktům (Nešpor, 1999).
3.5 Závislost na internetu Stejně jako závislost na alkoholu, drogách či sexu, existuje i závislost na internetu. Je však těžké odlišit závislého uživatele od běžného. Různé studie říkají, že závislý člověk je ten, který tráví na internetu 5-25 hodin týdně. V těchto studiích jsou ale neshody. Obecně lze o závislosti mluvit, pokud je přítomno několik symptomů, mezi které patří (Grohol, 1998, in Šmahel, 2003):
Důležitost – příslušná aktivita se stává nejdůležitější v životě, dominuje pocitům, myšlením a chování. Člověk se myšlenky na svoji oblíbenou činnost nezbaví, ani když se jí zrovna nevěnuje.
Změna nálady – pokud se určité činnosti nevěnujeme, vzniká nesoustředění, netrpělivost, mění se nálada atd.
Zvyšování tolerance – závislost se může stále stupňovat, to znamená, že pokud chce být závislý člověk uspokojen, musí neustále zvyšovat svou „dávku“ nebo v případě závislosti na internetu, čas strávený u něj.
Abstinenční příznaky – pokud je daná činnost přerušena, dostaví se tzv. abstinenční příznaky. Bývají provázeny nepříjemnými psychickými ale i fyzickými pocity.
19
Konflikt – konflikt většinou vzniká mezi závislostí a světem, okolo závislého. Nejčastěji se do konfliktu dostává s rodinou, přáteli, školou, zájmy. Konflikty často mohou mít fatální následky, např. krádeže, útěk z domova, agresivita atd.
Recidivy – recidiva znamená opětovné vracení se k činnosti, která nám navozovala uspokojení. Při dalších kontaktech s ní bývá zpravidla jednodušší dostat se do nežádoucího stavu mnohem rychleji.
Podle Nešpora (1999) lze o závislosti hovořit, pokud během roku můžeme pozorovat některá z těchto znamení:
Neutuchající pocit puzení „užívat látku“.
Nedostatek sebekontroly při „užívání látky“.
Fyzické potíže při odvykání.
Tolerance – závislí „zvyšuje dávku“, aby dosáhl výsledku, který dříve vyvolala „menší dávka“.
Zanedbávání koníčků, zájmů na úkor objektu závislosti.
Pokračování v „užívání“ i přes jasné potíže vyvolané právě „užíváním!.
U počítačů se samozřejmě nejedná o návykovou látku, proto jsou určitá slova výše v uvozovkách, pokud se ale zamyslíme, i u počítačů lze zaznamenat silná touha po užívání a následném uspokojení např. z hraní PC her, potíže se sebeovládáním, zanedbávání jiných aktivit, navyšování času tráveného u počítače atd. Mezi další dělení patří pasivní závislost a aktivní závislost. Za pasivní závislost můžeme považovat např. sledování televize, zatímco aktivní závislostí může být právě ta na internetu nebo počítačových hrách. Závislost dělíme na (Šmahel, 2003):
Pasivní – př. sledování televize
Aktivní – př. závislost na internetu, počítačových hrách
Psychická – psychická závislost vyvolává nepřekonatelnou touhu po stavu, který činnost přináší, často vyvolává fyzickou závislost
Fyzická – po vysazení se projevují abstinenční příznaky fyzického rázu¨
20
Závislost na internetu lze řadit k nemechanickým závislostem. Mohlo by se tedy zdát, že fyzické projevy se u ní nevyskytují. Ale i zde můžeme sledovat symptomy fyzické závislosti, např. bolesti hlavy. „Práce s počítačem pak představuje formu úniku. Chorobné zaujetí počítači a Internetem není snadné přiřadit nějakou v současnosti existující diagnózu. Jak je vidět může provázet různé problémy a patně se může vyskytovat i u lidí jinak duševně zdravých. Jedná se o reálný problém a tento problém v mnohém připomíná závislost na návykových látkách a patologické hráčství“ (Nešpor, 1999). Závislost na internetu jde samozřejmě i léčit. Podle Youngové (1998) se lze závislosti zbavit několika způsoby. Důležitá je práce s motivací, změna životního stylu, využívání vlivu širšího okolí, rozpoznávání spouštěčů a vyhýbání se jim nebo jejich lepší zvládání, prohlubování sebevědomí, udržování dobrého stavu a prevence relapsů (zvonu vytvořený stav, který již v minulosti proběhl). Návykové chování ve vztahu k internetu může být formou úniku před jiným duševním problémem, které je třeba také léčit (Nešpor, 2007). Závislost na internetu byla mnohokrát zmapovaná, nebyly však zjištěny žádné převratné informace. S určitostí lze říct, že na internetu jsou závislí spíše muži než ženy. Lidi vede k závislosti převážně jejich osamělost a neschopnost navázat sociální kontakty v běžném životě. Není to ale pravidlem. Z jistých studií vyplívá, že nejčastěji internet využívají lidé s fyzickým handicapem, převážně pro komunikaci, ale nelze jednoznačně říci, že všichni tito lidé jsou závislí (Šmahel, 2003). Závislí může být i zdravý člověk. Prevence vzniku závislosti na internetu a počítačových hrách: 1. Vnímat varovné signály, jako je zhoršení prospěchu ve škole, úbytek přátel, únava, nezájem, problémy s chováním. 2. Spolupráce se členy rodiny. 3. Dávat jedinci pocit, že je o něj zájem, ale zároveň i projevit své obavy, upozorňovat na možné problémy a být nekompromisní. 4. Důležité je stanovení pravidel pro práci s počítačem a trvat na nich. 5. Počítač dát na viditelné místo, aby ho mladiství nemohl využívat nevhodným způsobem. 6. Dbát na to, aby měl pubescent i jiné zájmy a mohl svůj volný čas trávit i jiným způsobem (Nešpor, 2007). 21
4 Psychologické zvláštnosti období dospívání Období dospívání můžeme definovat jako dobu mezi dětstvím a dospělostí. Podle Vágnerové (2000) začíná kolem 11. roku a končí přibližně 20. rokem života dítěte. Toto období ještě dále dělí na pubescenci a adolescenci. Pubescence trvá do 15 let, adolescence končí 20. rokem. My se budeme zabývat především obdobím pubescenta. Během období dospívání prochází pubescent změnami jak tělesnými, tak i duševními, mění se tedy celá osobnost jedince. Nejnápadnější změny jsou viditelné především na těle mladistvého. Jedná se především o pohlavní dospívání, kdy jedinec dozrává. „Nápadným projevem zrání je probuzení sexuálního pudu v pubertě, kdy se erotika stává – v souvislosti s vývojem pohlavních orgánů a se změnami v produkci hormonů – jednou z dominant citového vývoje mladého člověka, ovládá jeho odstavy a myšlenky, obavy a naděje a ovlivňuje celý jeho způsob života“(Říčan, 2010, s. 163, 164). Rozdíly se objevují i ve způsobu myšlení, jedinec začíná myslet abstraktně, je schopen přemýšlet o věcech, které ještě nenastaly a hledat různá řešení. Dále se začíná osamostatňovat, přestává být závislí ve všech směrech na rodičích, většinu času tráví s vrstevníky, volí si své budoucí povolání a navazuje první partnerské vztahy (Vágnerová, 2000). Tělesná změna je spojena s hormonální funkcí, která v těle probíhá. Tím často dochází k emoční labilitě. Můžeme pozorovat změny v citových projevech, mladiství se stávají zranitelnější a na některé podněty mohou reagovat přecitlivěle. Často se nevyhýbají ani napětí a podrážděnosti. Tyto změny mohou být překvapením nejen pro okolí, ale i pro samotného pubescenta. K negativním projevům často nemusí mít ani žádný důvod. Tohle souvisí především s impulzivností a nedostatkem sebeovládání (Vágnerová, 2000). V období pubescence je velice důležitý i sociální vývoj. Navazování kontaktů má pro mladistvé velký význam. Podle Binarové (2003) je pro vrstevníky charakteristická jednotnost v oblékání, názorech, ale i v chování. Každý jedinec je tedy lehce ovlivnitelný. Síla vrstevnické skupiny je především v tom, že se posiluje osobnost jedince, jeho sebepojetí i sebevědomí. To mu určitě bude prospěšné při řešení obtížných životních situacích, které v budoucnu mohou nastat (Čížková Šimíčková a kol., 2003). Všechny tyto změny mají bezesporu vliv na identitu pubescenta. Ten hledá své místo v životě, smysl sebepojetí. Má určitou představu o tom, jaký by chtěl být, a tu se snaží naplnit. Je postaven do nejisté pozice a musí se s ní nějakým způsobem vyrovnat. Začíná si více 22
všímat sám sebe, soustředí se na své prožívání, své pocity, své myšlenky. Chce si vytvořit novou identitu, a proto musí poznat své vlastnosti a postoje. Celé toto období je provázeno především sebepoznáním (Vágnerová, 2000).
4.1 Identita dospívajících na internetu Identitu můžeme definovat jako prožívání totožnosti sebe sama, přijetí životních rolí, ale i jako příslušnost ke společenským skupinám různých velikostí. Rozlišujeme osobní a sociální aspekt identity. Osobní aspekt identity se opírá především o sebereflexi a sebehodnocení, kdy nejdůležitější je uvědomění si vlastní jedinečnosti. V případě sociálního aspektu bereme v úvahu pocit začlenění. Odpovídáme si na otázky „kam patřím?“ nebo „odkud pocházím?“(Macek, 2003). Ve virtuálním prostředí je velice složité identitu definovat. Jedinec není na internetu fyzický subjekt, ale pouze sám sebe nějakým způsobem prezentuje. Často tedy hovoříme o virtuální reprezentaci. Ta je spíše souborem dat, která na internetu uvádíme, poskytuje informace o nás prostřednictvím internetu. Virtuální identita je tedy reprezentací nás samotných pomocí internetu. Reprezentace může mýt několik typů:
Typy – prezentace postav jako jedinečné lidské bytosti, ale jejich charakteristika spočívá v tom, co reprezentují. V reálném světě neexistují.
Stereotypy – je to zjednodušená prezentace nějakého lidského projevu. „Stereotypy jsou konstitutivním prvkem sociální konstrukce reality – jsou především typizovaný nositelem soudů, postojů, názorů, případně předsudků“ (Burton, Jirák, 2001, s. 189).
Archetypy – velmi vyhraněné představy, hodnoty i předsudky v celé kultuře (Burton, Jirák, 2001).
Pokud chceme zjistit, proč dospívající prezentují svoji identitu a používají internet, je nutné napřed porozumět jejich motivaci ke komunikaci, ke hře nebo k práci ve virtuální realitě. Podle Sulera (2001, in Šmahel, 2003) existují tyto potřeby a motivace adolescentů:
23
Hledání a experimentování s identitou Dospívající by se měl vypořádat se svou identitou, odpovědět si na otázky Kdo jsem?
Čemu věří? Čím chci být? Odpověď na tyto otázky hledají mladí lidé právě prostřednictvím internetu.
Intimita a pocit začlenění Internet mladým lidem umožňuje navozovat nové vztahy, začleňovat se do určitých
skupin, které jim dávají naději, že někam patří. Na internetu je neomezený počet lidí, kteří jim to mohou poskytnout.
Separace od rodičů a rodiny Většina adolescentů se snaží oprostit od svých rodičů, své rodiny. Chtějí navázat nové
vztahy, které jsou oddělené od rodičů. Snaží se být nezávislí, samostatní. Mají pocit, že internet jim tohle všechno může poskytnout. Na druhou stranu chtějí zůstat v bezpečí domova. Internet jim tedy nabízí obě možnosti, jak navazovat nové kontakty, tak mít pocit bezpečí.
Odreagování frustrací Období dospívání je jedno z nejtěžších. Adolescent se musí vypořádat s hledáním své
identity, s frustracemi, které ho sužují, se sexuálními a agresivními pocity a s dalšími obtížemi spojenými s dospívání. Je pro ně tedy jednodušší vypořádat se s nimi v anonymitě na internetu, než v reálném světě.
Sociální učení Internet poskytuje dospívajícímu dobrou zkušenost při navazování sociálních
kontaktů. Lidé ztrácejí stud a učí se komunikovat. Nejlépe je, pokud se tato schopnost rozvine i v reálném prostředí.
Sexuální aktivity Virtuální realita nabízí mnoho možností, jak se projevovat. Mladí lidé často zkouší i
tzv. cybersex. Funguje to formou popisování, co by v daný okamžik chtěli dělat. Může proběhnout i výměna fotografií nebo obrázků. Často se ale jedná pouze o představivost mladých uživatelů. Zda rodiče odsuzují či schvalují cybersex, je otázka hodnot. Někteří 24
mohou tvrdit, že je to povrchní a nepřirozená „zábava“, jiní v tom nevidí nic špatného a uvědomují si, že mladí budou se sexem experimentovat tak jako tak. Podle Šmahela (2003) je internet něco jako prostředek pro hledání a objevování své vlastní identity, což dokazuje i na svém výzkumu. Zde je několik důvodů pro změnu identity ve virtuálním prostředí, které dospívající udávají:
Obava z odhalení – dospívající mohou měnit svoji identitu, pokud dělají něco, co není v souladu s hodnotami, normami či pravidly skupiny ve virtuálním prostředí, kde jsou známi pod určitou přezdívkou. Nebo se jednoduše za něco stydí. Zde je motivací pouze to, aby adolescent nebyl poznán.
Zvýraznění určitého rysu sebe sama – zde mladí lidé mění identitu, jestliže se chtějí plně identifikovat se svým konkrétním aktuálním bezprostředním pocitem, zvýraznit či prožít do extrému určitou svou náladu, zdůraznit určité rysy sebe sama. Chtějí být vyhraněni v určitém ohledu nebo vlastnosti.
Změna sexuální identity – např. mladý dospělí mužského pohlaví se identifikuje se svojí animou (ženský aspekt muže podle analytické psychologie podle C. G. Junga) nebo naopak se žena identifikuje se svojí animou (mužský aspekt ženy). Může se jednat i s experimenty se sexuální orientací, která ještě nemusí být plně vyhrazena. Zkušenost s homosexuálními vztahy častěji udávají chlapci, jež bývá provázena např. vzájemnou masturbací. (Macek, 2003).
Změna virtuální reality jako zábava – změnu identity dospívající podstupuje pouze proto, aby se bavil, odreagoval, udělal si z někoho legraci. Není uvedený jasný důvod, proč v tomto bodě dospívající mění identitu, motivace jsou spíše skryté. Na internetu je to považováno za neškodnou bezpečnou zábavu, ale v realitě by tomu tak být nemuselo.
Stát se ideálem – dospívání je provázeno touhou být ideálem, být spokojený se sebou samým. Virtuální realita poskytuje možnost stát se „hvězdou“, být tím, kým chceme být. Adolescent se pak snaží dosáhnout toho, co na internetu, i v reálném životě.
Motivací ke změně identity je jistě více. Lidé chtějí být často dokonalí, perfektní, bez chyby. Chtějí být středem pozornosti a mít spoustu sociálních kontaktů. Pokud toho nedosáhnou v reálném životě, vidí šanci aspoň v tom virtuálním. Internet je tedy dokonalé
25
místo pro dosažení spokojenosti lidí, ale zároveň nebezpečné, protože může nutit uživatele zavírat oči před realitou.
4.2 Specifika virtuálního prostředí u dospívajících Tato část přiblíží jisté „fenomény prostředí internetu“, které vyjadřují specifičnost prostředí virtuálního světa. Je založena na kvalitativním výzkumu, který prováděl Šmahel na dospívajících respondentech. Nelze ale tvrdit, že působí na celou populaci uživatelů internetu. Na někoho působí méně, na někoho více a liší se i svým vlivem podle typu komunikačního prostředí. Následující jevy přiblíží, jak lidé a dospívající vnímají internet.
Prostředí bez zábran Podle Šmahelova výzkumu lze identifikovat následující znaky, které poukazují na fenomén prostředí bez zábran:
Větší otevřenost – na internetu mizí bariéry, dospívající se stávají odvážnějšími, výřečnějšími, odhazují masky. Otevřenost je přesně to, co jim v reálném životě chybí. Mohou se projevit podle svých představ, nebát se ukázat své pocity, názory, tužby atd.
Redukce úzkosti – období dospívání bývá provázeno často emoční labilitou. City bývají nestálé, nepředvídatelné, nastává období krize (Macek, 2003). Na internetu dospívající ztrácejí komplexy, zbavují se strachu, více se otevírají.
Absence sankcí – dospívající pociťují absenci sankcí ať už od skupiny nebo od jedince, se kterým komunikují
Sexuální narážky – hlavně dívky se často setkávají se sexuálními narážkami. Zajímavé ale je, že tento jev nepopisují jako nežádoucí. Vnímají ho spíše jako neutrální jev. Naopak by tomu bylo v reálné konverzaci.
Možnost lži a přetvářky – dospělí si uvědomují, že na internetu není problém lhát, přetvařovat se, nebo dokonce měnit svoji identitu a vydávat se za někoho jiného. Ne všichni ale využívají této možnosti, někteří jí dokonce opovrhují. Existují i fenomény, které pomáhají utvářet prostředí bez zábran. Vycházejí z těchto
jevů:
26
Pocit fyzického bezpečí – dospívající si uvědomují, že pokud tráví čas na internetu, jsou stále v bezpečném prostředí. Osoby, se kterými komunikují, nebývají fyzicky přítomny, a proto se necítí ohroženi.
Absence sebe sama jako fyzického objektu – dospívající ztrácí komplexy méněcennosti, nezaobírají se svým vzhledem, nepociťují pocit úzkosti při komunikaci s jinými lidmi. Tento jev je pro uživatele velice důležitý, protože v dospívání si lidé často zakládají na fyzickém vzhledu, jsou zranitelnější. Anonymita jim v tomto případě poskytuje ochranu před strachem z reakcí okolního světa.
Možnost ukončení kontaktu
- výhodou u komunikace na internetu je možnost
kdykoli přerušit kontakt, pokud se cítí ohrožen nebo mu daný druh konverzace nevyhovuje.
Anonymita – anonymita dospívajícím umožňuje dělat si, co chtějí, říkat, co chtějí, komunikovat s kým chtějí. Dá se říct, že anonymita je základ při ovlivňování chování a cítění lidí na internetu.
Prostředí odreagování a zábavy Internet je často využíván i kvůli zábavě, odreagování, relaxaci atd. Navozuje pocit radosti, štěstí, klidu. Je však nutné rozlišit různé činnosti, které lidé na internetu provádějí. Často ho využívají spíše k práci a odreagování pro ně znamená jen určitá činnost. Asi jedna z nejčastěji používaných způsobů relaxace a uvolnění je chat, tedy komunikace s neznámými lidmi prostřednictvím internetu. Pro dospívající je typické, že s jistou činností nechají pohltit, vtáhnou se do dění tak, že zapomínají na okolní prostředí. Tento stav je v psychologii popisován jako „flow“. Takový stav může dospívajícímu umožnit uniknout od problému, od sebe sama. Může být prostředkem pro překonání vlastní krize. Uživatelé se snaží své jednání často omlouvat a tento stav popisují spíše jako „zkrácení volného času“, než jako problém. V tomhle případě se jedná spíše o obranu sebe sama. Tím, že něco budeme dělat, zapomeneme na své problémy (Šmahel, 2003).
27
Prostředí bez závazků Tento fenomén se úzce váže k internetu jako k prostředí bez zábran. Lidé nemají žádný závazek, nepociťují míru zodpovědnosti, jsou otevřenější, odvážnější. Tohle bezesporu souvisí i s prostředím odreagování se a zábavy. Nemusí to však být myšleno jen jako oproštění se od závazků a problémů. Zábava může být propojena i s určitým závazkem. Ten s ní ale nemusí jít ruku v ruce. Může být vnímán i jako nežádoucí, např. u přátelství založeném pouze na internetové komunikaci (Šmahel, 2003).
Prostředí lži a přetvářky Tento jev popisují spíše dospívající mezi 14 -18 roky. Mají větší tendenci nevěřit lidem na internetu. Šmahel se to snaží vysvětlit dvěma způsoby:
Mladší adolescenti na internetu skutečně více experimentují s identitou, hrají jiné role, vydávají se za někoho jiného.
Mladší adolescenti se na internetu pohybují více v „prostředí lži a přetvářky“. Záleží však na konkrétních službách, které využívají, př. chat je vnímán spíše jako místo „lži a přetvářky“, zatímco e-mail neposkytuje takovou anonymitu, proto lidé mají mnohem menší tendenci lhát. Pokud se tedy mladí lidé pohybují více na chatu, je jasné, že mají pocit, že internet je
místem, kde lidé nemluví pravdu.
Prostředí štěstí Internet může být vnímán jako prostředí štěstí, bezprostřednosti, uvolněné atmosféry nebo emoční podpory. Dospívající chce mít pocit, že internet pro něj může být místem, kde může ventilovat své problémy, svěřit se, chce pociťovat jistou sounáležitost. Internet mu tím navozuje „pocit štěstí“. Tímto mladiství mohou hledat vnitřní pohodu (Macek, 2003). Prostředí štěstí se prolíná s prostředím bez zábran, protože umožňuje mluvit o svých problémech a starostech. Lidé se svěřují a tím pociťují jisté uspokojení, cítí se šťastní (Šmahel, 2003).
28
4.3 Dospívající a virtuální vztahy Internet je bezesporu dobrým místem pro navazování vztahů milostných, přátelských ale i pracovních. Hledání partnera se stává nejčastějším jevem při navazování vztahů u adolescentů. V následujícím výzkumu Šmahela (2003) si přiblížíme pár důvodů, proč je pro mladé lidi internet dobrý zdroj, při navazování sociálních vztahů:
Nepřetržité množství vztahů – internet je plný lidí, není tedy problém v navazování stále nových kontaktů a hledání potencionálního partnera. Svoji roli hraje i dostupnost k lidem a snadné navázání komunikace.
Nezávislost na lokalitě – výhoda u navazování virtuálních vztahů je i neomezenost v místě, kde kontakty hledáme. Komunikace může probíhat po celém světě a je možné si vyzkoušet i svoji znalost cizího jazyka.
Snadné navazování vztahů – navazování nových vztahů je pro adolescenta jedna ze základních potřeb a internet tuhle službu poskytuje velice jednoduše. Kolikrát stačí jen „kliknout“ na nějaký obrázek a kontakt je navázán. V realitě je navazování vztahů mnohem složitější.
Příležitost pro sociálně handicapované – virtuální vztahy jsou pro mnohé mladé lidi, kteří mají za normálních okolností se seznamováním problém, velmi užitečné. Dávají jim pocit, že nejsou na světě sami, jako by se mohlo zdát v reálném životě. Za sociální handicap je považována nesmělost, úzkost při navazování vztahů nebo fyzická (ne)přitažlivost. Na internetu jsou tyto aspekty potlačeny.
Virtuální sexuální zkušenosti – internet může být pro dospělé i místem, kde získávají často své první sexuální zážitky, i když ne na fyzické úrovni. Adolescenti si uvědomují svoji sexualitu, nebojí se mluvit o intimních věcech a tím získávají své první, byť virtuální, zkušenosti.
Dospívající často mluví i o tzv. kvalitě virtuálních vztahů. Zda je považují za kvalitní, můžeme vidět na následujících tvrzeních.
Vztahy na internetu nejsou skutečné – dospívající vidí virtuální vztahy často spíše jako nereálné, neskutečné. Mladiství nevnímají vztahy na internetu za pravá přátelství ani kamarádství. Zajímavé ale je, že tyto vztahy nepovažují za kamarádské, ale přesto jsou ochotni vyměnit si s jinými lidmi prostřednictvím internetu různé osobní až 29
intimní věci. Určitě na to má vliv prostředí lži a přetvářky (viz. Specifika virtuálního prostředí ve výzkumu dospívajících). Vzniká zde určitá ambivalence vztahů.
Větší rychlost a povrchnost vztahů – vztahy na internetu jsou pro dospívající vnímány jako povrchní a spíše kratší. Nemá pro ně takovou váhu, jako přátelství reálné. Pokud hledají na internetu přátelství či lásku, mají snahu převést tento vztah do reality. Dospívající si uvědomují, že virtuální vztahy nejsou skutečné. Jsou vnímány spíše
jako náhražka, nálepka na pocit prázdnoty. Může se ale stát, že virtuální vztah přejde i do roviny reálné. Existuje mnoho případů, kdy se partneři potkali na internetu. Dospívající má tedy šanci díky virtuálnímu navazování vztahů najít protějšky, které sdílí jeho hodnoty zájmy nebo potřeby. Tyto vztahy pak mohou přejít do opravdového přátelství. Ne vždy může nereálný vztah přejít do reality pozitivně. Opačným jevem se může stát určitá deziluze (Šmahel, 2003). Realita ale nemusí být vždy taková, jakou si dospívající představují. První setkání s protějškem nemusí probíhat vždy hladce. Internetová konverzace je v mnoha případech jednodušší, lehčí, bez viditelných emocí. Setkání lidí, kteří se poznali na internetu, nemusí být podle představ. Může být provázeno zklamáním, nesplněním očekávání, nepříjemným zážitkem, studem atd. Často se stává, že zklamání z reality je natolik velké, že odrazuje od dalších setkání a vůbec navazování vztahů. Lidé bývají více opatrní, podezřívaví. Za připomínku jistě stojí i rozdílná očekávání u mužů a žen. Ne všichni stojí o přenos vztahu virtuálního do reality. Spíše muži touží po reálném kontaktu. Ve většině případů jim ale jde spíše o navazování erotického vztahu. Zatímco dívky v seznamování vidí možnost najít spřízněnou duší, hledají porozumění a možnost komunikace. Často vzniká deziluze právě kvůli tomu, že muži i ženy u protějšku hledají totéž, co hledají oni sami. Jen v samotné komunikaci mezi dívkami a chlapci můžeme vidět rozdíly. Dívky mezi sebou komunikují spíše bez zdůrazňování svých předností, soustředí se na emoce, pocity a vztahy. Mají větší tendenci naslouchat. Zatímco chlapci mají sklony k přehánění, soutěživosti. Jsou méně ochotní mluvit o citech a mají strach ze ztráty svobody (Nešpor, 1999). Už z toho se dají vyvozovat závěry, že očekávání při reálném setkání bývají u jednotlivých pohlaví rozdílná.
30
Dospívající si tedy uvědomují, že virtuální vztahy jsou pouze iluzí, nejsou skutečné. Přechodem do reality by vztah pravděpodobně skončil, presto tyto vztahy navazují dál. Pomáhá jim to učit se komunikovat, vyjádřit svůj vlastní názor či přání. V navazování těchto vztahů si mohou otestovat i sami sebe, srovnat si své postoje a hodnoty. Problém většinou nastává, když adolescent vidí ve virtuálním vztahu jediný zdroj sebedůvěry nebo až kompenzaci za neschopnost „fungovat“ v realitě. Zde vzniká nebezpečí vzniku závislosti na internetu (Šmahel, 2003).
31
5 Počítačové hry Počítačové hry zasahují do našeho života podobně jako televize, internet nebo rozhlas. Můžeme se jim věnovat už více jak 40 let. Za tu dobu prošli velkou změnou, zlepšila se grafika i obsah. Na pultech obchodů můžeme nalézt spoustu her zaměřených na různá témata. Existuje mnoho různých druhů počítačových her (dále jen PC). Můžeme je rozdělit na karetní, závodní, sportovní, logické, dobrodružné, akční, strategické, simulační, ale i naučné, poznávací a další. Hry nás mohou zavést do hrůzy války, divoké džungle, tajemných hradů nebo nám umožní vytvořit si vlastní svět, který můžeme ovládat. PC hry nejsou určeny pouze dětem, jako se na první pohled může zdát. Často i dospělý podlehnou kouzlu hry a tráví u počítače hodiny. Vytvářejí si různé skupiny hráčů pro určité hry a sdělují si mezi sebou své zážitky. Existují i různé turnaje, kde si lidé chtějí dokázat mezi sebou, že oni ovládají danou hru nejlépe. Často v nich jde i o velké peníze. Bohužel i na děti mají PC hry silný vliv. Hra sama o sobě je pro ně velmi důležitá, a dokonce může být i nástroj inteligence a jistý druh asimilace (Inhelderová, Piaget, 2001). Počítačové hry ale můžou mít i negativní dopad na jedince. Stále více mladistvých propadá této zábavě a neuvědomují si riziko závislosti, kterému se vystavují každodenním hraním. Proto je důležité dbát na to, aby děti trávili svůj čas i jinými aktivitami, než jen u počítače.
5.1 Historie počítačových her První vize o možnosti ovládat obraz se objevily už v roce 1951. Jejich realizace ale proběhla až o 7 let později v jaderné laboratoři Brookhaven National Laboratory, kdy pro své potěšení jistý technik připojil pár páček k počítači a snažil se simulovat pohyb letícího míčku. Tím technikem byl William A. Higenbotham. O něco později rozšířil své nápady a utvořil první hru, která měla podobu tenisu pro dva hráče. Jeho nápadu se chytla skupina MIT, která vytvořila první herní počítač, na kterém bylo možno ovládat několik her. Úspěch ale sklidila až společnost Atari, která vytvořila první domácí videoherní zařízení Odyssey (Jirkovský a kol., 2011). Největší rozmach zaznamenaly videohry v letech 1980 – 1994. Bohužel tituly byly často plné chyb, proto na začátku 80. let zažil tento průmysl velký otřes. Zpět k úspěchu ho dovedlo až v roce 1983 Nintendo, které vyrobilo domácí konzoli NES. To začalo tvořit hry, a dokonce 32
je i prodávat. Zavedena byla i kontrola kvality a obsahu her. Jejich cílem bylo vytvořit „bezpečnou zábavu pro děti“, což znamenalo, že v jejich hrách byl přísný zákaz násilí a krve. Tahle filozofie se podařila zachovat po dlouhé roky. V druhé polovině 80. let se začíná rozvíjet PC platforma. Byla však příliš drahá, aby sloužila jen jako herní zařízení. Omezeny byly často i v tom, že dokázaly zobrazovat pouze text, proto se nejčastěji vytvářely textové hry a agentury. Dále díky rozvoji internetu se začaly objevovat i první on-line hry. Začátkem 90. let se prosazují i tzv. přenosné hry a mobilní zařízení, která zaručovala zábavu i na cestách. Nejznámějším zařízením se bezesporu stalo Nintendo GameBoy (Tišňovský, 2010). Počítačové hry prošli od svého vzniku velkou změnou. V současné době můžeme sledovat značný vývoj v ovládání a interakci. „Existence PC her totiž výrazně akcelerovala vývoj jak hardwaru, tak softwaru. Herní technologie se neustále zlepšují, a to nejen po stránce grafické. Objevují se též nové postupy v práci s umělou inteligencí, se simulací fyziky a podobně“ (Rylich, 2007). Objevují se senzory rozeznávající pohyb (akcelerometry), rotaci (magnetometr) a pozici v prostoru (GPS), využívání kamer (trasování pohybu objektů), trasování očí, rozvoj augmented reality, kdy vidíme propojení virtuálního a reálného světa, rozpoznávání hlasu (speech recognition), zapojení mnohonásobných doteků (multitouch povrchy), podložky citlivé na tlak a rozložení váhy, interakci pomocí srdečního tepu atd. (Jirkovský a kol., 2011). Důležitým prvkem při vývoji moderních PC her se stala firma Apple, který v roce 2010 přišla se zařízením iPad, kde se může realizovat i více hráčů pomocí dotykového displaye. Ovládání se dostalo na takovou úroveň, kdy hra reaguje pouze na náš pohyb. Se samotnou hrou můžeme i komunikovat pomocí řeči díky umělé inteligenci, kterou využívá. Technika se vyvíjí stále a její rozvoj určitě ještě není u konce.
5.2 Výchovně-vzdělávací funkce her u dospívajících Vznik nových technologií neovlivňují jen volný čas uživatelů, ale samozřejmě i výchovu a vzdělávání. Často mohou práci pedagogům ulehčovat a být jim v mnohém nápomocné. Výuka se tímto stává pro žáky atraktivnější a z jejich pohledu i přístupnější. Neslouží nejen pro 33
pobavení. Virtuální svět nám může pomoci poznat svět reálný. Počítačová hra je už součástí tohoto světa, součástí životního prostředí. Poznání toho všeho je pro dítě z ontogenetického hlediska velmi důležité. Využíváním těchto her při výuce má za úkol vždy splnit nějaký cíl. Bývají označovány jako didaktické hry. Důležité jsou především pro rozvoj osobnosti člověka. Dítě si sice hraje, ale zároveň se i učí nebo rozvíjí např. tvořivost, strategické myšlení, sociální dovednosti a především počítačovou gramotnost (Dostál, 2009). Mezi nejrozšířenější aplikace patří E-learning, který je v ČR určitým standardem pro vysoké školy. „E-learning je podpora a organizace výuky pomocí materiálů poskytovaných informačními technologiemi“ (Jirkovský a kol., 2011, s. 58). Jedná se o učební materiály, testy a další. Je to jedna z nejrozvinutějších oblastí z aplikací nových médií. Nejedná se však o převratný objev ve vzdělávání, ale spíše o distribuci výukových materiálů a komunikaci. Ale i základní školy mají své E-learningové programy, které aktivně využívají ve výuce. Je to dobré v tom, že často ukazují daná témata v lepším světle, než to dokážou zavedené programy, které se stávají pro tyto případy neefektivní. Nová média se začínají ve školách využívat stále častěji. Zasahují takřka do každé oblasti ve vyučování. Informatika se vyučuje už i na základních školách, což svědčí o důležitosti znalosti nových technologií. Koncepce výukového programu informatiky je postavena na uživatelských dovednostech, kdy počítač je prezentován hlavně jako pracovní a programátorský nástroj. Do budoucna je však posun ve výuce nevyhnutelný. S nástupem nových médií do učení se prohloubí pochopení látky a zefektivní se proces vzdělávání (Jirkovský a kol., 2011) Počítačové hry se ve výuce objevují už v 90. letech. Jednalo se převážně o hry představující realitu (SimCity, The Sims, Civilization), které učitelé využívali jako motivaci k probírané látce v sociologických nebo dějepisných předmětech. Další využití spočívalo v navozování kooperativního prostředí mezi žáky. Různé studie (př. Studie organizace Futuraleb) přišli se zjištěním, že největší ohlas mají komerční tituly, převážně hra SimCity. Je založena na principu stavby města, o kterou se stará jeho starosta. Má na starosti i jeho financování, řeší problémy nebo investuje. Tato hra poskytuje žákům příklad z mnoha disciplín, např. z matematiky, politiky, životního prostředí, sociologie a další. Má určitě pozitivní vliv na myšlení studentů, na jejich představivost, na schopnost řešení nastalých problémů, na dovednost umět se správně rozhodovat. 34
Přínos her je i psychologický. Uživatelé do hry vkládají své vlastní hodnoty a charakterové rysy, postoje i vize. Můžeme sledovat například schopnost nakládání s kapitálem, postoj k rodině i tvořivost. Hry ve školách jsou stále spíše experimenty, projekty nebo vlastní iniciativa učitelů. Samotné výukové hry vznikají prostřednictvím státních institucí, garantových programů nebo na zadání. Zpravidla jsou zaměřeny na jeden předmět, který mají přiblížit. Často se však stává, že jejich kvalita není dostatečná, hlavně co se týče vizualizace. Tohle ale není největší problém. Nejvíce viditelný je v kvalitním herním návrhu. Ten se dostaví spíše až v průběhu používání. Příčinu lze vidět ve financování projektů, které je podpořeno nebo poskytováno z neadekvátně stanovených zdrojů, a tudíž nelze počítat s dalším příjmem skrz trh. Nejsou tedy vytvářeny herními průmysly, ale spíše akademiky. Tím si nevybudují důvěru v širším prostředí uživatelů ve školství a nevzniká ani podnět pro další financování projektů (Jirkovský a kol, 2011). V České republice existuje projekt Evropa 2045, který podporuje výuku společenských věd na středních školách. Jeho cílem je přiblížit politické a ekonomické aspekty soužití států EU (Evropská unie). Hra je postavena na principu média – žáci se snaží pochopit realitu současnosti prostřednictvím hraní rolí, zejména politiků. Hry ve výuce mají bezesporu i své přednosti. Ty jsou především jejich schopnost získat aktivní zkušenosti, i když jen virtuální. Uživatelé jsou nuceni dodržovat určitá pravidla a řád, který dělí realitu do jistých kategorií. Předmět je vyučován experimentováním, objektivizuje ho a kvantifikuje do čísel, symbolů a vzorů. Rozhodující je i mentální model, který si žák vytváří o pravidlech virtuálního světa. „Tento proces je podvědomý, a čím komplexnější je herní svět, tím složitější mentální model si hráč musí vytvořit, aby dosáhl jeho fungování“(Jirkovský a kol, s. 60). Strategie hry není možné však vytvořit bez určitých faktických znalostí, řízení fyzikálních modelů bez senso-motorických znalostí apod. Hry vytváří pozitivní prostředí pro rozvoj mentálního modelu, a to formou cílů, odměn a zpětné vazby. Důležité jsou odměny, kterými lze psychologicky budovat zájem. Lze je dělit na implicitní a explicitní (Blatný, 2010). a) Implicitní – součástí jádra herních mechanismů, např. tržby z investic, body za vyhraný závod, poklady získané vítězstvím atd. 35
b) Explicitní – spíše jako motivace pro hraní, např. filmové sekvence na konci úrovně, veřejně zmiňované úspěchy na sociálních sítích atd. Použití těchto odměn by však mělo být omezené, protože z psychologického hlediska je jejich používání hodnoceno jako manipulování k herní aktivitě, která uživatele nemusí vnitřně zaujmout Hry zaměřené na vzdělávání nemají za primární cíl zábavu, ale jsou vytvořeny jako pomoc při výuce a poznání. Velice důležitý je i způsob financování, protože se ve většině případů nejedná o komerci. Zajištění financí je problematické a silně ovlivňuje podobu výsledných produktů (Jirkovský a kol, 2011).
5.3 Násilí v počítačových hrách a jeho vliv Násilí hraje v období dospívání důležitou roli. Často ho můžeme pozorovat ve skupině, kdy se mladí lidé snaží dokázat svoji nadřazenost. Může to pro ně být znamenat určitý projev dospělosti. Toto chování je však považováno za přechodné a v dospělosti často vymizí. Pokud však přetrvává i v budoucnosti, vede k delikventnímu chování a páchání trestných činů (Langmeier, Krejčířová, 2006). Není žádné tajemství, že i počítačové hry často obsahují velké množství násilí a agrese. Jaký má ale efekt na děti a mladistvé? Tohle téma je velmi diskutabilní. Některé studie dokazují, že reakce na násilné scény se projevuje v mozku, není však jasně dokázáno že se projevuje i v chování jedince. Nelze vinit pouze média z násilného chování, ale i motivaci těchto lidí (Petrželka, 2010). Jaké tedy mohou být účinky násilí v počítačových hrách? Hru můžeme vnímat i jako socializační prostředek. Dospívající si na jejím modelu vyzkouší řešení různých situací. Počítačové hry tedy prezentují modely chování a násilí v nich ukazuje dětem agresivní vzory, které nutí k napodobování. Je však nutné dodat, že modely chování děti dostávají především z rodinného prostředí, školy či od vrstevníků. Vliv médií tedy není jednoznačný, ale není ani méně významný. Psycholožka Monika Otmarová (2001) přímo říká: „Počítačové hry obsahující násilí nejvíce ohrožují děti školního věku, a to asi do 12 let. Je to proto, že děti v tomto věku ještě dobře nedovedou odlišit reálnou a symbolickou rovinu zobrazovaného obsahu. Významnou roli zde hraje vizuální zpracování hry. Vizuálně prezentovaný příběh hry může být totiž 36
zpracován na tak vysoké úrovni, že jeho podobnost realitě je zcela mimořádná. Dítě má pak tendenci vnímat dění ve hře jako něco skutečného.“. Hra se pro něj stává realitou, to co vidí na obrazovce, se pro něj stává skutečné. Důležitou roli hraje i mechanismus identifikace. Dítě se identifikuje s postavou, je pro něj dokonalá, může mít nadpřirozené schopnosti, může dokázat všechno. Není divu, že mladiství potlačuje realitu. Identifikace probíhá i s postavou používající násilí. Dítě si však v drtivé většině uvědomuje, že toto chování je nežádoucí, a proto jej využívá pouze virtuálně. Může nastat moment, kdy dítěti pouhá fikce nemusí stačit a snaží se model chování ze hry infiltrovat do reálného života. Násilí je v PC hrách bráno jako něco přirozeného, normálního, dítěti tedy může vznikat dojem, že se jedná o běžnou věc. Toto jednání může vidět jako možné řešení problémů, na následky většinou nebere ohled (Otmarová, 2001). Účinky násilí zobrazovaného v těchto hrách jsou vysvětlovány různým způsobem. Často vedou k napodobování nebo habitaci (přivykání), kdy se stálým opakováním snižuje citlivost na násilí a po čase jsou násilné scény chápány jako normální a běžné. Může se objevovat i jisté emoční vzrušení, kdy mladiství po vzoru „počítačových hrdinů“ jedná impulzivně, tedy stejným způsobem, jako postavy ve hře. Vliv násilí a násilných scén zobrazovaných pomocí médií na mladistvého se muže ještě zvýšit, pokud (Urban, Dubský, Murdza, 2011).
Násilí není potrestané.
Ten, kdo násilí používá, z toho má nějaký prospěch.
Není v režii jednotlivce, ale skupiny.
Je praktikováno kvůli nějakému „vyššímu cíli“.
Prostředí přijímá chování násilníka a bere ho jako samozřejmé.
Zpracování násilné scény je detailně vykresleno a působí realisticky.
Existují ale i teze, že násilí v hrách nemá skoro žádný vliv na jejich uživatele, nemají tedy podíl na vzniku reálného násilí. Pokud bychom chtěli zajít ještě dál, můžeme najít i tvrzení, že agresivní chování v PC hrách je něco pozitivního. Může dojít ke katarzi, dítě prožívá násilné jednání, tím vzniká odhodlání projevit své vlastní agresivní chování. Dochází ke katarzi, kdy agresivní pud byl na poli virtuálního světa uspokojen, dalo by se říci přijatelným způsobem (Otmarová, 2001). 37
Podnětem ke spuštění agresivního chování u dětí však může být cokoli. Není správné svalovat vinu pouze na média. Jak už jsme se zmínili, velkou roli hraje především nejbližší okolí dítěte, nejčastěji rodina. Je tedy vhodné poskytovat mu model chování, který je společností vnímán jako žádoucí. Bohužel často je jednodušší vinu svalovat na okolní vlivy a svůj podíl na utvoření osobnosti dítěte potlačovat.
38
6 Rozhovor s dospívajícím Rozhovor byl anonymní a proběhl se dvěma dospívajícími, s dívkou a chlapce. Oběma respondentům bylo kolem 15 let a pocházeli ze stejné obce Žerotín. Tato obec se nachází v olomouckém regionu a čítá 456 obyvatel. Rozhovor probíhal s každým mladistvým odděleně, ale ve stejný den. Použila jsem metodu standardizovaného rozhovoru, kdy otázky byly předem připravené a pro oba respondenty stejné. Odpovědi jsem s jejich souhlasem zaznamenávala na nahrávací zařízení. Otázky se týkaly internetu a počítačových her a jejich vlivu na mladistvé. Respondenti nebyli v odpovědích žádným způsobem limitováni a jejich znění je citováno přesně. Tabulka níže obsahuje otázky a odpovědi obou respondentů. R1: dívka, 14 let a 10 měsíců, bydlí s rodiči, má starší sestru M. (23 let) a staršího bratra J. (20 let), otec je vyučený, matka má střední školu s maturitou, koníčky – čtení, kamarádi, móda, hudba, navštěvuje Základní školu v obci Pňovice (okr. Olomouc). R2: chlapec, 15 let 5 měsíců, bydlí s rodiči, starší sestra A. (24 let) a sestra L. (21 let), rodiče mají střední školu s maturitou, sport, hudba, kamarádi, hasičství, navštěvuje Střední odborná škola požární ochrany v Hranicích na Moravě.
Tabulka:
R1
R2
1. Máš doma počítač?
Jo.
Ano.
2. Máš notebook nebo stolní počítač?
Stolní.
Obyčejný stolní.
3. Kde nejvíce využíváš počítač? 4. Používáš počítač ve škole?
Doma.
Doma.
Jo, hlavně když děláme třeba nějaký referát nebo při vyučování, třeba při fyzice. Asi 3 hodiny, někdy možná i trošku víc. Záleží podle toho, co dělám. Psaní si na facebooku s kamarády, stahování písniček, dívám se na různé blogy. Občas, i když dělám něco do školy.
Ano. V rámci výuky, vyhledávání informací.
5. Kolik času denně trávíš na internetu? 6. K čemu internet využíváš nejčastěji (komunikace, hraní on-line her, vyhledávání
39
Průměrně asi hodinu až 2 denně. Určitě ke komunikaci a pro informace do školy. Ještě pro přehrávání a stahování hudby.
informací,…..)? 7. Kolik času ti zaberou jednotlivé aktivity? 8. Používáš sociální sítě na internetu (Facebook, Youtube,…)? 9. Pokud ano, proč?
10. Kolik přátel máš na facebooku (FB)? 11. Dal/a bys přednost surfován nebo komunikaci na internetu před osobním setkáním s přáteli? 12. Znáš osobně lidi, se kterými na internetu komunikuješ? 13. Setkal ses někdy s někým, koho jsi potkal/a na internetu? 14. Myslíš si, že virtuální vztahy mohou být kvalitní (př. přátelství)? 15. V čem myslím, že tě internet ovlivňuje (negativně x pozitivně)? 16. Myslíš si, že může být někdo závislý na internetu? 17. Znáš někoho, kdo je závislý na internetu nebo na něj má špatný vliv? 18. Hraješ počítačové hry (PC hry)?
Nejvíc mi čas zabere to chatování, třeba i celou dobu, co jsem na internetu. Jo.
Nejvíc času věnuju asi té komunikaci určitě.
Tak třeba kvůli nějakým videím, písničkám. Facebook hlavně kvůli kamarádům, pak abych se mohla dívat na fotky, co tam dávají. Kolem 200 přátel.
Komunikace mezi ostatními lidmi, které nemám třeba zrovna na dosah.
To ne, když jsem s nima osobně, je to lehčí jím něco říct, přes internet nemusejí poznat, jak to myslím a podobně.
Jo, používám.
Asi 400 a znám je v podstatě všechny, není tam nikdo, s kým bych se třeba nestýkal. Určitě dávám přednost osobnímu setkání. To je bez debat.
Většinu jo.
Ano, znám je všechny.
Ne a asi bych to ani neudělala. Nevěděla bych, co ten člověk je zač a nemůžu mu věřit přece. Myslím, že jo. Sice to nemusí být úplné přátelství, jako třeba s holkama, který znám ze školy, ale myslím, že kamarádství to být může. Tak myslím, že mi zabírá moc času. I když přijdu na net jenom na chvilku, vždycky jsem tam dýl, než jsem chtěla.
Ty jo, myslím, že ne. Napřed bylo vždycky osobní a pak až na internetu.
Já myslím, že určitě může.
Můj názor je, že rozhodně ne. Přes ten osobní kontakt je to lepší, na internetu ti lidi můžou lhát a nemusíš to poznat. Oboje. Negativně určitě závislost a ztráta času. Ale výhody to má, můžeme se setkat s lidmi, kteří jsou několik stovek kilometrů od nás. Pak kvůli informacím. Určitě jo, závislí můžeme být skoro na všem.
Nevím o nikom, kdo by byl.
Ano, ten člověk nedokáže komunikovat v osobním životě, ale jen přes internet.
Ano, hraju.
Hrál jsem, teď už moc ne, nemám moc času.
40
19. Kolik času věnuješ PC hrám? 20. Jaké hry hraješ nejčastěji (dobrodružné, válečné, logické, bojové, sportovní, strategické, jiné)? 21. Máš pocit, že ti počítačové hry zaberou většinu tvého volného času? 22. Zakazují ti rodiče hrát PC hry? Proč? 23. Na jakých hrách si myslíš, že jsou mladiství nejvíce závislí? 24. Jaký mají podle tebe hry vliv na člověka (pozitivní x negativní)? Proč?
25. Myslíš si, že násilné hry ovlivňují chování lidí? 26. Jakým způsobem násilné hry mohou ovlivňovat?
27. Myslíš si, že někdo může být na PC hrách závislý? 28. Znáš někoho, kdo je na PC hrách závislý?
Asi tak polovinu času, který jsem na internetu. Asi tak hodinu a půl bych řekla. Hraju The Sims, tam si vytvářím svoje město, postavy. Ovládám jejich životy. Tahle hra mě moc baví. Jiný hry ani nehraju.
Teďka minimum, dřív to bylo víc.
Jo, třeba když hraju, tak vždycky to chci dokončit a vidět, co bude dál.
Určitě ne.
Ne, nezakazují.
Ne, nikdy.
Většinou asi na takových těch střílečkách. Třeba u nás ve škole hrají kluci jednu hru a vydrží u ní dlouho. Hrají ji pořád. Nevím, jak se jmenuje. Záleží jaká hra. Třeba střílečky můžou mít špatný vliv na člověka. Můžou se podle toho třeba řídit i ve skutečnosti. Ale záleží, jak tu hru berou vážně. Ale určitě můžou ovlivňovat i pozitivně, třeba to The Sims může rozvíjet kreativitu, když se tam staví ty domy. Jo, určitě.
Takový ty on-line hry, kde můžou hrát spolu přes net. Vím, že na tom je hodně lidí závislých.
Třeba někteří pak můžou mít vztek, že se jím nedaří. Můžou být agresivní
Jo. Tak třeba spolužáci ve třídě. Nejsou úplně závislí, ale hrají hodně často. Ve škole o přestávkách třeba pořád.
41
Určitě sportovní, závodní, občas nějakou střílečku.
Tak pozitivní možná jen to odreagování. Negativně nevím, jak na toho člověka může působit, třeba u těch stříleček se říká, že pak může být agresivní. Ale záleží určitě a podle typu člověka a určitě jak dlouho to hraje. oj a to je právě chyba. Jak už jsem řekl, někdo může být agresivní a tak. Nerozeznají realitu od hry. Mně to přijde, že když slyším, že někdo někde střílel jen tak do lidí, tak to berou jako ve hře, někoho zastřelí, vyhrají a konec hry. Určitě. Jo znám bohužel. On třeba hlavně říká, že nemá volný čas, ale hrát nepřestane. V chování se nezměnil, ale nedělá nic jiného, vstane, zapne počítač a kolikrát hraje i do noci. To moc nechápu.
29. Hraješ PC hry ve škole? 30. Myslíš, že PC hry mohou pomoci při výuce? Proč?
Ne.
Tak některý třeba jo, ale nevím které. Určitě existují nějaký naučný hry a ty můžou v nějakým předmětu pomoct. 31. Myslíš si, že je Internet je určitě důležitý, internet a PC hry můžeme najít informace, které můžou pomoct třeba ve důležité? škole. Ale když bysme ho neměli, asi bysme se bez něj obešli. Zvykli bysme si. A PC hry asi nejsou úplně důležitý, akorát nám to bere čas.
42
Na základce ano, teď na střední škole už ne. Jo, to určitě jo. Pokud jsou vyloženě na tu výuku, tak jo. Je to určitě zajímavější než prezentace. Tak internet je v dnešní době určitě důležitejší, je nepostradatelnej, je to o zvyku. U počítačových her bych spíš řekl, že je to taková zbytečnost téhle doby. Obešli bysme se bez nich. Venku se dá dělat věcí.
7 DISKUZE Naše bakalářská práce se zabývala problematikou vlivu počítačových her a internetu na mladistvé. Určitě je jasné, že o nějaký vliv tyto média mít budou. Tato práce se snaží zjistit, jaký ten vliv je, zda spíše pozitivní nebo naopak negativní. Předem jsem tušila, že ať se zeptám kohokoli, odpovědi budou internet i PC hry vidět spíše v negativním světle. Dospělí mívají jasný názor, proto jsem se zeptala přímo mladistvých, co soudí oni o vlivu těchto médií. Sestavili jsme si dotazník, který se skládal ze třiceti jedněch otázek. Tyto otázky se týkaly internetu a počítačových her a jejich využití pro mladistvé. Jako respondenty jsme si vybrali dívku a chlapce. Dívka měla 14 let a 10 měsíců, chlapec byl o něco starší, měl 15 let a 5 měsíců. Oba pocházeli s úplných rodin, oba měli dva starší sourozence a oba byli z jedné vesnice. Otázky byly pokládány oběma stejné. Přece jenom dnešní svět nabízí mladým lidem podobné možnosti, často jim vnucuje jeden model, který je považovaný za správný. Ale i přes to se odpovědi v mnohém lišily. Co se týče doby, kterou respondenti tráví na počítači, bylo pro nás zajímavé, že dívka tráví u počítače více času, než chlapec. Obecně se předpokládá, že spíše chlapci budou trávit čas na počítači více. Oba se ale shodli, proč počítač, respektive internet využívají. Podle rozhovoru můžeme soudit, že nejdůležitější a nejčastější využití vidí mladiství v komunikaci. Pro tu jim slouží sociální sítě, především Facebook. Ten se stal bezesporu fenoménem dnešní doby. Mezi mladými existuje heslo: „Kdo nemá facebooku, jako by nežil.“ Tato síť slouží jak pro komunikace, tak pro prezentaci sebe sama. Jak už je zmíněno v samotné práci, tato tzv. virtuální reprezentace nás samotných na internetu vytváří naši virtuální identitu, tedy to, jak nás ostatní vidí. I samotné virtuální vztahy pro naše mladistvé znamenají něco jiného. Zatímco dívka vidí v těchto vztazích větší potenciál a možné navázání přátelství, chlapec je hned odsoudil jako neplnohodnotné a nepravé. Jak řekl, lidé mohou lhát a předvařovat se, což dokládá zjištění z výzkumu Šmahela, kde se můžeme dočíst o kvalitě virtuálních vztahů. Oba se ale shodli, že přednost mají vždy vztahy osobní před těmi virtuálními. Pro dívku má například osobní kontakt výhodu i v tom, že komunikace není zavádějící, jako tomu může být při komunikaci přes internet, kdy se její účastníci nemusí vždy pochopit. O samotném vlivu internetu na mladistvé se respondenti vyjadřují většinou stejně. Negativní vliv vidí převážně v souvislosti s časem, který tímto způsobem lidé tráví, což je jistě pozitivní zjištění. Naopak kladné je to, že se přes internet můžeme spojit s lidmi, které 43
nevídáme tak často a kteří jsou od nás hodně vzdálení. O závislosti na internetu oba respondenti soudí, že může nastat. Chlapec dokonce zná někoho, kdo jí propadl. Komunikace v osobním životě je pro tuto osobu prý nemožná, zatímco pře internet nemá problém. U počítačových her můžeme vidět více rozdílů v odpovědích. Zatímco dívka hraje počítačové hry i několik hodin denně, chlapec v dnešní době se jim už tolik nevěnuje. Když však nějakou hru hraje, jedná se převážně o sportovní hry. Dívka si zase oblíbila hru, která, jak sama říká, rozvíjí kreativitu a může nahrazovat realitu. Dokonce se zmiňuje o to, že se může stát tím, kým by chtěla být. Počítačové hry hrají oba převážně z důvodu vyplnění volného času a jako odreagování od každodenních povinností. Při otázce, zda mohou být lidé na počítačových hrách závislí, neváhal ani jeden, oba si myslí, že to je možné. Zatímco dívka vidí objekt této závislosti převážně ve hrách, jež obsahují násilí, chlapec se zmiňuje o on-line hrách, které může hrát více hráčů. Dokonce zná lidi, kteří této zábavě propadli. Co se týče vlivu PC her, opět se oba shodují, a to především na tvrzení, že záleží na typu člověka, tedy i na tom, jak moc bere hru vážně. Největší problém vidí v agresivitě, která se může projevit převážně při hraní násilných her. Pozitivní vliv spatřují naopak v odreagování a rozvíjení určitých schopností, např. kreativity. Otázky jsou směřované i na závislost na PC hrách. Oba dokonce znají někoho, kdo je, nebo si to aspoň myslí, závislý na těchto hrách. Chlapec se dokonce zmiňuje, že dotyčný si uvědomuje, kolik mu hra zabírá času, ale hrát nepřestane. Dále se můžeme dočíst, jak mladiství vidí využívání PC her ve škole. Přestože ani jeden hry ve škole nehraje, vidí v nich potenciál a možnou pomoc při výuce. Při otázce, zda je internet a PC hry důležitý, oba odpověděli, že internet bezesporu ano, i když je to převážně o zvyku, ale bez PC her by se obešli oba. Považují je spíše za zbytečnost, která ubírá čas, což můžeme vyhodnotit pozitivně. Myslíme si, že naše práce se snaží zmapovat vliv počítačových her a internetu na mladistvé správným způsobem. Rozhovorem se dvěma dospívajícími, jako reprezentanty skupiny, na kterou byla zaměřena naše práce, nám posloužil jako názorný příklad, jak dva dospívající vnímají internet a počítačové hry.
44
8 ZÁVĚR Tato práce je věnována vlivu internetu a počítačových her na mladistvé. Hlavním cílem bylo zmapovat problematiku vlivu internetu a počítačových her na specifickou populaci, a to mladistvé. K dosažení tohoto cíle nám pomohla především literatura, která byla pečlivě prostudována, dále to byl samozřejmě rozhovor, který byl veden se dvěma dospívajícími, dívkou a chlapce, jež odpovídali na předem připravené otázky týkající se této problematiky. Názor samotných dospívajících nám jistě pomohl splnit hlavní cíl v naší práci.
Zjistili jsme, i jaký obecný význam mají média pro člověka. Lidé si svět bez médií nedokážou představit, ovlivňují je především v názorech, postojích a chování. Jejich hlavní význam tkví především v tom, že mají moc ovládat, tedy předávat informace velkému počtu lidí, a tím formovat, jak už bylo řečeno, jejich postoje, hodnoty, názory a chování.
Dále jsme popisovali význam anonymity na internetu. Ten spočívá hlavně v tom, že pro mladé lidi znamená převážně prostředí bez zábran. Lidé přestávají mít strach, ztrácejí zábrany a nebojí se odhalit sebe sama.
Zmapovali jsme i podněty, které vyvolávají agresivitu na internetu. To spouštějí především frustrace, kterým jsme často na internetu vystavováni. Dále to bývá samotný útok na naši osobu nebo je to právě anonymita, jež nám dává pocit „bezpečí“, a tím pádem jsme zbavováni všech společenských norem, které nás jinak svazují.
Jako další cíl jsme si stanovili prezentovat vývoj závislosti na internetu. Člověk se nemůže zbavit pocitů, jež ho vedou k dané činnosti, mění se mu nálady, stává se nesoustředěným, postupně zvyšuje „dávku“. Pokud činnost přeruší, dostaví se klasické abstinenční příznaky, nastává konflikt, vznikají problémy, se kterými se závislý nedokáže sám vyrovnat. Posléze můžou nastat i recidivy, kdy se závislí opětovně vrací k činnosti, která mu navozovala uspokojení.
Na internetu mladiství prezentují svoji identitu, tedy samy sebe. Nutné bylo zjistit, co je vede k prezentaci své identity. Je to především experimentování s identitou, pocit začlenění, separace od rodičů, odreagování a pomoc při navazování vztahů.
Dále jsme zjistili, co pro mladistvé znamená virtuální prostředí, co pro ně znamená. K tomuto zjištění nám pomohl výzkum Davida Šmahela, který se touto problematikou zabýval. Přibližuje nám fakt, jak mladiství vnímají prostředí na internetu.
45
Hry mají vliv i na výchovně-vzdělávací proces. Můžou výuku zefektivnit, udělat ji zábavnější, být v mnohém nápomocné. Mají i psychologický význam, na různých hrách se můžou mladiství učit hospodařit s kapitálem, rozvíjet tvořivost nebo ukázat, jaký mají postoj k rodině.
V naší práci jsme mapovali i násilí ukazované v počítačových hrách. Přiblížili jsme, jaký má násilí vliv na mladistvé. Dozvěděli jsme se, že násilí v těchto hrách nemusí mít vždy špatný vliv a především tyto hry nejsou jediné, které působí negativně na děti. Spouštěčem agresivního chování však může být cokoli.
Na závěr jsme analyzovali rozhovor, který nám poskytli mladiství. Určitě byl pro práci velkým přínosem, protože poskytuje samotné názory mladistvých na tuto problematiku.
46
9 SOUHRN Tato práce pojednává o vlivu internetu a počítačových her na mladistvé. Jedná se o teoretickou práci, která je rozdělena do šesti kapitol, z nichž poslední obsahuje strukturovaný rozhovor s dvěma dospívajícími. Hlavním cílem naší práce bylo zmapovat problematiku vliv internetu a počítačových her na mladistvé. V druhé kapitole jsme přiblížili média, jejich funkci, jež zastávají, význam, jaký mají pro člověka a účinek, jež mohou vyvolávat. Další kapitola je věnována internetu. Zaměřili jsme se na jeho vývoj z hlediska historie a popsali jsme i jeho začátky v České republice. Dále jsme se zabývali anonymitou na internetu a jejím významem. Věnujeme se také agresivitě na internetu a co ji může vyvolat. Přiblížili jsme i vznik závislosti na internetu a možnosti její léčby. Čtvrtá kapitola popisuje období dospívání z hlediska ontogeneze. Dále identifikuje důvody, proč mladiství prezentují svoji identitu na internetu. Dále jsme prezentovali specifika virtuálního prostředí, jež vychází z výzkumu prováděného na mladistvých. Popsali jsme i důležitost virtuálních vztahů pro mladistvé. Pátá kapitola prezentuje počítačové hry a jejich technický vývoj. Popisuje, jakou funkci zastávají hry ve výchovně-vzdělávacím procesu. Přibližuje nám násilí, jež hry obsahují a jaký vliv toto násilí může na mladistvé mít. Poslední kapitola nám dotváří problematiku vlivu internetu a počítačových her na mladistvé. Použili jsme metodu strukturovaného rozhovoru se dvěma dospívajícími. Otázky směřovali k internetu a počítačovým hrám. Dozvěděli jsme se, jak naši mladiství internet a počítačové hry vnímají, zda je nebo někoho jiného ovlivňují a jak jsou pro ně tato média důležitá.
47
Literární zdroje: 1. BLATNÝ, M A KOL. Psychologie osobnosti, 1. vyd. Havlíčkův Brod: Grada Publishing, a.s. , 2010, 304 s. ISBN 987-80-247-3434-7. 2. BURTON, G., JIRÁK, J. Úvod do studia médií. 1. vyd. Brno: Barrister & Principal, 2001, 392 s. ISBN 80-85947-67-6. 3. GAVORA, P. Úvod do pedagogického výzkumu. 1. vyd. Brno : Paido, 2004. 207 s. ISBN 80-85931-79-6. 4. Historie internetu. (brožura), Praha: Cesnet, 2002, 31 s. ISBN 80-238-8294-5. 5. HOFBAUER, B. Děti, mládež a volný čas. 1. vyd. Praha: Portál, 2004, 176 s. ISBN 80-7178-927-5. 6. HUITEMA, C. A bůh stvořil internet. 1. vyd. Praha: Mladá fronta, 1996, 176 s. ISBN 80-204-0576-3. 7. CHRÁSKA, M. Metody pedagogického výzkumu. 1. vyd. Praha: Grada Publishing, a.s., 2007, 272 s. ISBN 978-80-247-1369-4. 8. INHELDEROVÁ, B., PIAGET, J. Psychologie dítěte, 3. vyd. Praha: Portál, 2001, 143 s. ISBN 80-7178-608-X. 9. JEDLIČKA, J., KLÍMA, P., KOŤA, J., NĚMEC, J., PILAŘ, J. Deti a mládež v obtížných životních situacích. 1. vyd. Praha: Themis, 2004. 480 s. ISBN 80-7312-0380. 10. JIRÁK, J., KÖPPLOVÁ, B. Média a společnost. 2. vyd. Praha: Portál, 2007, 208 s. ISBN 978-80-7367-287-4. 11. JIRKOVSKÝ, J. A KOL. AUTORŮ. Game industry: Vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. D. A. M. O., 2011, 135 s. ISBN 987-80-904387-1-2. 12. LANGMEIER, J., KREJČÍŘOVÁ, D. Vývojová psychologie. 2. aktual. vyd. Praha: Grada Publishing, a.s., 2006, 368 s. ISBN 80-247-1284-9. 13. MACEK, P. Adolescence. 2., upr. vyd. Praha: Portál, 2003, 144 s. ISBN 80-7178-7477. 14. NAUMANN, F. Dějiny informatiky: od abaku k internetu. 1. vyd. Praha: Academia, 2009, 424 s. ISBN 978-80-200-1730-7. 15. NEŠPOR, K. Hazardní a počítačové hry u dětí a dospívajících: co by měl vědět každý pedagog i rodič. Videozáznam. Brno: Sdružení přátel Jaroslava Foglara, 1996. 16. NEŠPOR, K. Návykové chování a závislosti. 3. dopl. a opr. vyd. Praha: Portál, 2007, 176 s. ISBN 978-80-7367-267-6.
48
17. NEŠPOR, K. Počítače a zdraví. 1. vyd. Praha: BEN – technická literatura, 1999, 96 s. ISBN 80-86056-71-6. 18. PONĚŠICKÝ, J. Agrese, násilí a psychologie moci v životě i v procesu psychoterapie. 2. dopl. vyd. Praha: Triton, 2010, 176 s. ISBN 978- 80-7387-378-3. 19. ROGGE, J., U. Děti potřebují hranice. 2.vyd. Praha: Portál, 2000, 136 s. ISBN 807178-418-4. 20. RYLICH, J. Počítačové hry jako fenomén nových médií. In: Filosofie nových médií: Sborník. Plzeň: Západočeská univerzita v Plzni, 2007, 56 s. ISBN 978-80-7043-700-1. 21. ŘÍČAN, P. Psychologie osobnosti: obor v pohybu. 6. revid. a dopl. vyd. Praha: Grada Publishing, a.s., 2010, 208 s. ISBN 978-80-247-3133-9. 22. ŠMAHEL, D. Psychologie a internet: děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: Triton, 2003, 158 s. ISBN 80-7254-360-1. 23. ŠPAŇHELOVÁ, I. Průvodce dětským světem. 1. vyd. Praha: Grada, 2008, 187 s. ISBN 978-80-247-1907-8. 24. URBAN, L., DUBSKÝ, J., MURDZA, K. Masová komunikace a veřejné mínění. 1. vyd. Praha: Grada Publishing, a.s., 2011, 240 s. ISBN 978-80-247-3563-4. 25. WALLACEOVÁ, P. The Psychology of the Internet. 1. vyd. Cambridge: Cambridge University Press, 1999, 265 s. ISBN 0-521-79709-8.
Internetové zdroje:
1. DOSTÁL, J. Výukový software a počítačové hry [online]. ©2009 [cit. 16. června 2012]. Dostupný z www: 2. OTMAROVÁ, M. Mají hry vliv na dětskou kriminalitu? [online]. ©2001 [cit. 25. května 2012]. Dostupný z www: 3. PETRŽELKA, A. Jak násilí v televizi a počítačových hrách ovlivňuje psychiku [online]. ©2010 [cit. 25. května 2012]. Dostupný z www:
49
4. TIŠŇOVSKÝ, P. Historie vývoje počítačových her (23.část – herní konzole Nintendo Entertainment System) [online]. ©2012 [cit. 18. června 2012]. Dostupný z www:
50